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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Beral am 12.12.2012 | 22:14

Titel: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Beral am 12.12.2012 | 22:14
Ausgangspunkt ist folgendes Zitat aus einem anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,78926.0.html):
Ich finde stark verregelte Magie insbesondere in SC-Händen sterbenslangweilig.
Wenn ich ein Magiebuch eines beliebigen klassischen Rollenspiels in die Hand nehme, kommt da alles auf, aber kein sense of wonder.

Das hat von mehreren Leuten Zustimmung erhalten, woraufhin die Frage aufkam, wie man Magie verregeln kann, damit der sense of wonder erhalten bleibt.

Eine Antwort darauf gab es bereits:
Würde sagen entweder so das man ziemlich kreativ damit sein kann, wie zum Beispiel in Mage der WoD. Oder zumindest so das die Magie irgendwas mystisches behält, liest sich nämlich in vielen Rollenspielen wie angewante Wissenschaft und nicht wie etwas mystisches, fand das der Aspect in 7th Sea für mich funktioniert hat, wo die Magie zwar klar war aber was das eigentlich für meine Seele oder die Welt bedeutet immer irgendwie im hintergrund mitgetragen wurde.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.12.2012 | 22:26
Meine sehr theoretische stark von  echter Sword and Sorcery und Mercedes Lackey  beeinflusste  Meinung dazu:

Zuverlässigkeit/Zufallselement und Preis.

z.b. Magie ist eine sehr kapriziöse Energieform/Magie kommt von irgendwelchen höheren Mächten die Probe für den Zauber wird mit einem Zufallswürfel modifiziert

Der Zauberer verhandelt mit Elementen, die Proben geben  an wieviel wer für wieviel  kriegt.
Was will ein Feuerelementar für Feuerball?

Ein Naturgeist für Heilkräuter

Wie beeinflusst der Umgang mit solcher Macht Körper und Geist?

Christpher Stasheffs Zauberer ihrer Majestät.
Mächtige Magie ist Weiss oder Schwarz, wähle oder bleib beim Kleinkram
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.12.2012 | 22:33
Kommt natürlich darauf an, was man will. Ich persönlich mag ja wissenschaftliche Magie. Aber ist halt nicht jedermanns Sache.

Um das ganze mystischer zu machen, gibt es folgende Ansätze:
- Gefahr: Bei Warhammer 40k wird es so gehandhabt, dass Psioniker sehr sehr häufig irgendwelche Nebeneffekte beim Zaubern generieren. Dieser Nebeneffekt ist manchmal harmlos (unheimliches heulen), manchmal ärgerlich (alle Leute im Umkreis incl. des Psionikers schweben 5 Meter über den Boden und stürzen nach einigen Runden zu Boden - alle kassieren Fallschaden) und in sehr seltenen Fällen fast tödlich (ein Dämon wird beschworen).

Gilt zwar für Psi, ließe sich aber leicht auch für Magie ummodeln.

- Unbekannt: Bei Kult und Unknown Armies haben wir so gespielt, dass die SCs zu Beginn nicht genau wussten, wie Magie genau funktioniert. Nur der SL kannte die genauen Regeln und wir haben das ganze über try&error herausgefunden bzw. irgendwelche NSCs gefragt, die uns dann skurile ingame Tips zur Magie gegeben haben.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Arldwulf am 12.12.2012 | 22:34
Ich finde durchaus dass Regeln Magie auch gefühlt "magischer" machen können, wenn diese Regeln dem gewohntem Verständniss widersprechen oder Hintergrund liefern. Wie die Regeln konkret aussehen ist dabei viel weniger wichtg als die Frage mit welchem Hintergrund sie erklärt werden und welche Auswirkungen dieser Hintergrund hat.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: El God am 12.12.2012 | 22:36
Beral, du fragst nach einer bestimmten Stimmung, die bei der Anwendung einer Regel erzeugt wird. Diese Stimmung lässt sich i.d.R. durch Regelungen herbeiführen, die dazu gebaut sind, diese Stimmung auch zu transportieren. Je mehr man sich darauf fokussiert, desto besser geht das. Je mehr man auf andere Aspekte achtet (Balancing, Realismus, Blubb), desto mehr geht das verloren und der Fokus verändert sich in diese andere Richtung.

Eigentlich ganz einfach: Wenn ich mystische und magische Magie will, brauche ich ein System, dass diese Stimmung als Bewertungsgrundlage ins Modell einführt. Je mystischer und magischer, desto mächtiger oder desto mehr Gummipunkte kann ich damit verdienen oder umso einfach geht es ... dummerweise ist das eine Handhabung, die viele Rollenspieler nicht befriedigt, weil zu schwammig oder so... aber man muss sich schon entscheiden, alles gleichzeitig geht meiner Erfahrung nach einfach nicht.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Bad Horse am 12.12.2012 | 22:43
Indem sie fast überhaupt nicht auftaucht.

Jeglicher Mechanismus wird sich auf Dauer abnutzen, egal, wie phantastisch-kreativ er ist. Je häufiger der Mechanismus eingesetzt wird, desto mehr geht der Sense of Wonder verloren. Ist ja auch klar: Der Sense of Wonder entsteht halt nur selten bei etwas, das häufig vorkommt - es ist ein Erstaunen darüber, dass dieses Ding da gerade überhaupt passieren kann, und wie erstaunt kann man schon beim Feuerball Nr. 18.000 sein?

Regeln, die Magie gefährlich machen, sorgen eben dafür, dass Magie nicht allzu häufig auftaucht. Regeln, die den Ausgang der gewirkten Magie offen lassen, machen diese zum einen gefährlicher und lassen zum anderen des Staunen über den gewirkten Effekt zu - andererseits ist diese Unberechenbarkeit natürlich auch ein Nachteil.

@Mage: Das hat bei mir überhaupt keinen Sense of Wonder ausgelöst, allenfalls ein verwirrtes Kopfschütteln über die extrem schwammigen Formulierungen.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Drudenfusz am 12.12.2012 | 22:51
@Mage: Das hat bei mir überhaupt keinen Sense of Wonder ausgelöst, allenfalls ein verwirrtes Kopfschütteln über die extrem schwammigen Formulierungen.
Welches, cWoD oder nWoD Mage? Finde das in Awakening WW einiges ausgebügelt hat was so gar nicht am alten Mage funzte, zum Beispiel Paradox begeistert mich dort dann richtig.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: alexandro am 12.12.2012 | 23:10
@Bad Horse: Widerspruch!
Nehmen wir z.B. Artesia. Dort ist Magie quasi alltäglich und die Prinzipien nach denen sie operiert sind bekannt genug, dass die meisten Könige zumindest einen Hofzauberer/Alchimisten haben. Trotzdem ist Magie bei Artesia eine sehr spannende Angelegenheit, weil da soviel Fluff bezüglich der Götter, ihrer Diener und den Heldenblutlinien dran hängt und man über Magie quasi die gesamte Breite des Settings begreift.

Ebenso ist die (eigentlich langweilige) D&D-Magie plötzlich sehr interessant, sobald man das Multiversum und die ganzen anderen Existenzebenen ins Spiel bringt. Wie die Magie auf diesen Ebenen wirkt, welche Regeln dort gelten und wie Magier/Priester diese umgehen oder für sich nutzen können, ist Stoff für reichlich Entdeckungen und Möglichkeiten, mit denen sich die Spieler über mehrere Kampagnen hinweg beschäftigen können (prinzipiell könnte es bei DSA ähnlich sein, nur sind die "Regeln" dort schwafliger und weniger auf experimentieren abgestimmt).
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Grey am 13.12.2012 | 00:06
Ich kann Bad Horse nur zu 100% zustimmen: Magie darf nicht alltäglich sein, sonst nutzt sich jeglicher Sense of Wonder binnen höchstens drei Spielsitzungen ab.

"Nebenwirkungen" sind in meinen Augen aber auch kein tragfähiger Ansatz, da sie zu sehr an moderne Wissenschaft erinnern. Magie zeichnet sich für mich gerade dadurch aus, daß sie den reinen Willen des Zauberers erfüllt. Also sollte sie auch allein die Wirkung haben, die er beabsichtigt.

Einige Ansätze von mir, um der Magie wieder Magie zu verleihen:


Hat bei unseren MidgarD-Hausregeln gut geklappt, und in meinem Homebrew verankere ich es gleich in den Standardregeln.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Drudenfusz am 13.12.2012 | 02:26
@Bad Horse: Widerspruch!
Nehmen wir z.B. Artesia. Dort ist Magie quasi alltäglich und die Prinzipien nach denen sie operiert sind bekannt genug, dass die meisten Könige zumindest einen Hofzauberer/Alchimisten haben. Trotzdem ist Magie bei Artesia eine sehr spannende Angelegenheit, weil da soviel Fluff bezüglich der Götter, ihrer Diener und den Heldenblutlinien dran hängt und man über Magie quasi die gesamte Breite des Settings begreift.
Schlag mich mal hier auf Alexandros Seite, den für einige Leute bleibt halt auch ein Gottesdienst auch nach dem 10.000 Kirchengang noch etwas mystisches. Ist also definitiv nicht an häufigkeit gekoppelt, sondern eher wie profan man es empfindet... und da hilft wohl nur gutes beschreiben des Speilleiters, das jedes mal da etwas außergewöhnliches passiert.

Ich kann Bad Horse nur zu 100% zustimmen: Magie darf nicht alltäglich sein, sonst nutzt sich jeglicher Sense of Wonder binnen höchstens drei Spielsitzungen ab.

"Nebenwirkungen" sind in meinen Augen aber auch kein tragfähiger Ansatz, da sie zu sehr an moderne Wissenschaft erinnern. Magie zeichnet sich für mich gerade dadurch aus, daß sie den reinen Willen des Zauberers erfüllt. Also sollte sie auch allein die Wirkung haben, die er beabsichtigt.

Einige Ansätze von mir, um der Magie wieder Magie zu verleihen:

  • Magie hat ihren Preis, der aber nicht in "psionischer Anstrengung" oder etwas ähnlich Profanem gipfelt; sonst wirkt es auch nur wie das schweißtreibende Handwerk 17b.
  • Zauber sind nicht einfach Rituale, Formeln oder Verfahren, die man erlernen könnte. Jeder Zauber ist eine einzigartige "Kraft", die man finden oder wecken, aber nicht vervielfältigen kann.
  • Jeder Zauber hat eine persönliche Note; auch bei Standardzauber 12 aus dem Regelwerk werden die Spieler ermuntert, sich etwas auszudenken, wodurch der Zauber, wie sie ihn wirken, unverwechselbar ist.

Hat bei unseren MidgarD-Hausregeln gut geklappt, und in meinem Homebrew verankere ich es gleich in den Standardregeln.
Bevorzuge zwar wie im Auftaktpost des Threads schon erwähnt wurde auch mehr creatve, freie bis unberechenbare Magie, aber dennoch kann für mich Magie durchaus auch Rituel sein... Der Trick ist das es sich nachher nicht Profan anfühlen darf, also wenn man da ein Ritual hat von dem man weiß was da dann passiert, heißt das noch lange nicht das es deshalb gleich langweilig wird. Sagen wir Die Spieler stolpern über ein Ritual zum Beschwören eines Wesens, das können sie dann immer tun wenn sie alle notwendigen Materiallien haben, aber wenn sie da sitzen und jedes mal das Ding erst nach großem zögern machen, weil sie sich nicht sicher sind ob das beschworene Wesen diesmal wieder unter ihrer kontrole bleibt hat man da schon etwas das die ganze Situation außergewöhnlich macht, und man sich dann vielleicht noch wundert warum dieses Ritual überhaupt funktioniert und was es im kosmischen Gesamtbild bedeutet, dann kann man schnell bei wirklich Okkultem Spielgefühl sein.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: ArneBab am 13.12.2012 | 05:57
Für mich wird Magie v.a. durch nicht-ganz-geregelte Sachen magisch:



Warhammer Fantasy hat das schöne Prinzip, dass Feuermagier irgendwann selbst feurig und aggressiv wirken. Das ließe sich noch beliebig ausweiten: Magie, die die Psyche des Anwenders wiederspiegelt - und sich in der Psyche manifestiert.

Leute, die es vermeiden, schwarze Magie zu nutzen, weil sie selbst nicht düster und aggressiv und von ihren dunklen Gelüsten getrieben werden wollen.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: 1of3 am 13.12.2012 | 08:49
Sehr hübscher Aufsatz zu dem Thema ist Brandon Sanderson's First Law of Magic (http://brandonsanderson.com/article/40/Sandersons-First-Law), welches zwar für Literatur formuliert ist, für RPGs aber praktisch genauso funktioniert.

Dieses besagt:

Zitat
Sanderson's First Law of Magics: An author's ability to solve conflict with magic is DIRECTLY PROPORTIONAL to how well the reader understands said magic.

Mit anderen Worten: Wenn ihr mit Magie Probleme lösen - im Rollenspiel - lassen wollt, müsst ihr dafür ein klares Regelwerk angeben. Wenn Magie aber andersherum mysteriös, obskur und merkwürdig sein soll, kann es dafür letzlich keine klaren Regeln geben.

Einzig wäre es noch möglich, dass die Regeln zu Beginn des Spiels noch nicht bekannt sind. Ganakagok macht das beispielsweise. Da muss sich der Spielleiter ausdenken, wie die "Others' Mana Rule" funktioniert. Ein solches Set-up hat natürlich zur Folge, das es Magier nicht als Charakterauswahl geben kann.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: LöwenHerz am 13.12.2012 | 08:59
Mit anderen Worten: Wenn ihr mit Magie Probleme lösen - im Rollenspiel - lassen wollt, müsst ihr dafür ein klares Regelwerk angeben. Wenn Magie aber andersherum mysteriös, obskur und merkwürdig sein soll, kann es dafür letzlich keine klaren Regeln geben.

Sosehr ich Sanderson schätze, hier gebe ich ihm nicht recht.
Ein Magiesystem kann recht einfach und eingängig sein und dennoch kann das Mysterium dahinter deutlich vielschichtiger und spannender sein, als die Mechanik selbst. Und ich finde auch, dass dieses den Spielspaß mit der Magie ausmacht und nicht der Würfelwurf in Abhängigkeit von wasweißichdenn.

