Disziplinen an die Stärke des Tiers binden?
Wie sind da Euere Erfahrungen?Aus jahrelangen oWoD (auch mit einigen Crossovers und Con-Runden):
Aus jahrelangen oWoD (auch mit einigen Crossovers und Con-Runden):
"With great power comes great stupidity!"
Krass, bei uns genau andersrum. In der Ahnenchronik gehen Spieler und Charaktere viel sparsamer mit ihren Fähigkeiten um, als es ihre neugeborenen Counterparts tun.
strange..
Interessante Idee - die Häufigkeit der Nutzung irgendwie mit der Menschlichkeit zu koppeln.Finde ich nicht so sinnvoll.
Denn der Mekhet-Spieler in meiner Runde benutzt permanent Auspex und Obfuscate, da Touch of Shadow und Cloak of the Night nichts kosten, geht er wann immer etwas besorgt werden muß "einklaufen". So könnte ich ihm ohne die Disziplinen zu verteuern, die Sache ein wenig abgewöhnen.
Beherrschung: Ziel tut bei erfolgreichem Wurf, was ich will.
Überzeugen: Ziel tut, was der Spielleiter will.
Zu Disziplin und Menschlichkeit hatte ich mal was geschrieben:
http://tanelorn.net/index.php/topic,25217
Läuft das bei euch wirklich so?
Ich sehe das Anbinden an die Menschlichkeit nicht als Bestrafung, sondern eher als eine (für mich) interessante Möglichkeit, das Spiel zu einem Fokus hin zu verschieben, der mir persönlich gefällt/gefallen hätte, eben das Drama um die (Menschlichkeit der) Hauptprotagonisten aka Spielercharaktere. Dazu müsste man aber sicher noch einiges anderes umgestalten[...]
Es gibt also keinen Grund freiwillig auf eine soziale Fertigkeit zu würfeln. Erst wenn der Mitspieler sagt: "Würfel mal auf Überzeugen", kann ich mir sicher sein, dass meinem Wurf Bedeutung zukommen wird.
Das ist quasi die mildere Version von Klettern-Proben. Auf Klettern würfelt nie jemand freiwillig. Man kann nämlich nur runter fallen.
In der Spielrealität unserer Runden wird gerade deshalb seltener die Disziplin eingesetzt, weil wir uns (SL und Spieler) schon reichlich Gedanken dazu gemacht haben, was die Natur der Vampire bedingt (so brauche ich keine extra Regel um den Verfall der Persönlichkeit und damit den personal horror nochmal zu verschärfen, wenn ich mir ohnehin bewusst bin, wohin es führt und es entsprechend im eigenen Spiel umsetzen kann), wie der Einsatz von Disziplinen wirkt etc. - man muss sich die Regelwerke nur genau durchlesen und sieht, dass der andauernde Einsatz von Beherrschung die bereits beschriebenen Konsequenzen hat, oder sogar noch deutlichere. Wenn man jedoch spieltechnisch keinen Wert darauf legt und es im Spiel nie zu tragen kommt, dass der entsprechende Charakter vereinsamt, sich selbst isoliert und zwangsläufig paranoid / wahnsinnig wird, dass das Vertrauen in seinem engeren Umfeld kontinuierlich abnimmt und er auch als Persönlichkeit verlernt, sozial zu interagieren, kommen einem die "kewl powerz" natürlich vor wie der Discount im Freizeitpark, wo einem nie schlecht wird, egal wie oft man mit der kostenlosen Achterbahn fährt - da würde man ja auch mit Unverständnis reagieren, wenn einer meint, man sollte doch lieber freiwillig bezahlen und obendrein mit der alten Achterbahn fahren, bei der die Gefahr besteht, dass sie auseinander fällt, während man auf ihr fährt.
