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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Althea am 3.12.2012 | 13:54

Titel: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 3.12.2012 | 13:54
Kurz zu mir: Ich bin langjähriger DSA-Spieler nach langer Abstinenz und plane gerade mit DSA4.1 wieder einzusteigen (Midlife Crisis, vermute ich ;) ).

Ich studierte neulich ein paar Landkarten, recherchierte in der Wiki Aventurica, da fiel mein Auge (Goldsholmr) auf die Horaskaiserlich Privilegierte Nordmeer-Compagnie. In mir spulte sich ein Film zwischen Ostindien-Kompagnie, Nordwest-Passage und Goldrausch am Yukon ab, und ich stieg tiefer ein.



Die Charaktere sind Teil des Nordmeerischen Expeditions-Corps, der ersten Flotte der Nordmeer-Compagnie, die die nördlichen Gestade aus erster Hand erforschen, Handelskonzessionen und Ressourcen sichern soll.

Gesetzt ist die Kampagne um 1000 BF. Damit spare ich die jüngeren Entwicklungen der aventurischen Geschichte aus, da ich sowohl einen intakten Svelltschen Städtebund haben, als auch keine Heptarchien thematisieren möchte.

Die Existenz der Nordmeer-Compagnie versetzte ich also zeitlich nach vorne - es hat einen kurzen Konflikt des Horasreiches mit Thorwaler Piraten gegeben im Zuge dessen Goldsholmr erobert wurde.


Im Prinzip benötige ich nur das Vehikel um eine Forschungs-, Abenteuer- und Seefahrtskampagne vor dem Hintergrund des aventurischen Nordens zu transportieren.


...
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Graf Hardimund am 3.12.2012 | 18:24
Klingt spannend, hätte ich auch mal Lust drauf. Wobei man in der aktuellen Zeitlinie vielleicht das Thema Aufbruch, Entdeckung und Kontakte knüpfen noch besser verankern kann.

Im Eisreich (der nördlichen Heptarchie) ist gerade Tauwetter. Da können eure Helden tatsächlich (mit) die Ersten sein, die die neuen Verhältnisse erkunden und Handelswege (wieder-)erschließen. Und auch die Launen der Orks und die jüngeren Ereignisse (Sternenregen!) können dafür sorgen, dass im Svelltland der Kuchen immer wieder neu verteilt wird.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 3.12.2012 | 20:15
Naja, mich hat die gesamte Borbarad-Geschichte nicht so vom Hocker gerissen und für meinen Geschmack zu viel Schwarz - Weiß nach Aventurien gebracht. Und dabei habe ich Ende der 90er G7 gespielt (als 3. Zeichen).


Was ist bei uns noch anders?

Unser Aventurien (zumindest in diesem Setting)...
...hat dreifache Entfernungen (also neunfache Fläche)
...hat bis zu zehnmal so viele Einwohner (und damit je nach Dramaturgie bis zu zehnmal so viele Beteiligte an historischen Ereignissen)
...hat wenig Magie und wenig thematisierten Glauben (nicht keine Magie, aber weniger magische, göttliche und dämonische Durchdrungenheit)
...hat Silbertaler, die einen Dukaten Wert sind (die Preise also um Faktor 10 senkt, damit man einen ordentlichen Wert in einem Beutel Gold unterbringen kann)
Titel: Nordmeerisches Expeditions-Corps der Nordland-Compagnie
Beitrag von: Althea am 3.12.2012 | 20:33
Ein leicht bewaffnetes Expeditionsschiff: die Karracke 'Nordlicht', ein ureigenes Schiff der Nordland-Compagnie. Das Schiff ist extra für diese Expedition mit Kupferplatten am Bug ausgerüstet worden, wovon man annimmt, aber noch nicht weiß, ob es im Eismeer hilft...

Ein wendiges Erkundungsschiff: die Karavelle 'Westwind' (Grangorer Hai), die von einem der Teilhaber beigesteuert wurde. Dieses schnellere Schiff soll dem Küstenverlauf folgen, damit das Kartenmaterial auf den neuesten Stand gebracht werden kann, während die anderen Schiffe direktere Wege einschlagen. Auch das Schiff für Sonderaufgaben...

Ein alter Walfänger: eine Karracke ohne Namen. Der Schiffseigner in zweiter Generation und erfahrene Nordlandfahrer saß finanziell auf dem Trockenen und hat sich gegen eine Generalüberholung des Schiffes verdingt bis Ende der Expedition für die Nordland-Compagnie zu fahren...

Geplant ist die Strecke Neu-Goldenhelm - Enqui - Riva - Frisov - Paavi und zurück. Paavi soll bis Wintereinbruch erreicht sein, damit man dort überwintern kann...
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 4.12.2012 | 12:34
Was ist bei uns noch anders?

Unser Aventurien (zumindest in diesem Setting)...
...hat dreifache Entfernungen (also neunfache Fläche)
...hat bis zu zehnmal so viele Einwohner (und damit je nach Dramaturgie bis zu zehnmal so viele Beteiligte an historischen Ereignissen)
...hat wenig Magie und wenig thematisierten Glauben (nicht keine Magie, aber weniger magische, göttliche und dämonische Durchdrungenheit)
...hat Silbertaler, die einen Dukaten Wert sind (die Preise also um Faktor 10 senkt, damit man einen ordentlichen Wert in einem Beutel Gold unterbringen kann)

Alles richtig gemacht.  :d
Titel: Der Rahmen für die Charaktere
Beitrag von: Althea am 4.12.2012 | 14:06
Die Charaktere sollen entweder mittlere Kommandopositionen einnehmen oder Sonderfertigkeiten haben, damit sich nach und nach eine Spezialistengruppe bilden kann, in der alle Charaktere aufgenommen sind. Keine hohen Kommandopositionen - kein Kapitän, erster Schiffzimmermann, erster Geschützmeister oder ähnliches, da diese meist nicht entbehrlich sind und da ich für den Anfang gerne als Spielleiter die Kontrolle über die Expedition erhalten möchte.

Ansonsten kann jede Rassen- Kultur- Professionskombination dabeisein solange sie...
... über ausreichendes Seefahrertalent verfügt (bei Mannschaft mindestens Bootsmann, um aus der Masse herauszustechen), oder
... über ein passendes Handswerkstalent verfügt (Holzbearbeitung, Grobschmied, ...), oder
... Wildsniskundig ist, oder
... Ortskundig ist, oder
... zu den begleitenden Handelshäusern gehört (Handelsfertigkeiten oder auch Laie, der "einfach mitgeschickt wurde"), oder
... oder
...

Unabhängig von der gewählten Typus der Charaktere ist es also wichtig, welche Rolle diese im Expeditions-Corps einnehmen können. Oder aber, der durchschnittlichen Krieger wird weniger einen Platz finden, der Krieger mit Grobschmied 10 schon eher. Für einen reine Kämpferrolle böte sich auch ein Fähnrichposten bei den begleitenden Seegardisten an, oder aber als Leibwächter einer anderen wichtigen Person (die dann implizit der Gruppe zugeordnet würde). Begleiter und Berater einer anderen wichtigen Person gehen auch immer.

Ausnehmen möchte ich...
... jegliche Zauberer, da ich Magie als selten und besonders thematisiere (ein Viertelzauberer, Halbelf-Kundschafter oder ähnliches mag gehen)
... Geweihte, da mir die zwölfgöttliche Durchdringung des Alltags so schon zu hoch ist (eine Laienrolle, womit ich mich aber nicht auskenne, mag gehen)
... Charaktere mit Rasse und Kultur Thorwal, damit wir kein Handgemenge an Bord kriegen sobald der erste Pottwal gejagt wird (mag mit einer sehr guten Begründung gehen - in der Tat ist bereits ein solcher Charakter geplant :P (der Spieler Wille ist ihr Himmelreich ;) ))
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.12.2012 | 14:20
Das Konzept klingt cool! Wobei man sich darüber im Klaren sein muss, dass so ein Grobschmied-Talent eigentlich nur eine Alibi-Funktion hat, vielleicht wird irgendwann mal drauf gewürfelt, aber wenn der Wurf dann misslingt, wird das auch keinen großen Unterschied machen. Der TaW dient dann nur als Rechtfertigung, warum der Charakter überhaupt dabei ist, was vielleicht im Kontext des DSA-Regelwerkes sogar Sinn ergibt. :)

Willst du das Ganze eher story-orientiert aufziehen, oder eher sandboxig?

Hast du schon mal drüber nachgedacht, den Helden direkt das Kommando zu übertragen? Das würde den "Warum macht Phileasson das nicht selbst"-Effekt vermeiden. ;)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 4.12.2012 | 14:41
... Willst du das Ganze eher story-orientiert aufziehen, oder eher sandboxig?

Hast du schon mal drüber nachgedacht, den Helden direkt das Kommando zu übertragen? Das würde den "Warum macht Phileasson das nicht selbst"-Effekt vermeiden. ;)

Ich möchte stark storyorientiert anfangen, am Anfang also den Expeditionsverlauf etwas railroaden, nicht jedoch die Details (also nur das Was, nicht das Wie eine Aufgabe vonstatten geht). Sobald sich eine gewisse Routine im Ablauf und die Expeditionshierarchie etabliert hat, wollte ich mehr in Richtung Sandbox gehen.