Wichtig dabei ist jedoch, dass den Spielern das Mysterium nicht von Anfang an klar ist und sie im Laufe der Zeit auch nicht alles davon verstehen sollten. Vielmehr geht es für mich darum, den Spielern Bröckchenhaft Neues zu präsentieren, ihnen kleine Einblicke in die Welt der Magie (ob arkan, klerikal oder sonstwie) zu ermöglichen.
Das lässt sich jedoch nicht mit jedem System oder jeder Spielwelt abbilden.
Was bei mir zu einer endlosen Suche führte, verschiedenen Systemkäufen und Werkeln an Bestehendem. Denn gerade Magie ist für mich ein sehr wichtiges Thema.

Was die Magie letzten Endes für mich magisch macht, ist also der Hintergrund (Fluff gemeinhin). Dieser Fluff sollte spärlich eingesetzt werden, insofern stimme ich Bad Horse teilweise zu, auch wenn sie es wohl etwas anders meinte. Magie kann auch alltäglich sein. Die Ergründung und die Tiefen der Magie jedoch sollten immer auch für erfahrene Anwender neue Konsequenzen bereit halten, sie überraschen und spontan neue Effekte herbeiführen.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: 1of3 am 13.12.2012 | 09:26
Wichtig dabei ist jedoch, dass den Spielern das Mysterium nicht von Anfang an klar ist und sie im Laufe der Zeit auch nicht alles davon verstehen sollten. Vielmehr geht es für mich darum, den Spielern Bröckchenhaft Neues zu präsentieren, ihnen kleine Einblicke in die Welt der Magie (ob arkan, klerikal oder sonstwie) zu ermöglichen.

Wenn ich dich richtig verstehe, benötigst du dafür einen Spielleiter a priori und die SC-Spieler dürfen das Regelwerk nicht gelesen haben. Sowas kann man wohl machen.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Grey am 13.12.2012 | 09:30
Wenn ich dich richtig verstehe, benötigst du dafür einen Spielleiter a priori und die SC-Spieler dürfen das Regelwerk nicht gelesen haben. Sowas kann man wohl machen.
Ich würde Luxferre da jetzt etwas anders verstehen: das Regelwerk offenbart lediglich ein paar isolierte Effekte (Zauberformeln), aber keinen großen Zusammenhang dahinter. Sprich, nur weil jemand ein Magier ist, weiß er noch lange nicht, wie die Magie eines anderen funktioniert. Oder noch einen Schritt weiter: nur weil du selbst einen Feuerzauber wirken kannst, weißt du nicht, wie der (regeltechnisch äquivalente) Feuerzauber eines anderen funktioniert.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: LöwenHerz am 13.12.2012 | 09:33
Danke, Grey. Genau so meine ich es. Tut mir leid, dass ich mich etwas missverständlich ausdrückte.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 13.12.2012 | 09:35
Ich kann 1of3 nur zustimmen, ich weiß nicht, ob es dann Magie überhaupt geben soll.

Es soll sich nicht abschleifen und nicht alltäglich werden. Ich behaupte mal, dass der Mensch aber dazu tendiert Dinge genauer zu studieren, die er nicht versteht. Jetzt kann es natürlich sein, dass viele Dinge so komplex sind, dass sie sich nicht mit einem einfachen Modell beschreiben lassen. Weiterhin kann man sich langsam vorarbeiten und manches als gesichert ansehen, d.h. z.B. in einem magischen Setting, dass die Magie noch ihre Tücken hat, aber es gesichert ist, dass bei richtiger Aussprache von reie eluaf die Luft anfängt zu stinken.

Da beißt sich also die Katze in den Schwanz und man kann die Magie meiner Meinung nach nicht allein durch ihre Eigenarten definieren, sondern den Ignoranzgrad der Völker in dem Setting. Ich kann mir sonst schwer vorstellen, dass man ein halbwegs fortschrittliches Setting hat, aber so Dinge wie Magie vollkommen ununtersucht bleiben. Denn Fortschritt bedeutet doch, dass Leute halbwegs intelligent sind und ihre Neugier diszipliniert auf Unbekanntes ausrichten können.

Und um den Bogen in die langweilige Realität zu Schlagen (o Ton des Ursprungthreads), es gibt auch hier unglaublich viele Sachen, die intensiv untersucht werden, teilweise verstanden sind aber noch viel Unbekanntes bieten das nennt sich dann Wissenschaft.

Also um den Kreis zu schließen, entweder spielt man in einem Setting mit neugierigen und intelligenten Völkern, dann wird Magie einfach nicht vollständig seinen Sense of Wonder haben können oder man spielt derartig ignorant, dass man schon die Kaffemaschine für Magie hält, immerhin macht sie aus Wasser, schwarzem Pulver und blauen Blitzen ein köstliches Getränk.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Weltengeist am 13.12.2012 | 09:44
Interessante, sauschwere Frage...

Das Problem ist, dass die meisten Quellen aus der Literatur, die ein mystisches Magiesystem erschaffen haben, auch ein unlogisches Magiesystem erschaffen haben, das in der Hand von Spielercharakteren schnell an seine Grenzen stoßen würde. Es ist enorm schwer, magische Regeln festzulegen, deren tatsächliche Konsequenz für die Spielwelt wirklich durchzudenken ("Wenn Leute so etwas könnten, was würden sie dann damit WIRKLICH tun und was würden die anderen dagegen unternehmen?") und durchzuziehen. Die meisten Beispiele, die mir einfallen und bei denen das funktioniert hat, sind welche, in denen (1) kaum jemand wirklich Magie beherrscht und (2) diese wenigen auch nur eher begrenzte magische Fertigkeiten haben. Ganz gut scheinen hier Dinge wie Rituale zu wirken, die Geheimwissen, spezielle Materialien und viel Zeit erfordern. Fürs Rollenspiel ist das aber aus verständlichen Gründen eher für NSCs geeignet.

Ich habe neulich mal selbst versucht, selbst ein Magiesystem zusammenzuschrauben, in dem der "Sense of Wonder" erhalten bleibt. Mein eigener Lösungsansatz bestand darin, dass Menschen an und für sich gar keine Magie beherrschen, aber u.U. (je nach Begabung und vorhandenem Geheimwissen) in der Lage sind, magische Wesenheiten (Götter, Geister, Dämonen, Feenwesen etc.) anzurufen und um Hilfe zu bitten. Die genaue Art der Hilfe (sprich: genaue Auswirkung des Zaubers) bleibt damit in Spielleiterhand. Zudem ist meist in der einen oder anderen Form ein Preis zu zahlen, dessen Art und Umfang von der angerufenen Wesenheit und der Größenordnung des magischen Gefallens abhängt. Auf diese Weise können Spielerfiguren im Prinzip immer noch Magier sein, sie können aber nie sicher sein, was sie da genau auslösen, und jede Anrufung hat etwas Besonderes. Für Spieler, die gerne zehn Zauber am Tag raushauen wollen, ist das aber definitiv nicht das Richtige.

Eine weitere Besonderheit des Settings bestand darin, dass die "Erreichbarkeit" der magischen Helfer (und damit die Verfügbarkeit der Magie) davon abhängt, wo man sich befindet. So sollte man nicht hoffen, mitten in der Stadt die Hilfe eines verbündeten Feenfürsten erhalten zu können. Magie wirkt somit am besten, wenn man den Orten nahe ist, die der Natur des angerufenen Wesens entsprechen. Wer einen verbündeten Feuergeist anrufen will (von dem u.U. sogar unklar ist, ob es sich eigentlich um einen Gott, einen Dämon oder einen Elementargeist handelt), der muss mindestens mal ein sehr großes Feuer entzünden, mit allen entsprechenden Konsequenzen (Brandgefahr, Sichtbarkeit etc.). Eine Gottheit hat dort am meisten Macht, wo viele an sie glauben usw. Als netten Nebeneffekt kann man Magie gerade in Bereichen der Zivilisation ziemlich vergessen, während sie in abgelegeneren, rückständigeren Gegenden besser funktioniert.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: 1of3 am 13.12.2012 | 09:51
Ich würde Luxferre da jetzt etwas anders verstehen: das Regelwerk offenbart lediglich ein paar isolierte Effekte (Zauberformeln), aber keinen großen Zusammenhang dahinter. Sprich, nur weil jemand ein Magier ist, weiß er noch lange nicht, wie die Magie eines anderen funktioniert. Oder noch einen Schritt weiter: nur weil du selbst einen Feuerzauber wirken kannst, weißt du nicht, wie der (regeltechnisch äquivalente) Feuerzauber eines anderen funktioniert.

Nun bin ich mir nicht sicher, wen du mit "du" referenzierst. Ich bin ja nicht mein Charakter. Wenn die Zauber "regeltechnisch äquivalent" sind, verstehe ich sie ja. Ich kann natürlich bewusst fingieren, dass mein Charakter sie nicht versteht.

Bei deinem ersten Satz sind wir wahrscheinlich schon einer Meinung. Ich kann bestimmte Informationen im Regelwerk auslassen und, sofern sie für das Spiel gebraucht werden, eine Regel angeben, wie man diese Informationen generiert. Die einfachste davon wäre, dass Teilnehmer XY sich die Information ausdenkt. So ein Beispiel habe ich ja oben angeben. Hier würde ich eben unterscheiden: Wird Teilnehmer XY explizit aufgefordert, sich ganz bestimmte Dinge auszudenken, oder erhält er eine Art Blanko-Check (d.h. Spielleiter vor Regelwerk).
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Grey am 13.12.2012 | 09:55
Da beißt sich also die Katze in den Schwanz und man kann die Magie meiner Meinung nach nicht allein durch ihre Eigenarten definieren, sondern den Ignoranzgrad der Völker in dem Setting. Ich kann mir sonst schwer vorstellen, dass man ein halbwegs fortschrittliches Setting hat, aber so Dinge wie Magie vollkommen ununtersucht bleiben.
Nur, daß sie untersucht werden, heißt ja noch lange nicht, daß bei dieser Untersuchung auch was rauskommt. ;)

In meinem Eigenbau-Setting handhabe ich es so, daß es durchaus eine "Wissenschaft von der Magie" gibt. An den Universitäten treiben sich Mystiker herum, die alles an Berichten, Sagen, Biographien von Zauberern etc. sammeln, das sie kriegen können. Du kannst dich intensiv damit befassen, es studieren und erforschen, sogar versuchen, daraus Gesetzmäßigkeiten abzuleiten; aber das steht in keinem Zusammenhang damit, ob du selbst zaubern kannst. Ein Gelehrter, der sich sein Leben lang mit dieser Forschung befaßt, kann ummagisch bleiben wie ein Toastbrot, während irgendein Dorftrottel unerklärliche Dinge vollführt.

Dann gibt es zwar eine Wissenschaft, die die Magie erforscht; die Magie selbst und ihre Ausübung jedoch ist keine Wissenschaft, sondern bloß das Phänomen. Und es läßt sich genausowenig in einfachen Prinzipien erfassen wie die Komplexität der Kunst. Du kannst Kunst erforschen und Gesetzmäßigkeiten wie den "goldenen Schnitt" finden, aber das macht dich noch lange nicht zum Künstler.

Nun bin ich mir nicht sicher, wen du mit "du" referenzierst. Ich bin ja nicht mein Charakter. Wenn die Zauber "regeltechnisch äquivalent" sind, verstehe ich sie ja. Ich kann natürlich bewusst fingieren, dass mein Charakter sie nicht versteht.
Das "du" bezog sich in diesem Fall auf den Charakter. Und ja, daß der Charakter seine Magie nicht erklären kann (entweder, weil er sie selbst nicht versteht, oder weil er sie nicht in verständliche Worte fassen kann), macht für mich einen Teil des Zaubers aus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 13.12.2012 | 10:01
Nur, daß sie untersucht werden, heißt ja noch lange nicht, daß bei dieser Untersuchung auch was rauskommt. ;)

Doch! Es kann herauskommen, dass sich auch nach 100 Jahren Forschung keine einheitlichen Ergebnisse formulieren lassen, dann würdest du die Magie als zufällig oder sehr chaotisch einstufen.

Irgend eine Erkenntnis wirst du haben. Und diese wirst du weitergeben und ausschlachten.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: LöwenHerz am 13.12.2012 | 10:01
Nun bin ich mir nicht sicher, wen du mit "du" referenzierst. Ich bin ja nicht mein Charakter. Wenn die Zauber "regeltechnisch äquivalent" sind, verstehe ich sie ja. Ich kann natürlich bewusst fingieren, dass mein Charakter sie nicht versteht.

Verstehe ich das richtig, dass Magie für Dich als Spieler nur funktioniert, wenn die Regeln auch gleichzeitig den Fluff abbilden und Du diese kennst? Dann wundert mich nicht, dass Magie kein "kind of magic" für Dich ist.

Ich trenne die beiden Dinge strikt. Der Regelteil ist allen zu 100% bekannt. Hier wird nichts willkürlich geändert oder bestimmt.
Aber was ist Magie? Woher kommt sie? Wer hat sie geschaffen? Oder was hat sie aus sich selbst geschaffen? Wo ist sie? ... ich führe das mal nicht weiter aus, es sollte klar sein, was ich meine ;)
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: LöwenHerz am 13.12.2012 | 10:03
Doch! Es kann herauskommen, dass sich auch nach 100 Jahren Forschung keine einheitlichen Ergebnisse formulieren lassen, dann würdest du die Magie als zufällig oder sehr chaotisch einstufen.

Irgend eine Erkenntnis wirst du haben. Und diese wirst du weitergeben und ausschlachten.

Ist doch schonmal ein mystischer Ansatz, der Farbe und Flair bringt. Und hat mit dem Regelwerk wohl nichts zu tun.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Grey am 13.12.2012 | 10:04
Doch! Es kann herauskommen, dass sich auch nach 100 Jahren Forschung keine einheitlichen Ergebnisse formulieren lassen, dann würdest du die Magie als zufällig oder sehr chaotisch einstufen.
Dann laß es mich so formulieren: "Nur, daß sie untersucht werden, heißt ja noch nicht, daß bei dieser Untersuchung auch vorhersagbare und reproduzierbare Verfahren herauskommen."

Nur zur Begriffsklärung, @Klaus: würdest du die Phänomene "Kunst", "Musik" und "Literatur" als "zufällig oder sehr chaotisch" einstufen?
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Turning Wheel am 13.12.2012 | 10:13
Systematik beißt sich mit Magie.
Individuellere und veränderliche Magie ist für mich erstaunlicher als eine monoton systematische.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 13.12.2012 | 10:16
Dann laß es mich so formulieren: "Nur, daß sie untersucht werden, heißt ja noch nicht, daß bei dieser Untersuchung auch vorhersagbare und reproduzierbare Verfahren herauskommen."