Ich muss mir als Spieler durchaus immer die Frage stellen, ob es sinnvoll, gefährlich (Maskerade, soziale Reaktion etc.) oder sogar hinderlich ist, wenn ich eine der Schlagbohrerfähigkeiten anwende, die dem Vampir zur Verfügung stehen. Diese Notwendigkeit besteht natürlich auch nur, wenn man sich dafür interessiert und der Spielleiter, im Konsens mit den Spielern entschieden, die Welt entsprechend kohärent reagieren lässt.
Beherrschung immer wieder auf die gleiche Person hat sicherlich diese Folgen, meist wird aber "nur" dafür ein gesetzt einmal seinen Willen zubekommen.
Also SL sollte es nicht schwerfallen, wenn die Spiler einem zu sehr mit Disziplinen um sich werfen, "einzugreifen".Bei den meisten Spieler reichen schon kleine Denkanstöße.
Zurück zu deiner Eingangsfrage: ging es dir jetzt nur darum, festzuhalten, wie hoch der Einsatz von Disziplinseinsätzen in anderen Runden ist oder wolltest du daraus auch Schlüsse ziehen (was ja hier teilweise schon gemacht wurde)?
Tut mir leid, wenn ich das ein wenig hart ausdrücke - aber für mich hört sich das schwer nach tischfremdem Theoriegebrabbel an.
In der Tat. Positiv ausgedrückt ist das durchdachtes Spieldesign bzw. dessen Abwesenheit.
Um es so zu sagen: Powergamer sind toll. Powergamer tun immer das, was das Spiel sagt. Powergamer kann man quasi am Nasenring durch die Manege führen; sie sind für Autoren ein echter Segen. Man muss nur die Regeln passend konstruieren. Die Autoren von Vampire haben das versäumt.
Glaub mir, dazu musst du überhaupt nichts umgestalten - wir haben es immer so gespielt.. und eigentlich auch alle die ich so kenne. Du musst es nur anders spielen. Vielleicht hilft es wirklich, sich (vorurteilsfrei) das VadaW-Regelwerk durchzulesen, die dortigen Regeln und Mechanismen haben mich persönlich immer mehr angesprochen und sind in meinen Augen sinnvoller (die Wege im Vergleich zur Menschlichkeit z. B.). Und meines Wissens nach gibt es beim Wegverfall immer die Chance, eine Geisteskrankheit zu erhalten.
Tut mir leid, wenn ich das ein wenig hart ausdrücke - aber für mich hört sich das schwer nach tischfremdem Theoriegebrabbel an.
...
Wer die Disziplinen und ihren Einsatz konsequenzfrei spielt, spielt es (und ich lehne mich hier mal mit 'ner Pauschalaussage aus dem Fenster, um meinen Punkt klar zumachen) falsch.
Wenn man persönliches Drama haben will, dann sollte es sich für den Spieler auch lohnen, Menschlichkeit zu verlieren. Denn nach der aktuellen Regelung hocken die meisten Spieler auf ihrer Menschlichkeit wie eine Glucke.
Ich glaube zwar nicht, dass angesichts der mir aktuell zur Verfügung stehenden Regelwerke sich ein Rückblick auf V:tM lohnen würde, aber ich weiß leider nicht, was VadaW ist.
Insofern ist ein eher theoretischer Blickwinkel vielleicht sinnvoller, als sich an gelungenen (= den eigegene Zielsetzungen entsprechenden) Runden zu erfreuen, ohne zu beachten, welche Aufweichungen der wirklich vorliegenden Regeln für das Gelingen der Grund waren.
Genauso der Fluff, den der exzessive Disziplinseinsatz angeblich hervorrufen soll.
Dafür gibt/gab es - außer der Humanity - keine Regelmechanik, wodurch es wieder dem Spielleiter überlassen blieb, es nach Gutdünken umzusetzen.
Dabei gab es sicherlich talentierte Spielleiter mit Feingefühl und der Fähigkeit, mit dem betreffenden (Method Actor-)Spieler eine schöne Schauspieleinlage einzubringen, aber sowas war ein Glückstreffer. Und selbst wenn es vorkam, so hatte (zumindest in meiner Tischerfahrung) die "Welt der Sterblichen" ohnehin nur sekundäre Bedeutung. Dann wurde in einem Nebensatz mal erwähnt, dass der High Power Vampir keine menschlichen Kontakte mehr hatte (auch wenn er Humanity 7+ hatte).
