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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: 1of3 am 18.03.2013 | 07:58

Titel: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 18.03.2013 | 07:58
Übermorgen gibts ein neues Paket. Hier (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130318) gibts schon mal einen Überblick, was drin sein wird. Dabei "Exploration Rules" sowie Druide, Paladin, Ranger. Paladin kriegt drei gesinnungsmäßige Geschmacksrichtungen, wobei die neutrale der "Warden" ist. Da freut sich der 4e-Fan. Mal schauen, inwiefern das Ding dem alten Warden ähnelt.

Zweiwaffenkampf kriegt auch noch mal eine Überarbeitung. Mal schauen, obs dies mal was wird.

Und ich verspüre eine akute Abneigung gegen "Circle of the Moon" und "Circle of the Oak". Ich glaube, weil der Name ein einheitliche Struktur der Druidenschaft erahnen lässt, auch wenn das vielleicht gar nicht Absicht war. [Edit:] Vielleicht auch, weil anders als beim Paladin die Namen vom Himmel gefallen scheinen. Beim Paladin ist da ein inhaltliches Kriterium (Gesinnung) und dann kommen die Regeln. Hier ist es umgekehrt. [EditEdit:] Oder vielleicht, weil die Bezeichnungen auf Mond und Baum verweisen und mir das zu konkret ist. Shifting Path und Binding Path würde mir besser gefallen. Klingt auch irgendwie mystischer. Interessanter Weise fand ich aber z.B. beim Sorcerer und Warlock die sehr konkreten Subklassen - die präsentierte Oberfee hatte ja sogar einen Namen - ganz hervorragend.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: chad vader am 18.03.2013 | 08:46
Zitat
Math: The math has been overhauled, with character damage dropping.
Klingt erst mal erfreulich. Als ich 1of3's Zusammenfassung gelesen hatte, hatte ich schon befürchtet, das Problem wäre nicht nur ungelöst, sondern bekäme durch die zusätzlichen Klassen einfach nur mehr Dimensionen.

Aber weiter:
Zitat
More importantly, the martial damage bonus is going away for our weapon-users. Instead, they will gain multiple attacks at higher levels.
Klingt für mich nach noch mehr Würfelorgien. Es macht zwar in so fern Sinn, dass die Verteilung von Expertise-Würfeln so tatsächlich zu einer taktischen Überlegung wird, geht aber vermutlich stark zu Lasten der knackig-kurzen Kämpfe.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 18.03.2013 | 08:49
Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Passage richtig verstehe, aber Martial Damage Bonus ist ja der feste Bonus, der noch auf die Martial Damage Dice drauf kommt. Dieser Bonus setzt erst im oberen Zehnerbereich ein. Wenn also ab Stufe 15 ein zusätzlicher Angriff kommt, ist das vielleicht in Ordnung.

Was die "Mathematik" angeht, dass sie daran arbeiten setze ich einfach mal vorraus. ;)
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Praion am 18.03.2013 | 08:55
Uuuhhh Warden. Das freut mich. Hat vermutlich nicht mehr viel mit meiner 4e Lieblingsklasse zu tun aber immerhin...

(leicht off-topic aber meine Dungeon World Variante des Warden (https://docs.google.com/document/d/1H7Scdkyy4R-buTdiYMCWMRCqTsaSS5VWagdJUwYnufY/edit?usp=sharing))
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 18.03.2013 | 08:57
Uuuhhh Warden. Das freut mich. Hat vermutlich nicht mehr viel mit meiner 4e Lieblingsklasse zu tun aber immerhin...

Spannend zu hören. Was fasziniert dich denn am Warden?
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Praion am 18.03.2013 | 09:03
Spannend zu hören. Was fasziniert dich denn am Warden?

