Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Jazznow am 19.10.2003 | 14:02
-
Hallo liebe leute :)
Ich fang nächstes we mit meiner D&D Runde komplett neu an, da durch spielerausstiege und -wiedereinstiege einiges komplizierter wurde....
Das heisst: Neue Abenteuer, neue Gegner, neue Kampagne UND neue Charaktere...
Ich wollt nun mal endlich von meinem Schurken dasein weg : ) und was andres spielen als immer nur die kleinen lieben Bösewichte.
Da hat sich mir spontan der Mönch aufgedrängt...
Nur ist leider momentan mein SPielerhandbuch verliehen und drum frag ich mal hier, ob mir einer der erfahrung mit Mönchen hat sagen kann,
a) was den Mönch besonders macht
b) wie kompliziert sie zu spielen sind
c) wie eure Erfahrungen mit Mönchen sind
Ich wär dankbar für ein paar Erfahrungsberichte :)
greetz Jazzi
-
Hmmm, also ich kann nur aus meiner 3.0 Sicht berichten:
Was macht den Mönch besonders:
in meinen augen ist er eine fast autarke klasse. Was andere Klassen durch PrCs und Gegenstände wett machen müssen, kriegt der Mönch größtenteils frei Haus.
Komplexität:
Das hängt eindeutig vom persöhnlichen Kodex des jeweiligen Mönchs ab, aber Lawful Neutral kann generell eins der schwierigsten Alignments sein, insbesondere dann, wenn sich das Gute und das Gesetz mal in die Quere kommen.
Bei der Stufensteigerung ist der unarmed Base-Attack manchmal etwas undurchsichtig, aber das lässt sich aushalten (Allerdings nur bei 3.0. Bei 3.5 soll das behoben sein)
Erfahrungen:
Mönche tendierten bei mir als SL seltsamerweise dazu, aus dem primären Rollenspielfokus etwas herauszufallen. Soll heißen, sie wurden eher als verschlossene, ruhige Wesen gespielt, die dadurch selten wirklich mit einem NSC interagierten. Es war dadurch recht schwer zu entscheiden, ob sich der Spieler jetzt durch gutes RP hervorgetan hatte, weil er sich ja strikt an seinen Hintergrund hielt, oder ob der Hintergrund für extra XP einfach zu rudimentär und simpel war.
Wenige meiner Spieler haben dauerhaft Spaß an Mönchen gehabt.
Hoffe das hilft ein wenig.
-
Problem am 3.0 Monk: Er ist kein Fighter. :D
-
Dann mal meine Antworten auf die "Fragen":
a) was den Mönch besonders macht
Erster "Tipp": Denke an Shaolin und nicht an (westliche) Klosterbrueder.
Moenche haben NIX mit "Religionen" zu tun, eher mit der Perfektionierung bestimmter Techniken.
Wie schon gesagt kann ein Moench auf viele Gegenstaende verzichten die seine Mitstreiter brauchen, hat aber auch entsprechende Einschraenkungen, dass er diese gar nicht gross einsetzen KANN.
b) wie kompliziert sie zu spielen sind
In 3.0 sind sie (mit dem Barbaren) die "einfachste" Klasse, da sie so gut wie keine Flexibilitaet ihrer Klassenfaehigkeiten haben.
In 3.5 haben sie etwas mehr Felxibilitaet, aber auch die ist nicht SOO gross.
Man muss sich einfach daran gewoehnen, dass man SOFORT irgendwohin kann und sich nicht erst gross ausruesten/vorbereiten muss, dann geht es recht einfach ;)
c) wie eure Erfahrungen mit Mönchen sind
Sie sind gute Unterstuetzungskaempfer aber gegen einen Kaempfer gleicher Stufe kann es schon sein dass sie etwas "schwaecher" wirken.
Dafuer sollten sie ihre sontigen Faehigkeiten (gute Saves, Immunitaeten, Geschwindigkeit, ...) nutzen so gut sie koennen...
-
Meine Erfahrungen mit Mönch gegen Fighter gleicher Stufe:
Man hat Monkshishkebab, wenn der fighter nicht zwei oder 3 saves gegen stunning fist versaut. Wenn er das allerdings tut, dann hat man recht schnell nen Fighter am Boden ohne waffen ... und danach schnell tot.