Ich möchte dann die Schiffe mehr und mehr Gefahren aussetzen und wenn eines untergeht oder liegenbleibt geht es mit einem Schiff weniger weiter (oder zurück). Ich möchte auch führende und liebgewonnene NSCs mehr und mehr Gefahren aussetzen und falls einer das zeitliche segnet umstrukturieren. Da kann es auch dazu kommen, dass die Charaktere mehr zu Entscheidungsträgern werden, was den Expedtionsverlauf angeht. Das mache ich auch gerne mal von einer spannenden Würfelschlacht abhängig.

In ihren eigenen Aufgaben werde ich den Charakteren weniger Entscheidungsträger aufdrängen, bzw. diese sich auf die Expertise der Charaktere stützen lassen.

Woran ich noch dachte ist folgendes: in regelmäßigen Abständen wird es zu Beratungen der führenden Expeditionsteilnehmer zum weiteren Expeditionsverlauf kommen. Hier denke ich darüber nach ob ich vorbereitend jeden Spieler Ideen und Wahlmöglichkeiten einreichen lasse, die dann von den NSCs vertreten und diskutiert werden. Irgendetwas in der Richtung zumindest, da ich auch gerne überrascht werden, wie es ab Punkt C oder D weitergehen soll.

Und meine konkreten Szenen- und Abenteuerideen stricke ich mir meist modular und kann sie beliebig in den Kontext einbringen (also: Walfang, eine Notfallschlittenfahrt, Eisberg voraus!, Piratenüberfall, ... kann in Grenzen überall stattfinden).
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Jeordam am 4.12.2012 | 19:22
Das Konzept klingt schonmal spannend.

Vielleicht solltest du auch noch Krieger und Schwertgesellen ausschliessen. Weniger vom Hintergrund her, aber der Kompetenzunterschied zwischen einem Krieger oder Schwertgesellen und beispielsweise einem Jäger oder Seefahrer ist ziemlich gewaltig. Erstere kriegen vom Generierungssystem 5000 AP und mehr hintenrein geschoben, letztere nicht.
Mit den meisten Zauberkundigen und den praktischeren Geweihten sind der Rest der T1-Professionen schon ausgeschlossen, da könnte man die Gruppe gut auf dem Niveau von T2 oder T3 aufbauen.
Titel: Re: Nordmeerisches Expeditions-Corps der Nordland-Compagnie
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.12.2012 | 22:50
Dieses schnellere Schiff soll dem Küstenverlauf folgen, damit das Kartenmaterial auf den neuesten Stand gebracht werden kann, während die anderen Schiffe direktere Wege einschlagen. Auch das Schiff für Sonderaufgaben...
Nitpicker, dafür braucht es nichts schnelles - sondern was Robuistes mit niedrigem Tiefgang.
Titel: Re: Nordmeerisches Expeditions-Corps der Nordland-Compagnie
Beitrag von: Althea am 5.12.2012 | 13:04
... der T1-Professionen schon ausgeschlossen, da könnte man die Gruppe gut auf dem Niveau von T2 oder T3 aufbauen.

Interessant, gibt es dazu irgendwo eine Übersicht? Dann würde ich vielleicht die Start-AP gestaffelt vergeben.

Nitpicker, dafür braucht es nichts schnelles - sondern was Robuistes mit niedrigem Tiefgang.

Danke, das hatte ich noch nicht auf dem Schirm, mir ging es erst einmal darum, dass das eine Schiff in derselben Zeit deutlich mehr Strecke zurücklegen muss.

Abgesehen von Thorwaler Ottas - was für Schiffstypen würden sich eurer Meinung nach als "Expeditionsbeiboot" eignen (muss hochseetüchtig sein)?
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 5.12.2012 | 13:18
Da kommen wohl nur Schivonellas oder Karavellen in Frage. Potte und Ewer sind afaik nicht oder nur bedingt hochseetauglich.
Titel: Re: Nordmeerisches Expeditions-Corps der Nordland-Compagnie
Beitrag von: Darius der Duellant am 5.12.2012 | 13:37
Interessant, gibt es dazu irgendwo eine Übersicht? Dann würde ich vielleicht die Start-AP gestaffelt vergeben.

Gestaffelte AP sind mMn keine gute Idee.
Die bestimmten Professionen inhärenten Machtvorsprünge kannst du damit im Normalfall nicht ausbügeln.

Schmeiss alles mit einer akademischen Ausbildung Magier/Krieger, dazu Schwertgesellen, Elfen aller Art und Gladiatoren raus, damit dürftest du weite Teile der T1-Gruppe draussen haben.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 5.12.2012 | 13:41
Gladiatoren? Die kosten in der einfachsten Variante 3 GP und sind nicht wirklich mit überschwenglichen Werten gesegnet.
Für Kämpfer würden sich Seesoldaten, Piraten und Seesöldner anbieten. Den Fasarer Gladiator würde ich ebenfalls nehmen.
Magier okay, wenn die rausfliegen gibt es für eine horasische Expedition keine wirklich sinnvollen alternativen Zauberer. Allenfalls ein Magiedillettant oder vielleicht ein Alchimist.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Darius der Duellant am 5.12.2012 | 13:46
Der einzelne Gladiator ist nicht so das Problem, auch wenn er lächerlich wenig kostet dafür dass er Eisern mit im Paket hat.
Problematisch wird es dank Breitgefächerter Bildung.
11 GP für Eisern, Zäher Hund, zusätzliche LP und 550 AP sowie eine Verbilligung auf einige der wichtigsten Kampf-SF?
Aber immer doch.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 5.12.2012 | 14:16
Jo Breitgefächerte Bildung ist immer ein Problem. Sie ist lustigerweise stärker als Veteran, wenn man den guten alten Zweifachgladiator (Brabak-Fasar) nimmt. (kann schon gefixt worden sein). Da würde ich eher die Breitgefächerte Bildung rausschmeissen, aber nicht den Gladiator. Wobei das wieder komisch ist, wer wird von klein auf Fasarer Gladiator und bleibt dabei? Bei einem Al'Anfaner noch denkbar, aber bei einem Fasarer Würstchen, dass in die Blutgruben geworfen wird?
Dennoch, ein Gladiator BgB Seemann wäre mMn passend.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Darius der Duellant am 5.12.2012 | 14:24
Passend vielleicht schon, aber oben klang es ein wenig so als ob das Powerniveau eher niedrig sein sollte und da sticht die Kombi wieder raus.
Für low-Power sehe ich den Standard-Gladiator schon als problematisch an.
Kostet quasi nichts, bringt keinerlei negative Eigenschaften mit sich und verteilt die GP (von "Zäher Hund" abgesehen) eigentlich nur auf sehr nützlichen Kram.

Was die Blutgrubenproblematik angeht:
Bei der Profession steht ja dabei dass Fasar nur ein Beispiel ist, die Arena in Brabak wäre z.B. deutlich weniger schrecklich.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 5.12.2012 | 20:30
Hmm, wir haben recht wenig Min-Max-Tendenz in der Runde. Und wenn es jemand drauf anlegen sollte, hat er meinen Segen, falls das der Charakter ist, den er unbedingt spielen möchte ;-)

Charaktererschaffung:
120 GP, dafür nur
maximal 25 Punkte Nachteile
(davon maximal 15 in Schlechten Eigenschaften)
Maximal-Talentwert 10 über Start-AP
1.500 zusätzliche AP, Maximal-Talentwerte 15, keine Sonderfertigkeiten unter Verbreitung 3
500 zusätzliche AP für die Kampagnenspezialisierung (z.B. Handwerk, Natur), 1.000 im Falle kostspieliger Rollen (z.B. Ortskunde x10)

Wenn ich die Tiers berücksichtige würde ich die allgemeinen Zusatz-APs vielleicht 500 / 1.000 / 1.500 staffeln.

Jeder Charakter besitzt passende Rüstung und Waffen nach Wahl, sowie allgemeine Ausrüstung nach Wunsch (wir sind mal nicht knausrig, im Laufe der Kampagne wird man eh aus den Magazinen der Compagnie ausgerüstet und versorgt - desweiteren sei zu Bedenken, dass früher oder später Kälteschutz wichtiger wird als Rüstungsschutz).
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.12.2012 | 22:30
Ich finde ja die Idee charmant, mal eine homogenere Gruppe zu haben. Kein bunter Haufen aus allen Ecken Aventuriens, mit völlig unterschiedlichen Weltanschauungen, vom Zufall zusammen geführt und aus unerfindlichen Gründen befreundet oder so was ähnliches, bla blub... statt dessen mal Leute, die tatsächlich einen guten Grund haben, genau da zu sein, wo sie sind! Warum nicht mal enge Vorgaben machen? Ich finde nicht, dass das die Kreativität bei der Charakterwahl einschränkt. Eher in neue Bahnen lenkt!
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 6.12.2012 | 02:22
Ja, thematische Gruppen sind in der Tat ein interessanter Ansatz. Hier würde sich eine Festlegung auf Seeleute anbieten. Unter dem gemeinsamen Thema des Seemannbackgrounds könnte man wie folgt die Rollen verteilen, von den Professionen her.

Kämpfer: Seesöldner, Seesoldaten, Piraten
Reisende: Seefahrer, Entdecker, Großwildjäger (Harpunier, Walfänger)
Handwerker: Schiffszimmermann, Seiler, Schiffskoch, Wundarzt
Gesellschaftliche: Fähnrich zur See (als Adjutant des Käpt'n), evtl. Spion (Als Geheimagent der Krone), Gelehrter (Medicus als Schiffsarzt zB, Kartograph)
Zauberer: falls Schiffsmagier ausgeschlossen, schwierig. Magiedillettanten, evtl. Alchimisten oder gar Scharlatane
Geweihte: Efferdgeweihter, falls nicht ausgeschlossen.