Ich fand Earthstrengh Wardens ziemlich cool. Veränderung des Kampffeldes um dich herrum verwandlung in Guardian Formen und die Verbindung zu den Primal Spirits. War vielleicht nicht die effektivste Klasse aber sie hatte coole Nahkampf Controler Fähigkeiten und viele der Powers hatten einfach extrem viel Flavour.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Draig-Athar am 18.03.2013 | 09:34
Zitat
Fighter: The fighter is getting expertise dice that are spent to gain a bonus to AC or attack rolls, along with other specific abilities. A die spent is gone until the fighter pauses for a moment to rest, with an action spent to rest allowing the fighter to regain a die.
Ich frage mich, ob das die Regel für Martial Damage Dice ersetzt, oder zusätzlich kommt.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.03.2013 | 09:44
Da der Spielerschaden reduziert werden soll werden die Martial Damage Dice wohl wieder zurueck zu Expertise Dice gewechselt.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Arldwulf am 18.03.2013 | 11:57
Das Streitross des Paladins erst auf Stufe 8 klingt für meinen Geschmack deutlich zu spät. Auf diesen Stufen gibt es zumeist dann doch schon andere Aufgaben und Lösungsmöglichkeiten, und die Gefahr ist hoch das man es erst dann bekommt wenn man es eigentlich schon nicht mehr braucht.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Praion am 18.03.2013 | 12:19
Also scheint ja so als bekommt der Warden dann Paladinzeug und Druidenzauber - wird nicht viel mit dem 4E Warden zu tun haben außer dem ganz ganz groben Grundkonzept (Verteidiger der Natur)

Warum ein starkes Interesse an Natur Neutral ist verstehe ich aber auch nicht, bzw. warum ich Neutral sein muss um das zu tun.

Wenn nicht Druidenzauber dann zumindest Zauber von der Ranger liste oder so...  :q  

Ranger und Druide (yeah Aufteilung!) gefallen mir aber.  Das Favourite Enemy extra Fähigkeiten gibt ist ziemlich cool und etwas, dass ich überlegen sollte in DW zu replizieren.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 20.03.2013 | 07:51
Der Playtest ist noch nicht da, aber vorab gibts schon mal einen Podcast, der eine Sachen aus der Ankündigung klarstellt. Zusammenfassung via ENWorld-User (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?335385-D-amp-D-Podcast-3-20-2013):

Zitat
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4pod/20130320

    Highlights:


        Martial Damage Dice (and Martial Damage Bonus) are no more; damage scales based on your weapon damage die
            Reasons cited: complexity, unhappiness with TWF, irrelevance of weapon damage, "popping orcs like blood sausages"

        Rodney correctly pronounces "blackguard," Mike chuckles
        Favored Enemy: They want to remove the "too strong against
  • , too weak against everything else" problem; emphasize the roleplaying hook

            Dragon slayer: immune to fear
            Humanoid slayer: good at fighting mobs of guys ("the Drizzt option")

        Design insight: They're not making narrower abilities more powerful; they're balancing as though you're always using them
            Just because you're the best at fighting the dragon, that doesn't mean fighting the dragon is easy.

        Mike puts Rodney on the spot about building your own Favored Enemy. His response: "Ask again later."
        This leads to a discussion about enabling DMs to create character options for their campaign. Mike considers it a core feature of D&D for DMs.
        Mike's Chaotic Neutral character likes to instigate things, turn invisible.
        Fighter: You don't have to spend damage dice to get cool stuff; expertise dice are a separate bucket of toys.
        Rogue: You can be tricky when you want to be; you can choose to be the damage-dealing machine when you get the drop on someone
        The DMG is going to look the most different from previous editions, service the "tinker aspect."
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.03.2013 | 07:23
Das neue Paket ist da.

ALLE Files (ausser den Abenteuern und dem Charakterbogen) sind ueberarbeitet (haben neues "Aktivdatum")
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 21.03.2013 | 09:08
Frage zu den skills:

skilled = 1w20 + att-mod + skill die vs. DC
unskilled = 1d20 + att-mod vs. DC

hab ich das richtig verstanden?
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.03.2013 | 09:12
Ja, so war das schon seit der Einfuehrung der Skill Dice.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 21.03.2013 | 09:22
Die Präsentation vom Kämpfer gefällt mir nicht. Die Optionen sind jetzt levelweise und systematisch aufgeschlüsselt, statt nach fiktionalen Kriterien. Fand ich vorher besser und beim Mönch ist es auch noch so.

Combat Maneuvers und Skill Tricks sind jetzt Feats und Kämpfer, Mönch, Schurke und Ranger bekommen entsprechende Bonus-Feats. Diverse Aktionen (z.B. Taunt, Track, Pick-Pocket) sind jetzt als "Expert Feat" kodifiziert. Das haut mich auch alles nicht so um.

