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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Arbas am 7.11.2012 | 11:17
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Hallo,
Punkt 1) kann mir jemand ein Beispiel nennen wie ungefähr Verhöre ablaufen? Situation ist in meinem speziellen Fall, dass es einen Gefangenen der gegnerischen Gruppierung bei Rippers gibt. Die Chars sind langsam echt wütend, da sie noch nicht wissen warum diese Gruppierung so handelt und vor allem für wen...
Nun haben sie einen als Gefangenen genommen und wollen diesen verhören. Nun meine Frage: Wie läuft das regeltechnisch ab. Für den Gafangenen könnte es bei Verrat um Leben und Tod gehen und auch die Chars sprechen bereits von körperlicher Folter ;-)
Punkt 2) Wie wirkt sich Stabilität dabei aus? Der Gefangene ist evtl. nicht bei bester geistiger Gesundheit ;-)
Punkt 3) Stabilität: Wird dieser Wert bei allen Willenskraft basierenden Proben eingerechnet ? Also auch bei Proben gegen Angeschlagenheit??
Besten Dank im Voraus
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Zu Stabilität als Regelkriterium kann ich nichts sagen, ist das aus dem Settingbuch?
Verhöre würde ich entweder als sozialen Konflikt (freundlichere Variante), GER 199, oder als Dramatic Task (Folter), GER 169 abhandeln.
Soziale Konflikte sollten offensichtlich sein.
Dramatic Task:
Verwendete Fähigkeit Überreden, mögliche Unterstützungsskills für kooperative Proben sind passende Wissensskills, Kämpfen fürs Schmerzen zufügen, Verstand um Lügen aufzudecken. Vergleichende Probe gegen Willenskraft fürs Schnauze halten oder Verstand oder Überreden fürs Lügen ausdenken beziehungsweise Lügen verkaufen oder um Gnade betteln.
Wenn es nicht klappt, dann ist das Opfer tot oder plemplem.
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Zu Stabilität als Regelkriterium kann ich nichts sagen, ist das aus dem Settingbuch?
Jep, das ist es.
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Verhöre würde ich entweder als sozialen Konflikt (freundlichere Variante), GER 199, oder als Dramatic Task (Folter), GER 169 abhandeln.
COOLE IDEEN! (Mangelnde) Stabilität gibt dem Gefangenen dann evtl. einen Spirit-Bonus oder den Charakteren einen Malus für eigene Proben...je nachdem was sie versuchen. Wenn Du es ihnen schwerer machen willst, dann kommen sie an die richtig guten Infos eben erst mit ein paar Raises ran...
...vergiss aber nie, dass DU als SL immer die einzige Infoquelle für Charaktere/Spieler bist...also sei nicht zu geizig mit Anhaltspunkten... ;)
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Wobei ich Folter eher mit Einschüchtern als treibende Fertigkeit umsetzen würde.
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Sir Paul hat es hier am besten getroffen...
Verhöre werden in Savage Worlds schlicht und einfach als Geistige Duelle umgesetzt:
- Überzeugen für die nette Tour (auf Reaktionstabelle)
- Einschüchtern für die harte Tour (gegen die Willenskraft)
Bei Überzeugen kommt nur das Charisma zum Tragen
Bei Einschüchtern kommen neben situativen Modifikatoren (Folter, Bestechung, Bedrohen mit Waffe, evlt der Ruf u.ä.) in Rippers eben auch die Stabilität zum Tragen.
Stabilität modifiziert alle Würfe gegen Willenskraft oder von Willenskraft abhängigen Fähigkeiten.
Das ist bei Einschüchtern auf BEIDEN Seiten der Fall!!!
Normalerweise die etwas härteren Verhörmethoden mit der Regelung für Prellungen und Kratzer (Siehe Regeln) abgehandelt. Nur bei einem Kritischen Fehler würde ich hier echte Wunden verteilen.
