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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Makaber am 9.02.2013 | 12:03

Titel: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Makaber am 9.02.2013 | 12:03
WdH Version 2007,  S. 303 - 306

Hat Jemand Erfahrung mit dem erstellen von Eigenen Professionen?
Funktioniert das gut, wenn der Spielergemeinde die bestehenden Professionen zu einengend sind oder immer wieder einzelne "Talent" ausrutscher" oder Fluff Beschreibungen für unmut sorgen?

oder läuft man auf lange Sicht Gefahr unausgewogene und unstimmige Charaktere zu entwickeln?

ich vermute mal, dass ein großer Teil von den Spielern abhängt, aber vielleicht gibt es ja weitere Fallstricke und Hindernisse auf dem Weg zu einer freien und ungebundenen Charaktererschaffung.

Ich bin dankbar für Anregungen und Meinungen, und geflüsterte Warnungen so schnell und weit wegzulaufen wie ich nur kann.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Jiba am 9.02.2013 | 12:07
Das Balancing mehr ruinieren, als bei dem System ohnehin schon, kann man wohl nicht. Also: Kreativität ist was Gutes! Go for it!
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Edvard Elch am 9.02.2013 | 12:54
Das dauert in meinen Augen einfach viel zu lange. Daneben ergeben sich die gleichen Balance-Probleme wie bei den vorgefertigtenProfessionen.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.02.2013 | 13:25
WdH Version 2007,  S. 303 - 306

Hat Jemand Erfahrung mit dem erstellen von Eigenen Professionen?
ich habe es mal mit DSA4 probiert, es passte vorne und hinten nicht:

Weil die Profs in SuH nicht richtig ausgerechnete waren und das hat sich wohl nicht geändert.
btw der Zeitaufwand war heftig, ich habe es in Tagen NICHT zhingekriegt in anderen RPGs brauche ich für nen Char komplett von 0  gebaut ne Stunde

Zitat
Funktioniert das gut,
das ist es was du prinzipiell in Gurps machst(was laut Thomas Römer DSA4 stark beeinflusst hat)

Zitat
oder läuft man auf lange Sicht Gefahr unausgewogene und unstimmige Charaktere zu entwickeln?
Wie soll das in DSA gehen?

Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Andras Marwolaeth am 9.02.2013 | 13:47
Also das Erstellen neuer Professionen ist gar kein Problem. Ich habe schon mehrere Professionen erstellt.

Wenn nicht die Werte, sondern der Fluff das Problem sind, kann man auch einfach hergehen und die Professionsbezeichnung und den Beschreibungstext ändern.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.02.2013 | 14:28
Der Reine Rechenaufwand ist mit ein bisschen Erfahrung (und einem Geeigneten Tool) nicht so wild.

Allerdings ist das System nicht unbedingt fair und es gibt ein paar Tricks zur Kostenoptimierung (allein das weglassen von Flufftalenten kann schon einiges an GP sparen).


Zitat
oder läuft man auf lange Sicht Gefahr unausgewogene und unstimmige Charaktere zu entwickeln?
So ziemlich das einzige was zu langfristigen Balance Problem führen dürfte, sind Automatische Vorteile/Nachteile und Eigenschafts Boni (wobei letztere in Professionen nichts zu suchen haben).
Alles andere dürfte auch nicht unbalancierter sein als die offiziellen Professionen.

Zitat
Funktioniert das gut, wenn der Spielergemeinde die bestehenden Professionen zu einengend sind oder immer wieder einzelne "Talent" ausrutscher" oder Fluff Beschreibungen für unmut sorgen?
Also kleine Änderungen an den Starttalenten einer existierenden Profession dürften kaum langfristige Probleme verursachen.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Makaber am 9.02.2013 | 15:36
Ich bin dahingehend etwas ambivalent. Einerseits möchte ich gerne keine Ecken und Kanten an dem Charakter haben die einem immer ein Dorn im Auge sein werden, wie z.B. "Ackerbau" aber andererseits will ich den Mitspieler der die "Füllmaterial" Talente akzeptiert, nicht übervorteilen. selbst wenn es Rechnerisch nacher im komma Bereich landen würde, bleibt ein Rest Gefühl von "unfair"

Auch wenn ich weiß, dass der Zuckerbäcker immer unfair gegenüber dem Schwertgesellen ist was die Kosten-Nutzen Rechnung angeht (Fluff mal aussen vor) aber ...naja, es steht eben schon drin im Regelwerk und man kann sich drauf berufen.
Bei neuerstellten Professionen glaubt man immer, dass der imaginäre Mitspieler mit dem anklagenden "Powergamer" Finger auf mich zeigt.

