Beispiel:
Alle Zwerge hassen Grünhäute.
Für wie verbindlich seht ihr als Spielleiter bzw. Spieler die von einem System mitgelieferten Informationen über die Spielwelt an, die sich nicht ausdrücklich in Regeln widerspiegeln oder in Regeln verankert sind?Für genau so verbindlich wie Regeln.
Spieler und SCs sind meistens von solchen Aussagen ausgenommen - keine Regel schreibt einem Zwergenspieler vor, Orcs zu hassen. Es gibt seltene Fälle, wo solche Aussagen so verbindlich für eine Spielwelt/eine Abenteuerserie sind, das auch Spieler sie nicht umgehen dürfen - dann sähe ich das aber am Liebsten in einer Regel festgehalten.Jain, sagen wir: Es gibt Systeme, wo es verpflichtend ist, dass man mit einer bestimmten Rasse "Hass auf xyz" nimmt. Aber wir sind dazu übergegangen, als Hausregel einzuführen, dass man so einen Nachteil auch gegen einen gleichstarken anderen Nachteil eintauschen kann.
Wenn Zwerge und Orcs sich hassen, muss dann der Zwerg Selbstbeherrschung würfeln, wenn die Gruppe mit einem Orc verhandeln will und sich darauf vorbereitet? Oder erst dann, wenn die Gruppe tatsächlich auf die Orcs trifft? Oder erleidet er Abzüge bei Charismawürfen auf Überzeugen (und vielleicht Boni auf Beleidigen)? Oder bleibt das komplett dem Spieler überlassen?Für eine Verhandlung gehören immer zwei: Wenn der Zwerg verhandeln will, bringt es ihm wenig, wenn der Ork seine Axt zückt und dem Zwergen seinen Kopf spalten will.
Und bei Spielen, bei denen so etwas in den Regeln verankert ist, hoffe ich immer an die Möglichkeit, solche Nachteile negieren zu können. Absolutistische Aussagen mag ich nicht, sie haben etwas an sich, was mir nicht gefällt. Hm, ah, ich glaube, sie sind mir zu absolut. ~;D
Sollte der Zwerg aufgrund dieser Aussage im Vergleich zu seinen nichtzwergischen Mitabenteurern erschwerte Proben auf Willenskraft ablegen, wenn es der Gruppe darum geht, einen Drachenschatz nicht anzurühren?Grundsätzlich ja. Es sei denn, der Spieler hat bereits thematisiert, dass er einen nicht goldgierigen Zwergen spielt.
@xergazz
Darf der Zwergenspieler sich dann kostenlos den Nachteil "goldgierig" entfernen oder muss er dafür einen äquivalenten Nachteil kaufen?
Du meinst die Regeln, nicht das Setting richtig?In meinen Augen sollten Regeln und Setting Hand in Hand gehen.
In meinen Augen sollten Regeln und Setting Hand in Hand gehen.
Ich mag es nicht, wenn es Diskrepanzen zwischen Regeln und Setting gibt. Ich mag es, wenn sich beides vermischt und zu einer Einheit wird.
Meine Frage bezog sich daher auf: Wo siehst du den Unterschied zwischen Regeln und Setting?
@Bad Horse
Wie sieht es aus, wenn die Gruppe in einem 1,5 Meter hohen Gang kämpft und der Zwerg als einziger keine Abzüge bekommt? Siehst du das auch als Regeländerung? Willst du auch, dass man das vorher ansagt?
Es gibt nunmal 1000 Spezialfälle. Und erst recht, wenn man kein Railroading betreibt, kann der SL unmöglich vorher absehen, wo die Gruppe hinein gerät und wie sich das regeltechnisch gestaltet.
Wenn der Zwerg vor Betreten des Ganges schon nur 1,2 - 1,3 Meter hoch war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass man sich dann in einem 1,5 Meter hohen Gang nicht ducken muss zu kämpfen - wo ist da die Regeländerung?Wenn der Zwerg vor der Sichtung des Goldschatzes schon goldgierig war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass goldgierige Personen stärker auf Gold stehen als andere - wo ist da die Regeländerung?
Goldgier ist ein NachteilGoldgier kann ein Nachteil sein. Genau so wie Kleinwüchsigkeit je nach Regelsystem ebenfalls ein Nachteil sein kann.
@Bad Horse
Wie sieht es aus, wenn die Gruppe in einem 1,5 Meter hohen Gang kämpft und der Zwerg als einziger keine Abzüge bekommt? Siehst du das auch als Regeländerung? Willst du auch, dass man das vorher ansagt?
Wenn der Zwerg vor der Sichtung des Goldschatzes schon goldgierig war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass goldgierige Personen stärker auf Gold stehen als andere - wo ist da die Regeländerung?
Goldgier kann ein Nachteil sein. Genau so wie Kleinwüchsigkeit je nach Regelsystem ebenfalls ein Nachteil sein kann.
Es gibt aber auch Regelsysteme, wo weder Goldgier noch Kleinwüchsigkeit verregelt sind.
Der Zwerg ist goldgierig. Sicher gibt es dafür ein allgemeines Verständnis, nämlich wie du sagst: er mag Gold mehr, als andere Personen. Aber was genau heißt das? Mag er es 50% mehr? 75 % mehr?OK, um wieviel schwerer fällt es einen Menschen, in einem 1,5 Meter großen Gang zu kämpfen? Fällt es ihm 50% schwieriger? Oder 75% schwieriger?
Man sollte also vor Spielbeginn festlegen, wie sich der Fluff-Text "Goldgier" regeltechnisch auswirkt.Mit der gleichen Begründung sollte man auch vor Spielbeginn festlegen, wie sich der Fluff-Text "1,5m groß" regeltechnisch auswirkt.
Nehmen wir etwas ohne ein Gegenüber: "Zwerge sind goldgierig" (keine Regel, nur Weltbeschreibung, das Spiel hat keinen Bennie-bzw. Fanmailmechanismus).
Sollte der Zwerg aufgrund dieser Aussage im Vergleich zu seinen nichtzwergischen Mitabenteurern erschwerte Proben auf Willenskraft ablegen, wenn es der Gruppe darum geht, einen Drachenschatz nicht anzurühren?