Ist schonmal eine passende Auswahl, zugleich auch nicht unwichtige Rollen, also gerade passend für die Spieler.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 6.12.2012 | 06:12
Danke für die Kommentare und Ideen - ist alles notiert :)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.12.2012 | 06:21
Vergesst die Diplomaten und Gelehrten nicht, sonst kann der Rest nämlich fast zu Hause bleiben
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 6.12.2012 | 06:59
Die Handelsdelegation an Bord wird aus Mitgliedern der beteiligten Familien bestehen: Sandfort, Liegerfeld, Terdilion. Zusammen mit den höheren Offizieren, die die Krone vertreten, bilden sie die "kaufmännische Leitung" der Expedition. Ein kleines Kartographen-Team um einen Gelehrten (Astronomen?), vielleicht unter Beteiligung der Horaskaiserlich Derographischen Gesellschaft. Ein Vertreter Storrebrandts ist mindestens bis Riva dabei (als Starthilfe).

Das sind alles Positionen, die gut von den SCs ausgefüllt werden könnten. Da ergeben sich auch interessante Möglichkeiten zu etwas Intrige an Bord. Vielleicht sind auch nicht alle, was sie zu sein vorgeben?

Verdeckte Plots: Vielleicht nicht mehr als zwei Handlungsbögen.


Der Kapitän hat übrigens einen sehr guten Ruf als Taktiker (angelehnt an diesen jungen Mann (http://de.wikipedia.org/wiki/Arthur_Wellesley,_1._Duke_of_Wellington) von der Darstellung eher aus der indischen Zeit (Sharpe lässt grüßen ;) )


Ich bin mir übrigens ziemlich sicher, dass man aus dem winterlichen Paavi über Land per Hundeschlitten nach Riva zurück muss (siehe hier (http://einestages.spiegel.de/s/tb/25949/schlittenhunde-gegen-diphtherie-in-alaska-1925.html)...)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 6.12.2012 | 10:29
Gibt es im aventurischen Kanon einen Universalgelehrten (Goethe, Leibniz, etc. ...)?
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.12.2012 | 11:18
Es gibt einen Leonardo da Vinci Verschnitt:

http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Leonardo_der_Mechanicus
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 6.12.2012 | 14:50
Den Fernhändler hab ich noch vergessen, wo ich gerade etwas von Handelsdelegation lese. Der füllt wieder die Nische Gesellschaft aus.

Für Universalgelehrte bieten sich in Aventurien eigentlich nur die Magier an, diese sind häufig den Renaissance-Gelehrten nachgebildet in ihrer Rolle. Es gibt allerdings auch die Universität in Methumis. Ein Gelehrter (gleich welcher Profession) als Abgänger der Uni Methumis könnte ebenso die Rolle eines Universalgelehrten ausfüllen. Das ist eine gute Rolle für einen Spieler, es würde sich dann wie bereits oben erwähnt die Profession des Kartografen oder Medicus anbieten. Ein Mechanicus könnte auch passen. Man sollte darauf achten, dass der gelehrte Herr sich jedoch auch in anderen Wissensgebieten auskennt. Um Leonardo nahe zu kommen würden sich die Talente Anatomie, Geografie, Mechanik, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sternkunde, Heilkunde Wunden, Heilkunde Krankheiten, Malen/Zeichnen. Dazu vielleicht auch Belagerungswaffen, wenn man einen Tüftler darstellen will, der sich auch mit Kriegsgerät auskennt. Dann kann unser Gelehrter sich auch in einer Seeschlacht beteiligen, was auch nicht schlecht ist.

btw. der Kartograf ist eine Variante des Entdeckers, ist mir grad bei Lektüre des WdH aufgefallen. ;)
Titel: Re: Nordmeerisches Expeditions-Corps der Nordland-Compagnie
Beitrag von: Jeordam am 7.12.2012 | 20:59
Interessant, gibt es dazu irgendwo eine Übersicht? Dann würde ich vielleicht die Start-AP gestaffelt vergeben.

Danke, das hatte ich noch nicht auf dem Schirm, mir ging es erst einmal darum, dass das eine Schiff in derselben Zeit deutlich mehr Strecke zurücklegen muss.

Abgesehen von Thorwaler Ottas - was für Schiffstypen würden sich eurer Meinung nach als "Expeditionsbeiboot" eignen (muss hochseetüchtig sein)?
Hier steht ein bisschen was zum T-System:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=29698 (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=29698)
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=29708 (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=29708)
Nur die Start-AP zu staffeln dürfte nicht viel helfen. Wenn man mit gemischten Gruppen spielt sollte man auch auf die verteilten AP Boni geben. So 30% oder so pro Stufe Unterschied. Könnte im Großen und Ganzen hinhauen.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 8.12.2012 | 15:35
Die Charakterklassen und Tiers werde ich mal offen diskutieren müssen. Im Grunde leite ich storyorientiert und versuche jedem Charakter regelmäßig ein "Spotlight" zu geben. Insgesamt sollte der Erfolg aber immer von der Gruppe als Team abhängen. Natürlich weiß ich auch wie frustrierend es sein kann wenn ein Charakter deutlich mehr kann als der eigene. Deshalb versuche ich bei der Gruppenzusammenstellung immer darauf zu achten, dass jeder Charakter in seiner Rolle einzigartig und damit in seinem Gebiet der Beste ist - also keine zwei Kämpfer, Magier, Diebe, ... Zumindest möchte ich keine künstlichen Konkurrenzsituationen.

Expeditionsschiff
Karracke, 500 Quader, drei Masten
vier mittelschwere Rotzen, vier Hornissen
vier Beiboote

Schnellsegler
Karavelle, 200 Quader, zwei Masten
zwei leichte Rotzen, zwei Hornissen
ein Beiboot

Walfänger
Karrake, 600 Quader, Drei Masten
ein schwerer und zwei leichte Harpunaale, zwei Hornissen
sechs Beiboote

etwa 250 Seeleute, 25 Seegardisten, 25 zusätzliche Richtschützen, 50 Spezialisten und Passagiere - macht zwischen 3-400 Personen

edit: Habe mal die Zahlen etwas nach unten angepasst.

Die Fragen: Wie ernährt man die alle (Wieviele Rationen gibt so ein Pottwal? Und wieviel ein Karen?) Wieviele Mann fasst eine Hafenkneipe... ;)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.12.2012 | 17:38
Ui, das sind aber extrem viele Leute.
MMn viel zu viele.
Mal zum Vergleich, Vasco da Gamas Sao Gabriel hatte 60 Mann Besatzung, die Santa Maria von Kolumbus knappe 40.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Samael am 8.12.2012 | 17:55
Ui, das sind aber extrem viele Leute.
MMn viel zu viele.
Mal zum Vergleich, Vasco da Gamas Sao Gabriel hatte 60 Mann Besatzung, die Santa Maria von Kolumbus knappe 40.

Eine 600 Tonnen Karracke konnte historisch aber dreihundert und mehr Mann Besatzung haben - ein einziges Schiff wohlgemerkt.

Ich empfehle als Lektüre:

http://www.amazon.de/Tudor-Warships-Elizabeth-Navy-Vanguard/dp/1846032520/ref=sr_1_4?ie=UTF8&qid=1354985733&sr=8-4

Passt vom TL hervorragend zu Aventurien. Evtl. ergänzend Teil 1 (Henry VIIIs Navy) und

http://www.amazon.de/Spanish-Galleon-1530-1690-New-Vanguard/dp/1841766372/ref=sr_1_1?s=books-intl-de&ie=UTF8&qid=1354985795&sr=1-1

für die Schivonen. Die Bücher sind wirklich superklasse und passen sehr gut zum aventurischen Schiffsbau. Allemal brauchbarer als die Absätze zu den Schiffstypen in Efferds Wogen.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 8.12.2012 | 18:06
Ja, ich bekomme auch den Eindruck, dass es eine große Expedition ist...

Wenn ich sehe, dass die horasische Strafexpedition gegen Thorwal "3 Schivonen, 2 Karracken und 4 Karavellen mit Besatzung, darunter 7 Banner [Seesoldaten]" hatte und ich von größeren Dimensionen meines Aventuriens ausgehe, relativiert sich das. Beispiel: Mein Riva wird wahrscheinlich an die 10.000 Einwohner und über 500 Mann unter Waffen haben.

Efferds Wogen geht von 1 Mann pro 10 Quader und 10 Mann pro Mast aus. Wenn ich mal mit der spanischen Armada (http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Schiffe_der_Spanischen_Armada) vergleiche (Galeone = Schivone, und ungefähr das Zeitlevel der fortschrittlicheren aventurischen Regionen), kommt das ungefähr hin.

Seeleute 50+30 + 20+20 + 60+30 = 210 + ein paar Mann in Reserve.
Rechnerisch 54 Richtschützen, wobei ich denke, dass Rotzen und Hornissen nicht unbeding gleichzeitig besetzt sind und die Aale zur Waljagd dienen, also halb besetzt sind und ein Teil der Richtschützen Mehrfachfunktion haben kann, deshalb etwa die Hälfte.
Und ein Halbbanner Seegardisten hätte ich storytechnisch schon gerne dabei.