Von daher habe ich die Hoffnung, dass das Berechnungssystem, (trotz des vorwortes der Autoren) so gut ist, dass es einer offiziellen Profession nahe kommt.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Edvard Elch am 9.02.2013 | 15:36
Also kleine Änderungen an den Starttalenten einer existierenden Profession dürften kaum langfristige Probleme verursachen.

Dafür Lohnt sich aber der Aufwand einer neuen Profession nicht. Da würde ich eher empfehlen, nach dem beim Professionsbau angegebenen Schlüssel die TaP umzuverteilen.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 10.02.2013 | 03:17
Um was für eine neue Profession geht es denn? Sehr wahrscheinlich kann man einfach eines der bestehenden Pakete nehmen und den Namen ändern.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Makaber am 10.02.2013 | 10:10
Um was für eine neue Profession geht es denn? Sehr wahrscheinlich kann man einfach eines der bestehenden Pakete nehmen und den Namen ändern.

So wurde es bisher auch gehandhabt, aber genau dabei sind Probleme entstanden. Der Fluff text diktiert ein bestimmtest Verhalten, die Nachteile: Prinzipintreue/Verpflichtungen unterfüttern diesen Fluff mit Regeln, und selbst wenn man ein Waffentalent oder Zauber tauscht führt das zu diskussionen darüber ob diese Profession noch vernünftig dargestellt werden kann oder aber ob man nicht eher etwas ganz andere nehmen sollte. Und 400 verschiedene professionen hin oder her, soviel Alternativen bietet DSA4.x nicht und oft ist die gewählte Profession schon ein kompromiss für das was man sich eigentlich vorgestellt hat.

Ich hab das Gefühl ich klinge ein bischen wehleidig und das ich nicht flexibel bin bei der auslegung von Regeln und Fluff. Aber wenn sich der Eigenbau für meine Spielrunde eignen könnte, dann wäre das eine lösung für das Dilema aus Werten und der Authentizität der Spielwelt.

Die betroffenen Professionen sind auch ausgerechnet die Komplexeren: Magier (Akademie/ Privater Lehrmeister), Krieger und Schwertgesellen, aber auch alle anderen magisch begabten Helden und Geweihte.
(Der Schafhirte ist zum glück nie ein Problem, ausser mit zweitprofession Zuckerbäcker, das wäre powergaming  :Ironie: )

Vielleicht haben wir uns über die Jahre zusehr in etwas verrant und die Regeln sind gar nicht das Problem  :-\
Von daher hoffe ich mit den Eigenbau eine Lösung zu finden ohne alles schlimmer zu machen. Sonst müsste ich hier im Forum mal nach einem "Rollenspielrunden-Therapeuten" fragen.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Andras Marwolaeth am 10.02.2013 | 13:44
Und 400 verschiedene professionen hin oder her, soviel Alternativen bietet DSA4.x nicht
DSA1 hat mit 5 Heldentypen angefangen, selbst DSA3 hatte weniger als 100. Und bei DSA4 wird man totgeschmissen mit Rassen, Kulturen und Professionen und es ist immer noch nicht genug?

Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Auribiel am 10.02.2013 | 13:50
Die betroffenen Professionen sind auch ausgerechnet die Komplexeren: Magier (Akademie/ Privater Lehrmeister), Krieger und Schwertgesellen, aber auch alle anderen magisch begabten Helden und Geweihte.
...
Vielleicht haben wir uns über die Jahre zusehr in etwas verrant und die Regeln sind gar nicht das Problem  :-\

Nein, du hast das schon ganz richtig erkannt, gerade die genannten Professionen sind meist so mit Nachteilen zugemüllt, dass sie kaum noch spielbar sind - außer man verkrüppelt seinen Helden vollständig mit bescheuerten Nachteilen, um die hohen GP-Kosten einzuholen oder man ist Ingame häufig durch die automatischen Nachteile der Profession in der Zwangsjacke.

