Eine Hellebarde ist super, wenn man in Formation kämpft und hat einen schönen Reichweitenvorteil. Ein fähiger Kämpfer kann damit einiges ausrichten. Aber jemand, der eine viel kürzere Waffe wie ein Messer zu nutzen weiss und nah an den Hellebardenkämpfer herankommt, hat den Vorteil und der Hellebardenkämpfer das Nachsehen.
In vielen Spielen wird das Können doch auch direkt oder indirekt im Schaden berücksichtigt. Mehr Erfolge/Besseres Angriffsergebnis füht zu mehr Schaden, dazu verschiedene Talente/Sonderfertigkeiten/Manöver und wie sie alle heißen.
Ebenso verhält es sich mit der Reichweite der Waffe, die berücksichtigt wird.
Die Art des Schadens ist schon sehr unterschiedlich je nach Waffe. Es ist halt sogut wie mit jeder Waffe möglich einen Menschen mit einem Schalg zu töten. Das berücksichtigen aber die meisten klassischen Systeme halt nicht.
Ist das eigentlich im Moment große Mode, sinnlose Diskussionen zu starten?
Aber wieso ist es im Rollenspiel dann so, dass insbesondere die Bedeutung der Befähigung im RPG gemindert wird durch den fiktiven Faktor Waffe (Das Glück bleibt von diesem Faktor oft unangetastet)?
Das will mir nicht in den Kopf.
Bei D&D und vielen anderen vergleichbaren Spielen (meiner Meinung nach sogar im überwiegenden Teil) wird durch einen Treffer eine bestimmte Anzahl an Hitpoints abgezogen. Da wird kein Unterschied gemacht, ob es sich um Knochenbrüche, Schussverletzungen, innere Blutungen oder so handelt. Der Unterschied bei den verursachten Verletzungen liegt lediglich in der Quantität der verlorenen HP.
Ich behaupte nicht, dass die Wahl der Waffe egal ist. Aber ich behaupte, dass die Wahl der Waffe und deren Effizienz vom Können des Nutzers abhängen. Es ist also quasi der Anwender, der den Schaden verursacht und nicht die Waffe, denn er zielt und schlägt oder schießt.
Aber wieso ist es im Rollenspiel dann so, dass insbesondere die Bedeutung der Befähigung im RPG gemindert wird durch den fiktiven Faktor Waffe (Das Glück bleibt von diesem Faktor oft unangetastet)?
Aber ich behaupte, dass die Wahl der Waffe und deren Effizienz vom Können des Nutzers abhängen.
Es ist also quasi der Anwender, der den Schaden verursacht und nicht die Waffe, denn er zielt und schlägt oder schießt.
Dieser Umstand trägt dann teilweise merkwürdige Blüten gerade im klassischen RPG. Da haben wir dann extrem fähige Messerkämpfer, die von einfachen ungebildeten Soldaten mit Hellebarden erledigt werden (obwohl ein fähiger Messerkämpfer den Infight suchen würde, um den Reichweitenvorteil der Hellebarde zu negieren), Fechter, die zu Recht von Barbaren und Rittern mit Zweihandäxten und Schwertern belächelt werden (obwohl ein Degen viel leichter an eine vitale Stelle kommt als eine Axt).
Dabei sieht man gerade in Kungfu-Filmen aber auch diversen amerikanischen Actionmovies wie un- oder nur leicht bewaffnete Protagonisten gegen schwer bewaffnete Antagonisten bestehen und sie bestehen, weil sie besser sind... ok, und weil sie Glück haben.
(...) im realistischen Bereich (...) entscheidet somit also nicht die Waffe über den Ausgang eines Kampfes, sondern ausschließlich Befähigung und Glück.
Ein durchstossener Lungenflügel ist in den relevanten Zeitaltern tödlich.
Eine derartige Verletzung ist aber nicht so gravierend dass das Opfer sofort handlungsfähig wird.
Was man auch nicht vergessen sollte, ist der regeltechnische Einsatz von Ich glaube, da sitzen viele viele Rollenspieler einem krassen Fehler auf. Tatsächlich wird man oft schon mit definitiv nicht-tödlichen Wunden quasi sofort kampfunfähig. Ich habe schon anderswo geschrieben, dass man einen Schock nach einer Verletzung nicht unterschätzen sollte, ein ordentlich gebrochener Knochen verursacht u.U. Schmerzen, die dich *alles andere* vergessen lassen, ein durchstoßener Lungenflügel lässt dich *in deinem eigenen Blut ertrinken* - du denkst definitiv nicht mehr ans Weiterkämpfen. Ob man das alles mit einbeziehen will, ist eine Frage der Abstraktion (und ich persönlich will das definitiv nicht!), wenn man aber schon Realismus als Primat annimmt, kommt man imho nicht drum herum.
Darius: Alles im Konjunktiv. Das, was du beschreibst, ist genauso wenig *die Regel*, wie das, was ich beschreibe.
Ich behaupte nicht, dass die Wahl der Waffe egal ist. Aber ich behaupte, dass die Wahl der Waffe und deren Effizienz vom Können des Nutzers abhängen. Es ist also quasi der Anwender, der den Schaden verursacht und nicht die Waffe, denn er zielt und schlägt oder schießt.Vielleicht hängt diese Verknüpfung damit zusammen, dass man zu Beginn ihrer Entwicklung SCs dennoch die Chance geben wollte/will, gegen erfahrenere Gegner bestehen zu können, ohne dass die entsprechend ihres Könnens direkt den Tod der SCs verursachen. Das wäre auch anders zu lösen, aber vielleicht war damals der Gedanke am naheliegendsten. Also quasi eine Design-Entscheidung.
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Aber wieso ist es im Rollenspiel dann so, dass insbesondere die Bedeutung der Befähigung im RPG gemindert wird durch den fiktiven Faktor Waffe (Das Glück bleibt von diesem Faktor oft unangetastet)?
Das will mir nicht in den Kopf.
Naja, ich denke, jeder von uns hat sich ja schonmal selbst verletzt, z.B. sich was gebrochen. Daran kann man ja selbst abschätzen, wie handlungsfähig man noch ist.Ich hatte bisher noch nicht das "Vergnügen". Allerdings schätze ich, dass die Antwort auch hier, wie so häufig, "es kommt drauf an" lautet.
@Rettet den Wald
Simpel!
Eine Hellebarde ist super, wenn man in Formation kämpft und hat einen schönen Reichweitenvorteil. Ein fähiger Kämpfer kann damit einiges ausrichten. Aber jemand, der eine viel kürzere Waffe wie ein Messer zu nutzen weiss und nah an den Hellebardenkämpfer herankommt, hat den Vorteil und der Hellebardenkämpfer das Nachsehen.
@Rettet den Waldwenn der Hellebardenträger das zulässt, Ganz Grosses WENN Punkt ist, mit der Helmbarte habe ich mehr Optionen, Stich, Hack , Haken, Stiel, Ende, kurz, greifen, sehr kurz greifen, lange Reichweite...
Simpel!
Eine Hellebarde ist super, wenn man in Formation kämpft und hat einen schönen Reichweitenvorteil. Ein fähiger Kämpfer kann damit einiges ausrichten. Aber jemand, der eine viel kürzere Waffe wie ein Messer zu nutzen weiss und nah an den Hellebardenkämpfer herankommt, hat den Vorteil und der Hellebardenkämpfer das Nachsehen.
Dieser Umstand trägt dann teilweise merkwürdige Blüten gerade im klassischen RPG. Da haben wir dann extrem fähige Messerkämpfer, die von einfachen ungebildeten Soldaten mit Hellebarden erledigt werden (obwohl ein fähiger Messerkämpfer den Infight suchen würde, um den Reichweitenvorteil der Hellebarde zu negieren), Fechter, die zu Recht von Barbaren und Rittern mit Zweihandäxten und Schwertern belächelt werden (obwohl ein Degen viel leichter an eine vitale Stelle kommt als eine Axt).
Dieser Umstand trägt dann teilweise merkwürdige Blüten gerade im klassischen RPG. Da haben wir dann extrem fähige Messerkämpfer, die von einfachen ungebildeten Soldaten mit Hellebarden erledigt werden (obwohl ein fähiger Messerkämpfer den Infight suchen würde, um den Reichweitenvorteil der Hellebarde zu negieren), Fechter, die zu Recht von Barbaren und Rittern mit Zweihandäxten und Schwertern belächelt werden (obwohl ein Degen viel leichter an eine vitale Stelle kommt als eine Axt).*Räusper*
Ja, daraus könnte man einen regeltechnischen Unterschied machen. Meine Meinung ist aber, dass die Realität so überaus komplex ist und sogar wohl wesentlich mehr Faktoren in einer Situation eine Rolle spielen als nur Kompetenz und Glück. Da wären noch Wetter, Windverhältnisse, Bodenbeschaffenheit, Gegenstände in der Umgebung, Kleidung, Anzahl der Mücken in der Luft,... Es gibt eine Unzahl an Faktoren.
Aber wir spielen Rollenspiele und diese können nur ein Modell der Realität bzw. von Filmen abliefern. Sie müssen vereinfachen und abstrahieren und deshalb finde ich auch, dass nur die wichtigsten Faktoren in einen Rollenspielkampf Einzug finden sollten und das sind eben Kompetenz und Glück.
Ein fähiger Messerkämpfer weiß sicher, wie er ausweichen kann. Das gehört zu einem Messerkampf dazu und auch wie er schnell die Distanz verkürzen kann. Das fällt für mich alles in den Bereich der Kompetenz. Ein gleichguter Hellebardenkämpfer weiss dagegen, wie er seine Gegner auf Abstand halten kann, wo er sie aufspiessen kann.
Der Abstraktionsgrad den du hier vorschlägst wäre mir persönlich definitiv zu niedrig. Da sind wir eigentlich schon auf den Niveau von FATE, wo sämtliche taktischen Entscheidungen vom SL spontan geregelt werden müssen... Was im Endeffekt darauf hinausläuft, dass keine taktischen Entscheidungen jenseits von "Ich greife an, um Schaden zu machen" existieren. Igitt ist das fad.
Das ist so aber nicht korrekt! Bei FATE sitzt da doch nicht zwingend der SL am Drücker. Im Gegenteil: Der FATE-Punktmechanismus und die Aspekte (die, bei taktischem Spiel, eben in Form von Manövern erzeugt werden, durch eine Regel, die von den Spielern selbstständig angewendet wird) verhindern grade, dass irgendwas gehandwedelt werden muss und macht Taktik (in Form von Ressourcenmanagement, Kooperation von SCs, Wahl der richtigen Fertigkeit, Wahl des richtigen Zeitpunktes zum Handeln in der Runde etc.) gerade unabhängig von der Willkür des SLs.
Bei FATE gibt es nämlich noch: Ich greife an, um einen Spielweltfakt zu schaffen; Ich greife an, um zu verhindern, dass Schaden gemacht wird; Ich greife an, um behindernde Umstände auf den Gegner zu legen und evtl. Ich greife an, um günstige Umstände für mich zu erwirken ("Ich greife an" ist hier gleichbedeutend mit "Ich handle").
The dramatic system may not immediately appeal to players looking for tactical depth - after all, so simple a system can hardly reflect the complexities of combat.
It’s a common assumption, but one we suggest revisiting. In the end, all tactics come down to the simple question of who has an advantage, and by how much - no system can ever fully capture all of the subtleties and minute details of combat. However, a GM’s judgement is far more adaptable and a GM can apply their understanding of tactics to any situation. This means that the dramatic system allows whatever level of tactical complexity that the GM is most comfortable with.
Wenn der Hellebardenkämpfer zur Salzsäule erstarrt oder in sehr beengtem Raum, mag der Messerkämpfer im Vorteil sein, ansonsten kann der Typ mit der Hellebarde entweder durch eigene Bewegung die Distanz halten oder den heranrückenden Messerkämpfer im Vorrücken abfangen. Es hat schon seinen Grund, dass sich die Pikenheere etabliert haben, nicht die der Messerkämpfer.Piken sind wohlgemerkt keine Hellebarden und deutlich unhandlicher...
Ok, mag sein dass das unter bestimmten Umständen gut funktioniert. In den 2 Sessions die ich bisher gespielt habe war das definitiv nicht so, weil sämtliche Entscheidungen mit denen ich konfrontiert war trivial waren. Es macht keinen Sinn, "behindernde Umstände" auf den Gegner zu legen (was ein flacher 2er-Abzug ist), wenn ich mit einer erfolgreichen Attacke zum Schaden machen automatisch als Nebeneffekt "behindernde Umstände" auf den Gegner lege (was auch mindestens ein 2er-Abzug ist). "Günstige Umstände" auf mich zu legen, ist in diesem Fall auch relativ sinnlos, weil es ein flacher 2er-Bonus analog zum Abzug ist. Wenn meine Fertigkeit ohnehin schon hoch genug ist um einen Effekt zu erzielen, dann brauch ich das nicht.
Ich behaupte nicht, dass die Wahl der Waffe egal ist. Aber ich behaupte, dass die Wahl der Waffe und deren Effizienz vom Können des Nutzers abhängen. Es ist also quasi der Anwender, der den Schaden verursacht und nicht die Waffe, denn er zielt und schlägt oder schießt.
Deshalb finde ich es in Rollenspielen auch teilweise sehr schade, dass Waffen mit einem Modifikator für Schaden versehen werden, wenn es doch halt nicht das Breitschwert ist, was Knochen und Fleisch zerschmettert, sondern derjenige, der es führt.
Dieser Umstand trägt dann teilweise merkwürdige Blüten gerade im klassischen RPG. Da haben wir dann extrem fähige Messerkämpfer, die von einfachen ungebildeten Soldaten mit Hellebarden erledigt werden (obwohl ein fähiger Messerkämpfer den Infight suchen würde, um den Reichweitenvorteil der Hellebarde zu negieren), Fechter, die zu Recht von Barbaren und Rittern mit Zweihandäxten und Schwertern belächelt werden (obwohl ein Degen viel leichter an eine vitale Stelle kommt als eine Axt).
Dabei sieht man gerade in Kungfu-Filmen aber auch diversen amerikanischen Actionmovies wie un- oder nur leicht bewaffnete Protagonisten gegen schwer bewaffnete Antagonisten bestehen und sie bestehen, weil sie besser sind... ok, und weil sie Glück haben.
Zum Glück machen das nur wenige Spiele wie DSA mit der unsäglichen DK.
Ja, daraus könnte man einen regeltechnischen Unterschied machen. Meine Meinung ist aber, dass die Realität so überaus komplex ist und sogar wohl wesentlich mehr Faktoren in einer Situation eine Rolle spielen als nur Kompetenz und Glück. Da wären noch Wetter, Windverhältnisse, Bodenbeschaffenheit, Gegenstände in der Umgebung, Kleidung, Anzahl der Mücken in der Luft,... Es gibt eine Unzahl an Faktoren.
Aber wir spielen Rollenspiele und diese können nur ein Modell der Realität bzw. von Filmen abliefern. Sie müssen vereinfachen und abstrahieren und deshalb finde ich auch, dass nur die wichtigsten Faktoren in einen Rollenspielkampf Einzug finden sollten und das sind eben Kompetenz und Glück.
Ich stimme zu, dass es wohl etwas mit der Nostalgie zu tun hat. Dennoch wird dieses System heutzutage aus meiner Sicht unreflektiert gernr uebernommen und als realistisch verteidigt.
Systeme, die keinen Waffenschaden beruecksichtigen, finden sich nur wenige und dann nur in der Indyecke. Wo bleibt da die Vielfalt?
Ich stimme zu, dass die richtige Waffe eine Rolle spielt. Der Status Quo derzeit ist aber leider, dass es nur bessere und schlechtere Waffen gibt.