-
Mönche haben eine miese RK und durch den Schurken-Trefferwurf treffen sie nicht sonderlich gut. verbessertes zu fall bringen und verbessertes entwaffnen ist schon ein absolutes muß... Ich spiele momentan einen Mönch und kann nur sagen, daß er RK-Mäßig schlechter dran ist ein als aufgebretzelter Magier oder ein Standard-Krieger. Ohne magische Gegenstände tut sich RK-Mäßig beim Mönch auch nicht mehr sonderlich viel.
Naja mal sehen.
-
Monk ist auch noch sehr Stat abhängig. Bei uns fängt gerade nen Monk5/Ftr1 (ohne multiclass penalty vom monk) an, der sich eher mit Stangenwaffen austobt,... das hilft enorm bei der Wuss attack (Spring attack in flanking position und danach hinterm Magier verstecken)
-
Ich spiel 'nen Mönch mit zwei Sai-Gabeln,
aber davon abgesehen würd ich fast sagen: Mönch braucht hohe Weisheit und extrem hohe Geschicklichkeit. Dann Weapon finesse (nat. Angriffe) um halbwegs was zu treffen. Körperkraft ist nebensächlich weil der Schadenswürfel sich ordentlich genug entwickelt.
Der Mönch hat das Problem daß er einfach keine RK hat. Er braucht magischen Firlefanz um auf eine halbwegs annehmbare RK zu kommen.
-
hmmm....
ihr machts mir ja echt schwer mich zu entscheiden... :)
danke erst mal...
morgen kommt nen freund vorbei und bringt sein spielerbuch mit. Dann werd ich mal sehn...
wie gesagt danke und greetz Jazz
-
Die dex&wis monks sind sehr effektiv im alles überleben und der Gruppe beim Sterben zusehen. Die str&wis monks sterben zwar angeblich schneller dank weniger AC, teilen in der Zeit aber gut aus und haben ne feat mehr (was für den monk durchaus zählt).
Ich hab bisher 5 monks in Aktion gesehen und der effektivste war mit Abstand einer mit str 17 (später 18), dex 14 und wis 16. Der mit Str 12, dex 20 und wis 16 sah kein Land.
-
Meine Meinung! STR und WIS, da kriegt man ordentlich was zusammen!
Wir haben grad ne neue Gruppe angefangen, wo ich nen Monk spiele und ein anderer nen Paladin, den ich hier jetzt mal stellvertretend für den Fighter nehme (sind ja ähnlich).
In den Anfangsleveln steht der Monk besser da, da der Paladin nun mal nicht mit ner mithral full plate einsteigt. Vom AC bin ich derzeit mit Dodge sogar besser, und der volle AB des Paladins macht sich so früh nicht bemerkbar, hängt also alles von den Würfeln ab. Da ich Flurry of Blows habe, habe ich auch hier mehr Chancen.
Früher oder später wird der Paladin den Monk dann überholen, sowohl vom AC durch fette Rüstungen als auch vom Attack Modifier.
Es ist aber nicht zu verachten, dass der Monk später seine Natural AC Boni kriegt, und auch gegen Magier besser dasteht (Stunning Fist in der Offensive, Spell Resistance und gute Saves in der Defensive).
Gegen nen fetten Barbaren hat dann wiederum der Paladin wieder mehr Chancen, womit wir wieder bei der alten Moral von der Geschichte angelangt wären: die Charaktere müssen miteinander kämpfen.
-
Hab einiges über str 20 halforc monks gelesen... der Vorteil des monks, den vollen Stärkeschaden auf alle Flurry attacks anzurechnen ist jetzt noch deutlich stärker geworden mit dem verbesserten Flurry. So ein auf Schaden austeilen gemaxxter monk kann wohl durchaus dem Fighter ne Abreibung verpassen, da er wohl erst mal ein paar Spring Attacks serviert, der Fighter dann mit charge ranmuss und erst mal ne full attack action abkriegt, die sich gewaschen hat (u. U. mit Stunning Fist).
Weapon Focus (unarmed) ist für jeden Monk ein Muss :D
-
eine frage... ich spiel die deutche version...
also was bitte sind spring attacks?? Frühlings attacken? ;)
greetz jazzi
-
Nein... Spring Attack ist die Moeglichkeit den Angriff WAEHREND (also nicht vor oder nach) einer Bewegung durchzufuehren.
