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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Oberkampf am 30.11.2012 | 14:04

Titel: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 30.11.2012 | 14:04
Ich kann mich jetzt nicht spontan erinnern, dass es für das Thema schon einen allgemeinen Thread gibt, also eröffne ich einen.

Meine Frage ist:

Für wie verbindlich seht ihr als Spielleiter bzw. Spieler die von einem System mitgelieferten Informationen über die Spielwelt an, die sich nicht ausdrücklich in Regeln widerspiegeln oder in Regeln verankert sind?

Da das mein Thread ist, auch mal ein paar Vorschläge zur Diskussion:
Mir wäre es ganz recht, wenn das nicht in die  :T: ische Begriffserörterung ausufert (so gerne ich mch sonst auch an sowas beteilige). In unserem schönen Definitionssthread (http://tanelorn.net/index.php/topic,6541.0.html) habe ich bei knapper Sichtung keine eindeutige Begriffsdefinition gefunden, die Fluff, Colour, Metaplot und Regelmechanik abgrenzt/bestimmt, deshalb folgende Bitte: Wer mit Definitionen arbeitet, soll sie knapp darlegen/verlinken, aber nicht in diesem Thread über die Definition diskutieren, sondern über die Umsetzung am Tisch.

Es geht mir um die Frage, wer mit welchen Mitteln festlegen darf, ob und wie in den Spielweltinfos dargelegte Sachverhalte am Spieltisch zur Geltung kommen, wenn keine eindeutige Regel das unterstützt.

Beispiel:
Alle Zwerge hassen Grünhäute.
vs.
Alle Zwerge haben den Nachteil Hass auf Grünhäute (s. Kapitel Nachteile, S. XY).

Das erste wäre eine Aussage über die Spielwelt, das zweite eine Spielregel.

Ich persönlich sehe Aussagen über die Spielwelt eher als statistisch hohe Wahrscheinlichkeit (sagen wir 80%+) an. Wenn ich leite, versuche ich die Spielwelt so zu beschreiben, dass sie im Großen und Ganzen der Beschreibung entspricht, und Abweichungen meistens als Abenteueraufhänger auftreten, selten zur alleinigen Kennzeichnung von NSCs (und wenn überhaupt, dann nur ganz wichtige NSCs, aber das sind dann fast schon wieder Abenteueraufhänger).

Spieler und SCs sind meistens von solchen Aussagen ausgenommen - keine Regel schreibt einem Zwergenspieler vor, Orcs zu hassen. Es gibt seltene Fälle, wo solche Aussagen so verbindlich für eine Spielwelt/eine Abenteuerserie sind, das auch Spieler sie nicht umgehen dürfen - dann sähe ich das aber am Liebsten in einer Regel festgehalten.

Kritisch ist die Frage, inwieweit man rein aus der Weltbeschreibung konkrete (dauerhafte?) Nachteile für die Spielercharaktere ableiten darf. Wenn Zwerge und Orcs sich hassen, muss dann der Zwerg Selbstbeherrschung würfeln, wenn die Gruppe mit einem Orc verhandeln will und sich darauf vorbereitet? Oder erst dann, wenn die Gruppe tatsächlich auf die Orcs trifft? Oder erleidet er Abzüge bei Charismawürfen auf Überzeugen (und vielleicht Boni auf Beleidigen)? Oder bleibt das komplett dem Spieler überlassen?

Da neige ich zu einer von Fall-zu-Fall-Entscheidung mit geringer Dauer und Auswirkung, also lieber ein paar mäßige Abzüge bzw, Boni für eine bestimmte Situation, als ein massiver Eingriff in den Spielverlauf.
 
Soviel zum Leiten. Als Spieler versuche ich, meine Charaktere bei der Erschaffung in weiten Bereichen den mitgelieferten Infos anzupassen und abweichlerische Positionen als solche zu kennzeichnen, die ich gerne im Spiel thematisieren möchte (flags) - und abgesehen davon, auch auf ein oder zwei zu begrenzen (Spielbarkeit). Im Spielverlauf hängt vieles davon ab, wieviel Einfluss ich als Spieler auf die Weltgestaltung habe, aber in klassischen Situationen (Spieler hat nur mittelbaren Einfluss über seinen Charakter) sehe ich es nicht als meinen Job an, sowas einzubringen. Ich denke manchmal dran und erinnere den SL (besonders wenn ich es spielerisch interessant finde), aber ich fühle mich dazu nicht verpflichtet, von der Weltbeschreibung vorgeschriebene Nachteile meines Charakters ins klassische Spiel von mir aus einzubringen. (Meine persönlich entworfenen Charakternachteile sind  auch im klassischen Spielwas anderes, an denen hab ich ja Spaß.)
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: gunware am 30.11.2012 | 14:34
Meinst uns das Drizzt Do'Urden-Problem? Oder eher grundsätzlicher?

Beispiel:
Alle Zwerge hassen Grünhäute.

Das würde ich genauso handhaben wie die Aussage: "Alle Menschen können gehen."
Das heißt, normalerweise können alle Menschen gehen, außer Krankheit, Behinderung, etc. Es gibt einen bestimmten Grund, warum das in diesem einen speziellen Fall anders ist.
Und bei Spielen, bei denen so etwas in den Regeln verankert ist, hoffe ich immer an die Möglichkeit, solche Nachteile negieren zu können. Absolutistische Aussagen mag ich nicht, sie haben etwas an sich, was mir nicht gefällt. Hm, ah, ich glaube, sie sind mir zu absolut.   ~;D
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.11.2012 | 14:49
Für wie verbindlich seht ihr als Spielleiter bzw. Spieler die von einem System mitgelieferten Informationen über die Spielwelt an, die sich nicht ausdrücklich in Regeln widerspiegeln oder in Regeln verankert sind?
Für genau so verbindlich wie Regeln.

Ich habe kein Problem damit, als SL autoritär Hausregeln festzulegen und ich habe kein Problem damit, als SL autoritär Haus-Fluff festzulegen. Wichtig ist nur: So eien Änderung muss VOR dem Spiel bekannt gegeben werden. Und wenn sich für einen SC dadurch etwas ändert, hat der Spieler natürlich das Recht und die Gelegenheit, seinen SC anzupassen.

Von daher: Ja, beides ist für mich WÄHREND des Spiels verbindlich. Aber vor einem Spiel habe ich keine Hemmungen, Crunchund Fluff zu verändern.

Zitat
Spieler und SCs sind meistens von solchen Aussagen ausgenommen - keine Regel schreibt einem Zwergenspieler vor, Orcs zu hassen. Es gibt seltene Fälle, wo solche Aussagen so verbindlich für eine Spielwelt/eine Abenteuerserie sind, das auch Spieler sie nicht umgehen dürfen - dann sähe ich das aber am Liebsten in einer Regel festgehalten.
Jain, sagen wir: Es gibt Systeme, wo es verpflichtend ist, dass man mit einer bestimmten Rasse "Hass auf xyz" nimmt. Aber wir sind dazu übergegangen, als Hausregel einzuführen, dass man so einen Nachteil auch gegen einen gleichstarken anderen Nachteil eintauschen kann.

Zitat
Wenn Zwerge und Orcs sich hassen, muss dann der Zwerg Selbstbeherrschung würfeln, wenn die Gruppe mit einem Orc verhandeln will und sich darauf vorbereitet? Oder erst dann, wenn die Gruppe tatsächlich auf die Orcs trifft? Oder erleidet er Abzüge bei Charismawürfen auf Überzeugen (und vielleicht Boni auf Beleidigen)? Oder bleibt das komplett dem Spieler überlassen?
Für eine Verhandlung gehören immer zwei: Wenn der Zwerg verhandeln will, bringt es ihm wenig, wenn der Ork seine Axt zückt und dem Zwergen seinen Kopf spalten will.

Von daher: Wenn der Zwerg den Ork überzeugen will, ist es vollkommen egal, welche Einstellung der Zwerg hat. Der Zwerg kann von mir aus Orks lieben. Wenn der Ork trotzdem Zwerge hasst, hat der Zwerg Probleme mit dem überzeugen. Das heißt, ich würde die Probe erschweren, wenn der Ork Zwerge hasst. Ob der Zwerg auch Orks hasst, ist für die Erschwernis der Probe irrelevant. Das wäre erst wieder relevant, wenn der Ork den Zwergen überzeugen will.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: kalgani am 30.11.2012 | 15:14
Da der Fluff für mich die Regeln der Spielumgebung darstellt, sollte man diesen auch so handhaben.

Ergo sind Änderung dieser mit "Hausregeln fürs Setting" zu betiteln.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: bibabutzelmann am 30.11.2012 | 15:22
Wenn der Fluff nicht gut ist, dann wird das System auch gar nicht gespielt. Wenn er gut ist und bespielt wird, dann wird er gnadenlos durchgeprügelt.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 30.11.2012 | 15:30

Und bei Spielen, bei denen so etwas in den Regeln verankert ist, hoffe ich immer an die Möglichkeit, solche Nachteile negieren zu können. Absolutistische Aussagen mag ich nicht, sie haben etwas an sich, was mir nicht gefällt. Hm, ah, ich glaube, sie sind mir zu absolut.   ~;D

Das ist eine leicht andere Frage. Regelbestärkte Nachteile haben ja meist eine festgelegte Konsequenz im Spiel, dann muss man sich das Regelwerk genauer anschauen, ob und wie man damit umgehen kann. Für mich wäre dann aber in jedem Fall erstmal verbindlich, dass jeder Zwerg - auch der Spielerzwerg - diesen Nachteil nehmen muss. Ob man den mit Gummipunkten wegkaufen kann oder mit bestimmten Attributen minimieren kann, ist eine andere Sache.

@Eulenspiegel:
Vor dem Spiel und Hausregeln sind nicht so ganz die Frage, um die es mir geht. Klar kann ich vor dem Spiel sagen "Regel/Beschreibung XYZ" berücksichtigen wir nicht, ist das ok?" Es geht eher darum, ob Beschreibung und Regeln, die gelten sollen, die gleiche Wirksamkeit am Spieltisch haben.

Dass die Einstellung des Zwerges zum Orc auch auf einer umgekehrten Ebene Orc zu Zwerg relevant ist, ist eine Sache, die natürlich auch ihre Bedeutung hat. Nehmen wir etwas ohne ein Gegenüber: "Zwerge sind goldgierig" (keine Regel, nur Weltbeschreibung, das Spiel hat keinen Bennie-bzw. Fanmailmechanismus).
Sollte der Zwerg aufgrund dieser Aussage im Vergleich zu seinen nichtzwergischen Mitabenteurern erschwerte Proben auf Willenskraft ablegen, wenn es der Gruppe darum geht, einen Drachenschatz nicht anzurühren?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.11.2012 | 15:38
Sollte der Zwerg aufgrund dieser Aussage im Vergleich zu seinen nichtzwergischen Mitabenteurern erschwerte Proben auf Willenskraft ablegen, wenn es der Gruppe darum geht, einen Drachenschatz nicht anzurühren?
Grundsätzlich ja. Es sei denn, der Spieler hat bereits thematisiert, dass er einen nicht goldgierigen Zwergen spielt.

Wenn der Zwergenspieler aber nichts dergleichen sagt und in der Hintergrundbeschreibung steht, dass Zwerge goldgierig sind, dann ist davon auszugehen, dass auch der Zwergen-SC goldgierig ist. Demzufolge ist für ihn die Probe erschwert.

Andererseits hat der Zwergenspieler natürlich auch Vorteile, wenn es darum geht, in einem 1,50 Meter hohen Gang zu kämpfen, weil er als einziger klein genug ist, um dort aufrecht zu kämpfen.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: xergazz am 30.11.2012 | 15:56
Jedes Spiel arbeitet mit einer gewissen Erwartungshaltung, also Schablonen im weitesten Sinne. Darunter zählt zunächst einmal Alles, was nicht explizit anders erwähnt wurde, also zB dass Menschen zwei Beine haben. Das interessante ist nun jedoch der Bruch mit dieser Erwartungshaltung. Wenn Tolkien auf einmal eine Kultur beschreibt, die uns irgendwie fremd und doch faszinierend erscheint. Diese Dinge sind die, welche dem Setting eine eigene Atmosphäre verleihen.

Diesen Vorgang des Brechens mit Klischees kann man nun aber auch auf Charakterebene fortsetzen. Wenn der Zwerg eben nicht goldgierig ist oder der Elf seinen Heimatwald verlässt und sich in eine Stadt verirrt. Für mich entsteht eben daraus ein großer Teil der Begeisterung, die ich für besitmmte Figuren entwickeln kann, da sie so eine Kombination aus Einzigartigkeit und gleichzeitig noch einen Bezug zur Welt besitzen. Sowohl für die Regeln als auch für das Setting gilt also, dass sie einen Rahmen erschaffen müssen, an dem ich mich orientieren kann aber den ich auch erlaubt bin zu verlassen. Ein gutes Spiel ist mMn das, welches an der spannendsten Stelle aufhört zu beschreiben, sodass ich weiterdenken kann. Das genug weiße Fläche besitzt, dass ich es mit meinen eigenen Worten beschriften kann.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.11.2012 | 16:08
@xergazz
Darf der Zwergenspieler sich dann kostenlos den Nachteil "goldgierig" entfernen oder muss er dafür einen äquivalenten Nachteil kaufen?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: xergazz am 30.11.2012 | 16:19
@xergazz
Darf der Zwergenspieler sich dann kostenlos den Nachteil "goldgierig" entfernen oder muss er dafür einen äquivalenten Nachteil kaufen?

Du meinst die Regeln, nicht das Setting richtig?
Meines Erachtens unterstützen viele Regeln diesen Gedanken gar nicht. Die Entwickler waren der Ansicht "unsere Zwerge sind jetzt genau so, findet euch damit ab" (siehe zb DSA). Ich persönlich bevorzuge aber Regeln, in denen sowas nach Möglichkeit gar nicht erst passiert, sondern man sich frei eine geregelte Anzahl Eigenschaften für seine Figur aussuchen kann. Es hindert dich ja niemand daran, deine Figur am Setting zu orientieren. Im Gegenteil, das macht es sogar leichter.

Für mich selber geht das noch ein Stück weiter, dass Klassen oder Archetypen sich höchstens aus der Settingbeschreibung ergeben, Fertigkeiten nicht irgendwie gruppiert oder vergünstigt werden und Zauber entweder recht frei oder nach dem regeltechnischen Effekt beschrieben werden (sodass der Spieler sich Dinge wie die Zaubergeste und die Erscheinung des Zaubers selbst überlegen kann). Aber das ist nur meine Meinung.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.11.2012 | 16:26
Du meinst die Regeln, nicht das Setting richtig?
In meinen Augen sollten Regeln und Setting Hand in Hand gehen.

Ich mag es nicht, wenn es Diskrepanzen zwischen Regeln und Setting gibt. Ich mag es, wenn sich beides vermischt und zu einer Einheit wird.

Meine Frage bezog sich daher auf: Wo siehst du den Unterschied zwischen Regeln und Setting?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: xergazz am 30.11.2012 | 16:41
In meinen Augen sollten Regeln und Setting Hand in Hand gehen.
Ich mag es nicht, wenn es Diskrepanzen zwischen Regeln und Setting gibt. Ich mag es, wenn sich beides vermischt und zu einer Einheit wird.

Bin ich deiner Meinung. Sie müssen jedoch nicht beide das gleiche sagen, sondern können sich auch ergänzen.

Meine Frage bezog sich daher auf: Wo siehst du den Unterschied zwischen Regeln und Setting?

Regeln sind für mich die mechanische Abstraktion des Vorstellungsraums. Also streng genommen nur ein Teil des Settings (nämlich derjenige mit Bezug zur Metaebene). Aber irgendwie muss man das Kind ja nennen und ich glaube nicht, dass der Begriff hier nicht eindeutig geklärt ist. Ich hab angenommen du beziehst dich auf die Regeln, weil du Worte wie "kostenlos" und "kaufen" benutzt hast, also von einer Ressource für Vor- und Nachteile ausgegangen bist.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Bad Horse am 30.11.2012 | 20:01
Ich würde mal grundsätzlich davon ausgehen, dass der vorgegebene Fluff gilt, solange nichts anderes angesagt ist.

Das gehört für mich genauso zur Erwartungssicherheit wie die Tatsache, dass die vorgegebenen Regeln gelten.

Wenn der Fluff allerdings anfängt, sich in Regeln niederzuschlagen, möchte ich das vorher wissen - wenn der Zwerg also Abzüge auf den Goldgier-Wurf bekommt, obwohl ich das als Spieler nicht wusste, ist das für mich eine Regeländerung. Dafür braucht es entweder eine klare Ansage vor Spielbeginn oder einen Konsens zwischen SL und Zwergenspieler.

Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Auribiel am 30.11.2012 | 20:37
Was Bad Horse sagt!  :d
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.11.2012 | 20:50
@Bad Horse
Wie sieht es aus, wenn die Gruppe in einem 1,5 Meter hohen Gang kämpft und der Zwerg als einziger keine Abzüge bekommt? Siehst du das auch als Regeländerung? Willst du auch, dass man das vorher ansagt?

Es gibt nunmal 1000 Spezialfälle. Und erst recht, wenn man kein Railroading betreibt, kann der SL unmöglich vorher absehen, wo die Gruppe hinein gerät und wie sich das regeltechnisch gestaltet.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Auribiel am 30.11.2012 | 20:55
@Bad Horse
Wie sieht es aus, wenn die Gruppe in einem 1,5 Meter hohen Gang kämpft und der Zwerg als einziger keine Abzüge bekommt? Siehst du das auch als Regeländerung? Willst du auch, dass man das vorher ansagt?

Wenn der Zwerg vor Betreten des Ganges schon nur 1,2 - 1,3 Meter hoch war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass man sich dann in einem 1,5 Meter hohen Gang nicht ducken muss zu kämpfen - wo ist da die Regeländerung?


Zitat
Es gibt nunmal 1000 Spezialfälle. Und erst recht, wenn man kein Railroading betreibt, kann der SL unmöglich vorher absehen, wo die Gruppe hinein gerät und wie sich das regeltechnisch gestaltet.

Goldgier ist ein Nachteil - und hier gibt es unterschiedliche Abhandlungsmethoden: Handwedeln, Crunch - da wäre es vorher schon interessant zu wissen, wie das gehandhabt wird. So etwas wie Körpergröße ist eine unumstößliche Tatsache, da muss man nicht drüber streiten. Aber wie sich genau Goldgier im Spiel auswirkt, dass liegt durchaus an subjektiven Betrachtungen.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.11.2012 | 21:27
Wenn der Zwerg vor Betreten des Ganges schon nur 1,2 - 1,3 Meter hoch war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass man sich dann in einem 1,5 Meter hohen Gang nicht ducken muss zu kämpfen - wo ist da die Regeländerung?
Wenn der Zwerg vor der Sichtung des Goldschatzes schon goldgierig war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass goldgierige Personen stärker auf Gold stehen als andere - wo ist da die Regeländerung?

Zitat
Goldgier ist ein Nachteil
Goldgier kann ein Nachteil sein. Genau so wie Kleinwüchsigkeit je nach Regelsystem ebenfalls ein Nachteil sein kann.

Es gibt aber auch Regelsysteme, wo weder Goldgier noch Kleinwüchsigkeit verregelt sind.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Bad Horse am 1.12.2012 | 01:02
@Bad Horse
Wie sieht es aus, wenn die Gruppe in einem 1,5 Meter hohen Gang kämpft und der Zwerg als einziger keine Abzüge bekommt? Siehst du das auch als Regeländerung? Willst du auch, dass man das vorher ansagt?

Im Prinzip schon, vor allem dann, wenn das System an und für sich keine Umgebungsmodifikatoren o.ä. verwendet. Wenn solche Abzüge durch "ungünstiges Terrain" vorgesehen sind, ist das eine Erweiterung der geltenden Regel und alles in Ordnung.





Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: La Cipolla am 1.12.2012 | 01:12
Ich halte es mit dem Fluff wie mit den Regeln: Wenn es in einem Moment anders besser wäre, wird es spontan geändert.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Auribiel am 1.12.2012 | 01:37
Wenn der Zwerg vor der Sichtung des Goldschatzes schon goldgierig war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass goldgierige Personen stärker auf Gold stehen als andere - wo ist da die Regeländerung?

Beispiel: Im Fluff-Text steht, dass Zwerge immer kleiner als 1,5 Schritt sind.
Jeder kann völlig neutral feststellen, dass der Zwerg nicht über eine Mauer sehen kann, die 1,5 Schritt hoch ist. Jeder kann völlig neutral feststellen, dass der Zwerg sich in einem 1,5 Schritt hohen Stollen nicht ducken muss usw.
Man könnte hingegen nicht neutral beurteilen, wie viel schwerer es einem Zwerg fällt, auf ein Pferd zu kommen. aber wohl annähernd jeder würde zustimmen, dass es ihm schwerer fällt, als einem normal großen Menschen/Elfen/etc.

Der Zwerg ist goldgierig. Sicher gibt es dafür ein allgemeines Verständnis, nämlich wie du sagst: er mag Gold mehr, als andere Personen. Aber was genau heißt das? Mag er es 50% mehr? 75 % mehr? Was ist er bereit zu tun, um seine Goldgier zu befriedigen? Und wie bildet man dies im Spielsystem ab, wenn die Anmerkung "goldgierig" nur im Fluff-Text steht?