Messerkaempfer- Ich grhe davon aus, dass ein halbwegs geubter Messerkaempfer und damit meine ich nicht einen Strassenschlaeger mit Messer durchaus trainiert, wie er an sein Ziel rankommt. Der Hellebardenkaempfer trainiert, wie er seinen Gegner dagegen auf Abstand haelt. Wer es schafft, das Gelernte richtig einzusetzen, gewinnt.
Der Sohn des Ritters, der mit Schwert und Ruestung des Vaters loszieht, um Abenteuer zu erleben, wird die Sachen ratzfatz verkaufen nach dem ersten richtigen Loot.
Viele Waffen haben quasi gar keine Daseinsberechtigung wie der von Grey angesprochene Dolch.
Und ich hab im klassischen RPG nicht viele Systeme erlebt, bei denen das Koennen bei der Trefferqualitaet eine Rolle spielt. Meist wirken die Atribute auf den Schaden und das oft auch nur ein bisschen.
Crits sind unabhaengig vom Koennen und reine Glueckssache unabhaengig vom Koennen.
Uebrigens werde ich nicht auf diese Beispiele weiter eingehen a la Schrotflinte toedlicher als Degen oder so. Hier kommt es imho auch auf das Training hauptsaechlich und den Einsatz der eigenen Ressourcen an. Zudem haben schon Leute Kopfschuesse aus grosskalibrigen Waffen ueberlebt, sind aber an einem Messerstich ins Bein verreckt
Wenn du meinst, die Waffe ist egal – ich nehme das scharfe Schwert, du kriegst das Stumpfe…
Okay, was jetzt diese Schrotflinte tödlicher als Breitschwert oder Kartenspiel angeht, so wollte ich ausdrücken, dass ich darauf nicht detailliert eingehen möchte, weil ich ganz schnell und ohne weiteres erklären kann, wie man doch mit dem Kartenspiel gegen Schrotflinte gewinnen kann und dann kommt darauf nur wieder eine Antwort, was man dann machen würde, damit es doch nicht funktioniert.Sorry, ich kann einfach nicht widerstehen, denn das ist einfach zu (http://www.my-smileys.de/smileys3/lool.gif): Wie weit kannst du ein kartenspiel werfen? 2 bis 3 Meter (und das ist schon sehr großzügig veranschlagt)? Auf die Distanz muss dein Gegner mit seiner Schrotflinte, die für den Einsatz auf kurze Distanzen konzipiert ist, nicht im geringsten Zielen, sondern einfach nur abdrücken. Eventuell hat er sogar noch eine Streuwirkung.
Beispiel: Ich Kartenspiel, Marzaan Schrotflinte - Ich lass Marzaan die Karten um die Ohren fliegen, er hat Zielschwierigkeiten, ich bleib in Bewegung und nähere mich schnell dabei und wenn die Karten zu Boden fallen, hat er meinen Ellenbogen im Gesicht und die Schrotflinte ist nicht mehr viel wert.
@Ludowico
Ich wollte ein solches Spiel aber nicht spielen. Mainstream kann man eben nicht erzwingen. Mainstream ist, was von der Masse angenommen wird und ich bezweifle, dass ein solcherart verkopftes System den Massengeist ansprechen wird.
Wieso ist sowas denn verkopft? wtf?
Beispiel: Der Charakter will seinen Leuten Deckung geben. Will er das aus weiter Entfernung tun, sollte er das richtige Werkzeug dabei haben. Hat er das dabei (also ein Gewehr), dann gibt es keinen Malus. Hat er sogar hochqualitatives Werkzeug dabei (ein Präzisionsgewehr mit Zielfernrohr) kriegt er vielleicht noch einen Bonus. Hat er das unpassende Werkzeug dabei, dann kann er entweder keine Deckung geben oder bekommt einen Malus.
Somit hätte er im folgenden Kampf einen Bonus, wenn er ein Präzisionsgewehr einsetzt und aus der Qualität des Angriffswurfes würde dann auch gleichzeitig die Trefferwirkung bestimmt werden.
Zusätzlich könnte bei der Charaktererschaffung festgelegt werden, dass ein Charakter seinen Stil auf eine bestimmte Waffe ausgerichtet hat. Wenn er die Waffe nutzt, erhält er einen Bonus. Wenn er die Waffe nicht nutzt, erhält er keinen Bonus. (Ok, das wird oft schon gemacht).
Es gibt keinen Vergleich zwischen verschiedenen Waffen, denn die Charaktere sind erwachsen und sollten wissen, wie sie ihre Ressourcen einsetzen. Der Messerkämpfer weiss, dass er an den Hellebardenkämpfer ran muss, wenn er gewinnen will und der Hellebardenkämpfer kann auch nur gewinnen, wenn er den Messerkämpfer auf Abstand hält.
Wenn man einen Vergleich einsetzt, dann hat man nur eine weitere grobe Schätzung, die das Spiel abstrakter macht.
Ein Mixed-Martial-Arts-Meister macht mit seinen Fäusten einfach enormen Schaden, eine sinistre Geisha des dunklen Todeskultes mit ihren Haarnadeln.Da ist halt die Frage, ob man Martial-Arts oder lieber etwas Bodenständigeres spielen will.
Alle Waffen sind tendenziell gleichstark... in den Händen eines Ungeübten.Naja, wenn man sagt, dass die Karten in den Händen eines Kartenprofis so stark sind wie die Schrotflinte in den Händen eines Schrotflintenprofis ist das eine Sache.
Das nenne ich nicht verkopft, höchstens abstrakt. Ich finde den Ansatz sogar ganz ordentlich und brauchbar.
Da ist halt die Frage, ob man Martial-Arts oder lieber etwas Bodenständigeres spielen will.
Der Ausgangswunsch wird übrigens von einem ganz einfachen System umgesetzt: Dungeonslayers.
Gut, ein Typ, der zweimal die Woche in die Mukkibude geht und ein aggressives Temperament hat und öfter mal in Schlägereien gerät, macht mit seinen Fäusten einfach mehr Schaden als ein Ungeübter.Ja, wenn zwei Leute die gleiche Waffe benutzen, macht der Geübtere mehr Schaden. Das ist trivial.
War es bei.DS nicht so, dass Waffen Boni auf den Trefferwurf gaben, aus dem sich auch der Schaden ableitete und dass dieser Bonus groesser wurde je groesser die Waffe?
Derjenige, der die Umgebung und die spezifische Kampfsituation besser für sich zu nutzen weiß.1) Das wird ja durch den Fertigkeitswert ausgedrückt. Und der ist in den Beispielen bei den beiden Kontrahenten gleich groß.
2) Wenn es egal ist, welche Waffe man verwendet, wieso gibt es dann Schlagringe, Kampfmesser, Schwerter etc.? Wieso benutzt nicht einfach jeder seine Fäuste, wenn diese angeblich genau so effektiv sind?
Ich behaupte nicht, dass die Wahl der Waffe egal ist. Aber ich behaupte, dass die Wahl der Waffe und deren Effizienz vom Können des Nutzers abhängen.
2) Wenn es egal ist, welche Waffe man verwendet, wieso gibt es dann Schlagringe, Kampfmesser, Schwerter etc.? Wieso benutzt nicht einfach jeder seine Fäuste, wenn diese angeblich genau so effektiv sind?Genau deswegen sollen Waffen wie Werkzeuge behandelt werden: z.B. Kämpfst Du ohne passende Waffe: Kein Bonus. Kämpfst Du mit passender Waffe: +2 Bonus auf Angriff/Schaden/wasauchimmer
Ich behaupte nicht, dass die Wahl der Waffe egal ist. Aber ich behaupte, dass die Wahl der Waffe und deren Effizienz vom Können des Nutzers abhängen.Sie sollten aber nicht nur vom Können des Nutzers abhängen; da hat Eulenspiegel meiner Ansicht nach einen guten Punkt erwischt. Wahl der Waffe und Effizienz hängen in realitas sogar in sehr hohem Maße von der Situation ab, in der sie eingesetzt werden; die Professionalität eines Kämpfers zeigt sich ja gerade darin, daß er in einer gegebenen Situation die geeignetste Waffe wählt.
Genau deswegen sollen Waffen wie Werkzeuge behandelt werden: z.B. Kämpfst Du ohne passende Waffe: Kein Bonus. Kämpfst Du mit passender Waffe: +2 Bonus auf Angriff/Schaden/wasauchimmerDa einfach nur ein Bonus wäre mir unterm Strich ein bißchen wenig. Es hatte schon seinen Grund, warum in Zeiten der Blankwaffen niemand (außer Obelix) mit bloßen Händen auf ein Wildschwein losging. Diesem Tierchen kommst du nun mal praktisch nur mit dem - speziell dafür gefertigten - Sauspieß bei.
Da einfach nur ein Bonus wäre mir unterm Strich ein bißchen wenig. Es hatte schon seinen Grund, warum in Zeiten der Blankwaffen niemand (außer Obelix) mit bloßen Händen auf ein Wildschwein losging. Diesem Tierchen kommst du nun mal praktisch nur mit dem - speziell dafür gefertigten - Sauspieß bei.Und schon bist Du wieder bei den Werkzeugen. Für den Kampf mit einer Sau ist der Sauspiess das richtige Werkzeug. Hast Du nicht das passende Werkzeug, dann gibt es keinen Bonus oder einen Malus (je nach System). Nimmst Du das richtige Werkzeug, dann bekommst Du einen Bonus.
War es bei.DS nicht so, dass Waffen Boni auf den Trefferwurf gaben, aus dem sich auch der Schaden ableitete und dass dieser Bonus groesser wurde je groesser die Waffe?
Richtig so weit. Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden steigen immer zusammen. 5% mehr Trefferwahrscheinlichkeit = 1 Punkt mehr Maximalschaden. Übrigens etwas, was mir bei DS eher missfällt.Ja, die Wahl der Waffe hat einen Einfluß, aer e9nen sehr geringen.
@6Der SL. Ggfs. steht das im Regelwerk drin.
Und wer entscheidet, wann welche Waffe das richtige Werkzeug ist?
Bei RPGs wie Gurps ergibt sich das automatisch aus den Werten:So weit so gut. Dann lese ich eine Anekdote, bei der ein Vollgerüsteter Kämpfer von einem ungerüsteten Kämpfer in einem Duell mit einem einfachen und schnellen Stich zwischen die Schlitze des Helmes besiegt wurde (So weit ich weiss, hatten beide Akteure einen vergleichbaren Kenntnisstand ihres Kampfstiles).
- Fechtwaffen haben niedrigen Schadenswert, aber alles, was die Rüstung durchdringt, wird verdoppelt => geeignet für Ungerüstete
- Waffe mit hohem Wert in Rüstungsdurchdringung => Geeignet für Schwergepanzerte
Und schon bist Du wieder bei den Werkzeugen. Für den Kampf mit einer Sau ist der Sauspiess das richtige Werkzeug. Hast Du nicht das passende Werkzeug, dann gibt es keinen Bonus oder einen Malus (je nach System). Nimmst Du das richtige Werkzeug, dann bekommst Du einen Bonus.Dann müßte der Malus "bloße Hand gegen Wildsau" aber ziemlich astronomisch sein, um dem Vieh gerecht zu werden...
Dann müßte der Malus "bloße Hand gegen Wildsau" aber ziemlich astronomisch sein, um dem Vieh gerecht zu werden...Oder es wäre überhaupt nicht möglich (Siehe "Ins Netz hacken" ohne Computer).
Oder es wäre überhaupt nicht möglich (Siehe "Ins Netz hacken" ohne Computer).Tja, that's the point.
@killedcatOkay - ich würde so etwas eher nicht spielen wollen. Und nein, es erscheint mir in einem Gefecht auch nicht realistisch (bei einem Mordversuch dagegen schon). Obwohl - Rolemaster geht eigentlich in die Richtung und das würde ich nur nicht mehr leiten wollen.
Einfach!
- Weg mit dem Waffenschaden. Es gibt keinen Schadenswurf.
Und leider kenne ich nur 2 Systeme, die diese Wuensche in etwa erfuellen: Cold City/Hot War und Spirit of the Century... Ach ja, Hollowpoint ginge vielleicht auch noch. Aber die 100% Erfuellung dieser Ansprueche habe ich bisher noch bei keinem System gesehen.Echt nicht? nWod passt doch ganz gut. Hier wird nur die Qualität der Waffe insgesamt in den Angriffswurf reingerechnet (also kein Unterschied zwischen einer präzisen Waffe mit wenig Rumms und einer unpräzisen Waffe mit viel Rumms) und es gibt keinen gesonderten Schadens-/Angriffswurf. Rolemaster sollte dir auch entgegenkommen, auch wenn Waffen hier ihre eigenen Tabellen haben. Hier wird der Angriff gewürfelt - einen eigenen Schadenswurf gibt es nicht (allenfalls die reichhaltigen Krits). Auch Dungeonslyers sollte passen, da der Waffenbonus doch eher eine untergeordnete Rolle spielt, und eher die Qualität der Waffe insgesamt widerspiegelt. Was passt denn an diesen Systemen nicht?
Aber die 100% Erfuellung dieser Ansprueche habe ich bisher noch bei keinem System gesehen.Vielleicht liegt das daran, dass anderen genauso wenig plausibel erscheint wie dir, dass ausschließlich die Waffe den Schadensbereich festlegt, dass eine Waffe sich überhaupt nicht im Schadenspotential unterscheiden soll.
- Weg mit dem Waffenschaden. Es gibt keinen Schadenswurf.So etwas mag beim Kampf "Mensch gegen Mensch" funktionieren. Sobald du aber (wie z.B. in der High Fantasy normal) Konstellationen hast wie "Mensch gegen 4,50m großes Monster", kannst du m.E. auf irgendeine Form von Waffenschaden nicht verzichten. Da macht es schon einen Unterschied, wieviel Wums eine Waffe ganz einfach besitzt.
So etwas mag beim Kampf "Mensch gegen Mensch" funktionieren. Sobald du aber (wie z.B. in der High Fantasy normal) Konstellationen hast wie "Mensch gegen 4,50m großes Monster", kannst du m.E. auf irgendeine Form von Waffenschaden nicht verzichten. Da macht es schon einen Unterschied, wieviel Wums eine Waffe ganz einfach besitzt.
Da liesse es sich wieder mit dem Werkzeugansatz regeln. Ein Kampf gegen einen Menschen ist eine Herausforderung wie das Oeffnen eines Tuerschlosses. Ok, der Unterschied waere, dass das Schloss sich nicht wehrt.
Nun waere ein Kampf gegen ein grosses Monster doch nicht viel anders als das Knacken eines schwierigeren Tuerschlosses. Man braucht mehr Zeit und vielleicht passenderes Werkzeug (statt Dietrich dann halt die Bohrmaschine), aber es ist nix anderes.
Das Monster hat dann halt andere Werte als ein Mensch.
Schau mal ein paar Posts vorher.
Die taktische Wahl wuerde sogar recht wichtig, denn unpassende Waffe = Malus bzw. autom. Misserfolg
"Ein Oger? Knappe, bitte Eisen 5!" ;DDu wirst lachen. So einen Paladin mit 30 verschiedenen Schwertern und Lanzen habe ich in AD&D schon gespielt. ;)
ach ihr könnt mich alle malWie du willst... Knappe, einmal Eisen 8! :gasmaskerly:
Das erinnert mich an ein Computerspiel, wo man den Knappen gespielt hat und seinem Ritter immer die richtige Ausrüstung geben musste. (Nicht nur Waffen, sondern auch Rüstung, Ringe etc.)
bzgl. AD&D
Naja, es gibt Gegner, die sind nur durch stumpfe Hiebwaffen verletzbar. Andere sind nur durch Schnittwaffen verletzbar. Andere sind nur durch Feuer&Säurewaffen verletzbar. Wieder andere kann man nur mit Silberwaffen beikommen. etc.
