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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 22.11.2003 | 17:09
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Ich würde auch im Thread weiter unten posten, aber der ist aus irgend einem Grund gesperrt. Bei Bedarf bitte verschieben.
Also die Namen der "Vorreiter" in Sachen Innovation im Rollenspiel sind mehrfach gefallen, und ich habe mal die im "Systemspezifischen" vorhandenen Threads hierzu zusammengesammelt:
HeroQuest (http://tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=7145)
Over the Edge (http://tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=7873)
Godlike (http://tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=4813)
Rune (http://tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=7139) (Nur Links)
Sorcerer (http://tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=5349)
Otherkind (http://tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=4155) (Nur Link und etwas Geplänkel)
Das Problem ist, dass so was im "Die Kleinen - Sonstige"-Channel echt untergeht. Der Channel ist so zugemüllt, dass man z.B. zu UA drei verschiedene Threads findet. Da sind Threads zu sehr spezifischen Fragen ("Active Dodge bei Feng Shui"), Threads nach dem Motto "Kennt jemand XY?" - "Ja, kenn ich, ist cool!", und daneben auch einige Threads, die sich vielleicht besser bei den Rezensionen machen würden.
Also: Alle, die eines der viel gelobten (und auch kritisierten?) avantgardistischen Systeme, seien sie nun frei oder kommerziell, besitzen und auch schon mal gespielt haben - wir warten gespannt auf eure Erfahrungsberichte! Was war anders? Bei den Regeln? Beim Konzept? Wie lief das im Spiel? Hattet ihr Probleme, euch umzustellen? Was sind die Vor- und Nachteile?
Bleibt die Frage, in welchem Channel wir so was posten? "Rezensionen"?
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Wie Verminaard so schön (woanders) sagte:
Auch das bestätigt mich in meiner Auffassung, dass für das eigentliche Spiel die GNS nichts nützt, sondern höchstens fürs Regeldesign. Also nochmal mein Vorschlag (falls er oben in meinem Mammut-Post untergegangen ist): Lasst uns doch lieber mal über innovative neue Rollenspiele wie "Rune" oder "The Pool" reden und konkrete Beispiele bringen, statt uns darüber Gedanken zu machen, ob diese jetzt wirklich voll gamistisch bzw. narrativistisch sind.
Ach natürlich! *slaps himself with a large trout* (oder wie man so neumodich sonst sagt) Da hätte ich ja mal selber drauf kommen können...
Die GNS stört. Sie klärt nicht und bietet keine Diskussionsansätze, sondern frisst die ganze kreative Energie auf, die sonst in die Diskussion von innovativen Rollenspielen geflossen wäre! Klar!
Und sobald wir nicht mehr über die GNS reden müssen, werden plötzlich alle anfangen ihre Kraft in die Betrachtung neuer, innovativer Systeme zu stecken und sie nicht sinnlos im GNS-Dschungel verbraten! Wäre ich da doch nur früher drauf gekommen... Ich Elch, ich!
Keine GNS -> Mehr Diskussion über innovative Systeme. Ich höre sie schon kommen. Sie werden den Thread mit brillianten Vorschlägen und Analysen überrennen. Die ganze Energie, endlich frei!
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Es muss jeden Moment soweit sein. Ich spüre es! Jede Menge Posts!
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Any time now...
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Gleich... wirklich gleich...
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*zirp* *zirp*
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Ein innovatives System, dass ich letztends auf der dreiechcon gespielt habe war Arcane Codex.
Es ist nicht in dem sinne innovativ, dass es etwas ganz neues wäre, nein, hier wurden alte systemansätze sehr gelungen miteinander kombiniert! Das beste aus d+d und dsa um es mal so zu sagen :)
Das Resultat ist ein bis auf wenige vorbehalte vollkommen überzeugendes system, dass besonders durch seine stringenz, flexibilität, einfachkeit und die vielen möglichkeiten seinen charakter zu entwickeln glänzt.
Fazit : besser als Dsa, und dnd, leider vermutlich aber nicht ganz so universell wie dnd...
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Eine für mich erfreuliche Tendenz in Rollenspielen: wech mit zu viel Regeln!
Das Regelsystem von Over the Edge passt in seiner Zusammenfassung auf eine fotokopierbare Seite; das Mechanik-Kapitel von Unknown Armies (1st Edition) ist zwei Seiten lang; Nobilis ist ein Spiel, bei dem die Spieler die Rolle von Göttern übernehmen, und ausschließlich das Wirken von Wundern ist überhaupt in Regeln gefasst, die außerdem noch auf Zufallsmechanismen verzichten.
Das ist natürlich keine allgemeine Tendenz, aber eine, die meinem Spielstil sehr entgegen kommt.
Robin
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Meine Erfahrung mit den so genannten innovativen Rollenspielen war immer, dass sich neue Spieler, die sonst nicht viel mit dem Hobby zu tun hatten, sehr leicht einsteigen konnten.
Selbst ein verhältnismäßig komplexes Spiel wie Godlike ging ohne Probleme: Die Spieler brauchten zwar am Anfang meine Hilfe, um ihre Talente zu definieren, aber danach hatte es jeder geschnallt und konnte sofort seinen Charakter voll ausspielen.
Das Ideal eines innovativen Spiels ist für mich immer noch eine kongeniale Mischung aus System und Setting: Eine abgefahrene, interessierte Welt und ein Regelmechanismus, der genau dazu passt.
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Habe leider keines der oben genannten ausprobieren können, daher kann ich keine Erfahrungen beisteuern.
Bei den Versuchen wurde meistens von Seiten der Spieler mit "och nö!" geantwortet.
Ich kann daher nur allgemein antworten:
(auch alte) Innovative Entwicklungen, die mir einfallen:
- loslassen von Charakterklassen und Stufen (ja, lang ists her, aber das war auch mal eine Innovation [und manche können es ja immer noch nicht lassen... ;) ]) Dadurch mehr Freiheit weil man die Charaktere nicht mehr in "Schubladen" pressen muss.
- Punkte statt Würfeln: Charaktererschaffung durch Punkte, statt Würfel. Dadurch ausgeglichenere Charaktere und weniger Cheating, und auch keine "Glückpilze bzw. Pechvögel" mehr...
- Vor- und Nachteile (Ich glaube (!) GURPS war da der Vorreiter und baute das ja auch sehr exessiv in die Charaktererschaffung ein. Weiss aber nicht, ob die die ersten waren...). Dadurch eine Orientierung zu weiteren Eigenschaften eines Charakters als nur dessen "Regel - Relevanten" Spielwerten.
(Nachteil: Powergamer, die dies massiv zur Optimierung ausnutzten...)
- Sruchlose Magie. Weg von Spruchlisten, hin zu freien Magiesystemen. Magus fällt mir da ein und Ars Magica.
- Luckpoints (oder Force oder Karma oder wie auch immer)... Auch eine Art des Playerempowerments. Wenn auch noch eine, die auf den "Charakter" und nicht auf die "Story - Entwicklung" konzentriert war.
- Verzicht auf LP - Statt Lebenspunkte lieber andere Hilfsmittel um über die Vitalität eines Charakters zu werten. (Shadowrun fällt mir dazu ein. Und Core.)
- Storyorientierung: Weg von den Herausforderungen, hin dazu, das man sich darauf besinnt, "Geschichten" zu entwicklen. Im Endeffekt die Idee, das man sich überlegt, was die Spieler mit ihren Charakteren "erleben" möchten, anstatt, dass man ihnen nur Hindernisse in den Weg wirft, die sie überwinden müssen. (Wobei diese Innovation vielleicht weniger Systemorientiert geschieht, als in der Fortentwicklung der Spielleiter. Trotzdem haben sich Systeme entwickelt, die genau dies als Inhalt haben. Nicht zuletzt nennt sich die WoD "Storytelling Game". Ob es das ist, ist dann ein anderes Thema [Soll wertfrei sein, denn Systembashing will ich hier nicht...])
- Playerempowerment (Die Ideen der Spieler, wie sich die Geschichte weiterentwickeln kann, gehen ins Spiel ein, anstatt, dass die Entscheidung nur vom Spielleiter abhängt und die Spieler nur über ihre Charaktere einwirken können)
- gute Beschreibungen erwirken Würfelerleichterungen: Wer sich Mühe gibt, eine Handlung besonders stilvoll zu beschreiben, bekommt Boni fürs Würfeln. Erwirkt Orientierung auf die Beschreibung. Irgendwo auch ein Element im Rahmen der Storyorientierung) Zuerst wahrgenommen bei Exalted.