Das ist, wie gesagt, keine generelle Schelte gegen V:tM, sondern eher die Beobachtung, dass "Softskills" ohne Regelmechanik beim Spiel etwas anderes bedeuten, als Softskills mit klarer Regelmechanik.
Könnte so auch funktionieren. Der Gedanke, der mich eher angesprochen hat, ist der "Macht geht mit einem Preis einher". Eine Disziplinsanwendung ist ein leichter, billiger weg, aus einer gefährlichen/spannungsgeladenen Situation herauszukommen - aber eben mit dem Risiko, seine Menschlichkeit (mit den damit verbundenen Vorteilen, die regelseitig stärker konkretisiert und erweitert werden müssten, zu verlieren. Wenn man Dominate 3 anwendet, um bei einem Zeugen unliebsame Erinnerungen zu fälschen, geht das schnell und leicht und erspart viel Arbeit - aber es hat einen Preis.
@1of3/GIGiovanni
"Ein Powergamer kann Dir Lücken im System aufzeigen, (das hilft einem, wenn man selber eins schreibt)".
Ist das so die Aussage?
- Wie man gewinnt, steht in den Regeln.
Da müssen keine Aufweichungen der Regeln passieren, um das entsprechende Ergebnis zu erzielen. Man muss nur die vorhandenen Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt konsequent umsetzen. Das widerum bedeutet natürlich, dass man aufmerksam liest und nicht die Hälfte ignoriert, weil man sie für unnötigen Fluff hält. Ich brauch keine Regelzeile, die mir sagt, dass der Vampir vereinsamt, wenn es ohnehin im Fließtext steht.
...deine Runden größtenteils das Spiel falsch gespielt haben.
Für mich und offensichtlich eine ganze Reihe anderer Leute war die Regelmechanik eigentlich immer recht klar. Andererseits fand ich Menschen, die für jeden Atemzug im Spiel eine Regel brauchen immer ein wenig befremdlich und im aktuellen Spiel auch leicht hilflos. Aber gut, ist wahrscheinlich Geschmackssache.
Fluff ist sicherlich wichtig und gehört zu einem Rollenspiel dazu, aber ich bevorzuge es, wenn der Fluff sich auch mit den Regeln verträgt. Und ich bin mir ziemlich sicher (lies: 99%), dass sich der oWoD-Fluff in vielen Bereichen nicht mit den Regeln vertragen hat.
(Das prominenteste Beispiel: Die angeblich übermächtigen Vampire konnten ohne Probleme von einem Werwolf zerlegt werden.)
Entsprechend - und ich glaube, Du hast diese Argumentation auch schon in diesem Thread genutzt - wurde oft von oWoD-Spielern behauptet, der Fluff sei lediglich eine Option, aus der man sich für sein eigenes Spiel die besten Möglichkeiten als zutreffend auswählen könne.
Oh komm, das kannst Du besser. Das ist doch gleiche, dämliche Argumantationsschiene, die man den Savages immer vorgeworfen hat. Kann man V:tM denn falsch spielen? Ist das Regelwerk so eindeutig, dass jeder, der es gespielt hat, eine eindeutig richtige Spielweise nahegelegt bekommen hat? Haben es fast alle Gruppen gleich gespielt, außer eine Minderheit von Falschspielern?
Tendenziell ist das übrigens eine Position, die ich selbst noch vor 2 Jahren so vertreten hätte, allerdings mit der Annahme, dass jeder, der aus diesem Spiel mehr als ein paar vom Erzähler vorgeschriebene Vampirintrigengeschichten herausgeholt hat, das Spiel falsch gespielt hat.