Selbst wenn ich die Tonnage 200 nach unten nehme, sind es noch um die 300 Leute.

edit: Danke für die Literturtipps, Samael
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Samael am 8.12.2012 | 18:17
Fyi: die span. Nao entspricht einer Karracke.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 8.12.2012 | 18:28
Wenn ich vergleiche, dann war die Tonnage bei den bekannten Entdeckern deutlich kleiner:

Christoph Kolumbus
Santa Maria 100 Tonnen
Nina 60 Tonnen
Pinta 50 Tonnen
120 Mann

Vasco da Gama
Sao Gabriel 178 Tonnen
Sao Raffael ~178 Tonnen
Berrio >178 Tonnen
170 Mann

Francisco Pizarro, weil ich stark daran denke, wenn ich die Expedition vor Auge habe:
168 Soldaten
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Samael am 8.12.2012 | 18:32
5,5 Tonnen ~ 1 Mann Besatzung (ohne Seesoldaten) ist die Grobe Faustformel für span. Galeonen (passt am Besten im mittleren Tonnagebereich von 400-600). Tonnage ist hier Nutzlast, nicht Verdrängung. Bei Kriegsschiffen kam eine Zahl von Seesoldaten etwa in Höhe der Besatzung, typischerweise etwas mehr, dazu.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.12.2012 | 18:36
Wenn ich vergleiche, dann war die Tonnage bei den bekannten Entdeckern deutlich kleiner:


Ist doch gar nicht schlecht.
So hast du einen ordentlichen Rahmen innerhalb dem du Variieren kannst, ohne ins unrealistische abdriften zu müssen.
Je nach dem wie stark der Fokus auf der Zeit auf Land liegen soll, kannst du das bequem anpassen.

Mit einer großen Mannschaft könnte man ein Kolonisations- oder Kriegsszenario anschliessen, eine kleine hätte hingegen den Vorteil, die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere wichtiger werden zu lassen.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 8.12.2012 | 18:54
Gibt es irgendwo Zahlen über aventurische Warenströme, wo man sich einen Überblick über Rentabilität von Schiffsladungen machen kann?

Ich erinnere mich nur noch an Kaperfahrten im Südmeer. Wir hatten eine Karracke, eine Karavelle und zwei Thalukken, von denen wir aber maximal zwei gleichzeitig bemannt haben. Die Besatzung mag auch im 100-200er Bereich gelegen haben, das weiß ich aber nicht mehr genau. Da wir die Waren nicht bezahlt haben ;) , haben wir natürlich ordentlich Profit gemacht (allerdings haben wir keine Heuer vergeben, sondern alles anteilig aufgeteilt).
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.12.2012 | 19:03
Es gibt im Arsenal Handelszonen, so ganz grunsätzlich ist das aventurische Warensystem aber nicht auf eine Handelssimulation ausgelegt und in dieser hinsicht dementsprechend unergiebig.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.12.2012 | 19:37
Handelsherr und Kiepenkerl?!  ~;D
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Darius der Duellant am 8.12.2012 | 19:41
 :gasmaskerly:ICH habs mir ja verklemmt zu erwähnen :gasmaskerly:
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 8.12.2012 | 19:49
Ist das ungefähr so wie ich zu Efferds Wogen das aventurische Arsenal bräuchte um rauszufinden, wieviel Besatzung ein (Schiffs-)Geschütz braucht? ;D
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.12.2012 | 19:52
Das Ding sollte mal ein Ausrütungsband werden, wurde dann eine Ansammlung aventurischer Waren (hauptsächlich geht es dabei um Kohl) und taugt als Handelssimulation so gar nichts. Auf keinen Fall kaufen.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 9.12.2012 | 02:08
Ich würde dann die Karracken eher streichen. Das sind wirklich große Kriegsschiffe, die dazu gebaut wurden, in ihren Kastellen viele Soldaten und Kanonen unterzubringen. Ich würde als Hauptschiff vielleicht eine Schivonella nehmen, dazu zwei Karavellen als Beischiffe. Dann hast du immerhin mehr als Kolumbus hatte. Wenn die SCs eher Normalos sein sollen ist es auch schwieriger für sie aus einer Menge von 300+ Mann pro Schiff hervorzustechen, so als praktische Überlegung. Außerdem denke ich nicht, dass du unbedingt Lust hast 300+ Mann pro Schiff zu managen  >;D
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.12.2012 | 09:37
Wieso eigentlich Galeonen? Sind die nicht mindestens 100 Jahre moderner als Karacken und Karavellen?
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 9.12.2012 | 09:55
Die Schivone ist in etwa das Äquivalent zur Galeone. Wobei die Schivone ja der fortschrittlichste Schiffstyp Aventuriens ist.

Die Karracke steht dem aber nur wenig nach (Galeone so 16.-18., Karacke 14.-17. Jahrhundert).

Ich sehe das "Problem" eher in der Tonnage. Die Santa Maria war eine Karacke mit 100 Tonnen. Die kleinste aventurische Karavelle hat bereits 150. Die aventurische Karracke geht auch bis 1.000 Tonnen, wohingegen die irdische wohl irgendwo bis 500 lag. Ich hätte kein Problem damit, kleinere Tonnagen zu wählen, vielleicht 100+300+400, allerdings habe ich mir noch kein Bild gemacht, wie viel Quader Laderaum angemessen wären um sowohl die Expedition auszurüsten, als auch einiges an besonderen Waren mit zurück zu bringen (wobei der Mehrwert der Expedition ja nicht nur in Schiffsladung gemessen wird).

Dann hätte ich schon gerne drei oder vier Decks auf den Hauptschiffen (Ostindienfahrer hatten bis zu sieben).
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Samael am 9.12.2012 | 10:58
Ich sehe das "Problem" eher in der Tonnage. Die Santa Maria war eine Karacke mit 100 Tonnen. Die kleinste aventurische Karavelle hat bereits 150. Die aventurische Karracke geht auch bis 1.000 Tonnen, wohingegen die irdische wohl irgendwo bis 500 lag.

Nicht unbedingt. Die "Adler von Lübeck" hatte weit über 1000 T Ladekapazität. Allerdings ist das bereits eine Mischform aus Galeone und Karacke.
Die Mary Rose hatte 750 T Ladekapazität, und war ja eine frühe Karacke; die Henry Grace a Dieu (BJ 1514) hatte über 1000 oder sogar 1500 T Verdrängung (habe keine Angabe über Ladekapazität).

@Adanos:
Karracke ist eine Bauform und sagt nichts über die Größe. Es gab die Dinger auch mit unter 100 T Ladekapazität.
http://en.wikipedia.org/wiki/Victoria_%28ship%29

EDIT:
Btw
Die unterschiedlihen Tonnage Angaben sind etwas verwirrend: burthen (Ladekapazität) und displacement (Verdrängung) werden abwechselnd benutzt in den Quellen. burthen ist [Verdrändung (voll beladen) minus Verdrängung (unbeladen)], displacement ist entweder Verdrändung (voll beladen) oder Verdrängung (unbeladen), ich bin nicht sicher.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 10.12.2012 | 07:10
Ich lasse mir mal einen Satz auf der Zunge zergehen:

Nähere Ausführungen zu den Produkten der einzelnen Regionen finden Sie in der Geographica Aventurica, die Preise derselben im Beiheft des Meisterschirms. Efferds Wogen, Seite 77

Die Geopgraphica Aventurica verweist dann wahrscheinlich auf die Regionalbände?

:D

Nun ja, ich denke, dass wir Weizen, etwas Wein, Eisen (Barren), Werkzeuge und Waffen sowie etwas Steinkohle mit nach Norden nehmen werden...
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Graf Hardimund am 10.12.2012 | 09:57
Sofern sich in der Geographia in diesem Kapitel nichts gegenüber Welt des Schwarzen Auges geändert hat, findest du dort die schon angesprochene Karte mit Handelszonen, zu jeder dieser Zonen eine Liste mit 3 bis gut 20 typischen Produkten und ein System, mit dem du dir Endpreis und Verfügbarkeit dieser Produkte ausrechnen kannst. Außerdem den Hinweis, dass das nicht den Anspruch hat, eine funktionierende Handelssimulation zu sein.

Warum Handelsherr und Kiepenkerl die Lösung für dein Handelsproblem sein könnte, es aber nicht ist, bekommst du hier erklärt:
http://rezensionen.nandurion.de/2012/12/06/handelsherr-und-kiepenkerl/
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.12.2012 | 10:32
Ach, Preise. Damit würde ich nicht anfangen. Du willst doch aus der Kampagne keine schlechte Wirtschaftssimulation machen.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 12.12.2012 | 21:07
Es kommt etwas auf die Charaktere an. Falls jemand einen Händler, Zahlmeister oder etwas ähnlich buchhalterisches spielen will, möchte ich schon etwas Number Crunching anbieten. Wobei mir es aber eher auf die Vergleichbarkeit von Waren ankäme als eine Gewinnkalkulation.

Ich lese mich aktuell mit wachsender Begeisterung durch im Banne des Nordlichts und parallel durch Efferds Wogen.

Auf jeden Fall Zahlen anpassen, sonst stampft meine Gruppe ja mit der halben Garde und ein paar zornigen Matrosen jeden zweiten lokalen Wüterich in den Boden (hatte ich schon erwähnt, was mich an Aventurien manchmal stört? :D )...