Das ist aber auch nichts neues, das hast du jeden Tag zu jeder Zeit in den Physiklaboren der Welt wo Quantenphysik betrieben wird. Und du hast es bei jedem Mensch-Ärger-dich-nicht, wo Würfel geworfen werden ... also auch beim Rollenspiel.

Nur zur Begriffsklärung, @Klaus: würdest du die Phänomene "Kunst", "Musik" und "Literatur" als "zufällig oder sehr chaotisch" einstufen?

Nein. Zufällig bedeutet, dass du keine Vorhersage machen kannst bzw. nur eine Prozentchance angeben kannst, dass ein Ereignis eintritt. Eigentlich hast du das schon, wenn du morgens auf die Bahn wartest, man ist es im Alltag gewohnt, dass viele Ereignisse zu (sagen wir) 95% eintreffen. Aber es gibt auch eine Restchance, dass es mal nicht eintritt. Diese Ereignisse müssen wir auch akzeptieren, also dass auch die Bahn mal nicht (oder nur später) kommt.

Chaotisch ist noch eine andere Geschichte.

Für mich sind Kunst, Musik und Literatur nicht zufällig und chaotisch. Ich habe davon zu wenig Ahnung, aber ich kann mir vorstellen, dass es da auch Regeln gibt, nennen wir sie Konventionen oder Zeitgeist. D.h. immer finden sich Gruppierungen von Leuten, die sich einig sind, dass etwas schön aussieht, schön klingt oder literarisch wertvoll ist - ganz einfach weil sie sich einig sind, dass z.B. das Bild mit einer gewissen Technik gemalt wurde.
D.h. es gibt Konventionen für schön, angenehm, usw. Nicht umsonst kann man die ganzen Sachen studieren, man kann also nachlesen was für Gedanken sich andere gemacht haben und zu welchen Erkenntnissen sie gekommen sind welche Töne das menschliche Ohr z.B. als angenehm empfindet oder das der goldene Schnitt als optisch ansprechend gilt.

Man ist also ständig von kleinen und großen Modellen umgeben und begeht vielleicht den Fehler deren Beschreibung oder Regeln für bare Münze zu nehmen. Aber eigentlich sind wir ständig damit beschäftigt Dinge zu beschreiben (ob wir Forschung betreiben oder uns mittels Vorurteil eine Meinung bilden) und hoffen die Dinge damit möglichst gut abzubilden - so wie der Rollenspieler eben Regeln möchte, die seiner Vorstellung des Modells - z.B. der Funktionsweise von Magie - gerecht werden, aber natürlich nie der Weisheit letzter Schluss sind.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 10:34
dass man schon die Kaffemaschine für Magie hält, immerhin macht sie aus Wasser, schwarzem Pulver und blauen Blitzen ein köstliches Getränk.

Gruß,
-- Klaus.
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Wenn man nicht mit der klassisch-modernen Wissenschaftlichen Einstellung ans Erforschen der Magie heranginge?

Was ist mit dem menschlichen Faktor?
Menschlicher/bzw bewusster  Kontrolle der Magie?
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Yerho am 13.12.2012 | 10:35
Es bildet sich über zahlreiche Beiträge der Tenor heraus, dass Magie erst einmal nicht inflationär vorhanden, nicht stets in der gewünschten Weise verfügbar/anwendbar sein und ihr Gebrauch einen Preis haben muss, der über das Entleeren eines aufblähbaren individuellen Mana-Pools hinaus geht.

Mir gefällt ja der Ansatz am besten, dass das Funktionieren einer im Prinzip regelhaften Magieanwendung zu großen Teilen auf Zufall beruht, was das Ergebnis oder unbeabsichtigte Nebenwirkungen angeht. Als Magier mächtiger zu werden würde dann bedeuten, dass man die auf jeden Fall auftretenden ungewollten Effekte besser eindämmen kann und der auf jeden Fall zu bezahlende Preis (nicht nur Mana, sondern je nach Art und Umfang der Magie auch Lebenszeit, nachlassende geistige Gesundheit, körperliche Entstellung, sonstige Kollateralschäden etc.) sinkt - statt dass die ausgeübten Zauber immer stärker werden.

Sprich, selbst ein absolut ungeübter Magiebegabter müsste im Prinzip, sofern er die Verfahrensweise kennt (oder ungewollt anwendet), jeden Zauber wirken können, könnte aber nicht kontrollieren, dass hauptsächlich er selbst, aber auch sein Umfeld dabei massiven Schaden erleiden. Und wenn das Setting nicht von vornherein chaotisch ist, sondern eine gewisse Ordnung inne hat, müsste schon allein deshalb Magie verdammt selten sein, weil es eben nicht stimmig wäre, wenn in jedem zweiten Dorf jemand magiebegabt ist und ohne Ausbildung aufgrund eines schlechten Traums die gesamte Umgebung in eine schräge und/oder verwüstete Albtraumlandschaft verwandelt.

Daraus ergibt sich aber auch, dass Magier entweder in irgend eine Ordnungsstruktur eingebunden sind, Kontrolle doch oder zumindest strenger Selbstdisziplin und einem strengen Kodex unterliegen und es den den freien Wald-und-Wiesen-Magier im Grunde nicht gibt oder dass dieser per Definition ein Ausgestoßener und Verfolgter sein müsste.

Das regeltechnisch umzusetzen ist nicht so schwer, das gibt praktisch jedes System her. Es erfordert aber erst einmal Spielerdisziplin, als die Bereitschaft eines Spielers, outgame den Preis zu bezahlen, den ein magischer Charakter mit sich bringt. Man müsste schon bereit und willens sein, einen überwiegend spaßbefreiten, in sich ruhenden und vom Rest der (Spiel-) Welt immer etwas abgesonderten SC zu spielen. Sprich, auch der Magier selbst muss erst einmal mystisch sein, damit das mystisch sein kann, was er tut.

Auch ein Elektroniker wird zur mystischen Figur, wenn nicht nur die Fertigung und Reparatur elektronischer Geräte allein in seiner Hand sind, sondern auch deren Besitz und Anwendung und vor allem das Verständnis der Grundlagen für das Funktionieren elektronischer Geräte. Das wäre der Teil, auf den man eher über die Gestaltung des Settings als über die Spielregeln Einfluss nehmen kann.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 13.12.2012 | 10:53
Was ist mit dem menschlichen Faktor?
Menschlicher/bzw bewusster  Kontrolle der Magie?

Also ich weiß nicht so recht. Ich bleibe bei meinem Beispiel aus der langweiligen Realitättm.

Anhand eines der ersten google links (http://www.abendblatt.de/sport/article514846/Wie-viele-Aerzte-gibt-es-in-Deutschland.html) gibt es 400.000 Ärzte in Deutschland, das sind also 0,5 % der deutschen Bevölkerung. Wir haben also einen sehr geringen Teil von Leuten, die den komplexen menschlichen Körper - auch nur in Ansätzen und auf ihrem Spezialgebiet - verstehen. Und an vielen Krankheiten wird intensiv geforscht, aber es gibt noch keine Heilung dafür.

Das ist doch so, als würde ich in einer Settingbeschreibung lesen "Magier sind sehr selten, vielleicht kommen auf 500 Leute einen Magier. Und die sind bestenfalls Spezialisten in Hellsicht, Veränderung & Co. und weite Teile der Magie sind selbst für diese Leute noch ein Mysterium..."

Dann kann ich auch die Settingbeschreibung beiseite legen und das Hamburger Abendblatt lesen.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 11:02
@Klaus

Könntest du einen Zitierfehler begangen haben?

Denn dein Post ergibt für mich erheblich mehr Sinn wenn er sich auf den ersten Teil des meinen bezieht oder ich bin mal wieder  :bang:
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 13.12.2012 | 11:10
Denn dein Post ergibt für mich erheblich mehr Sinn wenn er sich auf den ersten Teil des meinen bezieht oder ich bin mal wieder  :bang:

Ich wollte auf den menschlichen Faktor hinaus. Ich verstehe den Sense of Wonder so, dass John Common the Adventurer mit Magie konfrontiert und sagt "Boa .... is ja krass, dass es das gibt...total abgefahren. Hätte ich nie für möglich gehalten."

Und in der langweiligen Realitättm bin ich John Commoner the average guy, der scheinbar wie 99,5% der Bevölkerung bei Medizin denkt "Boa .... is ja krass, dass es das gibt...toal abgefahren. Hätte ich nie für möglich gehalten." Sprich Mediziner und Ärzte sind Magier, Krankenhäuser deren Tempel, Arztpraxen deren Schreine und Operationen deren Rituale.

Ganz einfach, weil ich von dem ganzen Kram keine Ahnung habe, die mir sonstwas erzählen könnten und ich mir nur denke "Hört sich kompliziert und wichtig an ... werde ich bestimmt nie verstehen."

Ich fahre gerade ein wenig provokativ die Schiene, dass mit ein wenig Bescheidenheit viel um uns herum im Alltag wie Magie erscheinen lässt, wenn wir uns vorstellen, dass wir davon genauso wenig Ahnung haben wie die Magie in einem Setting übernatürlich und phantastisch, d.h. unerklärlich sein soll.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Sashael am 13.12.2012 | 11:29
Dann laß es mich so formulieren: "Nur, daß sie untersucht werden, heißt ja noch nicht, daß bei dieser Untersuchung auch vorhersagbare und reproduzierbare Verfahren herauskommen."

Nur zur Begriffsklärung, @Klaus: würdest du die Phänomene "Kunst", "Musik" und "Literatur" als "zufällig oder sehr chaotisch" einstufen?
Gezielt produzierte Alben, Filme und auch Werke der bildenden Kunst sagen ziemlich eindeutig, dass man vorhersagbare und reproduzierbare Verfahren gefunden hat.  ;)

Für mich persönlich gibt es kaum einen Sense of Wonder in der Magie. Es gibt magische Effekte, die ich als "cool" bezeichnen würde, aber ehrfürchtiges Erstaunen erfaßt mich sehr selten, wenn irgendwo Magie im Spiel war. Und dann waren es schon so abgefahrene Effekte, dass sie in den epischen Bereich ragen.

Im Bereich der für SCs anwendbaren Magie gibt für mich auch nur zwei Ausrichtungen:
Chaotische und unvorhersagbare Magie finde ich nervend bis furchteinflößend, aber nicht "wundersam".
Vorhersagbare Magie empfinde ich nur als weiteres Werkzeug in den Händen von Charakteren (SC & NSC).

Daher würde ich sagen, dass ein Versuch, Magie allgemeingültig mit einem Sense of Wonder zu belegen, von vornherein zum Scheitern verurteilt ist.

@Klaus
Das passt irgendwie auch zu dem Ausspruch von Arthur C. Clarke: Jede hinreichend entwickelte Technik unterscheidet sich nicht mehr von Magie.

Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 11:55
Ich wollte auf den menschlichen Faktor hinaus. Ich verstehe den Sense of Wonder so, dass John Common the Adventurer mit Magie konfrontiert und sagt "Boa .... is ja krass, dass es das gibt...total abgefahren. Hätte ich nie für möglich gehalten."

der menschliche Faktor bezog sich auf den Zaubernden, ist sein Wille jetzt stark genug, gut oder schlecht geschlafen, Unterbewusstsein.., Selbstkontrolle...
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: LöwenHerz am 13.12.2012 | 11:55
Ich habe erlebt, dass sich der Sense of Wonder auch wieder aufbauen kann. Selbst nach 20jähriger RSP-Erfahrung. Es ist halt auch ein Stückchen Arbeit seitens SL und natürlich die Darstellung des Settings, in der Magie gewirkt werden soll.

So pauschal ablehnen tue ich das für mich und meine Gruppe nicht. Daher bitte auch im Gegenzug nicht pauschalieren ;)
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.12.2012 | 14:07
Der "Sense of Wonder" der Magie hängt genauso wie der Gruselfaktor beim Horror-RPG oder das göttliche Erlebnis im Gottesdienst fast nur von einem Faktor ab: Der Bereitschaft/Erwartungshaltung des Teilnehmers dazu das auch zu erleben.

Du kannst das Begünstigen, indem du gute Gruselmusik auflegst oder eine imposante gotische Kathedrale baust - aber wenn der Teilnehmer keinen Bock hat, dann bringt das gar nix.
Der begünstigende Faktor im RPG dürfte der Flavourtext sein. Wenn jetzt ein Spieler einen Magier hat, dann muss der halt die entsprechenden Beschreibungen drauf haben.
Vielleicht reicht es schon zu sagen, dass es mysteriös ist und der Rest der Gruppe macht dann sein eigenes Kopfkino.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Beral am 13.12.2012 | 14:13
Cool, es ist einiges zusammengekommen.

Das Problem ist, dass die meisten Quellen aus der Literatur, die ein mystisches Magiesystem erschaffen haben, auch ein unlogisches Magiesystem erschaffen haben, das in der Hand von Spielercharakteren schnell an seine Grenzen stoßen würde.
Genau das. Der Autor setzt Magie dort ein, wo sie der Dramatik der Geschichte förderlich ist und lässt die Magie ansonsten weg. Sobald man Spieler zu Magiern macht, setzen sie Magie dort ein, wo sie sie brauchen. Sie wird zum Werkzeug unter vielen anderen Werkzeugen.

Was sonst noch genannt wurde, um Magie magisch zu machen:
- Die Mystik des Effekts zur Basis der Effektstärke zu machen. Je mystischer, desto mächtiger. Muss nur noch geklärt werden, was mystisch ist und was nicht.
- Magie hat einen Preis, der über Anstrengung hinausgeht. Ich ergänze: Sie hat einen Preis, der auch über Geld oder andere Sachmittel hinausgeht. Der Preis der Magie muss dem Anwender richtig weh tun. Der Held soll seine nicht ersetzbare super-duper-Klinge opfern für einen guten Effekt. Oder seinen Sohn zerschnippeln, um das Herz als Opfergabe zu verwenden. Oder die eigene Mutter dem Dämon hergeben. Der Preis soll jedenfalls emotional sein.
- Das Heilige vs das Profane. Magie muss aus dem profanen Alltag rausgelöst sein. Muss nur noch geklärt werden, wie man das bewerkstelligt.
- Der Magier selbst muss mystisch sein, damit seine Magie mystisch wirkt. Führt uns wieder zu der Frage, wie man Mystik erschafft.
- Eine Symptombehandlung besteht darin, Magie aus den Händen der SCs zu nehmen und sie nur dem SL und ausgewählten NSCs zu gewähren.
- Verzicht auf eine Systematik der Magie. Die Wirkungen sollen individuell und variabel sein. Muss nur geklärt werden, wie man das regeltechnisch umsetzen kann.
- Nur spährlichen Einsatz von Magie zu erlauben und die Effekte begrenzt zu halten kann (muss nicht zwangsweise) auch dazu beitragen, das mystische Gefühl zu wahren.
- Magie kann nur dort gewirkt werden, wo sich ihre Quellen befinden. Für Feenmagie muss man in den Feenwald, für Dämonenmagie muss man in unterirdische Dämonentempel, usw.