Schurken (Stufe 2) können Gegner ablenken und bei sich oder Verbündeten Schaden halbieren, sind dann nächste Runde nicht dran. Gefällt mir. Sneak Attack ist jetzt "anders herum": Man kann 1x / Runde freiwillig Disad nehmen, um SA zu machen.

Man kann jetzt einen zusätzlichen Skill wählen, statt den Skill Die zu vergrößern. Ist das neu? Waffe ziehen ist eine freie Aktion. Wusste ich auch noch nicht.

2-Waffen-Kampf: Man kann einfach mit der zweiten Waffe angreifen, solange die leicht ist, und erhält den Attributsmodifikator nicht auf den Schaden. Also auf jeden Fall eine Option für große Gruppen schwacher Gegner. Das Feat erlaubt es nicht leichte Waffen dafür zu nutzen.

Die Exploration Rules sind ein wenig gewöhnungsbedürftig. Insbesondere das gewisse Aktionen bei hoher Reisegeschwindigkeit ausfallen, scheint mir redundant mit der steigenden Schwierigkeit. Der Konsti-Wurf, um weitere Aktionen zu nehmen, scheint mir unelegant. Würde ich einfach Disad machen. Es fehlen noch Reisegeschwindigkeiten für Geländetypen und Transportmittel. Anders als bei DER sind Encounter kein Resultat der Mechanik, sondern müssen vom SL händisch eingefügt werden. DER gefällt mir da besser.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 21.03.2013 | 09:36
Ja, so war das schon seit der Einfuehrung der Skill Dice.

hab mich mit der skill-machanik bisher halt noch gar nicht beschäftigt ;)
eine mechanik die mir nicht wirklich gefällt, aber ok ist.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: La Cipolla am 21.03.2013 | 09:41
Ja, das mit neuen Skills statt der Verbesserung ist neu, die Verbesserung ist jetzt auch simpler.

Ich geh mal nicht auf zu viele Details ein, sondern beschränke mich auf die Punkte, die ich besonders toll oder doof finde.


Mehr vielleicht später, hab noch nicht alles durch.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.03.2013 | 09:43
Sneak Attack ist jetzt "anders herum": Man kann 1x / Runde freiwillig Disad nehmen, um SA zu machen.
Gefaellt mir gut. Ist im Endeffekt fast dasselbe (wenn man mit Advantage angreift hat man einen normalen Angriff), aber man kann es auch mal in Situationen einsetzen in denen man keinen Advantage hat (da eben mit geringerer Chance).

hab mich mit der skill-machanik bisher halt noch gar nicht beschäftigt ;)
eine mechanik die mir nicht wirklich gefällt, aber ok ist.
Wieso? Wenn einem Spieler erst nach dem Wurf einfaellt, dass er den Skill ja gelernt hat wuerfelt er den Skill Die nach und rechnet ihn drauf.
In frueheren Updates gab es auch noch andere Einsatzmoeglichkeiten fuer Skill Dice aber die scheinen sie momentan nicht mehr drin zu haben.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 21.03.2013 | 09:52
Fehlen mehr Sprüche. Dispel Evil z.B. auch.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Praion am 21.03.2013 | 09:54
Ich kann kaum ausdrücken wie sehr mich vieles davon langweilt oder abturnt... Mehr dazu später wenn ich Zeit habe, dass mehr als zu Scannen...
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 21.03.2013 | 10:02
Wieso? Wenn einem Spieler erst nach dem Wurf einfaellt, dass er den Skill ja gelernt hat wuerfelt er den Skill Die nach und rechnet ihn drauf.
In frueheren Updates gab es auch noch andere Einsatzmoeglichkeiten fuer Skill Dice aber die scheinen sie momentan nicht mehr drin zu haben.