- Charaktererschaffung, die sich an den Wünschen und Vorstellungen der Spieler orientieren, nicht an einem Regel - Grundgerüst (Herowars als positives Beispiel, Klassenorientierte System als schlechte Beispiele)
Weglassen von Würfeln oder anderen Zufallselementen (Karten) würde ich hier nicht als "Innovation" sehen. Letztendes ist der Wegfall von Würfel entweder im Sinne des "Player-Empowerements" (auch die Spieler wirken bei der Entscheidungsfindung, wie die Geschichte weitergehen soll mit), oder im Bereich "Storyorientierung" (Zufallselemente entfallen, weil man sie zum "Geschichten entwickeln nicht braucht) enthalten.
Vielleicht kann man "einfache Spielregeln" auch irgendwo als "Innovation" feiern, also eigentlich die Abkehr vom Versuch, alles möglichst realistisch zu regeln hin zu "storyorientiertem Regelminimalismus".
Aber eigentlich ist das ja auch ein Mittel im gang zum "storyorientiertem Rollenspiel".
So, das ist das, was mir dazu einfällt.
Boba Fett
P.S.: Der Beitrag vom Elch gefällt mir nicht. Ist mir zu destruktiv. Ich erkenne den Sinn auch nicht. Immerhin haben sich in anderen Threads inzwischen einige gemeldet, die das endlose Thema "GNS" nicht mehr hören mögen und auch einige bestätigt, dass das GNS Modell nicht hilfreich ist.
Vielleicht kann man mir ja erklären, was der Beitrag bezwecken soll. (aber bitte nicht in diesem Thread!!! Entweder in einem extra Thema, oder via IM!)
Außer, dass ich wegen ihm den Thread beinahe nicht weiter gelesen hätte, hat er jedenfalls imho nichts bewirkt.
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Nobilis ist ein Spiel, bei dem die Spieler die Rolle von Göttern übernehmen, und ausschließlich das Wirken von Wundern ist überhaupt in Regeln gefasst, die außerdem noch auf Zufallsmechanismen verzichten.
Naja... dennoch ist Nobilis nicht gerade eines der einfachsten Systeme, gerade was das Erklären angeht.
Mit "Du bist Gott" allein ist es nämlich nicht getan.
Innovativ ist es allerdings trotzdem.. keine Frage :)
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@ Fredi: Grmpfh... Marml... ;)
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@Wawoozle: Sicher, aber die Regeln als solche sind recht schnell erklärt. Ich habe alles, was ein Spieler als Denkstütze braucht, auf einer A-6 Seite untergebracht. Der Erklärungsnotstand liegt im Setting, das so offen ist, dass man es trotz aller genannten Details weitgehend selbst entwickeln muss, und in den ungewöhnlichen Charakteren.
Robin
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Hey, was wollt ihr denn?
Verminaards Post... 2 Tage Nichts.
Mein Post: immerhin ein paar Antworten. Hat doch gewirkt oder was.
Geht doch! :)
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Noch nicht ausreichend getestet aber in allen seinen Planungs und Handlungskonsequenzen extrem cool: The Pool.
Zu innovativen Techniken (zumindest für mich): Player Empowerment, weg vom Railroading, Szene Framing, Bangs, Kicker, Realationship Maps.
Ich führe diese Techniken langsam in meine Runden in kleinen Häppchen ein, und die Ergebnisse gehen massiv über das Erwartete hinaus. Es erstaunt mich immer wieder, wie sehr schon so kleine Veränderungen den Spielfluss und Spielspaß ändern können. Das Ganze ist viel mehr als die Summe seiner Teile.
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Was war nochmal Scene Framing?
Ich kann auch noch NSCs von den Spielern spielen lassen oder Troupe-Style Play beisteuern.
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Ich versuchs mal zu erklären. Fredi hat das auch in seinem Xenon-Rollenspiel aufgenommen.
Scene Framing:
1. Du schneidest alles im Rollenspiel, von dem Du weißt, wie es ausgehen soll, weg.
2. Alles andere packst Du in Szenen, in denen das Unklare (die Frage) über die Spielerdarstellung gelöst wird.
3. Dabei setzt Du die Spieler in einen Szeneneinstieg, der ihnen vorgibt, was sie als Ausgangspunkt haben und womit sie interagieren können.
Man kann das unterschiedlich 'radikal' betreiben. Vom leichten PlayerEmpowerment bis zur Einstiegsidee ohne Verlaufskonzept, so dass wirklich nur die Spielerhandlungen und -darstellungen den weiteren Verlauf und vor allem Ausgang der Szene bestimmen.
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Ich glaube ich kapier's. Macht man das nicht immer so :)
Ich weiß nie, wie mein Spielabend ausgeht...
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Ich weiß auch nicht, wie mein Spieleabend ausgeht, aber ich hatte schon so Vorstellungen, in welche Richtung ich meine Spieler bringen will.
Wenn man SzeneFraming radikal betreibt, kann man sich diese Vorstellungen ganz abschmieren. Ich hab das am Sonntag ausprobiert und es war sehr cool!
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Okay, dann frag ich nochmal nach:
Ich bau eine Szene auf: Spieler wachen auf. Anti-Terror-Team steht vor der Tür.
Und los. Ich lasse meine Spieler dann machen und ziehe nach, oder?
Wenn ich mir die Frage stelle, was nun passieren soll - nehme ich das Spannendste, oder und nicht das, was mir jetzt am besten in dem Plot passen würde, oder?
Vielleicht kannst du es mir am besten an einem Beispiel erläutern.
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Im Prinzip hast Du es mit Deinem Beispiel klar gemacht. Du nimmst das Spannendste und nicht das, was Dir am besten in den Plot passen würde. So weit, so gut. Jetzt stell Dir vor, Du hast gar keinen Plot.
Du hast den Spielern (vielleicht auf deren Ideen hin) eine Szene vorgesetzt und dann lässt Du sie machen.
Meine Spieler haben sich am Sonntag überlegt, dass sie das Haus einer Person, die verschwunden ist und von der sie hoffen Informationen zu erhalten, durchsuchen wollen.
Ich hatte da weder etwas vorbereitet, noch hatte ich irgendeine Ahnung, was da sein könnte, noch wo die Person ist.
Es war klar, sie konnte nicht zu Hause sein: Sie ist ja verschwunden. Also habe ich die Spieler in die Szene gesetzt: Kuppelförmiger Bau an einer Meeresklippe, die Brandung tost, ein japanischer Garten mit einem ziemlichen Durcheinander (vielleicht ein Kampf), verlassene Gegend.
Alle folgenden Aktionen habe ich als Reaktionen auf die Handlungen und Beschreibungen meiner Spieler geschaffen.
Eine Figur wollte schleichen, erfolglos.
SL: Was passiert denn jetzt?
S: Hm, ich trete auf das herausgeschlagene Glas, das knirscht unter meinen schweren Kampfstiefeln.
Ich hatte mir zwischenzeitlich drei Typen in das Haus gedacht. Klar, wenn das Glas knirscht, dann hören die das vielleicht. Was machen die dann wohl?
Es war alles improvisiert (ist ja nix Neues), aber ich hatte auch keinen Plot im Kopf und ich hatte auch keine Vorstellung davon, wie die Szene ausgehen sollte oder könnte. Ich habe die Charaktere in die Szene gesetzt und die Spieler konnten diese mit ihren Charakteren als 'Werkzeugen' gestalten.
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Ist das eine neuartige rollenspiel technik?
Ich weiss nicht, aber so gehe ich eigentlich oft vor... *kopfkratz*
Aber vermutlich ist es innovativ sowas in einem regelwerk zu verankern.
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Ich bau eine Szene auf: Spieler wachen auf. Anti-Terror-Team steht vor der Tür.
Und los. Ich lasse meine Spieler dann machen und ziehe nach, oder?
Wenn ich mir die Frage stelle, was nun passieren soll - nehme ich das Spannendste, oder und nicht das, was mir jetzt am besten in dem Plot passen würde, oder?
Eigentlich fast. ;)
Es geht einfach nur darum, Szenen aufzubauen, in denen was passiert, Szenen in denen nichts passiert wegzulassen, Szenen immer mit einem Ziel bzw. Konflikt zu planen und Szenen auch dann zu "schneiden", wenn das Ziel der Szene erreicht ist. Wird alles etwas film-artiger.
Ich würde sagen, das machen viele schon mehr oder weniger. Es kommt primär darauf an, wie radikal man es macht.