Was ich als kurzen Lösungsweg vorschlagen würde, wäre die Verpflichtungen zu ändern, ebenso die Schulden: andere (Mächtegruppen) für die Verpflichtungen oder anstelle von Schulden (wenn man das nicht mag) eine Verpflichtung gegenüber der Familie (die das Lehrgeld bezahlt hat). Ich würde einfach bei der Auslegung versuchen etwas flexibler zu sein. Oder erlauben, dass man Nachteile frei austauschen darf, solange die GP stimmen.
Ganz zufrieden wär ich damit aber wohl auch nicht - aber ich nutze ja auch FreeFATE oder Savage World, um DSA zu bespielen, da ergibt sich das Problem garnicht. ;)


@Andras Marwolaeth:

Genau das wollte ich auch erst schreiben, aber wenn man nochmal drüber nachdenkt, stimmt es schon, dass ein Großteil der vorgegebenen Professionen doch nur eine minimale Abwandlung anderer Professionen sind. Eigentlich könnte man 90% der vorhandenen Professionen problemlos streichen und über minimale Variationen der übriggebliebenen herbeileiten. Ein Korsett bleibt ein Korsett, auch wenn es 400 Möglichkeiten gibt, es zu schnüren.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.02.2013 | 14:20
DSA1 hat mit 5 Heldentypen angefangen, selbst DSA3 hatte weniger als 100. Und bei DSA4 wird man totgeschmissen mit Rassen, Kulturen und Professionen und es ist immer noch nicht genug?


und diese 400 Profs(Schweres Fussvolk Soldat - Söldner) unterscheiden sich jetzt inwiefern?
Kriegerakademie A führt Schwerter B Äxte toller Unterschied.
btw in Midgard werden alle Profs  Soldat-Söldner und Krieger mit 2 Klassen abgedeckt und die sind faktisch renundant.

Die Kulturen sind jetzt was nochmal, ausser das sie irrelefante Unterschiede mittels GP Sink durch irrelefante Unterschiede bei Skills vortäuschen?
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Roland am 10.02.2013 | 14:52
Wenn ich eigene Professionen erstelle, lasse ich skrupellos alles weg, was mich nicht interessiert.

Das führt zu einem besseren Kosten/Nutzen-Verhältnis, was ich gern in Kauf nehme. Ein Charakter wird für mich nicht unstimmig, wenn er weder Töpfern noch Felder bestellen kann.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.02.2013 | 14:59
Zitat
Die betroffenen Professionen sind auch ausgerechnet die Komplexeren: Magier (Akademie/ Privater Lehrmeister), Krieger und Schwertgesellen, aber auch alle anderen magisch begabten Helden und Geweihte.
Ok das sind natürlich genau die mit dem höchsten Optimierungspotential.

Zitat
Genau das wollte ich auch erst schreiben, aber wenn man nochmal drüber nachdenkt, stimmt es schon, dass ein Großteil der vorgegebenen Professionen doch nur eine minimale Abwandlung anderer Professionen sind. Eigentlich könnte man 90% der vorhandenen Professionen problemlos streichen und über minimale Variationen der übriggebliebenen herbeileiten. Ein Korsett bleibt ein Korsett, auch wenn es 400 Möglichkeiten gibt, es zu schnüren.
Seh ich genau so, weniger Kleiniteilige Aufspaltung und dafür mehr Flexibilität bei den Werten ist mMn der bessere Ansatz.
Im neuen Myranor-HC wird das ja auch schon so gemacht (nur gefällt mir da die Konkrete Umsetzung nicht so).
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 10.02.2013 | 15:02
Das führt zu einem besseren Kosten/Nutzen-Verhältnis, was ich gern in Kauf nehme. Ein Charakter wird für mich nicht unstimmig, wenn er weder Töpfern noch Felder bestellen kann.

Zu der Frage gibt es einen legendär langen (und beknackten) Thread im Ulisses-Forum.  ~;D

Zitat
Die betroffenen Professionen sind auch ausgerechnet die Komplexeren: Magier (Akademie/ Privater Lehrmeister), Krieger und Schwertgesellen, aber auch alle anderen magisch begabten Helden und Geweihte.

Was wollt ihr da denn ändern bzw. optimieren?
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.02.2013 | 15:38
Zitat
Das führt zu einem besseren Kosten/Nutzen-Verhältnis, was ich gern in Kauf nehme. Ein Charakter wird für mich nicht unstimmig, wenn er weder Töpfern noch Felder bestellen kann.
Das find ich übrigens bei Shadowrun cleverer gelöst, da kriegt man bei der Generierung noch mal einen Extra Punktepool für nutzlose Fähigkeiten.