Die persönlichen Unterstellungen mal beiseite gelassen: Meiner Meinung nach - YMMV - sollte ein Spiel, das sich um die soziale Isolierung und den Verlust der menschlicher Bindungen dreht, genau diese sowohl im Fluff als auch in der Regelmechanik thematisieren. Aber V:tM muss sich nicht darum drehen (das hätte nur ich mir gewünscht)!
Ich habe bei Dir ein bisschen das Gefühl - kann mich natürlich täuschen - dass Du tendenziell vom "Regeln sind nicht so wichtig"-Standpunkt aus argumentierst. Ich argumentiere von dem anderen Standpunkt aus und schreibe deswegen, warum ich gerne die Disziplinen so ins Regelwerk Abteilung Regelmechanik eingebunden gesehen hätte, dass das Spiel auf den Fokus, den ich gerne gehabt hätte, zugespitzt wird. Dann hätte man es auch wirklich falsch spielen können, weil es eine eindeutige Zielsetzung hat!
Der Unterschied macht sich dann daran deutlich, dass der Einsatz der Disziplinen, gerade in sozialen Bereichen und für Wahrnehmungsfragen, eben dann in Gruppen eher selten war, in denen die Fluff-Beschreibung "Wer sich auf Disziplinen verlässt, vereinsamt und verkommt zur Bestie" prominent war, und die Disziplinen häufig genutzt wurden, wenn die Fluff-Beschreibung "Vampire sind badass Supernaturals und geheime Beherrscher der Welt" bevorzugt wurde. Beide Möglichkeiten waren im Fluff enthalten! Tatsächlich lohnte es sich sogar, seine Disziplinen zu steigern, um Humanity zu bewahren, weil jemand, der Dominate 3 beherrscht keine Beweise fälschen oder schlimmstenfalls Zeugen beseitigen muss usw. Je besser die Disziplinen, desto gewaltärmer (und damit in Sachen Humanity-Verlust risikoloser) konnte man seinen Vampir jagen/agieren lassen.
Wo ich Dir möglicherweise Recht gebe, dass ist, dass in Spielen mit starken Vampiren die menschliche Welt meiner Erfahrung nach noch unwichtiger wurde als die übernatürliche Welt, weil Menschen so unbedeutend waren. Warum soll ich mit jemandem reden, dessen Gedanken ich mit Auspex lesen kann, den ich mit Präsenz ohne Schwierigkeiten als Freund gewinne oder den ich mit Dominate dazu bewegen kann, fast alles für mich zu tun? Ab einer gewissen Stufe an Disziplinspunkten wurden Menschen ohne übernatürliche Kräfte oder wenigstens Unverwundbarkeiten (Neutrals) oft zur Lachnummer, die im vampirpolitischen Spiel bedeutungslos war.
Ich habe es oft genug erlebt, dass Spieler Auspex 2 angeworfen haben und NSCs, die nicht irgendwelche übernatürlichen Spuren in der Aura hatten, einfach nicht mehr ernst genommen/beachtet haben.* Wenn das Deine Vorstellung von Ausspielen der vampirischen Einsamkeit inmitten der Großstadt voller Menschen ist, dann kann ich bestätigen, denn das funktionierte mit V:tM: Das Setting wurde mehr und mehr zu einem Tummelplatz der Übernatürlichen, eine Tendenz, die (für mich: bedauerlicherweise) in vielen Urban Fantasy vorkommt.
*Natürlich kann man sie dafür "bestrafen", indem man einen Ahnen mit Obfuscate 6 und veränderter Aura auftreten lässt, oder den sterblichen NSCs irgendwelche Schlüsselrollen andichtet, die man künstlich gegen regelkonformen Disziplinseinsatz abschirmt, aber beim zweiten Mal wird das uninteressant und beim dritten Mal ein Schlag ins Gesicht des Spielers.