Disclaimer: Andere Waffen richten zwar meistens auch Schaden an, dieser ist jedoch deutlich geringer als normal.
sword of ogre decapitation,....Den wollte ich auch gerade posten :D
Das nenne ich nicht verkopft, höchstens abstrakt. Ich finde den Ansatz sogar ganz ordentlich und brauchbar.
Gerade der Dolch ist dort der Witz schlechthin aber auch bei D&D. Was soll man mit einer Waffe, bei der man mehrere Male zustechen muss, ganz egal wie gut man ist?
Was ich mir wünsche, wäre dass auch im Mainstream mal Systeme Einzug finden, die vor allem Wert auf Können legen und das in der Trefferqualität massivst berücksichtigen.
...
Shadowrun wäre da noch, aber da spielt die Waffe auch eine weit größere Rolle als das Können, denn da gehen ja nur die Nettoerfolge in den Pool zur Schadensbestimmung ein.
SW ist auch ein Kandidat, bei dem das Können bei der Trefferqualität nur eine untergeordnete Rolle spielt. Maximal gibt es 1W6 auf den Schaden. Juchhu!
Vom Angreifer kann in Sachen Schaden kommen:
* +1W6 über gewürfelten Raise.
* +4 von called shot.
* +2 von wild attack.
* +4 vom "drop".
Also im Extremfall 1W6+10 an Schaden, der nicht von der Waffe kommt, im Vergleich zu Str+d4 für den Dolch.
Es ist 99% der Zeit einfach viel angenehmer einen Dolch mit sich herumzutragen als einen Zweihänder. Auch wenn die Tragkraftregeln etwas anderes sagen. Das gleiche gilt für Rüstungen. Solche Aspekte gehen halt immer unter und leichtere/praktischere Waffen/Rüstungen verlieren an Existenzberechtigung.In DSA wird die Behinderung durch Rüstung relativ detailiert abgebildet.
Das man mit einem Dolch meistens mehrmals zustechen muss, finde ich nicht sonderlich schlimm - für viele Waffen ist die sofortige und absolute Kampfunfähigkeit durch einen einzigen Treffer mehr Hollywood oder sonstige Genrekonvention als alles andere.Das halte ich für einen irrglauben. Bei einem (in Deutschland legalen) Messer, mag die Aussage noch stimmen, da sich der Blutverlust eine geraume Weile hinziehen kann, aber schon bei Dolchen oder Stiletten reicht die Länge schnell aus, um Organe schlichtweg zu zerstören, was an einigen Stellen (Kopf, Hals, Herz, teils Lunge, Solarplexus, Wirbelsäule, Beckenknochen) zwar nicht immer den sofortigen Tod, aber auf alle Fälle die Kampfunfähigkeit bedeutet.
Bei einem (in Deutschland legalen) Messer, mag die Aussage noch stimmen, da sich der Blutverlust eine geraume Weile hinziehen kann, aber schon bei Dolchen oder Stiletten reicht die Länge schnell aus, um Organe schlichtweg zu zerstören, was an einigen Stellen (Kopf, Hals, Herz, teils Lunge, Solarplexus, Wirbelsäule, Beckenknochen) zwar nicht immer den sofortigen Tod, aber auf alle Fälle die Kampfunfähigkeit bedeutet.Aber auch einen Langdolch oder Stilette musst du dem Gegner erstmal vollkommen in den Körper rammen. Wenn der Gegner vorher kampfbereit war (also kein Meuchelmord oder so), dann gelingt dir das jedoch nur in den seltensten Fällen. Meistens springt der Gegner zurück und du erzeugst nur 'ne Schnittwunde.
Bei einem (in Deutschland legalen) Messer, mag die Aussage noch stimmen, da sich der Blutverlust eine geraume Weile hinziehen kann, aber schon bei Dolchen oder Stiletten reicht die Länge schnell aus, um Organe schlichtweg zu zerstören, was an einigen Stellen (Kopf, Hals, Herz, teils Lunge, Solarplexus, Wirbelsäule, Beckenknochen) zwar nicht immer den sofortigen Tod, aber auf alle Fälle die Kampfunfähigkeit bedeutet.
In DSA wird die Behinderung durch Rüstung relativ detailiert abgebildet.Als ich letztens bei Wiki nachgelesen hab stand da, dass Zweihänder offen in der Hand, bzw auf die Schulter gestütz oder halt auf Pferd/Karren getragen wurden. Ich meine auch nicht die Behinderung im Ernstfall, sondern darum dass es einfach nervt. Ich trage ja auch nicht dauernd ein Taschenmesser (ok, meistens...), eine Taschenlampe und ein kleines Verbandskästchen mit mir rum, obwohl es gelegentlich ziemlich nützlich wäre.
Aber oft unterliegt man da auch Fehlannahmen, eine übliche Plattenrüstung wiegt gerade mal 25kg, das wird nach und nach zwar auch "schwer", aber auch damit kann man mal 40km am Tag laufen. Unsere Bundeswehr ist teils auch mit 20kg Ausrüstung zu Fuß unterwegs.
Ein Zweihandschwert wiegt übrigens rund 2kg und wird auf dem Rücken transportiert. Wenn man also nicht gerade durch niedrige Gänge kriecht ist die Sperrigkeit absolut vernachlässigbar.
für viele Waffen ist die sofortige und absolute Kampfunfähigkeit durch einen einzigen Treffer mehr Hollywood oder sonstige Genrekonvention als alles andere.
Aber auch einen Langdolch oder Stilette musst du dem Gegner erstmal vollkommen in den Körper rammen.Das kommt auf den Körper an... ;) Ein Stilett hat eine Gesamtlänge von 30 cm, Römische Dolche eine Klingenlänge von 30 cm, Bowiemesser ahben eine Klingenlänge von 15-30 cm...
In Deutschland legal?Wie gesagt, ich bezweifel nicht, dass es möglich ist, wie in meinem Beitrag geschrieben, gibt es ziemlich viele Stellen, an denen schon 3-4cm "Tiefe" zum sofortigen Tod/Kampfunfähigkeit ausreichen, aber in der Praxis sieht es auch - wie im Thread bereits genannt, so aus, dass die Kämpfer meist mehrere Stichwunden von sich tragen und erstmal noch eine Weile vor sich hin bluten.
Ich will es nicht zu breit auswalzen, daher nur mal schnell:
Z.B. feststehende Messer mit bis zu 12 cm Klingenlänge (!).
Klappmesser mit bestimmten Öffnungs- und Verriegelungsmechanismen: Ohne Beschränkung der Klingenlänge und weitestgehend der -form.
Zum Thema sofortige Kampfunfähigkeit bzw. deren Nichteintritt kann ich dir die Tage ein paar Videos zusammensuchen, wenn du willst - Anfrage und Antwort per PN; so was muss dann wirklich nicht mehr mitten im Forum stehen.
Ich meine auch nicht die Behinderung im Ernstfall, sondern darum dass es einfach nervt. Ich trage ja auch nicht dauernd ein Taschenmesser (ok, meistens...), eine Taschenlampe und ein kleines Verbandskästchen mit mir rum, obwohl es gelegentlich ziemlich nützlich wäre.Dein Argument ist also: Der Dolch ist viel besser als der Zweihänder, weil der Zweihänder nervt. Okay, überzeugt, ich nehm ab jetzt einfach ne Plastiktüte mit zum zelten, ein Zelt wäre viel zu nervig.
Und gerade mit Wuchtwaffen kann man durch Zertrümmerung des Brustkorbs oder der Bauchdecke quasi so ziemlich alles kaputt machen. Also ich halte den "One-Hit-Kill" für garnicht so unwahrscheinlich.Mit der geeigneten Waffe halte ich den One-Hit-Kill auch für sehr wahrscheinlich. Aber eben nicht mit einem Stilette.
Der Dolch ist viel besser als der Zweihänder, weil der Zweihänder nervt. Okay, überzeugt, ich nehm ab jetzt einfach ne Plastiktüte mit zum zelten, ein Zelt wäre viel zu nervig.Nein, das Argument war: Der Dolch hat einen Vorteil gegenüber dem Zweihänder, der beim RPG gerne vernachlässigt wird.
Der Adlige...
... hatte zweitens wohl auch nicht die entsprechende Fitness und Ausbildung um einen Zweihänder zu führen.
... wurde erstens nicht hinter jeder Ecke von dämonisch besessenen Goblins des Todes überfallen.Richtig. Aber da gibt es mittlerweile auch viele RPG-Settings, wo das zutrifft.
... hatte ein Schloss, in dem man Dinge unterbringen konnte bzw. auf Reisen die Befugnis, beliebig dinge zu requiieren.
... hatte zweitens wohl auch nicht die entsprechende Fitness und Ausbildung um einen Zweihänder zu führen.Hier verdrehst du Ursache und Wirkung: Wieso hatten viele Adlige eher eine Ausbildung im Degen als im Zweihänder genossen? Weil der Degen ihnen mehr Vorteile bot.
Bei Alrik dem Söldner sieht das anders aus: Er ist Reisender, kann seine Gegenstände in der Regel nirgends sicher deponieren, sein Tageswerk besteht aus dem Kampf und er wird hinter jeder Ecke von dämonisch besessene Goblins des Todes überfallen. Warum sollte man in so einer Situation nicht mit dem Langschwert unterwegs sein?Häh? Hat irgendjemand behauptet, dass der Söldner Alrik nicht mit dem Langschwert unterwegs sein soll?
Warum sollte eigentlich ein Schwert mehr Damageoutput haben als ein Dolch. Die beiden Waffen werden doch einfach nur für unterschiedliche Dinge gebraucht.
Ich bin kein Experte, aber ist eine kurze MP nicht grundsätzlich besser als eine normale Pistole? Die Pistole ist aber einfach praktischer und reicht trotzdem aus um jemanden außer Gefecht zu setzen.
Hab schon öfter gelesen, dass Messer zu selbstverteidigung nicht wirklich nützlich sind, da sie wenig Mannstoppwirkung haben und bei Messerstechereien darum auch oft alle Teilnehmer verwundet sind.
Warum sollte eigentlich ein Schwert mehr Damageoutput haben als ein Dolch.
Wer denn bitte sonst? Weder Ausbildung noch Zweihänder sind wahnsinnig billig, und wenn das die effektivste Waffe ist, die man für Geld kaufen kann, dann nimmt man als entsprechend wohlhabende und privilegierte Person doch lieber die.
Und warum sollte ein Adliger - der immerhin genug zu essen und Zeit zum Trainieren haben dürfte - nicht fit sein?Stimmt, das ist auch der Grund dafür, weshalb es in unserer Gesellschaft so wenig Übergewichtige und Diabetiker gibt.
Und wie ich schon sagte: Der Vorteil des Dolches/Degens liegt AUßERHALB des Kampfes. Er kommt logischerweise also nur dann zum tragen, wenn Kampf nicht all zu häufig ist.Okay, sorry mein letzter Post ging wieder in Richtung kampf, ich hab mich da in etwas verbissen. Aber: Was ist denn jetz der Vorteil außerhalb des Kampfes? Der Degen ist vielleicht etwas dezenter und bequemer, aber ist das ein "Vorteil"?
Hier verdrehst du Ursache und Wirkung: Wieso hatten viele Adlige eher eine Ausbildung im Degen als im Zweihänder genossen? Weil der Degen ihnen mehr Vorteile bot.Weil der Umgang mit dem Degen leichter zu erlenen war und das Degenfechten vermutlich damals schon einen prestigeträchtigen Ruf hatte? Vielleicht auch einfach, weil die Gefahren beim Training deutlich geringer waren?
Die fehlende Ausbildung im Zweihänder und die vorhandene Ausbildung am Degen ist daher eher ein Zeichen dafür, dass der Degen den Leuten mehr Vorteile bot.Ja, aber vermutlich nicht im Kampf. Ich würde den Degen mal eher als Trendwaffe bezeichnen.
Warum sollte eigentlich ein Schwert mehr Damageoutput haben als ein Dolch. Die beiden Waffen werden doch einfach nur für unterschiedliche Dinge gebraucht.Ich nehm das Langschwert, du den Dolch, wie nah denkst du, kommst du an mich ran, bevor sich die ersten Gliedmaßen verabschieden? ;)
@BlutschreiWarum war dann die Falx (http://de.wikipedia.org/wiki/Falx) der Daker bei den Römern so gefürchtet? Archäologische Funde belegen, daß Legionäre, die an der Grenze zu Dakien stationiert waren, eigens ihre Rüstungen verstärken ließen.
Der Zweihänder war von Anfang nicht gerade eine sonderliche tolle Waffe. Ja, Doppelsöldner kämpften damit, aber schon vor dem 30jährigen Krieg war die Hauptaufgabe der Zweihänder Wanddeko zu sein. Das kam nicht von ungefähr.
Ein ungerüsteter Kämpfer mit einem Zweihänder zieht selbst bei absolutem Meistergrad gegen jeden mittelmäßigen Degenfechter in 100 von 100 Duellen den Kürzeren.Ich setze 5:1 auf den absoluten Meister.
Ich setze 5:1 auf den absoluten Meister.
Ich setze 5:1 auf den absoluten Meister.
Ich bezweifle, dass der Degen nennenswerte Vorteile gegen einen (gemäßigten) Zweihänder hatte.Laufe mal den ganzen Tag mit einem Langschwert und mit einem Degen herum. Dann bemerkst du den Vorteil des Degens. (Und ich spreche hier nicht unbedingt vom Gewicht sondern von der allgemeinen Unhandlichkeit des Langschwertes.)
Ja, aber vermutlich nicht im Kampf.Es gibt auch noch ein Leben außerhalb des Kampfes. Und gerade mit der Renaissance nahm das Leben außerhalb des Kampfes einen immer größeren Stellenwert ein und die Bedeutung des Kampfes ging immer weiter zurück. (Wie schon gesagt: Man kämpfte nicht mehr selber, man ließ kämpfen.)
Das ist wieder ein Punkt, weshalb ich dafür bin, Waffenwerte abzuschaffen. Klar, habe ich jetzt gerade über die unterschiedlichen Eigenschaften des Stichdegens und des Zweihänders mitdiskutiert und diese auch anerkannt. Aber den Schaden, den diese Waffen anrichten, halte ich für vergleichbar. Der Degen trifft öfters und der Zweihänder trifft härter.
Und wie kommst du da drauf?
Aber ich stimme auch mit Crimson King nicht überein. Der Degen kann viel öfters treffen und sicher auch verwunden, aber es wurde ja auch schon angedeutet, dass der Zweihänder weniger und auch unsauberere Treffer benötigt.
Der Falx hatte lt. Wikidedia eine Gesamtlänge zwischen 50cm - 130 cm. Wenn ich bei Wikipedia unter Zweihänder schaue, dann sehe ich dort unter Gesamtlänge etwas von ca. 170 cm.Unter "Zweihänder" verstehe ich ein zweihändig geführtes Schwert, das vor allem durch Reichweite und Wucht gefährlich ist, und da fällt eine lange Falx für mich eindeutig drunter.
Persönlich kenne ich keine Alternative zum Rundensystem, um etwas Ordnung in Kämpfe zu bringen und deshalb sollten imho die Waffenwerte verschwinden.OK, da deine Ansicht feststeht, sehe ich keinen Nährwert mehr im Diskutieren. Probier's aus. Das haben ein guter Freund von mir und ich unabhängig voneinander schon in unseren Eigenbau-Ansätzen gemacht. Schmeiß alle Waffenwerte raus, laß die Fertigkeit des Kämpfers allein entscheiden. Bei uns führte es lediglich zu total absurden, lächerlichen Szenen, aber vielleicht funktioniert es ja in deiner Runde.
die Professionalität eines Kämpfers zeigt sich ja gerade darin, daß er in einer gegebenen Situation die geeignetste Waffe wählt.äh nö, sie zeigt sich darin, das er effizienter handelt
Also meine grobe Idee waere folgende:viel zu grob, btw Pistolen und Wurfwaffen sind Nahbereichswaffen.