Man sollte also vor Spielbeginn festlegen, wie sich der Fluff-Text "Goldgier" regeltechnisch auswirkt. Und nicht den Spieler plötzlich im Spiel damit konfrontieren. Das wäre gleichzustellen mit Willkür.



Zitat
Goldgier kann ein Nachteil sein. Genau so wie Kleinwüchsigkeit je nach Regelsystem ebenfalls ein Nachteil sein kann.

Es gibt aber auch Regelsysteme, wo weder Goldgier noch Kleinwüchsigkeit verregelt sind.

Zugegeben, Goldgier muss nicht immer ein Nachteil sein, ich benenne es in deinem Sinne (hoffentlich neutral) als Eigenschaft. ABER das Problem war ja nicht, dass sie nicht verregelt sind. Das Problem besteht, wenn sie nicht verregelt sind und dann on the fly auf einmal in Crunch gepackt werden, ohne dass dies dem Spieler, der einen entsprechenden Char bzw. eine entsprechende Eigenschaft gewählt hat, bei der Charerschaffung entsprechend bekannt gemacht wurde.


Sind sie nicht verregelt und ein Spieler wählt sie für seinen SC, appelliere ich zuerst an die Verantwortung des Spielers, sich an die selbstgewählten Vorgaben zu halten. Oder ich möchte eine entsprechende Ingame-Erklärung, wieso DIESER Zwerg keine Goldgier hat oder jener Elf sich entgegen der rassenüblichen Beschreibung verhält usw.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.12.2012 | 01:53
Der Zwerg ist goldgierig. Sicher gibt es dafür ein allgemeines Verständnis, nämlich wie du sagst: er mag Gold mehr, als andere Personen. Aber was genau heißt das? Mag er es 50% mehr? 75 % mehr?
OK, um wieviel schwerer fällt es einen Menschen, in einem 1,5 Meter großen Gang zu kämpfen? Fällt es ihm 50% schwieriger? Oder 75% schwieriger?

Und um wieviel schwerer ist es für einen Zwergen, über eine 1,50 Meter große Mauer zu gucken? (Er könnte schließlich hochspringen, sich hochziehen etc.) Ist es um 50% schwerer? Um 75% schwerer?

Zahlen lassen sich nie objektiv festlegen:
Es gibt keine objektive Zahl, um wiveiel Prozent es dem Menschen schwerer fällt, im 1,5m Gang vorwärts zu kommen und zu kämpfen.
Es gibt keine objektive Zahl, um wieviel Prozent es dem Zwergen schwerer fällt, über die 1,5m Mauer zu blicken.
Es gibt keine objektive Zahl, um wieviel Prozent es dem Zwergen schwerer fällt, dem Goldschatz zu widerstehen.

Aber es ist objektiv, dass es der Mensch im Gang schwerer hat.
Es ist objektiv, dass es der Zwerg schwerer hat, über die Mauer zu blicken.
Es ist objektiv, dass es der Zwerg schwerer hat, dem Goldschatz zu widerstehen.

Disclaimer:
Alles natürlich unter der Annahme, dass laut Fluff-Text Zwerge 1,5 Meter groß und goldgierig sind.

Zitat
Man sollte also vor Spielbeginn festlegen, wie sich der Fluff-Text "Goldgier" regeltechnisch auswirkt.
Mit der gleichen Begründung sollte man auch vor Spielbeginn festlegen, wie sich der Fluff-Text "1,5m groß" regeltechnisch auswirkt.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 1.12.2012 | 02:58
Ich habe in meinem Beispiel "zwergische Goldgier" ein fiktives System genommen, das keine Mechaniken von allgemeinen Vor- und Nachteilen kennt. Beispielsweise sowas wie DSA1.

Wie sieht es nun in einem System aus, das diese Vor- und Nachteile kennt, mit mechanischen Komponenten unterstützt (z.B. -2 auf alle fälligen w20-Proben, auf die Nachteil X wirkt), aber der Spielercharakter diesen Nachteil nicht bei der Erschaffung gewählt hat. Zu deutsch: Im Fluffbuch steht, "Zwerge sind goldgierig", aber es gibt keine Regel: "Ein Zwergencharakter hat automatisch den Nachteil "goldgierig".

Darf ich (als SL? als SPieler?) dann den Nachteil aufgrund des Fluffs in die Proben einfließen lassen? Vielleicht in abgeschwächter Form?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.12.2012 | 03:45
Das ist eine Inkonsistenz zwischen Regel und Fluff. Hier würde ich sobald mir diese Inkonsistenz auffällt, darauf hinweisen und dann nachfragen: "Leute, die Regeln und der Fluff widersprechen sich. Wollen wir die Regeln oder den Fluff ändern?"

Das heißt, ich würde darauf bestehen, dass eines von beiden geändert wird. Was von beiden, ist mir dabei relativ egal.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: La Cipolla am 1.12.2012 | 08:40
Ich find's übrigens auch gut, wenn der Fluff-Text sagt "Zwerge neigen zur Goldgier" oder "Goldgier ist unter Zwergen weit verbreitet". Dann wird es nämlich von einer Regel zu einer Empfehlung.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Makaber am 1.12.2012 | 10:43
Nehmen wir etwas ohne ein Gegenüber: "Zwerge sind goldgierig" (keine Regel, nur Weltbeschreibung, das Spiel hat keinen Bennie-bzw. Fanmailmechanismus).
Sollte der Zwerg aufgrund dieser Aussage im Vergleich zu seinen nichtzwergischen Mitabenteurern erschwerte Proben auf Willenskraft ablegen, wenn es der Gruppe darum geht, einen Drachenschatz nicht anzurühren?

Ein Definitives Nein. Die Begründung dafür liegt in Jahrelanger schlechter Erfahrung mit dem Thema. Die Spieler stammen alle aus unterschiedlichen Hintergründen und Spielergemeinschaften in denen anders mit dem Flufftext umgegangen wurde. Das Ergebnis war ein wirres Durcheinander von Meinungen darüber wie das jetzt gehandhabt wird. Die Erlösung brachte erst das berufen auf den exakten Regeltext. Denn das ist erstmal eine Basis mit der sich alle arrangieren können, und so bleibt der Streit und der Frust an den Regeln kleben wenn es einem nicht passt und nicht im Zwischenmenschlichen.

Ich finde der Flufftext sollte nur zur Inspiration dienen, wie man seinen Charakter spielen "Könnte", in diesem Fall der Zwerg. Der Spieler entscheidet selbst wie er handeln möchte ( und im normalfall wird er auch ohne Probe zu würfeln gierig die Finger nach dem Gold ausstrecken weil der Spieler das so möchte und der Spielleiter braucht ihn nicht dazu zu zwingen)

Ist es eine Regel, für die man sogar Punkte bekommen hat (Nachteilspunkte) dann soll man das berücksichtigen und durch z.B. erschwerte Willenswürfe zu spüren bekommen, dass es sich um einen Nachteil handelt.

Ich vertraue mal auf das Balancing der Regeln, bei der Verteilung von z.B. Rassen bezogener Vor- und Nachteile, irgendwie pendelt sich goldgier und die körpergröße von 1,50 schon ein sodass man + / - Null aus der Sache rauskommt.  :P
Aber ich vertraue NICHT darauf, dass eine ...ich sage mal vorsichtig "willkürliche" vergabe von Erschwernissen wie die genannnte erschwerte Willensprobe des Zwerges beim Anblick des Goldes, gerecht ist! Wenn sich die nur durch Fluff begründen lässt.
Sonst geht der Zwergenspieler auf die Barrikaden (zurecht wie ich finde) und beschwert sich das der Elfenspieler nie Abzüge bekommt wenn der Zwerg seine Knoblauchsalamie am Gürtel hängen hat.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Arkam am 1.12.2012 | 11:05
Hallo zusammen,

Fluff ist zunächst ein Mal nicht verbindlich.

Da er aber die Erwartungshaltung und die Spielweise der Spieler beeinflusst sollte man vorher abklären wie er ins Spiel kommt.
Nehmen wir wieder die zwergische Goldgier. Es macht einen Unterschied ob der Zwerg etwa um jeden Gegenstand feilscht, oder versucht zu seinem Gunsten zu betrügen oder ob er im Dungeon einen Prüfwurf ablegen muss um nicht die Falle mit einem wertvollen Lockmittel aus zu lösen. Im letzten Fall sind wir schon im Gebiet wo aus dem Fluff heraus Hausregeln entstehen, Unklarheiten entstehen ja meistens wenn Fluff Beschreibungen eben nicht auch verregelt werden.

Teilweise soll der Fluff auch für Balancing sorgen. So haben Elfen etwa im Warhammer RPG und natürlich auch im Mittelerde RPG von Decipher mit die besten Attribustswerte. Aber der Fluff grenzt sie eigentlich deutlich darin ein was sie mit ihren Möglichkeiten machen. Im Warhammer RPG sind sie etwa "Gut" und die Regeln geben vor was darunter zu verstehen ist. Im Mittelerde RPG gelten die Geschichten von Tolkin als verbindliche Basis. Problematisch wird es wenn man die Basis verändert. Jemand der nur die Tolkin Bücher kennt wird von einem Elben der nach dem Film gespielt wird wohl zumindest verwundert sein.

Bei D&D 3.5 und dem Warmachine Hintergrund habe ich es schon erlebt das der Fluff deutlich in die Charakter Gestaltung eingegriffen hat. Die dortigen Elfen, sie heißen anders, sind etwa ein Volk das in der Wildnis lebt und gelten im Hintergrund als selten. Unser Spielleiter hat einen Elfen nur als Charakter zugelassen wenn er seine erste Stufe, wir haben auf Stufe 2 begonnen, als Ranger verbracht hatte. Beim typischen D&D Build eines Sourceres war das eine sehr deutliche Einschränkung.

Bei Frostzone findet man im Fluff das Bio-, Cyber-, Nanoware den Tod abgeschafft hätten. Als der erste Charakter in unserer Runde starb hat die Runde nach derartigen Möglichkeiten einer Rettung oder Wiederbelebung gesucht und nichts gefunden. Da hat der Spielleiter dann in Abstimmung mit den Spielern eine Rettung zugelassen und über das offizielle Forum kamen wir dann auch an eine Lösung die den Regeln entspricht.

Gruß Jochen
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 1.12.2012 | 11:09
Ich find's übrigens auch gut, wenn der Fluff-Text sagt "Zwerge neigen zur Goldgier" oder "Goldgier ist unter Zwergen weit verbreitet". Dann wird es nämlich von einer Regel zu einer Empfehlung.

Das ist ein guter Punkt, viel Fluff-Text ist ja bereits als Möglichkeit formuliert, nicht als absolute Aussage. In solchen Fällen wird man gewissermaßen schon vom Regelwerk aufgefordert, den Text als Vorschlag zu betrachten, aber auch hier könnten sich die Geister scheiden, wenn nicht eindeutig vor der fraglichen Situation abgeklärt ist, dass der betreffende Spielercharakter nicht den üblichen Verhaltensweisen seines Volkes unterliegt.

Ein Definitives Nein. Die Begründung dafür liegt in Jahrelanger schlechter Erfahrung mit dem Thema. Die Spieler stammen alle aus unterschiedlichen Hintergründen und Spielergemeinschaften in denen anders mit dem Flufftext umgegangen wurde. Das Ergebnis war ein wirres Durcheinander von Meinungen darüber wie das jetzt gehandhabt wird. Die Erlösung brachte erst das berufen auf den exakten Regeltext. Denn das ist erstmal eine Basis mit der sich alle arrangieren können, und so bleibt der Streit und der Frust an den Regeln kleben wenn es einem nicht passt und nicht im Zwischenmenschlichen.


Das geht mir definitiv ähnlich, ich bevorzuge klare Regelvorgaben (allerdings gehe ich nicht so weit wie Du, situative Modifikatoren grundsätzlich abzulehnen, obwohl ich mittlerweile darüber nachdenke, ob das nicht konsequenter wäre).
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Gaming Cat am 1.12.2012 | 12:39
Regeln und Settingfakten sind üblicherweise Gruppenkonsens und können auch bei Bedarf "nachverhandelt" werden...
Eine absolute verpflichtende Verbindlichkeit gibt es da für mich nicht.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.12.2012 | 14:22
Sonst geht der Zwergenspieler auf die Barrikaden (zurecht wie ich finde) und beschwert sich das der Elfenspieler nie Abzüge bekommt wenn der Zwerg seine Knoblauchsalamie am Gürtel hängen hat.
Wenn im Flufftext steht, dass Vampirelfen keinen Knoblauch vertragen und ein Spieler einen Vampirelfen spielt, dann finde ich diese Beschwerde auch berechtigt.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Makaber am 1.12.2012 | 15:34
Wenn im Flufftext steht, dass Vampirelfen keinen Knoblauch vertragen und ein Spieler einen Vampirelfen spielt, dann finde ich diese Beschwerde auch berechtigt.

Aber wo führt das hin? Kennt der Spielleiter nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren das einer mehr der andere weniger vom Fluffdämon heimgesucht wird.  Vielleicht bin ich da zu penibel oder zu empfindlich, aber es wäre für mich Grund genug lieber konsequent den Fluff als rein erzählerisches Mittel zu belassen und nur Regeln für Wurfmodifikationen heranzuziehen.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 1.12.2012 | 16:00
Das stellt natürlich auch die Frage, nach der Zuverlässigkeit des Fluffs. Unter Umständen war ein Fluff-Element, welches vom Leser als neutrale Settingbeschreibung rezipiert wurde, vom Autor als Reisebericht eines Charakters in dieser Welt konzipiert, der das Setting aus seiner Sicht darstellte.

Aus diesem Grund habe ich gerne nochmal eine Auflistung (gerne auch im Regelteil), was denn nun eigentlich für das Setting Gültigkeit besitzt, damit ich nicht "Teesatzlesen" muss. Alles was nicht in dieser Weise explizit gemacht wird, betrachte ich als Einzelfall, Gerücht, Fehlinterpretation oder Vorurteil, welches zutreffen kann, aber nicht muss.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.12.2012 | 16:52
Aber wo führt das hin? Kennt der Spielleiter nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren das einer mehr der andere weniger vom Fluffdämon heimgesucht wird.
Ist doch bei Regeln genau so: Kennt der SL nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren, dass einer mehr, der andere weniger vom Crunchdämon heimgesucht wird.

Wenn man ein RPG spielt, für das extrem viele Bücher erschienen sind, kann man sich ja auf einen Canon einigen und sagen, dass man für die Heimrunde nur die Bücher x, y und z akzeptiert und Crunch sowie Fluff aus den restlichen Büchern ignoriert wird.

Zitat
Vielleicht bin ich da zu penibel oder zu empfindlich, aber es wäre für mich Grund genug lieber konsequent den Fluff als rein erzählerisches Mittel zu belassen und nur Regeln für Wurfmodifikationen heranzuziehen.
Mich würde so ein Bruch aus Erzählung und Wurf extrem stören.


Aber womit ich ein Problem habe, ist, wenn im Fluff-Text steht, dass Knoblauch ein effektives Abwehrmittel gegen Vampire ist, und der Vampir dann unbekümmert in mein Knoblauchzimmer wandert und mich trotz meiner Knoblauchkette angreift, ohne irgendeinen Selbstbeherrschungswurf oder ähnliches zu machen.
Sorry, da fühle ich mich verarscht. Nenn mich altmodisch, aber ich denke, die Regeln sollten den Fluff abbilden. Ich finde Regeln bescheuert, die settingkonformes Verhalten bestrafen und Leute, die sich setting-nonkonform verhalten, belohnen.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: ArneBab am 1.12.2012 | 17:55
Ich will, dass zumindest der Kern des Fluff zutrifft, also die Geschichten im Grundregelwerk. Das war für mich bei Witchcraft ein großer Hemmschuh: Die Regeln widersprachen dem Fluff an vielen Stellen und das hat sowohl mich als SL als auch die Spieler überrascht.

Ich will nämlich nicht jede Regel einzeln prüfen müssen. Da ist das allgemeine Spielgefühl im Flufftext viel einfacher zu verdauen und einzuordnen - zumindest für mich.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: 1of3 am 1.12.2012 | 18:30
Kritisch ist die Frage, inwieweit man rein aus der Weltbeschreibung konkrete (dauerhafte?) Nachteile für die Spielercharaktere ableiten darf. Wenn Zwerge und Orcs sich hassen, muss dann der Zwerg Selbstbeherrschung würfeln, wenn die Gruppe mit einem Orc verhandeln will und sich darauf vorbereitet? Oder erst dann, wenn die Gruppe tatsächlich auf die Orcs trifft? Oder erleidet er Abzüge bei Charismawürfen auf Überzeugen (und vielleicht Boni auf Beleidigen)? Oder bleibt das komplett dem Spieler überlassen?

Falsche Frage. Warum sollte man überhaupt Selbstbeherrschungswürfe in dieser Weise nutzen? Hier muss sich ein anderer Spieler, als der Eigentümer des Zwergen merken, dass der Zwerg goldgierig ist. Wenn sowas für die ganze Gruppe vorkommt, muss sich dieser eine Teilnehmer also vier bis fünf Auslöser merken, deren Verwendung er erzwingen muss.

Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.12.2012 | 18:44
Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.
OK, geht vielleicht bei Goldgier.
Aber wie handhabst du das z.B. mit einer Knoblauch-, Kreuz- und Sonnenlichtallergie bei Vampiren?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Naldantis am 1.12.2012 | 18:55
PCs sind denkende Wesen - also behalte ich mir als Spieler vor, jede charakterliche Vorgabe anzuschwächen oder zu ignorieren und erwarte von solchen, die in Regeln gegossen sind, sie abkaufen zu können.
Als Spieleiter gilt dasselbe für alle NPCs - zusätzlich streiche ich vollkommen absurde Nachteile gleich ganz, gerne auch für die ganze Kultur oder Spezies.
Prinzipiell bewegen sich Flufftexte irgendwo zwischen Statistik und Gerüchten, man sollte sie also nicht überbewerten;
alles was wichtiger ist, sollte als Regel formuliert sein, schon um den Unterschied zwischen Meinung der Bewohner und Fakten klarzustellen.

Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: blut_und_glas am 1.12.2012 | 18:56
Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.

Das ist jetzt auch ein wenig pauschal, meinst du nicht?

mfG
jdw
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.12.2012 | 19:46
@Naldantis
Dann muss man aber damit leben, dass man Regelschwergewichte wie Gurps oder Rolemaster bekommt, wo es wahrscheinlich sogar eine Tabelle zum Stuhlgang sowie Schwangerschaftskomplikationen gibt.

Viele Leute wollen aber lieber mit leichten Regelwerken spielen. Und da finde ich es sehr hilfreich, wenn viele Informationen halt nicht in Form von Regeln sondern im Form von Fluff beschrieben sind.

Die Trennung zwischen Fakten und Gerüchten lässt sich auch recht gut herstellen: Am besten ist es imho bei Shadworun mit dem Shadowtalk gelungen:
Alles, was normal da steht, sind Fakten. Alles, was in Form von Shadowtalk druntersteht, sind Gerüchte.

Und auch bei Engel ist imho die Unterscheidung zwischen Fakten und Gerüchten recht gut gelungen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: 1of3 am 1.12.2012 | 20:04
Aber wie handhabst du das z.B. mit einer Knoblauch-, Kreuz- und Sonnenlichtallergie bei Vampiren?

Bei Vampire: Maskerade gibts immerhin noch den Vorteil, dass alle Figuren die gleichen paar Schwächen haben. Man muss sich also nicht für jeden was Anderes merken, zudem sind diese Merkmale besonders bemerkenswert und kommen meist nicht zufällig vor. Wenn also ein Vampirjäger Knoblauch einpackt, dann tut er das mit Absicht, genauso wie bei einer Schusswaffe. Da besteht deutlich weniger Gefahr den Umstand zu vergessen, als etwa bei der Goldgier, die einfach im ganz normalen Spielverlauf getriggert würde.

Hinzu kommt, dass, wenn wir jetzt mal von einem Mainstream-Spiel ausgehen, die Hoheit über den eigenen Charakter das ist, was der Spielercharakterspieler einzig zur Verfügung hat. Deshalb reagieren viele Spieler*innen auch so pissig, wenn man ihnen da reinpfuscht. So Späße wie Goldgier über Selbstbeherrschungswürfe abzuhandeln ist daher besonders kritisch und potentiell konfliktbeladen. Auch diese Problematik ist bei Vampire in gewisser Weise gemildert, denn die Auseinandersetzung mit dem Tier ist da der Unique Selling Point. Man weiß also, worauf man sich einlässt.



Und damit ich auch noch einmal etwas zur eigentlichen Ausgangsfrage sage:

Zitat
Es geht mir um die Frage, wer mit welchen Mitteln festlegen darf, ob und wie in den Spielweltinfos dargelegte Sachverhalte am Spieltisch zur Geltung kommen, wenn keine eindeutige Regel das unterstützt.

Untersuchen wir einmal unter welchen Umständen, dieses Problem überhaupt eintritt.

- Es muss ein Regelmechanismus existieren, zu dem die Fluff-Aussage zumindest kontigent ist. Dieser muss vorab existieren, denn wenn er ad hoc ausgehandelt wird, kann man sich ja überlegen, welche Gesichtspunkte einfließen sollen.