Da ich von D&D NUR englisches Material habe kann ich dir (da Amigo ja auch keine "Uebersetzungsliste" im Netz zulaesst :( ) die Uebersetzung nicht sagen, aber du findest es in der Feat-Liste am Ende des "Stranges":
- Dodge - Mobility - Spring Attack
Halt... da faellt mir was ein (ein paar meiner Spieler haben deutsche Regelwerke) koennte "taenzelnder Angriff" (oder so was) sein...
-
aha.... hört sich ja cool an...
damit kann man ja hübsch reinbolzen :)
dann noch n paar sachen die die bewegungsrate erhöhen und dann kannst angreifen und wieder weg sein bevor der überhaupt was gemerkt hat :)
-
spring attack => taenzelnder Angriff
-
Und damit eines der besten Beispiele, warum ich beim Englischen geblieben bin....
-
Die Stärken des Mönches liegen meiner Meinung nach im Rollenspiel. Er hat sehr viele schöne Class-Skills (immer diese Anglizismen) wie z.B. Diplomacy, Bluff etc, so dass man einen Mönch wunderbar als den Diplomaten der Gruppe einsetzen kann. In einem reinen Dungeon-Crawl macht das zwar wenig Sinn, aber wer sagt denn, dass man mit D&D nur Hack´n´Slay spielen muss. Das schwierige ist halt das Lawful, was sich zum Glück ein bißchen variabler gestaltet als beim Paladin, aber ein guter Rollenspieler kommt auch damit zurecht. Es kommt eben darauf an, was man spielen möchte: Will man einen Klopper sollte man sich eher an den Barbaren oder den Fighter orientieren, aber für jemanden der gutes Rollenspiel mag ist der Mönch schon eher etwas.
-
Mal eine ganz andere Frage: kennt jemand "Beyond Monk" von ... weiß ich grade nicht? Ich will mir doch nur einen Monk machen, der richtig Hintern tritt, wie mache ich das?
-
Wenn du "Beyond Monks" von Chainmailbikini meinst... DAS hab' ich. (sogar im Augenblick "greifbar").
Was soll's denn sein?
Wichtigster Tipp: Vergiss den Monk bei Point-buy, du brauchst GUTE Attribute um WIRKLICH effektiv zu sein (ich denk da nur an unseren Monk mit Str 18, Dex 18, Rest im +2-Bereich :P )
-
Wenn du "Beyond Monks" von Chainmailbikini meinst... DAS hab' ich. (sogar im Augenblick "greifbar").
Was soll's denn sein?
Ein Monk der ernste Ärsche tritt. Äh, oder so. Eigentlich einen Nahkämpfer, der wenigstens fast so gut zuhaut wie ein Fighter.
Wichtigster Tipp: Vergiss den Monk bei Point-buy, du brauchst GUTE Attribute um WIRKLICH effektiv zu sein (ich denk da nur an unseren Monk mit Str 18, Dex 18, Rest im +2-Bereich :P )
Geht das denn nur mit Schummeln? Mist, dann wirds wohl nichts...
-
Wie waer's damit:
The Martial Artist
A martial artist is a character devoted to mastering
combat, much like a fighter or a monk. Unlike the
fighter, the martial artist avoids heavy weapons or
armor and relies more on precision, knowledge, and
skill than brute force. Unlike the monk, the martial
artist is focused purely on combat techniques, and
doesn?t seek spiritual enlightenment or gain much in
the way of supernatural powers.
The martial artist is a new core class, not a
prestige class, and can be taken by any race at 1st
level. Unlike monks, there are no multiclassing
restrictions on the martial artist, and no alignment
restrictions. (For more on multiclassing martial
artists, see page 8.)
This class is not based on martial artists from
real world history. It is a fantasy class, only partially
based on real life stereotypes, and is designed to
be a fun class to play in a party with fighters,
sorcerers, monks, etc. It?s not a simulation of real
world martial arts or a replacement for the monk
class.
The martial artist is also designed to be easily
multiclassed. If you want a fighter that really knows
how to brawl in a tavern, a sorcerer that specializes
in delivering touch spells with devastating kicks, or
a cleric that uses his fists, or just want to add some
stylish combat to your campaign, then this is the
class for you.
Humans, elves and half-elves are the most
likely to become martial artists, but martial artists
can be any race or come from any background.
They are comfortable with most any light weapon
that can be gracefully wielded or with nothing but
their bodies. Martial artists start play with the same
amount of gold as a monk.
