Ich benutze sehr gerne folgenden Würfelmechanismus:Etwas OT: Was macht ihr mit dem Ergebnis des nicht genommenen Würfels? Und was, wenn beide gleich sind?
Geworfen werden zwei verschiedenfarbige W6. Der niedrigere der beiden wird entsprechend seiner Farbe vom Fertigkeitswert abgezogen oder hinzuaddiert. Der Erwartungswert des Wurfes ist Null, wobei sich die Verteilung einer Glockenkurve annähert.
Etwas OT: Was macht ihr mit dem Ergebnis des nicht genommenen Würfels? Und was, wenn beide gleich sind?
Das System finde ich spannend, seit ich zum ersten Mal hier davon gelesen habe. Nur ein Hinweis (weil das das letzte mal falsch verstanden wurde): Der ±W6 ist nur ein geworfener Würfel, also nicht W6 - W6.
w6-w6 wird von vielen FATE Spielen als Alternative zu 4wF angeboten, das FUDGE-Dice früher schwer zu kriegen waren.Oder man verteilt
Was den zweiten Würfel betrifft wird er im Grunde für die Probe nicht gebraucht. Er erfüllt bei uns jedoch eine besondere Rolle, die mit dem bespielten Setting zu tun hat. Die Charaktere sind quasi "Begabte" die ihre magischen Kräfte aus einem fremden Wesen ziehen. Dieses Fremde will besitz von ihnen ergreifen, ist also quasi ihr Spiegelbild, ihre Kehrseite. Um das abzubilden gibt es einen Wert (Karma), der je nach Farbe um das Ergebnis des zweiten Würfels steigt oder fällt (gelungene Proben sorgen tendenziell für sinkendes Karma). Je niedriger der Wert, desto mehr übernimmt das Fremde die Kontrolle. Das ist natürlich jetzt sehr speziell.Sehr cool! (ungefähr sowas hatte ich gehofft: Das Würfelergebnis weiternutzen, schließlich wurde es schon generiert).
Ich benutze sehr gerne folgenden Würfelmechanismus:Dieser Mechanismus fasziniert mich auch seit Ewigkeiten.
Geworfen werden zwei verschiedenfarbige W6. Der niedrigere der beiden wird entsprechend seiner Farbe vom Fertigkeitswert abgezogen oder hinzuaddiert. Der Erwartungswert des Wurfes ist Null, wobei sich die Verteilung einer Glockenkurve annähert.
W20-Systeme haben sich einfach (zumindest meiner Erfahrung nach) als unausgewogen herausgestellt.Ich mag ihn als Simulationswerkzeug auch nicht. So viel Potential will ich dem Zufall einfach nicht einräumen.
Ich verwende logischerweise am Liebsten den ±W6 (http://1w6.org/w6) (also gerade Zahlen auf den Charakterwert addieren, ungerade abziehen, plus Regel für kritische) :)Wow, cool!
Ich mag nichtAb wann wird's für dich "riesig"?
- Riesige Würfelpools und/oder Würfelpools mit explodierenden Würfeln. Man kann sich's auch absichtlich schwer machen.
Ab wann wird's für dich "riesig"?Mehr als 10 finde ich unhandlich.In Ubiquity mögliche Größen finde ich viel zu viel (und nein, die Ubiquity-Sonderwürfel machen es für mich nur auf andere Weise umständlich, nicht besser). In Exalted übliche Größen finde ich ... absurd.
Überwürfelsysteme, weil "hoch=gut" imho intuitiv ist und es keine natürliche Grenze für die Ergebnisse gibtWas für Stilblüten?
[...]
Unterwürfeln, weil das zu Stilblüten führt, wenn Werte über den Würfelwert hinausgehen.
Nehmen wir ein W20-System, bei dem ich die Werte direkt miteinander vergleiche. Der höhere Gewinnt. Einer hat einen Bonus von 18, der andere einen von 26. Wie bildest du dies beim Unterwürfeln ab, ohne eine Sonderregel einzuführen? Oder wenn plötzlich einer (Drache z.B.) einen Wert von 50 hat?Skillwert minus w20 = Endergebnis. Wenn beide eine 10 würfeln, schickt der eine eine 8 in den Vergleich und der andere eine 16.
Da gibt es sog. Meisterschaften, die soviel bedeuten wie +20 und verschiedene Erfolgsgrade. Bei einer Abweichung von zehn ists ein normaler Erfolg/Miserfolg bei mehr Patzer (ungefähr).Das ist genau, was ich mit "Stilblüten" gemeint habe. Das ist alles bei einem Überwürfelsystem nicht erforderlich. Würfeln und vergleichen und besondere Regeln für über 20 sind nicht nötig.