Ein Wurf Attribut+1w20 hätte intuitiver gefunden.
bei gelernten skill hätte man einfach noch 1/4 level (min. +2) drauf hauen können.

aber wie gesagt der aktuelle mechnismus ist nciht schlecht nur nicht die von mir präferierte variante ;)

bzgl. spells:
man hat es eher verpasst einige sprüche nicht einzubauen (z.B. time stop & wish)

Fehlen mehr Sprüche. Dispel Evil z.B. auch.

ist doch drinne??? Level 5 Cleric und Paladin...


edit2:
findet außer mich noch jemand das "teleportation circle" was anders andeutet als es ist?
hätte man den nicht eher "limited teleport" nennen sollen, in analogie zu "limited wish"???
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 21.03.2013 | 10:40
Dispel Evil wird nur nicht erklärt. Genauso wie die genannten Druiden-Cantrips.

In der vierten heißt der Zauber "Linked Portal". Limited Wish gibt es nicht mehr, auch wenns noch einmal drin steht. Das Zauber-Dokument ist deutlich mit der heißen Nadel gestrickt.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 21.03.2013 | 11:09
ok, das die spell discription fehlt stimmt und ist ungünstig
"limited wish" muss man wohl eher unter: fehlt noch vermerken.
"linked tortal" wäre auch eine bessere bezeichnung
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.03.2013 | 11:19
Der Teleportation Circle entspricht der 4e Version (eine sehr vernuenftige Ergaenzung zur Welt imho) und die Einbindung in den Teleport Spell (auch wenn ich auf den echt verzichten koennte) ist auch nett.

Was die fehlenden Sprueche angeht gehe ich mal davon aus, dass die noch vor der naechsten Version nachgereicht werden.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.03.2013 | 11:22
Ziemlich genau ein 3/4 Jahr ist es jetzt her, dass uns ein Modul für taktischen Kampf in Aussicht gestellt wurde. Oder irgendwelche Elemente, die 4e-Spieler speziell ansprechen. Hach ja... *träum*
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 21.03.2013 | 11:30
was genau willst du denn mehr? Seite 12-21 von how to play sind immerhin schon 10 Seiten nur für Combat...
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.03.2013 | 11:31
Ziemlich genau ein 3/4 Jahr ist es jetzt her, dass uns ein Modul für taktischen Kampf in Aussicht gestellt wurde.
Hast du nochmal eine Quelle dafuer?

Ich bin nicht davon ausgegangen, dass konkreter Kram (ueber Deckung/Verstecken/... rausgehend) fuer taktischen Kampf noch im Playtestpaket vor der ersten Veroeffentlichung drin ist sondern erst spaeter in Zusatzbuechern (weiteren Modulen)
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 21.03.2013 | 11:36
So wie zu endzeiten von AD&D, ala: Player Option: Combat?
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: La Cipolla am 21.03.2013 | 11:42
Zitat
Ziemlich genau ein 3/4 Jahr ist es jetzt her, dass uns ein Modul für taktischen Kampf in Aussicht gestellt wurde.

Ich warte hier auch immer auf Sachen, die nicht passieren. :(
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.03.2013 | 11:52
Hast du nochmal eine Quelle dafuer?
Legends & Lore vom 25.6.2012. Mike Mearls schreibt da, dass sie konkret an den Modulen für taktischen und "narrativen" Kampf arbeiten. Und das steht inmitten von Punkten, die sie im Playtest noch ändern bzw. liefern wollen. Also "in Aussicht gestellt" würde ich das schon nennen...
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.03.2013 | 12:02
Auf die Info (die ja knapp 1 Monat nach dem ersten oeffentlichen Paket und 2 Monate vor dem zweiten Paket - inzwischen sind wir bei Nummer 9) wuerde ich nicht mehr so viel geben.
Die Manoever (die ja ein Teil der "taktisch/narrativ"-Optionen waren) wurden im aktuellen Paket komplett ueberarbeitet (genauer: von eigenem Mechanismus zu Class Features/Feats geaendert)

Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Arldwulf am 21.03.2013 | 12:13
Ehrlich gesagt weiß ich auch gar nicht ob je eine realistische Chance auf ein derartiges Modul bestand. So etwas ist immer sehr schwer nachträglich zu implementieren - es muss von Beginn an Bestandteil des Klassendesigns sein.