Zitat
Zu der Frage gibt es einen legendär langen (und beknackten) Thread im Ulisses-Forum.
Link?
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: AcevanAcer am 10.02.2013 | 15:39
Ich habe mal einen Arkanen Bogenschützen (Als Oller D&D Veteran nach DSA geprügelt) gebaut. Problem: Die Klassen können sehr sehr mächtig werden wenn man nicht aufpasst. Ansonsten ein nützliches Tool.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 10.02.2013 | 15:50
Das find ich übrigens bei Shadowrun cleverer gelöst, da kriegt man bei der Generierung noch mal einen Extra Punktepool für nutzlose Fähigkeiten.

Nee, der Pool ist für Wissens- und Hobbyfertigkeiten, die aber nicht per se nutzlos sein müssen.

Link?

Kann ich dir nicht liefern, war einer dieser unsäglichen DSA5 vs DSA4.1-Threads.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Makaber am 10.02.2013 | 18:16
... oder anstelle von Schulden (wenn man das nicht mag) eine Verpflichtung gegenüber der Familie (die das Lehrgeld bezahlt hat). ...

Oh, das wurde auch mal von einem Spieler angeregt und dann aber abgelehnt, weil die Ansicht vorherrscht, einer Familie gegenüber hat man sowieso schon eine gewisse Verpflichtung und wenn man sich weigert scheinen die Konsequenzen nicht so stark zu sein.

Eigentlich könnte man 90% der vorhandenen Professionen problemlos streichen und über minimale Variationen der übriggebliebenen herbeileiten. Ein Korsett bleibt ein Korsett, auch wenn es 400 Möglichkeiten gibt, es zu schnüren.


Das meinte ich mit den unzureichenden 400 Professionen. Weil erstmal davon ausgegangen wird in den Regeln, das durch die enorme Masse an Professionen eine Anpassung nur noch über Vor-und Nachteile und die Start AP nötigt wäre.


Der Vorteil der Selbsterstellung, würde wieder mehr eigen Kreativität zulassen, sodass die DSA3 Veteranen sich genug eigene Sachen zum Charakter dazu dichten können und das dann in Regeln gießen sodass die DSA 4 Generation nicht aufschreit.

Aber bisher entnehme ich dem hier Geschriebenem, das es Prinzipiell möglich ist, wenn auch aufwändiger als die "normale" Charaktererschaffung und das man sich mit dem Gedanken anfreunden muss, das durchaus optimiertere Charaktere entstehen.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.02.2013 | 18:58
Oh, das wurde auch mal von einem Spieler angeregt und dann aber abgelehnt, weil die Ansicht vorherrscht, einer Familie gegenüber hat man sowieso schon eine gewisse Verpflichtung und wenn man sich weigert scheinen die Konsequenzen nicht so stark zu sein.
ich hatte einen mit Sense of Duty gegenüber seinem Lehrmeister
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 10.02.2013 | 19:26
Also ich sehe deine Hauptoptionen wie folgt:
-Ihr nehmt eine Profession, die es schon gibt und ändert den Namen und Kleinigkeiten (Talente tauschen etc)
-Ihr baut euch die Profession selbst nach den Regeln im Buch und lasst die Gruppe drüberschauen. Wenn sich jemand übervorteilt sieht soll er etwas sagen oder für immer schweigen.
-Ihr lasst alle SCs mit 100 EigenschaftsGP anfangen und der ganze Rest wird mit (Stark aufgestockten)Start-AP gekauft (mit 1 GP=50 AP bei Vor-/Nachteilen).
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Dimmel am 11.02.2013 | 08:12
Hallo Makaber,

ich würde in jedem Fall versuchen das selber Kreieren zu umgehen, meiner Meinung funktionieren diese Regeln überhaupt nicht. Nur einmal (http://tanelorn.net/index.php/topic,57964.0.html) sah ich mich gezwungen eine eigene Professionsvariante zu erstellen, bezeichnernder weise ebenfalls für einen Krieger.

Die von dir genannten Professionen (Magier, Krieger, Schwertgeselle) sind mit die unflexibelsten, da jede dieser Professionen nur eine feste Anzahl an Variationen hat.

Sollte sich dein Problem nur auf einige Nachteile beziehen, gibt es glaube ich nach WdH auch die Möglichkeit, sich fixe Nachteile mit GP wegzukaufen (zu den vollen Kosten des Nachteils).

Gruß Dimmel
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.02.2013 | 09:15
Zitat
Sollte sich dein Problem nur auf einige Nachteile beziehen, gibt es glaube ich nach WdH auch die Möglichkeit, sich fixe Nachteile mit GP wegzukaufen (zu den vollen Kosten des Nachteils).
Alternativ kann man ihn auch einfach rausrechnen oder gegen einen anderen austauschen.