Meine Ergänzungen:
- Das Mystische aus Kindertagen sieht so aus, dass man einen Effekt einfach stark wollen muss, damit er eintritt. Wo also das Wollen stark genug ist, kann es Magie wirken, um zur Problemlösung beizutragen. Muss nur noch geklärt werden, wie man das verregeln kann.
- Die Effekte können frei ausgedacht werden, aber jeder Effekt kommt nur einmal vor und kann in der Welt nicht mehr wiederholt werden.

Bei all den guten Beiträgen bleiben Schlüsselfragen noch ungelöst. Wir haben gesagt, dass Magie magisch bleibt, wenn sie mystisch ist. Damit ist die eigentliche Frage nicht beantwortet, sondern wir haben "magisch" durch "mystisch" ersetzt. Wie wird Magie mystisch? Das gleiche Problem haben wir bei der Trennung von heilig/profan. Magie darf nicht profan sein. Das Gegenteil von profan ist heilig, das Heilige ist gleichfalls mystisch. Wir drehen uns also wieder im Kreis. Wir finden neue Worte für das Ziel, aber nicht den Weg, der zu diesem Ziel hinführt.

Vielleicht dringen wir tiefer in das Problem ein, wenn wir eine neue Frage formulieren:

Was genau macht mystische Sachen mystisch?
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: 1of3 am 13.12.2012 | 16:01
Zitat
- Eine Symptombehandlung besteht darin, Magie aus den Händen der SCs zu nehmen und sie nur dem SL und ausgewählten NSCs zu gewähren.

Genau das scheint mir von den genannten Dingen die Variante zu sein, die das Problem klar benennt und eine klare Lösung anbietet.


Magie ohne vorher festgelegte Effekte könne Stake Resolution oder ähnliche abstrakte Mechanismen problemlos leisten. Das lässt sich entsprechend hervorragend mit dem emotional wichtigen Preis kombinieren. Siehe Sorcerer.

Um Magie aus dem Profanen zu lösen, hast du die erste Variante schon selbst genannt: Man muss sich dazu in magische Räume begeben.


Zitat
- Die Effekte können frei ausgedacht werden, aber jeder Effekt kommt nur einmal vor und kann in der Welt nicht mehr wiederholt werden.

Das scheint mir eher Slapstick oder doch zumindest Humor zu fördern. So ähnlich wie Reim-Magie, die mal bei Gurps vorgeschlagen wurde: Man muss jeden Zauber als Reim formulieren.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Weltengeist am 13.12.2012 | 16:24
Das scheint mir eher Slapstick oder doch zumindest Humor zu fördern. So ähnlich wie Reim-Magie, die mal bei Gurps vorgeschlagen wurde: Man muss jeden Zauber als Reim formulieren.

Sowas gab's schon mal - es hieß "DSA 1" und war nicht die Bohne mystisch... ;D
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Beral am 13.12.2012 | 16:28
Magie ohne vorher festgelegte Effekte könne Stake Resolution oder ähnliche abstrakte Mechanismen problemlos leisten. Das lässt sich entsprechend hervorragend mit dem emotional wichtigen Preis kombinieren. Siehe Sorcerer.
Kannst du das genauer erläutern?

Das scheint mir eher Slapstick oder doch zumindest Humor zu fördern. So ähnlich wie Reim-Magie, die mal bei Gurps vorgeschlagen wurde: Man muss jeden Zauber als Reim formulieren.
Hmm, die Intention ist natürlich eine andere, aber wenn das schon mal schief gegangen ist, müssen wir den Fehler nicht wiederholen.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: YY am 13.12.2012 | 17:05
Ganz einfach, weil ich von dem ganzen Kram keine Ahnung habe, die mir sonstwas erzählen könnten und ich mir nur denke "Hört sich kompliziert und wichtig an ... werde ich bestimmt nie verstehen."

Und das von jemandem, der auf der Arbeit *Dr. Evil* L.A.S.E.R. */Dr. Evil* stehen hat  ~;D


Aber damit das hier auch noch etwas Substanz bekommt:
Ich fahre gerade ein wenig provokativ die Schiene, dass mit ein wenig Bescheidenheit viel um uns herum im Alltag wie Magie erscheinen lässt, wenn wir uns vorstellen, dass wir davon genauso wenig Ahnung haben wie die Magie in einem Setting übernatürlich und phantastisch, d.h. unerklärlich sein soll.

Umgekehrt funktioniert es aber genau so:
Es gibt ja neben den studierten Ärzten noch jede Menge andere Leute, die ein zumindest halbwegs funktionales medizinisches Grundwissen haben.

Man braucht z.B. nichts über die Gerinnungskaskade zu wissen, um eine Wunde erfolgreich verbinden zu können - irgendwo ist das auch "nur" Handwerk (von jahrelang erfolgreich im OP agierenden Hochstaplern mal ganz zu schweigen...).

Aber mit solchen rein alltagsweltlichen Ansätzen kann man sich natürlich auch gehörig verzetteln; dazu nur die Stichworte Magisches Denken (http://de.wikipedia.org/wiki/Magisches_Denken) und Aberglaube...und schon sind wir wieder mitten im Thema  ;)

Was macht "unsere" Magie in der echten Welt denn aus?
Die muss ja ihren Reiz haben, sonst würde sie sich trotz nachweislicher Nichtexistenz nicht so hartnäckig halten.
Warum klaut man also nicht direkt an der Quelle?  ;)
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Grey am 13.12.2012 | 17:14
Für mich sind Kunst, Musik und Literatur nicht zufällig und chaotisch. Ich habe davon zu wenig Ahnung, aber ich kann mir vorstellen, dass es da auch Regeln gibt, nennen wir sie Konventionen oder Zeitgeist. D.h. immer finden sich Gruppierungen von Leuten, die sich einig sind, dass etwas schön aussieht, schön klingt oder literarisch wertvoll ist - ganz einfach weil sie sich einig sind, dass z.B. das Bild mit einer gewissen Technik gemalt wurde.
D.h. es gibt Konventionen für schön, angenehm, usw. Nicht umsonst kann man die ganzen Sachen studieren, man kann also nachlesen was für Gedanken sich andere gemacht haben und zu welchen Erkenntnissen sie gekommen sind welche Töne das menschliche Ohr z.B. als angenehm empfindet oder das der goldene Schnitt als optisch ansprechend gilt.
Dann spinne ich meine Analogie an dieser Stelle mal weiter. Ein Musikwissenschaftler ist ohne weiteres in der Lage, zu sagen , daß Chopins Ballade Nr. 1 im 6/4-Takt und in g-Moll verfaßt wurde. Ein Physiker kann eine Fouriertransformation auf eine Aufnahme der Ballade loslassen und dir genau die Frequenzverteilung nennen. Versetzt das einen von beiden jetzt in die Lage, ein gleichwertiges Musikstück zu komponieren?

Ungefähr so verstehe ich in meinen Settings das Verhältnis zwischen Magie und der regeltechnischen Erfassung bzw. der Wissenschaft von der Magie. So wie ein Musiker zehn verschiedene Musikstücke als "Samba" einordnen kann, auf die man den gleichnamigen Tanz tanzen kann, so kann man regeltechnisch zehn verschiedene Zauber als "Feuerzauber" einordnen, mit deren Hilfe man ein Lagerfeuer (oder einen lästigen Gegner >;D) entzünden kann. Trotzdem bleiben es zehn verschiedene Musikstücke/Zauber, jedes einzelne davon einzigartig und unverwechselbar.

Dieser Ansatz hat sich zumindest für mich persönlich bewährt, die Ausübung von Magie "unwissenschaftlich" zu halten, ohne sie deswegen gleich ins "Zufällige und Chaotische" abgleiten zu lassen. Ein bestimmter Zauber bewirkt zuverlässig stets dasselbe. Er läßt sich aber nicht vervielfältigen oder mit jemandem teilen, wie beliebiges Wissen.

Was "wissenschaftliche Magie" betrifft, insbesondere deine Analogie von Medizinern als Magier: für mich verliert Magie schon dann ihren "Sense of wonder", wenn du als Normalverbraucher ungefähr weißt, was für Ansprüche du an einen Magier stellen kannst, nur weil er diese Bezeichnung trägt. Ich muß keine Ahnung von Medizin haben, um von einem Arzt zu erwarten, daß er meine Krankheit diagnostizieren und mir ein Heilmittel empfehlen kann. Spätestens, sobald ein König eigentlich nur die Ausbildung von Magiern subventionieren müßte, um sein Heer um eine Schlachtreihe feuerballwerfender Artillerie zu ergänzen, ist aus dem Magier - ganz gleich, wie hochwertig seine Ausbildung war - ein von jeglichem Wunder befreiter "Schütze Arsch" geworden.

Nun birgt die Wissenschaft fraglos ihren eigenen Zauber; das einmal entdeckte, allgemeingültige Naturgesetz, das sich aus dem Mysterium der Einzelphänomene herausschält, besitzt eine Einzigartigkeit, an die nichts so schnell heranreicht. Als studierter Physiker habe ich jahrelang selbst einen Akademiemagier gespielt, mit dem ich in genau diesen "Sense of Wonder" eingetaucht bin. Zwischenmenschliche Erfahrung allerdings hat mich gelehrt, daß ich diesen sehr speziellen SoW wenn überhaupt, dann nur mit anderen Naturwissenschaftlern teilen kann. ;) Also suche ich lieber nach anderen Wegen, ihn meinen Spielern zu vermitteln. Zum Beispiel wie in meiner Musik-Analogie.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 13.12.2012 | 17:15
Was macht "unsere" Magie in der echten Welt denn aus?
Die muss ja ihren Reiz haben, sonst würde sie sich trotz nachweislicher Nichtexistenz nicht so hartnäckig halten.
Warum klaut man also nicht direkt an der Quelle?  ;)

Das ist ja auch mein Knackpunkt. Was ist denn für John Average Magie?
Ist Magie all das, was er nicht versteht - dann behaupte ich, dass ziemlich viel Magie um ihn / sie alltäglich herum passiert?

Oder ist Magie all das woran sich schon die klügsten Köpfe die Zähne ausgebissen haben und selbst noch keine Antwort darauf haben. Also man geht nicht von dem eigenen Wissen und Verständnis aus, sondern von den Gelehrten und Gescheiten und sagt " ... und genau einen Schritt weiter, das ist Magie!"

Irgendwie kommt mir dann diese Phrase der Religion in den Sinn "Tja, das konnten die Leute damals halt nicht erklären, also mussten sie irgendwelche übernatürlichen Erlärungen - so mit Gott und so - heranziehen. Hätten die damals schon gewusst, dass Blitze nur Entladungen sind und kein göttlicher Zorn ..."

Aber diesen Status haben wir immernoch. Es gibt nach wie vor Dinge die wir nicht erklären können. Nur halten wir uns jetzt für aufgeklärter und sagen, dass dies keine Magie sei, sonder nur eine Frage der Zeit bis wir auch dafür eine (wissenschaftliche) Erklärung gefunden haben.

Vielleicht könnte man nach der Motivation fragen, warum man überhaupt Magie einführt.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 13.12.2012 | 17:21
Als studierter Physiker habe ich jahrelang selbst einen Akademiemagier gespielt, mit dem ich in genau diesen "Sense of Wonder" eingetaucht bin. Zwischenmenschliche Erfahrung allerdings hat mich gelehrt, daß ich diesen sehr speziellen SoW wenn überhaupt, dann nur mit anderen Naturwissenschaftlern teilen kann.

Ist dies aber nicht der Punkt, dass Magie ihren Sense of Wonder nur dann erhalten kann, wenn du sie Spieler nicht zugänglich machst? Denn sobald du sie Spielern zugänglich machst, bedeutet dies, dass sich Leute damit beschäftigen, sie erforschen, strukturieren und ausüben. Wie du selbst sagst, kann Magie für diese Leute damit profan werden oder den Sense of Wonder auf eine andere Stufe heben, weil die Magier erst richtigtm den Zauber der Magier (dummes Wortspiel) voll erfassen (können?).

Aber jetzt sollen diese Leute Seite an Seite spielen. Für die einen soll es was besonderes, abgefahrenes und übernatürliches sein ... und für den anderen, der sich laut Setting intensiv damit beschäftigt hat, aber immernoch...?

Ich denke damit sind wir auch wieder bei dem Punkt, dass der Zauber der Magie von den Leuten gespielt werden muss. "Ich kenn die nüchternen Regeln zum Thema Magie auf Seite 73, aber mein Charakter sagt Boaaaa..".
Während man den Magierspieler vielleicht auf seinem Level der Zauberkunde abolen muss "Also mein Erkenntniszauber hilft mir dabei nicht weiter? Mh, es gab da noch ein SL Kapitel zur Magie, dass ich nicht lesen durfte..." - "Richtig und jetzt spiel das mal aus." - "Mh, werte Freunde. Ich denke wir haben hier einen Effekt, der zwar in Ansätzen von Gelehrtem X erwähnt wurde und von Magister Y bestätigt wurde, aber beide Herren sind sich nicht über den genauen Effekte einig geworden. Vielleicht kann ich dazu jetzt meinen Beitrag liefern, schauen wir uns das genauer an..."

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Nerevar am 13.12.2012 | 17:30
Auch wenn ich an das Thema (vermutlich) vorbei schreibe: Wieso sollte man die Magie unbedingt magisch und nicht zu einer Wissenschaft machen?
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Beral am 13.12.2012 | 17:33
Was macht "unsere" Magie in der echten Welt denn aus?
Die muss ja ihren Reiz haben, sonst würde sie sich trotz nachweislicher Nichtexistenz nicht so hartnäckig halten.
Warum klaut man also nicht direkt an der Quelle?  ;)
Los, gib uns die Antwort!
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: YY am 13.12.2012 | 17:38
Ist Magie all das, was er nicht versteht - dann behaupte ich, dass ziemlich viel Magie um ihn / sie alltäglich herum passiert?

Nicht unbedingt; da gibt es je nach Kultur ziemlich genaue Vorgaben, was man für Magie halten "darf" und was nicht.
Dass auch fortgeschrittene Medizin keine Magie ist, ist ja auch dem klar, der davon keine Ahnung hat.