Game Rule Information
Abilities: A good Dexterity is essential to a
martial artist to avoid blows. Strength is important
as well, helping a martial artist hit harder, and a
good Constitution will help them survive. Feats
often have other ability scores as prerequisites,
making every ability potentially useful.
Alignment: Any
Hit Dice: d10
Class Skills: Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb
(Str), Concentration (Con), Escape Artist (Dex),
Heal (Wis), Intimidate (Cha), Jump (Str), Perform
(Cha), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), Swim (Str),
Tumble (Dex)
At 1st level martial artists start with (4 + Int
modifier) x 4 skill points. They gain 4 + Int modifier
skill points per level afterwards.
Weapons and armor proficiency: Martial
artists are proficient with all simple weapons,
nunchaku, kama, siangham, and the shuriken.
They are not proficient with armor or shields.
A martial artist gains a dodge bonus to AC
determined by his level (see Table 1-1, the Martial
Artist). These bonuses are lost whenever the
martial artist loses his Dexterity modifier due to
being caught flat-footed, stunned, or immobilized.
This modifier stacks with other dodge bonuses, and
represent the martial artist?s superior ability to avoid
being hit by dodging and rolling with blows.
Wearing any armor, using a shield, or using a
non-finessable weapon (see boxed text to the left)
prevents a martial artist from gaining his level
bonuses to AC and from using his finishing move
ability, and may prevent the use of other abilities.
Desweiteren: BAB wie Fighter, Gute Saves Fort und Ref, Unbewaffnet von 1d6 bis 4d6 (ab Stufe 18), AC-Bonus +1 bis +6 (auf Stufe 18), ...
-
Hört sich ganz gut an. Wie ein Mönch ohne... Mönch. Mit kloppen. :D
Übrigens: Danke! :) (wo sind nur meine Manieren?)
-
Ein Monk, der gut Hintern tritt? Der Str 20 monk halforc ist da ein guter Anfang?
-
Mich würde die Klasse auch interessieren.. könnte man vieleicht die Komplette Klasse haben? (wann kriegt er was) usw...?
-
Die Klasse steht im Beyond Monks und geht ueber mehrere Seiten.
Wer sich wirklich fuer Martial Arts in Fantasy Settings interessiert dem kann ich Beyond Monks nur empfehlen.
-
Ich finde das oriental adventures campaign setting auch ganz gelungen. Da stehen viele neue und schöne Talente für den Mönch drin...
-
...plus ein paar nette Optionen, Ausbaumöglichkeiten und ein paar nette Prestigeklassen. Im Swords & Fists (Schwerter und Fäuste) kommt der Mönch meiner Meinung nach viel zu kurz.
-
Definitiv! Das S&F ist mehr was für nahkämpfende Charaktere generell als tatsächlich für Mönche und Krieger.
-
Was sind den Mönche sonst, wenn nicht Nahkämpfer?
-
Ich habe einen Mönch/Druide 1/x. Greater Magic Fang, Produce Flame, Flame Blade, Barkskin, Flurry of Blows und Wis-Bonus auf AC kombiniert mit Wild Shape in nen Bären ::)
-
Hmm, ein Druidenmönch ist gar keine so schlechte Idee :)
-
Ach ja, und dazu noch nen großen Hund, der die Gegner flanked und tripped ::)
-
Ich bevorzuge die Mönchs Variante aus dem Midnight Setting.
Meine Spieler inzwischen auch. Bye bye D&D Mönch....
-
Und wie unterscheidet sich dieser Moench vom normalen?
-
1. Ist an das Setting angepasst und nicht fernöstlich angehaucht. (Midnight-Kurzzusammenfassung: Das Böse hatt gewonnen. Rüstung, Waffen und Magie sind verboten, es sei den du bist ein Ork) Er ist sowas wie ein Wiederstandskämpfer mit einen Kodex (ähnlich Paladin) der gelernt hat waffenlos oder mit Waffen zu kämpfen die nicht auf den ersten Blick als solche erkennbar sind. (Hämmer, Stäbe, Sichel...)
