Ich finde stark verregelte Magie insbesondere in SC-Händen sterbenslangweilig.
Wenn ich ein Magiebuch eines beliebigen klassischen Rollenspiels in die Hand nehme, kommt da alles auf, aber kein sense of wonder.
Würde sagen entweder so das man ziemlich kreativ damit sein kann, wie zum Beispiel in Mage der WoD. Oder zumindest so das die Magie irgendwas mystisches behält, liest sich nämlich in vielen Rollenspielen wie angewante Wissenschaft und nicht wie etwas mystisches, fand das der Aspect in 7th Sea für mich funktioniert hat, wo die Magie zwar klar war aber was das eigentlich für meine Seele oder die Welt bedeutet immer irgendwie im hintergrund mitgetragen wurde.
@Mage: Das hat bei mir überhaupt keinen Sense of Wonder ausgelöst, allenfalls ein verwirrtes Kopfschütteln über die extrem schwammigen Formulierungen.Welches, cWoD oder nWoD Mage? Finde das in Awakening WW einiges ausgebügelt hat was so gar nicht am alten Mage funzte, zum Beispiel Paradox begeistert mich dort dann richtig.
@Bad Horse: Widerspruch!Schlag mich mal hier auf Alexandros Seite, den für einige Leute bleibt halt auch ein Gottesdienst auch nach dem 10.000 Kirchengang noch etwas mystisches. Ist also definitiv nicht an häufigkeit gekoppelt, sondern eher wie profan man es empfindet... und da hilft wohl nur gutes beschreiben des Speilleiters, das jedes mal da etwas außergewöhnliches passiert.
Nehmen wir z.B. Artesia. Dort ist Magie quasi alltäglich und die Prinzipien nach denen sie operiert sind bekannt genug, dass die meisten Könige zumindest einen Hofzauberer/Alchimisten haben. Trotzdem ist Magie bei Artesia eine sehr spannende Angelegenheit, weil da soviel Fluff bezüglich der Götter, ihrer Diener und den Heldenblutlinien dran hängt und man über Magie quasi die gesamte Breite des Settings begreift.
Ich kann Bad Horse nur zu 100% zustimmen: Magie darf nicht alltäglich sein, sonst nutzt sich jeglicher Sense of Wonder binnen höchstens drei Spielsitzungen ab.Bevorzuge zwar wie im Auftaktpost des Threads schon erwähnt wurde auch mehr creatve, freie bis unberechenbare Magie, aber dennoch kann für mich Magie durchaus auch Rituel sein... Der Trick ist das es sich nachher nicht Profan anfühlen darf, also wenn man da ein Ritual hat von dem man weiß was da dann passiert, heißt das noch lange nicht das es deshalb gleich langweilig wird. Sagen wir Die Spieler stolpern über ein Ritual zum Beschwören eines Wesens, das können sie dann immer tun wenn sie alle notwendigen Materiallien haben, aber wenn sie da sitzen und jedes mal das Ding erst nach großem zögern machen, weil sie sich nicht sicher sind ob das beschworene Wesen diesmal wieder unter ihrer kontrole bleibt hat man da schon etwas das die ganze Situation außergewöhnlich macht, und man sich dann vielleicht noch wundert warum dieses Ritual überhaupt funktioniert und was es im kosmischen Gesamtbild bedeutet, dann kann man schnell bei wirklich Okkultem Spielgefühl sein.
"Nebenwirkungen" sind in meinen Augen aber auch kein tragfähiger Ansatz, da sie zu sehr an moderne Wissenschaft erinnern. Magie zeichnet sich für mich gerade dadurch aus, daß sie den reinen Willen des Zauberers erfüllt. Also sollte sie auch allein die Wirkung haben, die er beabsichtigt.
Einige Ansätze von mir, um der Magie wieder Magie zu verleihen:
- Magie hat ihren Preis, der aber nicht in "psionischer Anstrengung" oder etwas ähnlich Profanem gipfelt; sonst wirkt es auch nur wie das schweißtreibende Handwerk 17b.