Aber:
Aber diesen Status haben wir immernoch. Es gibt nach wie vor Dinge die wir nicht erklären können. Nur halten wir uns jetzt für aufgeklärter und sagen, dass dies keine Magie sei, sonder nur eine Frage der Zeit bis wir auch dafür eine (wissenschaftliche) Erklärung gefunden haben.

Es geht mir noch nicht mal so sehr um unsere aktuellen Randbereiche - da sind wir sowieso weitestgehend aus dem Alltagserleben draußen und bewegen uns in erkennbar wissenschaftlichen Gefilden, so dass man da mit magischen Erklärungsansätzen für noch Unerkanntes nicht kommen braucht.


Ich meinte eher konkrete Ausprägungen von Aberglaube oder magischem Denken - die sind nämlich nicht nur relativ universell über verschiedene Kulturen hinweg, sondern auch "zeitlos". Das gibt es heutzutage immer noch genau so wie vor Jahrhunderten, nur nicht mehr so dominant, weil alternative Erklärungsansätze verfügbar sind.

Dennoch gibt es in bestimmten Bereichen recht eindeutig eine Tendenz zu magischem Denken.
Magie und Aberglaube sind Fehlleistungen des wildgewordenen Versuches, die Welt trotz unzureichender Informationen zu verstehen, erklären zu können und zu beeinflussen.

Wenn die Struktur dieser Überlegungen so universell und dem Menschen anscheinend so inhärent ist, wäre es doch nur folgerichtig, sich daran auch für Magie im Rollenspiel zu orientieren.


Auch wenn ich an das Thema (vermutlich) vorbei schreibe: Wieso sollte man die Magie unbedingt magisch und nicht zu einer Wissenschaft machen?

Wissenschaftliche Magie (sic!  :P ;)) wird als langweilig empfunden.
Wenn ich Magie als Wissenschaft einbringe, muss ich mich um so mehr fragen: Welchem Zweck dient sie in meinem Spiel?

Soll sie Aufhänger/Quelle von Abenteuern sein, ist der wissenschaftliche Ansatz doch eher der falsche.

Und sie quasi nur aus Tradition drin zu haben, aber als "twist" wissenschaftlich zu verwursten - was bringts?
Zumal das ja schon oft genug da gewesen ist und auch keinen Hund mehr hinterm Ofen vor lockt...

Los, gib uns die Antwort!

Geduld, junger Padawan - zum Einen habe ich sie selbst noch nicht formulierungsreif beisammen und zum Anderen muss ich auf einen Glühwein entschwinden  ;)
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Bad Horse am 13.12.2012 | 17:44
Der "Sense of Wonder" der Magie hängt genauso wie der Gruselfaktor beim Horror-RPG oder das göttliche Erlebnis im Gottesdienst fast nur von einem Faktor ab: Der Bereitschaft/Erwartungshaltung des Teilnehmers dazu das auch zu erleben.

Das finde ich eine recht wichtige Anmerkung. Die Mitspieler müssen sich auf den Sense of Wonder einlassen und zulassen, dass etwas verzaubert und mystisch auf sie wirkt.

Was nun mystisch ist? Etwas, dass nicht erklärt werden soll. Vielleicht kann es ja erklärt werden, aber eine präzise, technische Erklärung lässt den Zauber des gesamten Phänomens häufig verfliegen. Das ist zwar nicht per se schlecht, aber der magischen Weltstimmung natürlich nicht zuträglich.

@Sense of Wonder im Alltag: Erfasst mich immer wieder, wenn ich mir überlege, wie toll Handys sind und was für unmögliche Sachen die alles können. Oder in eine Kirche mit riesigem Kirchenschiff gehe und mir klar mache, dass das von Menschen errichtet wurde; meistens sogar von Menschen, die vor hunderten von Jahren gelebt haben. Oder sich Licht auf einer eigentlich ganz alltäglichen Sache bricht und sie für einen kurzen Moment ganz anders aussehen lässt...  :)

@Medizin/Magie: Wenn ich mir überlege, was die moderne Medizin so alles fabrizieren und erforschen kann, brauch ich keine Magie, um dabei einen Sense of Wonder zu empfinden.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Grey am 13.12.2012 | 17:45
Aber jetzt sollen diese Leute Seite an Seite spielen. Für die einen soll es was besonderes, abgefahrenes und übernatürliches sein ... und für den anderen, der sich laut Setting intensiv damit beschäftigt hat, aber immernoch...?
Exakt.

Der Hexe, die täglich ihre Zäuberchen wirkt, mag ihre Magie vertraut sein wie die Launen ihrer stilechten schwarzen Katze, aber sie versteht beide gleich schlecht. Sie kann die Prinzipien nicht erklären. Sie geht damit um, wendet sie an, vielleicht hinterfragt sie sie auch, aber sie wird sie niemals in derselben Weise strukturiert erläutern können wie ein heutiger Kernphysiker seine Elementarteilchen.

Im übrigen ging es den Wissenschaftlern des realen Mittelalters und selbst noch der frühen Neuzeit ja tatsächlich nicht anders. Abstraktes Denken war damals keine allzu verbreitete Disziplin. In "De Re Metallica Libri" z.B. behandelt Georgius Agricola (1494-1555) die Berechnung der Fläche verschiedener Rechtecke rein exemplarisch: er gibt an, wie man ein 1x2-Rechteck berechnet, ein 1x3-Rechteck, ein 1x4-Rechteck usw. Die (für uns) simple Formel A = a x b überstieg bereits sein Abstraktionsvermögen. Alles auf allgemeingültige Prinzipien zurückzuführen, ist eine verhältnismäßig neue Denkweise.

Natürlich ist immer auch in hohem Maße die Bereitschaft des Spielers gefragt, auszuspielen, was sein Charakter alles nicht weiß. Die spieltechnische Beschreibung des Zaubers kann jeder nachlesen, und Barbarenkrieger Thorvard sollte theoretisch auch diese nicht kennen. Aber etwas mehr Persönlichkeit für den Zauber an sich und etwas Schleier des Mysteriums, der sich auch für den Magieanwender selbst nie gelüftet hat, hat sich bei mir als "fluffiges" Mittel für eine Prise Sense of Wonder bewährt.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: El God am 13.12.2012 | 17:48
Der "Sense of Wonder" der Magie hängt genauso wie der Gruselfaktor beim Horror-RPG oder das göttliche Erlebnis im Gottesdienst fast nur von einem Faktor ab: Der Bereitschaft/Erwartungshaltung des Teilnehmers dazu das auch zu erleben.

Du kannst das Begünstigen, indem du gute Gruselmusik auflegst oder eine imposante gotische Kathedrale baust - aber wenn der Teilnehmer keinen Bock hat, dann bringt das gar nix.
Der begünstigende Faktor im RPG dürfte der Flavourtext sein. Wenn jetzt ein Spieler einen Magier hat, dann muss der halt die entsprechenden Beschreibungen drauf haben.
Vielleicht reicht es schon zu sagen, dass es mysteriös ist und der Rest der Gruppe macht dann sein eigenes Kopfkino.

Das möchte ich auch noch einmal unterstreichen. Die Spieler müssen sich daran halten, Magie als magisch wahrzunehmen und nicht als Werkzeug oder erklärbares Phänomen. Dementsprechend müssen auch die Charaktere gebaut werden - zuviel Selbstbewusstsein im Umgang mit magischen Phänomenen macht diese genauso "kaputt" wie zu viel Mut und Selbstsicherheit angesichts von Gewalt- oder Horror-Szenarien.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Drudenfusz am 13.12.2012 | 18:11
Das ist ja auch mein Knackpunkt. Was ist denn für John Average Magie?
Ist Magie all das, was er nicht versteht - dann behaupte ich, dass ziemlich viel Magie um ihn / sie alltäglich herum passiert?

Oder ist Magie all das woran sich schon die klügsten Köpfe die Zähne ausgebissen haben und selbst noch keine Antwort darauf haben. Also man geht nicht von dem eigenen Wissen und Verständnis aus, sondern von den Gelehrten und Gescheiten und sagt " ... und genau einen Schritt weiter, das ist Magie!"

Irgendwie kommt mir dann diese Phrase der Religion in den Sinn "Tja, das konnten die Leute damals halt nicht erklären, also mussten sie irgendwelche übernatürlichen Erlärungen - so mit Gott und so - heranziehen. Hätten die damals schon gewusst, dass Blitze nur Entladungen sind und kein göttlicher Zorn ..."

Aber diesen Status haben wir immernoch. Es gibt nach wie vor Dinge die wir nicht erklären können. Nur halten wir uns jetzt für aufgeklärter und sagen, dass dies keine Magie sei, sonder nur eine Frage der Zeit bis wir auch dafür eine (wissenschaftliche) Erklärung gefunden haben.

Vielleicht könnte man nach der Motivation fragen, warum man überhaupt Magie einführt.

Gruß,
-- Klaus.
Hm... also nur weil etwas unerklärlich ist heißt es noch lange nicht das es magisch ist. Sicher, es kann für den uneingeweihten durchaus mystisch sein, aber es ist dennoch nicht magisch dadurch, weil letztlich kann selbst der uneingeweite dies lernen zu verstehen wenn er will... und genau da ist der unterschied für mich zu Magie, egal wie sehr man sich hinsetzt und büffelt, es sollte nie der Punkt erreichbar sein wo man sagen kann man versteht was da passeirt.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 18:11
Wenn man mal nicht mit unserer modernen, wissenschaftlichen Einstellung dranginge?

Scholastisch z.b.?
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Oberkampf am 13.12.2012 | 18:41
Für wen soll denn die Magie magisch bzw. mystisch gemacht werden?

Für die Charaktere (SCs, NSCs) oder die Spieler?

Für die Charaktere:
Um eine Spielwelt abzubilden, in der Magie als etwas magisches oder mystisches behandelt wird, reicht es aus, auf magische Kollegien, Magieakademien usw. zu verzichten. Magie kann dann eben nur im Blut liegen, oder von Höheren Wesen verliehen oder gelehrt werden, oder umständlich mit vielen Eigenerfahrung von einem einzigen Lehrmeister. Unglaubwürdig wirkt so eine Welt nur dann, wenn eine wie auch immer geartete "wissenschaftliche Herangehensweise" in der Welt etabliert ist. Selbst das ginge vielleicht sogar, wenn man einfach davon ausgeht, dass in der Welt noch kein einigermaßen tragfähiges Modell zur Erklärung von Magie entwickelt worden ist.

Im Regelsystem kann es dann sehr wohl ein funktionierendes Magiesystem geben. Ein eher abstraktes System, z.B. mit Effekten und Trappings, hätte aus meiner Sicht den Vorteil, dass man als Spieler diese aus der Perspektive der Charaktere unvorhersehbare Magie treffend beschreiben kann. Ich würde außerdem vorschlagen, in das System eine Zufallsmechanik mit bitteren Konsequenzen für Misserfolge einzubauen.

Für Spieler:
Das ist eine trickreiche Frage. Was Magie so mystisch macht (oder das Heilige heilig), ist eine Mischung aus Furcht, Erwartung, Hoffnung und Unkenntnis. Die Frage ist, wie man so ein Gefühl der bangen Unsicherheit erzeugt. Ich würde davon abraten, Magie allein dem Spielleiter zu überlassen, sondern lieber mit einer ausgeklügelten Zufallsmechanik mit hohen Risiken für die Anwender von Magie spielen. 
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 18:54
Ach wir können unsere klassische Magische Universitas a la Mittelalter haben, es ist keine moderne forschende Uni
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 13.12.2012 | 18:55
[...] und genau da ist der unterschied für mich zu Magie, egal wie sehr man sich hinsetzt und büffelt, es sollte nie der Punkt erreichbar sein wo man sagen kann man versteht was da passeirt.

Und genau da ist auch mein Punkt bezüglich der langweiligen Realitättm. Du kannst dir auch in unserer Welt etwas suchen und es dein Leben lang studieren, ohne es am Ende voll erfasst zu haben. Dazu brauchst nicht das Konzept der Magie. ;)

Um eine Spielwelt abzubilden, in der Magie als etwas magisches oder mystisches behandelt wird, reicht es aus, auf magische Kollegien, Magieakademien usw. zu verzichten. Magie kann dann eben nur im Blut liegen, oder von Höheren Wesen verliehen oder gelehrt werden, oder umständlich mit vielen Eigenerfahrung von einem einzigen Lehrmeister. Unglaubwürdig wirkt so eine Welt nur dann, wenn eine wie auch immer geartete "wissenschaftliche Herangehensweise" in der Welt etabliert ist. Selbst das ginge vielleicht sogar, wenn man einfach davon ausgeht, dass in der Welt noch kein einigermaßen tragfähiges Modell zur Erklärung von Magie entwickelt worden ist.

Vielleicht bin ich da zu verbohrt, aber selbst wenn Magie nur funktioniert wie du sie beschreibst, würde man es dann nicht hinterfragen? Wenn Magie nur von höheren Wesen verliehen werden könnte, so würden sich Leute Gedanken machen wie man diese höheren Wesen anruft und gnädig stimmt einem die Macht der Magie zu verleihen.
Wenn es im Blut liegt, dann würde man vielleicht erforschen, welche Paarungen mächtige Magier hervobringen.
usw.

Also bei allem Respekt, wenn Magie technisch unerklärlich sein soll, dann muss man einfach sehr ignorant spielen.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: tartex am 13.12.2012 | 19:50
Ich dachte mir gerade folgendes aus: die Spieler der Magier müssen für ihre Zauberformeln im Vorab kleine Texte (Gedichte?!?) schreiben, die die Wirkung ansatzweise beschreiben. (Wenn geht ohne Reim.) Diese werden in irgendeinem Internetforum einem breiten Publikum vorgelegt. Je nachdem wie erfolgreich sie bei der Poll abschließen, desto mächtiger sind die Zauberparameter.

Trennt zwar eindeutig nicht zwischen Spieler und Charakter, aber verregelt Magie mal ganz anders.

Generell könnte man crowdsourcing evtl. stärker für Rollenspielregeln einsetzen.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Oberkampf am 13.12.2012 | 20:00
Ach wir können unsere klassische Magische Universitas a la Mittelalter haben, es ist keine moderne forschende Uni

Ja, das würde ich nicht leugnen, und natürlich hatten vormoderne Einrichtungen auch den Selbstanspruch, "wissenschaftlich" zu sein, aber sie waren es mMn in einem anderen Verständnis.


Vielleicht bin ich da zu verbohrt, aber selbst wenn Magie nur funktioniert wie du sie beschreibst, würde man es dann nicht hinterfragen?