Bsp. (wie ich mir das so denke, richtig radikal haben wir das auch noch nicht gemacht)
Alter Ablauf: Ein Typ erfährt, dass ein Barkeeper Infos für ihn hat. Er fährt zu der Kneipe. Er sieht sich um, befragt den Barkeeper, kriegt die Informationen, beendet das Gespräch, trinkt seinen Kram aus, verläßt die bar, fährt zurück.
Szenenbasiert:
Einstieg: Ein Typ erfährt, dass ein Barkeeper Infos für ihn hat.
Szene 1: "Du betrittst die Bar, ..." Typ sieht sich um, befragt den Barkeeper, kriegt die Informationen. Schnitt (weil Ziel erreicht).
Szene 2: Im Auto. "2 Kerle verfolgen Dich." usw.
Unterschied: Das überflüssige Zeug wird weggelassen. Alles, was keinem speziellen Ziel dient, fliegt raus. So kriegt man mehr handlung in einen Abend und das Ganze wird eben "filmiger".
Fredi
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@Minneyar: Als ich das am Sonntag (für mich) radikal und mit vielen Schnitten einsetzte, war es für mich und meine Runde innovativ. Wenn Du das eh schon lange machst, dann ist das doch cool.
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Hm. Ich weiß nicht, aber das was Caynreth beschreibt, ist IMO nicht szenebasiertes RPG. Sondern improvisiertes RPG. Ich mag mich irren (glaube ich aber nicht, Elche irren sich niemals! 8) ).
Schönes Beispiel für sowas ist Trollbabe (vom vielzitierten Ron Edwards)
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Mist, beim nochmal Drüberlesen, fällt mir auf, dass das, was ich eigentlich sagen wollte, so gut wie gar nicht in meinem Beispiel rüberkommt.
Gelobe baldige Besserung. Wenn wir den Elch nicht hätten... ;-)
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Ähm... Nach fredis beispiel bin ich mir da mal wieder nicht so sicher, ob ich das richtig verstanden habe... ich hatte dass jetzt eher so verstanden, dass man die szenen dynamisch, aus den aktionen, erwartungen und Ideen der spieler generiert, beispielsweise, jemand kommt auf die idee zu schleichen, also gibt man ihm eine berechtigung schleichen zu wollen, in dem man sich diese 3 kerle überlegt. beispielsweise.
Vor wegschneiden von charplay halte ich allerdings nur bedingt was, dadruch würde mir zu viel dynamik abhanden kommen... schliesslich weiss man nie, ob sich z.b. aus dem gesrpäch mit dem barkeeper nicht noch interessante szenen entwickeln. Langweilige Dinge können aber natürlich problemlos weggelassen werden, wenn man sich denn sicher ist, dass sie auch wirklich langweilig sind...
Edit : japp... habe es falsch verstanden ;)
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ich hatte dass jetzt eher so verstanden, dass man die szenen dynamisch, aus den aktionen, erwartungen und Ideen der spieler generiert,
Ist es aber nicht. Das ist improvisiert.
Vor wegschneiden von charplay halte ich allerdings nur bedingt was, dadruch würde mir zu viel dynamik abhanden kommen...
Siehst, doch innovativ! Und wenn es Dir nicht gefällt, muss es ja gut (oder wenigstens neu) sein. 8)
Und Charplay muss man nicht weglassen. Wenn es ein Ziel hat (den char aufbauen, seine Persönlichkeit zeigen, eine wichtige Info vom Baarkeeper verteilen, Spannung oder Atmosphäre aufbauen, Pacing).
Aber einfach Charplay wegen "Charakter ausspielen" soll eben weg. Ein Film, der einfach mal die Leute miteinander reden läßt, ohne dass es einen Sinn hat, ist schlecht.
Und die Technik zielt weniger auf den klassischen Sim... gnlf. Wie sag ichs ohne GNS... ;)
Fredi
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Ich würde sagen, dass das charakterausspielen genau den zweck haben sollte : (den char aufbauen, seine Persönlichkeit zeigen, eine wichtige Info vom Baarkeeper verteilen, Spannung oder Atmosphäre aufbauen)
Also doch nicht so neu, wenn auch nicht so exzessiv verwendet, meistends aber eher ungesteuert durch die spieler, die ihre charas nur dann ausspielen, wenn es verspricht eine interessante szene zu werden.
Wer hat schon interesse daran, sich inplay über das wetter zu unterhalten... lganweilen kann ich mich noch im rl ;D
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Hmm.. ich weiss nicht.
Rein Szenebasiertes RPG wäre mir irgendwie zu rigoros. Aber es macht Sinn, bspw in Forenspielen.
Jesto praktiziert es ja in unserem THS Forenspiel und es kommt recht gut an, also zumindest bei mir.
Wobei ich mir jetzt nicht sicher bin, ob es mir am realen Spieltisch auch so gut gefallen würde.
Muss ich mal testen.. also zumindest mit harten Schnitten und "Szene fertig, Klappe die nächste".
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Wer hat schon interesse daran, sich inplay über das wetter zu unterhalten... lganweilen kann ich mich noch im rl ;D
Ich erinnere mich hier an Threads über Leute, die 2 Stunden lang Tee kaufen gingen... Ist also doch nicht so universell verbreitet. Wichtig ist, dass die Charakterdarstellung dramatisch und wichtig ist. Eben nicht das klassische Charaktergelaber. kurz, kurz, kurz.
Ansonsten: neu, was ist schon neu. Es ist in der radikaleren Variante auf jeden Fall etwas, das kaum jemand verwendet. Und deswegen schon innovativ. Denke ich.
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Es war alles improvisiert (ist ja nix Neues), aber ich hatte auch keinen Plot im Kopf und ich hatte auch keine Vorstellung davon, wie die Szene ausgehen sollte oder könnte. Ich habe die Charaktere in die Szene gesetzt und die Spieler konnten diese mit ihren Charakteren als 'Werkzeugen' gestalten.
Sowas führt bei mir immer zur Katastrophe, da wird nix draus. Es dauert gar nicht lange, und die Continuity platzt wegen irgend eines Logikfehlers. Abgesehen davon, dass ich mir auf die Schnelle nix ausdenken kann und die Mutmaßungen meiner Spieler selten kohärent sind.
Robin
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Ich erinnere mich hier an Threads über Leute, die 2 Stunden lang Tee kaufen gingen... Ist also doch nicht so universell verbreitet. Wichtig ist, dass die Charakterdarstellung dramatisch und wichtig ist. Eben nicht das klassische Charaktergelaber. kurz, kurz, kurz.
Ansonsten: neu, was ist schon neu. Es ist in der radikaleren Variante auf jeden Fall etwas, das kaum jemand verwendet. Und deswegen schon innovativ. Denke ich.
Dem stimme ich zu :)
Ist also ein auf jeden fall brauchbarer Ansatz, wenn ich es auch nicht so eng nehmen würde.
Sowas führt bei mir immer zur Katastrophe, da wird nix draus. Es dauert gar nicht lange, und die Continuity platzt wegen irgend eines Logikfehlers. Abgesehen davon, dass ich mir auf die Schnelle nix ausdenken kann und die Mutmaßungen meiner Spieler selten kohärent sind.
Das Problem habe ich selten, bis nie... Meine spieler haben oft gute ideen, und loglicklücken kann man gut kaschieren, zumal sie unter umständen ja nur oberflächlich welche sind ;)
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Ich plane die logischen Verstrickungen lieber im Voraus. Meine Spiele haben die Tendenz, ausgedehnte Nachforschungen zu favorisieren, Action ist eher nebensächlich. Gerade jetzt spielen wir eine Kult-Kampagne, in der die Spieler mit jedem Schritt mit einer neuen, erschütternden Erkenntnis konfrontiert werden. Es gibt eine Menge Ungereimtheiten, aber diese erscheinen nur als solche: die Spieler Und damit die SC haben halt den Reim noch nicht gefunden. Das erwarten meine Spieler; würde ich mich jetzt zurücklehnen und den Faden lediglich aus ihren Überlegungen synthetisieren, kämen sie sich am Ende betrogen vor oder würden noch eine weitere Hinterlist erwarten.
Jedenfalls sind die Protestschreie, wenn ich Player Empowerment oder manch andere Innovation erkläre, so laut, dass sie fast von mir sein könnten... ;)
Robin
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es sind halt alles Möglichkeiten, die man nutzen kann, wenn man sie für nützlich empfindet, wobei ich meinen spielstil nicht an die kette legen würde ;)
Ich denke, dass hat maßgeblich mit dem gewünschten charaker der runde zu tun, wie man das handhabt :)
Aber gleiten wir nicht zu sehr ins ot ab.