2. Gefällt mir regel-mechanisch besser:
Viele Dinge laufen ähnlich wie beim Mönch, (z.B. Angriffe zählen später als magisch, mehr Schaden, wird schneller, Stunning Attack) anderes dagegen nicht:
Die Klasse benutzt Kämpfer BAB (löst viele Probleme)
Statt einer festen Progression an "mystischen Fähigkeiten" lernt er ca. alle drei Stufen frei wählbare "Defender Abilities" und ist damit wesentlich flexibler.
Wirkte auf den ersten Blick zu stark hatt sich aber in der Praxis (bisher Level 1-7) als gut ausbalanciert erwiesen.
-
Der D&D-Mönch ist im direkten Kampfvergleich mit einem Kämpfer deutlich unterlegen... In höheren Stufen mehr als am Anfang.
Ich spiele momentan 'nen Mönch. 16'er stärke, 16'er weisheit. Der Schurke der Gruppe hat auch 'ne 16'er stärke aber 'nen 18'er geschick. Der trifft besser als mein Mönch, macht mit seinen zwei Kurzschwertern mehr Schaden (ohne hinterhältigen Schaden) und hat eine bessere RK.
Ich hab immer noch so das Gefühl daß der Mönch zu schwach ist.
-
Der Vorteil vom Monk liegt in den extra combat feats. Unsere Monks bis level 8 haben schon mehrfach fast im Alleingang die Gruppe aus der ******** rausgehaun, weil halt der Gegner in der 2. oder 3. Runde den save gegen Stunning Fist versaut hat und dann sofort nen Trip & Disarm hinterherkam und DANN der Gegner gegrappled wurde... Auf die Art und Weise kann locker ein Fighter oder Barbar mit 2 oder 3 Level mehr gegen den Monk verlieren. Ausserdem ist der Monk dem Rogue defensiv gesehen deutlich überlegen.
-
Hm,
mein Mönch räumt auch ganz gut ab. Aber die niedrige RK ist ein echter Faktor.
und nein - defensiv hat der Mönch nicht so viel drauf wie ein Rogue. Der Rogue kann Rüstungen tragen und damit für wenig Geld eine weit bessere RK als der Monk bekommen...
-
Und Rogues haben meist eine gute Int, können also Expertise nehmen. Mönche können sich selten eine hohe Int leisten.
-
Bei D&D überlebt meist der, der schneller viel austeilt. Selbst mit halbwegs schlechter RK ist ein Monk im Kampf eins zu eins nem Rogue dadurch enorm überlegen.
-
Der Monk teilt aber weniger aus als der Rogue. Wenn der Rogue flanken kann, dann teilt der Rogue sogar erheblich mehr aus als der Monk.
-
Und wenn der Rogue nicht sneaken kann (selbst wenn er flankt) dann ist er nicht so berauschend... (Wie Slobo vor Kurzem kurz vor dem Ableben seines Charakters feststellen durfte ;D )
-
Hm.
Aber die RK von dem Rogue und der Angriffsbonus sind beide besser als die vom Monk.
-
Die RK ist beim Rogue nicht SOO viel besser als beim Monk (kommt darauf an was fuer MAGISCHE Ruestung der Rogue hat) aber der Angriffsbonus ist identisch (Kann nur sein dass der Rogue mehr Moeglichkeiten hat einen magischen Bonus zu kriegen)
-
Monk vs Rogue: Return of the Stunning Fist.
-
@Darklone: allerdings ;D
Der Monk kriegt seinen Grundschaden immer, und der wird in hohen Stufen äusserst unangenehm. Sneak Attack auch, nur dass der Rogue die nicht so oft bekommt, und schon gar nicht in einem 1:1 Kampf.
-
Selbst bei dem Beispiel mit nem Blinkenden Rogue (UMD), welches mal einer simuliert hat, kam der Monk als gewinner raus. Den einzigen Vorteil, den der Rogue beim Treffen hat, wäre ein sehr hoher Dex wert (weil er die stats nicht so verteilen muss) und Weapon Finesse.
Allerdings: Der letzte Kampf in der Art, den ich sah, endete in der 2. Runde durch ne Stunning Fist, gefolgt von nem Trip, nem Disarm (die Wands aus dem Gürtel gezogen) und dem üblichen Spass... Der Rogue lebte noch nen Weilchen von seinen Hitpoints, kam aber nie mehr hoch.
Ausserdem: In Leveln, in denen der Rogue Zugang zu Blink oder so was hat, haben manche Rogues nen item, welches sneak attacks verhindert.