Ich find's übrigens auch gut, wenn der Fluff-Text sagt "Zwerge neigen zur Goldgier" oder "Goldgier ist unter Zwergen weit verbreitet". Dann wird es nämlich von einer Regel zu einer Empfehlung.
Ein Definitives Nein. Die Begründung dafür liegt in Jahrelanger schlechter Erfahrung mit dem Thema. Die Spieler stammen alle aus unterschiedlichen Hintergründen und Spielergemeinschaften in denen anders mit dem Flufftext umgegangen wurde. Das Ergebnis war ein wirres Durcheinander von Meinungen darüber wie das jetzt gehandhabt wird. Die Erlösung brachte erst das berufen auf den exakten Regeltext. Denn das ist erstmal eine Basis mit der sich alle arrangieren können, und so bleibt der Streit und der Frust an den Regeln kleben wenn es einem nicht passt und nicht im Zwischenmenschlichen.
Sonst geht der Zwergenspieler auf die Barrikaden (zurecht wie ich finde) und beschwert sich das der Elfenspieler nie Abzüge bekommt wenn der Zwerg seine Knoblauchsalamie am Gürtel hängen hat.Wenn im Flufftext steht, dass Vampirelfen keinen Knoblauch vertragen und ein Spieler einen Vampirelfen spielt, dann finde ich diese Beschwerde auch berechtigt.
Wenn im Flufftext steht, dass Vampirelfen keinen Knoblauch vertragen und ein Spieler einen Vampirelfen spielt, dann finde ich diese Beschwerde auch berechtigt.
Aber wo führt das hin? Kennt der Spielleiter nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren das einer mehr der andere weniger vom Fluffdämon heimgesucht wird.Ist doch bei Regeln genau so: Kennt der SL nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren, dass einer mehr, der andere weniger vom Crunchdämon heimgesucht wird.
Vielleicht bin ich da zu penibel oder zu empfindlich, aber es wäre für mich Grund genug lieber konsequent den Fluff als rein erzählerisches Mittel zu belassen und nur Regeln für Wurfmodifikationen heranzuziehen.Mich würde so ein Bruch aus Erzählung und Wurf extrem stören.
Kritisch ist die Frage, inwieweit man rein aus der Weltbeschreibung konkrete (dauerhafte?) Nachteile für die Spielercharaktere ableiten darf. Wenn Zwerge und Orcs sich hassen, muss dann der Zwerg Selbstbeherrschung würfeln, wenn die Gruppe mit einem Orc verhandeln will und sich darauf vorbereitet? Oder erst dann, wenn die Gruppe tatsächlich auf die Orcs trifft? Oder erleidet er Abzüge bei Charismawürfen auf Überzeugen (und vielleicht Boni auf Beleidigen)? Oder bleibt das komplett dem Spieler überlassen?
Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.OK, geht vielleicht bei Goldgier.
Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.
Aber wie handhabst du das z.B. mit einer Knoblauch-, Kreuz- und Sonnenlichtallergie bei Vampiren?
Es geht mir um die Frage, wer mit welchen Mitteln festlegen darf, ob und wie in den Spielweltinfos dargelegte Sachverhalte am Spieltisch zur Geltung kommen, wenn keine eindeutige Regel das unterstützt.
Für wie verbindlich seht ihr als Spielleiter bzw. Spieler die von einem System mitgelieferten Informationen über die Spielwelt an, die sich nicht ausdrücklich in Regeln widerspiegeln oder in Regeln verankert sind?
OK, um wieviel schwerer fällt es einen Menschen, in einem 1,5 Meter großen Gang zu kämpfen? Fällt es ihm 50% schwieriger? Oder 75% schwieriger?
Ich habe den Eindruck, dass du am Thema vorbeidiskutierst:Nein. Es geht um die Frage, wieso manche Fluff-Sachen mehr zählen als andere Fluff-Sachen.
Wenn VOR dem Spiel klar ist, wie viel schwerer es dem Mensch fällt, ist doch alles in Ordnung. Wird das aber erst während des Spiels festgelegt OHNE dass dies den Spielern zuvor gegenüber offen gelegt wurde, dann ist das nicht mehr in Ordnung.Ist es doch nicht. Vor dem Spiel ist nur festgelegt, dass der Zwerg 1,40 Meter groß ist und der Mensch 1,80 Meter groß ist.
Nein. Es geht um die Frage, wieso manche Fluff-Sachen mehr zählen als andere Fluff-Sachen.
Ist es doch nicht. Vor dem Spiel ist nur festgelegt, dass der Zwerg 1,40 Meter groß ist und der Mensch 1,80 Meter groß ist.
Um wieviel der Kampf in einem 1,50 Meter hohen Gang für den Menschen erschwert ist, ist nicht vorher festgelegt.
Verbindlichkeit = 0
Wo zählen in dem Beispiel eine Fluff-Sache mehr, als die andere?Ich hatte dich so verstanden, dass "Zwerg ist 1,50m groß"-Fluff mehr zählt als "Zwerg ist goldgierig"-Fluff.
Es ist nur ein Problem, wenn es NICHT festgelegt ist. IST es festgelegt, ist es kein Problem, da man dann vor der Charerstellung weiß, worauf man sich einlässt.OK, angenommen, es ist vorher nur festgelegt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg ist 1,40 Meter groß.
Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen.
Ist doch bei Regeln genau so: Kennt der SL nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren, dass einer mehr, der andere weniger vom Crunchdämon heimgesucht wird.
Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen. Der SL lässt also einen Kampf in dem 1,50 Meter großen Gang ausbrechen.
Es gibt KEINE Regeln für Kampf in zu niedrigen Gängen. Es ist nur bekannt, dass der Mensch 1,80m und der Zwerg 1,4m groß ist. Wie würdest du als SL das regeln?
Und back on Topic, ist das eine Entscheidung die dem Spielleiter überlassen ist? Oder sind hier alle am Tisch angesprochen einen Konsens zu finden?Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Regeldiskussionen während des Spiels den Spielfluss stören. Daher entscheidet bei uns der SL während des Spiels. Und falls Diskussionsbedarf besteht, kann diese während der Essenspause oder NACH dem Spielabend geklärt werden.