Ich werde die Reise als Setting betrachtet in geplanten Etappen ausarbeiten. Die Spieler können sich jeweils entscheiden von wo nach wo sie auf welchem der Schiffe unterwegs sind - für die Gruppe findet sich dann schon ein Grund. Das heißt frühzeitiges Gruppengefühl und -ruf schmieden, also vielleicht schon auf der Strecke Gandar - Golf von Riva. Mal sehen, ob mir ein Plot für ein klassisches Seereiseabenteuer einfällt.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 15.12.2012 | 18:08
Altoum ist größer als Yetiland - hätte ich nicht gedacht.

Ich sammele gerade weitere Abenteuerideen und versuche daneben eine Hauptzeitschiene für die Expedition festzulegen. Ich denke eines wird die "Stadt im Eis" sein, in einem Handlungsbogen den ich mir von Alien vs. Predator (vor allem die verlassene Walfängerstation) und At the Mountains of Madness (für die Bombastik) inspirieren lasse.

In Im Banne des Nordlichts ist eine schöne Tabelle über die eisfreien Zeiten der verschiedenen Meeresgebiete. Das Nadelöhr ist die Bernsteinbucht (Rondra) gefolgt von der Brecheisbucht (Rondra und Efferd). Die Firunsstraße hat Rahja bis Efferd mit geringstem Eisaufkommen, die Meerlunge ist erst ab Praios eisfrei. Golf von Riva ab Rahja, der Rest davor ab Ingerimm.

Dementsprechend hat man für jeden der Teilabschnitte in etwa einen Monat:

Start im Ingerimm
Golf von Riva frühestens im Rahja
Meerlunge frühestens ab Praios
im Rondra muss die Bernsteinbucht befahren werden
bis Efferd sollte man in Paavi sein

Wobei ein bißchen übers Eis schaben die Spannung nur anheben kann...

Vielleicht sollte ich mir doch Dere Globus für Entfernungsmessungen zulegen, um dann anhand durchschnittlicher Reisezeiten die Planung, die genaue Auswahl der Schiffstypen und ungefähre Zeit für Abenteuer zwischendurch zu evaluieren.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 16.12.2012 | 11:51
Zitat
Ich bin mir übrigens ziemlich sicher, dass man aus dem winterlichen Paavi über Land per Hundeschlitten nach Riva zurück muss (siehe hier...)

Auf dem Orkenspalter gibt es da einen schönen download zum Hundeschlittenfahren. Ich weiß allerdings nicht in welcher Regeledition. Es war, so denke ich DSA 3.

http://downloads.orkenspalter.de/archives/1415
Titel: Walfang
Beitrag von: Althea am 16.12.2012 | 14:37
Da die Absätze über Walfang sehr knapp gehalten sind, habe ich selber mal versucht einen Regelablauf zu entwerfen:

Der Wal wird mit der Harpune oder über Harpunaale harpuniert und über die Seile bzw. Taue versucht am Abtauchen zu hindern bis er entkräftet ist. Ein derart gebundener Wal kann von Boot oder Schiff aus mit Spießen (je nach Länge wie Speer, Stoßspeer oder Pike) bekämpft werden. Beim harpunieren aus dem manövrierenden Boot würde ich die Mannschaft eine Manöverprobe ausführen lassen, den Werfer Körperbeherrschung um einen sicheren Wurf anzubringen. Das ganze kann dann in Aufschlägen eskalieren, wenn ein großer und aggressiver Wal anfängt das Boot hinter sich her zu ziehen. Nahkampfangriffe mit dem Spieß würde ich erst zulassen, wenn der Wal keine Ausdauer mehr hat.

Den kontinuierlichen Ausdauerverlust durch Harpunen würde ich ähnlich wie beim Ogerfänger handhaben:

Harpune - wie Wurfspeer
Bei 10+TP (also einer geworfenen 6 bzw. bei Angriff mit Ansagen), bleibt die Harpune im Körper des Wals stecken und verursacht pro Kampfrunde 1SP(A).

Harpunaal
Harpunaalbolzen oder -Speere bleiben bei einem Treffer automatisch im Körper des Wals stecken und verursachen pro Kampfrunde 1W6 respektive 2W6SP(A).

(als erster Wurf - ich bin nicht sicher wie viele AuP und LeP und RS so ein Wal hat und wie es bei solchen Gegner mit Wunden geregelt ist)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 16.12.2012 | 15:07
Die ZBA habe ich zwar nicht, aber ich meine es wären schon LE im dreistelligen Bereich gewesen. Gegen einen Wal kannst du nicht mit den konventionellen Regeln zu LE und Wunden sinnvoll kämpfen. Versuch es zu vereinfachen und die Höhe des Talentwerts (TaP* oder wie auch immer) einfließen zu lassen.

Als einfacher Entwurf:

Wir haben 20 KR Zeit, passiert bis dahin nichts nennenswertes, taucht der Wal ab. Gelingt die Probe auf Aal-Abfeuern bzw. Harpune werfen besonders gut, reduziert sich diese Zeit um die TaP*. Je mehr Aale und Harpunen geschossen werden, desto einfacher wird es, wobei da das Schiff auch natürliche Grenzen hat. Ergibt die Differenz aus 20-TaP* Null, ist der Wal tot und kann geborgen werden. Bleibt ein Rest übrig, kannst du per Zufallswurf bestimmen, ob der Wal doch noch abtaucht (zB Rest: 6 --> 1-6 auf W20).

Dadurch ersparst du dir Regeln zu LE, KO und Wunden des Wals (damit wäre ich auch überfordert, das irgendwie sinnvoll zu balancen) und bindest die Fähigkeiten der Charaktere gut mit ein. Denn nun kommt es darauf an, wie gut der Harpunier seine Harpune werfen kann und nicht auf das reine Equipment, welches xy SP/KR anrichtet.

Dramatik kann man erzeugen, dass zB der Wal kurz vor dem Exitus versucht abzutauchen. Was ist zu tun? Alle Seile kappen? Vielleicht stribt er ja doch noch und treibt als Kadaver an die Oberfläche. Oder aber die Mannschaft zieht den Wal näher ans Schiff (Athletik-Proben) und ein unerschrockener Matrose springt auf den Wal drauf und gibt ihm mit dem Entermesser den Todesstoß.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 16.12.2012 | 15:33
Hört sich gut an.

Wie wäre es, dem Wal einen Vorrat an "Defensivpunkten" zu geben, die sich aus Größe (Wildheit, etc.) berechnet und mit TaP* (verschiedene Techniken) abgebaut werden? Pro Runde baut er wieder Defensivpunkte auf, die Wahrscheinlichkeit des Abtauchens hängt von Punktestand und "Schaden" in der aktuellen Runde ab. Müsste man entsprechend balancen und auch die Gefahr für die Jäger nicht vergessen (Manöver des Wals, die ausgeglichen werden müssen).

Also im Prinzip ein regenerierendes Konto, das über Talenteinsatz heruntergezwungen wird (so wie bei alten Computerspielen wo man durch hartes klicken einen Widerstand überwinden muss ;) )

Das könnte sehr gut durch die begleitende Umschreibung unterstützt werden kann. Und wenn es hart auf hart geht kann man ganz klar ins Detail gehen (wenn der Firnelfische Jäger auf dem Wal surft... :o ).

Abstrahiert: Beiboot mit Jägern (aktiv), Beiboot mit Jägern (passiv), Schiff mit Geschützen(1), Schützen vom Schiff aus


(1) merke, Rotzen sind nicht für den Walfang geeignet  ;)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 17.12.2012 | 02:38
Das ist auch nicht schlecht, da du die Regenerationsrate an die Jagdschwierigkeit und Ausbeute koppeln kannst. Deine Spieler können dann entscheiden, ob sie den kleinen leicht zu jagenden Wal erlegen, aber mit eher mauer Ausbeute heimkehren, oder aber sie erlegen den großen und gefährlicheren Pottwal, der fette Beute verspricht, aber höheres Risiko birgt.

Du kannst die Defensivpunkte auch ruhig abstrakter sehen, diese könnten zB von diversen Talenten, nicht zwingend nur Wurfspeere und Belagerungswaffen (?) gesenkt werden. Idealerweise gibst du jedem Spieler eine Chance, etwas zum Erfolg beizutragen. Beispiele: Tierkunde, Seefahrer, Boote fahren...da sind wenig Grenzen nach oben gesetzt. Wie sehr die Talente da beitragen können ist eine andere Frage, der Hauptjob sollte an den eigentlichen Jägern hängen bleiben, dh die anderen Talente sollten sich nur bis zu einem Maximum unterstütztend auswirken.

Oh, und du solltest schauen, dass der Defensivpool nicht zu groß wird, sonst sind deine Seefahrer geneigt 20 mal irgendwelche Segel zu setzen oder der Gelehrte studiert 30 mal den Wal, um TaP* beizutragen.  ;)

Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 17.12.2012 | 07:28
Sehr schöne Idee.