- Zauber sind nicht einfach Rituale, Formeln oder Verfahren, die man erlernen könnte. Jeder Zauber ist eine einzigartige "Kraft", die man finden oder wecken, aber nicht vervielfältigen kann.
- Jeder Zauber hat eine persönliche Note; auch bei Standardzauber 12 aus dem Regelwerk werden die Spieler ermuntert, sich etwas auszudenken, wodurch der Zauber, wie sie ihn wirken, unverwechselbar ist.
Hat bei unseren MidgarD-Hausregeln gut geklappt, und in meinem Homebrew verankere ich es gleich in den Standardregeln.
Sanderson's First Law of Magics: An author's ability to solve conflict with magic is DIRECTLY PROPORTIONAL to how well the reader understands said magic.
Mit anderen Worten: Wenn ihr mit Magie Probleme lösen - im Rollenspiel - lassen wollt, müsst ihr dafür ein klares Regelwerk angeben. Wenn Magie aber andersherum mysteriös, obskur und merkwürdig sein soll, kann es dafür letzlich keine klaren Regeln geben.
Wichtig dabei ist jedoch, dass den Spielern das Mysterium nicht von Anfang an klar ist und sie im Laufe der Zeit auch nicht alles davon verstehen sollten. Vielmehr geht es für mich darum, den Spielern Bröckchenhaft Neues zu präsentieren, ihnen kleine Einblicke in die Welt der Magie (ob arkan, klerikal oder sonstwie) zu ermöglichen.
Wenn ich dich richtig verstehe, benötigst du dafür einen Spielleiter a priori und die SC-Spieler dürfen das Regelwerk nicht gelesen haben. Sowas kann man wohl machen.Ich würde Luxferre da jetzt etwas anders verstehen: das Regelwerk offenbart lediglich ein paar isolierte Effekte (Zauberformeln), aber keinen großen Zusammenhang dahinter. Sprich, nur weil jemand ein Magier ist, weiß er noch lange nicht, wie die Magie eines anderen funktioniert. Oder noch einen Schritt weiter: nur weil du selbst einen Feuerzauber wirken kannst, weißt du nicht, wie der (regeltechnisch äquivalente) Feuerzauber eines anderen funktioniert.
Ich würde Luxferre da jetzt etwas anders verstehen: das Regelwerk offenbart lediglich ein paar isolierte Effekte (Zauberformeln), aber keinen großen Zusammenhang dahinter. Sprich, nur weil jemand ein Magier ist, weiß er noch lange nicht, wie die Magie eines anderen funktioniert. Oder noch einen Schritt weiter: nur weil du selbst einen Feuerzauber wirken kannst, weißt du nicht, wie der (regeltechnisch äquivalente) Feuerzauber eines anderen funktioniert.
Da beißt sich also die Katze in den Schwanz und man kann die Magie meiner Meinung nach nicht allein durch ihre Eigenarten definieren, sondern den Ignoranzgrad der Völker in dem Setting. Ich kann mir sonst schwer vorstellen, dass man ein halbwegs fortschrittliches Setting hat, aber so Dinge wie Magie vollkommen ununtersucht bleiben.Nur, daß sie untersucht werden, heißt ja noch lange nicht, daß bei dieser Untersuchung auch was rauskommt. ;)
Nun bin ich mir nicht sicher, wen du mit "du" referenzierst. Ich bin ja nicht mein Charakter. Wenn die Zauber "regeltechnisch äquivalent" sind, verstehe ich sie ja. Ich kann natürlich bewusst fingieren, dass mein Charakter sie nicht versteht.Das "du" bezog sich in diesem Fall auf den Charakter. Und ja, daß der Charakter seine Magie nicht erklären kann (entweder, weil er sie selbst nicht versteht, oder weil er sie nicht in verständliche Worte fassen kann), macht für mich einen Teil des Zaubers aus.
Nur, daß sie untersucht werden, heißt ja noch lange nicht, daß bei dieser Untersuchung auch was rauskommt. ;)
Nun bin ich mir nicht sicher, wen du mit "du" referenzierst. Ich bin ja nicht mein Charakter. Wenn die Zauber "regeltechnisch äquivalent" sind, verstehe ich sie ja. Ich kann natürlich bewusst fingieren, dass mein Charakter sie nicht versteht.