- Die Aussage muss zudem ein gewisse Schwammigkeit besitzen. Also nicht: "Steinmenschen essen und trinken nicht." Diese Aussage ist nicht interpretierbar; eher: "Orks benötigen weniger Nahrung als Menschen."

- Schließlich darf die Aussage auch nicht auf Umwegen in die Regeln Einzug finden. Damit man über die genügsamen Orks reden muss, darf z.B. nicht gelten, dass (a) die Verhungern-Regel von Konsti abhängt und (b) Orks durchschnittlich höhere Konsti haben.

Die Zahl der kritischen Fälle dürfte also schon eher gering sein. In dem Fall lässt sich eine ganz einfache, nachvollziebare Maxime verwenden: Jeder darf auf seinen oder ihren Anspruch verzichten.

Wenn es mir also zum Nachteil gereicht, dass der besagte Ork weniger in sich reinfuttern muss, dann darf ich ihm dies zweifelsfrei zugestehen. Es wäre aber vermessen, anders herum einen Vorteil für mich zu fordern, wenn also Orks besonders gefräßig wären.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: dunklerschatten am 1.12.2012 | 23:34
Zitat
Für wie verbindlich seht ihr als Spielleiter bzw. Spieler die von einem System mitgelieferten Informationen über die Spielwelt an, die sich nicht ausdrücklich in Regeln widerspiegeln oder in Regeln verankert sind?

Verbindlichkeit = 0
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Auribiel am 2.12.2012 | 02:45
OK, um wieviel schwerer fällt es einen Menschen, in einem 1,5 Meter großen Gang zu kämpfen? Fällt es ihm 50% schwieriger? Oder 75% schwieriger?

Ich habe den Eindruck, dass du am Thema vorbeidiskutierst:

Wenn VOR dem Spiel klar ist, wie viel schwerer es dem Mensch fällt, ist doch alles in Ordnung. Wird das aber erst während des Spiels festgelegt OHNE dass dies den Spielern zuvor gegenüber offen gelegt wurde, dann ist das nicht mehr in Ordnung.

Und da greift mein Beispiel: Manche Eigenschaften (Größe, Konfektionsgröße, Gewicht, Haarfarbe) geben verbindliche Informationen mit. Andere Eigenschaften (Goldgier, Jähzorn) hingegen nicht, da sie variabler ausgelegt werden können.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.12.2012 | 03:35
Ich habe den Eindruck, dass du am Thema vorbeidiskutierst:
Nein. Es geht um die Frage, wieso manche Fluff-Sachen mehr zählen als andere Fluff-Sachen.

Zitat
Wenn VOR dem Spiel klar ist, wie viel schwerer es dem Mensch fällt, ist doch alles in Ordnung. Wird das aber erst während des Spiels festgelegt OHNE dass dies den Spielern zuvor gegenüber offen gelegt wurde, dann ist das nicht mehr in Ordnung.
Ist es doch nicht. Vor dem Spiel ist nur festgelegt, dass der Zwerg 1,40 Meter groß ist und der Mensch 1,80 Meter groß ist.
Um wieviel der Kampf in einem 1,50 Meter hohen Gang für den Menschen erschwert ist, ist nicht vorher festgelegt.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Auribiel am 2.12.2012 | 05:03
Nein. Es geht um die Frage, wieso manche Fluff-Sachen mehr zählen als andere Fluff-Sachen.

Wo zählen in dem Beispiel eine Fluff-Sache mehr, als die andere?

Zitat
Ist es doch nicht. Vor dem Spiel ist nur festgelegt, dass der Zwerg 1,40 Meter groß ist und der Mensch 1,80 Meter groß ist.
Um wieviel der Kampf in einem 1,50 Meter hohen Gang für den Menschen erschwert ist, ist nicht vorher festgelegt.

Möchtest du mich nur nicht verstehen?  wtf?

Ich sage doch, dass es, für den Fall DASS es vorher festgelegt ist, es kein Problem ist. Es ist nur ein Problem, wenn es NICHT festgelegt ist. IST es festgelegt, ist es kein Problem, da man dann vor der Charerstellung weiß, worauf man sich einlässt.
Das selbe gilt für die Goldgier: Weiß man VOR der Charerstellung, wie sich Goldgier im Spiel äußert, so ist dies kein Problem. Wird es erst während des Spiels von einem reinen Flavor zum Crunch, DANN ist es ein Problem. Und das gilt für ALLE Aspekte im Spiel, also für jede Umsetzung von Fluff in Crunch.

Für mich ist Fluff durchaus verbindlich, aber dennoch muss ich doch VOR dem Spiel den Mitspielern kund tun, wie ich den Fluff in Crunch umzusetzen beabsichtige oder ob ich es rein in der rollenspielerischen Darstellung und somit Verantwortung der Spieler belasse.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 2.12.2012 | 06:21
Verbindlichkeit = 0

Jo. Es sind unverbindliche Vorschläge des Designers. Wie im Endeffekt Regeln auch.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.12.2012 | 13:48
Wo zählen in dem Beispiel eine Fluff-Sache mehr, als die andere?
Ich hatte dich so verstanden, dass "Zwerg ist 1,50m groß"-Fluff mehr zählt als "Zwerg ist goldgierig"-Fluff.

Sorry, falls ich dich da falsch verstanden habe.

Zitat
Es ist nur ein Problem, wenn es NICHT festgelegt ist. IST es festgelegt, ist es kein Problem, da man dann vor der Charerstellung weiß, worauf man sich einlässt.
OK, angenommen, es ist vorher nur festgelegt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg ist 1,40 Meter groß.

Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen. Der SL lässt also einen Kampf in dem 1,50 Meter großen Gang ausbrechen.
Es gibt KEINE Regeln für Kampf in zu niedrigen Gängen. Es ist nur bekannt, dass der Mensch 1,80m und der Zwerg 1,4m groß ist. Wie würdest du als SL das regeln?

Oder anderes Beispiel:
Mensch und Zwerg wollen eine Person beschatten, die in einem Garten mit 1,50 Meter großer Mauer ist und dort verdächtige Handlungen ausführt. Da das Gelände Privateigentum ist, wäre es zu auffällig, dort hineinzumarschieren. Deswegen beschließen beide, außerhalb zu warten und über die Mauer spähen.
Es gibt KEINE Beschattungsregeln. Es gibt die beiden Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmung", aber KEINE Regeln, wann welche Fertigkeit wie sehr erschwert ist. Es ist zu Beginn des Abends bekannt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg 1,40 Meter.

Wie würdest du als SL diese Situation handhaben?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Makaber am 2.12.2012 | 15:37
Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen.

Das aller Einfachste wäre natürlich alles so zu lassen wie es ist und so zu tun als gäbe es keine Probleme mit der Enge.

Oder man beginnt Abzüge zu verteilen. Aber wie hoch? Standartabzüge ?

Und back on Topic, ist das eine Entscheidung die dem Spielleiter überlassen ist? Oder sind hier alle am Tisch angesprochen einen Konsens zu finden?

Bei mir gab es nach dem Spiel sogar den Vorschlag eines Spieler, beim tragen von Raumanzügen doch zukünftig Abzüge zu verteilen, da man sonst die Dinger nicht ausziehen würde, und so verpassten die Spieler die Beschreibung von Gerüchen der Umgebung.

Es bleibt auch die Frage, was für Spieler man hat.

   Spieler A würde nur zähneknirschend akzeptieren das sein Zwerg aufgrund von Flufftext benachteiligt wird
   Spieler B spielt von sich aus und ohne Erinnerung des SL die Eigenarten und Nachteile des Zwerges aus wie sie in der Fluffbeschreibung stehen.

Muss ich als SL Spieler A zwingen die Nachteile aus dem Fluff zu beachten? Oder steht es dem Spieler frei zu entscheiden ob er die Miteinbeziehen will oder nicht?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 2.12.2012 | 15:59
Ist doch bei Regeln genau so: Kennt der SL nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren, dass einer mehr, der andere weniger vom Crunchdämon heimgesucht wird.

Das hängt in erster Linie davon ab, wie eng das Regelnetz gewebt ist.

Bei DSA3, GURPS, WoD, AD&D etc. macht es kaum etwas aus, wenn man irgendeine obskure Sonderregel nicht anwendet (weil die nicht-Anwendung der Regel kaum andere Regeln beeinflusst).
Bei DSA4.1, D&D3.5 oder Tri-Stat macht es dagegen einen großen Unterschied (weil die Wechselbezüglichkeit der Regeln ziemlich hoch ist).

Im Übrigen spart die Abhandlung von Setting-Fakten mittels Fluff weder Zeit beim Lesen, noch Platz im Buch, gegenüber Regeln.

Zitat
Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen. Der SL lässt also einen Kampf in dem 1,50 Meter großen Gang ausbrechen.
Es gibt KEINE Regeln für Kampf in zu niedrigen Gängen. Es ist nur bekannt, dass der Mensch 1,80m und der Zwerg 1,4m groß ist. Wie würdest du als SL das regeln?

Kommt drauf an. Diese Situation hängt ja normalerweise nicht im luftleeren Raum, sondern ist eingebettet in ein Regelwerk, welches zwar nicht diesen Spezialfall, wohl aber eine Anzahl anderer Fälle abdeckt.

Darauf aufbauend kann man sich überlegen (ausgehend davon, was die Autoren als "schwierige" oder "nicht-schwierige" Kampfsituation betrachten), ob man den Kampf in niedrigen Gängen innerhalb des Regelwerks wirklich als Nachteil betrachten sollte.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.12.2012 | 16:46
Und back on Topic, ist das eine Entscheidung die dem Spielleiter überlassen ist? Oder sind hier alle am Tisch angesprochen einen Konsens zu finden?
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Regeldiskussionen während des Spiels den Spielfluss stören. Daher entscheidet bei uns der SL während des Spiels. Und falls Diskussionsbedarf besteht, kann diese während der Essenspause oder NACH dem Spielabend geklärt werden.

Zitat
Bei mir gab es nach dem Spiel sogar den Vorschlag eines Spieler, beim tragen von Raumanzügen doch zukünftig Abzüge zu verteilen, da man sonst die Dinger nicht ausziehen würde, und so verpassten die Spieler die Beschreibung von Gerüchen der Umgebung.
Würde ich auch machen. Ich hasse es wie die Pest, wenn Fluff und Crunch nicht konform gehen.

Ich habe kein Problem damit, wenn der Fluff sagt: "Das sind supermoderne Anzüge, die sich wie eine 2. Haut an den Körper schmieden." und ich habe kein Problem damit, wenn der Fluff sagt: "Das sind extrem sperrige und klobige Teile, wie zu Zeiten der 1. NASA Mission."

Aber ich habe ein Problem, wenn Fluff und Crunch sich widersprechen: Das heißt, klobige Anzüge, die keinen Abzug verleihen, würde ich als genau so nervig empfinden, wie Anzüge, die wie eine 2. Haut sitzen, aber massive Abzüge bei körperlichen Aktivitäten geben.

Bei DSA3, GURPS, WoD, AD&D etc. macht es kaum etwas aus, wenn man irgendeine obskure Sonderregel nicht anwendet (weil die nicht-Anwendung der Regel kaum andere Regeln beeinflusst).
Bei DSA4.1, D&D3.5 oder Tri-Stat macht es dagegen einen großen Unterschied (weil die Wechselbezüglichkeit der Regeln ziemlich hoch ist).
Ja. Und exakt das selbe gilt auch für Fluff: Es gibt Regelwerke, da ist der Fluff extrem verzahnt, wie z.B. bei Engel-Arkana. Und es gibt Bereiche, da lebt der Fluff nur locker nebeneinander, wie z.B. Aventurien.

Ich sehe diesbezüglich also keinen Unterschied zwischen dem Fluff-Dämon und dem Crunch-Dämon.

Zitat
Im Übrigen spart die Abhandlung von Setting-Fakten mittels Fluff weder Zeit beim Lesen, noch Platz im Buch, gegenüber Regeln.
Fluff: "Zwerge sind 1,40 Meter groß."
Ein Satz, 5 Wörter.

Crunch:
- Zwerge, die für Menschen konzipierte Waffen tragen, erleiden 2 Punkte Abzüge.
- Menschen, die für Zwerge konzipierte Waffen tragen, erleiden 2 Punkte Abzüge.
- Zwergenrüstungen passen keinen Menschen.
- Menschenrüstungen passen keinen Zwergen.
- Proben auf Hoch- und Weitsprung ist bei Zwergen zusätzlich um 3 Punkte erschwert.
- Ein Hindernis, das einem Menschen "halbe Deckung" gibt, zählt für einen Zwergen als "volle Deckung".
- Der Horizont ist beim Zwergen 4,3 km entfernt. (Anstatt 4,8 km wie beim Menschen.)
7 Sätze mit insgesamt fast 70 Wörtern.

Ich sehe da schon einen gewissen Unterschied in der Länge.

Zitat
Kommt drauf an. Diese Situation hängt ja normalerweise nicht im luftleeren Raum, sondern ist eingebettet in ein Regelwerk, welches zwar nicht diesen Spezialfall, wohl aber eine Anzahl anderer Fälle abdeckt.
OK, nehmen wir DSA 4.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Auribiel am 2.12.2012 | 20:34
Ich hatte dich so verstanden, dass "Zwerg ist 1,50m groß"-Fluff mehr zählt als "Zwerg ist goldgierig"-Fluff.

Sorry, falls ich dich da falsch verstanden habe.

Kein Kummer, da haben wir aneinander vorbeigeredet. ;)

Zitat
OK, angenommen, es ist vorher nur festgelegt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg ist 1,40 Meter groß.

Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen. Der SL lässt also einen Kampf in dem 1,50 Meter großen Gang ausbrechen.
Es gibt KEINE Regeln für Kampf in zu niedrigen Gängen. Es ist nur bekannt, dass der Mensch 1,80m und der Zwerg 1,4m groß ist. Wie würdest du als SL das regeln?

Bei FATE gibt es vom System her recht allgemein gehaltene Mali für widrige Situationen. Diese sind jedem Spieler beim Char erstellen bekannt. Ich würde schlichtweg aus diesen allgemein gehaltenen Mali schöpfen. Die selben Mali können dann auch bei Goldgier angewandt werden. Und jeder Spieler konnte sich vor Charerstellung über diese allgemeinen Mali informieren. Damit wäre mMn auch die Vergleichbarkeit beider Eigenschaften Goldgier-Körpergröße mit dem selben Regelmechanismus abgedeckt. Meinung deinerseits dazu? :)

Zitat
Oder anderes Beispiel:
Mensch und Zwerg wollen eine Person beschatten, die in einem Garten mit 1,50 Meter großer Mauer ist und dort verdächtige Handlungen ausführt. Da das Gelände Privateigentum ist, wäre es zu auffällig, dort hineinzumarschieren. Deswegen beschließen beide, außerhalb zu warten und über die Mauer spähen.
Es gibt KEINE Beschattungsregeln. Es gibt die beiden Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmung", aber KEINE Regeln, wann welche Fertigkeit wie sehr erschwert ist. Es ist zu Beginn des Abends bekannt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg 1,40 Meter.
Wie würdest du als SL diese Situation handhaben?

Eins vorneweg: Wenn es darum geht, Recherchearbeit in einer Bibliothek zu tätigen, ist der des Lesens nicht mächtige Bauernlümmel auch irgendwie am falschen Platz.
Ansonsten wie oben: In FATE, dem momentan von mir bevorzugten System gibt es allgemein zu verteilende Mali, aus diesem Pool würde ich schöpfen. Also keine "Sonderbehandlung für Eigenschaft X in Situation Z", sondern "Anwendung des allgemeinen Malis A für jede beliebige Situation".
Wobei es hier relativ egal ist, WIE ich es handhabe, solange dies ALLEN rechtzeitig bewusst ist und sie ggf. ihre Chars entsprechend modifzieren können - oder aber rechtzeitig entsprechende Vorsorge treffen können (d.h. der Zwerg könnte sich einen Klapphocker und eine Angels als Tarnung mitnehmen und dann auf den Hocker klettern und über die Wand spähen, wenn ihnen rechtzeitig vorher klar ist, dass a) die Wand höher ist als der Zwerg und b) ihnen bewusst ist, dass es in entsprechenden Situationen Mali gibt). Alternativ könnte natürlich auch einfach c) der größere SC dem Zwerg von oben herab Bericht erstatten.



Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 2.12.2012 | 21:01

Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.

Es geht mir nicht um vernünftiges Spieldesign. In dem Punkt bin ich wahrscheinlich Deiner Meinung.
Es geht mir aber um Rollenspiele, in denen kein Anreiz geschaffen wurde, dass die Spieler von sich aus ihre Nachteile einbringen, keine Nachteilsmechanik vorliegt und ein Spielleiter darüber entscheidet, wie sich in den Settingsbänden beschriebene typische Nachteile im Spiel auswirken sollen.
Also der Durchschnitts-(Fantasy-)Heartbreaker.


Bei FATE gibt es vom System her recht allgemein gehaltene Mali für widrige Situationen.

Sowas wie FATE ist eigentlich insofern kein gutes Beispiel, weil man da ja mit den Aspekten des Charakters arbeiten kann, recht eindeutige Regelmodifikatoren vorliegen (+2 beim Verwenden, 1 FP beim Reizen) und die Spieler agehalten sind, ihre Aspekte selbst einzubringen (gibt ja FP).

Problematisch wird es vielleicht dann, wenn jemand sagt: "Du (Ich) hast (habe) doch den Aspekt "reisender Zwerg", und Zwerge sind immer goldgierig, also kann man den Aspekt "Zwerg" reizen, wenn die Gruppe samt Zwerg den Drachenhort vor sich hat." Aber im Grunde glaube ich, das meistens sowas wie Goldgier als eigener Aspekt aufgeführt würde.

Edit: Peinlich, beim Umformulieren übersehen, ich meinte "kein gutes Beispiel"
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Auribiel am 2.12.2012 | 21:29
Sowas wie FATE ist eigentlich insofern ein kein gutes Beispiel,

Ein oder kein gutes Beispiel. Bitte verwirre mich nicht, ich bin doch so kreiselig sonst. ;)

Zitat
Problematisch wird es vielleicht dann, wenn jemand sagt: "Du (Ich) hast (habe) doch den Aspekt "reisender Zwerg", und Zwerge sind immer goldgierig, also kann man den Aspekt "Zwerg" reizen, wenn die Gruppe samt Zwerg den Drachenhort vor sich hat." Aber im Grunde glaube ich, das meistens sowas wie Goldgier als eigener Aspekt aufgeführt würde.

Ich vermute mal, dass es bei FATE schlichtweg keine so festen Aussagen gäbe - und wenn doch würde ich verlangen, dass sie vom Spieler auch entsprechend abgebildet werden. D.h.: Wenn goldgierig, dann goldgierig als eigenen Aspekt!

"Es glitzert, es glänzt - ich will es!"
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 2.12.2012 | 21:42
FATE finde ich insofern schwierig in diesem Thread, weil diese Gummipunktmechanik die Nachteile so verschiebt, dass sie keine wirklichen Nachteile mehr sind. Wie gesagt, die Frage bezieht sich vor allem auf Spiele, die Fluff ohne klare Mechanik abliefern, oder zwar eine Mechanik haben, diese aber nicht fest verbunden ist (d.h. es gibt Regeln für Nachteile wie Goldgier, aber nicht jeder, der einen Zwerg spielt, muss diesen NAchteil bei der Charaktererschaffung wählen).

Umgekehrt wird es auch interessant, wenn es um Vorteile geht.

"Zwerge sind hervoragende Handwerker, insbesondere Schmiede, Steinmetze und Gemmenschleifer, aber auch erstklassige Architekten."

Bekommt der Zwerg dann einen Bonus, wenn er das Alter und den Bauzustand eines Gebäudes, die Qualität einer Metallwaffe oder den Wert eines Edelsteines feststellen will? Oder muss das explizit in den Regeln stehen?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.12.2012 | 21:58
Bei FATE gibt es vom System her recht allgemein gehaltene Mali für widrige Situationen. Diese sind jedem Spieler beim Char erstellen bekannt. Ich würde schlichtweg aus diesen allgemein gehaltenen Mali schöpfen. Die selben Mali können dann auch bei Goldgier angewandt werden. Und jeder Spieler konnte sich vor Charerstellung über diese allgemeinen Mali informieren. Damit wäre mMn auch die Vergleichbarkeit beider Eigenschaften Goldgier-Körpergröße mit dem selben Regelmechanismus abgedeckt. Meinung deinerseits dazu? :)
Wenn ich Fate:Fantasy spielen würde, würde ich wahrscheinlich ein paar Standard-Aspekte pro Rasse wählen, die die Spieler kostenlos nehmen dürfen.

So spontan wären das
Mensch:
- "Wir sind die Hauptrasse auf dem Kontinent."
- "Wir vermehren uns stark."

Zwerg:
- "Ich bin klein, aber schwer."
- "Bartträger und stolz darauf."
- "Es glitzert, es glänzt - ich will es!"
- "Wo ein Bier hinpasst, da ist auch noch Platz für ein Zweites."
- "Lieber gut gerüstet als schlecht verdroschen."
- "Ich habe 20 Brüder, aber nur eine Schwester."