Bei mir gab es nach dem Spiel sogar den Vorschlag eines Spieler, beim tragen von Raumanzügen doch zukünftig Abzüge zu verteilen, da man sonst die Dinger nicht ausziehen würde, und so verpassten die Spieler die Beschreibung von Gerüchen der Umgebung.Würde ich auch machen. Ich hasse es wie die Pest, wenn Fluff und Crunch nicht konform gehen.
Bei DSA3, GURPS, WoD, AD&D etc. macht es kaum etwas aus, wenn man irgendeine obskure Sonderregel nicht anwendet (weil die nicht-Anwendung der Regel kaum andere Regeln beeinflusst).Ja. Und exakt das selbe gilt auch für Fluff: Es gibt Regelwerke, da ist der Fluff extrem verzahnt, wie z.B. bei Engel-Arkana. Und es gibt Bereiche, da lebt der Fluff nur locker nebeneinander, wie z.B. Aventurien.
Bei DSA4.1, D&D3.5 oder Tri-Stat macht es dagegen einen großen Unterschied (weil die Wechselbezüglichkeit der Regeln ziemlich hoch ist).
Im Übrigen spart die Abhandlung von Setting-Fakten mittels Fluff weder Zeit beim Lesen, noch Platz im Buch, gegenüber Regeln.Fluff: "Zwerge sind 1,40 Meter groß."
Kommt drauf an. Diese Situation hängt ja normalerweise nicht im luftleeren Raum, sondern ist eingebettet in ein Regelwerk, welches zwar nicht diesen Spezialfall, wohl aber eine Anzahl anderer Fälle abdeckt.OK, nehmen wir DSA 4.
Ich hatte dich so verstanden, dass "Zwerg ist 1,50m groß"-Fluff mehr zählt als "Zwerg ist goldgierig"-Fluff.
Sorry, falls ich dich da falsch verstanden habe.
OK, angenommen, es ist vorher nur festgelegt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg ist 1,40 Meter groß.
Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen. Der SL lässt also einen Kampf in dem 1,50 Meter großen Gang ausbrechen.
Es gibt KEINE Regeln für Kampf in zu niedrigen Gängen. Es ist nur bekannt, dass der Mensch 1,80m und der Zwerg 1,4m groß ist. Wie würdest du als SL das regeln?
Oder anderes Beispiel:
Mensch und Zwerg wollen eine Person beschatten, die in einem Garten mit 1,50 Meter großer Mauer ist und dort verdächtige Handlungen ausführt. Da das Gelände Privateigentum ist, wäre es zu auffällig, dort hineinzumarschieren. Deswegen beschließen beide, außerhalb zu warten und über die Mauer spähen.
Es gibt KEINE Beschattungsregeln. Es gibt die beiden Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmung", aber KEINE Regeln, wann welche Fertigkeit wie sehr erschwert ist. Es ist zu Beginn des Abends bekannt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg 1,40 Meter.
Wie würdest du als SL diese Situation handhaben?
Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.
Bei FATE gibt es vom System her recht allgemein gehaltene Mali für widrige Situationen.
Sowas wie FATE ist eigentlich insofern ein kein gutes Beispiel,
Problematisch wird es vielleicht dann, wenn jemand sagt: "Du (Ich) hast (habe) doch den Aspekt "reisender Zwerg", und Zwerge sind immer goldgierig, also kann man den Aspekt "Zwerg" reizen, wenn die Gruppe samt Zwerg den Drachenhort vor sich hat." Aber im Grunde glaube ich, das meistens sowas wie Goldgier als eigener Aspekt aufgeführt würde.
Bei FATE gibt es vom System her recht allgemein gehaltene Mali für widrige Situationen. Diese sind jedem Spieler beim Char erstellen bekannt. Ich würde schlichtweg aus diesen allgemein gehaltenen Mali schöpfen. Die selben Mali können dann auch bei Goldgier angewandt werden. Und jeder Spieler konnte sich vor Charerstellung über diese allgemeinen Mali informieren. Damit wäre mMn auch die Vergleichbarkeit beider Eigenschaften Goldgier-Körpergröße mit dem selben Regelmechanismus abgedeckt. Meinung deinerseits dazu? :)Wenn ich Fate:Fantasy spielen würde, würde ich wahrscheinlich ein paar Standard-Aspekte pro Rasse wählen, die die Spieler kostenlos nehmen dürfen.
Zu der Frage nach hervorragenden Handwerkern, insbesonderen Schmieden: Hier muss man den Text genau lesen: Haben tatsächlich alle Zwerge ein angeborenes Händchen dafür oder ist es eher so, dass verdammt viele Zwerge Schmiede werden?
FATE finde ich insofern schwierig in diesem Thread, weil diese Gummipunktmechanik die Nachteile so verschiebt, dass sie keine wirklichen Nachteile mehr sind. Wie gesagt, die Frage bezieht sich vor allem auf Spiele, die Fluff ohne klare Mechanik abliefern, oder zwar eine Mechanik haben, diese aber nicht fest verbunden ist (d.h. es gibt Regeln für Nachteile wie Goldgier, aber nicht jeder, der einen Zwerg spielt, muss diesen NAchteil bei der Charaktererschaffung wählen).
Ich sehe diesbezüglich also keinen Unterschied zwischen dem Fluff-Dämon und dem Crunch-Dämon.Sehe ich auch so. Das ideale Regelwerk/Setting liefert entweder sehr abgeschlossene(n) Regeln/Fluff, bzw. dort wo dieser (aus Gründen des taktischen Anspruchs) verzahnt sind, sollten sie keinen zu großen Bereich abdecken und nicht in andere Regelresorts eindringen.
Fluff: "Zwerge sind 1,40 Meter groß."Crunch:
Ein Satz, 5 Wörter.
Zwerge:[...]2 Worte, 2 Zahlen = eine Regel dass niemand einen Zwerg spielen darf, der kleiner als 1,25m und größer als 1,40m ist.
Körpergröße: 1,25-1,40m
[...]
- Zwerge, die für Menschen konzipierte Waffen tragen, erleiden 2 Punkte Abzüge.Fluff:
Alexandros Post hat mich wieder auf einen neuen Punkt gebracht: Woran erkenne ich denn, wann etwas Weltbeschreibung ist, und wann etwas Regel ist? Gerade in sehr knappen Weltbeschreibungen kann dieser Unterschied bedeutsam sein.Fluff ist alles, was den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS) beschreibt.