Hinterfragen vielleicht, aber was Du beschreibst, sehe ich eher als ein Forschen nach "modernen", naturwissenschaftlichen Methoden an. Und das gibt es erst seit ungefähr 500 Jahren (+/- ein, zwei Jahrhunderte  ;)). Natürlich waren die Leute vorher nicht dumm und haben auch über die Welt und die Dinge nachgedacht, aber ob eine brauchbare Erkenntnismethode entwickelt wird, hängt von zahlreichen Faktoren ab, über die man im einzelnen trefflich diskutieren kann. In einer Spielwelt ohne Buchdruck könnte ich mir z.B. gut vorstellen, dass ein modernes Forschungswesen sich einfach nicht etabliert hat. Und in einer Spielwelt ohne dominante Schriftreligion könnte ich mir gut vorstellen, dass sich kein Buchdruck entwickelt hat, oder sich dieser zumindest nicht besonders weit ausgebreitet hat usw.

Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 20:56
Und in einer Spielwelt ohne dominante Schriftreligion könnte ich mir gut vorstellen, dass sich kein Buchdruck entwickelt hat, oder sich dieser zumindest nicht besonders weit ausgebreitet hat usw.


die Schrift wurde mWn von "Priestern" zur Lagerverwaltung entwickelt.
Druck ging auch vorher MMn ist es die Kombination von Druckerpresse und beweglichen Lettern , auf die es ankommt

Aber wieweit wir ohne indische Ziffern gekommen wären? den Cosinus mit römischen Buchstaben berechnen?
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Beral am 13.12.2012 | 21:00
Die Diskussion driftet ab.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: JPS am 13.12.2012 | 21:10
Da wir hier von Magie im Rollenspiel reden, darf man diesen Faktor nicht ausschliessen, egal ob akademische oder wilde Magie. Was bedeutet Magie für den Spieler? Wenn er kein Magier ist, ist sie ihm, je nach Setting, völlig fremd, der Magier aber muss sie verwenden können, weshalb völlig mystische Magie eigentlich ausgeschlossen wird, da in ihr der Magier zum Würfelkanal wird. Das ist für den Spiler einfach unbefriedigend, weil sein Charakter eine zu geringe Rolle spielt. In einem speziellen Szenario ist das vielleicht noch denkbar, der Magier als Spiellball zwischen den Mächtigen, was allerdings auch wieder an dem Punt aufhört wo Magie auch im spekulativen Rahmen unvorhersehbar bleibt und somit völlig nutzlos wird und die Magie-"Anwender" wohlmöglich als Bedrohung sogar verfolgt wären, ein Hexenverfolgungssetting mit machtlosen Hexen. Soll aber die Magie irgendeine benutzbare Fähigkeit sein, darf sie nicht mystisch sein.

In einem solchen Kontext kann man Magie als Superkraft oder als Naturphänomen darstellen. Im Falle einer Superkraft lässt man die Magie völlig beliebig als Fähigkeit auftreten, die zwar nicht erklärbar ist, aber wenigstens funktioniert. Diese Variante ist sehr häufig zu beobachten, da sie praktikabel ist. Der Spieler muss nichts wissen, der SL auch nicht und man kann sie recht bequem in unterschiedliche Settings einbauen, ohne das man deren Aufbau zu stark beeinflusst. Üblicherweise bekommt diese Form noch irgendeinen Anstrich und wird wohlmöglich noch an etwas gebunden und schon haben wir die 08/15-D&D-Magie.

Die natürliche Magie muss dagegen Gesetzen folgen. Das macht sie flexibler, interessanter un bietet meiner Meinung nach auch am meisten SoW für den, der sich darauf einlassen will. Leider ist diese Variante sehr komplex, passt aber durchaus zu mittelalterlichen Ansichten und moderner Mystik indem die Phänomene auch mit einer Pseudowissenschaft belegt werden. Auch ist diese Variante nicht so leicht zu transportieren und man muss sicher auch Kompromisse mit der Superkraft einbeziehen, denn die Magie unterscheidet sich im RPG von herkömmlicher Naturwissenschaft ja dadurch, dass sie meist direkt angewendet wird und normalerweise nicht als Effekt genutzt werden muss, eine Variante mit wenig Dynamik im Spiel, also eben doch ein Überbleibsel der Superkraft, auch in der wissenschaftlichen Magie.
Ich halte diese Variante trotz ihrer Nachteile in Praktikabilität, wofür man sie stark vereinfachen muss, damit man sie als schlichte Regeln verwenden kann und sie auch zu einem gewissen Grad im Charakter bleibt, der Spieler also nicht selbst zum Magiewissenschaftler wird. Es gibt einem andere Möglichkeiten als die SF-Alternnative, hier ist das Phänomen einer der stärksten Plots, behält aber auch einige Vorteile bei. Ansonsten:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SufficientlyAnalyzedMagic (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SufficientlyAnalyzedMagic)

Die Diskussion driftet ab.

Hey, wir sind hier Im Tanelorn. Dann haben wir halt bald mal wieder einen Threadableger eines Threadablegers.  ;)
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 13.12.2012 | 21:53
Die Diskussion driftet ab.

Na ich weiß nicht, es war doch mal schön die verschiedenen Facetten abzuklopfen.

Wenn ich die verschiedenen Beiträge richtig verstanden habe, dann sind wir uns einig, dass Magie nichts alltägliches werden soll. Sicherlich kann man wieder über den Begriff alltäglich streiten, aber ich sage mal vorsichtig, dass Magie im Setting nicht sonderlich gemeistertet worden sein darf, dass es kleine unterstützende Funktionen im Alltag einnimmt wie z.B. magische Nachtleuchten. Oder dass John the Archer ausgebildet werden kann, nur um an vorderster Front seine magischen Geschosse rauszuhauen.

Gerade einer der letzten Beiträge hat darauf hingewiesen, dass man also kein modernes Verständnis von Forschung und Experimentieren annehmen darf. Sonst würden wir uns sofort wieder in der wohlbekannten Depatte wiederfinden, welche Aufgaben Magier in der Gesellschaft durch ihre Fähigkeiten übernehmen könnten oder z.B. ganze Wirtschaftszweige aufbauen könnten, siehe z.B. Eberron.

Als grenzwertig wurde wohl akzeptiert oder wenig dagegen gesagt, dass selbst im Setting zwei Arten von Wahrnehmung der Magie möglich sind. Zum Einen John the Commoner, der es nur aus Mythen und Legenden kennt und beim persönlichen Erlebnis von Magie total von der Rolle ist und eben jene, welche sich mit Magie intensiver auseinandersetzen z.B. in Form von Hexern, die es im Blut haben oder einfachen Lehrlingen, die einen verschrobenen Meister gefunden haben. Das macht diese Leute nicht unbedingt zu einem kompetenter Zauberer, aber jene sind sich der Magie wohl bewußt und von Neugierde getrieben anstatt vollkommen überrumpelt, wenn sie ihr begegnen.

Schlußendlich wurde immer wieder bekräftigt, dass die Spieler aktiv das Mystische der Magie ausspielen müssen. Also selbst wenn sie die Regeln kennen und als trocken oder langweilig empfinden, wenn die Magie im Setting als Geheimnisvoll gilt, dann sollte dies auch so gespielt werden.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 22:05


Wenn ich die verschiedenen Beiträge richtig verstanden habe, dann sind wir uns einig, dass Magie nichts alltägliches werden soll.
hm . ich weiss nicht, sie kommt z.b. recht häufig bei Lackey vor ist aber dennoch nicht profan.

so magische Kleinbegabungen, Schmiede mit unkontrollierbaren Bagabungen, heralds deren Gaben sich von selbst triggern...
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Drudenfusz am 14.12.2012 | 00:31
hm . ich weiss nicht, sie kommt z.b. recht häufig bei Lackey vor ist aber dennoch nicht profan.

so magische Kleinbegabungen, Schmiede mit unkontrollierbaren Bagabungen, heralds deren Gaben sich von selbst triggern...
Wenn du die weiteren Sätze von Klaus gelesen hättest wäre dir vielleicht aufgefallen das er doch genau das da schon gesagt hat.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Grey am 14.12.2012 | 10:48
@Klaus: Yep, ich denke, damit sind wir auf einem Nenner.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: ArneBab am 14.12.2012 | 15:04
Ist dies aber nicht der Punkt, dass Magie ihren Sense of Wonder nur dann erhalten kann, wenn du sie Spieler nicht zugänglich machst? Denn sobald du sie Spielern zugänglich machst, bedeutet dies, dass sich Leute damit beschäftigen, sie erforschen, strukturieren und ausüben. Wie du selbst sagst, kann Magie für diese Leute damit profan werden oder den Sense of Wonder auf eine andere Stufe heben, weil die Magier erst richtigtm den Zauber der Magier (dummes Wortspiel) voll erfassen (können?).
Ich denke, dass Magie ihren Sense of Wonder auch erhalten kann, wenn sie besser verstanden wird. Auch wenn man etwas versteht, kann es wunderbar sein.

Ich weiß, dass die Wahnsinnigen Effekte bei einem Sonnenuntergang durch verschiedene Luftschichten und Streuungen des Lichtes zustande kommen, dadurch wird er aber nicht weniger wundervoll, sondern eigentlich noch viel spannender.

Nur weil Wissenschaft für Außenstehende trocken wirkt, heißt das nicht, dass sie das für Wissenschaftler auch ist. Die dann vielleicht Stundenlang darüber erzählen können, wie wahnsinnig flexibel der Verdauungstrakt der Zecken ist. Nur gibt es heute irgendwie die Ideologie, dass Wissenschaft trocken sein muss. Sonst ist sie ja nicht exakt. Es gibt aber Gründe dafür, warum Physiker sich oft zu Musik hingezogen fühlen.

Sobald man Konzepte wirklich vor sich sieht und nicht nur Zahlen und Formeln repliziert, ist die wissenschaftliche Betrachtung eines Konzeptes mindestens genauso wundervoll wie die mystische. Und für Außenstehende mindestens ebenso mystisch.

Um das mal zu veranschaulichen:

Stell dir einen Tisch vor. Er wiegt 30kg und ist aus Holz.

Berühr ihn. Spürst du die Fasern? Wie sie in eine Richtung laufen, als wollten sie einen Weg markieren. Sie sind die Erinnerung an den Baum, der dieses Holz geformt hat. Er wäre eine ganze Geschichte für sich, doch lass uns tiefer gehen.

Stell dir vor, du bist eine Ameise. Die Fasern werden zu Hubbeln, auf die du deine Beine setzt, und der Tisch wird eine riesege Fläche. Jetzt siehst du erste Strukturen in der Faser. Ein Staubkörnchen.

Betrachte das Staubkörnchen. Aus seiner Oberfläche siehst du noch kleinere Strukturen, wie die Zacken von Bergen. Und in diesen Strukturen leben kleine Wesen, die sich mit Häärchen einen Weg ertasten. Und diese Wesen leben auch auf den Fasern, erfühlen ihre Oberfläche.

Jetzt stell dir vor, du wirst eines dieser Wesen. Wieder verändert sich deine Wahrnehmung. Du fühlst kleine Öffnungen, verschmiert mit einer hubbelligen Substanz, die deine Fasern nicht durchdringen können. Viele kleine Teilchen, die sich aneinander festzuhalten scheinen, doch nicht mit jedem gleich stark. Diese Teilchen spüren den Zug jedes anderen Teilchens, und je länger sie werden, desto stärker halten sie sich aneinander fest.

Und ganz innen berühren sie auch das grobe Holz des Tisches, schmiegen sich in seine Täler und Hohlräume. Sie spüren, dass das Holz nicht nur aus einer Art Teilchen besteht. Manche der Teilchen sind größer, andere kleiner, und manche halten besser zusammen, andere schlechter. Sie sind elastisch. Wenn sich zwei verbinden, ändern beide ihre Größen und ihre Struktur. Ihre Oberflächen verändern sich.

Doch diese Oberflächen sind nicht fest. Sie fließen und verändern sich beständig, und manches Mal können deine Berührungen sie fast ohne Widerstand durchdringen, doch nur für Augenblicke. Wenn du dann Widerstand fühlst bemerkst du noch winzigere Teilchen, die dich mit ungeheurer Kraft zurückdrücken, obwohl sie sich selbst fast mühelos bewegen. Und hinter ihnen ist… nichts.

Ganz lange nichts.

Bis wir tief in der Mitte der großen Teilchen ein großes Teilchen finden, das sich fast gar nicht bewegt. Es sitzt hier, fest und unverrückbar und gibt den kleinen Teilchen am Rand die Kraft, alles äußere wegzudrücken. Es ist größer als die winzigen Teilchen. Viel größer und viel schwerer. Um es genauer zu betrachten, sehen wir es als eines der winzigen Teilchen an.

Sie spüren beständig die Kraft dieses schweren Zentrums, das sie mit seiner Kraft in feste Bereiche zwingt. Sie können mit anderen winzigen Teilchen tauschen, und wenn zwei dieser schweren Teilchen sich einander nähern, verändern sich die Bereiche, die die winzigen Teilchen bereisen können. Aber die Bereiche sind nicht glatt. Wenn die winzigen Teilchen sich auf diesen Bereichen dem Zentrum nähern, spüren sie schwache Hügel und Täler im Zentrum, wo sie ihm näher kommen können oder weiter weg bleiben müssen. Und auch diese Hügel sind Teilchen. Sie sind größer als die winzigen Teilchen und viel schwerer. Und sie hängen aneinander in einer Art, die die winzigen Teilchen nicht verstehen. Sie spüren nur, dass diese großen Teilchen, aus denen das Zentrum besteht, irgendwie zusammenbleiben und sich kaum bewegen.

Daher blicken wir tiefer, wandern von dem winzigen Teilchen durch eine Unendlichkeit des Nichts, bis wir dieses Zentrum erreichen. Wir werden Teil eines der größeren Teilchen, das hier mit vielen anderen sitzt. Und wir spüren ungeheure Kräfte, die es ständig versuchen festzuhalten und wegzuschleudern. Ungeheure Kräfte, die in einem Gleichgewicht sind, das so fragil ist, dass ein einziges fehlendes Teilchen eine Katastrophe verursachen würde.