Man unterteilt Kaempfe in folgende Kategorien:
Extremer Fernkampf:Gewehrreichweite
Fernkampf:Pistolen, Wurfwaffen, etc.
Nahkampf:Schwerter, Stangenwaffen...
Extremer Nahkampf:Waffenlos
Als Beispiel:Der Hitman legt mit dem PSG auf ein weit entferntes Ziel an. Er kriegt einen Bonus fuer die Waffe.was für ein Unsinn, er hätte Probleme , wenn er Platzprobleme bekäme oder der Cop an ihm dran wäre, ansonsten wäre es überlegen und sofern Platz für es wäre, wäre er dem cop mit Gummiknüppel auch Waffentechnisch im Vorteil, Parieren, aufgestzter Schuss, 2handhiebwaffe
Er wird ueberrascht von Polizisten, die ihn mit ihren Dienstpistolen im Fernkampf beschiessen. Die Waffe des Hitman ist fuer solche Feuergefechte nicht ausgelegt. Er verliert seinen Bonus und erhaelt einen Malus zusaetzlich von 1.
Der SL. Ggfs. steht das im Regelwerk drin.So weit so gut. Dann lese ich eine Anekdote, bei der ein Vollgerüsteter Kämpfer von einem ungerüsteten Kämpfer in einem Duell mit einem einfachen und schnellen Stich zwischen die Schlitze des Helmes besiegt wurde (So weit ich weiss, hatten beide Akteure einen vergleichbaren Kenntnisstand ihres Kampfstiles).ich denke es war Glück, Überraschung maybe aber viel Glück oder der Kerl konnte John Silver als Aufwärmübung zerlegen.
Da stellt sich mir dann die Frage: Wie tragbar ist diese Anekdote? Ist das ein allgemeines Problem für einen vollgerüsteten Gegner oder wurde der Gegner einfach nur überrumpelt(Patzer in der Verteidigung)?
Deswegen ja auch meine Frage: Gibt es eine Effizienzänderung wenn der gegnerische Stil geändert wird?
Zugegebenermassen waere es eine andere Wahl, denn es ist kaum moeglich Waffen fuer alle Gelegenheiten mitzunehmen. Man muss bedingt durch seine Faehigkeiten seine Waffen waehlen.Dolch, Speer, Schwert, Schleuder
Durch diese Flexibilität kann man aber auch simulieren, dass Hellebarden in engen Gängen nicht ausholen können und deswegen Nachteile haben oder ähnliches.aber immer noch zustossen, haken was gegen Messerkämpfer bevorzugt sein dürfte
möglich, wahrscheinlich aber eher als Alrik der Söldner
... hatte zweitens wohl auch nicht die entsprechende Fitness und Ausbildung um einen Zweihänder zu führen.
... hatte ein Schloss, in dem man Dinge unterbringen konnte bzw auf Reisen die Befugnis, beliebig dinge zu requiieren.ersteres vielleicht, 2tes definitiv nicht.
Bei Alrik dem Söldner sieht das anders aus:Er wird vonMorgens bis abends gedrillt in Formation zu funktionieren, rechts, links geradeaus, etwas den Feind abzuwehren und 5 minuten die Pikenspitze in die richtige Richtung zu halten.
während die Selbstverteidigungs-Basics mit dem Degen _verhältnismäßig_ "einfach" waren/sind.wie kommst du jetzt darauf?
Der Degen ist vielleicht etwas dezenter und bequemer, aber ist das ein "Vorteil"?ist es ein Vorteil der Pistole gegenüber demMG?
Wenn?
Wenn man mit dem Dolch es erstmal geschafft hat, in Angriffsreichweite zu kommen,
dann kann man mehrere Treffer landen, während das Schwert gerade mal einen hinkriegtwie kommst du darauf?
Weil der Degen ihnen mehr Vorteile bot.der Degen ist eine Zivilwaffe, leicht bequem für den Hof
Ich setze 5:1 auf den absoluten Meister.nur?
Unter "Zweihänder" verstehe ich ein zweihändig geführtes Schwert, das vor allem durch Reichweite und Wucht gefährlich ist, und da fällt eine lange Falx für mich eindeutig drunter.
OK, da deine Ansicht feststeht, sehe ich keinen Nährwert mehr im Diskutieren. Probier's aus. Das haben ein guter Freund von mir und ich unabhängig voneinander schon in unseren Eigenbau-Ansätzen gemacht. Schmeiß alle Waffenwerte raus, laß die Fertigkeit des Kämpfers allein entscheiden. Bei uns führte es lediglich zu total absurden, lächerlichen Szenen, aber vielleicht funktioniert es ja in deiner Runde.
So langsam, wie es sich viele vorstellen, ist der Zweihänder gar nicht. Gerade gegen schnelle Ungerüstete ist es z.B. eine gute Technik, den Zweihänder mit der linken Hand über dem Kopf zu halten, und ihn mit der rechten Hand dann in die gewünschte Richtung zu bewegen:
Das verbraucht wenig Kraft, ist irre schnell und sobald sich der Gegner nähern will, rennt er in den Zweihänder. Ich habe jetzt bei YouTube auf die Schnelle leider nur Showkämpfe und keine Mittelalterkämpfe gefunden. Aber ein Degenfechter sieht gegenüber einem Zweihänder auf einer weiten Ebene recht alt aus.
Zum Zug käme der Degenfechter erst, wenn man im dichten Wald kämpft und/oder der Boden extrem uneben ist und man sich stellenweise abstützen muss.
Auf alle Fälle ist der Zweihänder nur dann eine langsame Waffe, wenn man weit damit ausholt, um gegnerische Piken oder Rüstungen zu zerschlagen. Im Kampf gegen Ungerüstete ist sie verdammt schnell.
Der Rest war tl;dr.
Aber hierzu eine Anmerkung: Wenn der andere weiß wie er damit umzugehen hat und du nicht, wirst du auch mit dem scharfen Schwert verlieren. Und ich meine: In Realität, nicht im RPG. Selbst wenn du eine Schusswaffe hast und der andere nur einen Baseballschläger, wenn du keine Ahnung hast und der andere ist kampferprobt und in deiner Nähe, bringt dir auch die überlegene Ausrüstung nichts.
Beispiel: Ich Kartenspiel, Marzaan Schrotflinte - Ich lass Marzaan die Karten um die Ohren fliegen, er hat Zielschwierigkeiten, ich bleib in Bewegung und nähere mich schnell dabei und wenn die Karten zu Boden fallen, hat er meinen Ellenbogen im Gesicht und die Schrotflinte ist nicht mehr viel wert.
Wenn ich ein stumpfes Breitschwert habe und jemand ein scharfes, dann ist es erstmal egal, was mir gegen den Kopf donnert. Benommen bin ich mindestens und damit ist die Sache auch erledigt.
DSA ist nicht realistisch und wie kommst Du darauf, dass die Fertigkeiten überhaupt eine Rolle spielen bei der Schadensbestimmung?
Gerade der Dolch ist dort der Witz schlechthin aber auch bei D&D. Was soll man mit einer Waffe, bei der man mehrere Male zustechen muss, ganz egal wie gut man ist?
Und die DK ist scheiße, weil die Anwendung zu umständlich ist und somit hat man zwar was realistisches aber auch gleichzeitig wieder etwas anwendungsfernes.
3,0 kg sehr schwer, zu schwer eigentlich, ich glaube du hast den Hersteller, der dafür bekannt ist zu schwere Schwerter zu machen
Dass Du übrigens ignorierst, dass es bei DSA 4 keine besseren und schlechteren Waffen gibt, wundert mich.
Was ist besser? Andergaster oder Zweihänder? Brabakbengel oder Streitkolben? Rapier oder Degen? Dolch oder Messer? Breitschwert oder Dolch?
Engel ist übrigens ein sehr kleines System und Gurps muss ich gestehen, habe ich noch keinen großen Blick draufgeworfen.
Was ich mir wünsche, wäre dass auch im Mainstream mal Systeme Einzug finden, die vor allem Wert auf Können legen und das in der Trefferqualität massivst berücksichtigen. Wie viele gibt es davon? Gurps kann ich jetzt nicht beurteilen, aber DSA 4, DnD, machen das praktisch gar nicht.
Dieser gesunde Menschenverstand sagt uns, dass eine Desert Eagle .50 massivst Schaden macht und eine FN57 ein Witz ist. Wenn man aber auf jemanden schiesst, der eine schusssichere Weste an hat, dann ist die FN57 ganz klar vorne, was Treffergenauigkeit und Durchschlagskraft angeht.
Dieser gesunde Menschenverstand sagt uns auch, dass ein Kopfschuss aus einer großkalibrigen Waffe tödlich sein muss. Es gibt aber genügend Leute, die so etwas überlebt haben und andere, die von kleineren Waffen getötet worden, weil eine Arterie erwischt wurde oder so.
-Fechter und Messerkämpfer werden zu Recht von Kämpfern mit größeren Waffen belächelt, denn sie haben die besseren Waffen.
-Charakterkonzepte, die darauf aufbauen, dass Ausrüstung aus Familienbeständen stammt, funktionieren nur so lange, bis bessere Ausrüstung gefunden wurde (wie der Sohn des Ritters, der mit dem Familienschwert loszieht)
-Bei der Auswahl zwischen Waffen aus der gleichen Klasse, wäre es dumm, nicht die beste Waffe zu nehmen, obwohl sie nicht zum Charakterkonzept passt.
Diese Nachteile lassen sich durch das Entfernen dieses abstrakten Einflussfaktoren negieren und zwar so ziemlich vollständig. Hinzu kommt, dass die Kompetenz eine größere Rolle spielt und nicht mehr, wer den dicksten Hammer hat.
Es gibt keinen Vergleich zwischen verschiedenen Waffen, denn die Charaktere sind erwachsen und sollten wissen, wie sie ihre Ressourcen einsetzen. Der Messerkämpfer weiss, dass er an den Hellebardenkämpfer ran muss, wenn er gewinnen will und der Hellebardenkämpfer kann auch nur gewinnen, wenn er den Messerkämpfer auf Abstand hält.
Wenn man einen Vergleich einsetzt, dann hat man nur eine weitere grobe Schätzung, die das Spiel abstrakter macht.
Ich habe jetzt mal mit meinem zweihändigen Langschwert (das als Schaukampfschwert mit ungeschliffener Klinge und entsprechend großem Knauf vom Gewicht her eher einem Zweihänder entspricht) getestet, wie sich das anfühlt, so einen Klotz vornehmlich mit dem schwachen Arm senkrecht oder schräg über dem Kopf zu halten. Macht keinen Spaß. Dass das wenig Kraft verbraucht, würde ich so nicht bestätigen Aber ich bin auch untrainiert.Wenn du mehr überr diese Schwerthaltung wissen willst, kannst du Jemanden aus einer schlagenden Verbindung fragen.
Möglicherweise unterschätze ich an der Stelle aber auch Auswirkungen der Ausbildung mit der entsprechenden Waffe.
-Charakterkonzepte, die darauf aufbauen, dass Ausrüstung aus Familienbeständen stammt, funktionieren nur so lange, bis bessere Ausrüstung gefunden wurde (wie der Sohn des Ritters, der mit dem Familienschwert loszieht)Mein Familienschwert heisst Mimung,
Mein Familienschwert heisst Mimung,
Ok, ein paar Minuten Kampfkunstsenf von mir:
Ach ja, Erikson: Ich bin gerne bereit, mich auf den Versuch geübter Messerkämpfer gegen ungeübten Schwertkämpfer einzulassen. Als Messerkämpfer *lächel* Das ist nicht herablassend gemeint, aber in dem Fall macht Erfahrung dann doch wieder einiges wett.
Naja, meine Meinung zu Waffenwerten stand von Anfang an fest. Ich glaube, dass ich da auch keine Zweifel aufkommen liess.Dann hatte ich dich mißverstanden. Es schien mir so, als hättest du zwar die Frage aufwerfen wollen, ob Waffenwerte sinnvoll sind, aber noch nicht kategorisch ausgeschlossen, daß sie sinnvoll sein könnten.
Aber Du machst mich neugierig. Was fuer absurde Situationen waren es denn?Z.B. machte sich auch bei zwei Kämpfern mit gleichem(!) Kenntnisstand unterschiedliche Bewaffnung nicht im Geringsten bemerkbar. Ein sehr geübter Unbewaffneter machte gegen einen sehr geübten Schwergerüsteten denselben Schaden mit der bloßen Hand wie der Gerüstete mit seinem Breitschwert. Die Waffe wurde komplett zum Modeacessoire degradiert, die Rüstung zu einem lächerlichen Blechkostüm.
Die 21-Foot-Rule verdeutlich und erklärt:Hmm, ok, scheint mir aber politisch a weng aufgeladen, das Thema.
http://www.youtube.com/watch?v=pN1_julKbPs
Hmm, ok, scheint mir aber politisch a weng aufgeladen, das Thema.
? Inwiefern ?
Dieser gesunde Menschenverstand sagt uns, dass eine Desert Eagle .50 massivst Schaden macht und eine FN57 ein Witz ist.
ich würde an dem Punkt halt politisieren, was der Thread hier aber nicht braucht.
Dass Du übrigens ignorierst, dass es bei DSA 4 keine besseren und schlechteren Waffen gibt, wundert mich.
Was ist besser? Andergaster oder Zweihänder? Brabakbengel oder Streitkolben? Rapier oder Degen? Dolch oder Messer? Breitschwert oder Dolch?
Alleine, was jetzt schon wieder den Vergleich mit Dolch und Schwert und dem "Damageoutput" angeht:Ein Schwert kann man in der Regel auch kürzer greifen (Fehlschärfte nach dem Griff, kann somit in Körpernähe damit stechen, oder mit dem Knauf schlagen. Weiterhin ist das zurückweichen relativ leicht, wenn man ein Schwert vor sich her schwingen kann. Das Schwert lässt sich durch Hebelwirkung und Schwung vermutlich aber sogar schneller führen, als der Dolch, den man jedesmal wieder zurückführen muss.
Wenn man mit dem Dolch es erstmal geschafft hat, in Angriffsreichweite zu kommen, dann kann man mehrere Treffer landen, während das Schwert gerade mal einen hinkriegt... vielleicht. Denn wenn erstmal der Dolch in Reichweite ist, dann büsst das Schwert eines an Effektivität ein.
Der Zweihänder war von Anfang nicht gerade eine sonderliche tolle Waffe. Ja, Doppelsöldner kämpften damit, aber schon vor dem 30jährigen Krieg war die Hauptaufgabe der Zweihänder Wanddeko zu sein. Das kam nicht von ungefähr.Der Anderthalbhänder war sehr lange state of the art, der Zweihänder dagegen wurde eher gegen schwer gerüstete Gegner eingesetzt, von denen es im 30jährigen Krieg nichtmehr allzuviele gab. In Formation ist der Zweihänder aufgrund des Raums, den er zum schwingen braucht natürlich der Pike unterlegen.
Nichtsdestotrotz ist es leider eine der besten Waffen im RPG.
Ein ungerüsteter Kämpfer mit einem Zweihänder zieht selbst bei absolutem Meistergrad gegen jeden mittelmäßigen Degenfechter in 100 von 100 Duellen den Kürzeren. Der Degen bot den wesentlichen Vorteil, dass man mit ihm abartig schnell fechten konnteMeiner Erfahrung nach auch nicht korrekt. Der Anderthalbhänder ist äußerst flexibel und schnell einsetzbar, gerade durch den Schwung, mit dem man von Hut zu Hut wandert. Zudem kann man rasend schnell durhc abknicken der Hand finten, was mit einem Degen eher ineffizient war, da er weniger Schwung inne hatte.