Einfach nur irgendwann ein paar Manöver nachzureichen ist letztlich nicht das gleiche wie das Spiel von vornherein auf abwechslungsreiche Aktionen und Zusammenspiel auszulegen.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 21.03.2013 | 12:39
Gibt es eigentlich ein erklärung warum der Cleric immer noch den gleich attack bonus wie der rogue hat?
Der Druide wurde schliesslich leicht abgewertet....
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 21.03.2013 | 13:23
Comprehend Language find ich merkwürdig. Es versteht Sprachen aber keinen "Code", was ist Code anderes als eine Sprache?

Würde mir bei mehr Sprüchen ein "At higher Level" wünschen. Wäre so einfach: Zusätzliche Ziele bei Federfall z.B.

Ein paar Sprüche haben gegenüber 3.x ihre Ziel-Einstufungen geändert. Expeditious Retreat ist jetzt Touch, Mage Armor nur noch Self. Warum ist das so?

Phantasmal Force versteh ich nicht. Wie kann ein Ziel auf die Brücke gehen, wenn es seine Aktionen frei benutzen kann (can use action to disbelief)?
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.03.2013 | 13:34
Comprehend Language find ich merkwürdig. Es versteht Sprachen aber keinen "Code", was ist Code anderes als eine Sprache?
Ein Code muss nicht notwendigerweise denselben Umfang haben wie eine Sprache. Und wie man den Code entschluesselt kann bei demselben Code trotzdem noch unterschiedliche Ergebnisse haben (wenn z.B. der Code selbst in der Nachricht enthalten ist)
Zitat
Phantasmal Force versteh ich nicht. Wie kann ein Ziel auf die Brücke gehen, wenn es seine Aktionen frei benutzen kann (can use action to disbelief)?
Das Ziel muss ja vor dem Versuch nicht wissen, dass die Bruecke auf die er gehen will nicht echt ist.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 21.03.2013 | 13:59
Naja, es darf in seinem Zug seine Aktion verwenden, um einen Rettungswurf zu machen. Wenn es seine Aktion verwenden darf, darf es sie also auch für andere Sachen verwenden. Das führt zu einem Problem: Wenn das Ziel Unstimmigkeiten wegrationalisiert, kann es intime nicht auf die Idee kommen zu würfeln. Wenn man aber aus einer Spielerperspektive argumentiert, also der Spieler die Aktion aufwendet unabhängig von der Charakterwahrnehmung, muss er den Char auch nicht auf die Brücke schicken.

Zitat
Ein Code muss nicht notwendigerweise denselben Umfang haben wie eine Sprache. Und wie man den Code entschluesselt kann bei demselben Code trotzdem noch unterschiedliche Ergebnisse haben (wenn z.B. der Code selbst in der Nachricht enthalten ist)

OK. Also bei "Corellon has left the building" liefert das Ding also "Corellon hat das Gebäude verlassen". Beim Windtalker-Code aus diesem einen Film weiß man zwar dass gleich Schildkröten kommen, aber nicht, dass Schildkröten Panzer sind. Seh ich ein. Aber was passiert, wenn ich dem Ding das Voynich-Manuskript vorsetze? Was macht es mit einem Alphabet-Verschiebecode? Das müsste man irgendwie klarer machen.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.03.2013 | 14:10
Und um genau die Abschaetzung was mit unterschiedlichen Codes passiert zu verhindern klammert Comprehend Languages einfach Codes aller Art aus. ;)

Aus denselben Gruenden hat ja wohl auch Jim Butcher die Laws of Magic in den Dresden Files aufgebracht, aber das ist eine andere Geschichte die hier nicht hingehoert.

Wer der Meinung ist, dass ein bestimmter Code mit einer Sprache gleichzusetzen ist der kann als SL ja Comprehend Languages gegen diesen Code wirken lassen.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 21.03.2013 | 14:19
Ist aber doch schon seit jeher so.
Geheimsprachen und verschlüsseltes konnte dieser Zauber noch nie übersetzen.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 21.03.2013 | 15:57
Keine Ahnung. Es fiel mir nur auf. Wahrscheinlich nicht so wichtig, aber da ich nun vom Fach bin, bin ich also Erbsenzähler.

