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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Nimbul am 17.03.2013 | 08:40
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Ich weiß zwar, wie Szenenaspekte funktionieren, doch irgendwie habe ich noch nicht ganz verstanden, wie der Spielleiter sie einführt.
Gewöhnlich beschreibt der SL eine Szene und die Spieler reagieren. Wenn der SL jetzt aber ein oder zwei Szenenaspekte in die Szene packt, beschreibt er dann die Szene und sagt dann anschließend: "In dieser Szene gibt es übrigens jene und solche Szenenaspekte", oder packt er die Szenenaspekte bereits in seine Beschreibung und die Spieler sollten selbst herausfinden, was Szenenaspekte sind?
Ist auch gut möglich, dass ich vollkommen auf dem Holzweg bin und es ist ganz anders...
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Also ganz ganz deutliche Szenenaspekte ("Hölleninferno aus fauchenden Flammen") sage ich an, andere Aspekte werden erst eingeführt, wenn die Spieler danach fragen, sie einschätzen oder selbst "erfinden". Weiß aber nicht, ob das die reine Lehre ist, denn eine klare Anweisung habe ich in den vielen FATE-Versionen dazu bislang nicht gefunden.
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Man kann auch viel über Betonung machen.
Die Straße liegt im halbdunkeln und die Straßenlaternen flackern unregelmäßig die Sicht wird durch den starken Schneefall nicht gerade besser.
Wenn man Spieler darauf trainiert funktioniert sowas ganz gut denke ich.
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Du kannst sie auch einfach auf Post-Its schreiben und in die Mitte kleben :).
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Es kommt darauf an, welches Maß an Immersion und Spieler-empowerment Dir als SL wichtig ist.
Post-its oder klar angesagte Aspekte reißen einen natürlich aus der Immersion (wobei das bei FATE durchaus angelegt ist).
Lässt man die Aspekte aber eher offen oder passt sie in die Beschreibung mit ein, ist es für Spieler u.U. leichter, auf eigene Szenenaspekte zu kommen.
Umso weniger muss ich mir als SL im Vorfeld Gedanken machen. Klappt natürlich nicht bei jeder Art von Spieler, viele wollen auch eine ganz klare Ansage.
Die Frage ist also weniger, wie Aspekte "prinzipiell" funktionieren, sondern wie die Einführung von Szenenaspekten für Dich und deine Gruppe am besten funktioniert.
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Ich mach das wie Praion UND Horatio.
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Ok danke für die Antworten. Ich werd mal mit meinen Spielern sprechen, wie sie das gerne handhaben wollen.
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Meine Erfahrung mit meiner Gruppe ist: Wenn du die Szenenaspekte nicht für die Spieler sichtbar aufschreibst, geraten sie spätestens ab der zweiten Runde in Vergessenheit.
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Also, dass sie die vergessen kann verhindert werden. Einfach in jeder Schilderung die nochmal eben einfließen lassen und zwischendurch mit diversen Zaunpfählen winken.
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Aspekte können offensichtlich sein oder erst entdeckt/aktiviert werden müssen, aber es sollte auf jeden Fall jedem Mitspieler klar sein, ob etwas ein Aspekt ist oder nur Fluff, sobald der Aspekt im Spiel ist. Nur so funktioniert das System wie gedacht.
Ebenso sollte klar sein, was genau zu dem Aspekt gehört und was nicht: Wenn der SL sagt "Es ist eine dunkle und stürmische Nacht", ist das dann der Aspekt, oder nur "dunkel und stürmisch" oder gibt es zwei Aspekte "Dunkelheit" und "Sturm"? Ich persönlich ziehe auch Aspekte mit Konnotationen vor, die sich kreativ auslegen lassen. Dabei ist dann oft der genaue Wortlaut des Aspekts wichtig.
Meiner Erfahrung nach sind Karteikärtchen/Post-Its die einfachste Methode, das klar zu kommunizieren, ohne den Spielablauf zu stören. Denn Aspekte gehören zum Regelteil des Rollenspiels und wenn das Unklarheiten herrschen, sind Nachfragen und Diskussionen vorprogrammiert.