Zitat
Aber bisher entnehme ich dem hier Geschriebenem, das es Prinzipiell möglich ist, wenn auch aufwändiger als die "normale" Charaktererschaffung und das man sich mit dem Gedanken anfreunden muss, das durchaus optimiertere Charaktere entstehen.
Naja wie gesagt, keine Eigenschaftsboni in Professionen zulassen und Vorteile nur in begründeten einzelfällen oder wenn es ein Vorteil der dafür gedacht ist in  Professionen mit rein gepackt zu werden (sprich sowas wie Vollzauberer oder Akademische Ausbildung).

Das größte Problem das dann noch bleiben dürfte sind optimierte Zauberauswahlen.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Makaber am 11.02.2013 | 10:35
Also ich sehe deine Hauptoptionen wie folgt:
-Ihr nehmt eine Profession, die es schon gibt und ändert den Namen und Kleinigkeiten (Talente tauschen etc)
-Ihr baut euch die Profession selbst nach den Regeln im Buch und lasst die Gruppe drüberschauen. Wenn sich jemand übervorteilt sieht soll er etwas sagen oder für immer schweigen.
-Ihr lasst alle SCs mit 100 EigenschaftsGP anfangen und der ganze Rest wird mit (Stark aufgestockten)Start-AP gekauft (mit 1 GP=50 AP bei Vor-/Nachteilen).

Rein Gefühlsmäßig tendiere ich zu Möglichkeit zwei. Aber nur wer das auch will und der Rest spielt weiter wie gehabt.
Möglichkeit eins scheidet aus, weil genau deswegen Konflikte entstanden sind. Möglichkeit drei klingt sehr gut, aber führt es möglicherweise zu weniger starken Helden ? Ich spreche das an, weil die Autoren einen Rabatt erwähnten bei der Kostenberechnung der Professionen.


Alternativ kann man ihn auch einfach rausrechnen oder gegen einen anderen austauschen.

ist auch eine meiner bevorzugten Methoden, aber das führt wieder in die Richtung der Konflikte wenn Professionen "gefleddert" werden. ich weiß leider auch nicht warum das immer wieder einen empfindlichen Nerv trifft. Ich vermute mal tief vergrabene Traumata mit Powergamern.

Das größte Problem das dann noch bleiben dürfte sind optimierte Zauberauswahlen.

Das ist eine spannende Frage, da ich selbst einer dieser Leute bin, die gerne alle Zauber selbst bestimmen. Würde das wirklich so schlimm sein, wenn ein Spieler die Zauber und auch die höhe der Zauberwerte selbst bestimmen kann?

ich würde in jedem Fall versuchen das selber Kreieren zu umgehen, meiner Meinung funktionieren diese Regeln überhaupt nicht.

hmm, Der Hoplit sieht aber echt gut aus. zumindest fällt mir nichts auf, was strikt dagegen spricht. da kommt dann nur die Frage auf "zahle ich 9 (8) GP Für + 1 KK als Vorteil, oder nehme ich den Thorwaler auf den Zyklopen Inseln aufgewachsen für weniger GP mit mehr Eigenschafts Vorteilen.  Aus Flairgründen verbietet es sich natürlich von vornherein einen nicht "Griechen" zu spielen.

Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Hotzenplot am 11.02.2013 | 10:51
Würde das wirklich so schlimm sein, wenn ein Spieler die Zauber und auch die höhe der Zauberwerte selbst bestimmen kann?

Grundsätzlich ist das nicht schlimm, nur wie du selbst so schön sagst: Bei einigen trifft es einen empfindlichen Nerv. Wenn man sich die Zauberauswahl der vorgegebenen Professionen ansieht, hat man egal welche man wählt, auch bestimmte Zauber in dieser Auswahl, die der klassische Abenteuer-Zauberer wohl unter "ist nett, brauch ich aber nicht wirklich" abheftet. Wenn man die Zauber nur selbst aussucht und das zweckmäßig tut, kommt natürlich eine vermeintlich stärkere Auswahl dabei heraus.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.02.2013 | 11:08
Und zudem gibt es noch Zauber an die man bei DSA üblicherweise nicht vom Startweg dran kommt.