-
Um die hier genannten Schwächen des Mönches etwas auszugleichen gibt es aus meiner Sicht gut passende Feats aus dem "book of exalted deeds". Wenn man sich z.B. aller Besitztümer entledigt und ein Armutsgelübde ablegt, erhält man auf jeder Stufe sehr starke Vorteile um das Fehlen magischer Gegenstände auszugleichen. Unter anderem gibts auf der ersten Stufe gleich einen Rk-Bonus von +4 (nachher zusätzlich etwas deflection und natural armor bonus). Askese passt meiner Meinung nach auch sehr gut zum Mönch. :)
-
Dat is der Oberhammer, eignet sich aber eigentlich nur für Mönche, da alle anderen Classes mehr oder weniger Gegenstände brauchen, auch wenn sich darüber streiten lässt, aber n Monk hat mit seinem Körper nunmal schlagende Argumente...
Nur muss man gut sein, oder? und dat is schon mist
-
Man muss eine gute Gesinnung haben, ja. Darüber hinaus werden diese übernatürlichen Feats nur von mächtigen Wesen des Guten vergeben, von Göttern oder Celestials usw.
Für den Mönch ist der Nachteil der Armut wohl am ehesten zu verkraften, aber im Prinzip kann jede Klasse diesen Feat ergreifen, da eben das Fehlen der Gegenstände ausgeglichen wird, man also nicht unbedingt mehr welche braucht. So gibts als Ersatz für die magischen Waffen den exalted strike, der nachher auch bis +5 erhöht wird; Attributssteigerungen von insgesamt +8/+6/+4/+2 bis Stufe 20 usw., quasi werden die magischen Gegenstände damit simuliert :)
Wenn du was für böse Charaktere suchst, könntest du ja mal im "book of vile darkness" nachgucken, in beiden Büchern gibts einige Sachen die extra als jeweiliges Gegenstück designed wurden.
-
Nee, danke steh eher auf CN oder LN (als Monk)
Ich finds aber für n Fighter blöd und n Magier ohne mag. Gegenstände oder seinem Buch? Naja, Clerics gehen auch noch oder Druiden, aber ein Paladin ohne Holy Avenger? Nee geht nicht.. Ein Sorcerer ja, der brauch ja nix weiter, n Barbarian könnte noch mit nen Baumstamm gut leben, ist aber auch schwer vorzustellen, n Ranger ohen Bogen oder Schwerter? Geht auch kaum und ein Rouge sowieso nicht, allein vom Alignment kaum vorzustellen
Ansonsten ist das mit der Voluntary Poverty ne ganz gute Idee
Aber zurück zum Thread, Monks sind cool und ma ne Abwechslung
-
Wir haben gerade nen Ftr1/Monk... mit Stangenwaffe, der nun langsam Whirlwinds austeilt...uih, grad isser tot :(
-
Unser Monk ist letztes mal durch eine sehr schwere Prüfung zum Assassinen geworden. Ui, ui ui, der ist wirklich gefährlich, auch ohne tänzelden Angriff.
-
Nee, danke steh eher auf CN oder LN (als Monk)
Ich hoffe mal, dass du das bloß ein wenig ungünstig ausgedrückt hast und "als Monk" sich nur auf LN bezieht...
-
oder LG.
Book of exalted deeds? Hört sich gut an!
-
Book of exalted deeds? Hört sich gut an!
Ich fand es ziemlich nutzlos.
(Sorry war off-topic)
-
Habs eben bestellt.
Davon abgesehen finde ich es ziemlich komisch daß z.B. ein Druide der auch Mönch ist und sich in einen Bären verwandelt die ganzen Mönchsfähigkeiten hat... hm...
Laut Regeln ist dem nicht so.
-
Ein Ex-Monk behaelt alle Faehigkeiten und ein Ex-Druid verliert diese nur wenn er z.B. die Gesinnung auf was nicht "neutrales" wechselt, also ein LN Monk/Druid hat keine Probleme...
-
Müsste der monk/druid beim wildshapen nicht sie Ex und Sup Fähigkeiten verlieren? Jedenfalls eine der Kategorien, IIRC...
-
Nope:
"You keep all extraordinary special attacks and qualities derived from class levels, but you lose any from your normal form that are not derived from class levels."
Und Flurry of Blows u.ae. sind nunmal (Ex) von class levels...
-
Stimmt, die attacks behält man... was ist nochmal der AC bonus?