Edit: Mearls hat auf twitter verkündet, dass Bonusfeats nicht lange bleiben.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 26.03.2013 | 16:56
Sind eigentlich noch irgendwelche änder an der "optional rule: slower recovery" geplant?

hätte da gerne nach einer langen rast:
Zitat
at he end of a long rest you get:
- 1 HP/Level + CON Bonus
- you regain all Hit Dice and can spend any number without using a healer´s kit.

die standard fast 4E regelung ist für mich einfach uncool.
vor allem da wenn ich leite eher einen kampf alle paar tage habe und nicht x fights an einem ingame day.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 26.03.2013 | 17:08
Find ich verständlich. Würd ich so ähnlich machen.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Maniac am 26.03.2013 | 22:17
Moin Moin,

ich hab mir das neuste Paket auch mal angesehen und die Klassen
durchgelesen. Das war ja schon mal ein schöner Schock,
wer hat noch mal gesagt dass der Druide ansehnlich ist?

im gesamten sieht das manchmal wie eine Mischung aus Pathfinder
und MMO aus, was die flexibilität der Klassen angeht.
Man gibt ihnen verschiedene "Pfade" die sie beschreiten können
um sich in ihrer Klasse nochmals spezialisieren zu können, aber anders
als bei Pathfinder, wo das gut gelungen ist, kommt man sich hier
wie in einem MMO extrem vor. Nur wenn man diese Spezi nimmt,kann
man das auch wirklich gut oder überhaupt.
Siehe mal den Druiden, der zwischen Shifter und Caster wählen kann,
wenn wir jetzt noch nen Tank und nen Healer einfügen haben wir WOW.

Vor allem, warum kann der Druide sich plötzlich nur noch in gewisse Tiere
verwandeln. Hat er nicht mehr so das Verständnis für die Natur, wie in den
alten Editionen. Denn das sieht nicht wirklich wie ein Naturverbundener
Bursche aus. Das ist eine riesengroße einschränkung. Fluggestalt, Reisegestal,
Kampfgestalt ... erinnert mich stark an ein gewisses MMO...
Das Shiften zu verbessern wenn man den "Moon" Pfad nimmt, finde ich in
Ordnung, aber nur auf dem Pfad auch Kampfgestalten zu erhalten finde ich
daneben.
Was ich allerdings gut finde, ist das man die Formen schon so früh erhält,
damit man sich auch auf kleineren Stufen mal austoben kann.
Ansonsten kennt man die anderen Fähigkeiten ja vom alten D&D Druiden aus
3.5

Dann hätten wir da den Kleriker. Warum bekommt der denn bitteschön deadly
Strike? Ich verstehe, ein Priester der Sune muss immer bereit sein die Feinde
der Liebe zu bekämpfen. Aber wäre das nicht eher was für eine Spezialisierung.
Was ich wiederum richtig gut finde sind die vielen Arten wie man sein Channel
nutzen kann. Zwar nur eines davon ist möglich, aber allein eines auswählen
zu können ist schon mal nicht schlecht. Die einschränkung durch den Gott finde
ich dabei allerding wiederum fehl am Platz weil das mancherorts dazu führen kann
dass ein Spieler den Gott nur wegen seiner Channelfähigkeit wählt. (Soll es geben)

Ach ja, so zwischendurch, ich hab mir noch nicht so viel gedanken um das
Balancing gemacht, aber denkt ihr auch das es zu wenig Zauber sind, die einerm
zur Verfügung stehen?

Beim Barbaren waren wir dagegen etwas einfallslos. Der geht eine Schiene und
weicht nicht ab. Dem hätten ein paar Optionen auch nicht schlecht gestanden.

Der Krieger sieht wirklich gelungen aus. Der ist der herausragende Kämpfer, so wie
sich das gehört und er hat eine gehörige portion Abwechslung. Dabei gefallen mir
die Expertise Dice ganz gut.

Der Mönch hat ebenfalls eine große Vielfalt, die wiederum durch die geringe Anzahl
an täglichen "Ladungen" zunichte gemacht wird. Warum soll man denn seine tollen
Sachen immer nur einmal am Tag nutzen können. Ich war noch nie ein Freund von
Daylis.

Das mit dem Mount vom Paladin kam mir ebenfalls etwas spät vor. Mit 8 ist es schon
fast zu spät.

Was ich ebenfalls gelungen finde ist die Regel für favored Enemy beim Jäger. Die
alten Versionen fang ich mehr schlecht als Recht. Aber mit der Lösung der DnD Next
kommt man gut hin.