"Zwerge sind zwischen 1, 10 und 1, 40 m groß" klingt für mich verbindlicher als "Zwerge sind tüchtig, aber goldgierig"Für mich klingt beides gleich verbindlich.
Fluff ist alles, was den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS) beschreibt.
Regel ist alles, was das Verhalten am Spieltisch in der Realität bestimmt. Siehe hierzu auch das 3-Ebenen-Modell (http://tanelorn.net/index.php/topic,42050.0.html) von Beral.
Jetzt hast Du eine Art von Unterscheidung zu Definitionszwecken getroffen, die meinen ganzen Thread überflüssig macht, denn es geht mir doch gerade darum, inwieweit Fluff am Spieltisch Konsequenzen hat, die über gemeinsame Vorstellung hinausgehen. Vielleicht vermeide ich das Wort Fluff lieber und verwende wie im OP Settingbeschreibung.Nein. Denn gerade, wenn man wert auf intrinsische Regeln legt, dann wählt man ja solche Regeln, die konform mit der Weltbeschreibung sind.
Es ist also durchaus so, dass Fluff indirekt das Verhalten am Spieltisch beeinflussen kann. Die beiden wichtigen Wörter hierbei sind "indirekt" und "kann".
Crunch: 2 Worte, 2 Zahlen = eine Regel dass niemand einen Zwerg spielen darf, der kleiner als 1,25m und größer als 1,40m ist.Der Crunch sagt in dem Moment aber noch nichts über den niedrigen Gang aus. Denn er gilt nur für die Regeln, und wenn es keine Regeln für „Kampf in niedrigen Gängen“ gibt, hat die Größe keine Auswirkung.
Wir haben beispielsweise den Fluff: "Zwerge sind 1,40m groß."Womit der SL das, was mit der Aussage "Zwerge sind 1,40m groß." ausgesagt wird, VERÄNDERT. Dass sie eine geringe Körpergrße haben ändert bspw. nichts daran, dass sie mit ihren Waffen beim Ausholen an Wände und Decke des Stollens stoßen.
Wenn die Gruppe jetzt wert auf eine intrinsische Regelung legt, wird sie die intrinsische Regel: "Zwerge haben in engen Stollen keine Abzüge beim Kampf." festlegen.
Der Crunch sagt in dem Moment aber noch nichts über den niedrigen Gang aus. Denn er gilt nur für die Regeln, und wenn es keine Regeln für „Kampf in niedrigen Gängen“ gibt, hat die Größe keine Auswirkung.
Der Fluff dagegen schon, weil er mit Gesundem Menschenverstand™ zu interpretieren ist.
Zählt es nicht als direkt, wenn entsprechender Fluff sich auf das Verhalten der (N)SCs niederschlägt? Viel Fluff lässt sich ja/sollte rein rollenspielerisch umgesetzt werden. Das wäre für mich schon mit einem "soll" und "direkt" verbunden.Ich würde das Verhalten der NSCs im SIS verorten.
Womit der SL das, was mit der Aussage "Zwerge sind 1,40m groß." ausgesagt wird, VERÄNDERT. Dass sie eine geringe Körpergröße haben ändert bspw. nichts daran, dass sie mit ihren Waffen beim Ausholen an Wände und Decke des Stollens stoßen.Nein, diese Regel VERÄNDERT keinen Fluff. Das sind zwei vollkommen verschiedene Größen:
---> Hat dieser Zwergenspieler etwa nicht seine Goldgier ausgespielt?Beide Male: "Doch!" Und?
[...]
---> Hat dieser Zwergenspieler etwa nicht seine Goldgier ausgespielt?
Wenn der SL jetzt sagt "Dein Charakter bekommt in der Nähe von Gold Abzüge, weil er abgelenkt ist" oder "Dein Charakter muss einen Selbstbeherrschungswurf machen, ansonsten läuft er in den Hort und stopft sich die Taschen voll", dann ÄNDERT er das, was am Anfang ausgemacht wurde: aus "Zwerge sind goldgierig" (sie haben den Wunsch Gold zu besitzen) wird auf einmal "Zwerge sind beim Anblick von Gold wie hypnotisiert und nehmen ihre Umgebung kaum noch wahr" oder "Zwerge verfallen in der Nähe zu Gold in einen Trancezustand, in dem sie nicht mehr Herr ihres eigenen Körpers sind und wie Zombies zum Gold hinlaufen".Du hattest das Beispiel nicht verstanden: Es ging nicht darum, wie man die Goldgier regeltechnisch umsetzt. Es ging darum, ob der Zwerg goldgierig ist.
Beides nicht sehr schön. Ebenso könnte der SL auch sagen "Als der Pfeffersack in der Taverne seinen fetten Geldbeutel klingeln lässt, muss dein Zwergen-Paladin auf Willenskraft würfeln, damit er diesem nicht mit der Axt den Schädel spaltet und sein Gold nimmt". Wäre im wesentlichen das gleiche.Das gleiche wäre:
@Auribiel:Achte bitte auf deine Wortwahl. Eine Aussage bekloppt zu nennen finde ich sehr unhöflich.
Und Regeln sind nicht mit "Gesundem Menschenverstand™" zu interpretieren? Das ist einfach nur bekloppt.
Und Regeln sind nicht mit "Gesundem Menschenverstand™" zu interpretieren? Das ist einfach nur bekloppt.Es gab mal einen Nachbarthread, wo es darum ging, dass ein hochstufiger D&D Char regeltechnisch einen Sturz aus 100 Meter Höhe überlebt. - Ohne Magie, ohne göttliches Eingreifen, ohne Flügel, ohne Ausrüstung oder dergleichen.
Aber OK, was hältst du davon "Zwerge haben keine körpergrößenbedingte Einbußen in niedrigen Gängen."Selbes Ding.
Beide Male: "Doch!" Und?Nichts, außer dem Beweis dass die Einhaltung von Fluff nichts ist, worauf man jetzt explizit achten muss.
Du hattest das Beispiel nicht verstanden: Es ging nicht darum, wie man die Goldgier regeltechnisch umsetzt. Es ging darum, ob der Zwerg goldgierig ist.Woran der Spieler im Beispiel auch nichts ändert, also wo ist das Problem.