@Shieldkröte
Ich denke, es ist am zielführendsten, wenn du die entsprechenden Stellen einfach mal zitierst oder genau schreibst, in welchem Buch auf welcher Seite das so steht. Dann kann man sich die Aussage selber durchlesen und auf Grundlage der Aussage diskutieren.
während ein bloßer Wahrnehmung + Empathie-Wurf es am Ende lediglich dem Spielleiter überlässt, was und wieviel er erzählen will.
Klar, ich tippe mir die Finger wund, damit ihr was zum zerpflücken habt.Du sollst dir nicht die Finger wund tippen sondern sagen,
Und du argumentierst auch eher so halb neben dem Buch.Wenn du mir sagst, auf welche Stelle im Buch du dich beziehst, könnte ich auch anhand dieser Stelle argumentieren. Aber ohne Belegstelle, geht das schlecht.
Einen Mehrwert habe ich aus solchen Diskussionen bisher noch nicht gezogen, noch irgendwann erlebt, dass mal Jemand aufgrund der Fakten und Argumente, die ich dargebracht habe, seine Meinung geändert hat.Mal sehen, dein Argument war:
Könnte so auch funktionieren. Der Gedanke, der mich eher angesprochen hat, ist der "Macht geht mit einem Preis einher". Eine Disziplinsanwendung ist ein leichter, billiger weg, aus einer gefährlichen/spannungsgeladenen Situation herauszukommen - aber eben mit dem Risiko, seine Menschlichkeit (mit den damit verbundenen Vorteilen, die regelseitig stärker konkretisiert und erweitert werden müssten, zu verlieren. Wenn man Dominate 3 anwendet, um bei einem Zeugen unliebsame Erinnerungen zu fälschen, geht das schnell und leicht und erspart viel Arbeit - aber es hat einen Preis.
Du sollst dir nicht die Finger wund tippen sondern sagen,
1) welches Buch
2) welche Seite
@Murder-of-Crows:
Du spielst V:tR, das zählt hier nicht ;)
doch, das Problem stellt sich doch in beiden systemen
Ernsthaft: Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, dass Gruppen für sich selbst Verbindlichkeiten aufstellen, die im Regelwerk nicht vorgeschrieben werden.
Wir hatten zu V:tM auch eine Absprache, wie man mit welchen Würfelwürfen verschiedene Jagdmethoden samt ihrem Ergebnis in Blutpunkten schnell abhandeln kann (weil das Ausspielen einer Jagd zum 10. Mal eben nicht gerade spannend ist). Oder welche Würfelmodifikationen durch Hintergrundpunkte entstehen usw. Man kann z.B. auch festlegen, dass der Spieler vor dem Wurf entscheidet, welche Attributs- + Ability-Kombo zum Einsatz kommt und welchen Effekt er mit wie vielen Erfolgen erreichen will, und ggf. was das Risiko ist, wenn der Wurf scheitert.
Hauseigene Lösungen lassen sich immer finden - aber das ist ein Basteln an Regeln, die man selbst unvollständig findet.
Aber schön wäre es halt, wenn ein Spiel, in dem soziale Interaktion im Mittelpunkt steht, auch genau dafür von Haus aus tolle Regeln liefert.
Hier war man 2004 mMn aber sehr vom Regelkodex von D&D 3rd geleitet. D&D hat zu dem Zeitpunkt explizit versucht, den Spielleiter aus der Anwendung der Regeln herauszunehmen. Selbiges ließ sich dann auch in der WoD beobachten. Inzwischen geht der Trend wieder dahin, dem SL zu vertrauen, gute Lösungen zu finden.
OT:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn ich meinen SL nicht traue, warum sollte ich mit ihm dann überhaupt spielen?
Ich glaube, es geht in diesem Fall eher darum, ob die Entwickler des Spiels den SLs ZUGEtraut (aber auch zugemutet) haben, notfalls on the fly eine passende Regelung (i.S. v. Ruling) zu finden, oder ob die Entwickler eher dachten, es wäre besser, Spielleitern und Spielern bereits entwickelte, verbindliche Regeln mitzugeben. Für beides kann man Argumente finden.