Leider kam ich noch nicht weiter mit dem Lesen, aber ich hoffe ich hab für weiteren
Gesprächsstoff gesorgt. Das meiste hier sind nur meine Ansichten, also keine Werte
die von jedem so pflichtmäßig übernommen werden müssen. Ich wollte nur noch
etwas gespräch über die Klassen einbringen.

Gruß
Maniac

Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Korig am 26.03.2013 | 22:21
Da kann man sich ja jedes Rollenspiel zur Brust nehmen und irgendetwas aus dem MMO-Sektor hineinintepretieren. Pathfinder hat klassen, huch MMO! Edge of the Empre hat Talentbäume, huch MMO.

Ich habe da keine Sekunde an ein MMORPG gedacht.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: La Cipolla am 26.03.2013 | 23:03
Sooo absurd ist der Gedanke jetzt nicht, was aber auch einfach daran liegt, dass MMOs und (klassische) RPGs gewisse Ähnlichkeiten haben und dadurch auch von denselben Mechanismen profitieren können. Ich sehe da auch nichts Schlechtes drin, solang die Vorzüge des P&Ps nicht darunter leiden, und das ist hier imho nicht gegeben. Die mangelnde Auswahl des Druiden ist nicht so mangelhaft wie sie erst wirkt, am Ende kann man sich eigentlich in fast alles verwandeln.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Glühbirne am 27.03.2013 | 05:10
Erfolgreiche MMO´s müssen kein schlechtes Vorbild für ein kommerzielles Produkt sein.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 27.03.2013 | 09:34
- Der druide kann weniger?
Gute entscheidung, denn der konnte schon immer zuviel.

- Es gibt momentan weniger Zauber?
Sehr gut, denn davon gab es auch VIEL zu viele.

- Der Barbar ist nur straight forward?
Soll er denn was anderes sein? genial finde ich no armor statt dessen Con bonus regelung.

- Ki bei Monk zu selten einsetzbar?
stimmt, da fand ich die alte KI Punkte regelung aus 3.x/PF auch besser.

- Cleric & deadly strike?
gibt es für sowas nicht einen paladin? außerdem finde ich es komisch das der cleric einen höheren attackbonus als der druide hat.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 27.03.2013 | 09:39
Con auf AC gabs schon in der vierten.

Und was die Kampffähigkeiten vom Kleriker angeht: Wer nicht will, muss sie ja nicht benutzen. Wenn man ohne Rüstung rumläuft, würde ich auch mit mittlerem Attackebonus nur ungern in den Nahkampf gehen.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Maniac am 27.03.2013 | 09:58
Und was die Kampffähigkeiten vom Kleriker angeht: Wer nicht will, muss sie ja nicht benutzen.
???? Muss ich das verstehen????  Das nimmt doch Kapazität für andere, nützlichere,
allgemeinere Fähigkeiten. Wenn einer nun mal nicht kämpfen will, dann wird er dadurch
enorm beschnitten.

- Es gibt momentan weniger Zauber?
Ich meinte die Zauberwirker können pro Tag nicht wirklich viele Zauber wirken.
Die Zahl der zur Verfügung stehenden Zauber finde ich ok.

Was die MMOs angeht. Ich spiele selbst welche. Und ich spiele auch WOW und nen Dudu,
aber wenn ich schon ein Pen&Paper spiele freue ich mich doch auf die Vielfalt und unabhängigkeit
von vorprogramierten Gegebenheiten.
Früher haben die MMOS bei den P&Ps abgeschaut. Anders rum schränkt doch zwangsweise ein.
Das manche Ideen gut sind will ich nicht bestreiten, aber gerade beim Druiden fällt es sehr stark
auf.

so, weiterarbeiten!

Gruß
Maniac
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: kalgani am 27.03.2013 | 10:07
Das kann man nun auch so nicht sagen, schau dir mal PF nur mit Grundregelwerk und inkl. APG, UM & UC an.
Auch dort gibt es dann einen Himmelweiten unterschied an der varianten vielfalt.

außerdem will Wotc doch siocher wieder mindestens "28" spaltbooks auflegen können ;)
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 27.03.2013 | 10:11
???? Muss ich das verstehen????  Das nimmt doch Kapazität für andere, nützlichere,
allgemeinere Fähigkeiten. Wenn einer nun mal nicht kämpfen will, dann wird er dadurch
enorm beschnitten.