Desweiteren musste in dem Beispiel JEDER eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen. Die von goldgierigen Chars war nur erschwert. Aber JEDER, auch die nicht-goldgierigen SCs, mussten eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen.
Es gab mal einen Nachbarthread, wo es darum ging, dass ein hochstufiger D&D Char regeltechnisch einen Sturz aus 100 Meter Höhe überlebt. - Ohne Magie, ohne göttliches Eingreifen, ohne Flügel, ohne Ausrüstung oder dergleichen.Es ging nicht um die Frage, ob Realismus gewünscht wird oder nicht. Auch in den genannten Beispielen kann ich prinzipiell den GMV anwenden und die Situation interpretieren. Manchmal ist das leichter, manchmal ist das schwerer, manchmal muss man sich entscheiden ob, wenn man eine Regel nicht mehr durch den GMV rechtfertigen kann, der GMV gewinnt oder die Regel. Das kann aber bei Fluff genauso passieren - manchmal ist Fluff schwer mit dem GMV in Einklang zu bringen, manchmal ist es fast unmöglich - das heißt nicht, dass man es nicht versuchen kann.
Und bei diversen DSA Kampfmanövern schalte ich auch lieber meinen GMV aus, da es sonst für meine Stirn und die Tischplatte recht ungesund werden könnte.
Definitionsdiskussionen sollten wir hier ja explizit weglassen…Das sprichst du ein wichtiges Problem an. In dem im OP verlinkten Thread wird keine Definition von Fluff mitgeliefert. Wir haben hier nur Berals (unbrauchbare) 3-Ebenen-Definition, daher sollte die Frage erlaubt sein, worüber wir eigentlich diskutieren.
Alter Fluff: "Zwerge sind 1,40 groß."Nein. Das ist kein neuer Fluff sondern eine Folgerung aus dem alten Fluff.
Neuer Fluff: "Zwerge sind 1,40 groß und können besser in niedrigen Gängen kämpfen, als normalgroße Wesen."
Das wäre eine Interpretation, welche für die Mehrzahl der Situationen gelten dürfte und daher eher nicht in Zweifel gezogen wird. Damit sie intrinsisch wäre, müsste sie aber eine gewisse Allgemeingültigkeit besitzen und wenn der Spieler sagt: "Ich stoße mich von der Shuttlewand ab und lasse die Schwerelosigkeit mich mitsamt der gesamten Anzugmasse in Richtung des Gegners tragen", dann wäre das z.B. eine Situation, in der man die ansonsten gültige Interpretation des Fluffs in Zweifel ziehen könnte.1) Ich sprach von körperlichen Proben beim Anzug und nicht von Kampf.
OK, das ist eine neue Interpretation, welche dein Beispiel nicht wiedergespiegelt hat. Und das kommt zum einen ins Regelterritorium, zum anderen schafft es einen NEUEN Fakt, welcher zu Spielbeginn akzeptiert wurde ("Charaktere können u.U. komplett irrational handeln, sobald Gold in der Nähe ist."). Wenn die Spieler das akzeptieren, dann gibt es kein Problem, aber das hat nichts mit der Verbindlichkeit von Fluff zu tun.1) Das Beispiel stammt nicht von mir, sondern von SLF.
Nein. Das ist kein neuer Fluff sondern eine Folgerung aus dem alten Fluff.Keine Folgerung, sondern eine Interpretation des alten Fluffs. Wenn es eine Folgerung wäre, dann würde es immer gelten (und auch alle Spezialfälle und Erweiterungssätze abdecken). Da dies offensichtlich nicht der Fall ist, ist es keine Folgerung.
1) Ich sprach von körperlichen Proben beim Anzug und nicht von Kampf.Das was du mir da anzuhängen versuchst, habe ich nie geschrieben.
2) Wenn sich jemand mit seinem schweren Anzug von der Shuttlewand abprallt und gegen eine zweite Person prallt, die evtl. sogar noch leichter ist, dann fände ich es seltsam, wenn die schwere Person in ihrem klobigen Anzug plötzlich wie ein Flummi abprallt und kreuz und quer durch den Raum fliegt, während die leichte Person nach wie vor in der Mitte schwebt.
2) Wir haben:Interpretation 1: "Zwerge stürzen sich häufiger auf herumliegendes Gold, als andere Helden." (Regel: -2 Abzug auf o.g. Willenskraftwurf)
a) Regel: SCs müssen Willenskraft-Probe ablegen, wenn in der Nähe Gold ist. Bei Misslingen stürzen sie sich aufs Gold.
a) Fluff: Helden neigen dazu sich auf herumliegendes Gold zu stürzen.
b) Fluff: Zwerge sind goldgierig.
Ob die SCs nun irrational handeln oder nicht, darüber sagt der Fluff nichts aus.Wenn ein Charakter unabhängig von der Situation handelt (wie es die Regel "Ich schnappe mir immer Gold, wenn ich welches sehe" insinuiert), dann ist das per definitionem irrationales Verhalten.
Keine Folgerung, sondern eine Interpretation des alten Fluffs. Wenn es eine Folgerung wäre, dann würde es immer gelten (und auch alle Spezialfälle und Erweiterungssätze abdecken).Nein, es gilt für alle NORMALEN Sachen. Man schreibt ja eben nicht alle 1000 Spezialfälle auf, weil man davon ausgeht, dass der SL über genügend GMV verfügt, um Spezialfälle zu erkennen und dementsprechend zu behandeln.
Das was du mir da anzuhängen versuchst, habe ich nie geschrieben.Was habe ich dir denn angehängt?
Nochjmal zum Mitschreiben:Richtig. Das sind alles absolut richtige Folgerungen aus dem Fluff. Deswegen gelten sie ja.
Fakt: "Raumanzüge sind schwer und klobig."
Interpretation 1: "Körperliche Tätigkeiten sind in Raumanzügen generell schwerer."
Interpretation 2: "Kampf ist eine körperliche Tätigkeit, also ist Kampf in Raumanzügen generell schwerer."
