Ich habe mir aus lauter Interesse mal das letzte DSA Abenteuer, "Sturmgeboren", angeschafft. Das könnte ein netter Fundus für Dich sein...
•Die Spielwelt ist medium fantasy (also eigentlich das übliche) und wenig festgelegt, von daher sollte das meiste reinpassen, was nicht völlig abgedreht oder total spielweltspezifisch ist.
•Die Startregion ist ein typisches Fantasy-Königreich: Englisches Klima, Feudalismus, die üblichen Rassen, Zauberer und Priester. Das gelegentliche Ungeheuer, aber nicht an jeder Ecke. Dazu hier und da Überreste einer vergangenen Hochkultur (Ruinen, alte Zauber und Artefakte). Also ebenfalls recht pflegeleicht.
•Das Abenteuer soll eine Gruppe von Figuren, die sich nicht kennen, in eine Gruppe von Figuren, die sich kennen, verwandeln.
•Das Abenteuer sollte für jeden was bieten (Rollenspiel, Kampf, Erkundung), dabei aber eher weniger kampflastig sein als z.B. der typische Adventure Path.
•Schön wäre ein etwas anderer Aufhänger als das übliche "ihr sitzt in einer Kneipe, als..." oder "ihr habt alle den Aushang des Kaufmanns Gyldenkron gelesen..."
•Die Gruppe hat sich für das Thema "Entdeckung" entschieden, besonders schön wäre also ein Abenteuer, in dem es tatsächlich etwas Neues zu entdecken gibt.
Check...
•Das Abenteuer sollte sich in etwa 10-20 Stunden Spielzeit durchspielen lassen und dann auch wirklich zu Ende sein.
Das kommt nicht hin...mehr im Spoiler.
Das Abenteuer ist eher eine Minikampagne, in der die Abenteurer bei der Neubesiedlung / Entdeckung / Befriedung eines Landstrichs helfen sollen. Die Anwerbung erfolgt in einer Stadt durch Aushänge etc., Ausrufer etc, anschliessend können sich die Abenteurer von einer der drei Familien, die die Besiedlung führen, anheuern lassen. Auch wenn die Abenteurer zu der Zeit eventuell noch verstreut sind, gibt es später noch die DSA-Schienenbahn zur Zusammenführung zumindest zweier Gruppen..
Ansonsten gibt es einiges, was durch Diplomatie genauso gelöst werden kann wie durch Kampf und einen Einblick in eine vergangene Kultur... so weit nach dem ersten Durchblättern
Entweder, die Spieler wollen, dass ihre Charaktere zusammenspielen. Dann reicht ein beliebiges Einstiegsabenteuer, das mit Figuren funktioniert, die sich vorher noch nicht kennen.
Dann nenn doch mal eins, das die anderen Kriterien erfüllt.
Das ist mal wieder Tanelorn, wie ich es liebe. Jede Frage muss sofort auf die Metaebene gezerrt werden. Dann pickt man sich ein Detail raus, was man selbst anders machen würde, und erklärt dann dem Threadersteller, warum seine Frage Unsinn und daher nicht beantwortungswürdig ist.
Leute, ich spiele seit 28 Jahren Rollenspiele, das meiste davon als Spielleiter. Ich weiß auch ungefähr, wie das geht. Und ich habe meine Gründe (u.a. "Schlechte Erfahrung in der Vergangenheit"), warum ich die obigen Kriterien aufgestellt habe. Wenn ihr die abwegig findet, dann ist das okay. Wenn ihr kein Abenteuer kennt, das auf die Beschreibung passt, auch. Aber Umerziehungsversuche brauche ich keine, vielen Dank.
Wenn ihr die Sache mit der Gruppenzusammenführung seltsam findet, aber trotzdem Lust habt, mal was Konstruktives zu posten, dann freue ich mich auch auf Tipps für Abenteuer, die nur die letzten beiden Kriterien (mal was Neues, Innovatives, was sich trotzdem innerhalb von 10-20 Stunden spielen lässt) erfüllen. Den Rest kriege ich dann schon drangeflanscht.
Am 1.März hab ich das gleiche Problem ;)
Da mein Setup sehr speziell ist wird es sich aber kaum übertragen lassen.