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Hm, ist "Schnitttechnik" und "Scene Framing" wirklich das gleiche? Schnitttechnik kann ich auch verwenden, um innerhalb einer Szene unwichtige Details zu überbrücken. Oder als Comic Relief. Beispiel aus meiner DSA Runde:
Das Handelsschiff, auf dem die Charaktere reisen, wird von Piraten angegriffen. Es gibt einen schönen Kampf. Die Piraten werden zurückgeschlagen, ihr Schiff dreht ab.
SL: In etwa zwanzig Schritt Entfernung wendet das Piratenschiff. Ihr seht den Kapitän mit äußerst grimmiger Miene zu der schweren Rotze am Bug eilen.
Spielerin: Der wird doch nicht...
SL: Schnitt! Ein einsames Rettungsboot treibt in den Weiten des Ozeans, vollgestopft mit äußerst missgelaunten Seefahrern. (...)
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Ich versuch's nochmal mit dem "scene framing". Diesmal eindeutiger. Auch das Beispiel, das ich liefern möchte, sollte klarer sein (auch wenn es geklaut ist ;) ).
Hierbei geht es darum, sich vom Rollenspiel, das auf dem Aufenthaltsort der SCs basiert, zu lösen.
Beim aufenthaltsortbasierten Rollenspiel muss der Spielleiter entweder die Gruppe von ihrem Aufenthaltsort zum 'richtigen' Ort 'treiben' oder aber dafür sorgen, dass die interessanten Dinge auf ihrem Weg passieren. Der Spieler muss also erst mit seinem Rollenspiel von A nach B gelangen, um an die Stelle zu kommen, wo etwas 'passiert'. Die Spieler haben, bei dieser Entwicklung der Dinge, Macht darüber, wo ihr Charakter hingeht. Dies ist ihre Möglichkeit auf den Spielverlauf Einfluss zu nehmen.
Beispiel:
Die Spieler wollen mit einem Boot auf eine Insel gelangen. Sie fahren zum Hafen, suchen ein entsprechendes Schiff, machen den Preis aus, bringen die Fahrt hinter sich und landen dann auf der Insel.
"scene framing" orientiert sich an der Schnitttechnik von modernen Filmen oder dem Fernsehen. Es wird alles das weggeschnitten, dessen Stattfinden nicht dargestellt werden muss. Dabei hängt das Schneiden davon ab, was man als interessant ansieht und was nicht. Der Aufenthaltsort der SCs wird nicht in Betracht gezogen. Der Spielleiter kann z.B. atmosphärisch beschreiben, wie die Figuren von A nach B kommen, was aber nicht 'ausgespielt' wird. Der Spielleiter setzt die Figuren mit einer entsprechenden Beschreibung erst wieder in die nächste Szene, die für den Verlauf der Geschichte von Interesse ist, wo etwas Interessantes passieren könnte oder soll. Hier erhalten die Spieler wieder die Kontrolle über die Handlungen ihrer Figuren.
Üblicherweise wird das Ganze mit Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler für die Szene verknüpft, so dass sie ganz anders Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können.
Beispiel:
Die Spieler wollen mit einem Boot auf eine Insel gelangen.
Der SL blendet direkt zu der harten Preisverhandlung am Kai, zu dem Angriff der Piraten auf der Überfahrt oder der Ankunft der Figuren auf der finsteren Echseninsel über.
Das Ganze muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass die Spieler nicht ihre Charakterinteraktionen ausspielen können. Man kann ja als SL zu Szenen überblenden, in denen genau dafür Raum und Atmosphäre gegeben wird.
Beispiel:
Der SL blendet zu einer Szene über, in der die SCs sich in einer konspirativen Besprechung in einer verrauchten Bar, einem düsteren Motelzimmer o.ä. befinden. Sobald er das Gefühl hat, dass die Spieler soweit sind, macht er den nächsten Schnitt.
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@Caynreth
Das ist es! Hey, die Beschreibung hört sich fast so an wie aus Trollbabe.
Dazu kommt dann noch die Tatsache, dass man bei einem puristischen Szenen-Ansatz auch nicht mehr sagt: "Ich fahre zur Insel" sondern "Ich hätte gerne eine Szene auf der Insel". Der Unterschied ist klein aber fein... :) (Chantré?)
@Verminaard
Schnittechnik und Scene Framing sind sicher verwandt aber nicht ganz dasselbe. Wenn man Scene Framing verwendet, so kommt die Schnittechnik quasi automatisch (eventuell mit Scene Intercutting d.h. mehreren Szenen gleichzeitig). Nur Schnittechnik verwenden viele Leute auch mit einem Ort-basierten Ansatz.
Fredi
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Ich kann mich vage an Berichte von Spielern und SL's erinnern (ich glaube sogar hier im GroFaFo) die sich an Scene Intercutting versucht haben, allerdings ging es immer in die Hose.
Entweder waren die Spieler enttäuscht oder die SL's.
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Ich verwende Cuts recht gern - natürlich bevorzugt mit Cliffhangers.
Was ich nie besonders leiden konnte, waren irgendwelche Schnitte zu Szenen, an denen die Spieler nicht beteiligt sind. Das ist dann (für mich) Spielleiter-Gebrabbel.
Was ich stattdessen machen würde, ist eine Parallelstory: Wenn die Spieler gerade eine Goblinhorde weggeprügelt haben, dürfen sie ein paar Szenen weiter genau diese Goblins spielen, die zu ihrem Boss gekrochen kommen, um ihm über ihren Misserfolg zu berichten.
Braucht halt ein kleines bißchen Vorbereitungszeit.
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Ich verwende Cuts recht gern - natürlich bevorzugt mit Cliffhangers.
Klar...
das ist ja auch ne feine Sache.
Aber gerade was dieses Intercutting (mehrere Szenen gleichzeitig) angeht, ich weiss nicht. Irgendwas schmeckt mir dabei nicht.
Rollenspiel ist halt kein Film oder ein Roman, es so zu handhaben widerstrebt mir irgendwie :)
Als SL könnte ich mich damit vielleicht anfreunden, aber keinesfalls als Spieler.
Was ich stattdessen machen würde, ist eine Parallelstory: Wenn die Spieler gerade eine Goblinhorde weggeprügelt haben, dürfen sie ein paar Szenen weiter genau diese Goblins spielen, die zu ihrem Boss gekrochen kommen, um ihm über ihren Misserfolg zu berichten.
Braucht halt ein kleines bißchen Vorbereitungszeit.
Stimmt.. sowas macht Laune.
Allerdings würde ich das, als Spieler, nicht oft machen wollen. Weil es mich einfach zu sehr aus dem Charakter reissen würde.
Als Spielleiter ist's kein Thema, da spring ich ja eh ständig zwischen den Chars, aber als Spieler will ich eigentlich eher in "meinem" Char bleiben :)
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guten morgen. es hängt auch sehr vom Abenteuer und vom pacing ab. Erzähle ich schnell, können schnitte sehr sinnvoll sein. ist das abenteuer eher langsam und introvertierter würden mich solche schnitte stören. bei feng shui würde ich viel schneiden, bei einer prinzenaudienz bei Vampire eher wenig und detailliert vorgehen.
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Intercutting ist aber eine (die einzige?) sinnvolle Mölichkeit vom dämlichen "Party-Prinzip" wegzukommen, dass vor allem bei Geegnwartsrollenspielen oft furchtbar aufgesetzt wirkt ("hey, komm mit!" - "warum?" - "wir sind doch alle SC...").
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@Fredi
Ich hab's ja zugegeben: es ist geklaut. Allerdings nicht aus Trollbabe sondern aus einem Posting auf 'The Forge', an das ich mich noch sehr gut erinnern konnte und das mir halt sehr plastisch erschien. Ich hab den Aufbau geklaut und den notwenidgen Rest dazugeschrieben.
Bei mir war es so, dass die Spieler durch mehr 'Gebrabbel-Recht' auch nichts gegen 'SL-Gebrabbel-Szenen hatten'.
Anders gesagt: Da die Spieler zum einen auch 'scene framing' betreiben durften (einige haben es mehr genutzt, andere weniger), haben sie es auch nicht schlimm gefunden, dass ich manchmal mit Beschreiben dran war. Zum anderen: Je mehr Rechte sie bekamen, die Szene selbst aktiv zu gestalten, desto mehr wurde sie zu ihrer Szene. Die Spieler konnten mehr entscheiden als 'nur', wo ihr Charakter hin geht oder was er versucht.
Beispiel eines Spielers, der sich noch nicht so ganz traute, für eine aktive Gestaltung des Szenenverlaufs:
Der Spieler war beim Schleichen nicht erfolgreich.