Interpretation 3: "Wenn eine körperliche Tätigkeit keine großartige Gewandheit, sondern nur reine Kraft, erfordert, dann dürfte Interpretation 1 eigentlich nicht gelten, weil der Raumanzug nur die Beweglichkeit des Trägers mindert, nicht seine Kraft."
Interpretation 4: "Der Raumanzug ändert weder etwas an der Kraft mit der ein Astronaut sich von der Wand abstößt, noch ändert er etwas an seiner eigenen Massenträgheit. Daher sollte das o.g. Manöver nicht generell schwerer sein."
Wo du den "Flummi" reinliest, ist mir allerdings weiterhin unklar.Ich habe nirgendwo einen Flummi reingelesen. Ich habe den Flummi als Beispiel gebracht, um zu zeigen, was passiert, wenn man etwas tut, was nicht aus dem Fluff folgt, aber dennoch möglich wäre.
Ich habe dein Beispiel mal vervollständigt:Interpretation 1: "Zwerge stürzen sich häufiger auf herumliegendes Gold, als andere Helden." (Regel: -2 Abzug auf o.g. Willenskraftwurf)Also Interpretation 3 bis 5 sind schon ziemlich seltsam. Falls das mit goldgierig gemeint ist, sollten sich die Autoren mal nach einem anderen Wort umschauen, das sie stattdessen verwenden sollten.
Interpretation 2: "Zwerge denken die ganze Zeit nur daran, wie sie an das Gold kommen." (Regel: Selbst bei geschafftem Willenskraftwurf haben sie -2 Abzug auf alle Würfe, bis sie sich das Gold holen.")
Interpretation 3: "Zwerge tragen gerne Dinge, die mit Gold verziert sind." (Regel: Ausrüstung für Zwerge kostet 150% mehr)
Interpretation 4: "Zwerge ernähren sich von Gold und brauchen es zum Leben." (Regel: Wenn ein Zwerg längere Zeit kein Gold bekommt, beginnt er zu verhungern, genau wie ein Mensch der kein Essen bekommt.)
Interpretation 5: "Zwerge sind unglaublich besitzergreifend und versuchen andere mit Gewalt um ihr Gold zu bringen." (Regel: Wenn in der Nähe von Zwergen jemand anderes Gold einsteckt, so müssen sie einen WK-Wurf machen, oder sie verfallen in einen Kampfrausch, in dem sie +2 Angriff und Schaden, aber -2 Parade, haben)
usw.
Wenn ein Charakter unabhängig von der Situation handelt (wie es die Regel "Ich schnappe mir immer Gold, wenn ich welches sehe" insinuiert), dann ist das per definitionem irrationales Verhalten.Du hast die Bedeutung von "Regel" nicht verstanden. Ingame handelt der SC ja nicht unabhängig von der Situation. Ingame kann es ja durchaus nur bestimmte Situationen geben, wo der SC so handelt.
Richtig. Das sind alles absolut richtige Folgerungen aus dem Fluff. Deswegen gelten sie ja.Es sind eigentlich erstmal nur Vermutungen. Ich vermute dass die Klobigkeit des Raumanzugs filigrane Aufgaben behindert. Ich habe keine Möglichkeit das zu überprüfen, aber es klingt OK. Ich vermute ferner, dass der Nutzer des Raumanzugs seine volle Kraft nutzen kann (was nicht stimmen muss, weil er ja möglicherweise Kraft braucht, um den Anzug selbst zu bewegen). Wenn die Interpretationen der Spielteilnehmer einen Konsens erreichen, können sie genutzt werden.
Was halt seltsam wäre, wenn z.B. Interpretation 3 und 4 plötzlich nicht mehr gelten würde. Wenn der SC also plötzlich Probleme hätte, sich von der Wand abzustoßen.
Also Interpretation 3 bis 5 sind schon ziemlich seltsam. Falls das mit goldgierig gemeint ist, sollten sich die Autoren mal nach einem anderen Wort umschauen, das sie stattdessen verwenden sollten.Die Charaktere in Beispiel 3-5 sind "gierig.nach.Gold.". Sorry, aber du hast keine Definitionshoheit darüber, was ein goldgieriger Charakter jetzt macht oder nicht macht.
Wirklich sinnvoll ist nur Interpretation 1 und 2.Dann ist "Interpretation 1 + Interpretation 2" nach deiner Aussage also eine logische Folgerung der Aussage "Zwerge sind goldgierig"? Die logische Folgerung aus "Zwerge sind goldgierig" ist "Zwerge greifen häufiger bei Gold zu und denken die ganze Zeit nur an Gold"?
Aber unabhängig davon, fällt dir was auf? Du hast zu jeder Interpretation einen Fluff-Text und einen dazu passenden Regeltext geschrieben.Dir ist schon klar, dass wenn ich für jede Situation den Fluff-Text anpassen muss, damit eine eindeutige Regelzuordnung möglich ist, dein ganzes Argument von in sich zusammenfällt.
Und jetzt überlege dir mal die Auswirkungen, wenn man den einen Fluff-Text nimmt, aber einen anderen Regel-Text. (z.B. Fluff-Text von I1, aber Regeltext von I3. Oder vice versa.)
Du hast die Bedeutung von "Regel" nicht verstanden. Ingame handelt der SC ja nicht unabhängig von der Situation. Ingame kann es ja durchaus nur bestimmte Situationen geben, wo der SC so handelt.
Und die Regel besagt eben, dass jetzt so eine Situation eintrifft.
z.B.:
- Wenn die Probe gelingt, dann ist der Besitzer des Goldes ein langjähriger Feind des Zwerges.
- Wenn die Probe gelingt, dann benötigt der Zwerg das Gold jetzt ganz dringend, um jemanden damit zu retten/für ein Ritual.
- Wenn die Probe gelingt, dann ist das Gold gerade unbewacht und niemand sieht dem Zwerg beim klauen.
Das sprichst du ein wichtiges Problem an. In dem im OP verlinkten Thread wird keine Definition von Fluff mitgeliefert. Wir haben hier nur Berals (unbrauchbare) 3-Ebenen-Definition, daher sollte die Frage erlaubt sein, worüber wir eigentlich diskutieren.OK: Wie ich es verstehe:
Es sind eigentlich erstmal nur Vermutungen. Ich vermute dass die Klobigkeit des Raumanzugs filigrane Aufgaben behindert. Ich habe keine Möglichkeit das zu überprüfen, aber es klingt OK. Ich vermute ferner, dass der Nutzer des Raumanzugs seine volle Kraft nutzen kann (was nicht stimmen muss, weil er ja möglicherweise Kraft braucht, um den Anzug selbst zu bewegen). Wenn die Interpretationen der Spielteilnehmer einen Konsens erreichen, können sie genutzt werden.Richtig. Nichts anderes behaupte ich doch seit mehreren Seiten.