Ich gehe nebenbei bemerkt davon aus, dass es sehr schwierig ist, jemanden im Kampf mit einem Zweihänder leicht zu verwunden. Man haut gegen ausreichend bewegliche Gegner des Öfteren vorbei, aber wenn man trifft, tut es weh.Man haut damit sogar noch seltener vorbei, als mit dem gehypten Degen. Ein Langschwert kann man nunmal quer zur Bewegung des Gegners schwingen, zudem kann man aufgrund der Länge der Waffe auch gut binden, man muss also garnicht schlagen, bevor man den Gegner schlecht genug dran hat, um sicher zu treffen.
Des weiteren behauptest du, ein Degen wäre leichter zu erlernen. (Was ich übrigens bezweifle.) Aber falls du Recht hast und der Degen leichter zu erlernen wäre, wäre das ein weiterer Vorteil des Degens.Ich habe nicht von "Der Degen ist leichter zu erlernen" gesprochen, sondern von den Grundlagen der Verteidigung. Wie verteidigt man mit einem Degen? Man macht eine schöne runde Drehung in den Schlag des Gegners und versucht ihn somit vom Körper weg zu leiten. Natürlich kann man damit nicht den "absoluten Meister" parieren, aber man hat eine reelle chance, auch gegen den dahergelaufenen 0815-Fechter zu parieren.
Es gibt auch noch ein Leben außerhalb des Kampfes.Wer erzählt denn sowas? oO
Wenn genügend Platz zum Ausweichen vorhanden ist, trifft der Zweihänder überhaupt nicht. Das ist die Crux. Bei zweihändig geführten Langschwertern mag das anders aussehen, aber auch da vermute ich stark, dass die überlegene Geschwindigkeit des Degens den Ausschlag gibt.Märchen. Video oben anschauen ;)
Erfahrung.ZitatZitatwie kommst du jetzt darauf?
während die Selbstverteidigungs-Basics mit dem Degen _verhältnismäßig_ "einfach" waren/sind.
Ich habe jetzt mal mit meinem zweihändigen Langschwert (das als Schaukampfschwert mit ungeschliffener Klinge und entsprechend großem Knauf vom Gewicht her eher einem Zweihänder entspricht) getestet, wie sich das anfühlt, so einen Klotz vornehmlich mit dem schwachen Arm senkrecht oder schräg über dem Kopf zu halten. Macht keinen Spaß. Dass das wenig Kraft verbraucht, würde ich so nicht bestätigen Aber ich bin auch untrainiert.In der Regel hält man die auch nur kurzzeitig mit einer Hand. Was an einem Langschwert "Klotz" sein soll, weiss ich übrigens nicht, 2 kg kann man doch solide durch die Luft schwingen.
Das Schwert lässt sich durch Hebelwirkung und Schwung vermutlich aber sogar schneller führen, als der Dolch, den man jedesmal wieder zurückführen muss.
Der Anderthalbhänder war sehr lange state of the art, der Zweihänder dagegen wurde eher gegen schwer gerüstete Gegner eingesetzt, von denen es im 30jährigen Krieg nichtmehr allzuviele gab. In Formation ist der Zweihänder aufgrund des Raums, den er zum schwingen braucht natürlich der Pike unterlegen.
Meiner Erfahrung nach auch nicht korrekt. Der Anderthalbhänder ist äußerst flexibel und schnell einsetzbar, gerade durch den Schwung, mit dem man von Hut zu Hut wandert. Zudem kann man rasend schnell durhc abknicken der Hand finten, was mit einem Degen eher ineffizient war, da er weniger Schwung inne hatte.
Der Anderthalbhänder ist kein [uzrl=http://de.wikipedia.org/wiki/Zweihänder]Zweihänder (http://de.wikipedia.org/wiki/Anderthalbhänder), sondern kommt eher dem Langschwert (http://de.wikipedia.org/wiki/Langschwert) nahe. Wieso argumentierst du bei einer Aussage über Zweihänder mit Argumenten zu Anderthalbhändern?Einerseits, weil durchgehend durch den Thread keine einheitliche Verwendung der beiden Waffentypen eingehalten wurde, andererseits, weil es sich nicht so arg viel gibt. Ob das Ding jetzt 300 gramm mehr wiegt und 10 cm länger ist, ist relativ bums.
Der Anderthalbhänder ist äußerst flexibel und schnell einsetzbar, gerade durch den Schwung, mit dem man von Hut zu Hut wandert. Zudem kann man rasend schnell durch abknicken der Hand finten, was mit einem Degen eher ineffizient war, da er weniger Schwung inne hatte.
Einerseits, weil durchgehend durch den Thread keine einheitliche Verwendung der beiden Waffentypen eingehalten wurde, andererseits, weil es sich nicht so arg viel gibt. Ob das Ding jetzt 300 gramm mehr wiegt und 10 cm länger ist, ist relativ bums.
50 bis 60 cm länger und 1.5 Kg schwerer = doppelt so schwer trifft es eher. Dass man mit so einer Waffe mal eben so die Angriffsrichtung aus dem Handgelenk ändert, ist dann doch eine andere Sache.
Als Zweihänder auch Bidenhänder, Bidhänder, Schlachtschwert, Flamberge, Gassenhauer oder engl. Great Sword bezeichnet man Schwerter des ausgehenden Spätmittelalters und der Renaissance mit langem Gehilz von ca. 40-50 cm und mehr, die für den zweihändigen Gebrauch gedacht waren. Exemplare des frühen 16. Jahrhundert wogen meist weniger als drei Kilogramm.[1]
Ab der Mitte des 14 Jh. fand ein Übergang zu der zweihändigen Schwertführung statt, so fand die linke Hand ihren Platz am Schwertgriff, der inzwischen bis zu 30 cm lang war. Durch diese zweihändige Führung und aufgrund des relativ geringen Gewichtes von oftmals nur 1300 g bis 1600 g wurden komplexe Fechttechniken bei gleichzeitiger hoher Aufschlagskraft und Präzision möglich.
Dass man mit so einer Waffe mal eben so die Angriffsrichtung aus dem Handgelenk ändert, ist dann doch eine andere Sache.Ist bei einigermaßen trainierten Unterarmen bis 4kg locker drin.
Ich kann als Quelle gerade nur Wiki vorweisen, sollte mich die Lust packen, such ich vielleicht noch das ein oder andere dazu, oder schau mal auf den Burgen in der Gegend vorbei.
Wiki sagt:
Zum Bidhänder:
Zum Langschwert:
1600 g zu "weniger als 3kg". Nehmen wir also an, wir haben einen Anderthalbhänder, der 1600 wiegt und einen Bidhänder, der 2400 wiegt. Die Differenz beträgt 800 gramm, das schrenkt mich technisch quasi null ein, ist in der Parade vielleicht ein wenig langsamer, dafür jedoch auch stabiler in der Haltung.
Die Klingenlänge liegt wohlgemerkt bei beiden Waffen bei rund 120 cm, das gibt sich also auch nichts.
Deine Angaben treffen den Sachverhalt also eher weniger.
Ist bei einigermaßen trainierten Unterarmen bis 4kg locker drin.
1,6 Kg ist für ein Langschwert sehr viel (laut Wikipedia, 2,4 kg für einen Zweihänder vermutlich eher wenig (laut Wikipedia). Du vergleichst an dieser Stelle also Extreme und nicht den Durchschnitt. Im Durchschnitt darf man hier einen Faktor 2 oder 1,3 bis 1, 4Kg Unterschied schon rechnen.Mit 1,6kg kann man aber noch problemlos "fechten". Kann ich dir aus eigener Erfahrung sagen ;)
Über die Klingenlänge finde ich jetzt auf die Schnelle nix, aber mein Anderthalbhänder hat eine Gesamtlänge von 120 cm. Ich bezweifle ganz ganz stark, dass historische Anderthalbhänder oder Lange Schwerter eine deutlich höhere Länge hatten. Insofern gehe ich von einer Klingenlänge im Bereich von 100 cm aus, was gegenüber einem Bidenhänder eher 20 bis 40 cm an Unterschied ausmacht. Die beiden Waffen sind von der Konzeption und Verwendung massiv unterschiedlich.
Für wie lange? Für wie viele Aktionen? Gerade die Beweglichkeit eines Degens, die Möglichkeit, nach einem Angriff sofort in Parade zu gehen, bringt hier einen gigantischen Vorteil.Beliebig oft, bei der Bewegung ist ein hohes Gewicht der Waffe sogar noch vorteilhaft, man lässt sein Handgelenk quasi einfach "fallen", um in Sekundenbruchteilen von einem Schwung richtung Schulter des Gegners zum Hüftgelenk zu schwenken.
Mein GMV sagt mir aber an dieser Stelle, dass Fechten nur mit Langschwertern oder äquivalenten Waffen sinnvoll ist, während klassische Zweihänder dafür zu schwer und zu lang sind. Ist auch kein Wunder, sie wurden ja für einen völlig anderen Gebrauch entworfen und verwendet.Wie gesagt, mit 3kg kann ich dir mit einem Schwert noch fechten, es ist eben "ausgreifender" als das rumgestocher mit Stichwaffen, aber bei weitem nicht ineffizienter oder langsamer. Wofür wurden Zweihänder denn deiner Meinung nach entworfen? Sie verbinden den Vorteil eine Schwerts (mit Parier, Klinge zum Binden und Hebelwirkung) mit dem Durchschlag schwererer Waffen. Sonst hätte man ja gleich einen Hammer nehmen können.
Selbst die Langschwerter wurden recht schnell abgelegt, als die Rüstung, gegen die sie eingesetzt werden sollten, ebenfalls nicht mehr verwendet wurde. Reine Modeerscheingung? Das weiß ich ehrlich gesagt nicht. Wenn die Dinger so unendlich effizient gewesen wären, hätte man sie aber sicherlich auch später noch in Duellen eingesetzt.Langschwerter wurden abgelegt, als Schwarzpulverwaffen zum Einsatz kamen bzw die Rüstungen zu schwer für Anderthalbhänder wurden. Verständlicherweise, da man damit dem Schützenfeuer ausgelieffert war und man wie gehabt schlecht in formationen kämpfen konnte.
Jein. Es gab 1983 eine Studie in Salt Lake City von einem Schiesstrainer der Polizei, Dennis Tueller.
Das Ergebnis war, das in der Zeit, die ein durchschnittlicher Polizist braucht um eine Bedrohung wahrzunehmen, die Waffe aus einem Sicherheitsholster (Standard) zu ziehen, entsichern und 2 Kugeln in die Körpermitte abzufeuern; der rennende Gegner 21 Fuss (6,4 m) zurücklegt.
Daraus resultierte die 21-Foot-Rule, um den Polizisten eine Distanz zu geben, ab der Angreifer ohne Schusswaffen einepotentielleklare Bedrohung sind.
Und was fängt man mit der Distanzangabe dann an? Gar nichts, weil diese Distanz im Polizeialltag zwangsweise ständig unterlaufen wird.
Die eigentliche Schlussfolgerung aus dem ganzen Versuch ist es, dass der Angegriffene ohne Eigenbewegung oder anderweitige defensive Aktionen i.d.R. zu wenig Zeit hat, um treffsicher schießen zu können.
Im Endeffekt geht es nicht darum, ab den "magischen" 21 Fuß alles und jeden präventiv umzulegen, sondern den Fokus von der fälschlich als Allheilmittel vermittelten schnellen Schussabgabe weg auf sinnvolle Ausweichbewegungen usw. zu legen.
Kann bei Gelegenheit auch gerne mal demonstriert werden :)
(Empiristenworkshop morgens auf dem Großen? ;D)
Wie gesagt, mit 3kg kann ich dir mit einem Schwert noch fechten, es ist eben "ausgreifender" als das rumgestocher mit Stichwaffen, aber bei weitem nicht ineffizienter oder langsamer. Wofür wurden Zweihänder denn deiner Meinung nach entworfen? Sie verbinden den Vorteil eine Schwerts (mit Parier, Klinge zum Binden und Hebelwirkung) mit dem Durchschlag schwererer Waffen. Sonst hätte man ja gleich einen Hammer nehmen können.
Wie die Zeitgenossen das Schlachtschwert und dessen Benutzung sahen, ist in Giacomo di
Grassis True Art of Defence2 2 4 (1570, 1594) nachzulesen: „Das Zweihandschwert, wie
es heute gebraucht wird, mit einem Griff von vier Handbreiten oder mehr und einem großen
Kreuz, ist weniger für den Zweikampf Mann gegen Mann geeignet als andere Waffen, die
ich behandelt habe. Stattdessen kann man mit ihm (wie eine Galleone unter Galeeren) vielen
Schwertern und anderen Waffen widerstehen: Deshalb wird es im Krieg nahe den Fahnen
und Standarten verwendet, für deren Verteidigung im Kampf gegen Viele, weil es sie dort
besser beschützen kann. Und es wird häufig in der Stadt getragen, bei Tag und Nacht, für den
Fall dass Wenige gezwungen sind, einer großen Vielzahl zu widerstehen. Und weil es wegen
seines Gewichtes und seiner Größe große Kraft verlangt, sind nur Diejenigen bestimmt es zu
tragen, die mächtig und groß anzuschauen, von hohem und starkem Wuchs und von
beherztem und kühnen Mut sind. Diejenigen (so sie denn Vielen gegenübertreten müssen,
und sie zum Ende[?] sicherer Hauen mögen und sie die Gegner mit der Wut des Schwertes
einschüchtern mögen) benutzen weite Hiebe mit der Schneide, herunter und zurück, einen
vollen Kreis beschreibend oder in diesem erzielend/umgehend [vielleicht im Sinne von: die
Richtung wechselnd?], manchmal auf einem Fuß, manchmal auf dem anderen, vermeiden
den Stich, überzeugt dass dieser nur gegen einen Mann wirkt, jedoch die weiten Hiebe die
Kraft haben, Viele zu treffen.“
Der Ausgangswunsch wird übrigens von einem ganz einfachen System umgesetzt: Dungeonslayers.
Die eigentliche Schlussfolgerung aus dem ganzen Versuch ist es, dass der Angegriffene ohne Eigenbewegung oder anderweitige defensive Aktionen i.d.R. zu wenig Zeit hat, um treffsicher schießen zu können.
Im Endeffekt geht es nicht darum, ab den "magischen" 21 Fuß alles und jeden präventiv umzulegen, sondern den Fokus von der fälschlich als Allheilmittel vermittelten schnellen Schussabgabe weg auf sinnvolle Ausweichbewegungen usw. zu legen.
Auch Dungeon World.
@GreySobald er erst einmal im Infight ist; aber dahin muß er erst einmal kommen, wenn die Waffe des anderen noch im Weg ist!
So unsinnig find ich das gar nicht. Ein Unbewaffneter im Infight ist nicht ganz ohne, wenn so die Reichweite der eigenen Waffe unterlaufen wurde.
Daß es wirklich überhaupt keinen Unterschied macht? Warum wurden dann je irgendwelche Waffen erfunden? Warum fing der erste Urmensch an, statt mit der bloßen Faust mit einem Holzprügel auf sein Gegenüber einzudreschen, wenn es von der Effizienz her nicht den geringsten Unterschied machte?
Und warum benutzen Polizisten keine Messer, wenn die meisten Konfliktsituationen doch eh unterhalb der 21-foot Distanz entstehen?Weil sie ihre Kontrahenten ausschalten und festnehmen sollen und nicht umbringen. Deswegen nutzen sie Knüppel.