SL: Was passiert jetzt?
S: Hm... Ich trete auf ein paar Glasscherben. Die knirschen unter meinen schweren Militärstiefeln.
SL: Und dann?
S: Ja, also ... Die Typen da oben hören das Knirschen und bringen sich in Gefechtsstellung.
SL: Was machen die denn da?
S: Na ja, so eine Dreiecksposition, so dass sie die Treppe gut im Blick und Schussfeld haben. (Stellt die Situation auf dem Plan dar)
SL: Hat das noch irgendwelche Auswirkungen?
S: Ah ja, klar doch. Greg hat doch sein komisches Scannerteil da. Auf Gregs Display verschieben sich diese Flecken, die er da sieht. Und noch etwas: Edward hat ja so ein gutes Gehör; der hört von da oben die Geräusche, die die machen: Kratzen und Schritte und Herumrutschen, einer von denen hat sich ja auch hingelegt.
Der Spieler fand das gar nicht schlimm, dass er beim Schleichen versagt hat. Er konnte den weiteren Verlauf der Dinge gestalten und dazu beitragen, dass die Spannung stieg und alle (SL und Spieler) mehr Input für das weitere Spiel bekamen.
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Intercutting ist aber eine (die einzige?) sinnvolle Mölichkeit vom dämlichen "Party-Prinzip" wegzukommen, dass vor allem bei Geegnwartsrollenspielen oft furchtbar aufgesetzt wirkt ("hey, komm mit!" - "warum?" - "wir sind doch alle SC...").
Das ist sicher ein Argument.
Allerdings finde ich das Party-Prinzip gar nicht so ohne.
Es bindet alle Spieler ein und erfordert vom SL nicht so viel Aufmerksamkeit wie das "Szenen springen".
Letzteres hat sicher auch seinen Reiz, allerdings würde ich es nicht permanent sondern eher gezielt und in maßen einsetzen. Damit kann man eine Spielsitzung sicher gut "würzen".
Ich würde mir als Spieler halt irgendwie verarscht vorkommen, wenn die ganze Gruppe gerade irgendwo unterwegs ist und plötzlich gibts nen Schnitt.
Vielleicht auch noch zur selben Gruppe, aber ne andere Szenerie.
"Let's do the Time Warp again"
Klar.. sowas passiert schon automatisch in dem man manche dinge einfach verkürzt, beschreibt oder der "Es ist der nächste Morgen..." - Effekt.
Allerdings haben die Spieler dann wenigstens noch irgendwo die möglichkeit einzugreifen.
Wenn ich jetzt anfange:
"Szene aus.... Blende .. andere Szene (möglicherweise komplett ohne Spielerbeteiligung) ... Blende.. andere Szene (wieder mit den Spielern, aber völlig andere Location)"
Nee... da kann ich ja gleich nen Film gucken oder ein Buch lesen.
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Ich sehe auch dass Interparty-Cutting als ein veritables Hilfsmittel an, um den Spielspaß bei getrennten Gruppen zu sichern - dennoch ziehe ich es vor, wenn meine Gruppe zusammenbleiben würde, weil mir das den Job erleichtert - aber ich bin ja schon glücklich, wenn zwei von drei Charakteren was zusammen machen.
Caynreths Beschreibung klingt ganz interessant - aber im Endeffekt lande ich da auf Bobas oder Bitpickers Seite: Rollenspiel ist für mich und meine Spieler sehr eng mit der Charakteridentifikation verbunden - und meine Spieler würden es nicht mögen, wenn sich vom Identifikationsmodus in einen distanzierteren, narrativen Modus wechseln müssten.
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Darüberhinaus lässt sich "scene framing" aber auch eher begrenzt einsetzen.
Das Schleichen ist vielleicht ein gutes Beispiel.
Was wäre aber gewesen wenn etwas ganz anderes als nur die Wachen im oberen Stock des Hauses unterwegs wären ?
Etwas wovon die Spieler nichts wissen ?
Kommen wir mal zu Fredi's Regeln und Talentwerten für "soziale Interaktion" wie willst Du sowas mit "scene framing" handhaben ?
Klar, hier argumentiert natürlich auch ein wenig der SL der "seine" Story wahren will.
Wobei die sowieso gesprengt wird, egal ob mit Scene Framing oder ohne :)
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@Jestocost
Ich würde das jetzt nicht unbedingt narrativen Modus nennen, sondern eher ein wechseln der Ebene (Stance). Es ist halt nicht mehr nur die Ebene des Schauspielers (actor stance), sondern auch ein Griff zur Autorenebene (author stance). Gehen die Spieler sogar dazu über, selbst Szenen zu setzen, dann nehmen sie auch die Regisseursebene (director stance) ein.
Ich wusste nicht, ob meine Spieler es mögen würden, und hab mich überraschen lassen. Sie mochten es.
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Ich gebe zu: Intercutting ist anstrengend. Mir jedenfalls zu anstrengend, um das den genzen Abend zu machen. Ist wahrscheinlich aber auch Übungssache, ich mach das noch nicht so lange.
Und ich muss schon wieder nörgeln (nur ein wenig): was Caynreth beschreibt ist schon wieder kein Beispiel für Szenenbasiertes Spiel, das ist einfach Player Empowerment. Auf jeden Fall ist es kein Scene Framing, da die Mitbestimmung innerhalb der Szene stattfindet (und nicht im Aufbau der Szene).
@Wawoozle
Kommen wir mal zu Fredi's Regeln und Talentwerten für "soziale Interaktion" wie willst Du sowas mit "scene framing" handhaben ?
??? Ich versteh die Frage nicht (davon abgesehen, dass das KEIN Scene Framing ist!)...
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Nein.. natürlich ist das "kein" Scene Framing.
Aber wenn Du schon Regeln und Talentwerte für "soziale Interaktion" willst, dann brauchst Du ja auch Würfelwürfe oder sonstige Erfolgsmesser für diese Regeln und Talente.
Ich stelle mir da gerade die furchtbare SC - NSC interaktion vor:
S: "Ich versuch den mal zu überzeugen."
SL: "Gut.. würfel mal auf Meinung vertreten"
S: "Mist... ging nicht"
SL: "Was passiert denn jetzt ?"
S: "Keine Ahnung wie der NSC reagiert.. erzähl mir mal ein bisschen was über ihn."
Stell ich mir etwas "zäh" vor.
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@Wawoozle
Das Ganze konnte nur deshalb funktionieren, weil es nichts gab, von dem die Spieler nicht wussten. Ich hatte ein paar Ideen, was ich ggf. hätte reinbringen können. Aber wir haben den Szenenverlauf alle zusammen erfunden. Das da oben drei Typen waren und fast den ganzen anderen Kram, hat sich der Spieler auch ausgedacht. Ich hatte nur vorher beschrieben, das einer von denen Geräusche, als würde jemand mit Möbeln herumrücken, hört. Das wars.
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@Fredi
Ich hab doch schon oben gesagt, dass der Spieler sich nur wenig traute. Es war nur die Mitgestaltung des Szenenverlaufs.
Ein anderer Spieler hat einen kompletten Szeneneinstieg gesetzt, in der Handlungen ihrer potentiellen Gegner an einem anderen Ort dargestellt wurden.
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Ich stelle mir da gerade die furchtbare SC - NSC interaktion vor:
S: "Ich versuch den mal zu überzeugen."
SL: "Gut.. würfel mal auf Meinung vertreten"
S: "Mist... ging nicht"
SL: "Was passiert denn jetzt ?"
S: "Keine Ahnung wie der NSC reagiert.. erzähl mir mal ein bisschen was über ihn."
Hm, so ähnlich:
[kurzes Einstiegsgelaber In-Character]
SL: "Du versuchst den also zu überzeugen?"
S: "Ja."
SL: "Gut.. würfel mal auf Meinung vertreten"
S: "Mist... ging nicht"
SL: "Was passiert denn jetzt ?"
[und jetzt kommt der Unterschied]
S: "Hm... er reagiert abweisend. Er schaut immer zu seinem Kumpel rüber. Vielleicht will er etwas verbergen..."
SL: "OK, dann..."
[SL und S setzen das "abweisend" in einen kurzen Dialog um]
Dabei ist es wichtig, dass die Spieler einfach was sagen und nicht nachfragen. Dazu bedarf es aktiver Spieler, die sich was trauen und keine Entrtain-Me Typen. Gewöhnt man sich aber dran. Und der SL muss eben auch flexibel sein.