Elf:
- "Ich habe spitze Ohren."
- "Technik? Nein danke!"
- "Lausche der Melodie des Waldes."
- "Pfeil & Bogen: Dein Freund & Helfer"
- "Hast und Eile ist nur was für die Kurzlebigen. Ich habe alle Zeit der Welt."
- "Ich verstehe Orks nicht."

Orks:
- "Dumm, aber stark."
- "AAARGH!"
- "Technik? Kann ich damit auf Köppe hauen?"
- "Was dich nicht umbringt, macht dich härter."
- "Keiner versteht uns."
- "Mir ist nicht übel, nur weil ich grün bin."

Zwar dürfte ein Spieler auch auf einzelne Aspekte davon verzichten, allerdings muss er dann auch eine Erklärung parat haben, wieso ausgerechnet sein SC diesen Aspekt nicht hat.

Man könnte das ganze natürlich auch verkürzen und nur die folgenden Aspekte zur Auswahl anbieten:
- Ich bin Mensch.
- Ich bin Zwerg.
- Ich bin Elf.
- Ich bin Ork.

Und jeder der Spieler dürfte sich dann aussuchen, welcher dieser vier Aspekte er nimmt.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Bad Horse am 2.12.2012 | 22:05
Bei Legends of Anglerre muss man, wenn man einen Zwergen spielen will, einen entsprechenden Aspekt haben. Wie der aber genau heißt, ist den Spielern überlassen. Würde ich auch nichts dran ändern.

Man kann ja vorher absprechen, in welchen Situationen der Aspekt "Stolzer Hügelzwerg" ausgenutzt und gereizt werden kann - und in welchen nicht. Das sollte man ohnehin bei jedem Aspekt machen.

Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 2.12.2012 | 22:10
Wie gesagt, das Spieldesign von FATE löst das von mir aufgeworfene Problem, genauso wie GUMSHOE einige Probleme bei Ermittlungsabenteuern löst. Die Frage ist aber nicht, wie man ein Spiel designen kann, damit das Problem minimiert wird, sondern wie man sich im laufenden Spiel verhält, wenn der Fall auftritt (den ich übrigens nicht so selten finde).
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.12.2012 | 22:17
Zu der Frage nach hervorragenden Handwerkern, insbesonderen Schmieden: Hier muss man den Text genau lesen: Haben tatsächlich alle Zwerge ein angeborenes Händchen dafür oder ist es eher so, dass verdammt viele Zwerge Schmiede werden?

Bei ersterem würde ich dem Zwergen einen Bonus geben. Beim zweiten nicht.

Wenn jetzt jemand einen Architekten spielt, aber Architektur nirgendwo geregelt wird, dann würde ich dem Architekten einen Bonus geben, falls er das Alter eines Gebäudes einschätzen soll.
So etwas ähnlich passiert bei uns in Cthulhu regelmäßig: Da haben die SCs irgendwelche Berufe, die regeltechnisch nicht abgedeckt sind, aber hin und wieder dennoch mal plotrelevant sind.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 2.12.2012 | 22:29
Zu der Frage nach hervorragenden Handwerkern, insbesonderen Schmieden: Hier muss man den Text genau lesen: Haben tatsächlich alle Zwerge ein angeborenes Händchen dafür oder ist es eher so, dass verdammt viele Zwerge Schmiede werden?

Schließt das eine das andere aus? Vielleicht werden viele Zwerge Schmiede und Steinmetze, weil es ihnen "im Blut" liegt? Vielleicht hat die zwergische Kultur Einrichtungen erschaffen, die jeden jungen Zwerg irgendwann in seiner Erziehung mit Handwerksarbeit in einem dieser Bereiche vertraut machen, aber nicht alle schließen diese Ausbildung vollständig ab?

Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Fluffbücher nicht so 100% eindeutig geschrieben sind, wie wir das gerne hätten.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Bad Horse am 2.12.2012 | 23:07
Häufig bieten Regelwerke ja die Möglichkeit, irgendwelche Vor- und Nachteile zu wählen, die den Fluff dann transportieren können. Wobei die dann an den individuellen Charakter angepasst werden können, der ja kein typischer Vertreter seiner Art sein muss.

Man kann also einem Zwerg einen Bonus auf Schmieden geben, und vielleicht eine Überempfindlichkeit, was seinen prachtvollen Bart angeht, aber auf Goldgier und Angst vor Wasser oder Bäumen verzichten, wenn das unpassend erscheint.

Die Möglichkeit, einen Charakter an den Fluff anzupassen zu können, aber nicht zu müssen, finde ich besser als völligen Verzicht auf Fluff-Auswirkungen.
Ich werde als Spieler einfach ungern mit irgendwelchen regelseitigen Auswirkungen überrascht, die auf Fluff basieren und an die ich vielleicht gar nicht gedacht habe. Gerade wenn ich eigentlich nicht gerade einen typsischen Zwerg, Ritter, Magier etc. spiele.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Auribiel am 2.12.2012 | 23:24
FATE finde ich insofern schwierig in diesem Thread, weil diese Gummipunktmechanik die Nachteile so verschiebt, dass sie keine wirklichen Nachteile mehr sind. Wie gesagt, die Frage bezieht sich vor allem auf Spiele, die Fluff ohne klare Mechanik abliefern, oder zwar eine Mechanik haben, diese aber nicht fest verbunden ist (d.h. es gibt Regeln für Nachteile wie Goldgier, aber nicht jeder, der einen Zwerg spielt, muss diesen NAchteil bei der Charaktererschaffung wählen).

Entschuldige, wenn ich das sage, aber das liest sich für mich gerade so: FATE passt hier nicht, denn dessen Spielmechanik hat das Problem auf seine Weise ja längst gelöst. <= Dann sollten sich davon vielleicht lieber noch einige andere Rollenspiele ein Scheibchen abschneiden und den Spielern MEHR Entscheidungsmöglichkeiten anbieten?  wtf?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Bad Horse am 2.12.2012 | 23:29
Das hilft ihm aber doch nicht, wenn er wissen will, wie wir auf plötzliche Regelanpassungen aufgrund von Fluff reagieren bzw. ob wir Fluff überhaupt regeltechnisch eingebunden haben wollen.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Auribiel am 2.12.2012 | 23:33
Sorry, mein Fehler! ;)
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 2.12.2012 | 23:55
Ich sehe diesbezüglich also keinen Unterschied zwischen dem Fluff-Dämon und dem Crunch-Dämon.
Sehe ich auch so. Das ideale Regelwerk/Setting liefert entweder sehr abgeschlossene(n) Regeln/Fluff, bzw. dort wo dieser (aus Gründen des taktischen Anspruchs) verzahnt sind, sollten sie keinen zu großen Bereich abdecken und nicht in andere Regelresorts eindringen.

Zitat
Fluff: "Zwerge sind 1,40 Meter groß."
Ein Satz, 5 Wörter.
Crunch:
Zitat
Zwerge:[...]
Körpergröße: 1,25-1,40m
[...]
2 Worte, 2 Zahlen = eine Regel dass niemand einen Zwerg spielen darf, der kleiner als 1,25m und größer als 1,40m ist.

Zitat
- Zwerge, die für Menschen konzipierte Waffen tragen, erleiden 2 Punkte Abzüge.
Fluff:
"Zwerge haben Probleme bei der Benutzung von Menschenwaffen. Bei Langschwertern und Äxten müssen sie beide Hände zur Hilfe nehmen, damit sie trotz dem längeren Heft die Balance dieser Waffe halten können. Bei Kurzschwertern, Streitkolben und ähnlich kurzen Waffen fehlt ihnen die nötige Armlänge, um wirklich effektive Trefferwucht zu entfalten (aus dem gleichen Grund fehlt ihnen auch die nötige Agilität im Umgang mit Dolchen). Piken und Hellebarden sind ihnen unheimlich, weil sie es nicht gewohnt sind einen solchen vertikalen Bewegungsradius in ihre Aktionen einzubeziehen."

Das wäre eine (Fluff-)Beschreibung darüber, was mit Zwergen passiert, welche Menschenwaffen benutzen (jetzt nicht an dem Beispiel aufhängen, ist nur locker aus dem Ärmel geschüttelt). (Guter) Fluff liefert normalerweise nicht nur einen Ist-Zustand, sondern auch einen Kontext für diesen Zustand (und das Zwerge nicht gut mit Menschenwaffen umgehen können ergibt sich keineswegs organisch aus ihrer Körpergröße).

Würde nur der erste Satz dastehen:
"Zwerge haben Probleme bei der Benutzung von Menschenwaffen."
dann wäre das viel eher eine Regel, als Fluff. Es gibt erstmal vor, wie die Fakten der Spielwelt sind (Zwerge können nicht gut mit Menschenwaffen kämpfen) - wenn ein Spieler fragt "Warum ist das so?", dann kann diese Regel mit Fluff aus dem Regelbuch begründet werden, oder mit einer persönlichen Interpretation des SL, oder mit dem GMV des Zwergenspielers - das ist erstmal egal.

Regeln bestimmen, was in der Spielwelt geht und was nicht (unabhängig davon, ob das im im System widergespiegelt wird).

Bei Engel-Arkana ist es die REGEL, dass das Schwert eines Gabrieliten brennt, dass aus den Fegefeuern Traumsaatkreaturen kommen und dass die angelitische Kirche fast ganz Europa beherrscht. Das sind FAKTEN innerhalb des Settings und sie können in kurzer Form gesagt werden, um zu zeigen "was ist möglich, und was nicht".

Wenn der SL dem Gabrieliten ein nicht-brennendes Schwert gibt, wenn Fegefeuer X-Men-mäßige Mutanten produzieren oder wenn die Kirche nur Roma Aeterna beherrscht und der restliche Kontinent von Mongolen überrannt ist, dann ignoriert der SL FAKTEN der Spielwelt und setzt sich damit über die gemeinsamen REGELN hinweg, daher sollte er das bitte VOR dem Spiel kommunizieren (ohne diese Ansage des SL, dass Hausregeln Anwendung finden, könnten die Spieler die Arkana-Karten in diesem Szenario nicht mehr effektiv einsetzen, weil sie vor jeder Beschreibung den SL fragen müssen, ob diese Beschreibung noch mit der alternativen Vision des SL konform geht).

Anders sieht es bei Fluff aus: möglicherweise liefert der eine Begründung, warum ausgerechnet Gabrieliten das Flammenschwert bekommen, und nicht Michaeliten, warum die Traumsaat aus dem Fegefeuer kommt oder wie es die Kirche geschafft hat, mächtigste Kraft in Europa zu werden. Wenn diese BEGRÜNDUNG verändert wird, ändert das erstmal nichts an dem, was die Spieler innerhalb des Settings machen können. Bspw. ist eine Settingwirklichkeit bei Engel, dass es fünf Engelsorden gibt (Regel: Dein Engel-SC muss einem dieser fünf Orden angehören) - später erfährt man, dass diese Settingwirklichkeit kein Fakt ist (es gibt noch mehr Orden), aber das nimmt den Spielern keine ihrer grundlegenden Handlungsoptionen (die Auswahl eines der fünf Orden als SC), noch ändert es etwas daran, dass die Standardregeln vorsehen, dass der SC einem der fünf Orden angehört. Diese Änderung hat möglicherweise Auswirkungen in der Ausgestaltung (color) (hier allerdings nur auf Seiten der Abenteuerplanung durch den SL, nicht innerhalb der Spielrunde), nicht aber auf die Fakten.

Würde dagegen die Regel eingeführt "Alle Gabrieliten sind 15cm groß und versprühen Feenstaub", dann hätte das Auswirkungen auf das, was im Spiel geht und wäre damit kein Fluff mehr.

Um wieder zu deinem Beispiel zurück zu kommen:
Die REGEL wäre: §Der Zwerg ist 1,40m groß." (Fakt)
Der FLUFF wäre: "Dieses Langschwert ist für Menschen gemacht." (Kontext)
Die INTERPRETATION des Kontext wäre (ohne klare Regelung): Kann der Zwerg ein Menschenschwert verwenden, obwohl er kleiner ist?" -->Antwort (Fluff): "Ja, aber es fällt ihm schwerer. Er muss beide Hände zur Hilfe nehmen, um die Balance zu halten."
Die VERREGELUNG (wenn ein abstraktes Zufallsystem und keine Beschreibungssystem Verwendung findet) der Interpretation wäre: "Hmm, der Abzug bei Ungelernt-Schwerter ist -4...ich denke ein erfahrener Zwergenkämpfer ist auch mit einer ungewohnten Waffe immer noch besser, als ein Amateur. Der Abzug für improvisierte Waffen ist -1, aber etwas heftiger sollte es schon sein. Ein Abzug von -2 erscheint mir passend."

Die REGEL wäre: "Zwerge lieben Gold." (Fakt)
Der FLUFF wäre: "Dort ist ein Drachenhort, der Drache ist gerade nicht zu sehen." (Kontext)
Die INTERPRETATION des Kontext wäre (ohne klare Regelung): "Würde sich der Zwerg den Goldschatz schnappen?" -->Antwort: "Er hatte schonmal mit Drachen zu tun. Er wird wahrscheinlich den Hort nicht ohne das Gold verlassen, aber er wird sicherstellen, dass der Drache wirklich weg ist." (diese Antwort wird am Besten vom Spieler geliefert).
Die VERREGELUNG (wenn ein abstraktes Zufallsystem und keine Beschreibungssystem Verwendung findet) der Interpretation wäre: "Hmm, das entscheidende ist hier nicht, ob der Zwerg den Goldschatz nimmt oder nicht (der Spieler hat schon mehr oder weniger gesagt, dass der Zwerg diesen haben MUSS), sondern ob der Zwerg das vorsichtig genug anstellt oder ob seine Goldgier ihn blind gegenüber der Gefahr macht. Ich würde sagen das ist ein Wahrnehmungswurf - erstmal ohne Abzug, der Spieler hat ja gesagt dass er vorsichtig ist und das ist ja auch vernünftiges Rollenspiel - um zu bemerken dass der Drache wirklich weg ist. Dann wird der Zwerg wahrscheinlich den Goldschatz wegräumen, der Drache kommt in etwas 1,5 Stunden zurück - wenn der Zwerg zu diesem Zeitpunkt noch da ist (das Räumen einer so großen Goldmenge dauert nunmal, wenn er keine kreative Idee hat wie es schneller geht), dann muss er nochmal Wahrnehmung würfeln, um den zurückkehrenden Drachen zu bemerken. Diesmal ist er allerdings in schwere körperliche Arbeit vertieft und die macht es schwierig gleichzeitig noch nach Gefahren zu lauschen. Ich würde sagen, es ist unter diesen Umständen "sehr schwer (-6)" den Drachen so schnell zu bemerken, dass man noch Zeit zum fliehen hat."
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 3.12.2012 | 08:18
Alexandros Post hat mich wieder auf einen neuen Punkt gebracht: Woran erkenne ich denn, wann etwas Weltbeschreibung ist, und wann etwas Regel ist? Gerade in sehr knappen Weltbeschreibungen kann dieser Unterschied bedeutsam sein.

Ich kenne Engel nicht, darum würde ich intuitiv davon ausgehen, wenn mir jemand sagt "Die angelitische Kirche beherrscht fast ganz Europa", dann beschreibt er den "Normalzustand des Settings", der aber keine Verbindlichkeit für meine Abenteuerwelt hat, bis am Tisch gesagt wird "Die angelitische Kirche beherrscht das Örtchen, wo ihr euch aufhaltet" und der Settingvorschlag zur konkreten Kampagnenbeschreibung wird. Warum trifft das auf Engel nicht zu? Was macht da klar, dass die Weltbeschreibung eine feste Regel ist?

Eulenspiegel hat auch auf etwas anderes hingewiesen, was da vielleicht 'reinpasst: Gibt es Beschreibungen unterschiedlich starker Verbindlichkeit?

"Zwerge sind zwischen 1, 10 und 1, 40 m groß" klingt für mich verbindlicher als "Zwerge sind tüchtig, aber goldgierig"
Annahme ist, dass in den Charaktererschaffungsregeln nichts über Bestimmen der genauen Größe oder Verpflichtung zur Wahl des Nachteils goldgierig steht: Ein Spieler, der mir sagt, dass sein Zwerg nicht goldgierig ist, würde bei mir als SL leichter ein ok bekommen, als ein Spieler, der mir sagt, sein Zwerg ist ein Hüne von 1, 65 m.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 09:10
Alexandros Post hat mich wieder auf einen neuen Punkt gebracht: Woran erkenne ich denn, wann etwas Weltbeschreibung ist, und wann etwas Regel ist? Gerade in sehr knappen Weltbeschreibungen kann dieser Unterschied bedeutsam sein.
Fluff ist alles, was den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS) beschreibt.
Regel ist alles, was das Verhalten am Spieltisch in der Realität bestimmt. Siehe hierzu auch das 3-Ebenen-Modell (http://tanelorn.net/index.php/topic,42050.0.html) von Beral.

Zitat
"Zwerge sind zwischen 1, 10 und 1, 40 m groß" klingt für mich verbindlicher als "Zwerge sind tüchtig, aber goldgierig"
Für mich klingt beides gleich verbindlich.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 3.12.2012 | 09:14
Fluff ist alles, was den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS) beschreibt.
Regel ist alles, was das Verhalten am Spieltisch in der Realität bestimmt. Siehe hierzu auch das 3-Ebenen-Modell (http://tanelorn.net/index.php/topic,42050.0.html) von Beral.

Jetzt hast Du eine Art von Unterscheidung zu Definitionszwecken getroffen, die meinen ganzen Thread überflüssig macht, denn es geht mir doch gerade darum, inwieweit Fluff am Spieltisch Konsequenzen hat, die über gemeinsame Vorstellung hinausgehen. Vielleicht vermeide ich das Wort Fluff lieber und verwende wie im OP Settingbeschreibung.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Arkam am 3.12.2012 | 09:15
Hallo zusammen,

also ich sehe es so.
Sobald ein Text Angaben zur Modifikation des Lösungsmechanismus macht ist es eine Regel. Definitionen Diskussionen waren ja nicht erwünscht aber SLF fragte ja konkret danach. Also etwa:
Da Zwerge maximal 1,40 Meter groß werden haben sie in Tunneln in denen sie aufrecht stehen können keine Abzüge.
Weil Zwerge goldgierig sind erhalten sie bei geistigen Tätigkeiten einen negativen Modifikator (-2) wenn Gold im Werte von mindestens 10 Goldstücken in der Nähe ist.

Die von alexandro so genannten Fakten der Spielwelt sind für mich keine Regeln. Sie sind aber, solange eben nichts anderes gesagt wurde, doch verbindlich. Schließlich beeinflussen sie sehr stark welchen Charakter ich mir aufstelle und wie ich ihn gestalte. Gerade bei einem vertrauten Setting, etwa Aventurien für langjährige DSA Spieler, stoßen Änderungen im Setting sauer auf. Von da aus sollte man also auch über das Setting und seine Verbindlichkeit kommunizieren. Ist das Setting also fix und ändert sich nur minimal oder kann man auch neue Techniken wie etwa Schusswaffen einführen? Darf der Spielleiter nach einem Misslungenen Weltrettungsabenteuer jetzt einen Post Apokalypse Hintergrund aus dem Setting machen oder nicht? Sind Quellenbände verbindlich und wenn ja welche bzw. welche Teile?

Fluff macht solche Aussagen ohne aber Angaben zu Modifikationen des Lösung Mechanismus zu machen. Ich sehe es wie Eulenspiegel ist gibt Fluff unterschiedlicher Qualität.
Zwerge werden maximal 1,40 Meter und minimal 1,20 Meter ist zwar Fluff aber ganz klarer Fluff.
Zwerge sind goldgierig ist sehr unbestimmter Fluff.
Ich treffe Mal eine solche Aussage über mich. Ich mag Filme. Wenn ich jetzt ein NPC wäre bei dem solches stehen würde der eine Spielleiter mir vielleicht Wissen über Schauspieler / Tricktechniken / Geschichte zugestehen. Während ein anderer Spielleiter mir vielleicht nur eine große Filmsammlung und Wissen darüber wie die Handlung einzelner Filme aussieht zugesteht.
Da ist die Spannbreite in der man den Fluff interpretieren kann sehr viel größer. Je nachdem wie fein das System ist kann es sich durchaus um Haben oder nicht Haben von mehreren Fertigkeiten gehen.

Fluff zu ignorieren wo es keine allgemeinen Modifikatoren gibt finde ich zu hart. Denn Rollenspiel lebt doch davon das man im Rahmen der Regeln verschiedenste Situationen mit den Regeln abbilden kann und eben nicht eingeschränkt ist.

Gruß Jochen
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 09:22
Jetzt hast Du eine Art von Unterscheidung zu Definitionszwecken getroffen, die meinen ganzen Thread überflüssig macht, denn es geht mir doch gerade darum, inwieweit Fluff am Spieltisch Konsequenzen hat, die über gemeinsame Vorstellung hinausgehen. Vielleicht vermeide ich das Wort Fluff lieber und verwende wie im OP Settingbeschreibung.
Nein. Denn gerade, wenn man wert auf intrinsische Regeln legt, dann wählt man ja solche Regeln, die konform mit der Weltbeschreibung sind.

Wir haben beispielsweise den Fluff: "Zwerge sind 1,40m groß."
Wenn die Gruppe jetzt wert auf eine intrinsische Regelung legt, wird sie die intrinsische Regel: "Zwerge haben in engen Stollen keine Abzüge beim Kampf." festlegen.