Du überliest "wenn so die Reichweite der eigenen Waffe unterlaufen wurde". Die Reichweite ist der Knackpunkt. Es macht schon einen Unterschied. Bei gleichgut trainierten Gegner macht die Waffe auch einen Unterschied.(Hervorhebung von mir) Aber genau eine solche Spielsituation hatte ich doch in dem Posting beschrieben, auf das sich Ludovico bezieht. Es ging um einen Kampf zweier Kontrahenten mit identischem(!) Level der Nahkampffertigkeit; nur, daß der eine waffenlos kämpfte und der andere mit dem Breitschwert.
Na, Nahkampffertigkeit ist nicht gleich Nahkampffertigkeit. Wenn der Waffenlose es schafft, die Reichweite des Breitschwerts zu umlaufen, BAMM; Tritt in die Weichteile, Biss in die Waffenhand, Ade Breitschwertträger.
Und warum benutzen Polizisten keine Messer, wenn die meisten Konfliktsituationen doch eh unterhalb der 21-foot Distanz entstehen?Weil sie nicht jeden der handgreiflich wird umbringen wollen/sollen?
Na, Nahkampffertigkeit ist nicht gleich Nahkampffertigkeit. Wenn der Waffenlose es schafft, die Reichweite des Breitschwerts zu umlaufen, BAMM; Tritt in die Weichteile,eine eher Suoptimale Idee, eine Abwehr und das Bein ist tranchiert
Biss in die Waffenhand,wie schmeckt Korbgriff den so?
Was ist mit betäubungswaffen, wie sie bei Tieren angewendet werden?Du meinst Bolzenschußgeräte? >;D
Was ist mit betäubungswaffen, wie sie bei Tieren angewendet werden?
Die Mannstopwirkung stumpfer Gewalteinwirkung und von Kampfgasen ist unübertroffen, außer von Sprengung des Weichziels von innen.
Schaut euch mal nen Chacky Chan Film an. So viel bringen einem Waffen nicht, wenn der gegner richtig gut ist.Ja, wenn der Gegner richtig gut ist.
Falsch. Mannstoppende Wirkung heißt Stoppen des Ziels auf kürzestem Weg. Das bekommt Gas nicht hin, und Einsatzstöcke auch nicht.Dafür gibts dann ja massereaktive Explosivmunition. Und bei Gas dachte ich eher an Sarin als Tränengas.
Auch Midgard. Auch D&D. Auch DSA. Eigentlich jedes "klassische" System. Mir fällt jetzt spontan überhaupt kein System ein, in dem der klar schlechtere Kämpfer gewinnt, weil er die bessere Waffe hat, so wie im OP postuliert.
Midgard kenne ich nicht, aber DnD und DSA fallen raus und die meisten klassischen Systeme auch. Das Problem, dass ich habe, ist die Trefferqualität und auch, dass das Können nur bis zu einem gewissen Punkt entscheidet, der oftmals sogar noch vernachlässigbar ist.Ich kenne da die neueren Inkarnationen nicht, ich beziehe mich daher nur auf die alten Editionen. Und da ist es eben so, dass man treffen muss um Schaden zu machen, und der Trefferwurf hing bei Midgard, DSA und D&D damals eben nicht von der Waffe ab (magische Waffen mal ausgeklammert). Und wenn ich doppelt so oft treffe wie mein Gegner, dann ist es egal, ob ich im Durchschnitt 1 oder 2 Punkte mehr oder weniger Schaden mache, da gewinne ich trotzdem - es dauert nur evtl. länger.
Wenn bei DnD zwei Kämpfer gleicher Stufe aber mit unterschiedlichen Waffen gegeneinander antreten, gewinnt fast immer derjenige mit der besseren Waffe und mit dem passenden Würfelglück.Klar. Wenn beide gleich gut sind, dann gewinnt der mit dem besseren Werkzeug. Das ist doch genau das, was du forderst, oder? wtf? Ich bestreite aber deine Aussage, dass in vielen klassischen Systemen der schlechte Kämpfer mit dem besseren Werkzeug gegen den besseren Kämpfer mit dem schlechteren Werkzeug die besseren Chancen hat. Und das stimmt schlicht nicht. Und zwar egal, ob ich bei Midgard den nackten Grad-3-Messerkämpfer gegen die Grad-1-Stadtwache mit der Hellebarde antreten lasse, oder bei D&D den Level-5-Fighter gegen Level-1-Kroppzeuch.
Von daher sehe ich Waffen wie Werkzeuge. Man kann mit improvisierten Werkzeug auch arbeiten, aber es ist besser, wenn man das passende Werkzeug dabei hat. Richtig toll ist es natürlich, wenn man noch ein qualitativ hochwertiges und haltbares Werkzeug hat, aber der Unterschied bei der Arbeit ist nicht ausschlaggebend. Ausschlaggebend ist immer das Training und die Erfahrung des Anwenders.Das wird - mit Ausnahme der CoC-Schrotflinte, dem großen Gleichmacher - von allen mir bekannten klassischen Systemen so umgesetzt wird.
Ich glaube, Du solltest nochmal den Thread lesen. Irgendwie scheinst Du meinen Punkt nicht zu verstehen.Wer den Gegner nicht trifft, der macht keinen Schaden. Nicht die W6-1 vom Dolch, nicht die W6+2 vom Zweihand-Schlachtbeil.
Zudem rede ich nicht ueber kleine Unterschiede bei der Schadensbestimmung in klassischen Systemen nur durch die Waffe und unabhaengig von der Kompetenz, sondern von signifikanten.
Von daher sehe ich Waffen wie Werkzeuge. Man kann mit improvisierten Werkzeug auch arbeiten, aber es ist besser, wenn man das passende Werkzeug dabei hat. Richtig toll ist es natürlich, wenn man noch ein qualitativ hochwertiges und haltbares Werkzeug hat, aber der Unterschied bei der Arbeit ist nicht ausschlaggebend. Ausschlaggebend ist immer das Training und die Erfahrung des Anwenders.Es bleibt die Frage: wie willst du das regeltechnisch abbilden wenn nicht über Waffeneigenschaften? Bei meinem Kumpel endete die Frage nach dem "geeigneten Werkzeug" mit sehr viel Handwedelei des SL und stundenlangem Streit mit manchen Spielern.
Es bleibt die Frage: wie willst du das regeltechnisch abbilden wenn nicht über Waffeneigenschaften? Bei meinem Kumpel endete die Frage nach dem "geeigneten Werkzeug" mit sehr viel Handwedelei des SL und stundenlangem Streit mit manchen Spielern.
Aber gut, wenn du dafür tatsächlich gangbare Regeln findest, probiere ich sie gern in einer Runde mit dir aus. ;) Z.B. auf dem Grossen.
Bei Ars Magica haben Nahkampfwaffen drei Reichweiten: "Touch" (Dolch, bloße Faust), "Reach" (Schwert, Axt) und "Close" (Langspeer, Pike). Wenn du in der falschen Reichweite kämpft, hast du massive Abzüge.
Bei Ars Magica haben Nahkampfwaffen drei Reichweiten: "Touch" (Dolch, bloße Faust), "Reach" (Schwert, Axt) und "Close" (Langspeer, Pike). Wenn du in der falschen Reichweite kämpft, hast du massive Abzüge.Ziemlich analog zu DSA. Da gibt es die vier Reichweiten:
Und warum benutzen Polizisten keine Messer, wenn die meisten Konfliktsituationen doch eh unterhalb der 21-foot Distanz entstehen?
Die Polizei von Chicago (?) geht soweit, ihre Polizisten regelmässig zu schulen, das sie in einer solchen Situation agieren können.
Regelmässig hiess in dem Fall ein Grundlagen-Seminar von einer Woche (meiner Erfahrung nach vollkommen ausreichend), wiederholt alle 3 Monate (mWn, kann den betreffenden Trainer bei Gelegenheit fragen).
Ein Polizist muss so wenig schießen, für gewöhnlich nie. und wenn er dann doch schießen muss, ists anders als aufm Schießstand und er verbockts.
Warum dann nicht gleich noch mehr Kosten und Aufwand sparen und gar keine Schusswaffen einführen? :P
Und - Preisfrage - wenn Schießstandtraining und Realität auseinandergehen, wo setzt man dann am Besten mit einer Änderung an? ;)
Mich grauts vor den Dingern. ich kann die schlicht nicht ab.
Grand Tuhon Leo Gaje
Unterschiedliche Reichweiten gibt's bei meinem Homebrew ja auch. Und eben zusätzlich Unterschiede im Schaden, um solche Sachen abzufeiern wie "Schwert gegen Rüstung ist effizienter als bloße Hand gegen Rüstung".
Und mit dem Schaden kann ich nicht viel anfangen. Wieso nicht einigen Waffen panzerbrechende Eigenschaften gewaehren?Tu ich. Zusätzlich. Der Streitkolben z.B. ist bei mir als "panzerbrechend" markiert und halbiert damit die gegnerischen Rüstungswerte.
Zum Glück machen das nur wenige Spiele wie DSA mit der unsäglichen DK.
Und jemand mit nennenswerter Kompetenz wird einen Troll nicht mit dem Dolch angreifen, da er schlichtweg das "ungeeignete Werkzeug" wäre. Nehmen wir ein noch offensichtlicheres Beispiel, Wespenstachel gegen Mensch. Da ist es (Gift+Allergie mal außen vor) scheißegal, wo die Wespe dich hinpiekst, sie hat keine Chance, (rein mechanisch) nennenswerten Schaden anzurichten.
Ungefähr so sehe ich "Dolch vs. Troll". Irgendwann nützt dir alles Skill der Welt nichts, der Dolch ist das "ungeeignete Werkzeug". Du kommst durch die Fleischmassen nirgends tief genug durch, um ihn ernsthaft zu verletzen.
Ich wuerde die SW-Regelung mit den Heavy Weapons hier anwenden (die ich auch sehr geil finde).Die kenne ich jetzt nicht, bin aber auch kein SW-Spieler. Wie lautet die Regel denn so ungefähr?
Wie lautet die Regel denn so ungefähr?
Zu der Jackie Chan-Frage: Bei allem Respekt vor seinem Können hat er einen fiesen Kampfvorteil... er beherrscht Cho-Reo-Gra-Fie ;)
Es gibt Heavy Armor, die nur von Waffen beschädigt/durchschlagen werden kann, die explizit als Heavy Weapon eingestuft ist.
Alles andere kann einfach nichts dagegen ausrichten, egal, wie hoch der Schadenswurf ausfällt.
Theoretisch könnte man die Armor-Eigenschaft und die jeweils nötigen Waffen noch in weitere Stufen unterteilen, wenn man das für sinnvoll hält.
Oder Du stoesst den Dolch dorthin, wo es weh tut. Das setzt natuerlich Skill voraus. Aber es wird wohl kaum jemand ohne nennenswerte Kompetenz einen Troll angreifen, ganz egal mit welcher Waffe.
Falls man dann noch berücksichtigen möchte, dass Heavy Weapons auf auf ungerüstete Ziele mehr Schaden machen, ist man bei einem klassischen System mit sehr niedrigem Detailgrad.Tatsächlich haben wir das um der Spielbarkeit Willen bei Deathwatch so gehandhabt. Die Räson dahinter: Gerade die schweren Waffen skalieren den Schaden in Bezug auf Weichziele etwas merkwürdig (vom Umstand, das getrennter Panzerdurchschlag vom Schaden und getrennte Rüstung von Konstitution auch mechanisch deutlich aufwendiger sind, wenn man auch noch Trefferzonen verwendet und so mal ganz abgesehen.)
Der kleine, dünne Penetrator wird durch eine sehr gewaltige Explosion geformt die von einem Menschen nicht mehr viel übrig lässt.
@Gummibaer
Die Eigenschaft Heavy Armour sorgt nicht fuer eine Reduzierung des Schadens bei SW. Sie sorgt nur dafuer, dass alle Waffen ohne die Eigenschaft Heavy Weapon ignoriert werden.
@all
Wenn ein Mensch von einem Panzergeschoss einen Direkttreffer erleidet... was muss man da den Schaden auswuerfeln?
und wäre nach GURPS regeln mausetod
Können wir uns darauf einigen das wenigstens ab einem gewissen Kaliber die Waffe mehr ausmacht als der Anwender?
Aber spätestens bei Katapult und Kanone macht das keinen Sinn mehr.
Wenn wir uns darauf einigen können, das der Anwender dazu erst einmal treffen muss, gerne. Zumindest in die Nähe des Ziels (Splitterwirkung, Explosion..). Eine Schusswaffe kann noch so lethal sein, wenn das Geschoss das Ziel verfehlt ist die Sache geschwätzt.
Ich hatte jetzt verstanden das es in diesem Thread hauptsächlich um den Schaden geht, wenn man erst mal "trifft". Wobei dieses "trifft" eher ein abstraktes Treffen, das mehrfaches konkretes treffen, eines Gegners, in einer Runde beschreibt.
Unter diesen Bedingungen finde ich die Abstraktion "mit einem Messer kann ich wenn ich gut bin, einen Gegner genauso gründlich ausschalten wie mit einem Schwert, oder einer Keule." nachvollziehbar und plausibel.
Aber halt nur in einem Gewissen rahmen. Sobald wir von Belagerungs-, oder Panzerabwehrwaffen reden sollten andere Regeln gelten.
DnD würde ich so nicht stehen lassen, dass ist ja gerade das System wo Waffen einen direkten Skillbonus bekommen können mit einem +X rating. Natürlich wird das dadurch geradegebogen, dass man bestimmte +X Ausrüstung auf bestimmten Levelniveau praktisch voraussetzt, aber Spielmechanisch kann ein schlechterer (lower level) Kämpfer durch seine Waffe auf einmal um einiges besser treffen als der erfahrenere mit seinem Vanillagerät.
Persönlich kenne ich keine Alternative zum Rundensystem, um etwas Ordnung in Kämpfe zu bringen und deshalb sollten imho die Waffenwerte verschwinden.
Oder hab ich Dich komplett falsch verstanden, und Du befürwortest den höheren Schaden gegen ungehärtete Ziele?
Das wuerde ich dann ueber Atlethik oder so handlen und den Nahkampfskill als komplementaer betrachten, also Bonus auf den Athletikskill. Waffen werden nur in die Reichweitenkategorien eingeteilt.
Die Eigenschaft Heavy Armour sorgt nicht fuer eine Reduzierung des Schadens bei SW. Sie sorgt nur dafuer, dass alle Waffen ohne die Eigenschaft Heavy Weapon ignoriert werden.
Bei Direkttreffern zünden RPGs gegen Menschen aber bei Weitem nicht immer und man hat "nur" die Verletzung durch das Geschoss.Ich wußte gar nicht, daß Rollenspiele so explosiv sein können. (SCNR ~;D)
Und jemand mit nennenswerter Kompetenz wird einen Troll nicht mit dem Dolch angreifen, da er schlichtweg das "ungeeignete Werkzeug" wäre. Nehmen wir ein noch offensichtlicheres Beispiel, Wespenstachel gegen Mensch. Da ist es (Gift+Allergie mal außen vor) scheißegal, wo die Wespe dich hinpiekst, sie hat keine Chance, (rein mechanisch) nennenswerten Schaden anzurichten.rechtes Auge, linkes Auge
in die EichelAutsch
Genau deswegen sollen Waffen wie Werkzeuge behandelt werden: z.B. Kämpfst Du ohne passende Waffe: Kein Bonus. Kämpfst Du mit passender Waffe: +2 Bonus auf Angriff/Schaden/wasauchimmer
Dolche sind auf freiem Feld aber besser als Fäuste.Stimmt zwar, wenn einer den Dolch hat, und der andere nicht. Bei Schwert vs. Dolch und Schwert vs. Faust kann der waffenlose Kämpfer z.B. den Schwertkämpfer zu Boden ringen und kampfunfähig machen. Er macht allerdings eine andere Art von Schaden, als der Dolch.