Zitat
Der Hoplit sieht aber echt gut aus. zumindest fällt mir nichts auf, was strikt dagegen spricht.
Das Ganze Konzept krank halt dran das einhändige Speere nicht so tolle Werte haben, und man dazu auch noch KK 15 braucht (was es recht unrealistisch macht das eine solche Profession überhaupt existiert). Mit einem Bastardstab statt nem Speer wäre  das ganze vermutlich sinvoller.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: condor am 11.02.2013 | 11:50
Das führt zu einem besseren Kosten/Nutzen-Verhältnis, was ich gern in Kauf nehme. Ein Charakter wird für mich nicht unstimmig, wenn er weder Töpfern noch Felder bestellen kann.

Mit TaW 1-3 kann er ja das vermutlich ja auch nicht. Er weiß halt nur so ungefähr, was ein Feld ist und wie ein Topf aussieht  ;)
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Dimmel am 11.02.2013 | 11:59
hmm, Der Hoplit sieht aber echt gut aus. zumindest fällt mir nichts auf, was strikt dagegen spricht. da kommt dann nur die Frage auf "zahle ich 9 (8) GP Für + 1 KK als Vorteil, oder nehme ich den Thorwaler auf den Zyklopen Inseln aufgewachsen für weniger GP mit mehr Eigenschafts Vorteilen.  Aus Flairgründen verbietet es sich natürlich von vornherein einen nicht "Griechen" zu spielen.

Also, um meine Meinung etwas mehr auszuführen: Bei dem Hopliten-Build habe ich sehr darauf geachtet, das da eine Profession rauskommt, wie sie im Buch stehen könnte. Ich habe kaum die Möglichkeiten ausgeschöpft, die mir die Regeln der Generierung angeboten haben, sondern mich ganz bewusst beschränkt. wenn man aber die Regeln ausreizt, kommen da (jedenfalls meiner Meinung nach) komplett überpowerte Packete raus.

Als kleines Beispiel: Man könnte auch einfach KK+1 in die Profession einrechnen, anstatt die Mindest-KK auf 15 zu setzen. Wäre ziemlich billig gewesen, aber meiner Meinung nach vollkommen überpowert.

Gruß Dimmel
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.02.2013 | 13:08
Also, um meine Meinung etwas mehr auszuführen: Bei dem Hopliten-Build habe ich sehr darauf geachtet, das da eine Profession rauskommt, wie sie im Buch stehen könnte. Ich habe kaum die Möglichkeiten ausgeschöpft, die mir die Regeln der Generierung angeboten haben, sondern mich ganz bewusst beschränkt. wenn man aber die Regeln ausreizt,
AusreizenI=WeakBauernbuilt

Die R/K/Ps sind mit klischeerzwingenden Vor/Nachteilen , AP Sink FErtigkeitsaktivierngen und 1 Punkt Fertigkeiten zugemüllt.

Der mittelreichische Kiepenkerl hat nen Punkt in Stangenwaffen, damit kann er nichts anfangen, Armbrust andererseits...
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.02.2013 | 19:07
Zitat
Bei dem Hopliten-Build habe ich sehr darauf geachtet, das da eine Profession rauskommt, wie sie im Buch stehen könnte.
Also mir würde keine Profession einfallen die eine Eigenschaft über 13 voraussetzt.

Aber das Problem liegt hier weniger im System zur erstellung der Professionen, als in in den mMn zu hohen KK-Vorrausetzungen zum einhändigen Einsatz von Speeren.

Beim Rakshazar-Projekt haben extra den "Kurzspeer" eingeführt (im Prinzip einfach ein Holzspeer mit Metallspitze), damit wir regeltechnisch legal normale Soldaten und Stammeskrieger mit Speer+Schild bewaffnen können.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Auribiel am 11.02.2013 | 19:14
und das man sich mit dem Gedanken anfreunden muss, das durchaus optimiertere Charaktere entstehen.

Bitte die späte Reaktion zu entschuldigen:
Versteh mich nicht falsch, aber was ist denn grundsätzlich falsch an optimierten Charakteren? Ich sehe mich jetzt keinesfalls als PGler, nur weil ich versuche, einen fähigen SC zu erschaffen. Zum Powergaming oder Munchkinismus gehört noch ein bisschen was anderes dazu, als dass man vor optimierten Chars Angst haben müsste. ;)
Von daher: Trau dich ruhig ran an optimierte Chars. Ich denke, die Spieler haben weit mehr Fun im Spiel, wenn ihre SCs auch was zustande bringen. :)
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Makaber am 11.02.2013 | 19:23
Bitte die späte Reaktion zu entschuldigen:
Versteh mich nicht falsch, aber was ist denn grundsätzlich falsch an optimierten Charakteren? Ich sehe mich jetzt keinesfalls als PGler, nur weil ich versuche, einen fähigen SC zu erschaffen. Zum Powergaming oder Munchkinismus gehört noch ein bisschen was anderes dazu, als dass man vor optimierten Chars Angst haben müsste. ;)
Von daher: Trau dich ruhig ran an optimierte Chars. Ich denke, die Spieler haben weit mehr Fun im Spiel, wenn ihre SCs auch was zustande bringen. :)