Ich könnte mir vorstellen, dass man Tierkunde als eine Art Kampftaktik einbringen kann, mindestens einmal am Anfang um alle einzuweisen, dann in kritischen Situationen, oder wenn sich grundlegend etwas ändert. An Boote fahren dachte ich mindestens bei Beibooten, die den Wal fest harpuniert haben, aber geschickte Manöver, um den Wal in die Enge zu treiben, könnte man auch so zulassen. Walfang ist ein dreckiges Geschäft... :P

Beim Abtauchen dachte ich daran eine einfache Tabelle zu erstellen, die in Abhängigkeit von "Schaden" in den letzten Runden und prozentualen Defensivpunkten einen einfachen W20-Wurf hat, das ist schnell und übersichtlich. Sagen wir mal bei 10 Runden ohne Schaden und 100% taucht er auf 1-20 ab, den Rest in einer Matrix bis nur noch bei 1 (bzw. 0 für: der Wal wurde erlegt).

Ansonsten bekommt der Wal weitere Manöver wie Bewegung, Ausreißversuche, Angriff auf Boote (oder sogar Schiffe, so es ein großer weißer Pottwal sein sollte ;) ).
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 17.12.2012 | 13:55
Ja, nach dem Schema sind viele Unterstützungsfertigkeiten abhandelbar. Am besten zu setzt eine Grenze, bis wie viele TaP* die Support-Fertigkeiten liefern können. Der Tierkundler erkennt zB den Wal und weist die Mannschaft ein. Er würfelt gut, aber da der Walfang aus mehr als nur Tierkunde besteht kann er nur maximal x TaP* zur Senkung des Defensivkontos beitragen.
Der Harpunier hat keine Grenzen nach oben, er macht aber auch die Hauptarbeit.

Tabellen sind immer hilfreich, zumal sie auch schön demonstrieren, dass so ein Viech auch unberechenbar sein kann.  ;)

Der grundlegende Mechanismus ist übrigens auf alle möglichen Situationen anwendbar, mir fallen da spontan solche Dinge wie Packeis, Meutereien, Seuchen an Bord ein. Der Grundmechanismus ist dann ungefähr so:

1. Unterstützung: Erkennen der Gefahr, Hilfe durch Anweisungen, kleine Boni (erkennen gefährlicher Eisschollen, belauschen unzufriedener Mannschaftsmitglieder)
2. Problemlöser: Hauptarbeit (Lenken des Schiffs vorbei an den Eisschollen, Meuterer gegeneinander ausspielen/unschädlich machen)
3. Schadensbegrenzung: v.a für den Fall des Scheiterns oder eines Phyrrus-Siegs (Holzarbeiten zum Flicken des Rumpfs, Rehabilitieren der Mitläufer einer Meuterei)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 17.12.2012 | 19:18
Also so eine Art Meta Probe. "Ihr braucht 64 Punkte um die Expedition zu planen."

Der Eine kann dann mittels Rechnen die benötigten Vorräte angeben (4 Punkte), der Nächste kann mit Geographie den ersten Teil des Kurses bestimmen (6 Punkte), der Dritte kann...()

Hab ich schon mal Irgendwo gehört / gelesen und fand die Idee sehr gut. So kann man mit ein bisschen rpg auch das nutzloseste Talent einbringen.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 17.12.2012 | 20:11
Mir gefällt das Konstrukt auch immer besser.

Man kann Gruppenbemühungen simulieren, Koordinations- und Führungsrollen mit einbringen und den Fortschritt über Zeit darstellen.

"Wie weit kommt ihr mit dem graben des Tunnels voran?"

"Ihr schafft es nicht ganz, die Blockhütte an diesem Abend fertigzustellen."

Eignet sich aber auch für Einzelpersonen:

"Nach 1 1/2 Tagen sind alle Zutaten gesammelt, aber es muss noch eine Menge Zeit in die Zubereitung investiert werden." (30 TaP* fehlen noch)

Noch überlegen, wie man misslungene Proben einfließen lassen kann. Man zieht die Minus-TaP ab, hat aber einen Sicherungswurf gegen Talentwert. Oder man kann eine beaufsichtigende Person abstellen, die ihrerseits Sicherungswürfe für die gesamte Gruppe werfen kann. Oder einzelne Mitglieder können gezielt Ansagen auf ihre Proben machen, die dann als Ausgleichspool für alle gelten.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 17.12.2012 | 21:18
Für die ganze Expedition halte ich noch ein Ruderschiff für sinnvoll. Ein hochseetüchtiges. Es wird immer unbekannte Küsten und Flussarme geben. Meines Erachtens nach sind die Beiboote für ausgedehntere Fahrten zu klein. Und eine unbekannte Küste mit einem Segelschiff zu erkunden ist ein Abenteuer für sich.

Es wird ja auch zwangsweise einige Bewegung an Land geben. Soll da ein Teil der Ausrüstung schon auf den Schiffen mitgeführt werden (Schlitten, Fuhrwerke), oder muss diese organisiert werden und dann zu möglichen Treffpunkten gebracht werden?
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 17.12.2012 | 21:48
So etwas wie eine Schaluppe? Ruderbar mit klappbarem Mast? Die Frage ist, inwiefern ein größeres Boot über längere Strecken im Schlepp mitgeführt werden kann. Aber grundsätzlich wäre so etwas schon nicht schlecht als Ergänzung.

Zur Fortbewegung auf Land ist der Plan in Riva einige Paaviponys (als Pack- und Zugtiere) und Schlitten an Bord zu nehmen. Das halte ich für typischer für die horasische Denkweise als zu diesem Zeitpunkt Hunde einzuladen. Die Hunde- oder Dachsschlitten der Einheimischen werden sich dann später wahrscheinlich als überlegen herausstellen und können dann ergänzt werden. Für die Tiere ist im Vorderkastell des Expeditionsschiffs eine Stallung vorgesehen. Der Platz wird am Anfang der Expedition für frische Nahrung und Handelsgüter bis Riva genutzt.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 18.12.2012 | 00:56
Nur so als Hinweis zu dem Regelkonstrukt:

Es ist bei der 3W20-Probe nicht absehbar, wieviele TaP* so übrig bleiben. Die Natur des Regelmechanismus macht die Angabe von durchschnittlichen Wahrscheinlichkeiten schwierig. Es gibt aber im Internet bestimmt noch irgendwo Wahrscheinlichkeitsrechner dafür. Anhand dessen würde ich die Zielwerte festmachen, sonst kann das schnell zu Frust führen, wenn man einfach die das Punktekonto erreicht. 
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Darius der Duellant am 18.12.2012 | 01:36
Nur so als Hinweis zu dem Regelkonstrukt:

Es ist bei der 3W20-Probe nicht absehbar, wieviele TaP* so übrig bleiben. Die Natur des Regelmechanismus macht die Angabe von durchschnittlichen Wahrscheinlichkeiten schwierig. Es gibt aber im Internet bestimmt noch irgendwo Wahrscheinlichkeitsrechner dafür. Anhand dessen würde ich die Zielwerte festmachen, sonst kann das schnell zu Frust führen, wenn man einfach die das Punktekonto erreicht. 

Korrekt.
Diesbezüglich verweise ich mal auf das ungemein praktische MeisterGeister-Programm:
http://www.meistergeister.org/
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 18.12.2012 | 13:57
Da fallen mir noch ein paar Sachen ein:

Wie wird es mit der Navigation gehalten? Welche Instrumente stehen schon zur Verfügung?

Was ist mit der Kälte? Wie werden die Schiffe beheizt und wie wird gleichzeitig die Gefahr von Feuer an Bord klein gehalten?

Wenigstens können bei dem Wetter auch einfache Matrosen an eine feinen Pelzmantel kommen.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 18.12.2012 | 18:26
Danke für die Fragen, das hilft :)

Die technische Navigation wird mit gängigen Instrumenten durchgeführt. Ich habe die mannigfaltigen Ausprägungen aventurischer- bzw. irdischerseits noch nicht sortiert, denke aber, dass ein Grundsatz Standardinstrumente an Bord sind (Südweiser, Sextant, Zirkel?). Die komplexeren(?) Gebilde wie Orbitarium oder Astrolabium würde ich Gelehrten (Astronom oder Universalgelehrter), vorzugsweise in Spielerhand zugestehen.

Grundsätzlich würde ich davon ausgehen, dass eine Navigation ohne Instrumente mit deutlichen Abschlägen versehen wird. Mit Basisinstrumenten bleibt es ohne weitere Modifikatoren, mit fortschrittlichsten Mitteln gibt es einen kleinen Bonus.

Kartenmaterial ist vorhanden, wenn auch dem Entwicklungsstand typisch ungenau. Dazu kommt, dass die besten Karten der Nordmeer Compagnie nicht dem Stand der besten aventurischen Karten zu dieser Region entsprechen. Deshalb sollen diese ja auch erneuert werden. Charaktere mit viel Ortskenntnis können sicher einiges dazu beitragen schon im Vorfeld Verbesserungen anzubringen.

Zu "Heizung": ich stelle mir geschlossene Öfen in Form von gusseisernen Kugeln (unten geschlossen, oben durchbrochen) wie eine Art Barbecue Grill vor. diese gibt es in unterschiedlichen Größen, die kleinsten können an einem Stab getragen werden (wie bei Laternenlaufen), dann in etwa die Größe eines Weihrauchgefäßes. Größere sind auf fest verankerten Stelzen oder Dreifüßen befestigt oder an Streben zwischen Boden und Decke "eingeklemmt".

Gefeuert werden die mit Kohlen - wenig offene Flammen aber hohe Hitzeentwicklung. Einige Quader Kohle sind an Bord. Ich gehe davon aus, dass die Kohlenausgabe streng überwacht ist und es eine "Brandpatroullie" gibt, die fortwährend die bekannten Öfen abgeht (da muss es ein besseres Wort geben - Feuerschalen?).