Und wir spüren, dass es zwei Arten von Teilchen hier gibt: Einige pressen die anderen mit schrecklicher Kraft zurück und ziehen sie gleichzeitig an - jedoch schwächer. Und andere ziehen sie nur an. Diese anderen bilden den Klebstoff, der all diese massiven Anhäufungen geballter Kraft zusammenhält. Doch so unverrückbar sie auch wirken, während sie in ihrem fragilen Gleichgewicht verharren, so sind sie doch nicht immer gleich. Immer wieder verändert sich die Kraft eines anderen für Augenblicke, doch nur so kurz, dass kein anderer darauf reagieren kann. Und wenn wir tiefer in diese zwei so unterschiedliche Arten der Teilchen blicken, finden wir erneut neue Strukturen.

Unter ihrer so festen, fast unbewegten Oberfläche rumort es. Drei ständig bewegte Teilchen tanzen hier, und es sind Teilchen der gleichen Art. Der einzige Unterschied zwischen den Teilchen schrecklicher Abstoßung und den nur haltenden Teilchen ist Verteilung der Teilchen. In dem haltenden Teilchen sind es zwei der einen Art und eines der anderen, in dem mit grausamer Gewalt zurückpressenden Teilchen ist es eines der einen Art und zwei der anderen.

Und um diese drei ständig bewegten Teilchen tobt ein Sturm aus roher Kraft, der sie hin und zurück wirft, aus dem sich beständig weitere Teilchen formen und wieder vergehen. Die Gewalten dieses Sturmes sind so groß, dass sie das gesamte Zentrum mit Leichtigkeit zerschmettern könnten, doch wie die winzigen Teilchen, die sich eine Unendlichkeit entfernt auf festen Bereichen im Nichts bewegen, so hat auch der Sturm seinen festen Bereich, und wann immer eine Gewalt in die eine Richtung wütet, wüten auch Kräfte in die andere Richtung. Wann immer ein schweres Teilchen vergeht, entsteht binnen Augenblicken aus den in dessen Tod freigesetzten Gewalten ein neues Teilchen gleicher Art, so dass dieser Sturm von außen eine feste Form zu haben scheint.

Doch in der Wirklichkeit des Sturms ist nichts fest, nichteinmal die Anzahl der Teilchen im Sturm. Wir erkennen das nur nicht mehr, wenn wir wieder nach außen wandern, weil sich all diese Gewalten ausgleichen und Anomalien in der ungeheuren Anzahl an Teilchen in der Faser und in der ungeheuren Anzahl der Fasern des Tisches untergeht. Wir spüren nicht, dass nur die Hälfte der 30kg an Masse im Tisch eine feste Form hat.

Was wäre, wenn das bei Magie nicht so wäre?

Wenn diese schrecklichen Gewalten im Inneren von Magiern aus dem Gleichgewicht gebracht würden, so dass all die mystischen Hintergründe in jeder Situation wichtig würden und so auch kleine Änderungen große Effekte hätten.

Ein Magier, der die Gewalt des Sturms freisetzt und in ein neues Gleichgewicht bringt, in dem diese Gewalten den Effekt bewirken, den er sich wünscht, in dem sich aber ein kleiner Missklang zu einem ganz neuen Ton steigern kann.

So wie auch in der Kunst die Feinheiten des Spiels den Gesamtklang ändern und aus einem sanft träumenden ein trauriges Stück machen können, ohne auch nur die Noten umzuschreiben.

PS: Ich bin hier einen Weg von Materialwissenschaften über Biologie und Festkörperphysik bis Quantenphysik gegangen. Falls ihr Fehler in meinen Bildern findet, schreibt sie bitte!
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Beral am 14.12.2012 | 15:17
Wenn ich die verschiedenen Beiträge richtig verstanden habe, dann sind wir uns einig, dass Magie nichts alltägliches werden soll. Sicherlich kann man wieder über den Begriff alltäglich streiten, aber ich sage mal vorsichtig, dass Magie im Setting nicht sonderlich gemeistertet worden sein darf, dass es kleine unterstützende Funktionen im Alltag einnimmt wie z.B. magische Nachtleuchten. Oder dass John the Archer ausgebildet werden kann, nur um an vorderster Front seine magischen Geschosse rauszuhauen.
Ja, damit sind wir wieder bei der Trennung des Heiligen und des Profanen. Vor letzterem gilt es Magie zu bewahren, wenn sie mystisch wirken soll. Das ist wohl der zentrale Knackpunkt, den es zu lösen gilt. Gibt ja ein ganzes Buch (http://www.amazon.de/Das-Heilige-das-Profane-taschenbuch/dp/3458339426) über die Unterscheidung der beiden Ebenen.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: ArneBab am 14.12.2012 | 16:35
Spätestens, sobald ein König eigentlich nur die Ausbildung von Magiern subventionieren müßte, um sein Heer um eine Schlachtreihe feuerballwerfender Artillerie zu ergänzen, ist aus dem Magier - ganz gleich, wie hochwertig seine Ausbildung war - ein von jeglichem Wunder befreiter "Schütze Arsch" geworden.
So weit würde ich nicht gehen.

Was wäre wenn die schwerste Arbeit die Beherrschbarkeit wäre? Wenn Magier jahrelang trainieren würden, damit ihnen der Feuerball sicher gelingt, aber in der gleichen Zeit Fähigkeiten lernen, die weit darüber hinaus gehen, aber halt nicht so berechenbar sind?

Ist es immernoch fehlender Sense of Wonder, wenn ein „Schütze Arsch“ zum General kommt und erzählt, dass sie eine Ley-Linie gefunden haben, die es ihnen ermöglichen könnte, an einer Schwachstelle in der Erde einen Strom aus Magma austreten zu lassen?

Oder wenn die Schützen dem General sagen, dass die Aufstellung der Armee ihnen ihren Magiefluss ruiniert, so dass mindestens die Atellerie weiter von ihnen weg sollte?

Oder dass sie einen kommenden Manasturm spüren, während dem sie nicht in der Lage sein würden, vorhersagbar zu zaubern, so dass die Armee sich in der Zeit zurückhalten sollte? Oder vielleicht gerade zu der Zeit die Feinde in die Reichweite der Kreise der Magier locken sollte, sich selbst aber fernhalten, weil die Magier nur ihre eigenen Kreise gegen die freigesetzten Gewalten schützen können?

Oder dass der General sie nicht ständig anschnauzen sollte, weil ihnen das die Synchronisation ihrer Kreise ruiniert?

Oder wenn die Magier durch ihre Beschäftigung mit Feuermagie emotional unberechenbar werden würden, so dass der General mit diesen Menschen sehr vorsichtig umgehen sollte?

Oder wenn die Ausbildung halt ein Leben lang anhält und Magier nicht so einfach zu ersetzen sind? Oder es 30 Jahre dauert, bis ein Magier so verlässlich zaubern kann, dass es für die Schlacht taugt? Dadurch würden nur die besten Magier in der Schlacht eingesetzt, und sie wüssten um ihren Wert. Allerdings könnten auch die vielen noch nicht Schlachtbereites Magier bereits sehr viel bewirken - vielleicht sogar sehr freie Magie, die nur zu Feuerbällen geformt wird, weil das ein Weg ist, sie schnell und berechenbar genug für die Schlacht zu machen.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Beral am 15.12.2012 | 14:20
Ich greife den Gegensatz heilig <-> profan wieder auf. Das eine schließt das andere aus. Was weltlich ist, kann nicht sakral sein. Was sakral ist, kann nicht weltlich sein. Mir fallen dazu spontan heilige Orte bei Indianern und Aborigines ein. Jagd, Unterkunft, Sammeln und alles andere weltliche ist dort verboten. Die heiligen Orte sind tabu für alltägliche Beschäftigungen. Man sucht sie ausschließlich auf, um in die Sphäre des Heiligen vorzudringen, Kontakt mit Geistern aufzunehmen, Visionen zu erlangen und ähnliches. Das alles geht offenbar schlecht im Alltag. Orte des Alltäglichen taugen nicht für die Sphäre des Sakralen.

Wir kennen das auch aus unserem christlichen Glauben. Der Ort des Glaubens ist die Kirche. Ein heiliger Ort, der keinem anderen Zweck dient, als die Sphäre des Sakralen zu betreten. Alltägliche Dinge werden hier nicht erledigt. Die Leute, die hier arbeiten, tragen besondere Kleidung, die sie nur hier tragen. Alltägliche Gegenstände in der Kirche sind nicht mehr alltäglich. Das Wasser ist heilig, der Wein ist das Blut Christi, das Brot ist der Leib Christi usw. Mit Ritualisierung wird dafür gesorgt, dass alles Normale im heiligen Ort nicht mehr normal ist.

Ich denke, das ist der richtige Schlüssel. Wenn Magie
a) ausschließlich in dafür vorgesehen Orten gewirkt wird,
b) ausschließlich spezielle Gegenstände verwendet werden,
c) wenn Orte der Magie und Gegenstände der Magie ausschließlich für Magie und für keinerlei alltägliche Zwecke verwendet werden,
dann stellt sich bei uns ein mystisches Gefühl ein.

Mystik und Alltag schließen sich aus. Sobald der Zauberer überall zaubern kann, wirkt es nicht mehr magisch, sondern weltlich. Die Piktogramme, die ritualisierend Zauber vorbereiten, haben ja keine andere Funktion, als einen sakralen Raum vorzubereiten. Das geht aber auch nur, wenn dabei alle weltliche und alltägliche Aktivität unterbrochen wird. Das ist der tiefere Grund dafür, dass man dafür abgelegene Orte sucht, im Wald, im Keller, in der Höhle. Wenn man es einfach in der Wohnung macht, klappt entweder der Zauber nicht, weil das Weltliche nicht verdrängt werden kann, oder aber die Wohnung ist nachher nicht mehr zum Wohnen geeignet, weil sie zu einem übernatürlichen Ort geworden ist, es dort anschließend spukt usw.

Es gilt, diese Trennung im Setting und auch in den Regeln zu verankern.

Edit:
Weiteres Beispiel: Trägt der Magier seine Magierrobe im Alltag, verblasst die Mystik des Kleidungsstücks. Holt er sie nur für Zauber heraus, wird die Robe zu etwas besonderem. Das gleiche passiert dem Zauberstab. Mag er noch so pompös und mit noch so vielen magischen Symbolen bestückt sein, sobald er als Stütze auf einer Wanderung benutzt wird, ist es nur noch ein simpler Stab. Der Verstand notiert weiterhin, dass es ein magischer Stab ist, aber das Gefühl kann das nicht mehr so recht nachvollziehen. Sofern der Stab aber ausschließlich für magische Rituale verwendet wird und sonst gut eingepackt von allen Blicken und Tätigkeiten geschützt ist, bekommt er eine Aura des Magischen, selbst wenn der Stab als Objekt keine Besonderheiten aufzuweisen hat. Zwar werden heilige Objekte gern mit besonderen äußeren Merkmalen ausgestattet, aber das Heilige ist primär an die Funktion gebunden. Die Äußerlichkeiten wirken als Verstärker, entfalten damit durchaus eine Wirkung, sind aber für sich allein nicht tragfähig.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: ArneBab am 16.12.2012 | 04:08
Ich denke, die Trennung ist ein guter Punkt, ist aber bei dir ein bisschen zu stark.

Ein sonst profaner Ort oder Gegenstand kann während eines Rituals zu einem heiligen Ort oder Gegenstand werden.

Heilig kann ein Gegenstand daher sein, wenn er auf eine bestimmte Art nur für magische Handlungen genutzt wird.

Wenn Kerzen auf eine bestimmte Art angezündet werden, wird die Küche zum Ritualort. Danach werden die Kerzen wieder gelöscht und die Küche wird wieder profan. Aber während des Rituals war sie ein heiliger Ort.

Wichtig ist, dass es einen möglichst stark erfahrbaren Anker gibt, der festlegt, wann ein Ort heilig ist:

- Sehen: Kerzenlicht, Flackern.
- Hören: Alle Geräte ausgeschaltet, die Kerzen flackern. Vielleicht eine bestimmte CD.
- Riechen: Den Geruch der Kerzen, den Schwefel der Streichhölzer - oder explizites Räuchern.
- Fühlen: Die Wärme der Kerzen, das Wachs in den Händen und das Holz der Streichhölzer, während man sie anzündet oder löscht.
- Schmecken: Ruß und Schwefel.

Allerdings ist mit dieser externen Intensität eine schneller wirkende Magie kaum möglich: Das funktioniert nur für Rituale.

Ein Zen-Bogenschütze ist dagegen auch mystisch, obwohl er in einer beliebigen Situation schießen kann. Bei ihm ist es eine fremde Geisteshaltung, in der andere Regeln gelten. Eine Geisteshaltung, die eine Einheit von Körper und Geist verlangt. Und die sich dadurch auch in der Körperhaltung widerspiegelt.

Das finde ich eigentlich noch wichtiger als nur den Ritualort: Ein Gefühl von Verbundenheit der verschiedenen Dinge. Das aber nur während Magie da sein muss. Ganz allgemein: Ein Gefühl, dass Dinge während Magie gewirkt wird eine andere Bedeutung haben können.

Die Magierrobe wird schlagartig wieder mystisch, wenn der Magier sie vor dem Zaubern immer in einer bestimmten Art berührt. Zum Beispiel mit dem Finger ein Symbol nachfährt (was er nur tut, wenn er Magie wirkt). Und nach der magischen Handlung etwas tut, um wieder profan zu werden.

Deine Grundprämisse finde ich daher sehr gut: Es muss etwas geben, das sagt „jetzt ist Magie, jetzt gelten andere Regeln“. Dadurch können Magier auch profane Dinge tun, ohne dass sie ihre Magie entzaubern.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Callisto am 16.12.2012 | 04:41
Also im Endeffekt, dasselbe was passiert, wenn Clark Kent sich seines Reporteroutfits entledigt um Superman sein zu können.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Yerho am 16.12.2012 | 10:41
Exakt. Um ganz salopp ein Beispiel zu formulieren:

Gandalf ist erst einmal nur ein körperlich fitter alter Mann mit Kutte, einem komischen Hut und einem Knüppel. Auf diesem Stand kann er das bewirken, was jeder fitte alte Mann mit einem Knüppel bewirken kann, also zum Beispiel einen Wagen aus dem Dreck stemmen, kleinere Raubtiere abwehren und vielleicht den einen oder anderen Wegelagerer-Azubi vermöbeln.