Hat man eine 26 so schreibt sich dies als Meisterschaft 6 und für jeden Meisterschaftsgrad verschiebt man die Erfolgsbereiche ins positive. So kann man auch schnell vergleichende Proben würfeln, indem man die M-Grade saldiert und der höhere verschiebt einfach seine Erfolgsgrade entsprechend.
w6-w6 wird von vielen FATE Spielen als Alternative zu 4wF angeboten, das FUDGE-Dice früher schwer zu kriegen waren.Das Feng Shui RPG verwendet es ebenfalls.
Das ist genau, was ich mit "Stilblüten" gemeint habe. Das ist alles bei einem Überwürfelsystem nicht erforderlich. Würfeln und vergleichen und besondere Regeln für über 20 sind nicht nötig.Die Messung des Erfolgsgrades lautet schlicht: "differenz zum Fertigkeitswert" alles andere sind Rechenhilfen. Zu Bestimmen ob die Differenz größer als zehn ist oder muss man beim Überwürfeln genauso.
Nehmen wir ein W20-System, bei dem ich die Werte direkt miteinander vergleiche. Der höhere Gewinnt. Einer hat einen Bonus von 18, der andere einen von 26. Wie bildest du dies beim Unterwürfeln ab, ohne eine Sonderregel einzuführen? Oder wenn plötzlich einer (Drache z.B.) einen Wert von 50 hat?Der Bonus wird zu der Fertigkeit addiert. Dann schaut man nach, wie sehr man drunter gewürfelt hat.
Nein, Über- und Unterwürfelsystem sind rechnerisch leider nicht das gleiche, weil beim Unterwürfeln die 0 oder die Würfelgröße einen Endpunkt setzen.Und das ist falsch. Die Null ist bei Unterwürfelsystemen KEIN Endpunkt. Ebenso ist die 20 KEIN Endpunkt.
Da ich öfters mit dem Gedanken einer grob skalierten Fertigkeitsskala spiele (Spanne von 0 bis 5), und gleichzeitig den Zufall recht gering halten möchte, braucht es einen Zufallssimulator mit kleiner Wertespanne. W3 und sogar ein simpler Münzwurf kamen mir schon in den Sinn. Der ±W6 ist eine interessante Alternative. Außerdem hat er direkt weitere Ideen ausgelöst. :)
w6 = range(1,7)
import collections as coll
res = coll.defaultdict(int)
for i in w6:
for j in w6:
if i < j:
res[i] += 1
if j < i:
res[-j] += 1
elif i == j:
res[0] += 1
import pylab
pylab.bar([i for i in res], [res[i] for i in res])
pylab.savefig("+w6-w6.png")
(http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=78690.0;attach=17049)import pylab
pylab.bar([-10, -5, -3, -1, 2, 4, 6, 12], [1.0/6,1-1.0/6,1,1,1,1,1-1.0/6,1.0/6])
pylab.savefig("+-w6.png")
(http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=78690.0;attach=17055)Wie sieht es denn aus mit dem Vergleich der Fertigkeitsspanne und der Zufallsspanne? Die könnten gleich groß sein oder eine von ihnen ist größer als die andere. Fertigkeiten können bspw. eine Spanne von 10 haben, während der Zufall eine Spanne von 6 (W6) oder von 20 (W20) bekommt. Das allein muss doch schon einen Einfluss auf das Spielgefühl haben? Dann müsste es noch Wechselwirkungen geben mit dem Faktor, ob die Zufallsverteilung linear oder nichtlinear ist.
Hallo, es freut mich, dass euch das Thema auch interessiert.Und wie! Ich finde, es ist eines der zentralen Elemente im Regeldesign: Abschätzen, welche Auswirkungen die Grundlage des Regelwerks hat.
@ killedcat:Okay. Ich will es nochmal versuchen. Bisher ist mir das scheinbar ja nicht sonderlich gut gelungen.
Ich verstehe noch nicht, welche Stilblüten du meinst. Klar kann man mit einem Unterwürfelsystem Mist bauen. Das geht aber auch bei einem Überwürfelsystem. Kannst du mir vielleicht mit einem Beispiel erläutern, was du genau meinst?
Ich finde ein sauberes Unterwürfeln (Wert - W20 = Ergebnis --> ein hohes Ergebnis ist gut --> ein niedriger Wert ist gut) nicht unintuitiver als ein sauberes Überwürfelsystem. Für beide gibt es alltägliche Beispiele, so dass ich hier keinen wesentlichen Unterschied feststelle(n kann, bzw. die Unterschiede als marginal bewerte).
Der große Vorteil von Unterwürfelsystemen: der direkte Vergleich des Würfelwurfes mit dem Zielwert ist ohne weitere Arithmetik möglich, wenn der Wertebereich nicht überschritten wird. Aber das ist es imho nicht wert.Je nach Zielsetzung des Systems kann das unproblematisch sein. Dungeonslayers zeigt das, finde ich, ganz gut.