Die Charaktere in Beispiel 3-5 sind "gierig.nach.Gold.". Sorry, aber du hast keine Definitionshoheit darüber, was ein goldgieriger Charakter jetzt macht oder nicht macht.Ich nicht. Aber die deutsche Sprache. Und goldgierig bedeutet nicht "isst nur Gold". Und goldgierig bedeutet auch nicht "schlägt andere Leute aus Neid zusammen."
Dann ist "Interpretation 1 + Interpretation 2" nach deiner Aussage also eine logische Folgerung der Aussage "Zwerge sind goldgierig"? Die logische Folgerung aus "Zwerge sind goldgierig" ist "Zwerge greifen häufiger bei Gold zu und denken die ganze Zeit nur an Gold"?Nein. Interpretation 1 ist eine logische Folgerung.
Dir ist schon klar, dass wenn ich für jede Situation den Fluff-Text anpassen muss, damit eine eindeutige Regelzuordnung möglich ist, dein ganzes Argument von in sich zusammenfällt.Nein: Du hast 5 verschiedene Fluff-Texte und 5 verschiedene dazu passende Regeltexte.
Ich könnte genauso vom Regeltext anfangen und entsprechend der Situation eine neue Fluff-Beschreibung dazu schreiben.Ja. Auch hier hättest du: Wenn du unterschiedliche intrinsische Regeln hast, dann folgen aus ihnen unterschiedliche Fluff-Sachen.
OK, das ist dann aber kein normales Rollenspiel mehr.Erzähl das nicht mir. Erzähl das den ganzen Indie-Fans.
Fluff ist das die Wüstenbewohner gewöhnlich Turban + Gewänder tragenAlso, dass Wüstenbewohner Turbane+Gewänder tragen, ist Fluff. Aber dass Astronauten Klobobox-Raumanzüge tragen, ist kein Fluff? wtf?
Ich nicht. Aber die deutsche Sprache. Und goldgierig bedeutet nicht "isst nur Gold". Und goldgierig bedeutet auch nicht "schlägt andere Leute aus Neid zusammen."
goldgierig (Adjektiv): Adjektiv - von einer Gier nach Gold besessenAlle Charaktere in allen Beispielen haben ein maßloses Verlangen nach Gold und und sind von diesem erfüllt.
Gier (Substantiv): auf Genuss und Befriedigung, Besitz und Erfüllung von Wünschen gerichtetes, heftiges, maßloses Verlangen; ungezügelte Begierde
besessen (Adjektiv): b) beherrscht, erfüllt.
Nein: Du hast 5 verschiedene Fluff-Texte und 5 verschiedene dazu passende Regeltexte.
Das ist eigentlich ein deutlicher Hinweis dafür, dass meine Aussage richtig ist. Meine Aussage wäre falsch, wenn du 5mal den gleichen Fluff-Text geschrieben hättest und 5 verschiedene Regeltexte. Aber das hast du nicht. DU hast 5 verschiedene Fluff-Texte geschrieben. Und das bestätigt doch gerade, dass aus Fluff intrinsische Regeln folgen. (5 mal unterschiedlicher Fluff.- Und aus jedem Fluff folgen unterschiedliche Regeln.)
Nehmen wir mal DSA:Wieso ist "Eisenhaltig" plötzlich Crunch?
Du kannst sagen: "Ich habe eine Rüstung mit RS 5, BE 4 und Eisenhaltig." Das ist Crunch.
Muss ich nicht. Diese Spieler haben ihrer Prioritiosierung von Fluff/Crunch schon gefunden (und sich gegen den Fluff und Zugunsten der Beschreibung entschieden), daher würde ich da offene Türen einrennen.Du rennst aber keine offenen Türen ein mit deiner Behauptung, das sei kein normales Rollenspiel.
Wieso ist "Eisenhaltig" plötzlich Crunch?Eisenhaltig ist nicht per se Crunch.
Bezüglich deines Beispiels: OK, wir haben jetzt einen Fluff-Text, zu dem es 5 verschiedene Regelmöglichkeiten gibt. Und was folgt jetzt daraus?
Meine Aussage wäre falsch, wenn du 5mal den gleichen Fluff-Text geschrieben hättest und 5 verschiedene Regeltexte.
Interpretation 1: "Zwerge stürzen sich häufiger auf herumliegendes Gold, als andere Helden."Regel 1: -2 Abzug auf Rettungswurf gg. Charakterficken.
Aber sogar aus den einzelnen Interpretationen lassen sich unterschiedliche Regeln ableiten:Auch wenn Eulenspiegel das als Kriterium nannte: Ich halte eine eindeutige Zuordnung von Fluff auf Regeln nicht für notwendig.
Jede Runde mag Goldgier etwas anders verstehen, aber es folgen implizite Regeln daraus.
Und das ist solange gut, wie die existierenden Regeln diesem Fluff nicht widersprechen.
Gesetzt den Fall man hat einen Zwerg mit dem Nachteil (Regeltechnisch wie z.B. bei Savage World) goldgierig,Ich glaube, das wird niemand bestreiten. Da rennst du hier offene Türen ein.
dann wird sich dieser Zwerg niemals immer auf jedes verfügbare Gold stürzen. Sondern wie sich sein Verhalten in der
Nähe von Gold auswirkt, hängt von seinen Fähigkeiten und den Umweltbedingungen ab.
Dies ist natürlich in dem Moment in dem es eingeführt wird verbindlich, weil es die gemeinsame Vorstellung bestimmt,Nochmal:
allerdings hat es regeltechnisch keine Auswirkung, die Stickereien bewirken keinen Vorteil oder Nachteil an sich.