Oder wir haben den Fluff: "Raumanzüge sind extrem klobig."
Wer wert auf intrinsiche Regeln legt, wird also die Regel einführen: "Wer einen Raumanzug anhat, bekommt Abzüge auf körperliche Proben."

Es ist also durchaus so, dass Fluff indirekt das Verhalten am Spieltisch beeinflussen kann. Die beiden wichtigen Wörter hierbei sind "indirekt" und "kann".
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Auribiel am 3.12.2012 | 10:24
Es ist also durchaus so, dass Fluff indirekt das Verhalten am Spieltisch beeinflussen kann. Die beiden wichtigen Wörter hierbei sind "indirekt" und "kann".

Zählt es nicht als direkt, wenn entsprechender Fluff sich auf das Verhalten der (N)SCs niederschlägt? Viel Fluff lässt sich ja/sollte rein rollenspielerisch umgesetzt werden. Das wäre für mich schon mit einem "soll" und "direkt" verbunden.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: ArneBab am 3.12.2012 | 12:01
Crunch: 2 Worte, 2 Zahlen = eine Regel dass niemand einen Zwerg spielen darf, der kleiner als 1,25m und größer als 1,40m ist.
Der Crunch sagt in dem Moment aber noch nichts über den niedrigen Gang aus. Denn er gilt nur für die Regeln, und wenn es keine Regeln für „Kampf in niedrigen Gängen“ gibt, hat die Größe keine Auswirkung.

Der Fluff dagegen schon, weil er mit Gesundem Menschenverstand™ zu interpretieren ist.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 3.12.2012 | 12:13
Zitat
Wir haben beispielsweise den Fluff: "Zwerge sind 1,40m groß."
Wenn die Gruppe jetzt wert auf eine intrinsische Regelung legt, wird sie die intrinsische Regel: "Zwerge haben in engen Stollen keine Abzüge beim Kampf." festlegen.
Womit der SL das, was mit der Aussage "Zwerge sind 1,40m groß." ausgesagt wird, VERÄNDERT. Dass sie eine geringe Körpergrße haben ändert bspw. nichts daran, dass sie mit ihren Waffen beim Ausholen an Wände und Decke des Stollens stoßen.

Die Regel "Zwerge haben in engen Stollen keine Abzüge beim Kampf." ist NICHT intrinsisch aus dem Fakt "Zwerge sind 1,40m groß." abgeleitet.

Noch schlimmer wird das bei so Sachen wie "Goldgier":
- Ein Zwerg sieht einen Goldschatz.
- Der Zwerg lässt den Goldschatz liegen, weil er Teil eines Drachenhorts ist.
- Der Zwerg zieht weiter auf Abenteuer, versucht aber in der Nähe zu bleiben, Abenteuergruppen durch falsche Gerüchte vom Hort wegzulocken und stellt evtll. eine Kosten/Nutzen-Rechnung über das Anheuern von Söldnern, zur Unterstützung gegen den Drachen, nach (entscheidet sich dann aber dagegen, weil Söldnern nicht zu vertrauen ist).
- Eines Tages, fast 10 Jahre später, sieht er wie der Drache sehr eilig in Richtung Süden fliegt. Er mietet schnell ein paar Ochsenkarren und ein paar kräftige Träger an und räumt den Drachenhort in einer Nacht-und-Nebel-Aktion leer.
---> Hat dieser Zwergenspieler etwa nicht seine Goldgier ausgespielt?

Selbe Situation, aber der Zwerg hat furchtbare Angst vor Drachen, daher träumt er zwar von dem Goldschatz, setzt seinen Traum aber niemals in die Tat um (bzw. er plant das irgendwann zu tun, aber die Kampagne endet, bevor er es tun kann).
---> Hat dieser Zwergenspieler etwa nicht seine Goldgier ausgespielt?

Wenn der SL jetzt sagt "Dein Charakter bekommt in der Nähe von Gold Abzüge, weil er abgelenkt ist" oder "Dein Charakter muss einen Selbstbeherrschungswurf machen, ansonsten läuft er in den Hort und stopft sich die Taschen voll", dann ÄNDERT er das, was am Anfang ausgemacht wurde: aus "Zwerge sind goldgierig" (sie haben den Wunsch Gold zu besitzen) wird auf einmal "Zwerge sind beim Anblick von Gold wie hypnotisiert und nehmen ihre Umgebung kaum noch wahr" oder "Zwerge verfallen in der Nähe zu Gold in einen Trancezustand, in dem sie nicht mehr Herr ihres eigenen Körpers sind und wie Zombies zum Gold hinlaufen".

Beides nicht sehr schön. Ebenso könnte der SL auch sagen "Als der Pfeffersack in der Taverne seinen fetten Geldbeutel klingeln lässt, muss dein Zwergen-Paladin auf Willenskraft würfeln, damit er diesem nicht mit der Axt den Schädel spaltet und sein Gold nimmt". Wäre im wesentlichen das gleiche.

@Auribiel:
Zitat
Der Crunch sagt in dem Moment aber noch nichts über den niedrigen Gang aus. Denn er gilt nur für die Regeln, und wenn es keine Regeln für „Kampf in niedrigen Gängen“ gibt, hat die Größe keine Auswirkung.

Der Fluff dagegen schon, weil er mit Gesundem Menschenverstand™ zu interpretieren ist.

Und Regeln sind nicht mit "Gesundem Menschenverstand™" zu interpretieren? Das ist einfach nur bekloppt.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 13:08
Zählt es nicht als direkt, wenn entsprechender Fluff sich auf das Verhalten der (N)SCs niederschlägt? Viel Fluff lässt sich ja/sollte rein rollenspielerisch umgesetzt werden. Das wäre für mich schon mit einem "soll" und "direkt" verbunden.
Ich würde das Verhalten der NSCs im SIS verorten.
Die Frage ist, wie sich der SL gegenüber den Spielern verhält.

Nehmen wir als Beispiel mal:
Fluff: "Die Wachen sind extrem misstrauisch."

Mögliches Verhalten des SLs: Der SL beschreibt die Wachen extrem misstrauisch, aber lässt die SCs dennoch mit ihrer aufgetischten Lügengeschichte durch.
Anderes mögliches Verhalten des SLs: Der SL beschreibt die Wachen extrem misstrauisch. Als die SCs mit ihrer Lügengeschichte kommen, überprüfen die Wachen diese.

In beiden Fällen der gleiche Fluff, aber unterschiedliches Verhalten am Spieltisch.

Womit der SL das, was mit der Aussage "Zwerge sind 1,40m groß." ausgesagt wird, VERÄNDERT. Dass sie eine geringe Körpergröße haben ändert bspw. nichts daran, dass sie mit ihren Waffen beim Ausholen an Wände und Decke des Stollens stoßen.
Nein, diese Regel VERÄNDERT keinen Fluff. Das sind zwei vollkommen verschiedene Größen:
Eine Regel kann im Einklang mit dem Fluff stehen, sie kann unabhängig vom Fluff sein oder sie kann dem Fluff widersprechen. Aber den Fluff verändern können nur extrinsische Regeln.

Beispiel für eine extrinsische Regel:
- "Wenn man einen Gummipunkt ausgibt, dann kann man einen beliebigen Spielweltfakt neu definieren."
Wenn der Spieler nun einen Gummipunkt ausgibt, damit sein Zwerg 2 Meter groß ist, DANN hat er den Fluff durch eine Regel verändert.

Man könnte höchstens darüber streiten, ob die Regel "Zwerge haben keine Einbußen in niedrigen Gängen." im Widerspruch zu dem Fluff "Zwerge sind 1,40m groß." steht.

Desweiteren:
Aber OK, was hältst du davon "Zwerge haben keine körpergrößenbedingte Einbußen in niedrigen Gängen." Einbußen durch große Waffen können sie nach wie vor haben.

Zitat
---> Hat dieser Zwergenspieler etwa nicht seine Goldgier ausgespielt?
[...]
---> Hat dieser Zwergenspieler etwa nicht seine Goldgier ausgespielt?
Beide Male: "Doch!" Und?

Zitat
Wenn der SL jetzt sagt "Dein Charakter bekommt in der Nähe von Gold Abzüge, weil er abgelenkt ist" oder "Dein Charakter muss einen Selbstbeherrschungswurf machen, ansonsten läuft er in den Hort und stopft sich die Taschen voll", dann ÄNDERT er das, was am Anfang ausgemacht wurde: aus "Zwerge sind goldgierig" (sie haben den Wunsch Gold zu besitzen) wird auf einmal "Zwerge sind beim Anblick von Gold wie hypnotisiert und nehmen ihre Umgebung kaum noch wahr" oder "Zwerge verfallen in der Nähe zu Gold in einen Trancezustand, in dem sie nicht mehr Herr ihres eigenen Körpers sind und wie Zombies zum Gold hinlaufen".
Du hattest das Beispiel nicht verstanden: Es ging nicht darum, wie man die Goldgier regeltechnisch umsetzt. Es ging darum, ob der Zwerg goldgierig ist.

Desweiteren musste in dem Beispiel JEDER eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen. Die von goldgierigen Chars war nur erschwert. Aber JEDER, auch die nicht-goldgierigen SCs, mussten eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen.

Zitat
Beides nicht sehr schön. Ebenso könnte der SL auch sagen "Als der Pfeffersack in der Taverne seinen fetten Geldbeutel klingeln lässt, muss dein Zwergen-Paladin auf Willenskraft würfeln, damit er diesem nicht mit der Axt den Schädel spaltet und sein Gold nimmt". Wäre im wesentlichen das gleiche.
Das gleiche wäre:
JEDER müsste eine Selbstbeherrschunsgprobe ablegen, die von goldgierigen SCs ist jedoch erleichtert.

Und zur Erinnerung: Es geht nicht darum, ob du Selbstbeherrschunsgproben toll oder schlecht findest. Es geht darum, ob der Fluff einfach so geändert werden darf.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: ArneBab am 3.12.2012 | 13:12
@Auribiel:
Und Regeln sind nicht mit "Gesundem Menschenverstand™" zu interpretieren? Das ist einfach nur bekloppt.
Achte bitte auf deine Wortwahl. Eine Aussage bekloppt zu nennen finde ich sehr unhöflich.

Davon abgesehen: Nein, Regeln brauchen nicht unbedingt gesunden Menschenverstand. Der wird nur an der Schnittstelle zwischen Vorstellung und Regeln nötig.

Für Regeln im Stil von „Wenn du angreifst wirfst du einen W20. Wenn der Wert niedriger ist als dein Angriffswert minus die Verteidigung deines Gegners, erhält der Gegner Schaden in Höhe deines Würfelwurfes“ brauche ich keinen gesunden Menschenverstand.

Es sei denn, du hast ein anderes Verständnis von Regeln und Fluff als ich - aber Definitionsdiskussionen sollten wir hier ja explizit weglassen…
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 13:15
Und Regeln sind nicht mit "Gesundem Menschenverstand™" zu interpretieren? Das ist einfach nur bekloppt.
Es gab mal einen Nachbarthread, wo es darum ging, dass ein hochstufiger D&D Char regeltechnisch einen Sturz aus 100 Meter Höhe überlebt. - Ohne Magie, ohne göttliches Eingreifen, ohne Flügel, ohne Ausrüstung oder dergleichen.

Und bei diversen DSA Kampfmanövern schalte ich auch lieber meinen GMV aus, da es sonst für meine Stirn und die Tischplatte recht ungesund werden könnte.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 3.12.2012 | 14:12
Aber OK, was hältst du davon "Zwerge haben keine körpergrößenbedingte Einbußen in niedrigen Gängen."
Selbes Ding.

Alter Fluff: "Zwerge sind 1,40 groß."
Neuer Fluff: "Zwerge sind 1,40 groß und können besser in niedrigen Gängen kämpfen, als normalgroße Wesen."

Das ist eine mögliche Interpretation des Fakts "Zwerge sind 1,40 groß." (wahrscheinlich sogar eine, welche keiner in Zweifel zieht), aber es ist trotzdem eine Interpretation, keine instrinsische Ableitung.

Ähnlich:
Alter Fluff: "Raumanzüge sind eng und klobig."
Neuer Fluff: "Raumanzüge sind eng und klobig, deswegen kann man nicht gut in ihnen kämpfen."

Das wäre eine Interpretation, welche für die Mehrzahl der Situationen gelten dürfte und daher eher nicht in Zweifel gezogen wird. Damit sie intrinsisch wäre, müsste sie aber eine gewisse Allgemeingültigkeit besitzen und wenn der Spieler sagt: "Ich stoße mich von der Shuttlewand ab und lasse die Schwerelosigkeit mich mitsamt der gesamten Anzugmasse in Richtung des Gegners tragen", dann wäre das z.B. eine Situation, in der man die ansonsten gültige Interpretation des Fluffs in Zweifel ziehen könnte.

Zitat
Beide Male: "Doch!" Und?
Nichts, außer dem Beweis dass die Einhaltung von Fluff nichts ist, worauf man jetzt explizit achten muss.

Zitat
Du hattest das Beispiel nicht verstanden: Es ging nicht darum, wie man die Goldgier regeltechnisch umsetzt. Es ging darum, ob der Zwerg goldgierig ist.
Woran der Spieler im Beispiel auch nichts ändert, also wo ist das Problem.

Zitat
Desweiteren musste in dem Beispiel JEDER eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen. Die von goldgierigen Chars war nur erschwert. Aber JEDER, auch die nicht-goldgierigen SCs, mussten eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen.

OK, das ist eine neue Interpretation, welche dein Beispiel nicht wiedergespiegelt hat. Und das kommt zum einen ins Regelterritorium, zum anderen schafft es einen NEUEN Fakt, welcher zu Spielbeginn akzeptiert wurde ("Charaktere können u.U. komplett irrational handeln, sobald Gold in der Nähe ist."). Wenn die Spieler das akzeptieren, dann gibt es kein Problem, aber das hat nichts mit der Verbindlichkeit von Fluff zu tun.

Zitat
Es gab mal einen Nachbarthread, wo es darum ging, dass ein hochstufiger D&D Char regeltechnisch einen Sturz aus 100 Meter Höhe überlebt. - Ohne Magie, ohne göttliches Eingreifen, ohne Flügel, ohne Ausrüstung oder dergleichen.

Und bei diversen DSA Kampfmanövern schalte ich auch lieber meinen GMV aus, da es sonst für meine Stirn und die Tischplatte recht ungesund werden könnte.
Es ging nicht um die Frage, ob Realismus gewünscht wird oder nicht. Auch in den genannten Beispielen kann ich prinzipiell den GMV anwenden und die Situation interpretieren. Manchmal ist das leichter, manchmal ist das schwerer, manchmal muss man sich entscheiden ob, wenn man eine Regel nicht mehr durch den GMV rechtfertigen kann, der GMV gewinnt oder die Regel. Das kann aber bei Fluff genauso passieren - manchmal ist Fluff schwer mit dem GMV in Einklang zu bringen, manchmal ist es fast unmöglich - das heißt nicht, dass man es nicht versuchen kann.

Was wichtig ist, ist dass man es versucht und die Abwägung eingeht. Pauschal zu sagen "Fluff = GMV" bzw. "Regeln =! GMV",  bedeutet Kapitulation.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 3.12.2012 | 14:18
Definitionsdiskussionen sollten wir hier ja explizit weglassen…
Das sprichst du ein wichtiges Problem an. In dem im OP verlinkten Thread wird keine Definition von Fluff mitgeliefert. Wir haben hier nur Berals (unbrauchbare) 3-Ebenen-Definition, daher sollte die Frage erlaubt sein, worüber wir eigentlich diskutieren.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 14:28
Alter Fluff: "Zwerge sind 1,40 groß."
Neuer Fluff: "Zwerge sind 1,40 groß und können besser in niedrigen Gängen kämpfen, als normalgroße Wesen."
Nein. Das ist kein neuer Fluff sondern eine Folgerung aus dem alten Fluff.

Neuer Fluff wäre:
"Zwerge sind nur 1,40m groß, aber können in engen Gängen schlechter kämpfen als normalgroße Wesen."

Das wäre eine Besonderheit, die es zu einem neuen Fluff machen würde. Eine Sache, die Forscher herbeilockt, weil sie rausfinden wollen, wieso diese kleinen Wesen in engen Gängen plötzlich Probleme haben.

Aber ersteres: Dass Zwerge in Gängen besser kämpfen können als normalgroße Wesen, ist eine einfache Folgerung aus ihrer Größe.

Zitat
Das wäre eine Interpretation, welche für die Mehrzahl der Situationen gelten dürfte und daher eher nicht in Zweifel gezogen wird. Damit sie intrinsisch wäre, müsste sie aber eine gewisse Allgemeingültigkeit besitzen und wenn der Spieler sagt: "Ich stoße mich von der Shuttlewand ab und lasse die Schwerelosigkeit mich mitsamt der gesamten Anzugmasse in Richtung des Gegners tragen", dann wäre das z.B. eine Situation, in der man die ansonsten gültige Interpretation des Fluffs in Zweifel ziehen könnte.
1) Ich sprach von körperlichen Proben beim Anzug und nicht von Kampf.

2) Wenn sich jemand mit seinem schweren Anzug von der Shuttlewand abprallt und gegen eine zweite Person prallt, die evtl. sogar noch leichter ist, dann fände ich es seltsam, wenn die schwere Person in ihrem klobigen Anzug plötzlich wie ein Flummi abprallt und kreuz und quer durch den Raum fliegt, während die leichte Person nach wie vor in der Mitte schwebt.

Klar KANN das passieren. Aber das wäre eine Besonderheit. Etwas, wo der SL sagen möchte: "Achtung Spieler, die Person in der Mitte des Raumes ist etwas Besonderes. Sie ist kein 08/15 Gegner."

Zitat
OK, das ist eine neue Interpretation, welche dein Beispiel nicht wiedergespiegelt hat. Und das kommt zum einen ins Regelterritorium, zum anderen schafft es einen NEUEN Fakt, welcher zu Spielbeginn akzeptiert wurde ("Charaktere können u.U. komplett irrational handeln, sobald Gold in der Nähe ist."). Wenn die Spieler das akzeptieren, dann gibt es kein Problem, aber das hat nichts mit der Verbindlichkeit von Fluff zu tun.
1) Das Beispiel stammt nicht von mir, sondern von SLF.

2) Wir haben:
a) Regel: SCs müssen Willenskraft-Probe ablegen, wenn in der Nähe Gold ist. Bei Misslingen stürzen sie sich aufs Gold.
b) Fluff: Zwerge sind goldgierig.

Ob die SCs nun irrational handeln oder nicht, darüber sagt der Fluff nichts aus.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 3.12.2012 | 15:06
In meinem Beispiel habe ich angenommen, dass jedes Gruppenmitglied eine Willeskraft- oder Selbstbeherrschungsprobe ablegen muss, fraglich war nur, ob der Zwerg aufgrund der  in Settingbeschreibungen getroffenen Aussagen (das ist primär das, wovon ich rede) negative Modifikatoren auf seinen Probenwurf erhält.

Es geht nicht darum, zu diskutieren, ob Selbstbeherrschungsproben bei Schätzen, welche die Spieler links liegen lassen wollen, weil sie eine Falle/Gefahr usw. wittern, noch zeitgemäß sind.

@Eulenspiegel:
Über was wir diskutieren: Settinginformationen, die nicht eindeutig Teil der Regelmechanik sind. Im Grunde alles, was nicht als klare, harte Regelmechanik (am Besten mit Zahlen oder eindeutigen Aussagen) gekennzeichnet ist. Aussagen über die Welt, ihre Völker, Lebewesen, Götter, Untoten usw., die nicht mit einer klaren, eindeutigen Regelanweisung präsentiert werden (Regelanweisungsbeispiel: "Zwergen fällt jeder Selbstbeherrschungswurf zur Unterdrückung von Gier nach materiellen Werten schwerer, deswegen erhalten sie -2 auf ihre Proben").
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 3.12.2012 | 15:13
Nein. Das ist kein neuer Fluff sondern eine Folgerung aus dem alten Fluff.
Keine Folgerung, sondern eine Interpretation des alten Fluffs. Wenn es eine Folgerung wäre, dann würde es immer gelten (und auch alle Spezialfälle und Erweiterungssätze abdecken). Da dies offensichtlich nicht der Fall ist, ist es keine Folgerung.

Zitat
1) Ich sprach von körperlichen Proben beim Anzug und nicht von Kampf.

2) Wenn sich jemand mit seinem schweren Anzug von der Shuttlewand abprallt und gegen eine zweite Person prallt, die evtl. sogar noch leichter ist, dann fände ich es seltsam, wenn die schwere Person in ihrem klobigen Anzug plötzlich wie ein Flummi abprallt und kreuz und quer durch den Raum fliegt, während die leichte Person nach wie vor in der Mitte schwebt.
Das was du mir da anzuhängen versuchst, habe ich nie geschrieben.