So einfach! 8)
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@Wawoozle
Das Ganze konnte nur deshalb funktionieren, weil es nichts gab, von dem die Spieler nicht wussten. Ich hatte ein paar Ideen, was ich ggf. hätte reinbringen können. Aber wir haben den Szenenverlauf alle zusammen erfunden. Das da oben drei Typen waren und fast den ganzen anderen Kram, hat sich der Spieler auch ausgedacht. Ich hatte nur vorher beschrieben, das einer von denen Geräusche, als würde jemand mit Möbeln herumrücken, hört. Das wars.
Hmm... ich weiss nicht.
Dem ganzen haftet ein wenig der "Spielen ohne Plan" - Geruch an.
Aber vielleicht bin ich wirklich nur zu konventionell.
Ich werd's testen ;)
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Dabei ist es wichtig, dass die Spieler einfach was sagen und nicht nachfragen. Dazu bedarf es aktiver Spieler, die sich was trauen und keine Entrtain-Me Typen. Gewöhnt man sich aber dran. Und der SL muss eben auch flexibel sein.
So einfach! 8)
Schon.. aber Du hast doch dabei das Problem, dass der NSC völlig anders reagieren könnte.
Er wird nicht abweisend sondern, was weiss ich.. fängt zu lachen an oder wird aggressiv.
Oder willst Du den NSC selbst auch während der Sitzung zusammen mit dem Spieler kreieren ?
Das mag zwar spannend und auch unterhaltend sein, aber irgendwo gehts doch dann ziemlich stark vom "Rollenspiel" weg oder ?
Gut... ich seh die Antwort schon kommen:
> Vom "klassischen" Rollenspiel.
Da ist schon wieder zuviel "was erwarten wir von Rollenspiel" dabei um sinnvoll darüber diskutieren zu können :-\
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Schon.. aber Du hast doch dabei das Problem das der NSC völlig anders reagieren könnte.
Er wird nicht abweisend sondern, was weiss ich.. fängt zu lachen an oder wird aggressiv.
Wenn der SL (oder ein anderer Spieler) nun absolut nicht mit der Beschreibung zufrieden ist, kann er ja seinen Senf dazugeben. Und das wird dann eingearbeitet.
Oder willst Du den NSC selbst auch während der Sitzung zusammen mit dem Spieler kreieren ?
Zum Teil ja. und wer weiß schon genau warum Menschen manchmal irgendwie reagieren, die sind komisch... ;) Spart auch jede Menge Vorbereitungsarbeit wenn man die NSC nicht so genau ausarbeiten muss, sondern nur in groben Zügen.
Das mag zwar spannend und auch unterhaltend sein, aber irgendwo gehts doch dann ziemlich stark vom "Rollenspiel" weg oder ?
Bla, bla. Und wieder die Frage: Was ist Rollenspielen? Und wieder wird es keiner Beantworten.
Klar, es geht weg von der Art,wie Du bisher gespielt hast. Aber Du hast sicher nicht den Stein der Weisen was RPG angeht gefunden, oder? Also, warum geht das dann weg von Rollenspielen an sich, nur weil es weggeht von "was Wawoozle sich bisher darunter vorgestellt hat"?
Axis & Allies ist auch ein Brettspiel auch wenn es Leute gibt, die ihr leben lang nur Mensch ärgere Dich nicht gespielt haben. Rollenspielen ist eben eine sehr weite Definition.
Halber Nachtrag:
Gut... ich seh die Antwort schon kommen:
> Vom "klassischen" Rollenspiel.
Da ist schon wieder zuviel "was erwarten wir von Rollenspiel" dabei um sinnvoll darüber diskutieren zu können
Hey, gut erkannt. Wie gesagt, es ist immer noch Rollenspiel auch wenn Du Dich vielleicht erst Mal wunderst. Wenigstens bis mir jemand eine bessere Definition davon gibt. :)
Den: "des habbe mer ja noch nieee so gemacht" ist kein Argument!
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Den: "des habbe mer ja noch nieee so gemacht" ist kein Argument!
Womit Du durchaus recht hast.
Aus SL Sicht hab ich damit auch absolut keine Schwierigkeiten, im Gegenteil. Meine Gruppe wird am Samstag gleich mal zu Testzwecken missbraucht.
Allerdings weiss ich, dass ich als Spieler gar nicht so "empowert" sein möchte. Geschweige denn, dass ich mir auch noch meine Szenen selbst zusammenbasteln will.
Ich möchte meinen Char in einer gegebenen Situation so spielen, wie ich es möchte.
Das ist für mich der Reiz dabei.
Wenn ich mir das Szenario auch noch selber ausdenken muss, dann kann ich gleich Geschichten schreiben.
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Ok, ich steig mal ein:
Was soll ich mir denn jetzt unter "Intercutting" vorstellen?
Soweit ich das das dann jetzt verstanden hab wären das Schnitte zwischen zwei paralell ablaufenden Szenen, etwa wie bei Star Wars VI, wo es sowohl die Bodentruppen als auch die Raumkämpfer gab..
Meiner Erfahrung nach (manchmal benutzt man wie bereits festgestellt Dinge ohne sich all zu viel Definitionsgedanken dadrüber zu machen) kann das teilweise sehr langatmig sein, wenn der Zusammenhang der Szenen für die Spieler nicht eindeutig ersichtlich ist.
Dann schaltet schon der ein oder andere "ab" sobald er nicht mehr dran ist und die Athmosphäre ist beim Widereinstieg flöten..
Eignet sich also meiner Meinung nach am besten für zusammenhängende Action bzw. spannende Szenen bei denen der gegenseitige Ausgang direkt von einander abhängt.
Ein recht altes Beispiel aus einer meiner Runden (Fantasy-Setting, adaptiertes MERS-Abenteuer):
Mehrere Spieler versuchen sich an einen besetzten Grenzwachturm heranzuschleichen, in dem ein Zwerg der Gruppe von Orks gefangen gehalten wird.
Sie finden dabei einen kleinen Geheimgang der vor Jahrhunderten bei einer abgebrochenen Belagerung zurück gelassen wurde..
Ein Spieler krabbelt in den engen Gang um das Ende zu erkunden, während der schlacksige Sumpftroll beschliesst das es viel zu langweilig ist zu warten und anfängt sich direkt an den Turm anzuschleichen.
Während dessen startet der Eigeninitiative Befreieungsversuch des Zwergs im Turm..
Der Rest der Spieler wartet beim Tunneleingang.
Es folgen die Szenenbeschreibungen der drei aktiven Chars "intercutted", der Rest der Spieler hört gebannt zu - obwohl keiner von ihnen direkt aktiv ist, wenn man von IT-Diskussionen und kleinen Vorbereitungen absieht.
Schliesslich erreicht der Sumpftroll das Tor des Turms, der Zwerg im Innern wird nachdem er die ersten Wachen lautlos ausgeschaltet hat kurz vorm Ausgang entdeckt, doch der einzelne Char im Tunnel unter dem Turm zieht unachtsamerweise die Leine die das vergessene Schwarzpulver unter dem Turm entzündet.
Die Szene war eine der spannendsten die wir damals hatten und die Explosion des Turms blieb wohl jedem in Erinnerung (vor allen Dingen dem Sumpftroll der von der Druckwelle gerade noch weggeschleudert wurde um nicht vom Obergeschoss erschlagen zu werden..), tja und der Zwerg.. der Zwerg bekam ein Heldenbegräbniss und ein Epitaph.
Bei weniger eng geschnittenen Szenen stell ich mir das aber wie gesagt eher schwierig vor, vielleicht lässt sich da die Aufmerksamkeit der Spieler durch "Troupplay" besser binden.
Dann liessen sich auch Dinge wie im späteren Verlauf des HDR gut erzählen..
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Allerdings weiss ich, dass ich als Spieler gar nicht so "empowert" sein möchte. Geschweige denn, dass ich mir auch noch meine Szenen selbst zusammenbasteln will.
Ich möchte meinen Char in einer gegebenen Situation so spielen, wie ich es möchte.
Das ist für mich der Reiz dabei.
Nun ok. Ist ja jedem selbst überlassen, was ihm Spaß macht. Aber dennoch bleibt es deswegen Rollenspiel. 8)
Diese "klassische" Ansicht (ich will doch meinen Charakter spielen) hat irgendwie was von virtueller Realität. Man bastelt einen Avatar, der SL bastelt die Welt, man setzt den Avatar rein und los. Coole Sech!
Die "innovative" (?) Ansicht hat eher was von Geschichten erzählen. Jeder gibt seinen Senf dazu und der Charakter ist nur eine (ok, die wichtigste) der Einflussmöglichkeiten, die ein Spieler auf die Geschichte hat.
