Jetzt zum ersten Problem:
wie erkläre ich also einen meisterlichen Schmied?
ein Meisterschmied hat seine Fertigkeit nach besten Möglichkeiten ausmaximiert. Und hat fast immer eine circa 5%ige Chance (Rolemaster, HARP, D&D, und Co) einen Patzer zu landen.
Hier herrscht also ein regelseitiges Problem in der innerweltlichen, plausiblen Darstellung.
Plausibel? Finden wir definitiv nicht.
"realistischere" Ergebnisse erzielt würden.
Wer Realismus diskutieren will, soll sich bitte selbst einen Thread dazu eröffnen.
FATE lässt einen mit 4 Würfeln werfen, was ein Minimumergebnis von 4 schlechter als Normwert erreichen liesse.
Aber auch hier finde ich die Streuung zu krass.
Ich formulierte hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,82636.msg1664342.html#msg1664342) eine Idee, die ich auf einer Autofahrt nach einem längeren Spieltermin hatte. FATE mit 2 Würfeln bedeutet also, dass die Skala nicht exorbitant abgeht und (oh Gott, ich schreibe es wirklich) "realistischere" Ergebnisse erzielt würden. Mit der Maßgabe, dass man auch mehr Würfel in Kauf nehmen kann, damit aber auch das Risiko für noch schlechtere Ergebnisse steigt.
Hier wäre der Vorteil, dass ein Schmied (um auf das Eingangsbeispiel zurückzukommen) mit einem Max von 5 auf minimal 3 käme, was einem ordentlichen Erfolg entspräche und einem Max von 7, was schon ziemlich exorbitant wäre.
Will man Simulieren ob es wirklich ein Patzer ist kann man auf eine , oh mein Gott, DSA4 Regel zurückgreifen: ein erneuter Wurf zeigt ob es normal oder Katastrophal war: ist der Wurf ein normaler Erfolg war das Werkstück einfach nur nicht den Zeilsetzungen entsprechend, Misslingt der Prüfwurf brennt die Werkstatt (Analog zu den Patzerregeln im DSA4 Kampf.
Ich würde einfach sagen das man solche NSCs nicht nach den normalen Regeln zur SC Erstellung erschaffen muss. In einem System (das ich hier nicht nenne, damit ich nicht gleich wieder einen drauf kriege) steht explizit das NSCs immer genau die Werte haben die sie brauchen um ihre Funktion in der Welt wahrzunehmen. Und zumindest bei meinen Gruppen funktioniert das auch ganz gut.
Poolsysteme streuen weniger.
Dann musst du deinen eigenen Beitrag löschen ;D
Andere Systeme bieten die Option, den Durchschnitt zu wählen, wenn genügend Zeit und Ruhe vorhanden ist. Bei einem W20 also eine 10 oder 11. Auch das vermeidet "unplausibel" häufige Fehlschläge.
Ich kann es mir aber nicht vekneifen darauf hinzuweisen, dass auch die größten Experten gelegentlich Mist bauen, häufig, weil sie größere Risiken eingehen. Wenn ein Professor die Arbeit der letzten acht Stunden zusammenknüllt und in den Papierkorb wirft, oder wenn der Schreiner eine Unsauberkeit kaschieren muss (was ihm natürlich leichter fällt), dann sind das keine unmöglich seltenen Ereignisse.
Das sind ja eigentlich zwei unabhängige Probleme: Das eine ist: Wie wird der Meisterschmied zum Meisterschmied, ohne jahrelang auf Abenteuer zu ziehen? Das zweite ist: Wie kann man die Patzerquote beim Meisterschmied "realistisch" machen?
Für Problem 1) gibt es ein paar Ansätze:
- Klassischerweise war es im Mittelalter üblich, dass der Handwerksgeselle sieben Jahre "auf der Walz" war. Und auch wenn er einen großen Teil dieser Zeit bei Meistern in anderen Städten gelernt hat, so ist dazwischen immer noch genug Zeit für Abenteuer (Überland-Abenteuer, Stadt-Abenteuer). Von daher ist es schon plausibel, wenn in der Spielwelt jemand, der immer nur zu Hause gehockt ist, eben kein Meisterschmied sein kann.
- Man kann auch Mechanismen benutzen, bei denen man ohne auf Abenteuer zu ziehen besser werden kann. Traveller macht das z.B. so, da wird man nur besser, wenn man Zeit in die Verbesserung investiert (übt, Lehrgänge besucht, Kurse mitmacht). Erfahrungspunkte braucht man dafür nicht. Bei Ars Magica ist es glaube ich sogar so, dass man als Magier schneller besser wird, wenn man im Labor hockt und forscht, als wenn man im Wald die Räuber totschlägt.
Zu Problem 2), der hohen Patzer-Chance des Meisterschmiedes:
- Auch hier: Ich halte das für durchaus plausibel. Ich meine, was macht denn der Meister, wenn er ein Schwert beim Schmieden verpfuscht hat? Er schmilzt es nochmal ein und fängt wieder von vorne an. D.h. selbst wenn der Meisterschmied intern eine Ausschuß-Quote von 5% hat bedeutet das ja nicht, dass 5% aller Schwerter, die er verkauft, Schrott sind, sondern nur, dass sein Ausstoß meisterlich geschmiedeter Schwerter etwas niedriger ist als das theoretische Maximum.