Stimmt zwar, wenn einer den Dolch hat, und der andere nicht. Bei Schwert vs. Dolch und Schwert vs. Faust kann der waffenlose Kämpfer z.B. den Schwertkämpfer zu Boden ringen und kampfunfähig machen. Er macht allerdings eine andere Art von Schaden, als der Dolch.
Noch eine Anmerkung: wenn der Schwertkämpfer eine Rüstung hat (+2), dann könnte der Dolchkämpfer diesen Bonus kompensieren (ebenfalls +2, weil passendes Werkzeug?). Aber allein dieser Diskussionsbedarf, wann der Bonus passend ist und wann nicht, könnte für Dein Spielziel hinderlich sein.
Fazit: Nur ein Bonus für "passend oder nicht" reicht nicht aus. Es braucht mehr Abstufungen. (Wenn man realistische Boni will. Wer das gar nicht will, der kann natürlich drauf verzichten.)
Wenn es jemanden in der Gruppe gibt, der Erfahrung im Waffenkampf hat, ist der der Experte und sein Wort zählt.
Ich handhabe das immer so, daß die Waffe, die der anderen gegenüber situationsbedingt im Vorteil ist, einen Bonus bekommt. Also:
- Kampf auf freiem Feld, Schwert gegen Dolch: Schwert ist im Vorteil, deshalb Bonus aufs Schwert
- Kampf im engen Tunnel, Schwert gegen Dolch: Dolch ist im Vorteil, deshalb Bonus auf den Dolch
Am besten hat dann noch jemand Deadliest Warrior und Galileo geschaut und bezeichnet sich als Experten.
Ein Dolch ist auch nicht besser als die Faust, denn der hindert beim Rennen und gefährdet den Angreifer. So rennt der Unbewaffnete einfach weg und wenn der Verfolger dann strauchelt und sich an einem Steinbewußtlos schlägt nimmt er dessen Dolch und sticht ihn ab. Ohne Dolch hätte er das gar nicht gekonnt ... !!!
Außerdem könnte der Verfolger beim Rennen oder straucheln sich den Dolch in einen wichtigen Körperteil rammen und so direkt sterben.
@Maarzan
Da muss ich leider intervenieren. Ein Dolch oder Messer in der Hand eines auch nur halbwegs geübten Kämpfers behindert diesen nicht beim Rennen. Wie auch? Es gerät ihm (aufgrund seiner Kürze) nicht "zwischen die Beine" oder "hängt" ähnlich wie eine Langwaffe in der Scheide (Degen, Schwert) nicht "an der Seite rum".
Wer hinfällt hat immer ein Risiko sich zu verletzen, unabhängig davon ob er bewaffnet ist oder nicht. Beim Laufen mit einer Kurzwaffe (Messer, Dolch) die Klinge so zu halten, das man sie sich "irgendwo rein rammen kann" ist einfach nur sträflicher Leichtsinn... und der bestraft sich unabhängig von der Waffe ;)
Beim SL ist das Problem (so er kein Waffenkampfexperte ist), dass seine Entscheidungen genau so willkürlich wie die der Spieler sind. Das heißt, es kann schnell zu unfrieden führen, wenn man mit der Entscheidung des SLs nicht zufrieden ist.
Hinzu kommt noch, dass der SL selber alleine im Regen stehen gelassen wird, weil er sich jetzt aus den Fingern saugen muss, welche Waffe besser ist. Zumindest ich als SL schrecke vor soclhen Entscheidungen zurück und überlasse diese Entscheidungen lieber einem Regelwerk.
gib dein Amt ab.Das würde ich liebend gerne. Aber es findet sich kein Nachfolger.
Es hätte aber die theoretische Chance dazu bestanden (weil alles > 0 ist ja eine Chance und damit eine reguläre Möglichkeit, die gleichberechtigt zu berücksichtigen ist ...) Und diese Denkweise zieht sich hier häufiger anzutreffend durch die Diskussion.
So, ein wenig Threadnekromantie:
Wir hatten in der Diskussion hier auch über die 21-Foot-Rule geredet. Heute stolperte ich über ein sehr gutgemachtes Video dazu, das einige Gedanken weiterdenkt.. und zudem auch cool ist, da zwei wahre Könner beteiligt sind :)
http://www.youtube.com/watch?v=2fjMpn7JCJ0&list=PLse_Q8KwMv_isVeeVToitSoSL2lZZfsCj
Und um zum Nahkampf zurückzugehen:
Man sollte bedenken, dass die (Un)Fähigkeit des Anwenders immer auch beim Schaden zur Geltung kommt, da er weniger oder öfter trifft! D.h. in der Summe bestimmt ohnehin die Kompetenz des Anwenders den Schaden, weil der Ungeübte es kaum schafft Schaden zu verursachen (auf der richtigen Seite jedenfalls :p)
edit:Das habe ich gesehen, aber ich finde das Thema trotzdem klasse ☺
ah, jetzt habe ich auch zu spät gesehen, dass der thread schon alt war, naja wat solls, trotzdem ganz interessant ;)
Wenn sich der Pistolenkämpfer fallen lässt ist das für den Messerkämpfer ein Problem: Er hat plötzlich mit den Schuhen zu kämpfen und muss seine Richtung wechseln.
Oder wegrollen… (ich dachte immer, runtergehen ist doof)
Und: Wegrollen bewahrt den "Verteidiger" davor, abgestochen zu werden. Imho ist es dadurch super ;)Jepp: „Ich bin nicht tot“ (oder tödlich verletzt) ist immer eine viel bessere Ausgangssituation als „Ich bin tot“ (aber wenigstens nicht auf dem Rücken!) ☺
Besonders wenn es um Schusswaffen geht, gibt es viele Situationen wo die Fähigkeit des Anwenders offensichtlich nichts mit dem Schadenspotential zu tun hat. Am deutlichsten wird dies bei automatischen Abschuss-Vorrichtungen, sei es nur ein simpler Seilzug am Auslöser, es gibt gar keinen "Anwender" mehr, der den Schuss präzisieren könnte.
Wichtig auch: Wenn sich der Pistolenkämpfer fallen lässt ist das für den Messerkämpfer ein Problem: Er hat plötzlich mit den Schuhen zu kämpfen und muss seine Richtung wechseln.
Oder wegrollen… (ich dachte immer, runtergehen ist doof)
Problem 2: Der "Verteidiger" ist sich des Angriffs bewusst und kann gezielt Gegenmassnahmen ergreifen.
Und ja, wegrollen wäre im Normallfall (zum selbst Schiessen) doof. Behalte aber im Hinterkopf das die beiden Kontrahenten Experten in ihrem Feld sind.. Sprich: Durch langjähriges Training mit ihren Waffen (und den taktischen Optionen die sie damit haben) steht beiden ein sehr viel weiteres Feld an Optionen zur Verfügung. Und natürlich auch ein höherer "Grundskill" in der Waffe selbst.
Ich würde gern mal sehen, wie so was in einem stressigem Szenarioaufbau mit recht hohem Kontaktlevel und mehreren Gegnern ausfällt. Das ist doch überall außerhalb des Labors kein "high percentage move", sondern die Abkürzung in eine Welt voll Scheiße.
Grad beim Fallenlassen kriegt der Schütze zwar den ersten Schuss raus, bevor der erste Stich oder Schnitt kommt - das wars dann aber auch schon und hat gar nicht so viel zu bedeuten.Als er zur Seite gefallen ist, war das nicht notwendig.
Wenn man das weiter laufen lässt, hängt kurz danach der Messerangreifer auf ihm und beide sehen scheiße aus :P ;)
Insbesondere, weil man als Schütze entweder die Füße zum Stoppen hoch nehmen oder schießen kann, nicht aber beides ;)
Jein.Ja, man kann hier z.B. in der Richtung arbeiten bestimmte Annahmen zu treffen wie jemand sich bewegen kann/wird etc., in der Hinsicht ist das klar ;)
Auch bei Fallen macht es durchaus einen Unterschied, ob der "Anwender" was davon versteht oder nicht.
Das wird ja von einigen Guerilleros quasi zur Kunstform erhoben.
Es gibt auch einige Spiele, in denen die Fertigkeit des Charakers aktiv mit in den Schaden eingeht. Beispiele: Shadowrun und Dungeonslayers und 1w6 (Eigenwerbung ☺).
Nochmal kurz zu der Anwendbarkeit der Videos im echten Leben: Ich würde aus den Videos, die ich bisher gesehen habe (zu viele), und ein paar Jahren Hobby-Kampfsport in meiner Jugend sagen: Lederjacke und Kampfsport (aber deutlich mehr als das, was ich noch kann!) erhalten dich erstmal am Leben (das Messer trifft weder deine Innereien noch deinen Hals oder dein Gesicht). Dazu noch irgendwas hartes, um zurückschlagen zu können.Eine Lederjacke ist bei nem Messerangriff definitiv hilfreich, aber auf sowas kann man sich ja erstmal nicht verlassen, ausser man würde grundsätzlich auch bei größerer Hitze etc. immer eine anziehen (was anderes ist natürlich eine bewaffnete Diensttätigkeit mit standardisierter Ausrüstung).
Oder halt Pfefferspray - ich habe mal ein Minimum davon eingeatmet: Wer das abkriegt, zielt erstmal nicht mehr sinnvoll, so dass ich wegrennen kann.
Klar, aber bei SR z.B. produzierte es durchaus auch fragwürdige Resultate finde ich, aber das würde ja jetzt eh offtopic.
Im Endeffekt sieht es im Video so aus, dass sie versuchen herauszufinden, wie nah ein Messerstecher kommen kann, damit jemand, der mit Schusswaffe geübt ist, gegen ihn nicht mehr bestehen kann.
...
Wenn du dem Schützen noch operationelle Nahkampffertigkeiten gibst, änderst du die Situation. Zumindest ist das, wie ich das Setting verstanden habe.
Oder halt Pfefferspray - ich habe mal ein Minimum davon eingeatmet: Wer das abkriegt, zielt erstmal nicht mehr sinnvoll, so dass ich wegrennen kann.
Die sollten aber auch sinnvolle Schutzausrüstung haben (zumindest theoretisch). Messersichere Handschuhe wären da klasse - oder vielleicht einfacher: Jacken mit Unterarmschutz, so dass sie die Arme zur Abwehr nutzen können.
Jede dieser Eigenschaften ermöglicht dir bestimmte Handlungsmöglichkeiten, die du ohne die Waffe nicht hast.
Wenn Du es hast und rechtzeitig einsetzen kannst ist das Zeug sehr oft echt powerful... (gibt allerdings auch seltene Fälle wo es nicht richtig wirkt, das sollte man im Hinterkopf behalten)
So selten sind die Fälle gar nicht - i.d.R. wegen Handhabungsfehlern oder ungeeigneter Situation. Wenn der Gepfefferte noch greifen kann oder schon an dir hängt, ist es ggf. ziemlich egal...
Ich habe das Video schon gekannt und weiß immer noch nicht so recht, was ich davon halten soll.
Das kratzt mMn nur an der Oberfläche und zumindest von Doug Marcaida kann ich mir wesentlich Praxisnäheres/-relevanteres vorstellen.
Speziell zum Fallenlassen oder Rollen, mal ganz weg von Überlegungen in Richtung Platz bzw. generell Umgebungsfaktoren (die das allein schon kippen können):
Das ist eine derart diagnostische Geschichte, dass man es komplett abhaken kann.
Wie soll ich mich denn bei einem tatsächlich überraschenden Angriff aus unbekannter Distanz in einer halbwegs plausiblen Umgebung entscheiden, ob ich rollen will/soll*, wohin und ob ich dabei auch noch schieße.
*in Abhängigkeit davon, ob ein Messer vorhanden ist? Und in krassem Gegensatz zu dem, was man sonst so trainiert...
Das kann man mMn gar nicht sinnvoll systematisieren und auf ein anwendungssicheres Level bringen.
Ich würde gern mal sehen, wie so was in einem stressigem Szenarioaufbau mit recht hohem Kontaktlevel und mehreren Gegnern ausfällt. Das ist doch überall außerhalb des Labors kein "high percentage move", sondern die Abkürzung in eine Welt voll Scheiße.
Noch mal: Die Rolle selbst ist nicht das Problem. Rollen kann jeder mit ein bisschen Übung. Aber das kriegt man nicht sinnvoll in irgendein Konzept integriert, wenn es um Wahrnehmung, Diagnose und Ausführung geht (ich will jetzt nicht OODA-Loop sagen, weil mir der Begriff mittlerweile zu formlos und abgedroschen ist...aber genau das ist der Kern des Ganzen).
Bei einer halbwegs plausiblen Konstellation kann ich doch ehrlich betrachtet schon froh sein, wenn noch irgendwie die Hände hoch kommen und ich dann weiterwursteln kann.
In dem Zusammenhang stört mich an dem Video auch ein bisschen der Kaffeeklatsch- und Diskussionskerzenstil, in dem Techniken präsentiert werden.
Grad beim Fallenlassen kriegt der Schütze zwar den ersten Schuss raus, bevor der erste Stich oder Schnitt kommt - das wars dann aber auch schon und hat gar nicht so viel zu bedeuten.
Wenn man das weiter laufen lässt, hängt kurz danach der Messerangreifer auf ihm und beide sehen scheiße aus :P ;)
Insbesondere, weil man als Schütze entweder die Füße zum Stoppen hoch nehmen oder schießen kann, nicht aber beides ;)
Liegt vielleicht auch an der inhaltlichen Struktur des Videos und der Darstellungsabsicht, aber "zeitgemäß" ist eigentlich die Maxime, dass man sich als Schütze nicht zu sehr auf die Waffe verlassen darf. Die macht nämlich im Zweifelsfall auch mal gar nichts an Wirkung, und dann war es eine Riesenidee, alles an Mobilität oder grundsätzlicher Positionierung aufzugeben, um ein oder zwei Schuss rauszukriegen.
Ich gehe mal schwer davon aus, dass Zero nicht aus der MA-Ecke zum Schießen gekommen ist, weil der Fokus aufs Schießen bei ihm mehr als ausgeprägt ist (auch in anderen Videos, die er so online stehen hat).
Was haben denn beide so viel mehr an Optionen wie ein durchschnittlich Geübter?
(Es geht ja irgendwo auch darum, dass selbst Doug enorme Schwierigkeiten hat, seinen ersten Angriff durchzubringen, obwohl er so gut ist.)
Keiner von beiden fängt da groß an zu hexen.
“An expert is a master of the basics” - die machen nichts grundsätzlich anders, nur besser als andere.
Und wenn man den Stresslevel hoch fährt, sieht auf einmal wieder jeder Scheiße aus. Dann erkennt man die "Experten" daran, dass sie überhaupt irgendwas halbwegs auf die Reihe kriegen und nicht komplett ins Klo greifen.
Man vergleiche mal die schön anzuschauenden Sachen aus den FMA und das, was z.B. bei Dog Brothers-Treffen davon übrig bleibt.Ich enthalte mich.. halte von den Dog Brothers relativ wenig. Müssen wir aber nicht vertiefen.
Gibts genau so auch für den Schusswaffensektor...schön tiefenentspannt auf dem Schießstand der tolle Hecht, und wenn mal nur ein paar doofe Plastikkugeln zurück kommen oder man von einer Geraden angeklingelt wird, ist man auf einmal blöd wie zehn Meter Feldweg und kann so Späße wie Nachladen in 0,x Sekunden aber mal dermaßen vergessen...
Grad greifen mit Waffen ist was, das man bei Vollgas nur noch ganz selten sieht.