Nochjmal zum Mitschreiben:
Fakt: "Raumanzüge sind schwer und klobig."
Interpretation 1: "Körperliche Tätigkeiten sind in Raumanzügen generell schwerer."
Interpretation 2: "Kampf ist eine körperliche Tätigkeit, also ist Kampf in Raumanzügen generell schwerer."
Interpretation 3: "Wenn eine körperliche Tätigkeit keine großartige Gewandheit, sondern nur reine Kraft, erfordert, dann dürfte Interpretation 1 eigentlich nicht gelten, weil der Raumanzug nur die Beweglichkeit des Trägers mindert, nicht seine Kraft."
Interpretation 4: "Der Raumanzug ändert weder etwas an der Kraft mit der ein Astronaut sich von der Wand abstößt, noch ändert er etwas an seiner eigenen Massenträgheit. Daher sollte das o.g. Manöver nicht generell schwerer sein."

Wo du den "Flummi" reinliest, ist mir allerdings weiterhin unklar.


Ich habe dein Beispiel mal vervollständigt:
Zitat
2) Wir haben:
a) Regel: SCs müssen Willenskraft-Probe ablegen, wenn in der Nähe Gold ist. Bei Misslingen stürzen sie sich aufs Gold.
a) Fluff: Helden neigen dazu sich auf herumliegendes Gold zu stürzen.
b) Fluff: Zwerge sind goldgierig.
Interpretation 1: "Zwerge stürzen sich häufiger auf herumliegendes Gold, als andere Helden." (Regel: -2 Abzug auf o.g. Willenskraftwurf)
Interpretation 2: "Zwerge denken die ganze Zeit nur daran, wie sie an das Gold kommen." (Regel: Selbst bei geschafftem Willenskraftwurf haben sie -2 Abzug auf alle Würfe, bis sie sich das Gold holen.")
Interpretation 3: "Zwerge tragen gerne Dinge, die mit Gold verziert sind." (Regel: Ausrüstung für Zwerge kostet 150% mehr)
Interpretation 4: "Zwerge ernähren sich von Gold und brauchen es zum Leben." (Regel: Wenn ein Zwerg längere Zeit kein Gold bekommt, beginnt er zu verhungern, genau wie ein Mensch der kein Essen bekommt.)
Interpretation 5: "Zwerge sind unglaublich besitzergreifend und versuchen andere mit Gewalt um ihr Gold zu bringen." (Regel: Wenn in der Nähe von Zwergen jemand anderes Gold einsteckt, so müssen sie einen WK-Wurf machen, oder sie verfallen in einen Kampfrausch, in dem sie +2 Angriff und Schaden, aber -2 Parade, haben)
usw.

Jede einzelne dieser Interpretationen kann für die Aussage "Zwerge sind goldgierig" zutreffen. Sie könnten auch alle zutreffen, oder nur ein paar von ihnen. Es könnte auch keine von ihnen zutreffen und zwischen den Aussagen "Zwerge sind goldgierig" und "Helden neigen dazu sich auf herumliegendes Gold zu stürzen" besteht kein direkter Zusammenhang. Dass sie nicht anfälliger für die "Goldsucht" ihrer Heldenkollegen sind, bedeutet ja nicht dass sie Gold nicht generell mehr schätzen (was keinen Einfluss auf die Regeln, wohl aber auf das Rollenspiel, hat).

Zitat
Ob die SCs nun irrational handeln oder nicht, darüber sagt der Fluff nichts aus.
Wenn ein Charakter unabhängig von der Situation handelt (wie es die Regel "Ich schnappe mir immer Gold, wenn ich welches sehe" insinuiert), dann ist das per definitionem irrationales Verhalten.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 15:51
Keine Folgerung, sondern eine Interpretation des alten Fluffs. Wenn es eine Folgerung wäre, dann würde es immer gelten (und auch alle Spezialfälle und Erweiterungssätze abdecken).
Nein, es gilt für alle NORMALEN Sachen. Man schreibt ja eben nicht alle 1000 Spezialfälle auf, weil man davon ausgeht, dass der SL über genügend GMV verfügt, um Spezialfälle zu erkennen und dementsprechend zu behandeln.

Wenn im Fluff z.B. steht, dass Zwerge 1,40 Meter groß sind und dieser Zwerg jetzt einen magischen Trank der Verdoppelung trinkt, der dafür sorgt, dass sich die Körpergröße verdoppelt. Dann benötigt man nicht extra den aufgeschriebenen Spezialfall, dass für diesen Zwergen die 1,40 Meter nicht gelten. Das ergibt sich von selbst.

Wenn jetzt ein anderer Zwerg mit einer 2 Meter großen Hellebarde kämpft, dann muss man nicht extra aufschreiben, dass dieser Zwerg trotzdem Probleme in engen Gängen hat. Das ergibt sich von selbst.

Das ist doch das schöne am Fluff: Er macht klar, was gilt, und die Spezialfälle sind auch gleich mit abgedeckt, ohne dass man diese explizit mit aufschreiben muss.

Zitat
Das was du mir da anzuhängen versuchst, habe ich nie geschrieben.
Was habe ich dir denn angehängt?

Zitat
Nochjmal zum Mitschreiben:
Fakt: "Raumanzüge sind schwer und klobig."
Interpretation 1: "Körperliche Tätigkeiten sind in Raumanzügen generell schwerer."
Interpretation 2: "Kampf ist eine körperliche Tätigkeit, also ist Kampf in Raumanzügen generell schwerer."
Interpretation 3: "Wenn eine körperliche Tätigkeit keine großartige Gewandheit, sondern nur reine Kraft, erfordert, dann dürfte Interpretation 1 eigentlich nicht gelten, weil der Raumanzug nur die Beweglichkeit des Trägers mindert, nicht seine Kraft."
Interpretation 4: "Der Raumanzug ändert weder etwas an der Kraft mit der ein Astronaut sich von der Wand abstößt, noch ändert er etwas an seiner eigenen Massenträgheit. Daher sollte das o.g. Manöver nicht generell schwerer sein."
Richtig. Das sind alles absolut richtige Folgerungen aus dem Fluff. Deswegen gelten sie ja.

Was halt seltsam wäre, wenn z.B. Interpretation 3 und 4 plötzlich nicht mehr gelten würde. Wenn der SC also plötzlich Probleme hätte, sich von der Wand abzustoßen. Der Fluff gibt also vor, dass der SC Probleme hat, einen filigranen Degen im Raumanzug vernünftig zu führen. Der Fluff hindert einem aber nicht daran, sich von der Wand abzustürzen.

Die Regel:
"SCs bekommen einen Probenabzug beim Umgang mit Degen, falls sie einen Raumanzug tragen." würde also mit dem Fluff konform gehen.

Die Regel:
"SCs bekommen einen Probenabzug beim Abstoßen von der Wand, falls sie einen Raumanzug tragen." wäre dagegen seltsam.

Zitat
Wo du den "Flummi" reinliest, ist mir allerdings weiterhin unklar.
Ich habe nirgendwo einen Flummi reingelesen. Ich habe den Flummi als Beispiel gebracht, um zu zeigen, was passiert, wenn man etwas tut, was nicht aus dem Fluff folgt, aber dennoch möglich wäre.

Zitat
Ich habe dein Beispiel mal vervollständigt:Interpretation 1: "Zwerge stürzen sich häufiger auf herumliegendes Gold, als andere Helden." (Regel: -2 Abzug auf o.g. Willenskraftwurf)
Interpretation 2: "Zwerge denken die ganze Zeit nur daran, wie sie an das Gold kommen." (Regel: Selbst bei geschafftem Willenskraftwurf haben sie -2 Abzug auf alle Würfe, bis sie sich das Gold holen.")
Interpretation 3: "Zwerge tragen gerne Dinge, die mit Gold verziert sind." (Regel: Ausrüstung für Zwerge kostet 150% mehr)
Interpretation 4: "Zwerge ernähren sich von Gold und brauchen es zum Leben." (Regel: Wenn ein Zwerg längere Zeit kein Gold bekommt, beginnt er zu verhungern, genau wie ein Mensch der kein Essen bekommt.)
Interpretation 5: "Zwerge sind unglaublich besitzergreifend und versuchen andere mit Gewalt um ihr Gold zu bringen." (Regel: Wenn in der Nähe von Zwergen jemand anderes Gold einsteckt, so müssen sie einen WK-Wurf machen, oder sie verfallen in einen Kampfrausch, in dem sie +2 Angriff und Schaden, aber -2 Parade, haben)
usw.
Also Interpretation 3 bis 5 sind schon ziemlich seltsam. Falls das mit goldgierig gemeint ist, sollten sich die Autoren mal nach einem anderen Wort umschauen, das sie stattdessen verwenden sollten.

Wirklich sinnvoll ist nur Interpretation 1 und 2.

Aber unabhängig davon, fällt dir was auf? Du hast zu jeder Interpretation einen Fluff-Text und einen dazu passenden Regeltext geschrieben.

Und jetzt überlege dir mal die Auswirkungen, wenn man den einen Fluff-Text nimmt, aber einen anderen Regel-Text. (z.B. Fluff-Text von I1, aber Regeltext von I3. Oder vice versa.)

Zitat
Wenn ein Charakter unabhängig von der Situation handelt (wie es die Regel "Ich schnappe mir immer Gold, wenn ich welches sehe" insinuiert), dann ist das per definitionem irrationales Verhalten.
Du hast die Bedeutung von "Regel" nicht verstanden. Ingame handelt der SC ja nicht unabhängig von der Situation. Ingame kann es ja durchaus nur bestimmte Situationen geben, wo der SC so handelt.
Und die Regel besagt eben, dass jetzt so eine Situation eintrifft.

z.B.:
- Wenn die Probe gelingt, dann ist der Besitzer des Goldes ein langjähriger Feind des Zwerges.
- Wenn die Probe gelingt, dann benötigt der Zwerg das Gold jetzt ganz dringend, um jemanden damit zu retten/für ein Ritual.
- Wenn die Probe gelingt, dann ist das Gold gerade unbewacht und niemand sieht dem Zwerg beim klauen.

Ein Probenmechanismus sagt per se noch nichts über den SIS aus.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: kalgani am 3.12.2012 | 16:50
Was haben die Werte eines Raumanzugs mit Fluff zu tun?
Für den gibt es regeltechnische werte, da er zu Ausrüstung gehört!

Ausrüstung = Teil des Regelwerkes ≠ Fluff

Ihr verrennt euch wieder in Regelkram, nicht in Fluff.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 17:13
Die Werte des Raumanzugs haben direkt nichts mit Fluff zu tun.

Aber die Frage, ob der Raumanzug so ein globiges Teil wie bei den NASA-Missionen ist oder ob der Raumanzug ein hautenger Latex-Anzug ist, ist durchaus Fluff.

Und je nachdem, ob ich mir nun einen klobigen NASA-Raumanzug oder einen hautengen Catsuit als Raumanzug vorstelle, wünsche ich mir halt unterschiedliche Werte dazu. (Verzahnung von Fluff und Regelwerk.)
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 3.12.2012 | 17:21
Richtig. Das sind alles absolut richtige Folgerungen aus dem Fluff. Deswegen gelten sie ja.
Es sind eigentlich erstmal nur Vermutungen. Ich vermute dass die Klobigkeit des Raumanzugs filigrane Aufgaben behindert. Ich habe keine Möglichkeit das zu überprüfen, aber es klingt OK. Ich vermute ferner, dass der Nutzer des Raumanzugs seine volle Kraft nutzen kann (was nicht stimmen muss, weil er ja möglicherweise Kraft braucht, um den Anzug selbst zu bewegen). Wenn die Interpretationen der Spielteilnehmer einen Konsens erreichen, können sie genutzt werden.

Zitat
Was halt seltsam wäre, wenn z.B. Interpretation 3 und 4 plötzlich nicht mehr gelten würde. Wenn der SC also plötzlich Probleme hätte, sich von der Wand abzustoßen.

Dann hat der SL offensichtlich eine andere Vorstellung (Interpretation) darüber, wie der Raumanzug funktioniert und man sollte (nach dem Spiel) mal drüber reden.

Zitat
Also Interpretation 3 bis 5 sind schon ziemlich seltsam. Falls das mit goldgierig gemeint ist, sollten sich die Autoren mal nach einem anderen Wort umschauen, das sie stattdessen verwenden sollten.
Die Charaktere in Beispiel 3-5 sind "gierig.nach.Gold.". Sorry, aber du hast keine Definitionshoheit darüber, was ein goldgieriger Charakter jetzt macht oder nicht macht.

Zitat
Wirklich sinnvoll ist nur Interpretation 1 und 2.
Dann ist "Interpretation 1 + Interpretation 2" nach deiner Aussage also eine logische Folgerung der Aussage "Zwerge sind goldgierig"? Die logische Folgerung aus "Zwerge sind goldgierig" ist "Zwerge greifen häufiger bei Gold zu und denken die ganze Zeit nur an Gold"?

Das würde dann bedeuten, Interpretation 1 allein wäre KEINE logische Folgerung dieser Aussage (Zwerge sind durch Gold nicht abgelenkt ---> Widerspruch zum Fluff).
Das würde dann bedeuten, Interpretation 2 allein wäre KEINE logische Folgerung dieser Aussage (Zwerge greifen bei Gold nicht häufiger zu ---> Widerspruch zum Fluff)..

Zitat
Aber unabhängig davon, fällt dir was auf? Du hast zu jeder Interpretation einen Fluff-Text und einen dazu passenden Regeltext geschrieben.

Und jetzt überlege dir mal die Auswirkungen, wenn man den einen Fluff-Text nimmt, aber einen anderen Regel-Text. (z.B. Fluff-Text von I1, aber Regeltext von I3. Oder vice versa.)
Dir ist schon klar, dass wenn ich für jede Situation den Fluff-Text anpassen muss, damit eine eindeutige Regelzuordnung möglich ist, dein ganzes Argument von in sich zusammenfällt.

Ich könnte genauso vom Regeltext anfangen und entsprechend der Situation eine neue Fluff-Beschreibung dazu schreiben.

Zitat
Du hast die Bedeutung von "Regel" nicht verstanden. Ingame handelt der SC ja nicht unabhängig von der Situation. Ingame kann es ja durchaus nur bestimmte Situationen geben, wo der SC so handelt.
Und die Regel besagt eben, dass jetzt so eine Situation eintrifft.

z.B.:
- Wenn die Probe gelingt, dann ist der Besitzer des Goldes ein langjähriger Feind des Zwerges.
- Wenn die Probe gelingt, dann benötigt der Zwerg das Gold jetzt ganz dringend, um jemanden damit zu retten/für ein Ritual.
- Wenn die Probe gelingt, dann ist das Gold gerade unbewacht und niemand sieht dem Zwerg beim klauen.

OK, das ist dann aber kein normales Rollenspiel mehr.
Normal wäre:
-Du hast die Probe geschafft, deswegen reißt sich dein Charakter am Riemen und klaut nicht.
Das was du beschreibst ist eher Illusionismus von Seiten des SL, um den Spieler dazu zu bringen, dass er trotzdem klaut.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: kalgani am 3.12.2012 | 17:24
Ob Latex oder Klobobox bleibt trotzdem ein Werteteil und somit Regelwerk.

Das hat bei mir aber nix mit verzahnung von fluff mit regelwerk zu tun, sondern ist Regelwerk vs Regelwerk.
Um das mal auf fantasy zu beiziehen ist das so als ob du den vergleich Kettenhemd gg. vollplatte als fluff ansiehst !?
das ist reines crunching und hat null, null mit fluff zu tun.

Fluff ist das die Wüstenbewohner gewöhnlich Turban + Gewänder tragen und dazu in dickwandigen Häusern mit kleinen Fenstern wohnen oder das die Adeligen von Taldor sich immer noch für die Elite der Welt halten obwohl die Zeit des großen Empire längst vergangen ist.

Es geht bei fluff doch nicht um verzahnung mit dem crunch (oder zumindest wenig) sondern das spieler und sl ein gefühl für die welt bekommen, wie sich personen in gewissen regionen verhalten und was diese regionen/personen von einander unterscheidet.

ein ideales fluffbuch hat genau 0 regelwerte.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: ArneBab am 3.12.2012 | 17:34
Das sprichst du ein wichtiges Problem an. In dem im OP verlinkten Thread wird keine Definition von Fluff mitgeliefert. Wir haben hier nur Berals (unbrauchbare) 3-Ebenen-Definition, daher sollte die Frage erlaubt sein, worüber wir eigentlich diskutieren.
OK: Wie ich es verstehe:

Fluff: Texte, die keine explizit genannten Auswirkungen auf meinen Würfelwurf oder meine Charakterwerte haben. Oft stilvoll beschrieben (Shadowtalk). Oft Teil der Welt (mein Charakter könnte das auch so gelesen haben).
Regeln: Da steht drauf, wann ich was wie machen kann. Von der Welt abstrahiert (mein Charakter weiß das nicht).

Mit Beispiel:

Fluff: „Zwerge sind klein und stinken“ — Rodwar Grungi, selber Zwerg
Regeln: „Zwerge haben -3 auf soziale Würfe“

Um die Grenzen etwas zu verwischen könnten die Regeln auch sagen: „Wenn dein Gegenüber Gründe hat, dich nicht zu mögen, sind deine sozialen Würfe gegen ihn um 3 erschwert.“

Nebenbei: Fluff der sagt, „alle Zwerge sind goldgierig“, dann aber Ausnahmen zulässt, ist meiner Meinung nach schlechter Fluff. Fluff sollte einen Hinweis darauf enthalten, wie verbindlich er ist. In meinem Beispiel: Er ist ein Zitat. In Shadowrun: Das sind Verkaufsbroschüren mit zusätzlichen Erfahrungswerten in Form von Shadowtalk. Es könnte auch eine wissenschaftliche Abhandlung sein: „in all den Jahrzehnten unserer ethnologischen Forschung zu Zwergen ist uns noch kein Zwerg untergekommen, der nicht stank oder der groß war.“
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 17:46
Es sind eigentlich erstmal nur Vermutungen. Ich vermute dass die Klobigkeit des Raumanzugs filigrane Aufgaben behindert. Ich habe keine Möglichkeit das zu überprüfen, aber es klingt OK. Ich vermute ferner, dass der Nutzer des Raumanzugs seine volle Kraft nutzen kann (was nicht stimmen muss, weil er ja möglicherweise Kraft braucht, um den Anzug selbst zu bewegen). Wenn die Interpretationen der Spielteilnehmer einen Konsens erreichen, können sie genutzt werden.
Richtig. Nichts anderes behaupte ich doch seit mehreren Seiten.
 
Zitat
Die Charaktere in Beispiel 3-5 sind "gierig.nach.Gold.". Sorry, aber du hast keine Definitionshoheit darüber, was ein goldgieriger Charakter jetzt macht oder nicht macht.
Ich nicht. Aber die deutsche Sprache. Und goldgierig bedeutet nicht "isst nur Gold". Und goldgierig bedeutet auch nicht "schlägt andere Leute aus Neid zusammen."

Zitat
Dann ist "Interpretation 1 + Interpretation 2" nach deiner Aussage also eine logische Folgerung der Aussage "Zwerge sind goldgierig"? Die logische Folgerung aus "Zwerge sind goldgierig" ist "Zwerge greifen häufiger bei Gold zu und denken die ganze Zeit nur an Gold"?
Nein. Interpretation 1 ist eine logische Folgerung.

Interpretation 2 wäre zwar denkbar, aber keine logische Folgerung. Allerdings würde aus I2 auch I1 folgen.

Zitat
Dir ist schon klar, dass wenn ich für jede Situation den Fluff-Text anpassen muss, damit eine eindeutige Regelzuordnung möglich ist, dein ganzes Argument von in sich zusammenfällt.
Nein: Du hast 5 verschiedene Fluff-Texte und 5 verschiedene dazu passende Regeltexte.

Das ist eigentlich ein deutlicher Hinweis dafür, dass meine Aussage richtig ist. Meine Aussage wäre falsch, wenn du 5mal den gleichen Fluff-Text geschrieben hättest und 5 verschiedene Regeltexte. Aber das hast du nicht. DU hast 5 verschiedene Fluff-Texte geschrieben. Und das bestätigt doch gerade, dass aus Fluff intrinsische Regeln folgen. (5 mal unterschiedlicher Fluff.- Und aus jedem Fluff folgen unterschiedliche Regeln.)

Zitat
Ich könnte genauso vom Regeltext anfangen und entsprechend der Situation eine neue Fluff-Beschreibung dazu schreiben.
Ja. Auch hier hättest du: Wenn du unterschiedliche intrinsische Regeln hast, dann folgen aus ihnen unterschiedliche Fluff-Sachen.

Zitat
OK, das ist dann aber kein normales Rollenspiel mehr.
Erzähl das nicht mir. Erzähl das den ganzen Indie-Fans.
Oder poste deine Meinung am besten mal in ein Inspectres, PtA, oder The Pool Forum.

@kalgani
Wieso ist Latex oder Klobobox ein Werteteil? Das ist doch nur eine Beschreibung, wie ich mir etwas vorstelle. Ohne das es irgendwelche Werte hätte.

bzgl. Kettenhemd vs. Vollplatte
Ja, das ist Fluff. Vom Regelwerk her ist nur wichtig, welche Werte das Teil hat.

Nehmen wir mal DSA:
Du kannst sagen: "Ich habe eine Rüstung mit RS 5, BE 4 und Eisenhaltig." Das ist Crunch.
Und wenn dich jetzt jemand fragt, wie die Rüstung ingame aussieht und was das ingame für eine Rüstung ist, kannst du sagen:
- "Das ist ein Kettenhemd vom Meisterschmied persönlich hergestellt."
- "Das ist eine stinknormale Vollplatte."
- "Das ist ein maraskanische Hartholzharnsich, das mit Eisenstreben verstärkt wurde."
- "Das ist eine zweilagige genietete Lederrüstung."