Doch! Es kann herauskommen, dass sich auch nach 100 Jahren Forschung keine einheitlichen Ergebnisse formulieren lassen, dann würdest du die Magie als zufällig oder sehr chaotisch einstufen.
Irgend eine Erkenntnis wirst du haben. Und diese wirst du weitergeben und ausschlachten.
Doch! Es kann herauskommen, dass sich auch nach 100 Jahren Forschung keine einheitlichen Ergebnisse formulieren lassen, dann würdest du die Magie als zufällig oder sehr chaotisch einstufen.Dann laß es mich so formulieren: "Nur, daß sie untersucht werden, heißt ja noch nicht, daß bei dieser Untersuchung auch vorhersagbare und reproduzierbare Verfahren herauskommen."
Dann laß es mich so formulieren: "Nur, daß sie untersucht werden, heißt ja noch nicht, daß bei dieser Untersuchung auch vorhersagbare und reproduzierbare Verfahren herauskommen."
Nur zur Begriffsklärung, @Klaus: würdest du die Phänomene "Kunst", "Musik" und "Literatur" als "zufällig oder sehr chaotisch" einstufen?
dass man schon die Kaffemaschine für Magie hält, immerhin macht sie aus Wasser, schwarzem Pulver und blauen Blitzen ein köstliches Getränk.
Gruß,
-- Klaus.
Was ist mit dem menschlichen Faktor?
Menschlicher/bzw bewusster Kontrolle der Magie?
Denn dein Post ergibt für mich erheblich mehr Sinn wenn er sich auf den ersten Teil des meinen bezieht oder ich bin mal wieder :bang:
Dann laß es mich so formulieren: "Nur, daß sie untersucht werden, heißt ja noch nicht, daß bei dieser Untersuchung auch vorhersagbare und reproduzierbare Verfahren herauskommen."Gezielt produzierte Alben, Filme und auch Werke der bildenden Kunst sagen ziemlich eindeutig, dass man vorhersagbare und reproduzierbare Verfahren gefunden hat. ;)
Nur zur Begriffsklärung, @Klaus: würdest du die Phänomene "Kunst", "Musik" und "Literatur" als "zufällig oder sehr chaotisch" einstufen?
Ich wollte auf den menschlichen Faktor hinaus. Ich verstehe den Sense of Wonder so, dass John Common the Adventurer mit Magie konfrontiert und sagt "Boa .... is ja krass, dass es das gibt...total abgefahren. Hätte ich nie für möglich gehalten."der menschliche Faktor bezog sich auf den Zaubernden, ist sein Wille jetzt stark genug, gut oder schlecht geschlafen, Unterbewusstsein.., Selbstkontrolle...
Das Problem ist, dass die meisten Quellen aus der Literatur, die ein mystisches Magiesystem erschaffen haben, auch ein unlogisches Magiesystem erschaffen haben, das in der Hand von Spielercharakteren schnell an seine Grenzen stoßen würde.Genau das. Der Autor setzt Magie dort ein, wo sie der Dramatik der Geschichte förderlich ist und lässt die Magie ansonsten weg. Sobald man Spieler zu Magiern macht, setzen sie Magie dort ein, wo sie sie brauchen. Sie wird zum Werkzeug unter vielen anderen Werkzeugen.
- Eine Symptombehandlung besteht darin, Magie aus den Händen der SCs zu nehmen und sie nur dem SL und ausgewählten NSCs zu gewähren.
- Die Effekte können frei ausgedacht werden, aber jeder Effekt kommt nur einmal vor und kann in der Welt nicht mehr wiederholt werden.
Das scheint mir eher Slapstick oder doch zumindest Humor zu fördern. So ähnlich wie Reim-Magie, die mal bei Gurps vorgeschlagen wurde: Man muss jeden Zauber als Reim formulieren.
Magie ohne vorher festgelegte Effekte könne Stake Resolution oder ähnliche abstrakte Mechanismen problemlos leisten. Das lässt sich entsprechend hervorragend mit dem emotional wichtigen Preis kombinieren. Siehe Sorcerer.Kannst du das genauer erläutern?