Hmm es ist wohl desshalb nichts falsch daran, allein aus dem Grund, dass ich Spaß daran habe charaktere zu optimieren. Ich habe ja auch spaß an Handelssimulationen in denen man den Besten Preis für eine Ware zu erreichen versucht.

Ich bin wohl zu sehr der DSA Propaganda erlegen, dass man nicht zu hoch greifen soll. Da ich mit DSA "erzogen" wurde ist das sozusagen meine Basis für Rollenspielverständnis.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Auribiel am 11.02.2013 | 19:31
Ich bin wohl zu sehr der DSA Propaganda erlegen, dass man nicht zu hoch greifen soll. Da ich mit DSA "erzogen" wurde ist das sozusagen meine Basis für Rollenspielverständnis.

Keine Sorge, so ging's mir auch. Aber wie du siehst, kann man erfolgreich davon geheilt werden!  ~;D

Besonders wenn man sich vor Augen führt, was für NSC-Hämmer so durch DSA trollen, wieso sollte man dann entsprechendes seinen Spielern verbieten?
Muss aber sagen, dass es lehrreich war, mal ein anderes Regelsystem denn DSA auszuprobieren. Mittlerweile würde ich mir eindeutig ein massiv entschlacktes DSA-System für die Charerschaffung wünschen.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.02.2013 | 19:57


Ich bin wohl zu sehr der DSA Propaganda erlegen, dass man nicht zu hoch greifen soll. Da ich mit DSA "erzogen" wurde ist das sozusagen meine Basis für Rollenspielverständnis.
Ehrlich, für die Wiener-nur-schwache-Schnarchklischeeklone-sind-gutes- Rollenspiel habe ich inzwischen weder Geduld noch Toleranz übrig.
Die DSA Propaganda sagte nämlich das nur mit inkompetenten Helden gutes stimmiges Rollenspiel möglich ist.

Ich erwarte, das Charaktere in ihrer Nische und allgemein für die Party funktionieren betreffs ihrer Kompetenz und Persönlichkeit.
Und eines meiner sekundär Probleme mit DSA ist, das man die Profs etc nicht runterskalieren kann um Trainees, Kadetten o.ä. zu bauen

@Auribiel

Nimm Gurps
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Auribiel am 11.02.2013 | 20:26
@Auribiel

Nimm Gurps

Schon probiert, aber ich hatte wohl die falsche Ausgabe, denn ich komm mit dem Regelwerk (bezogen auf die Darreichungsform) nicht klar.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.02.2013 | 20:29
Was ist dein Problem?
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Jens am 12.02.2013 | 06:48
Das konnte ihr ja in einem anderem Thread mal genauer diskutieren ;)
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Hotzenplot am 12.02.2013 | 12:23
Die DSA Propaganda [...]

... sagt die Schwerttänzer-Propaganda.

Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Makaber am 12.02.2013 | 21:44
Ich bin mal gespannt wie sich die Ratschläge von hier in der Runde umsetzen lassen.

Muss aber sagen, dass es lehrreich war, mal ein anderes Regelsystem denn DSA auszuprobieren. Mittlerweile würde ich mir eindeutig ein massiv entschlacktes DSA-System für die Charerschaffung wünschen.

Wenn es ein DSA mit den Regeln von Legend of the Five Rings 3ed. oder A Song of Ice and Fire gäbe, wäre ich sofort dabei  :)

Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Auribiel am 12.02.2013 | 23:06
... sagt die Schwerttänzer-Propaganda.

Nope, kannst du jederzeit ausführlich im Regelwerk nachlesen, dass die DSA-Propaganda immer schön das Fingerchen hebt und "nene" sagt, das verbotene dann aber beim nächsten NSC wieder umsetzt. :P
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: condor am 13.02.2013 | 11:46
Wenn es ein DSA mit den Regeln von Legend of the Five Rings 3ed. oder A Song of Ice and Fire gäbe, wäre ich sofort dabei  :)

Klingt nicht so schwierig - mach doch einfach mal eine Proberunde mit profanen Charakteren und schau, wie es läuft.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Darius der Duellant am 16.02.2013 | 15:55
Die Helden.jar unterstützt das eingeben von eigenen Professionen nach den vorgaben des WdH.
Die Bedienung ist eingängig und man hat damit in 10 Minuten eine funktionsfähige Profession nach seinen eigenen Wünschen erstellt.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Makaber am 17.02.2013 | 16:49
Klingt nicht so schwierig - mach doch einfach mal eine Proberunde mit profanen Charakteren und schau, wie es läuft.