Dann gibt es kleine Dinge, die er mit wenig Aufwand und Konzentration quasi aus dem Stand bewirken kann. Das sind lokale und eher kleine Effekte, die womöglich noch nicht einmal reale Veränderungen der Umgebung, sondern eher eine Veränderung der Wahrnehmung einzelner Personen darstellen. Das genügt dann, um Hobbits davon zu überzeugen, dass er ein Magier ist mit dem man nicht scherzen sollte - für "Hobbits" könnte man auch ganz allgemein "schlichte Gemüter" einsetzen. Für diese Gemüter ist das sehr beeindruckend, weitgereiste Abenteurer und/oder abgebrühte Halunken kann man damit aber bestenfalls für ein paar Sekunden irritieren. Das sind Effekte, die man - obwohl nicht unbedingt unter den normalen Fertigkeiten verortet - durch einen scharfen Verstand und klug eingesetzte Hilfsmittel auch ohne jegliche magische Kenntnisse, allerdings mit deutlich mehr Vorbereitungszeit bewirken kann. Sie sind aber dadurch nicht unbedingt weniger magisch.

Hat Gandalf Zeit und Gelegenheit, ein wie auch immer geartetes Ritual durchzuführen, also eine Zauberformel zu sprechen und/oder einen magischen Gesang zu intonieren oder dazu sogar noch irgend eine Ritualanordnung aufzubauen, kann er größere und auch fernere Effekte bewirken. Ab hier wird es für jedermann gruselig, der nicht selbst ein Magier ist, weil nun Dinge passieren, die man als Nichtmagier unter keinen Umständen bewirken könnte. Sie sind im Ergebnis zwar immer noch ohne jede Magie möglich, brauchen dann aber die vereinten Anstrengungen etlicher kräftiger Hände über einen längeren Zeitraum. Auch das kann magisch sein, wenn man sich nicht vorstellen kann, dass und wie so viele Leute an so einem Vorhaben arbeiten.

Der höchste Grad der Mystik ist die Ebene des Wandelns in anderen Sphären. Hier werden Dinge getan, die kein einziger Nichtmagier jemals tun könnte und die selbst den meisten Magiern unverständlich bleiben. Allerdings bekommt man damit als jemand, den diese Sphären verschlossen sind, nicht unbedingt etwas mit; die Wirkung ist also womöglich geringer als bei einem guten Taschenspielertrick.

Das ist natürlich alles ingame und unproblematisch, so lange die Spieler ordentlich mitspielen und der SL auf Zack ist. Da wird dann einfach verordnet, dass beispielsweise ein Magier (oder eben auch Scharlatan) viel spektakuläres Brimborium veranstaltet, dass zwar ohne physische Wirkung ist, aber trotzdem eine Probe auf die psychische Verfassung und/oder die geistigen Kapazitäten bzw. spezielle Fertigkeiten verlangt. Entscheidend für das empfunden Magische ist nicht, wie die Konfrontation mit Magie ausgeht, sondern dass ihr Auftreten überhaupt eine besondere Wirkung hat.

So lange alle nur ausrechnen, wie viel Schaden der Feuerball macht, aber kein "Oh Scheiße, wo kommt das Feuer her!"-Effekt bei den SCs einsetzt, kann Magie einfach nicht magisch sein.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 16.12.2012 | 17:59
Ich weiß nicht so recht, ob die Diskussion mit ihren Beispielen nicht in die falsche Richtung geht. Nehmen wir noch einmal das Zitat

Ich finde stark verregelte Magie insbesondere in SC-Händen sterbenslangweilig.
Wenn ich ein Magiebuch eines beliebigen klassischen Rollenspiels in die Hand nehme, kommt da alles auf, aber kein sense of wonder.

Wenn ich das richtig interpretiere, dann ist das Problem tatsächlich mehr, dass die Magie in vielen klassischen Rollenspielbücherntm verregelt ist. Und sich genauso nüchtern lesen wie die Beschreibung der Fähigkeit Taschendiebstal oder der Nahkampfattack mit einem Schwert.

So ist es wahrscheinlich auch wenig das Problem, wie die Magie beschrieben wird, wie mystisch, Atmosphärisch oder eben vage gehalten bis hin zu detailverliebt. Um also bei den letzten beiden Beispielen zu bleiben, es ist vielmehr das Problem, dass neben schönen Beschreibungen der magischen Utensilien von Kerzen eben nüchtern steht "Verwendung von Kerzen geben +1 auf den Magiewurf."

Und dann denkt man sich eben als Spieler bzw. SL - also allgemein Rollenpsieler ;) - "Och guck mal, hier ist Magie genauso standardisiert geregelt wie jede andere Fähigkeit auch."

So kann ich mich nur wiederholen, dass Magie nur dann mystisch herüberkommt, wenn man sich darauf z.B. atmosphärisch darauf einlässt.

Für mich als SL bedeutet die Existenz von Magie einfach, dass nicht alle Effekte und Fähigkeiten zu erklären sind. Es gibt Magie und damit Zauberer, d.h. Spieler haben gewisse Vorstellungen davon was ihre Charaktere können und was andere NSCs ihrerseits drauf haben.
Aber ich schätze in jedem Setting steht eben zwischen den Zeilen, dass Magie etwas wundersames, sprich nicht vollständig verstandes und beherrschtes, darstellen soll. Das heißt ich habe als SL immer die Freheit einen Zauber aus dem Regelwerk leicht abzuändern, weil vielleicht ein andere Volk den Effekt aufgrund ihrer Kultur oder Geschichte anders kennengelernt hat.
Dabei denke ich, dass sich eine ähnliche Debatte entwickeln könnte wie beim Railroading, denn diese Freiheit kann auch sehr schnell als Trumpfkarte des SLs wahrgenommen werden. Ein Klassiker
"Der ist einfach verschwunden? Trotz meiner Schwertspitze an seinem Hals? Einfach weg? Teleportation oder was war das...?" - "Tja, der hat es halt mehr drauf als du.." - "Ne ne, du wolltest nur nicht, dass wir den NSC jetzt kriegen."

Vielmehr ist es das bekannte - und damit vielleicht nüchterne - kreativ neu zu präsentieren.
"Also dieser verwunschene Wald ist jetzt eine Illusion? Alles ... nein warte, die Tiere sind echt. Wie können denn Tiere in einem nicht realen Wald überleben, die müssen doch ganz normal Trinken und Fressen." - "Na ja, was ihr bisher vond em Druiden so gehört habt..." - "Mh, also Druiden können ja gut mit der Natur, aber mit Illusionen? Das ist doch mehr Magierkram ... aber vielleicht sorgt der Druide mit seinem Hang zur Natur dafür, dass die Tiere in der Illusion überleben - so eine Art Massenversorgungsritual. Aber warum sollte er das tun? Dann wäre er schon mächtig und wieso sollte er sich mit einem Magier verbünden oder hat er es doch geschafft die Illusionsmagie zu erlernen. Geht das? Den Typ müssen wir finden..."

Also obwohl vieles verwendet ist, was in den Regeln rigeros niedergeschrieben steht, kann man es doch mischen und am Besten so, dass es den Spielern nicht schadet oder sie denken "Toll, wäre ich NSC des SLs, dann könnte ich das jetzt auch.." sondern es interessant und als Msystisch empfinden.

Außerdem kann man dann anschließend immernoch nüchterne Regeln drauß machen im Sinne von "Okay, du hast bei dem Druiden gelernt und dadurch darfst du einen Illusioneszauber der Wahl erlernen - als Druide."
Dann hat man vielleicht als Spieler das Gefühl etwas legendäres zu können, denn man kann etwas, was laut Regeln nicht einfach erlaubt ist.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Yerho am 16.12.2012 | 21:54
Also obwohl vieles verwendet ist, was in den Regeln rigeros niedergeschrieben steht, kann man es doch mischen und am Besten so, dass es den Spielern nicht schadet oder sie denken "Toll, wäre ich NSC des SLs, dann könnte ich das jetzt auch.." sondern es interessant und als Msystisch empfinden.

Um Dein Beispiel aufzugreifen: Wenn der gestellte NSC plötzlich verschwindet und die Spieler automatisch an "Oh, das war jetzt garantiert Teleportation, so ein doofer Trick von unserem SL, um den Mistkerl wieder einmal aus der Bredouille zu bringen ...", dann laufen IMHO gleich mehrere Dinge falsch. Dann sind die Spieler zu sehr im Klischee gefangen und/oder der SL hat es versäumt, seine Spieler zu "erziehen". Ich meine, so eine Situation müsste eigentlich danach schreien, dass 1.) die Spieler eben keine billige Handwedelei ihres Sl erwarten und 2.) dieser sofort mindestens eine Alternative anbieten kann, welche die Spieler anregt, das soeben Erlebte näher zu beleuchten.

Dabei ist geregelte Magie nicht unbedingt ein Hindernis. Das Mysterium sollte das Verschwinden des NSC sein, nicht jedoch eine reflexartig vermutete Teleportation. Nehmen wir mal an, der soeben verschwundene NSC war nach dem Kenntnisstand der Gruppe alles Mögliche, aber kein Magier. Er hat auch kein Artefakt benutzt oder eine Spruchrolle verwendet. Dann steckt möglicherweise irgendwo in größerer oder näherer Entfernung - je nachdem, wie das Setting Teleportation regelt - ein Verbündeter des NSC, der sich womöglich grundsätzlich nicht selbst teleportieren kann oder dazu vielleicht erst einmal nicht in der Lage ist, weil er schon die Flucht seines Chefs bewirken musste. Den könnte man sich womöglich greifen und testen, ob er beim Widerstehen einer hochnotpeinlichen Befragung genauso gut ist wie beim Teleportieren. Und was, wenn da gar kein Teleporter am Werk war sondern ein Illusionist, der die Gruppe einfach glauben ließ, der NSC wäre verschwunden? Oder was ist mit Falltüren, Rauchbomben und anderen erst einmal nichtmagischen Möglichkeiten, um das Weite zu suchen und es für magisch Unbegabte so aussehen zu lassen, als hätte eine Teleportation stattgefunden?

Ein Mysterium braucht Unwissen und Unsicherheit, und das muss der SL einerseits schaffen und die Spieler müssen sich andererseits darauf einlassen. Natürlich immer vorausgesetzt, man möchte das überhaupt, denn meiner Erfahrung nach gibt es unzählige Spielgruppen, die mit den komplett regulierten Schemata ganz zufrieden sind. Wenn nicht, muss sich die spezifische Spielgruppe zusammensetzen und überlegen, was sie ändern wollen. Das reicht von der grundsätzlichen Wahl von System und Setting bis hin zu deren Anwendung und evtl. dem großzügigerem Einsatz von Hausregeln.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: K!aus am 16.12.2012 | 22:00
Ein Mysterium braucht Unwissen und Unsicherheit, [..]

Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen und sagen: Ein Mysterium benötigt erstmal Wissen und Sicherheit, um sich als ungewöhnlich und phantastisch davon abzuheben.

Das ist der Punkt, der meiner Meinung nach zu kurz kommt. All zu leicht werden Formulierungen wie kreativ austoben niedergeschrieben, aber ich bin der festen Überzeugung, dass man für Kreativität erstmal eine fundierte Basis haben muss. Ich kann mich auch zeichnerische kreativ austoben, aber dann sieht das aus als hätte es ein Baby gemalt und wird bestenfalls belächelt und nicht als "da hast du dich aber kreativ ausgetobt" wahrgenommen. Weil ich einfach von Zeichnen keine Ahnung habe und erstmal ein paar Grundtechniken lernen sollte.

Aber wieder zurück: Ich finde dein Beispiel gut, dass der Kerl in meinem Beispiel auch ganz mundan verschwinden könnte, mittels Rauchbomben und Falltüren. Das bedeutet, dass Magie auch dann um so mysteriöser wird, wenn sie bekannt und vielleicht nüchtern verregelt ist, aber dann in der Kampagne unerwartete Effekte auftauchen. Dass also das bekannte Wissen um die Magie erschüttert wird.

Wobei sich die letzten Posts scheinbar eher damit beschäftigen, dass Magie den Spielern bzw. deren SCs zugänlich ist, wie kann man dann noch den Sense of Wonder erhalten?

Dass Magie nicht zugänglich ist, erfordert bestimmt andere Überlegungen.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Re: Wie kann man Magie magisch machen?
Beitrag von: Arkam am 17.12.2012 | 12:36
Hallo zusammen,

ich spiele gerne akademische Magier und Wissenschaftler die frei nach Faust wissen wollen "Was die Welt im Inneren zusammen hält.".
Was man da nicht brauchen kann ist Magie bei er man eigentlich suizidale Absichten haben muss um sie an zu wenden oder freie Magie die regellos ist und wo sich nachforschen nicht lohnt.
Magie an die man nicht heran kommt und die nicht als häufiges Hindernis erlebt wird wird im Spiel uninteressant. Ja ja der Auftraggeber ist ein toller Magier aber was will er von uns.

Von der Seite der Spieler setzt das voraus das es einen theoretischen Hintergrund zur Magie gibt und dieser auch etwas weiter ausgearbeitet ist. Denn ansonsten kann man sich eben keiner magischen Schule anschließen und ein Gedankengebäude darauf errichten. Das setzt aber auch voraus das man sich damit abfinden kann das man damit umgehen kann das der eigene Schwerpunkt weniger häufig angespielt wird. Ein Kampf oder ein Schloss lassen sich eben meistens besser in ein Abenteuer einbauen als die Diskussion über die Spielarten der Magie oder ein interessantes magisches Phänomen. Diese Szenen hängen dann aber meistens vollständig von einem ab. Also sollte nicht nur der Charakter die nötigen Werte haben sondern auch der Spieler den Hintergrund kennen.

Von Seiten des Spielleiters setzt das voraus das er den Hintergrund kennt und für sich Entscheidungen getroffen hat wie es auf seiner Kampagnen Welt wirklich ist. Denn er muss sich mit einem solchen Charakter darauf einrichten das er zu diesen Themen befragt wird.

Hilfreich ist ein festes aber flexibles Magiesystem. Denn so verhindert man das Magier eben recht eingeschränkt beschrieben werden können.
Zudem sollte Magie nie aus dem Rahmen des Systems ausbrechen. In einem System indem Krankheiten eine Bedrohung sind sollte es keine entsprechenden Heilzauber geben. Denn ansonsten zerstört man einen Teil des Hintergrund. In einem System das beim Kampf auf Einzelkämpfe setzt ist ein Massenvernichtung Zauber unangebracht. Denn er bricht den Hintergrund.

Klerikale Fertigseiten sollten meiner Ansicht nach eher im heilenden / erschaffenden Bereich verortet werden. Wenn möglich nicht in absoluter Form, "Heilt Pest & Cholera" sondern indem sie Boni auf entsprechende Prüfwürfe gibt. So bekommt der Glaube tatsächlich eine Bedeutung aber das Handeln der Götter ist eben undurchschaubar und nicht ganz berechenbar.

Gruß Jochen