Das scheint mir eher Slapstick oder doch zumindest Humor zu fördern. So ähnlich wie Reim-Magie, die mal bei Gurps vorgeschlagen wurde: Man muss jeden Zauber als Reim formulieren.Hmm, die Intention ist natürlich eine andere, aber wenn das schon mal schief gegangen ist, müssen wir den Fehler nicht wiederholen.
Ganz einfach, weil ich von dem ganzen Kram keine Ahnung habe, die mir sonstwas erzählen könnten und ich mir nur denke "Hört sich kompliziert und wichtig an ... werde ich bestimmt nie verstehen."
Ich fahre gerade ein wenig provokativ die Schiene, dass mit ein wenig Bescheidenheit viel um uns herum im Alltag wie Magie erscheinen lässt, wenn wir uns vorstellen, dass wir davon genauso wenig Ahnung haben wie die Magie in einem Setting übernatürlich und phantastisch, d.h. unerklärlich sein soll.
Für mich sind Kunst, Musik und Literatur nicht zufällig und chaotisch. Ich habe davon zu wenig Ahnung, aber ich kann mir vorstellen, dass es da auch Regeln gibt, nennen wir sie Konventionen oder Zeitgeist. D.h. immer finden sich Gruppierungen von Leuten, die sich einig sind, dass etwas schön aussieht, schön klingt oder literarisch wertvoll ist - ganz einfach weil sie sich einig sind, dass z.B. das Bild mit einer gewissen Technik gemalt wurde.Dann spinne ich meine Analogie an dieser Stelle mal weiter. Ein Musikwissenschaftler ist ohne weiteres in der Lage, zu sagen , daß Chopins Ballade Nr. 1 im 6/4-Takt und in g-Moll verfaßt wurde. Ein Physiker kann eine Fouriertransformation auf eine Aufnahme der Ballade loslassen und dir genau die Frequenzverteilung nennen. Versetzt das einen von beiden jetzt in die Lage, ein gleichwertiges Musikstück zu komponieren?
D.h. es gibt Konventionen für schön, angenehm, usw. Nicht umsonst kann man die ganzen Sachen studieren, man kann also nachlesen was für Gedanken sich andere gemacht haben und zu welchen Erkenntnissen sie gekommen sind welche Töne das menschliche Ohr z.B. als angenehm empfindet oder das der goldene Schnitt als optisch ansprechend gilt.
Was macht "unsere" Magie in der echten Welt denn aus?
Die muss ja ihren Reiz haben, sonst würde sie sich trotz nachweislicher Nichtexistenz nicht so hartnäckig halten.
Warum klaut man also nicht direkt an der Quelle? ;)
Als studierter Physiker habe ich jahrelang selbst einen Akademiemagier gespielt, mit dem ich in genau diesen "Sense of Wonder" eingetaucht bin. Zwischenmenschliche Erfahrung allerdings hat mich gelehrt, daß ich diesen sehr speziellen SoW wenn überhaupt, dann nur mit anderen Naturwissenschaftlern teilen kann.
Was macht "unsere" Magie in der echten Welt denn aus?Los, gib uns die Antwort!
Die muss ja ihren Reiz haben, sonst würde sie sich trotz nachweislicher Nichtexistenz nicht so hartnäckig halten.
Warum klaut man also nicht direkt an der Quelle? ;)
Ist Magie all das, was er nicht versteht - dann behaupte ich, dass ziemlich viel Magie um ihn / sie alltäglich herum passiert?
Aber diesen Status haben wir immernoch. Es gibt nach wie vor Dinge die wir nicht erklären können. Nur halten wir uns jetzt für aufgeklärter und sagen, dass dies keine Magie sei, sonder nur eine Frage der Zeit bis wir auch dafür eine (wissenschaftliche) Erklärung gefunden haben.
Auch wenn ich an das Thema (vermutlich) vorbei schreibe: Wieso sollte man die Magie unbedingt magisch und nicht zu einer Wissenschaft machen?
Los, gib uns die Antwort!