Ich gehe davon aus, dass die Matrosen selbst einigermaßen mit wärmerer Kleidung (Wollpullover, Lederhosen, Fellwesten, Waffenröcke, ...) eingedeckt sind, wenn auch nicht polarfähig. Dazu wird am Anfang der Reise eine gute Menge an Überziehern, Mänteln, Decken aus südlicher Herstellung (Wolle und Leder) geladen sein. In Riva wird dann einiges an Fell- und Pelzkleidung, auch geeigneteren Schnittes (Kapuzenmäntel, Fäustlinge, kniehohe Stiefel, ...) dazukommen.

Ich sehe schon, Riva wird der Ort sein, in dem die richtige Polarausrüstung geladen wird...

Falls kein Spieler auf die Idee kommt die Kalkulation zu überprüfen wird aber immer noch zu wenig an Bord sein (gerade wenn alle versuchen ihren Kälte-RS zu maximieren). Das wird dann zu einer Fell- und Pelztierjagd, intensiven Verhandlungen mit nivesischen Stämmen und Verarbeitung eines Quaders Fell/Pelz/Leders führen - eine Abenteueridee, die ich habe...
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 18.12.2012 | 18:54
Ihr macht euch ernsthaft Sorgen um Dinge wie Heizungen auf Holzschiffen in einer Welt, deren Seegefechte mit hochbrandgefährlichem kaum löschbarem Napalm in Tonkugeln geführt werden? und das wohlgemerkt als Standard, nicht etwa als hochgeheime Spezialwaffe ala Byzantisches Reich (welche mit dessen Untergang verloren ging).

Okay, also in DSA gibt es sowas wie Steineichenholz, welches schwer brennbar ist. Daraus werden mitunter auch ganze Schiffsrümpfe gebaut. Wer natürlich die grundlegende Feuergefahr auf dem Schiff als dramaturgisches Mittel behalten möchte, kann festlegen, dass nur die Kohlekammern des Schiffs oder die Umgebung der Öfen mit dem (teureren) Steineichenholz verplankt worden sind.

Zur Navigation gibt es einiges im Band Efferds Wogen. Als grundlegender Standard gilt das Navigieren mit dem Hylailer Dreikreuz nach dem Sonnenstand (bzw. dem Polarstern). Das Astrolabium gibt es ebenfalls, es müsste im Horasreich ebenfalls Standard sein. Den Kompass gibt es gerade im HR auch schon.
Ohne Instrumente bleibt einem eigentlich nur noch die Navigation anhand von Landmarken, also auf Hochsee ist das nichts. Es sei denn man hat natürlich einen Steuermann mit Innerer Kompass an Bord. Der Typ dürfte dann aber ein topbezahlter Spezialist sein, um den sich jeder die Finger leckt, wenn er erstmal seine Fähigkeiten bewiesen hat.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 18.12.2012 | 19:19
Stimmt auch wieder.

Also, die Feuerschalen und die Kohlen behalte ich bei. Generell sollte also die Brandgefahr gering sein, dafür muss man etwas auf die Belüftung achten.

Kälteschutz vs. Rüstungsschutz
Für den Kälteschutz werde ich die Werte aus Im Banne des Nordlichtes etwas aufbohren und vereinheitlichen (= Kälte-RS je nach Material und Verarbeitung). Gab es nicht in der Phileasson-Sage irgendwo eine hochdetaillierte Regel zu Wärmeschutz gegenüber Windschutz? Oder war die generell irgendwo im DSA3 aufgeführt?

Jegliche Winterkleidung gilt als RS/BE 1, bei schweren und/oder mehrlagigen Fellen RS/BE 2.

Wer seine Rüstung dazu tragen will, büßt K-RS ein und erhöht die Behinderung (z.B. Verlust von *). In Abhängigkeit von unter oder über der Kleidung, enger gegenüber flexibler Rüstungsteile, Metall oder nicht. Allgemein eine Anleitung zu gesundem Menschenverstand (Der Anaurak wird bitte über der Gestechrüstung getragen, und mehr als hübsch aussehen tut das dann auch nicht...). Ich weiß ich bin ein wandelndes Spreadsheet, aber es macht mir Spaß und ich drehe niemandem einen Strick daraus, es tut also niemandem weh.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 18.12.2012 | 19:41
"Folge dem Drachenhals" hat eine Tabelle zu Kälteschutz und Windschutz und BE.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 18.12.2012 | 20:29
Zwischendurch mal mein Desktop-Hintergrund, vor dem ich mich manchmal verliere...

Nimmt man die breite Meeresstraße zwischen Berik und Metak, um dann den zumindest bekannten Untiefen der Freydirsbank zu begegnen?

Oder windet man sich zwischen Gandar, Serreka, Aso, Narken und Sigorast hindurch und umgeht die Freydirsbank? Ein paar Riffe und Untiefen gibt es da in meinem Aventurien ganz bestimmt...


Ouphs, das ist natürlich alles nur geklaut vom Fanprojekt - wenn der Anhang weg soll, sagt bitte Bescheid.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Coramur am 20.12.2012 | 12:47
In Wege des Enteckers sind übrigens die Regeln für Kälteschutz nochmal komplett aufgebohrt und geändert worden. Und sie sind sogar deutlich spielbarer imo.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 20.12.2012 | 16:40
Sich zwischen Narken und Berik eine Passage zu suchen und dann tagelang das offene Meer zu überqueren wäre sicher schon eine heroische Aufgabe. Ziel kann Ifirnshavn sein. Aber das sind in deinem Aventurien vielleicht so an die 1000 Meilen über das offene Meer.

So vermeidet man natürlich die thorwalsche Küste. Was ja in der politischen Lage durchaus zu bedenken ist.

Aber ich hätte da als Seefahrer Angst. Irgendwo soll ja auch die Welt zu Ende sein. Und Küstenlinien denen man folgen kann haben etwas für sich. Sie geben zumindest ein Gefühl von Sicherheit.

Für die Küste spricht auch, dass man dann wirklich keine potentiellen Handelspartner links liegen lässt.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 20.12.2012 | 18:38
Kompass, Peilscheibe, Log und Stundenglas dürften zur Navigation schon ziemlich ausreichend sein, Sextant ergänzend für Astronavigation. Wobei, wenn man in Küstensichtweite fährt, man sich eher an Landmarken als an Sternen orientieren dürfte, soweit diese beschrieben / bekannt sind. In den zivilisierteren Regionen dürfte es auch Leuchtfeuer geben. Wenn man brauchbares Kartenmaterial hat, kann man mit Kreuzpeilungen die eigene Position bestimmen und von dort anhand von Log und Kompass durch Koppeln (Geschwindigkeit mal Zeit und Kurs über Grund). Wegen Abdrift und Strömungen ist Koppeln jedoch ungenau.

Will man einen Küstenabschnitt  selbst kartographieren, und soll die Karte tatsächlich halbwegs genau sein, kommt man um Astronavigation natürlich nicht umhin. Das ist schon ne ziemlich hohe Kunst.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 20.12.2012 | 18:41

Aber ich hätte da als Seefahrer Angst. Irgendwo soll ja auch die Welt zu Ende sein. Und Küstenlinien denen man folgen kann haben etwas für sich. Sie geben zumindest ein Gefühl von Sicherheit.


Nein, seit Harikas Exepedition weiss in Aventurien angeblich jeder, dass Dere eine Kugel mit 36.000 Meilen Durchmesser ist.  ::)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 20.12.2012 | 19:38
Passt das denn mit der angedachten Zeit? 1000 BF
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Adanos am 20.12.2012 | 21:30
C'est vrai, das ist wohl erst spätestens 1030 bekannt.

btw. wo ich gerade Assassins Creed III gespielt habe, ein im Eis festgefrorenes Schiff eines vom Kurs abgekommenen Vorgängers der auch versucht hat die Passage zu nehmen, wäre eine feine Sache  :d
Und mit dem "Ende der Welt" hat man gleich einen Grund für die obligatorischen Meutereien, die auf DSA Schifffahrten immer vorkommen müssen.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 21.12.2012 | 09:28
In Wege des Enteckers sind übrigens die Regeln für Kälteschutz nochmal komplett aufgebohrt und geändert worden. Und sie sind sogar deutlich spielbarer imo.
Danke, genau diesem Band werde ich mir heute gönnen, auch wenn er kein gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis haben soll. Allerdings ist auch bereits eine Alte Ausgabe von Folge dem Drachenhals zu mir unterwegs, die ich noch Online gefunden habe.

Am Ende werde ich etwas zusammenschneiden, das am besten passt, wie immer bei DSA ;)

Ich bin gerade dabei die Seekampfregeln zu überarbeiten. Das wird wahrscheinlich eine Melange aus alt (dem aventurischen Arsenal entnommen) und neu (Efferds Wogen).

... Aber das sind in deinem Aventurien vielleicht so an die 1000 Meilen über das offene Meer.
...
Ich merke, dass ich unbedingt wieder eine gesamt-aventurische Karte benötige um die Entfernungen zu evaluieren. In welcher Publikation finde ich so etwas? Geographica Aventurica (die ich unbestätigten Quellen zufolge von meinen potentiellen Spielern zu Weihnachten bekomme...)? Ich habe auch noch nirgendwo die Information über durchschnittliche Reisegeschwindigkeiten von Schiffen gelesen (Wind- und Wetterabhängig, klar).