- Und andersherum: In vielen D20-Varianten gibt es Mechanismen wie "Take 10 (oder 5, oder 20)", wo man, wenn man sich Zeit lässt und nicht in Lebensgefahr schwebt gar nicht würfeln muss und daher auch nicht patzen kann.
Es geht hier auch um Brainstorming, oder?
Dann eine Möglichkeit von mir, ohne dass ich sie bis jetzt groß auf Spielbarkeit überdacht hätte:
Attribute skalieren über Würfelgröße, inklusive all ihrer Streubreite.
Fertigkeiten (in diesem System ein Muß) skalieren als Poolgröße.
Bei einer Probe wirft der Spieler also xWy (mit x=Fertigkeit und Wy=Attribut). Es zählt aber immer nur der höchste Wurf (oder meinetwegen die zwei höchsten...)
So stellt das Attribut das Potential des Charakters dar und die Fertigkeit stabilisiert die Ergebnisse recht effektiv. Eine Fertigkeit von Eins würde ich als "Amateur" deklarieren und den W6 als "Otto-Normalbürger-Attribut".
zu Patzern:
Die Wahrscheinlichkeit eine Probe automatisch zu verpatzen, hängt wirklich sehr vom System ab. D&D wurde hier ja schon paar mal genannt, und gerade dort gibt es (zumindest 3.5, bei anderen Editionen weiß ich es nicht aus dem Kopf) keine automatischen Patzer bei Fertigkeitsproben. Jemand mit z.B. +20 auf die Probe wird somit Schwierigkeiten bis 20 stets übertreffen, ohne auch nur ans Würfeln zu denken (wenn's keine Situationsmali gibt).
Zu Problem 1) Wie werde ich als Nichtabenteurer Meisterschmied:
Neben den diversen Ideen die schon hier waren, möcht ich auch noch einmal auf die (mMn) geniale Mechanik zur XP vergabe in den AD&D Klonen hinweißen:
XP=gewonnenes Geld. Und wo für die SCs (Abenteurer) nur in Abenteuer gewonnenes Geld zählt, zählt für ein Schmied welches Geld? Das was er durchs schmieden verdient.
Wie wird er also Meisterschmied? Regelmäßig Dinge schmieden und verkaufen. *tada*
Zu Problem 2) Die Patzer
Hmm wenn ich drüber Nachdenke ist eigentlich alles dazu gesagt. ;D
Hm, für solche Charaktere wie einen Meisterschmied finde ich das Rolemaster-System gar nicht so schlecht.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist für SL und Spieler recht einfach abzuschätzen, und die 5% Wahrscheinlichkeit für einen nach unten offenen Wurf sind noch kein automatischer Patzer. Gerade ein Charakter mit guten Werten schafft den Wurf oft dennoch.
Vom System her würde ich es so sehen, dass ein Meisterhandwerker nicht unbedingt bessere Werte haben müsste als ein Spielercharakter. Dafür erhält er in seinem bekannten Umfeld sehr hohe Boni durch Ausrüstung, Kontakte, Helfer, Zeit und das wiederholte Durchführen von Tätigkeiten und das sind Boni, die für Abenteurer typischerweise nicht zu haben sind, weil sie nicht ihr Leben damit verbracht haben, sich das für sie individuell perfekte Labor einzurichten oder das Angebot des örtlichen Wochenmarktes zu kennen. Auch was Zeit und Umstände angeht ist ein NSC, der die Tätigkeit beruflich ausführt, im Vorteil, weil er außer dem Projekt nichts tun muss.
Gerade fürs Handwerk finde ich die "Value Enhancement"-Tabelle von Hârnmaster sehr ansprechend. Dort kann das Werk eines meisterlichen Handwerker trotz Patzers immer noch besser sein, als das, was ein blutiger Anfänger seine beste Arbeit nennt.
(Mindestens) Earthdawn und Savage Worlds haben "Erfolgsgrade". Will heissen: Je besser man wuerfelt, um so hoeher der Erfolgsgrad. (Patzer kann man ja problemlos ignorieren, wenn sie einem nicht in den Kram passen.) Poolsysteme regeln sowas doch ueber die Anzahl der Erfolge, nicht wahr?
Gute Idee. Ließe sich problemlos realisieren. Die Gefahr ist nun gegeben, dass Proben zu Würfelorgien werden, was nicht in meinem Sinne wäre
Wenn sich's nur um einen Wert dreht? Hm, vielleicht Stufe 8-10.Zitat von: TurgonHm, für solche Charaktere wie einen Meisterschmied finde ich das Rolemaster-System gar nicht so schlecht.Und der Gute Wert kann in welcher Stufe erreicht werden?
Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist für SL und Spieler recht einfach abzuschätzen, und die 5% Wahrscheinlichkeit für einen nach unten offenen Wurf sind noch kein automatischer Patzer. Gerade ein Charakter mit guten Werten schafft den Wurf oft dennoch.
Ein Layman mit Stufe 36 ist... krass!Oh ja ...