Der "Sense of Wonder" der Magie hängt genauso wie der Gruselfaktor beim Horror-RPG oder das göttliche Erlebnis im Gottesdienst fast nur von einem Faktor ab: Der Bereitschaft/Erwartungshaltung des Teilnehmers dazu das auch zu erleben.
Aber jetzt sollen diese Leute Seite an Seite spielen. Für die einen soll es was besonderes, abgefahrenes und übernatürliches sein ... und für den anderen, der sich laut Setting intensiv damit beschäftigt hat, aber immernoch...?Exakt.
Der "Sense of Wonder" der Magie hängt genauso wie der Gruselfaktor beim Horror-RPG oder das göttliche Erlebnis im Gottesdienst fast nur von einem Faktor ab: Der Bereitschaft/Erwartungshaltung des Teilnehmers dazu das auch zu erleben.
Du kannst das Begünstigen, indem du gute Gruselmusik auflegst oder eine imposante gotische Kathedrale baust - aber wenn der Teilnehmer keinen Bock hat, dann bringt das gar nix.
Der begünstigende Faktor im RPG dürfte der Flavourtext sein. Wenn jetzt ein Spieler einen Magier hat, dann muss der halt die entsprechenden Beschreibungen drauf haben.
Vielleicht reicht es schon zu sagen, dass es mysteriös ist und der Rest der Gruppe macht dann sein eigenes Kopfkino.
Das ist ja auch mein Knackpunkt. Was ist denn für John Average Magie?Hm... also nur weil etwas unerklärlich ist heißt es noch lange nicht das es magisch ist. Sicher, es kann für den uneingeweihten durchaus mystisch sein, aber es ist dennoch nicht magisch dadurch, weil letztlich kann selbst der uneingeweite dies lernen zu verstehen wenn er will... und genau da ist der unterschied für mich zu Magie, egal wie sehr man sich hinsetzt und büffelt, es sollte nie der Punkt erreichbar sein wo man sagen kann man versteht was da passeirt.
Ist Magie all das, was er nicht versteht - dann behaupte ich, dass ziemlich viel Magie um ihn / sie alltäglich herum passiert?
Oder ist Magie all das woran sich schon die klügsten Köpfe die Zähne ausgebissen haben und selbst noch keine Antwort darauf haben. Also man geht nicht von dem eigenen Wissen und Verständnis aus, sondern von den Gelehrten und Gescheiten und sagt " ... und genau einen Schritt weiter, das ist Magie!"
Irgendwie kommt mir dann diese Phrase der Religion in den Sinn "Tja, das konnten die Leute damals halt nicht erklären, also mussten sie irgendwelche übernatürlichen Erlärungen - so mit Gott und so - heranziehen. Hätten die damals schon gewusst, dass Blitze nur Entladungen sind und kein göttlicher Zorn ..."
Aber diesen Status haben wir immernoch. Es gibt nach wie vor Dinge die wir nicht erklären können. Nur halten wir uns jetzt für aufgeklärter und sagen, dass dies keine Magie sei, sonder nur eine Frage der Zeit bis wir auch dafür eine (wissenschaftliche) Erklärung gefunden haben.
Vielleicht könnte man nach der Motivation fragen, warum man überhaupt Magie einführt.
Gruß,
-- Klaus.
[...] und genau da ist der unterschied für mich zu Magie, egal wie sehr man sich hinsetzt und büffelt, es sollte nie der Punkt erreichbar sein wo man sagen kann man versteht was da passeirt.
Um eine Spielwelt abzubilden, in der Magie als etwas magisches oder mystisches behandelt wird, reicht es aus, auf magische Kollegien, Magieakademien usw. zu verzichten. Magie kann dann eben nur im Blut liegen, oder von Höheren Wesen verliehen oder gelehrt werden, oder umständlich mit vielen Eigenerfahrung von einem einzigen Lehrmeister. Unglaubwürdig wirkt so eine Welt nur dann, wenn eine wie auch immer geartete "wissenschaftliche Herangehensweise" in der Welt etabliert ist. Selbst das ginge vielleicht sogar, wenn man einfach davon ausgeht, dass in der Welt noch kein einigermaßen tragfähiges Modell zur Erklärung von Magie entwickelt worden ist.