Hmm, der Vorschlag ist gut, aber da regt sich zuviel Wiederstand in mir, weil es nach Arbeit klingt das umzumodeln.  :-\

Die Helden.jar unterstützt das eingeben von eigenen Professionen nach den vorgaben des WdH.
Die Bedienung ist eingängig und man hat damit in 10 Minuten eine funktionsfähige Profession nach seinen eigenen Wünschen erstellt.

"Beim heiligen Würfelbecher, der Ikosaedrischenfaltigkeit, Ulrich Kiesow und einer Kirsche oben drauf!" Warum sehe ich das erst jetzt?  :o

Das muss ich ausprobieren.


Die erste Spielerunde mit einem selbsterstellten Magier verlief zu meiner Zufriedenheit. Als Spielleiter habe ich im Praxistest keine Störungen oder Ungereimtheiten festgestellt. Es scheint so zu sein, dass er weder besser oder schlechter ist als Vergleichbare Standardmagier.


Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Jens am 17.02.2013 | 17:11
"Beim heiligen Würfelbecher, der Ikosaedrischenfaltigkeit, Ulrich Kiesow und einer Kirsche oben drauf!" Warum sehe ich das erst jetzt?  :o
Ich glaube das ist noch ein recht neues feature... Und noch nicht 100% erprobt. Ich hab das aber sich schon länger nicht mehr ausprobiert, damals als ich es verwenden wollte war es noch SEHR buggy
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.02.2013 | 17:18
Was ich in dieser Hinsicht empfehlen kann, ist die DSA Wiege (http://www.dsa-abenteuer.de/tools/dsa_software_tools.shtml). Das Programm ist bugfrei und einziger Wehrmutstropfen: Es rechnet auf Grundlage von DSA 4.0.

Da man die Professionen aber frei anpassen kann, könnte man das ganze mit etwas Fleißarbeit auch nach DSA 4.1 konvertieren. - Oder man entschließt sich, die Charaktere nach 4.0 zu generieren.
Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Darius der Duellant am 17.02.2013 | 18:40
Ich glaube das ist noch ein recht neues feature... Und noch nicht 100% erprobt. Ich hab das aber sich schon länger nicht mehr ausprobiert, damals als ich es verwenden wollte war es noch SEHR buggy

Ich habe es neulich benutzt um die alten Versionen der in WdH v3 überarbeiteten Professionen wieder verfügbar zu haben (also Taugenichts mit Gefahreninstinkt usw).
Fehler sind mir dabei keine aufgefallen, einzig die Möglichkeit Auswahltalente zu vergeben ist mir nicht sofort aufgefallen.

Titel: Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
Beitrag von: Rabenmund am 20.02.2013 | 19:45
Ein Vorschlag wäre die Vorgehensweise welche wir in unserer Runde gemacht haben:

Gib jedem Spieler die Möglichkeit, eine mundane Profession "vorzuschieben", ohne es durch "breitgefächerte Bildung" oder ähnliches zu verkomplizieren. Es werden einfach die Punkte dazugerechnet, die der Schreiner, Zuckerbäcker, Fuhrmann, Gelehrter.. einem gibt und die GP-Kosten dafür gezahlt.

Der grosse Vorteil davon ist das die Figuren mit "Können" unterfüttert werden, und im Zweifelsfall noch etwas "out of the box" können, oder in ihren Kernbereichen von Anfang an etwas besser sind. Auf diese Art ist z.b. mein Schreiner zu einem äußert fähigen "Al-Nassori-Magier" geworden da sich die Handwerkstalente und der Artefaktmagier sehr schön ergänzen.

Und man hat bedeutend weniger Kopfweh, als wenn man sich durchrechnet wie man seine Punkte durch "breitgefächerte Bildung" verteilen will.


Im Zweifelsfall (abgesehen von den WIRKLICH langwierigen mundanen Professionen) ist der Charakter danach zwei bis vier Jahre älter. Kam er eben später zu seiner eigentlichen Berufung. So what?