-
Der AC-Bonus (und der Wis-Bonus zur AC) sind auch Ex.
Was auch sonst? Sollte ein Moench innerhalb einer magisch toten Ecke auf einmal weniger auf seine Umgebung gefasst sein?
BTW: Das Zitat stammt aus dem "Alter Self", der ja als Referenz angegeben wird wenn es um Polymorph geht.
-
Jo, war zu faul zum nachschaun. Und der monk bei uns wird sich NICHT so schnell verwandeln (es sei denn, die reinkarnation gerade geht schief ;D).
-
Klar, die Rassen-Extraordinaries sind weg weil man dann einer anderen Rasse angehört.
Aber der Schaden den ein Mönch macht, den macht er nicht mehr wenn er ein Bär ist...
-
Klar, die Rassen-Extraordinaries sind weg weil man dann einer anderen Rasse angehört.
Aber der Schaden den ein Mönch macht, den macht er nicht mehr wenn er ein Bär ist...
Stimmt... als Baer ist er groesser und macht MEHR schaden ;D
Denn der Schaden den der Moench macht ist NICHT von der RASSE sondern von der KLASSE abhaengig, und DIE behaelt er ;)
-
Ich hoffe mal, dass du das bloß ein wenig ungünstig ausgedrückt hast und "als Monk" sich nur auf LN bezieht...
Was sollt ich den sonst meinen?
'N CN Monk geht ja net wirklich
-
'N CN Monk geht ja net wirklich
Wieso nicht?
Er kann nicht mehr als Moench aufsteigen, aber er behaelt ALLE seine Faehigkeiten...
-
Deswegen auch "geht ja net wirklich", mehr sach ich ja nich
Es geht alles, man muss es nur wollen
-
Mönche.
Meiner Meinung saß die D&D Redaktion total übermüdet nach einer lang durchspielten Nacht (mindestens 20 Stunden, denn nach müde kommt doof [Wer weiß das besser als eine Nachtlebender Rollenspieler, zwischen müde und doof kommt aber noch stumpf]), haben sich jene Schreiberlinge einen Kung-Fu Film angesehen und doof wie sie waren einen Char entwickelt, der alles hatte, was in diesem Film gesehen wurde. [Der kann ja geil springen...das bekommt unser Mönch auch... oder wie es die Schreiberlinge wahrscheinlich ausgedrückt haben [die sind ja Amerikaner]: "OH cool. He jumps like a f**king Kangaru... Lets give our f**k monk this ability!!!" :P
Ist aber nur eine These a la Amelie...
Grüsse,
Plautze
-
Aaaaaaaaah, Thread-Nekromantie!!!!
Steinigt ihn!!!
M
-
hmm was ich mich frag wie es sich mit den unbewaffneten attack bonus bei klassenkombis verhält?
wenn ich jetzt zB nen monk 6/fighter 6 hab, dann is ja der normale base attack bonus 12/7/2
aber wenn der monk/fighter jetzt unarmed kämpft hat er dann den 12/7/2 bonus oooder seinen unbewaffneten 12/9/6/3 ?
der 4/1 vom lvl 6 monk fällt ja schonma raus weil er zu niedrig is
-
In 3.5 gibt es dieses "Sondertempo" an Mehrfachangriffen fuer den Monk nicht mehr (dafuer haben sich die Flurry of Blows etwas geaendert)
Aber die Frage betrifft ja sicher 3.0, also:
Moench 6: +4 BAB
Fighter 7: +7 BAB
Sagen wir Fighter 7... gleich klaert sich warum.
Moench kann mit Abzug 3 einen weiteren Angriff, Fighter mit 5er Abzug.
Also hat der Monk entweder:
+4/+1 (nur den Unarmed Strike durch Monk)
oder
+11/+6/+1 (Fighter UND Monk-Level)
Da der Fighter nicht den "Unarmed Strike" hat addieren seine Level dazu nicht wenn er mit 3er Abstaenden schlaegt.
-
Eine Frage in Bezug auf die Mönchswaffen:
Was zur Hölle ist ein Siangham? Im Player's Handbook sieht das Teil aus wie ein Pfeil mit Griff. Ich kann mir das Teil höchstens als Nervenstock (Dole Dole) vorstellen aber der ist in der südamerikanischen Kampfkunst beheimatet. Ausserdem ist ein Nervenstock aus einem ähm... Stock? - und sieht anders aus.