Ach wir können unsere klassische Magische Universitas a la Mittelalter haben, es ist keine moderne forschende Uni
Vielleicht bin ich da zu verbohrt, aber selbst wenn Magie nur funktioniert wie du sie beschreibst, würde man es dann nicht hinterfragen?
Und in einer Spielwelt ohne dominante Schriftreligion könnte ich mir gut vorstellen, dass sich kein Buchdruck entwickelt hat, oder sich dieser zumindest nicht besonders weit ausgebreitet hat usw.die Schrift wurde mWn von "Priestern" zur Lagerverwaltung entwickelt.
Die Diskussion driftet ab.
Die Diskussion driftet ab.
hm . ich weiss nicht, sie kommt z.b. recht häufig bei Lackey vor ist aber dennoch nicht profan.
Wenn ich die verschiedenen Beiträge richtig verstanden habe, dann sind wir uns einig, dass Magie nichts alltägliches werden soll.
hm . ich weiss nicht, sie kommt z.b. recht häufig bei Lackey vor ist aber dennoch nicht profan.Wenn du die weiteren Sätze von Klaus gelesen hättest wäre dir vielleicht aufgefallen das er doch genau das da schon gesagt hat.
so magische Kleinbegabungen, Schmiede mit unkontrollierbaren Bagabungen, heralds deren Gaben sich von selbst triggern...
Ist dies aber nicht der Punkt, dass Magie ihren Sense of Wonder nur dann erhalten kann, wenn du sie Spieler nicht zugänglich machst? Denn sobald du sie Spielern zugänglich machst, bedeutet dies, dass sich Leute damit beschäftigen, sie erforschen, strukturieren und ausüben. Wie du selbst sagst, kann Magie für diese Leute damit profan werden oder den Sense of Wonder auf eine andere Stufe heben, weil die Magier erst richtigtm den Zauber der Magier (dummes Wortspiel) voll erfassen (können?).Ich denke, dass Magie ihren Sense of Wonder auch erhalten kann, wenn sie besser verstanden wird. Auch wenn man etwas versteht, kann es wunderbar sein.
Wenn ich die verschiedenen Beiträge richtig verstanden habe, dann sind wir uns einig, dass Magie nichts alltägliches werden soll. Sicherlich kann man wieder über den Begriff alltäglich streiten, aber ich sage mal vorsichtig, dass Magie im Setting nicht sonderlich gemeistertet worden sein darf, dass es kleine unterstützende Funktionen im Alltag einnimmt wie z.B. magische Nachtleuchten. Oder dass John the Archer ausgebildet werden kann, nur um an vorderster Front seine magischen Geschosse rauszuhauen.Ja, damit sind wir wieder bei der Trennung des Heiligen und des Profanen. Vor letzterem gilt es Magie zu bewahren, wenn sie mystisch wirken soll. Das ist wohl der zentrale Knackpunkt, den es zu lösen gilt. Gibt ja ein ganzes Buch (http://www.amazon.de/Das-Heilige-das-Profane-taschenbuch/dp/3458339426) über die Unterscheidung der beiden Ebenen.
Spätestens, sobald ein König eigentlich nur die Ausbildung von Magiern subventionieren müßte, um sein Heer um eine Schlachtreihe feuerballwerfender Artillerie zu ergänzen, ist aus dem Magier - ganz gleich, wie hochwertig seine Ausbildung war - ein von jeglichem Wunder befreiter "Schütze Arsch" geworden.So weit würde ich nicht gehen.
Ich finde stark verregelte Magie insbesondere in SC-Händen sterbenslangweilig.
Wenn ich ein Magiebuch eines beliebigen klassischen Rollenspiels in die Hand nehme, kommt da alles auf, aber kein sense of wonder.
Also obwohl vieles verwendet ist, was in den Regeln rigeros niedergeschrieben steht, kann man es doch mischen und am Besten so, dass es den Spielern nicht schadet oder sie denken "Toll, wäre ich NSC des SLs, dann könnte ich das jetzt auch.." sondern es interessant und als Msystisch empfinden.
Ein Mysterium braucht Unwissen und Unsicherheit, [..]