Und so innovativ ist der Ansatz eigentlich nicht. Wenigstens nicht außerhalb des Rollenspiels. Früher haben wir auf dem Spielplatz alles Mögliche gespielt (Star Trek, Star Wars, ja auch Swat Team und Räuber und Gendarm). Und jeder konnte immer sagen: "Da wär jetzt mal..." oder "Ich würde jetzt mal.." oder "Der wär jetzt mal...".
- "Wir wären jetzt hier gefangen" - Scene Framing.
- "Da wären jetzt so zwei Klingonen vor der Tür" - Director Stance
- "Ich würde jetzt die Typen scannen." - Author oder Actor Stance
- "Mr. Spuck, Sie überwältigen ihn mit dem Nervigen Griff!" - In-Character Dialog.
Alles da!! Aber: kein Spielleiter. Oder besser. Jeder war gleichzeitig Spieler Und Spielleiter. Und wir haben tolle Geschichten erzählt und uns mit In- und Out-of-Character sowie der SL-Funktion abgewechselt. Und das, obwohl wir noch gar keine Rollenspiele kannten. Vielleicht sogar eher genau deswegen. Denn dieser Stil des "klassischen" Rollenspiels ist eigentlich ziemlich aufgesetzt, wenn man es genau betrachtet und beschränkt das Vorstellungsvermögen der Leute ziemlich...
Hey, Player Empowerment ist nichts anderes als: Back to the Roots! :D Was für eine Erkenntnis.
Fredi
P.S.: Wawoozle wär jetzt mal überzeugt... ;D ;D
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Naja..
aber gerade wenn Du die Kids mal beobachtest, dann stellst Du ziemlich schnell fest, dass sich irgendwann eine Leitfigur herauskristallisiert und sei es nur die, mit den besten Ideen.
"Klassisches Rollenspiel" ist auch schon back to the roots, nur etwas formaler :)
PS: Ach... interessiert an Neuerungen bin ich immer.
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aber gerade wenn Du die Kids mal beobachtest, dann stellst Du ziemlich schnell fest, dass sich irgendwann eine Leitfigur herauskristallisiert und sei es nur die, mit den besten Ideen.
Das ist in jeder Gruppe immer so. Auch in einer Gesprächsrunde ganz ohne Spiel.
Das wichtige ist, dass nicht festgelegt wird, dass einer das Sagen hat und die anderen nur ihre "Charaktere" ausspielen dürfen. Insofern stellt "klassisches" RPG eine Einschränkung dar, die sicher manchmal ganz sinnvoll ist aber eben auch nur einen Weg (von vielen) zum Rollenspielen darstellt.
Dazu kommt, dass die Aufteilung Spieler - SL nicht wirklich intuitiv zu sein scheint. Denn damals ist keiner auf die Idee gekommen zu sagen: "Mensch, ich will nur meinen Charakter spielen" oder "Wäre es nicht cool wenn wir meine Kreativität einschränken würden indem nur noch Du die Welt bestimmst?"... Hm, kein Wunder, dass das nichts für den massenmarkt ist (huch, falscher Thread)
Was will uns der Elch damit sagen?
Rollenspielen hat viele Gesichter. Die "klassische" Herangehensweise ist nur eine davon. Die Beschränkung darauf könnte von einem exzessiven genuss solcher Rollenspiele kommen, die den Blick auf das, was möglich ist, eingeschränkt haben. Aber es geht. Und ich will kein: "geht nicht" hören.
Ob es einem dann gefällt, muss jeder selbst für sich entscheiden. Aber eins ist klar: es hat euch allen schon mal gefallen! (oder hatte hier jemand früher keinen Spielplatz/keine Freunde?) Also tut es, tut es! The first one is free... ;D
Fredi
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Mal was allgemeines:
Warum muss innovation immer nur ein neues regelwerk, oder "neue" (wobei ich ja der meinung bin, dass viele runden intuitiv viele dieser techniken benutzen, ohzne jeh etwas von player empowerment gehört zu haben) rollenspiel techniken bedeuten?
Innovation, bzw. neue rollenspielrfahrungen kann man auch auf der basis von standartsystemen, in altbekannten welten erleben.
Ein paar beispiele für relativ innovative rollenspielansätze:
Strassenkinder in einer Mittelalterlichen (oder auch einer neuzeitlichen) Metropole;
Die Charaktere sind keine Helden, es sind Kinder, die auf den strassen Überleben müssen, jeder charaktär trägt die persönliche tragik seines schicksahls mit sich.
Was wird aus ihnen werden? Wie werden sie sich entwickeln?
Das spiele ich zur zeit als one-on-one mit jemand anders und es ist sehr schön... bzw. traurig...
"Matrix Rollenspiel"
Gut, es gibt schon Shadowrun und Cyberpunk in denen es coole hacker und decker gibt, die die matrix unsicher machen. aber wie wäre es denn mal damit, das rollenspiel ganz auf diesen bereich zu beschränken?
Oder noch einen schritt weiter gehen : mal auf das spielen von hochgezüchteten super hackern weggehen sondern ganz normale user spielen?
Rollenspiel im Stil von Tad williams Otherland, das auf den beziehungen zwischen den charakteren, und ihrer interaktion untereinander und mit dem netz basiert.
Man würze das ganze noch mit einer priese mistery und soap und man hat ein spannendes spiel.
Und diese ganzen bezihungsgeschichten, die man so über das internet (irc... oder auch foren) kennt, kann man endlich irgendwie in ein spiel einbringen :)
Sollte sich auch gut eignen um techniken wie "player empowerment" (jeder charakter, kennt je nach seiner ausrichtung ganz bestimmte "knoten"(Internet Seiten) und hat auch noch sowas wie einen heimknoten, die er komplett selbst erschaffen kann, genau wie die NPCs die sich auf diesen knoten treffen, des weiteren ist das netz riesig und absolut formbar, man kann jede bedingung selber erschaffen)
Das letzte Spiel, dass ich nach diesem konzept gemeistert habe war glaube ich sogar narrativ, und hatte die prämisse "Was ist die Grenze zwischen Mensch und Maschine" und war auf sich selbstständig machende KIs bezogen.
War toll. Charaktere sind z.b. die Communitytante, der Hardware freak oder Der dauerflirtende webdesigner, der sich im Netz als frau ausgiebt, in warheit aber ein mann ist Oo
Naja, ich denke mal die humoristisch angelegte Monstergruppe, die den spiess im klasischen rollenspiel umdreht, kann man auch als innovativ bezeichnen ;)
Hmm, mal sehen, ob mir noch mehr einfällt.
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Eine umherziehende Mittelalter oder Renaissance Schauspieltruppe wäre auch eine möglichkeit.
Irgendwo zwischen Star, Betteldieb und "Faceman" könnte man sie leicht in Mantel&Degen ähnliche Staatsaffären etc. verwickeln, bzw. einzelne Mitglieder der Gruppe könnten auch gar keine Schauspieler sonderen Staatsagenten/Banditen oder auch Attentäter sein..
Es gibt ein paar Filme und auch Bücher in denen solche Themen dargestellt werden.
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Mir stinkt die auffassung vieler rollenspieler, neue rollenspielerfahrungen wären nur mit neuen systemen zu machen. Und wenn ich D+D spiele muss ich unbedingt die umherziehende heldengrupe machen. *kotz* Natürlich ist es gut, wenn ein guter rollenspielansatz mit passenden mechanismen unterlegt wird, aber vorraussetzung sollte dass nicht sein! Ein grund weshalb ich universalsysteme mag. Oder welshalb ich everworld engine, ein rollenspieluniversum, in dem jede denkbare realität existiert ins leben gerufen habe, um sozusagen als gegenstück zum universellen system, einen universellen kosmos zu erschaffen (mag sich blöd anhören, ist es aber nicht, wenn man die unterschiedliche beschaffenheit diverser universen in diversen spielen oder in der litaratur betrachtet)
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Meine Meinung:
Dass innovative Mechanismen erdacht und erprobt werden ist durchaus positiv. Aber:
Innovativer muss nicht besser sein.
Man muss sich neuen Denk- und Spielweisen nicht verschließen, muss aber auch nicht jeden Trend mitmachen, nur weil er neu ist. Ich denke jeder weiß für sich, was er mag, und was er überhaupt nicht mag. LARP z.B. ist nichts für mich. Und wenn sie fünfzig neue innovative Systeme dafür basteln. Ebenso werde ich nie Würfellose Systeme spielen, werde mir aber vielleicht manche Mechanismen für "richtige" Rollenspielrunden borgen. Wenn es nicht das objektiv gute Rollenspiel gibt wird es auch keine objektiv guten Innovationen geben.