All das wäre Fluff, der an den Werten und damit am Crunch nichts ändert.

Zitat
Fluff ist das die Wüstenbewohner gewöhnlich Turban + Gewänder tragen
Also, dass Wüstenbewohner Turbane+Gewänder tragen, ist Fluff. Aber dass Astronauten Klobobox-Raumanzüge tragen, ist kein Fluff? wtf?
Wo ist da für dich der Unterschied?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 3.12.2012 | 18:32
Ich nicht. Aber die deutsche Sprache. Und goldgierig bedeutet nicht "isst nur Gold". Und goldgierig bedeutet auch nicht "schlägt andere Leute aus Neid zusammen."
Zitat von: DUDEN
goldgierig (Adjektiv): Adjektiv - von einer Gier nach Gold besessen
Gier (Substantiv): auf Genuss und Befriedigung, Besitz und Erfüllung von Wünschen gerichtetes, heftiges, maßloses Verlangen; ungezügelte Begierde
besessen (Adjektiv): b) beherrscht, erfüllt.
Alle Charaktere in allen Beispielen haben ein maßloses Verlangen nach Gold und und sind von diesem erfüllt.

Das sagt erstmal noch gar nichts darüber aus, wodurch dieses Verlangen ausgelöst wurde oder wie sie mit diesem umgehen.

Zitat
Nein: Du hast 5 verschiedene Fluff-Texte und 5 verschiedene dazu passende Regeltexte.

Das ist eigentlich ein deutlicher Hinweis dafür, dass meine Aussage richtig ist. Meine Aussage wäre falsch, wenn du 5mal den gleichen Fluff-Text geschrieben hättest und 5 verschiedene Regeltexte. Aber das hast du nicht. DU hast 5 verschiedene Fluff-Texte geschrieben. Und das bestätigt doch gerade, dass aus Fluff intrinsische Regeln folgen. (5 mal unterschiedlicher Fluff.- Und aus jedem Fluff folgen unterschiedliche Regeln.)

"Zwerge haben, bedingt durch ihre Größe, Schwierigkeiten bei der Benutzung von für Menschen konzipierten Waffen."
Regel 1: Einsatz von Menschenwaffen gibt -2 Abzug.
Regel 2: Einsatz von Menschenwaffen kostet 1 Ausdauer.
Regel 3: Beim Einsatz von Menschenwaffen können keine kritischen Treffer erzielt werden.
Regel 4: Beim Einsatz von Menschenwaffen gibt es +5 auf die Fehlschlagstabelle bei Patzern.
Regel 5: Beim Einsatz von Menschenwaffen erhält der Gegner +4 auf Wuchtschlag und Entwaffnen.

Voila: ein Fluff-Text, fünf dazu passende Regeln.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Nehmen wir mal DSA:
Du kannst sagen: "Ich habe eine Rüstung mit RS 5, BE 4 und Eisenhaltig." Das ist Crunch.
Wieso ist "Eisenhaltig" plötzlich Crunch?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 18:47
Bezüglich deines Beispiels: OK, wir haben jetzt einen Fluff-Text, zu dem es 5 verschiedene Regelmöglichkeiten gibt. Und was folgt jetzt daraus?

Muss ich nicht. Diese Spieler haben ihrer Prioritiosierung von Fluff/Crunch schon gefunden (und sich gegen den Fluff und Zugunsten der Beschreibung entschieden), daher würde ich da offene Türen einrennen.
Du rennst aber keine offenen Türen ein mit deiner Behauptung, das sei kein normales Rollenspiel.

Zitat
Wieso ist "Eisenhaltig" plötzlich Crunch?
Eisenhaltig ist nicht per se Crunch.
Es gibt den Fluff "eisenhaltig" und speziell bei DSA gibt es noch den Crunch "eisenhaltig". Dieser besagt bei DSA, dass sie Probleme mit der Zauberregeneration haben, wenn sie Kleidung tragen, die das Crunch-Merkmal "eisenhaltig" hat.
Wobei der Fluff "eisenhaltig" und der Crunch "eisenhaltig" nicht unbedingt deckungsgleich sein müssen. (Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, galten nietenbesetzte Lederrüstungen früher vom Crunch her nicht als eisenhaltig, obwohl sie vom Fluff her natürlich eisenhaltig waren.)
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 3.12.2012 | 18:51
Zitat
Bezüglich deines Beispiels: OK, wir haben jetzt einen Fluff-Text, zu dem es 5 verschiedene Regelmöglichkeiten gibt. Und was folgt jetzt daraus?
Zitat
Meine Aussage wäre falsch, wenn du 5mal den gleichen Fluff-Text geschrieben hättest und 5 verschiedene Regeltexte.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 18:53
Du weißt schon, dass sich das auf die Goldgier bezogen hat? Meine Aussage war: "Bei Goldgier folgt aus dem Fluff-Text diese Regelanwendung."

Meine Aussage war nicht: "Aus jedem möglichen Fluff-Text, den es irgendwo geben kann, folgt eindeutig eine Regelanwendung."
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 3.12.2012 | 19:09
Das klang aber eben noch deutlich anders, aber wenn du unbedingt zurückrudern willst...

Ich habe ja Goldgier letztendlich nur etwas detaillierter betrachtet, im großen und Ganzen hätte ich jeden dieser Regeltexte auch für "Zwerge sind goldgierig" (ohne zusätzlichen Fluff) verwenden können und es hätte gestimmt.

Aber sogar aus den einzelnen Interpretationen lassen sich unterschiedliche Regeln ableiten:
Zitat
Interpretation 1: "Zwerge stürzen sich häufiger auf herumliegendes Gold, als andere Helden."
Regel 1: -2 Abzug auf Rettungswurf gg. Charakterficken.
Regel 2: Jede Bewegung des Charakters muss in Richtung des Goldes erfolgen.
Regel 3: Ein Willenskraftpunkt regeneriert sich, wenn der Zwerg sich auf das Gold stürzt.
Regel 4: Beim Zwerg reicht ein Erfolg beim Willenskraftwurf nur aus, um den Lockruf des Goldes für eine Minute zu widerstehen, danach muss er erneut würfeln.
Regel 5: Der Zwerg kann dem Lockruf des Goldes automatisch widerstehen, erhält aber -5 auf alle seine Würfe, solange er ihm nicht nachgibt.
usw.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2012 | 19:20
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: ArneBab am 3.12.2012 | 23:11
Aber sogar aus den einzelnen Interpretationen lassen sich unterschiedliche Regeln ableiten:
Auch wenn Eulenspiegel das als Kriterium nannte: Ich halte eine eindeutige Zuordnung von Fluff auf Regeln nicht für notwendig.

Jede Runde mag Goldgier etwas anders verstehen, aber es folgen implizite Regeln daraus.

Und das ist solange gut, wie die existierenden Regeln diesem Fluff nicht widersprechen.

Nehmen wir Regel 3: Wenn es feste Regeln gibt, wann sich ein Willenskraftpunkt regenerieren kann, die zwar so beschrieben sind wie Goldgier (z.B. bei Geltungssucht greifen), aber Goldgier explizit ausschließen, dann passen Regeln und Fluff nicht zusammen. Und das wäre für mich ein Designfehler - entweder der Regeln oder der Welt.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Arkam am 4.12.2012 | 00:07
Hallo zusammen,

wenn sich die Spieler einig sind kann Fluff allerdings viele Regeln ersparen.
Wenn sich die Spieler allerdings uneinig sind kommen sehr schnell ärgerliche Diskussionen auf. Wer es nicht glaubt liest sich einfach noch Mal die Diskussion über die Goldgier bei Zwergen durch.

Regeln sollten eindeutig sein. Leider können sie aber eben nicht alle Spezialfälle abdecken.

Problematisch wird es immer wenn Spieler oder Spielleiter sich nur auf Fluff oder Regeln berufen. Besonders haarig wird der Fall wenn sich die dann auch noch widersprechen.
Von da aus wird es eigentlich immer auf eine Absprache hinaus laufen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: kalgani am 4.12.2012 | 09:06
Lieber Eulenspiegel,

wie wäre es wenn du für eine funktionerende Diskussion nicht andauernd deine argument so drehst das es für dich passt?
du bist die ganze zeit fluff und crunch am mixen wie es passt und dabei solange texte am schreiben das es für alle anderen nur in tl;dr endet...

bleib doch bitte mal nur beim fluff und dessen verbindlichkeit.
also der beschreibung des setting in einem konsistenten rahmen!
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.12.2012 | 11:28
Wo drehe ich bitte meine Argumente, so dass sie mir passen? Ich bringe Argumente, anstatt Meinungen. Und wenn jemanden diese Argumente nicht passen, weil er eine andere Meinung hat, dann ist das nicht meine Schuld.

Zur Verbindlichkeit: Fluff im Rollenspiel ist genau so verbindlich wie alles andere auch: Überhaupt nicht!
Man kann alles und jedes per Hausregel ändern: Den Fluff genau so, wie alles andere auch.

Man sollte diese Änderungen aber VOR Spielbeginn bekannt geben.

Ärgerlich wird es halt, wenn man erst während des Spiels feststellt dass sich zwei Sachen (z.B. eine Fluff-Sache und eine andere Sache) widersprechen.

Btw, ich mixe nicht Fluff und Crunch. Im Gegenteil: Ich bestehe auf eine klare begriffliche Trennung.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Skiron am 4.12.2012 | 12:48
Jede Runde mag Goldgier etwas anders verstehen, aber es folgen implizite Regeln daraus.

Und das ist solange gut, wie die existierenden Regeln diesem Fluff nicht widersprechen.

Was mich in dieser Diskussion wirklich befremdet ist, dass Objekte (Raumanzüge) und Motivation (goldgier) gleich gesetzt wird
und man annimmt, dass Verhalten ungefähr wie bei einem Roboter abläuft.

Motivation führt zu Verhaltensweisen, diese sind allerdings individuell, weil dort noch andere Faktoren
wie die eigenen Fähigkeiten, die Gründe für die Motivation, die Möglichkeiten ohne Nachteile die Bedürfnisse zu befriedigen usw. eine Rolle spielen.

Gesetzt den Fall man hat einen Zwerg mit dem Nachteil (Regeltechnisch wie z.B. bei Savage World) goldgierig,
dann wird sich dieser Zwerg niemals immer auf jedes verfügbare Gold stürzen. Sondern wie sich sein Verhalten in der
Nähe von Gold auswirkt, hängt von seinen Fähigkeiten und den Umweltbedingungen ab.

Ein Zwerg, der sich alleine auf einen Goldschatz stürzt der von einer Horde von Orks bewacht wird, ist nicht goldgierig,
sondern dumm oder suizidal oder beides. Ein Zwerg, der sich in die holde Paladina verliebt hat, die Besitzlosigkeit schätzt, wird in ihrer
Nähe vermutlich auch darauf achten, seiner Goldgier Herr solange diese in der Nähe ist zu werden. usw. usf.

So zwangsläufig, wie hier vorgestellt funktionieren noch nicht mal Schlüsselreize.

Und beides weder Raumanzüge noch Motivation ist für mich Fluff.

Fluff wäre für mich der Barbar trägt Kleidung (über die Regeln und Setting bestimmt)
die seine Mama mit seinen Heldentaten bestickt hat (Fluff).

Dies ist natürlich in dem Moment in dem es eingeführt wird verbindlich, weil es die gemeinsame Vorstellung bestimmt,
allerdings hat es regeltechnisch keine Auswirkung, die Stickereien bewirken keinen Vorteil oder Nachteil an sich.

PS Nach diesem Thread ist mir mehr unklarer, was Fuff eigentlich ist. ;-)
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.12.2012 | 13:06
Gesetzt den Fall man hat einen Zwerg mit dem Nachteil (Regeltechnisch wie z.B. bei Savage World) goldgierig,
dann wird sich dieser Zwerg niemals immer auf jedes verfügbare Gold stürzen. Sondern wie sich sein Verhalten in der
Nähe von Gold auswirkt, hängt von seinen Fähigkeiten und den Umweltbedingungen ab.
Ich glaube, das wird niemand bestreiten. Da rennst du hier offene Türen ein.

Aber die konkreten Umweltbedingungen waren ja: Da ist ein Drachenschatz und ALLE Charaktere müssen eine Willenskraftprobe machen, um sich nichts davon mitzunehmen.
Und die Frage war: "Sollte die Probe des goldgierigen Zwerges erschwert sein?"

Jetzt kann man natürlich drangehen und sagen: "Bäh, ist doch völlig unrealistisch, dass Drachen Schätze haben."
Man kann auch sagen: "Bäh, ist doch voll Spielergängelung, dass die Charaktere Willenskraftproben würfeln müssen."
Man kann auch sagen: "Bäh, Settings, in denen Zwerge goldgierig sind, sind doch voll Klischee. Spiel lieber ein Setting ohne Klischees."

All das könnte man sagen. Aber all das geht an der Fragestellung vorbei. Die Fragestellung war, ob die Probe des goldgierigen Zwerges erschwert sein sollte. Die Frage war NICHT, ob Zwerge goldgierig sein sollten. Und die Frage war NICHT, ob man in der konkreten Situation eine Willenskraftprobe würfeln sollte.

Zitat
Dies ist natürlich in dem Moment in dem es eingeführt wird verbindlich, weil es die gemeinsame Vorstellung bestimmt,
allerdings hat es regeltechnisch keine Auswirkung, die Stickereien bewirken keinen Vorteil oder Nachteil an sich.
Nochmal:
Ob die Raumanzüge klobig sind oder wie Catsuits anliegen, hat PER SE ebenfalls keinerlei regeltechnischen Auswirkungen.
Ob deine 5/4-Rüstung nun eine Plattenrüstung oder ein Kettenhemd ist, hat ebenfalls PER SE keinerlei regeltechnische Auswirkung.

OK, jetzt kommt wahrscheinlich gleich wieder jemand und mault rum: "Bäh, RPGS, in denen regeltechnisch nicht zwischen Kettenhemden und Plattenrüstungen unterschieden wird, sind voll unrealistisch und keine echten Rollenspiele(tm)."

EDIT: Was du meinst, ist wahrscheinlich "Colour".

Zitat
PS Nach diesem Thread ist mir mehr unklarer, was Fuff eigentlich ist. ;-)
Fluff ist alles, was etwas innerhalb des Vorstellungsraums (also quasi ingame) beschreibt:
1) "Meine Rüstung ist ein Kettenhemd." ist Fluff.
"Meine Rüstung kann 4 Schaden absorbieren." ist Crunch.

2) "Mein Zwerg wäscht sich nie." ist Fluff.
"Mein Zwerg bekommt 2 Punkte Abzüge auf alle sozialen Proben." ist Crunch.

3) "Zwerge können im dunkeln sehen." ist Fluff.
"Zwerge erhalten bei Wahrnehmungsproben keine Abzüge durch Dunkelheit." ist Crunch.

4) "Zwerge sind 1,40m groß." ist Fluff.
"Zwerge können keine für Menschen gemachten Rüstungen tragen." ist Crunch.

5) "Diese Wache macht ihren Job schon seit 10 Jahren." ist Fluff.
"Diese Wache ist Stufe 5." ist Crunch.

Ich hoffe, der Unterschied zwischen Fluff und Crunch und ihre möglichen Wechselbeziehungen sind jetzt klarer.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 4.12.2012 | 13:11

PS Nach diesem Thread ist mir mehr unklarer, was Fuff eigentlich ist. ;-)

Freut mich, wenn ich zur allgemeinen Verwirrung beitragen konnte  ;)

Ehrlich gesagt, mir ist es bislang auch zunehmend unklarer geworden.

@alexandro und Eulenspiegel:

Ein Punkt bei diesen ganzen Ableitungen, der mir auffällt: Ob die alle logisch korrekt sind, mal beiseite gelassen, sie sind bisher jedenfalls als glaubwürdig zu rechtfertigen und scheinen mir spieltechnisch praktikabel zu sein. Aber sind das wirklich Regeln? Nicht eher "Rulings"?

"Rulings" jetzt mal verstanden als spontane Interpretationen/Konkretisierungen des Fluffs/der Settingbeschreibung, die für eine bestimmte Situation analog zu einer dauerhaft gültigen Regel angewendet werden (und ggf. am Tisch zwischen den Betroffenen ausgehandelt werden)? (Ein old school Hase könnte mich da korrigieren, falls ich das völlig falsch verstanden habe).

Könnte es sein, dass die klassische Methode darin besteht, Fluff/Settingbeschreibung durch spontane Rulings/Improvisation in den Spielverlauf einzubringen, und nur bei wiederholtem Fall daraus eine Hausregel wird, die vielleicht über 1000 Umwege Einzug in die nächste Edition des Regelwerks hält?

Wenn dem so wäre, könnte man dann nicht behaupten, dass bis zur Verhausregelung das Einbringen des Fluffs einer gewissen Beliebigkeit unterliegt?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Boba Fett am 4.12.2012 | 13:12
@Eulenspiegel:
Demnach:
"Zwerge sind goldgierig." - Fluff
"Zwerge müssen eine erschwerte Probe machen, wo anderen eine normale ausreicht." - Crunch...

Und die Frage war: "Sollte die Probe des goldgierigen Zwerges erschwert sein?"

irrelevant, weil crunch...
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.12.2012 | 13:17
Es ging um die Frage: "Was ist, wenn Crunch und Fluff sich widersprechen? Was von beiden ist verbindlicher? Ist der Crunch verbindlicher als der Fluff? Oder ist der Fluff verbindlicher als der Crunch?"

Und das spielt imho eine zentrale Rolle, wenn man über Verbindlichkeit von Fluff spricht.

EDIT: Und wenn du der Meinung bist, dass die Frage mit der erschwerten Probe irrelevant ist, dann sage das nicht mir sondern dem Threadersteller. Dieser hat die Frage gestellt. (#5 (http://tanelorn.net/index.php/topic,78739.msg1627642.html#msg1627642))
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Boba Fett am 4.12.2012 | 13:43
okay, sorry...

"Was ist, wenn Crunch und Fluff sich widersprechen? Was von beiden ist verbindlicher?"

Für mich ist das eine Fallentscheidung, die individuell abzuwägen ist.
Ich würde das immer im Konsens der Runde entscheiden.

Beispiel:
D&D Regeln sagen "Wer Drachen sieht muss eine Furchtprobe +3 bestehen."
Dragonlance Campaignsetting sagt "Kender haben keine Angst."
Hier würde ich den Fluff über der Crunch-Regel wertig sehen.

Aber es wird garantiert auch irgendwelche Flufftexte sehen, bei denen mir das Regelwerk vorgeht.

Eine pauschale Antwort würde ich ablehnen. 
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 4.12.2012 | 13:45
Es ging um die Frage: "Was ist, wenn Crunch und Fluff sich widersprechen?

Nichtmal unbedingt widersprechen. Die Frage dreht sich auch darum, was passiert, wenn der Fluff nicht in der Regelmechanik eindeutig abgebildet ist, oder überhaupt nicht abgebildet ist.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: 6 am 4.12.2012 | 13:47
Wenn dem so wäre, könnte man dann nicht behaupten, dass bis zur Verhausregelung das Einbringen des Fluffs einer gewissen Beliebigkeit unterliegt?
Genau das.
Vergleiche dazu die verschiedenen Bedeutungen der D&D-Alignments.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 4.12.2012 | 13:52
Vergleiche dazu die verschiedenen Bedeutungen der D&D-Alignments.

Die sind mir bei dieser ganzen Frage auch schon längere Zeit im Kopf 'rumgegangen.

Kurze Warhammer 1 Anekdote:
Ich fand es immer unbefriedigend, dass Elfen einen Haufen Boni auf ihre Anfangsattribute bekommen, und als "Nachteil" nur von "guter" Gesinnung sein müssen.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.12.2012 | 13:54
Ein Punkt bei diesen ganzen Ableitungen, der mir auffällt: Ob die alle logisch korrekt sind, mal beiseite gelassen, sie sind bisher jedenfalls als glaubwürdig zu rechtfertigen und scheinen mir spieltechnisch praktikabel zu sein. Aber sind das wirklich Regeln? Nicht eher "Rulings"?
Strenggenommen sind das Rulings. Wobei meine Spielerfahrung mir sagt, dass aus Rulings extrem schnell Hausregeln werden.

Der SL improvisiert etwas: Entweder das wird nach den Spielabend von den Spielern kritisiert und verworfen, dann war das eine einmalige Angelegenheit.
Oder aber, die Spieler sind mit der Improvisation des SLs einverstanden. Dann merkt sich der SL diese Improvisation normalerweise und wendet in ähnlichen Situationen das gleiche nochmal an. --> Aus dem Ruling wurde eine Regel.

Rulings haben also quasi maximal einen Spielabend bestand: Entweder werden sie danach verworfen oder sie erhalten den Status einer Regel. (Rein theoretisch wäre auch anderes denkbar. Ind er Praxis habe ich bisher jedoch nur das erlebt.)