Ich *Plane* anzufangen damit das die Spieler vorgefertigte Charactere bekommen die im Tross einer Armee gegen einen mächtiegn Hexer ziehen. Die Armee wird geschlagen, die vorgefertigten Chars werden in einen sehr abgelegenen Teil der Welt gebracht. Der Hexer verschwindet.
Danach machen die Spieler die eigentlichen Chars welche 500 Jahre später leben. Auf die Art und weise will ich Hintergrundstory und "Familienerbstücke" einführen. An der stelle brauche ich auch nur den namen des Chars. Denn die Spieler fangen in der Grundschule an sich kennenzulernen.
Das erste Spiel ist also: Eine Unterrichtstunde draussen im Freien an einer alten Ruine. Die Figuren sind 8-12 Jahre alt. Etwas passiert,...
Ein NSC Kind stürzt in einen Keller, die Spielerfiguren helfen (*hoffentlich*) und beim Hochklettern kommt etwas aus dem Keller mit herraus (etwa ein Ork Lv1 oder sowas).
Zehn Jahre Später (Die Spielfiguren sind nun Lv1) passiert wieder etwas an der Ruine und einige leute erinnern sich daran das da etwas war und das es Leute gibt welche dort unten schon mal drin waren.
Das ist der Plan jedenfalls. Einmal hat der jedenfalls schon gut funktioniert.
Hallo Weltengeist,
aber gern. Ich werde die Infos vorsichtshalber in Spoiler packen. Wenn danach noch Fragen sind,
erkläre ich einzelne Punkte gern noch etwas genauer. (Übrigens spielen beide Abenteuer ungefähr in der gleichen Gegend in Midgard, an der Ostküste von Alba. Von daher wäre vielleicht auch eine Kombination möglich. Die würde allerdings wohl den gewünschten Zeitrahmen sprengen.)
Glanz der Mondscheibe:
Die Gruppe bekommt von einem Druiden den Auftrag, ein gestohlenes Artefakt wiederzufinden. Das Artefakt wurde von den Dieben offenbar in die Einzelteile zerlegt. Ein Teil ist in einem kleinen Küstenort aufgetaucht. Dort muss die Gruppe herausfinden, wo genau die Teile gefunden wurden und dann zwei Dungeons bei der Suche erforschen (Erkundungsteil). Was das Abenteuer ein wenig von der Masse abhebt: In der Region, wo das Artefakt gefunden wurde, gab es früher auch den druidischen Glauben, der aber von einem Götterglauben verdrängt wurde. Daher gibt es noch immer Spannungen zwischen beiden Ländern. Die Gruppe muss also vorsichtig sein und erst das Vertrauen des Dorfes gewinnen. Das ist zwar auch nicht komplett neu, aber zumindest etwas ungewöhnlicher als ein reines Hingehen, Fragen, Finden.
Die steinerne Hand:
In einem kleinen Küstenort wird die Gruppe auf eine unbekannte Krankheit aufmerksam, die mehrere Kinder betroffen hat. Bei der Suche nach der Ursache stoßen sie auf ein geheimes Dungeon unterhalb einer Klosterruine. Dort hatte einst ein finsterer Kult aus einem fremden Land versucht, hier Fuß zu fassen. Nachdem die Gruppe dort die Ursache gefunden hat, muss sie jetzt aber noch ein Gegenmittel finden und rechtzeitig den Kindern bringen. Dafür sind dann u.a. noch Nachforschungen in einer nahen Bibliothek und Beschaffung der Zutaten nötig. Bei der Erkundung gibt es also einerseits die Ruine, aber es geht auch um spannende Hintergründe zur Geschichte des Orts. Ungewöhnlich ist vor allem, dass der Dungeoncrawl eben noch nicht die komplette Lösung des Abenteuers bietet. Dafür sind dann auch noch die folgenden Nachforschungen nötig. Dadurch bietet das Abenteuer auch eine schöne Mischung, für Kämpfer den Dungeon, für Magier die Nachforschungen und ein Heiler bekommt natürlich ein besonderes Spotlight.
Außerdem bietet der Kult einen schönen Plothook. Wenn man möchte, kann man ihn später mal wieder aufgreifen. Man muss es aber nicht, da das Abenteuer in sich abgeschlossen ist.
Tschuess,
Kurna