Im Laufe der Zeit hat vieles, das einst innovativ war in den "Mainstream" Einzug erhalten. Z.B. Punkteverteilung bei der Char-Erschaffung, Live-Rollenspiel oder klassenlose Systeme. Was einst hip war gilt bei den neuen innovationsbegeisterten als renovierungsbedürftig. Entsprechend sind die Innovationen von heute die Altlast von morgen. Was sich durchsetzt entscheidet der Markt (die Spielergemeinschaft).
Innovation um der Innovation Willen (quasi eine Art Grundlagenforschung) ist ja interessant, aber ich als Kunde interessiere mich nur für ausgereifte Innovationen, die MIR persönlich etwas bringen. Das ist z.B. dann der Fall, wenn Störungen, die mir in alten Systemen aufgefallen sind, elegant beseitigt werden, ohne neue aufzuwerfen. Rein subjektiv!
Würfeln war für mich nie ein Problem. Spielerbeteiligung war nie ein Problem. EP-Verteilung war nie ein Problem... ich habe mein persönliches Traumsystem eigentlich schon gefunden. Inovationen gehen daher größtenteils an mir vorbei. Bin ich nun ein schlechter Rollenspieler?
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@Dailor: Klasse Beitrag! Sehe ich ebenfalls so! 8)
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Und wenn ich D+D spiele muss ich unbedingt die umherziehenEde heldengrupe machen. *kotz*
Gutes Stichwort - aussergewoehnliche D&D-Spiele die wir schon hatten:- Bande von Frostriesen auf der Suche nach einem ihrer entfuehrten Weiber... unsere erste D&D3 Runde "uberhaupt
- Minotauren auf Erkundung in den Waeldern der Elflinge (kleine Elfchen)... die Runde wurde sehr schnell mal ehm *huestel* recht ehm... ihr wisst schon, da es ja keine Minotaurenweibchen gibt und so... war nicht eben jugendfrei 8)
- Eine Gruppe Moebelstuecke aus dem Haushalt eines Magiers, die ihren Entfuehrten Hausherren zurueckbringen muessen... die wohl unvergesslichste Runde, war ein unglaubliches Gaudi
- Ghule welchen ihren Friedhof vor eindringenden Abenteurer verteidigen...
Aber eben... schlussendlich war es doch immer D&D mit den stratego-gamistischen Kampfregeln und dem Fokus auf den Machtanstieg (ausser bei One-Shots). Aussergewoehnlich waren all diese Runde nur solange die Wuerfel geruht haben...
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Die letzte "Innovation", die mir gefallen hat, war das Madness Meter von UA... das macht psychologisch immerhin einen gewissen Sinn.
Auf Innovationen wie Scene Framing oder ähnlich verzichte ich ehrlich gesagt lieber. Wir haben Reisen oder ähnliche unspannende Szenen nie großartig ausgespielt - allerdings hatte ich nur einmal eine Szene, wo meine Spieler meinten, das Flugzeug müsse jetzt unbedingt nach Mexico City entführt werden... ;D Das hat als kleiner Side-Track schon funktioniert, aber ich bin ehrlich gesagt der Meinung, daß eine Geschichte besser und stimmiger wird, wenn nur eine Person sie entwirft und gestaltet. In der Hinsicht verderben zuviele Köche doch eher den Brei... ;)
Aber eigentlich wollte Verminaard doch Erfahrungen mit innovativen Systemen hören, oder?
Das innovativste, was ich bisher gespielt hab, war Everway, ein sehr schönes System, wo die Charaktererschaffung auf Bildern beruhte - der Spieler sucht sich 5 Bilder zusammen und entwirft daraus die Hintergrundgeschichte seines Chars. Das ergibt sehr ungewöhnliche und farbige Charaktere, hat aber manchmal den Nachteil, daß die Figuren ein bißchen zu freakig werden... ;)
@Gelasma: Haushaltsgeräte? Ja, sowas hatten wir auch mal - wir waren mechanisches Spielzeug... :D
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Hey, gut was los hier! Okay, wie immer völlig OT, aber macht nix, da das Ausgangspost eh nur ein Aufruf war, eigene Threads für ungewöhnliche Rollenspiele zu eröffnen. :D
@ Wawoozle:
Aber gerade was dieses Intercutting (mehrere Szenen gleichzeitig) angeht, ich weiss nicht. Irgendwas schmeckt mir dabei nicht.
Ich habe eigentlich gute Erfahrungen damit gemacht. Es ist natürlich einfacher, wenn man ein bisschen railroaded (ja, ich gebe es zu, das mache ich öfter mal), weil man sich dann vorher ein bisschen darauf vorbereiten kann, wann man schneiden will und wie man die verschiedenen Handlungsstränge etwa gleichzeitig zum Höhepunkt bringt.
@ Jesto:
Rollenspiel ist für mich und meine Spieler sehr eng mit der Charakteridentifikation verbunden - und meine Spieler würden es nicht mögen, wenn sich vom Identifikationsmodus in einen distanzierteren, narrativen Modus wechseln müssten.
Sehe ich grundsätzlich auch so. Wobei es kein Problem ist, wenn Spieler die direkten Auswirkungen der Handlungen ihres Charakters selbst beschreiben. Und ebensowenig, wenn die Spieler atmosphärische Details in der Umgebung ihres Charakters hinzuerfinden. Das stört m.E. die Identifikation nicht. Im übrigen ist es bei uns auch schon oft vorgekommen, dass ein Spieler dem SL einfach einen Vorschlag gemacht hat ("NSC X könnte doch jetzt...") oder auch auf einen Plausibilitätsfehler des SL hingewiesen hat ("Müsste es nicht eigentlich so sein, dass...") Funktioniert recht gut mit dem SL als letzter Instanz und gibt den Spielern nicht das Gefühl, sich nicht mehr allein auf ihren eigenen Charakter konzentrieren zu können.
@ Fredi:
Hey, Player Empowerment ist nichts anderes als: Back to the Roots!
Stimmt. Kinderspiele kennen keinen SL. Natürlich wird es immer dominante und weniger dominante Spieler geben. Und dann gab's da natürlich noch den "Ich bin wohl der Käpt'n." - "Bist du nicht!" - "Wohl!" -Konflikt. Den man freilich auch ohne SL durch Regeln auf der Metaebene lösen kann. Und es mag durchaus Runden geben, in denen man die Meta-Regeln während einer Sitzung nicht ein einziges Mal benötigt.
@ Minneyar: Innovative Konzepte und Hintergründe sind mindestens ebenso interessant und horizonterweiternd wie innovative Regelmechanismen oder Darstellungstechniken, da stimme ich dir zu. Nur kann das falsche Regelwerk den besten Hintergrund ruinieren.
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@ Minneyar: Innovative Konzepte und Hintergründe sind mindestens ebenso interessant und horizonterweiternd wie innovative Regelmechanismen oder Darstellungstechniken, da stimme ich dir zu. Nur kann das falsche Regelwerk den besten Hintergrund ruinieren.
Meiner Meinung nach weitaus wichtiger als Regelmechanismen, und ja, ein schlechtes system stört, aber bestimmte systeme bringen meines erachtends nach die Mindestvorraussetzungen, so dass sie zumindest nicht mehr störend sind. z.b. Liquid, oder Storyteller.
Was haltet ihr überhaupt von den vorgeschlagenen Konzepten?
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von welchen Konzepten jetzt genau?
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Ich meine die Beispiele, die ich genannt hatte @Strassenkinder oder "Matrix"
Tsharaks Beispiel fände ich übrigends interessant... mit gut aufeinander abgestimmten charakteren könnte dass sehr interessant werden! :)
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Was innovative Kampagnenkonzepte betrifft, müsste ja eigentlich GURPS der Vorreiter sein - dort wird man mit Quellenmaterial versorgt, aber nicht wirklich mit Kampagnenkonzepten, allenfalls ein paar groben Ideen. Die Runde wird gezwungen, sich zu überlegen, welches Konzept man ausspielen möchte. Einfach drauf los und dann "Abenteuer machen" geht nicht. Wie sieht denn ein "Abenteuer" bei Vikings aus? Oder in Imperial Rome? Traveller?
Bei z.B. bei DSA macht man sich einfach keine Gedanken darüber, weil jeder die ungefähre, gleiche Vorstellung einer DSA-Kampagne hat: Helden, die Gutes tun.