Zitat
Wenn dem so wäre, könnte man dann nicht behaupten, dass bis zur Verhausregelung das Einbringen des Fluffs einer gewissen Beliebigkeit unterliegt?
Man muss sich darüber im Klaren sein, dass gerade bei klassischen RPGs alles einer Beliebigkeit des SLs unterliegt:
Der SL entscheidet, ob die Gegner nun RS 4 oder 5 haben. Der SL entscheidet ob 5 oder 6 Orks angreifen - oder evtl. nur Goblins.
Der SL entscheidet, wann eine Willenskraftprobe notwendig ist. Der SL entscheidet, wie sich die Charisma-Probe beim Gespräch auswirkt.

Das einzige, was im klassischen RPG keiner Beliebigkeit unterliegt, ist der Kampf selber. (Nach Kampfbeginn: Der Kampfbeginn selber unterliegt auch der Beliebigkeit, aber ab dem Augenblick, wo der Kampf beginnt, gibt der SL für die Dauer des Kampfes quasi seine Allmacht ab und alles ist genau festgeschrieben.)

EDIT:
In narrativen Indie-RPGs unterliegt dagegen nichts einer Beliebigkeit. Da ist alles genau geregelt. Unter anderem halt auch, dass der Fluff keine Auswirkungen auf die Regeln hat.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Skiron am 4.12.2012 | 14:05
@Eulenspiegel

Zu 1.
Die Antwort ist abhängig davon, ob im Regelwerk ein Zwergen-Goldgier-Abzug verankert ist.
Ist es nicht im Regelwerk verankert, dann finde ich es falsch wenn der Zwerg Abzüge bekommt, weil das in die Autonomie
des Charakters eingreift.

Hier finde ich es wichtig zu differenzieren um was geht es?
In meinen Augen besteht ein Unterschied zwischen Vorgaben, die sich aus den körperlichen Attributen und
Objekten ergibt und der Motivation eines Charakters. Verallgemeinerungen halte ich für einen Spielercharakter (sofern es
in den Regel nicht angegeben) ist für nicht zulässig.

Zu 2.
Ich würde mir kein Urteil darüber anmaßen wie sich Raumanzüge auf die Bewegung auswirken, realistisch betrachtet.  ;D
Noch weniger wie sich das unter Schwerelosigkeit auswirkt. Deine Folgerungen wären für mich aber plausibel akzeptabel. :-)

Deshalb möchte ich auf Lederrüstung und Vollplatte zurückgreifen.
Hier finde ich es auch plausibel, dass ersteres mehr Bewegungsfreiheit erlaubt, allerdings auch weniger Schutz.

Was mich zu 3. bringt.

Deine Beispiele sind für mich kein Fluff, sondern lediglich die "Übersetzung" von Regeln in eine Spielwelt,
und somit die Erzeugung eines gemeinsamen Vorstellungsraums.

Um dann noch mal auf die Eingangsfrage zu antworten.
Regeln sind verbindlich.
Fluff ist erstmal unverbindlich und erlangt erst Verbindlichkeit durch den Transfer in den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Durch die Verbindlichkeit können sich dann auch Konsequenzen aus dem Fluff ergeben.

Wenn Regeln und Settingbeschreibungen sich widersprechen ist das schlecht.
Wenn Settingvorstellungen vorrausgesetzt werden, die nicht kommuniziert wurden, ist das ebenfalls schlecht.

Fluff sollte nicht den Regeln oder Settingbeschreibungen widersprechen.

Ich hoffe, der Unterschied zwischen Fluff und Crunch und ihre möglichen Wechselbeziehungen sind jetzt klarer.

Nicht wirklich, ich weiß jetzt auch nicht mehr was Crunch ist.
Ich dachte immer Crunch ist das Zeug, was man zum Powergamen braucht. ;-)

Aber danke für den Erklärungsversuch.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: alexandro am 4.12.2012 | 14:10
Nein, Regel 1 folgt daraus.
Du verwechselst Ursache und Wirkung. Dass Zwerge sich häufiger auf Gold stürzen folgt aus Regel 1, nicht umgekehrt.

Zitat
Regel 2-5 sind optional, folgen aber nicht unbedingt daraus, dass sich ein Zwerg häufiger auf Gold stürzt.
Wie auch bei Regel 1, aber sie haben die AUSWIRKUNG, dass der Zwerg sich häufiger auf Gold stürzt.

Zitat
Bei Regel 2 ist sogar das Gegenteil der Fall: Wenn die Bewegung immer in Richtung des Goldes erfolgen soll, so führt das dazu, dass sich der Zwerg letztendlich immer aufs Gold stürzt.
Nur wenn er sich bewegt.

Zitat
Bei Regel 3 frage ich mich, wieso die Goldgier jetzt zu eine Regeneration eines Willenskraftpunktes führt, wenn man der Gier nachgeht?
Weil er seinen Trieb befriedigt? Gibt zahlreiche Systeme, welche das so handhaben (WoD z.B.).

Zitat
Regel 5 ist ein Versuch, deine Interpretation 2 von vorhin erneut ins Spiel zu bringen.
Nein. Bei I2 war es ein Abzug, wenn der Willenkraftwurf geschafft wurde (zusätzlich). Bei Regel 5 fällt der WK-Wurf weg und der Spieler kann sich entscheiden goldgierig zu sein oder den heftigen Malus zu nehmen.

Zitat
Btw, es ist nicht das erste Mal, das ein Post von mir bei dir anders "klingt" als er gemeint war. Frage in Zukunft doch bitte nach falls ein Punkt meines Postes unklar ist, anstatt wild herumzuinterpretieren. Das erspart viel Schreibarbeit.

Dann benutze bitte in Zukunft Argumente, welche auch eine Diskussion erlauben.

Das Thema des Threads ist Verbindlichkeit von Fluff und nicht "Verbindlichkeit von Fluff in Eulenspiegels wirrer Konstruktion des Spezialfalls 'Strohmann XY'".
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 4.12.2012 | 14:11

Nicht wirklich, ich weiß jetzt auch nicht mehr was Crunch ist.
Ich dachte immer Crunch ist das Zeug, was man zum Powergamen braucht. ;-)


Crunch sind eben die festgelegten, klaren, eindeutigen Regeln.
Der Powergamer nutzt Crunch, um seinen Charakter zu optimieren. Warnungen vor Powergaming kommen deswegen (so die Theorie) meistens dann, wenn die Regeln nicht sonderlich durchdacht sind, oder nicht das Spiel unterstützen, was die Entwickler eigentlich angestrebt haben.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Boba Fett am 4.12.2012 | 14:14
Die Frage dreht sich auch darum, was passiert, wenn der Fluff nicht in der Regelmechanik eindeutig abgebildet ist, oder überhaupt nicht abgebildet ist.

Wenn Fluff-Elemente regeltechnisch nicht (oder nicht ausreichend) abgebildet sind, verstehe ich das als Hinweis, dass diese Elemente der Deutungshoheit der Spielrunde, ggf. dem Spieler unterliegen.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 4.12.2012 | 14:25
Deutungshoheit ... dem Spieler unterliegen.

Mal konkret zum Spieler:

Angenommen, Spieler 1 ist ein besagter Powergamer und sagt: "In den Regeln steht nichts, also besteht für mich kein Zwang, etwas zu machen."

Spieler 2 ist irgendwas anderes, vielleicht Dramaqueen, und sagt sich: "In den regeln steht zwar nichts, aber glaubwürdig/unterhaltsam/die Spielwelt widerspiegelnd wäre jetzt eine Würfelerschwernis von 2 auf D20".

Nun spielen beide Charaktere, auf die das Fluffelement zutrifft (im Beispiel: zwei Zwerge).
Einigen die sich untereinander? Oder jeder für sich? Oder Schiedsspruch durch SL?

Ähnliches Problem liegt, glaube ich, darin, sowas auf die Gruppe zu verweisen. Nach meinem Eindruck fällt es Gruppen schon schwer genug, Hausregeln außerhalb des Spiels durch einen Konsens zu bestimmen oder ggf. strittige Regelinterpretationen zu lösen. Während des Spiels einen Konsens zu finden, der Einzelfragen abklärt, kommt mir noch schwerer vor, aber vielleicht bin das nur ich?
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.12.2012 | 14:40
@alexandro
Vielleicht ist es zielführender, wenn du auf die Fragen des Threaderöffners eingehst, anstatt, dass wir weiter diesen Spezialfall behandeln. (Und wo außer uns beiden wahrscheinlich eh niemand mitliest.)

@Skiron
Deine Beispiele sind für mich kein Fluff, sondern lediglich die "Übersetzung" von Regeln in eine Spielwelt, und somit die Erzeugung eines gemeinsamen Vorstellungsraums.
Ich habe das wichtige Wort mal fett markiert. Der wichtige Punkt ist "Übersetzung".

Wir haben auf der einen Seite Regeln und auf der anderen Seite die Spielwelt.

Prinzipiell gibt es zwei Arten von Spielern:
Simulationisten wie mich, die nicht wollen, dass Regeln und Spielwelt unabhängig nebeneinander herleben und die sich eine "Übersetzung" wünschen. Das wichtige an Übersetzungen ist, dass man dafür zwei Sachen braucht: Sache A, von der übersetzt wird. Und Sache B, in die übersetzt wird. Und schön ist es natürlich, wenn die Übersetzung recht schnell und einfach geht.

Wenn ich zum Beispiel die Regel habe "Zwerge haben GS -1." und ich habe innerhalb des Settings: "Zwerge haben kurze Beine und können deswegen langsamer laufen.", dann fällt mir die Übersetzung extrem einfach. Dann kann ich den ersten Satz aus der "Regelsprache" problemlos in den Satz aus der "Settingsprache" übersetzen.
Das ist etwas, was mir (und anderen Simulationisten) gefällt.

Und dann gibt es noch eine zweite Art von Spielern, die ich mal Indie-Narrativisten nennen. Diese sind an keiner Übersetzung interessiert. Bei denen lebt die Regelsprache und die Settingsprache nebeneinander her, ohne dass eine Übersetzung von der einen Sprache in die andere Sprache möglich ist. (Beispiele hierfür sind Inspectres, PtA oder The Pool.) Die Spielweise lässt sich schwer erklären. Falls du das also noch nie gespielt hast: Einfach mal ausprobieren, dann werden die Unterschiede offensichtlich.

Lange Rede kurzer Sinn: Sobald du eine "Übersetzung" hast, hast du automatisch auch Crunch und Fluff: Auf der einen Seite der Übersetzung steht der Crunch und auf der anderen Seite der Übersetzung steht der Fluff. (Nur gibt es nicht zu jeder Aussage aus der Crunchsprache eine Übersetzung in die Fluffsprache. Und nicht jede Aussage aus der Fluffsprache hat eine Übersetzung in die Crunchsprache.)
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Bartimäus am 4.12.2012 | 16:28
Hallo zusammen,

da ich nicht die Zeit hatte hier wirklich alles zu lesen, das Thema aber interessant finde, werd ich einfach mal meine Einstellung zur Verbindlichkeit von Fluff beschreiben.

Für mich ist Fluff durchaus verbindlich, da ich es für wichtig erachte den Stil und die Stimmung einer Welt (die der Fluff meiner Ansicht nach ebenso vertritt wie die Regeln es tun sollten) mit ins Spiel einzubeziehen. Direkte Regeln braucht es für die meisten Dinge aus Fluff allerdings nicht, weil man das auch so umsetzen kann. Es besteht jedoch für mich immer die Möglichkeit, sowohl Fluff als auch Regeln entsprechend zu beugen, wenn man gute Gründe dafür hat. Es kommt dabei stark auf den entsprechenden Fluff oder die Regel und die entsprechende Begründung an.
Man kann sich auch dafür entscheiden bestimmte Aspekte von vornherein anders Spielen zu wollen. Damit Klammert man bestimmte Dinge aus der Spielwelt aus, wessen man sich bewusst sein sollte.
Alles in allem sehe ich das als eine Sache, die zwischen Spielern und Spielleiter ausgemacht werden sollte. Das hat bei mir immer gut funktioniert.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Boba Fett am 4.12.2012 | 16:32
Mal konkret zum Spieler:
Angenommen, Spieler 1 ist ...
Spieler 2 ist irgendwas anderes, ...
Einigen die sich untereinander? Oder jeder für sich? Oder Schiedsspruch durch SL?

Antwort: ja
Sie einigen sich, oder der Spielleiter vermittelt oder entscheidet, wenn Vermittlung scheitert.

Ich überlege gerade, ob das Leben hier künstlich kompliziert wird.
Peng, Du bist tot! Nein, bin ich nicht!
Die Diskussionen haben wir als Kinder geführt und konnten uns einigen.
Und wenn die Einigung wichtig war, hat man Regeln aufgestellt.

Was soll ein Rollenspiel denn alles leisten?
Die Unzulänglichkeiten im zwischenmenschlichen Bereich der Beteiligten wird es nie und nimmer kompensieren können...
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Shield Warden am 4.12.2012 | 16:38
Was soll ein Rollenspiel denn alles leisten?
Die Unzulänglichkeiten im zwischenmenschlichen Bereich der Beteiligten wird es nie und nimmer kompensieren können...

amen. Ich würde sagen, das fasst es ganz gut zusammen.
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Arkam am 4.12.2012 | 23:07
Hallo Eulenspiegel,

Fluff ist alles, was etwas innerhalb des Vorstellungsraums (also quasi ingame) beschreibt:

3) "Zwerge können im dunkeln sehen." ist Fluff.
"Zwerge erhalten bei Wahrnehmungsproben keine Abzüge durch Dunkelheit." ist Crunch.

4) "Zwerge sind 1,40m groß." ist Fluff.
"Zwerge können keine für Menschen gemachten Rüstungen tragen." ist Crunch.

Ich hoffe, der Unterschied zwischen Fluff und Crunch und ihre möglichen Wechselbeziehungen sind jetzt klarer.

diese beiden Punkte sind mir unklar.

Das Zwerge im Dunkeln sehen können ist für mich Crunch. Das gilt unabhängig davon ob es Crunch darüber gibt ob man Abzüge bei Blindheit bekommt oder es einen entsprechenden Nachteil gibt. Das mag allerdings auch daran liegen das, wenn dieser Punkt Fluff ist, dieser Fluff für die überwiegende Anzahl, ich möchte sogar behaupten für alle Spieler, ganz klar ist. Das liegt daran das man einfach nur die Augen schließen muss oder sich in einen dunklen Hausflur stellen muss um die Situation nach zu empfinden. Goldgier oder Raumanzüge sind dem gegenüber weniger gut nach zu empfinden.

Punkt 4 ist ja auch ganz klar und aus meiner Sicht Crunch. Aus diesem Crunch kann man bestimmen das der 2,20 Elf dem Zwergen auf den Kopf spucken kann. Die Gefahr besteht darin den Crunch über zu strapazieren. Das passiert wenn aus dem Crunch + weiterem Crunch oder Fluff Assoziationsketten aufbaut. Etwa das Zwerge aufgrund ihrer Größe in niedrigen Gängen, also höher als 1,4 Metern im Gegensatz zu Menschen keine Abzüge bekommen.
Der Crunch bei Punkt 4 sorgt in meiner Vorstellung für Fluff. Wenn Zwerge 1,4 Meter groß sind dann können sie natürlich doch menschliche Rüstungen für kleine Menschen oder Kinder tragen. Es sei den Zwerge sind grundlegend breiter gebaut als Menschen oder Menschen haben eine anderen Körperbau als Zwerge.

Ich denke die Fälle zeigen ziemlich deutlich das man sehr genau schauen muss wie man einen Teil eines Rollenspiels auffasst, interpretiert und vor allen wie man diese Teile dann verknüpft.

Gruß Jochen
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.12.2012 | 23:32
@Boba Fett und Shieldkröte
Natürlich sollte man sich gut verstehen und sozial kompetent sein, wenn man RPG spielt. Das ändert doch aber nichts dran, das ein Großteil der Regeln dazu da ist, um zu klären, wie etwas weiter geht, wenn man sich uneinig ist.

Gerade, wenn man sich Spiele wie PtA ansieht, dann besteht ein Großteil der Regeln darin, zwischen den Spielern zu vermitteln.

Von daher: Ja, eine gewisse soziale Grundkompetenz sollte jeder Rollenspieler besitzen. Dennoch sollte das RPG einen auch dabei unterstützen, bei Streitigkeiten/gegensätzlichen Interessen zu schlichten.

Klar kann man auch Freeformen. Aber die Nutzung eines Regelwerkes erleichtert doch vieles.

@Arkam
Fluff hat nichts damit zu tun, ob du es dir vorstellen kannst. Ich persönlich kann mir z.B. Raumanzüge wesentlich besser vorstellen als Infrarotsicht.

Wie ich schon schrieb: Fluff ist alles, was den Vorstellungsraum beschreibt. Und sowohl Zwerge als auch Raumanzüge beschreiben den Vorstellungsraum. Damit ist beides Fluff.

Stell dir z.B. mal folgendes Regelwerk samt Settingbeschreibung vor:
- Zwerge können perfekt in der Dunkelheit sehen.
- Es gibt aber für niemanden Abzüge in Dunkelheit, weil der Autor Abzüge blöd findet.

Das heißt, Zwerge können innerhalb der Settingsbeschreibung zwar besser sehen, dies wirkt sich aber nicht regeltechnisch aus. (Der Zwerg hat genau so gte Chancen, die Wahrnehmungsprobe zu schaffen, wie der Mensch. Beide haben absolut identische Sichtradien.)

Oder stell dir mal folgendes Regelwerk vor:
- Elfen bekommen als einzige Rasse zwei Punkte Abzug bei Dunkelheit. Warum? Weil der Autor Elfen blöd findet. Ob man das ingame nun dadurch beschreibt, dass Elfen nachtblind sind, oder dass sie immer ihre Augen zukneifen, wenn es dunkel ist, oder dass sie einfach abgelenkt sind, ist nicht näher ausgeführt und der Spielrunde überlassen. Crunch ist nur: "Elfen bekommen zwei Punkte Abzug."

Vielleicht kann man das auch so formulieren:
Fluff ist alles, was du auch erfahren würdest, wenn du einen Roman darüber lesen würdest. Crunch ist alles, was niemals im Roman stehen würde.

Zitat
Der Crunch bei Punkt 4 sorgt in meiner Vorstellung für Fluff. Wenn Zwerge 1,4 Meter groß sind dann können sie natürlich doch menschliche Rüstungen für kleine Menschen oder Kinder tragen.
Hier hätten wir z.B. einen Widerspruch aus Fluff und Crunch:
Der Fluff sagt: "Zwerge können Rüstungen von Menschenkindern tragen. Sie sind schließlich ähnlich groß."
Der Crunch sagt: "Zwerge können überhaupt keine Rüstungen von Menschen tragen, egal welche."

Und hier gilt es dann, den Widerspruch zwischen Crunch und Fluff aufzulösen. Entweder man ändert den Fluff (indem man z.B. sagt, dass Zwerge zu dick für Menschenkinderrüstung sind oder sie aus religiösen Gründen nicht tragen). Oder man ändert den Crunch (indem man als Sonderregel einführt, dass Menschenkinderrüstungen getragen werden können).
Titel: Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
Beitrag von: Oberkampf am 5.12.2012 | 08:16

Ich überlege gerade, ob das Leben hier künstlich kompliziert wird.

Ohne Witz, ich kenne Diskussionen am Spieltisch, die durch klare Regeln schnell verkürzt werden können. Ich bin mir im Augenblick aber nichtmal sicher, ob das bei anderen Rollenspielern auch passiert, oder ob das eine singuläre Erfahrung ist.

Was soll ein Rollenspiel denn alles leisten?
Die Unzulänglichkeiten im zwischenmenschlichen Bereich der Beteiligten wird es nie und nimmer kompensieren können...

Der Anspruch ist auch ein bisschen hoch  ;)
Ansonsten stimme ich in dem Punkt mal Eulenspiegels Antwort zu:

@Boba Fett und Shieldkröte
Natürlich sollte man sich gut verstehen und sozial kompetent sein, wenn man RPG spielt. Das ändert doch aber nichts dran, das ein Großteil der Regeln dazu da ist, um zu klären, wie etwas weiter geht, wenn man sich uneinig ist.

Gerade, wenn man sich Spiele wie PtA ansieht, dann besteht ein Großteil der Regeln darin, zwischen den Spielern zu vermitteln.

Von daher: Ja, eine gewisse soziale Grundkompetenz sollte jeder Rollenspieler besitzen. Dennoch sollte das RPG einen auch dabei unterstützen, bei Streitigkeiten/gegensätzlichen Interessen zu schlichten.


Zu Eulenspiegels zwei idealtypischen Spielern (Simulationist und Indie-Narrativist):

Das ist zwar etwas OT, aber den Ansatz finde ich nicht verkehrt (gibt ja noch nicht genug Schubladen im RPG  ;) ).
Ich würde fast sogar von vier Spielertypen ausgehen (die in ihrer Idealform natürlich selten ungebrochen in der Realität vorkommen, wie das bei Idealtypen nunmal so ist).

- Der "Simulationist": Crunch muss Fluff entsprechen und umgekehrt.
- Der Indie-Narrativist: Crunch regelt formale Vorgehensweise, Fluff die Beschreibung
- Der Freeformer: Crunch wird so wenig wie möglich ins laufende Spiel eingebracht
- Der Regeltreue: Crunch ist verlässliche Basis, die immer gilt, Fluff ist zweitrangig