Nach GER/TA bzw. Deluxe wären bei Verhören auch die Regeln für Soziale Konflikte zutreffend, wenn man die ganze Aktion auch mechanisch in die Länge ziehen und nicht von einem simplen Wurf abhängig machen will.
ImA ist hier schlicht und einfach ROLLENSPIEL gefragt. Die befragenden Spieler beschreiben grob wie sie vorgehen, was für "Argumente" sie vorbringen, nach denen der SL dann die Modifikatoren bestimmt. Das sollte wirklich ausgespielt werden. Dann kommen evtl. per Kooperativen Wurf unterstützende Verhörende hinzu (hier sollte der SL auch andere Fertigkeiten zulassen, etwa Suchen nach Belastendem Material per Wahrnehmung, Umhören oder Nachforschen bzw die Good Cop/Bad Cop Nummer per Überzeugen/Einschüchtern). Am Ende entscheidet dann der Wurf über das Ergebnis.
Soziale Konflikte sind hier weitaus mechanischer und man ist auf die Interpretation der Tabelle angewiesen...
Wähle einfach das Konzept was dir und deiner Gruppe davon eher zusagt.
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Dankeschön für die Erläuterungen.
Stabilität ist ja dann wirklich mies wenn man z.B. Rippertech hat...damit kommt man ja kaum aus dem angeschlagen Zustand ohne Bennis oder einer recht hohen Willenskraft...oder sehe ich das verkehrt?
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Intimidation vs. Spirit wäre der notwendige Skill für Verhöre. (z.B. Polizeiverhör eines Bullen bei Verdacht auf Mord) Ebenso ein typischer Fall von dramatic task mit notwendigen 5 Erfolgen bis der Verhörte auspackt. Kommt dann körperliche Gewalt ins Spiel, gibts -1 bis -2 auf die spiritrolls. Ist recht einfach zu lösen. SW hat dafür alle tools.
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Zoid, hattest du mein Posting gelesen? ;)
Dramatic Tasks sind übrigens für zeitrelevante Sachen gedacht, wie eben das Entschärfen einer Zeitbombe.
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Dramatic Tasks sind übrigens für zeitrelevante Sachen gedacht, wie eben das Entschärfen einer Zeitbombe.
Aber Verhöre können doch Zeitkritisch sein. Man denke nur an "24".
Oder für ein Beispiel aus dem RL, dieser Polizist, vor einigen Jahren, der einem Entführer mit körperlichen Konsequenzen gedroht hat, in der Hoffnung das entführte Mädchen noch zu finden bevor es stirbt.
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Bitte keine Beispiele mit 24 bringen, ansonsten liege ich heute abend mit einem Bauchfellriss im Krankenhaus. ::)
Ein Verhör mit zeitlich engem Spielraum wird einfach durch die normalen Regeln eines Geistigen Duells abgehandelt. Da hat man keine Zeit für Feinheiten und psychologische Tricks. Ein oder zwei Fragen und gut ist.
Was imA aber gegen Dramatic Tasks spricht, ist die diskrete Abfolge von Schritten deren Erfolg nicht durch einen späteren Mißerfolg negiert werden können. Außerdem sind sie für eine Serie vielfältiger Aufgaben gedacht, nicht für eine Ausdehnung eigentlich der selben Aktion, die nur mit anderen Argumenten (und neuen Indizien/Infos) wiederholt wird. Bei einem Dramatic Task muss man etwa einen Wurf mit Agility machen, den nächsten mit Demolition, den dritten mit Repair, dann wieder Agility und am Ende mit Stärke. Nur selten sind diese Würfe Opposed Rolls.
Bei einem Social Conflict besteht dagegen die Chance, daß man zwar 2 Teilerfolge hat, diese aber durch einen versemmelten dritten Wurf (ein falsches Argument oder Indiz) komplett in den Orkus geschickt wird. Er gibt zwar ein paar Infos, diese sind zwar korrekt, aber veraltet oder nicht vollständig. ImA ist es einfach die elegantere Variante.
Aber letztlich muss jeder SL selber entscheiden, was für ihn besser passt! ;)