-
Mönche.
Meiner Meinung saß die D&D Redaktion total übermüdet nach einer lang durchspielten Nacht (mindestens 20 Stunden, denn nach müde kommt doof [Wer weiß das besser als eine Nachtlebender Rollenspieler, zwischen müde und doof kommt aber noch stumpf]), haben sich jene Schreiberlinge einen Kung-Fu Film angesehen und doof wie sie waren einen Char entwickelt, der alles hatte, was in diesem Film gesehen wurde. [Der kann ja geil springen...das bekommt unser Mönch auch... oder wie es die Schreiberlinge wahrscheinlich ausgedrückt haben [die sind ja Amerikaner]: "OH cool. He jumps like a f**king Kangaru... Lets give our f**k monk this ability!!!" :P
Ist aber nur eine These a la Amelie...
Grüsse,
Plautze
Höhö, Mönche gabs schon im ursprünglichen D&D 1 (sie stehen zumindest in den deutschen Regeln drin *mal Selganor als Experten anguck*). Und es gab sie auch bei AD&D1. Nur bei AD&D2 fehlte die Klasse (Der Kampfmönch aus dem Priesterhandbuch war kein wirklicher Ersatz, mit den Regeln des Ninjahandbuchs konnte man sich aber zumindest einen ähnlichen Charakter bauen). Und ja, die Mönchsklasse basiert mit Sicherheit auf KungFu-Filmen. Warum auch nicht? Jede D&D-Klasse hat ein recht abgefahrenes Vorbild, warum also ausgerechnet vor Mönchen haltmachen?
Ich habe mit Mönchen seit D&D1 immer sehr viel Spaß gehabt (war sozusagen meine Lieblingsklasse) und es war auch der einzige Grund, mich überhaupt zum D&D3 spielen zu bewegen (Hat aber letztendlich auch nicht lange was genutzt >:D ).
-
Der Moench im alten D&D hiess Mystic und war erst im Masterset (mit den Infos fuer Level 26-36) drin. Ueble Kampfmaschinen (hatte auch mal einen, ein paar Abenteuer lang)
Dass der D&D-Moench nix mit den mittelalterlichen (europaeischen) Klosterbruedern zu tun (das erkennt man schon daran dass Knowledge Arcana auf deren Skillliste steht, Knowledge Religion aber nicht)
-
Ueble Kampfmaschinen
Das gilt auch für die AD&D1 Mönche. Das war glaube ich auch der Grund, warum der Mönch nicht mehr in AD&D2 auftauchte.
-
Ueble Kampfmaschinen
Das gilt auch für die AD&D1 Mönche. Das war glaube ich auch der Grund, warum der Mönch nicht mehr in AD&D2 auftauchte.
Das sagt dann schon viel über D&D3 aus, das Monks und Assassins, die üblen Powerklassen aus AD&D1, plötzlich D&D3 wieder mit von der Partie sind ;D
-
Ja... Assassins sind jetzt nicht mehr ab Stufe 1 spielbar und Monks sind auch deutlich anders als noch in AD&D1 und genauso "umgebaut" wie die Assassins damals.
-
@haukrinn: Mit den Mönchen in D&D3 ist es so wie mit dem Barden von AD&D1 zu AD&D2.
-
Wenn ich den Thread schon wieder hochhole kann mir dann wenigstens mal jmd. meine Frage beantworten? ::)
Übrigens sind die 3.5 Mönche wesentlich stärker geworden. Ich glaube man kann die auch eher als das asiatische Mönchspendant sehen (obwohl so ein dicker Franziskaner auch reizvoll wäre).
-
This weapon hardly looks useful at all and can only be used effectively by a character trained in the proper martial arts style. The siangkam looks like a metal-shafted arrow with a small wooden handle replacing the feathers. It is normally used in pairs, one for each hand. The siangkam can be used to jab, thrust, slash and parry. It cannot be thrown effectively. Even though it has an appearance of an arrow. Its use is similar to the Chinese Ermei-ci (found in pakua), and therefore it is an excellent close range weapon.
Selbst in Asien sehr exotische Waffe, kommt wohl aus SO-Asien.
Mönche sind faktisch Shaolin-Mönche.
-
Ja, und genauso fähig gegen schwergepanzerte Typen mit Zweihänder >;D