Ich tendiere ja zur Passage zwischen Berik und Metak - die Freydirsbank wird mithilfe eines opportunistischen Thorwalerkapitäns aus den besetzten Olportsteinen überwunden. Aber in die Entscheidung wollte ich die Spieler einbeziehen.

Ifirnshavn halte ich für eine gute Idee, zumal man da einen ersten kleinen Konflikt mit "freien" Thorwalern vom Zaun brechen kann (die Flotte mit Ottas wartet vor Enqui...)...

... ein im Eis festgefrorenes Schiff eines vom Kurs abgekommenen Vorgängers der auch versucht hat die Passage zu nehmen, wäre eine feine Sache ...
notiert :D


Insgesamt schätze ich die aventurische Seefahrt als hochseetüchtig ein, gerade im Horasreich sollte eine reine Instrumentalnavigation nicht unmöglich sein. Zumal ein erfahrenes Offizierscorps an Bord ist. Ab Ifirnshavn wird dann ja sowieso dem Küstenverlauf gefolgt.

Die Moral der Mannschaft wird natürlich getestet, das wird dann, sobald es richtig knifflig wird (Kälte, Eisberge, Nahrungsmangel, übernatürliche Erlebnisse) nicht besser, sollte aber am Anfang noch halten - das überlasse ich tatsächlich dem Zufall und der Einwirkung der Charaktere.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 23.12.2012 | 10:29
Zitat
Ich habe auch noch nirgendwo die Information über durchschnittliche Reisegeschwindigkeiten von Schiffen gelesen (Wind- und Wetterabhängig, klar).

Da würde ich die Spieler mit ins Boot holen.  :Ironie: Vielleicht eine einfache Wettertabelle anlegen. Die gab es mal im "Handbuch für den Reisenden" aus der alten Kreaturenbox. Damit können dann die Spieler mitplotten. Wie viele Meilen in der Stunde ihr Schiff bei welchem Wind segelt, wird ihnen ja jemand an Bord sagen können.

Es gibt ja hier im Nordmeer noch keine Erfahrungswerte. Keine Handelsrouten und keine regelmäßig verkehrenden Schiffe. Damit setzt die Expedition auch Maßstäbe für andere.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 23.12.2012 | 13:59
Zur Vereinfachung werde ich ein enges Sechseckraster über die Karte legen (die Idee kam bei Betrachtung der alten Aventurienkarte), das erleichtert die Standortbestimmung und Entfernungsmessung.

Die Regeln für die drei Geschwindigkeiten sind ja Efferds Wogen entnehmbar. Ich werde etwas schnellere Geschwindigkeiten als die angegebenen Beispiele für Karracke/Karavelle nehmen, da es sich ja nach letzter Planung um leichtere Exemplare der Kategorie handelt.

Den Wind entscheide ich nach einer täglich gewürfelten Tabelle. Das können die Spieler übernehmen (gute Idee ;) ), genauso wie eine Wettertabelle und die Kalkulation von zurückgelegter Strecke und hexfeldgenauer Positionsbestimmung und Streckeneinzeichnung sowie Schreiben des Logs.

Nach der Info in Efferds Wogen (stetiger Wind, nahezu immer Nordwind, gelegentlicher Nordwestern):
 W20 W6
 1- 5    kein Windwechsel (25%)
 6-15    Nordwind         (50%)
16-17    Nordwestwind     (10%)
18-19  1 Westwind         (10%)
       2 Südwestwind
       3 Südwind
       4 Südostwind
       5 Ostwind
       6 Nordostwind
   20    Flaute           ( 5%)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.12.2012 | 14:54
Und was ist mit der Windstärke?
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 23.12.2012 | 15:18
Windstärke und Wetterlage habe ich noch nicht :D

Windstärke 0 ist ja bereits eingearbeitet, 1-7 müßten von der Jahreszeit abhängig gemacht werden, ebenso eine minimale Verknüpfung mit der Wetterlage

extrem kalte Winter, milde bis kalte Sommer, wenig Regen, die unangenehmsten Wetterlagen treten im Herbst auf, Wetterlagenabstufung von Superwetter bis Dreckswetter mit minimalen Modifikator auf Windstärken (Nuancen)

Dramaturgische Wetterumschwünge sind natürlich jederzeit möglich...

Ich sehe einen DSA-typischen 3W20 Wurf vor mir: Windrichtung / Windstärke / Wetterlage

Kann ich ein vereinfacht Unterscheidung  Herbst = schlimme Wetterlagen und der Rest des Jahres = mäßige Wetterlagen vornehmen?

Oder Modifikation der Wetterlagen nach:
Herbst -> großer Modifikator nach schlecht
Frühjahr -> kleiner Modifikator nach schlecht
Winter -> kein Modifikator
Sommer -> kleiner Modifikator nach gut
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.12.2012 | 16:47
Ich würde da auch so was wie "abflauend" und "zunehmend" einbauen. Was natürlich normalerweise mit drehendem Wind einher geht, aber ganz so genau sollte man es vielleicht dann auch nicht nehmen. ;) Wieso 1-7? Was ist das für ne Skala?
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 23.12.2012 | 18:51
Ich würde eine Skala für den Wind nicht beziffern. Stattdessen Flaute, leicht, mäßig, stark, stürmisch, Orkan (oder weiß Rondra was!)
Dazu nur 8 Windrichtungen. Höchstens 16.

Für die Schiffe würde ich noch eine vierte Geschwindigkeit dazu nehmen. Dwars, oder seitlicher Wind. So hat man dann ein bisschen mehr Spielraum.

Dann eben eine Tabelle mit Windrichtung im Verhältnis zum Schiff und Windstärken und schon ist die Geschwindigkeit ganz einfach zu bestimmen.
Ist ja eigentlich auch nur wichtig für das langsamste Schiff der Flotte.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.12.2012 | 23:57
Wobei man beachten sollte, dass vor dem Wind (= Wind von hinten) mitnichten der schnellste Kurs ist, da erstens die Masten sich gegenseitig den Wind nehmen und man zweitens dem Wind buchstäblich davon segelt. Der beste Kurs ist vielmehr Raumschots (Wind schräg von hinten), meistens lohnt es sich sogar, vor dem Wind zu kreuzen. Auch ein Halbwindkurs (wahrer Wind von der Seite) dürfte besser sein als vor dem Wind. Kommt natürlich auch ein bisschen auf die Wellen an.

Bei günstigem Wind würde ich von einer durchschnittlichen Reisegeschwindigkeit von 5-6 Knoten ausgehen.
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 6.01.2013 | 16:37
@Althea

In wie weit arbeitest du deine Schiffe aus? Machst du Zeichnungen und Beschreibungen? Oder erwähnst du sie nur abstrakt im Hintergrund?
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 6.01.2013 | 23:08
Die Schiffe wollte ich mit Decksplänen ausarbeiten. Das halte ich für wichtig, da es bei Seereiseabenteuern sonst kaum einen Fokuspunkt gibt. Da muss ich mal meine alten Photoshopkenntnisse rausgraben. Jedes Schiff sollte einen A4 Plan mit allen Decks, Querschnitt und Ansichten bekommen. Das ganze wird dann laminiert auf den Tisch gelegt. Falls ich etwas passendes finde wären auch kleine Schiffsmodelle super (so Richtung Pirates of the Spanish Main, aber die sind alle zu modern, glaube ich).

Und wo wir gerade bei Paraphernalia sind: Kerzenlicht, Musik, Messer im Rücken...

Für den Tisch noch Kompass, Zirkel, Sanduhr, ein paar auf alt getrimmte Karten, ein paar Münzen...

Ich bin am Überlegen mal umzusetzen, was wir schon immer geplant hatten: jeder Spieler hat seine Barschaft in Münzen in Beuteln dabei, die den Tisch zusätzlich verschönern könnten (Türmchen bauen ;) ). Fragt sich nur, wo ich die herkriege? In Metall wird das bestimmt zu teuer - vielleicht große Plastikchips, wobei das wieder nicht so stimmig ist...


Althea (gerade in Kreativpause)
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Kurna am 7.01.2013 | 18:51
Im aktuellen Midgard Gildenbrief (#61) gibt es einen Artikel zur Seefahrt eines der Länder (Errain),
wo auch mehrere Schiffstypen vorgestellt werden:
http://www.branwensbasar.de/shop/article_GB61/Gildenbrief-%2361.html?sessid=4nhSYCwbJQae66EbpcR3FICyWcXqjeXt2gJoyfXSfBJCtmIyiO4CKkUWKAt5coAO&shop_param=cid%3D46%26aid%3DGB61%26

Dazu gibt es hier auch detaillierte Pläne dieser Schiffe:
http://www.cuanscadan.de/

Vielleicht nützt es dir ja etwas.

Tschuess,
Kurna
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Althea am 8.01.2013 | 06:00
Schau mal einer an, es gibt LARP-Münzen (http://www.larpgeld.de/sortiment/uebersicht.html). Die sind sogar ziemlich hübsch... I'm tempted... :D
Titel: Re: Nordmeer-Kampagne
Beitrag von: Lothlorion am 8.01.2013 | 17:24
Wenn es nicht ganz so hübsch und Dauerhaft sein soll, dann ist die Weihnachtszeit auch immer was feines. Alles voller Schokoladentaler... ;)