So selten sind die Fälle gar nicht - i.d.R. wegen Handhabungsfehlern oder ungeeigneter Situation. Wenn der Gepfefferte noch greifen kann oder schon an dir hängt, ist es ggf. ziemlich egal...
Wenn ich mir das Video so ansehe, und dabei in Betracht ziehe wie Doug und Zero die Sitiation kommentieren ging es ihnen (bei diesem Durchlauf) nicht um Praxisnähe sondern Erkenntnisgewinn. Beide betonen mehrmals, das es eine künstliche Situation ist und daher nicht "realistisch". Aus dieser Warte verstehe ich dein Problem mit dem Video nicht.
Etwas anderes wurde auch nie behauptet. Diagnose, Erkenntnisgewinn.. und ab dem Zeitpunkt kann man gezielt an dem Problem arbeiten.
Unterhalt dich mit den Soldaten der philipinischen Force Recon Marines. Die werden dir was anderes erzählen.
Da die Jungs regelmässig in den Slums bzw. den Konfliktzonen (mit) der Abu Sayyaf eingesetzt werden haben sie die gelehrten Taktiken in der Praxis "austesten" müssen. Und dabei recht schnell gesehen, was davon taugt.
Dann schlage ich vor, du fragst Doug (oder die beiden) an.. mehr lässt sich dazu nicht sagen. Ich bin sicher, wenn die Spesen gedeckt sind machen die beiden da auch gerne mit. Mag jetzt provokativ klingen.. ist aber so. Anders wirst du das kaum zu sehen kriegen.
Ich werde nicht behaupten, das Rollen und Bodenkampf ideal sind. Es sind und bleiben die letzten Optionen die ich wahrnehmen will.. vor allem mit dem Hintergedanken das ich es mit mehreren Gegner zu tun bekomme.
Aber: Lieber trainiere ich etwas um es nie anwenden zu müssen.. und kann es im Zweifelsfall ;)
Noch einmal: Die Idee hinter dem Video war nicht eine Reihe von Gegenmaßnahmen in Videoform zu präsentieren. Ich verstehe die Intention so, das sie die Allgemeingültigkeit der 21-Foot-Rule unter verschärften Bedingungen testen wollen. Denn die 21-Foot-Rule sagt nichts anderes als die allgemeine Distanz unter der ein normaler Schütze bei einem anrennenden Angreifer nicht mehr zur erfolgreichen Schussabgabe kommt.
Und ich gehe weiterhin davon aus, das Doug die Nase voll davon hatte, mit Laien zu trainieren ;)
Jeder Schütze den du kennst versucht Abstand zu gewinnen bzw. ihn zu verkürzen? Rollt sich mit Schussabgabe ab? Macht aus einer halben Drehung einen Schuss nach hinten?
Der ganze "fancy stuff" macht Spass, sieht toll aus.. und wird unter Stress selten verwendet.
Trotzdem sorgt er dafür, das du eine gute Vertrautheit mit deiner (Körper)waffe erlangst. Angriffsmuster erkennst. Um darauf gezielt eingehen zu können. Statt das du plötzlich dastehst und der Andere macht irgendwas das dich völlig überfordert weil du es nicht kennst.
Was ist daran neu? Wenn du eine saubere Gerade abbekommen hast (und nicht die Nehmerqualitäten eines Muhammed Ali hast) ist die Geschichte ziemlich schnell rum. Dein Gehirn wurde traumatisiert, der Gleichgewichtssinn ist durcheinander, die Wahrnehmung verschwommen.
Das Argument zieht etwa genauso schlecht wie "nach einem Bauchschuss sieht es mit den waffenlosen Fähigkeiten nicht mehr so gut aus".
Die Situation mit den Plastikkugeln kann ich nicht beurteilen. Werfe allerdings mal meine Vermutung in den Raum das man daran auch durch Stresstraining arbeiten kann.
Da du bessere Alternativen und Handlungsoptionen erwähnst, könntest du die eventuell genauer aufschlüsseln?
Ohne halbwegs brauchbare Nahkampffertigkeiten ist man als Schütze in so einer Situation einfach aufgeschmissen.Ich glaube, das ist genau das, was die beiden testen wollten. Und das Ergebnis sah für den (erfahrenen) Schützen besser aus, als du es beschreibst: Zur Seite fallen und feuern scheint die kürzest mögliche Entfernung zu finden, mit der zumindest bei den beiden im Video der Schütze noch Chancen hat.
Zur Seite fallen und feuern scheint die kürzest mögliche Entfernung zu finden, mit der zumindest bei den beiden im Video der Schütze noch Chancen hat.
Den zweiten Teil habe ich so interpretiert, dass du Zweifel daran hast, ob sich auf den Schützen fallen lassen wirklich eine gute Idee für den Messermann ist. Ist beides so korrekt?
Der 2te Teil ist richtig.
Hm, reden wir jetzt von dir, mir und dem Messerstecher von der Ecke?
Oder reden wir jetzt von "Pros"?
Dann steht auch noch im Raum, was der Messerstecher von der Ecke macht, wenn wir statt ihn auf uns fallen zulassen uns einfach zur Seite rollen ...
Und auch wenn ich gern was anderes sagen würde, aber ich wüsste nicht, wie irgendeine dienstliche Tätigkeit bei BW oder Polizei jemanden für diesbezügliche Aussagen qualifizierter macht.
Diejenigen, die da halbwegs was können, können das aus privatem oder zumindest über das normale dienstliche Training weit hinausgehendem Interesse.
Von daher ist der Verweis auf den dienstlichen Status in den allermeisten Fällen für die Katz.
Ich meine, fragen wir anders:
Warum sollte ich mich herunterbeugen/fallen lassen, und damit Beweglichkeit und Reichweite opfern. Oder in den Bodenkampf gehen, womit wieder beides flöten geht.
Interessant, YY.. ich dachte der Schütze wäre (nach deinen eigenen Worten) im Liegen unfähig zu schiessen und zu zielen.
Aber war das nicht genau dein Punkt, das ein liegender Schütze bei fortlaufenden Angriffen nicht die Ruhe hat zur erfolgreichen Schussabgabe? Oder hatte ich da etwas missverstanden.
Ich vermute, das Verständnisproblem auf eurer Seite ist die Schwierigkeit sich vorzustellen, das der Messerkämpfer noch mit etwas anderem als seiner Waffe angreift. Die Option hat er nämlich tatsächlich.. und im Falle seiner Beine (also von Tritten) hat er wieder eine größere Reichweite.
Bzw. wenn er das Messer wegsteckt kann er versuchen, Kontrolle über Arme und Beine des Liegenden zu bekommen..
Zu Anfang hiess es, der Schütze ist durch die Rolle / Position auf dem Boden in einer miesen Situation. Der Messerkämpfer hätte auf jeden Fall die Oberhand.
Zwischendrin hiess es, die einzige Option des MKs ist es, sich drauf fallen zu lassen.
Jetzt ist plötzlich der MK im Nachteil ausser er ergreift die einzige Option die dir einfällt. ::)
Entschuldige mal, aber was ist dein Punkt.
Wenn man das weiter laufen lässt, hängt kurz danach der Messerangreifer auf ihm und beide sehen scheiße aus :P ;)
Oder untermauere deine Behauptungen mit Fakten.
Ich würde sagen, wir haben es einfach grandios geschafft, aneinander vorbeizureden.
Wer im bewaffneten Konflikt im Gegensatz zum Gegner bereit ist zu töten, ist halt im Vorteil ;DJa.
Es wurd wahrs. schon einmal genannt: Wenn man mehr in Richtung Conflict Resolution schielt, könnte man vom SC abhängig machen, wie sehr er überhaupt verletzen oder töten will.… das ziemlich cool klingt!
Es geht hier nicht um ethische Fragen, sondern um eine Regelidee für etwas ziemlich häßliches.
Wobei eine Frage wäre: Warum sind nicht alle Chars gemaxt? Was ist der Nachteil davon?Ich denke mal der Nachteil ist: Es gibt Probleme mit der Gesellschaft und der Polizei.
Ich denke mal der Nachteil ist: Es gibt Probleme mit der Gesellschaft und der Polizei.Das heißt, es würde für den Char das Risiko bedeuten, zu früh zu eskalieren, obwohl er es eigentlich nicht will?
Erkläre dem Richter mal, warum du jemanden abgestochen hast, nur weil er dich angerempelt und deine Freundin beleidigt hat.
Ist halt die Frage, ob man das regeltechnisch erfassen muss oder ob sich der Nachteil ingame von selbst ergibt.
Das heißt, es würde für den Char das Risiko bedeuten, zu früh zu eskalieren, obwohl er es eigentlich nicht will?Sobald man mit seinen Werten die des anderen schätzen/bluffen kann, kann man mit der MEchanik wirksam drohen. Frei nach dem Motto, ich zwinge Dich zu eskalieren, bis ich dich in Notwehr absteche... Das wäre eine Taktik für einen tatsächlich überlegenen Gegner.
Wobei eine Frage wäre: Warum sind nicht alle Chars gemaxt? Was ist der Nachteil davon?Kulturelle und gesellschaftliche Normen verhindern so eine Einstellung sehr effektiv. Als Krimineller hat man es nicht so sehr mit den Normen und ignoriert sie. Regelseitig kann man so eine Maximierung an die Bedingungen "kriminell" bzw. "im Sicherheitsdienst tätig" binden, wobei das Limit der Maximierung mit der Spezialisierung hin zur Gewalt ansteigt: Ein GSG-9-Beamter agiert rücksichtsloser als ein Streifenpolizist, ein Mörder agiert rücksichtsloser als ein Dieb.
selbstloses Handeln| Quid pro quo| Überreden/bitten|Nötigen|Verbale Angriffe|Machtdemos|Machtdemos körperlich|Schlägerei|Gefährliche Verletzungen|tödliche AbsichtenDas klingt cool!
Kulturelle und gesellschaftliche Normen verhindern so eine Einstellung sehr effektiv. Als Krimineller hat man es nicht so sehr mit den Normen und ignoriert sie. Regelseitig kann man so eine Maximierung an die Bedingungen "kriminell" bzw. "im Sicherheitsdienst tätig" binden, wobei das Limit der Maximierung mit der Spezialisierung hin zur Gewalt ansteigt: Ein GSG-9-Beamter agiert rücksichtsloser als ein Streifenpolizist, ein Mörder agiert rücksichtsloser als ein Dieb.Das fände ich für Rollenspielregeln unbefriedigend: Hier fehlt eine Dynamik, die Charaktere zur Norm hin schiebt, solange sie sich nicht explizit anders entscheiden.
Was man auch immer im Hinterkopf behalten sollte - und das wird sowohl im RPG als auch der Realität gern vergessen - das es (so gut wie) immer im Vorfeld die Möglichkeit gibt, zu gehen/sich dem Konflikt durch "scheinbare Aufgabe" und dem "Rückzug" zu entziehen.Regeltechnisch wäre es jetzt schön abzubilden, warum viele es nicht schaffen, die Provokation abperlen zu lassen. Da wird ein bestimmtes Muster hin zur Gewalt losgetreten, und viele Leute können sich dem nicht entziehen.
Nach aussen hin mag das mit einem Gesichtsverlust verbunden sein... und dem Ego gefällt es ganz sicher nicht, wenn es den anderen am liebsten "umklatschen" will. Wenn ich allerdings die Wahl habe, eine Schlägerei in der es um nichts als Egosch*** und Provokationsspielchen geht durchzuziehen oder dem aus dem Weg zu gehen. Nun, dann gehe ich dem ganzen aus dem Weg.
Ich fand es bei Spirit of the Century super, dass alle Waffen den gleichen Schaden machten...Sowas shalte ich für ganz großen Quatsch. Schaden (und Trefferwahrscheinlichkeit, wenn beides regeltechnisch nicht sowieso schon eins ist) sollten sowohl von der Waffe wie auch dem Anwender abhängen (und ich bin hier durchaus der Meinung, dass die Waffe unter bestimmten Umständen durchaus einen größeren Anteil am Schaden haben kann als die Fähigkeit des Anwenders - ein Sturmgewehr ist auch in der Hand eines Kinds gefährlich, da braucht man nur mal in gewisse afrikanische Regionen zu blicken).
Sowas shalte ich für ganz großen Quatsch.
... realistische Kampfverläufe ...
... die gängigsten Fantasy-RPGs (z.B. D&D) machen sich auch nichtmal die Mühe es zu versuchen.
Das mag sein, aber imo sollte ein Regelwerk doch wenigstens in der Lage sein zwischen "macht Schaden durch rohe Gewalt" oder "negiert Rüstung" (egal ob jetzt durch Spitze Kanten wie beim Hammer oder hohe Geschwindigkeit/Finesse wie beim Florett - Rüstung gibt es schließlich in praktisch jedem Setting) zu unterscheiden ....
Das mag sein, aber imo ...Da kann ich nicht widersprechen.
Ehrlich? Wenn ein Regelwerk mit Unterschieden wie "spitze" und "eckige Waffe" anfängt, und dann noch mit Relation zur Rüstung kommt, dann ist das für mich eher ein Grund, nach etwas anderem zu schauen.
zurück zu den Eskalationsstufen:Jetzt habe ich endlich einen guten Grund, mir das Buch bei nächster Gelegenheit zu kaufen ☺ (heißt: wenn meine Hobbykasse wieder etwas besser gefüllt ist).
Dogs in the Vineyard hat Eskalationstufen im Kampf. Wenn man auf einer Stufe unterliegt, kann man aufgeben oder eskalieren. Je nachdem auf welcher Stufe man letztlich verliert sind die Konsequenzen verschieden.
Ich fand das immer sehr schön, den es treibt die Spieler in die Eskalation.
Rollenspiele werden aber zuallererst geschrieben und publiziert, um sie zu verkaufen.Einspruch (siehe Signatur). Verkaufen ist schön, aber es gibt auch einen persönlichen Anspruch an die Regeln. Oder warum machen alle ihre FATE-Abwandlung, statt sich an ein kanonisches Regelwerk zu halten?
Ehrlich? Wenn ein Regelwerk mit Unterschieden wie "spitze" und "eckige Waffe" anfängt, und dann noch mit Relation zur Rüstung kommt, dann ist das für mich eher ein Grund, nach etwas anderem zu schauen.Noch eine Anmerkung dazu: Ich stimme dir durchaus zu, dass es Regelwerke gibt bei denen das völlig egal ist. Diese Regelwerke sind aber entweder extrem minimalistisch, extrem auf Stroytelling ausgelegt oder Systeme in denen man so oft die Waffen wechselt/improvisiert (bzw. es einfach keinen Standard gibt, also auch Armeen ein wildes Kuddelmuddel an Waffen ins Feld führen), dass der Aufwand zu groß wäre die alle darzustellen.
Ehrlich? Wenn ein Regelwerk mit Unterschieden wie "spitze" und "eckige Waffe" anfängt, und dann noch mit Relation zur Rüstung kommt, dann ist das für mich eher ein Grund, nach etwas anderem zu schauen.
Es interessiert mich schlicht und einfach nicht, wie ein realistischer Kampf en detail abläuft. Ich will einen dramatischen Kampf, wie ich ihn in total unrealistischen, aber unterhaltsamen TV-Serien zu sehen kriege. Die versuchen auch nicht, den Kampf besonders realitätsnah zu gestalten.
Das DSA4 Grundregelwerk steht nicht wegen seiner Regeln fast ungelesen in meinem Schrank…
Back to topic?
Aber es steht in deinem Schrank ;)Es ist DSA, und DSA hat mein Leben verändert (zum Guten) - auch wenn ich es seit ~12 Jahren nicht mehr spiele. Vielleicht ändert sich das allerdings bald wieder ☺
*/Captain Jack Sparrow*