PS Nach diesem Thread ist mir mehr unklarer, was Fuff eigentlich ist. ;-)Fluff ist alles, was etwas innerhalb des Vorstellungsraums (also quasi ingame) beschreibt:
PS Nach diesem Thread ist mir mehr unklarer, was Fuff eigentlich ist. ;-)
Es ging um die Frage: "Was ist, wenn Crunch und Fluff sich widersprechen?
Wenn dem so wäre, könnte man dann nicht behaupten, dass bis zur Verhausregelung das Einbringen des Fluffs einer gewissen Beliebigkeit unterliegt?Genau das.
Vergleiche dazu die verschiedenen Bedeutungen der D&D-Alignments.
Ein Punkt bei diesen ganzen Ableitungen, der mir auffällt: Ob die alle logisch korrekt sind, mal beiseite gelassen, sie sind bisher jedenfalls als glaubwürdig zu rechtfertigen und scheinen mir spieltechnisch praktikabel zu sein. Aber sind das wirklich Regeln? Nicht eher "Rulings"?Strenggenommen sind das Rulings. Wobei meine Spielerfahrung mir sagt, dass aus Rulings extrem schnell Hausregeln werden.
Wenn dem so wäre, könnte man dann nicht behaupten, dass bis zur Verhausregelung das Einbringen des Fluffs einer gewissen Beliebigkeit unterliegt?Man muss sich darüber im Klaren sein, dass gerade bei klassischen RPGs alles einer Beliebigkeit des SLs unterliegt:
Ich hoffe, der Unterschied zwischen Fluff und Crunch und ihre möglichen Wechselbeziehungen sind jetzt klarer.
Nein, Regel 1 folgt daraus.Du verwechselst Ursache und Wirkung. Dass Zwerge sich häufiger auf Gold stürzen folgt aus Regel 1, nicht umgekehrt.
Regel 2-5 sind optional, folgen aber nicht unbedingt daraus, dass sich ein Zwerg häufiger auf Gold stürzt.Wie auch bei Regel 1, aber sie haben die AUSWIRKUNG, dass der Zwerg sich häufiger auf Gold stürzt.
Bei Regel 2 ist sogar das Gegenteil der Fall: Wenn die Bewegung immer in Richtung des Goldes erfolgen soll, so führt das dazu, dass sich der Zwerg letztendlich immer aufs Gold stürzt.Nur wenn er sich bewegt.
Bei Regel 3 frage ich mich, wieso die Goldgier jetzt zu eine Regeneration eines Willenskraftpunktes führt, wenn man der Gier nachgeht?Weil er seinen Trieb befriedigt? Gibt zahlreiche Systeme, welche das so handhaben (WoD z.B.).
Regel 5 ist ein Versuch, deine Interpretation 2 von vorhin erneut ins Spiel zu bringen.Nein. Bei I2 war es ein Abzug, wenn der Willenkraftwurf geschafft wurde (zusätzlich). Bei Regel 5 fällt der WK-Wurf weg und der Spieler kann sich entscheiden goldgierig zu sein oder den heftigen Malus zu nehmen.
Btw, es ist nicht das erste Mal, das ein Post von mir bei dir anders "klingt" als er gemeint war. Frage in Zukunft doch bitte nach falls ein Punkt meines Postes unklar ist, anstatt wild herumzuinterpretieren. Das erspart viel Schreibarbeit.
Nicht wirklich, ich weiß jetzt auch nicht mehr was Crunch ist.
Ich dachte immer Crunch ist das Zeug, was man zum Powergamen braucht. ;-)
Die Frage dreht sich auch darum, was passiert, wenn der Fluff nicht in der Regelmechanik eindeutig abgebildet ist, oder überhaupt nicht abgebildet ist.
Deutungshoheit ... dem Spieler unterliegen.
Deine Beispiele sind für mich kein Fluff, sondern lediglich die "Übersetzung" von Regeln in eine Spielwelt, und somit die Erzeugung eines gemeinsamen Vorstellungsraums.Ich habe das wichtige Wort mal fett markiert. Der wichtige Punkt ist "Übersetzung".
Mal konkret zum Spieler:
Angenommen, Spieler 1 ist ...
Spieler 2 ist irgendwas anderes, ...
Einigen die sich untereinander? Oder jeder für sich? Oder Schiedsspruch durch SL?
Was soll ein Rollenspiel denn alles leisten?
Die Unzulänglichkeiten im zwischenmenschlichen Bereich der Beteiligten wird es nie und nimmer kompensieren können...
Fluff ist alles, was etwas innerhalb des Vorstellungsraums (also quasi ingame) beschreibt:
3) "Zwerge können im dunkeln sehen." ist Fluff.
"Zwerge erhalten bei Wahrnehmungsproben keine Abzüge durch Dunkelheit." ist Crunch.
4) "Zwerge sind 1,40m groß." ist Fluff.
"Zwerge können keine für Menschen gemachten Rüstungen tragen." ist Crunch.
Ich hoffe, der Unterschied zwischen Fluff und Crunch und ihre möglichen Wechselbeziehungen sind jetzt klarer.
Der Crunch bei Punkt 4 sorgt in meiner Vorstellung für Fluff. Wenn Zwerge 1,4 Meter groß sind dann können sie natürlich doch menschliche Rüstungen für kleine Menschen oder Kinder tragen.Hier hätten wir z.B. einen Widerspruch aus Fluff und Crunch:
Ich überlege gerade, ob das Leben hier künstlich kompliziert wird.
Was soll ein Rollenspiel denn alles leisten?
Die Unzulänglichkeiten im zwischenmenschlichen Bereich der Beteiligten wird es nie und nimmer kompensieren können...
@Boba Fett und Shieldkröte
Natürlich sollte man sich gut verstehen und sozial kompetent sein, wenn man RPG spielt. Das ändert doch aber nichts dran, das ein Großteil der Regeln dazu da ist, um zu klären, wie etwas weiter geht, wenn man sich uneinig ist.
Gerade, wenn man sich Spiele wie PtA ansieht, dann besteht ein Großteil der Regeln darin, zwischen den Spielern zu vermitteln.
Von daher: Ja, eine gewisse soziale Grundkompetenz sollte jeder Rollenspieler besitzen. Dennoch sollte das RPG einen auch dabei unterstützen, bei Streitigkeiten/gegensätzlichen Interessen zu schlichten.