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Aspekte können offensichtlich sein oder erst entdeckt/aktiviert werden müssen, aber es sollte auf jeden Fall jedem Mitspieler klar sein, ob etwas ein Aspekt ist oder nur Fluff, sobald der Aspekt im Spiel ist. Nur so funktioniert das System wie gedacht.
Ich denke es ist eher so, dass Dinge so lange Fluff sind, bis sie wichtig werden. Die Beschreibung eines Parks kann einen Brunnen beinhalten, ohne dass er explizit als Aspekt "Brunnen" aufgeführt wird. Wenn dann aber ein Spieler sich etwas überlegt hat, wie er den Brunnen für sich nutzen kann, wird er plötzlich zum Aspekt, der genutzt werden kann. Deswegen ist es in meinen Augen nicht wirklich sinnvoll zu viele Aspekte direkt in Stein zu meißeln.
Ebenso sollte klar sein, was genau zu dem Aspekt gehört und was nicht: Wenn der SL sagt "Es ist eine dunkle und stürmische Nacht", ist das dann der Aspekt, oder nur "dunkel und stürmisch" oder gibt es zwei Aspekte "Dunkelheit" und "Sturm"? Ich persönlich ziehe auch Aspekte mit Konnotationen vor, die sich kreativ auslegen lassen. Dabei ist dann oft der genaue Wortlaut des Aspekts wichtig.
Auch in diesem Fall ist es Auslegungssache, denke ich. Erstmal ist es wieder nur Beschreibung. Ein Spieler mag nur den "dunkel" Anteil brauchen, ein anderer wieder den "stürmisch". Und wieder ein anderer sieht einen Weg, wie er beide Aspekte benutzen kann, ein anderer findet einen zusammengesetzten Aspekt besser um zu beschreiben was er tun möchte.
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Ich sehe das grundsätzlich wie Kampfwurst.
Allerdings würde ich die Deutungshoheit über Szenenaspekte nicht zwangsläufig bei den Spielern verankern. Man darf als SL manchmal auch einfach sagen "nein, dieser Aspekt ist in der Szene so nicht vorhanden" und genauso auch einige Aspekte gerne vorab explizit benennen.
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Ich sehe das grundsätzlich wie Kampfwurst.
Allerdings würde ich die Deutungshoheit über Szenenaspekte nicht zwangsläufig bei den Spielern verankern. Man darf als SL manchmal auch einfach sagen "nein, dieser Aspekt ist in der Szene so nicht vorhanden" und genauso auch einige Aspekte gerne vorab explizit benennen.
Oh, ich meinte damit nicht, dass die Spieler als einzige Aspekte nennen dürfen. Der SL kann das natürlich genau so machen für NSC Charaktere. Ebenso liegt natürlich auch immer ein Veto Recht beim SL. Insbesondere, wenn der SL die Szene mit strahlendem Sonnenschein beschrieben hat, und ein Spieler will eine vereiste Straße deklarieren. Aber gerade Fate bietet da finde ich einen schönen Weg um Ideen aller Beteiligten einfließen zu lassen. Insbesondere, wenn ein Spieler einen Aspekt in die Szene bringt, über den ich so eigentlich nicht nachgedacht hatte, ist es immer gut erst einmal zu sehen, was der Spieler denn damit wollte, und ggf. die eigene Vorstellung der Szene anpassen.
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Ich glaube, ihr bringt da Szenenbeschreibung und Szenenaspekte durcheinander. Natürlich kann man auf Szenenaspekte verzichten und die Spieler durch Declarations und Manöver alle Aspekte erschaffen lassen.
Aber wenn eine Szene einen Aspekt schon von sich aus mitbringt, dann soll der auch benutzt werden können und das geht nur, wenn klar ist, dass es sich um einen Aspekt handelt.
Mein Punkt ist nur, dass es missverständlich sein kann, wenn man versucht, Szenenaspekte in der Szenenbeschreibung durch Augenrollen oder kursives Sprechen oder Winken mit dem Zaunpfahl zu kommunizieren.