So funktionieren Klassensysteme nicht. Du bekommst das Paket. Ist wie mit der Zeitung: Du musst den Wirtschaftsteil nicht lesen. Das Argument ist auch Unfug. Man müsste fragen: Wenn ich meinen Kleriker als Caster spielen will, kann ich das, wie er vorliegt? Ich denke ja. Aber von der Einschätzung ist völlig unabhängig, ob der Charakter nebenbei noch Deadly Strike geschenkt bekommt.

Kleriker bekommen übrigens alle Channels ihrer Gottheit, nicht nur einen.


Ansonsten seh ich die meisten von dir angesprochenen Dinge überaus positiv: Die Einschränkung der Druidenformen vermeidet das Cherry Picking aus dem Monster Manual, der Barbar ist einfach, aber eine Klasse sollte ohne zusätzliches Klimbim auskommen. Dem aktuellen Kämpfer fehlt vor allem eine bessere Formatierung / Darstellung seiner Fähigkeiten.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Arldwulf am 27.03.2013 | 10:27
der Barbar ist einfach, aber eine Klasse sollte ohne zusätzliches Klimbim auskommen.

Btw. Warum?

Ist ja nicht so als ob Barbaren in D&D nie besonders gewesen wären oder spezialregeln gehabt hätten.

Und ganz generell stößt mir das Konzept Klassen unterschiedlich komplex zu machen immer etwas auf. Komplexität sollte keine Frage des Charakterkonzeptes sein, sondern einfach eine Frage danach wie viel Komplexität man möchte.

Wenn ein Charakter nix besonderes kann dann ist er niedrigstufig. Aber einfach nur "hey, ich bin Level 10" "Super, was kannst du?" "Zuhauen!" ist ein wenig stimmungstötend. Bezieht sich jetzt natürlich auf das allgemeine Konzept, nicht unbedingt konkret auf den Barbaren.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Glühbirne am 27.03.2013 | 10:36
Was die MMOs angeht. Ich spiele selbst welche. Und ich spiele auch WOW und nen Dudu,
aber wenn ich schon ein Pen&Paper spiele freue ich mich doch auf die Vielfalt und unabhängigkeit
von vorprogramierten Gegebenheiten.
Früher haben die MMOS bei den P&Ps abgeschaut. Anders rum schränkt doch zwangsweise ein.
Das manche Ideen gut sind will ich nicht bestreiten, aber gerade beim Druiden fällt es sehr stark
auf.

Klassensysteme sind immer abhängig von vorprogramierten Möglichkeiten. Die Frage ist halt, wenn man ein Klassensystem baut, wie man diese Möglichkeiten so gescheit programmiert dass es kein zu hartes Gefälle im Powerniveau hat, dass alle Klassen interessant sind und dass sie möglichst viel Freiheit lassen eine eigene Interpertation über den Klassennamen zu stülpen (Man also den Kämpfer einfach in Söldner, Ritter, General, Schläger, Heroe*, Wachmann oder srtarker Bauernjunge umbennen kann, ohne das ich den Regelsatz verändern muss)

*im herkulinischen Sinne

MMOs schaffen die ersten zwei Punkte sehr gut.

Wenn ich wirklich Wahlfreiheit haben will ist ein Klassensystem aber meiner Erfahrung nach eher ein Hindernis.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Maniac am 27.03.2013 | 12:59
So funktionieren Klassensysteme nicht. Du bekommst das Paket. Ist wie mit der Zeitung: Du musst den Wirtschaftsteil nicht lesen. Das Argument ist auch Unfug. Man müsste fragen: Wenn ich meinen Kleriker als Caster spielen will, kann ich das, wie er vorliegt? Ich denke ja. Aber von der Einschätzung ist völlig unabhängig, ob der Charakter nebenbei noch Deadly Strike geschenkt bekommt.
ob das Argument Unfug ist kannst du glaube ich nicht beurteilen.
Das ist dann wohl eher Ansichtssache.
Und deadly Strike wird ja nicht geschenkt sondern es nimmt Platz
für optionale Anpassungen weg.

Allgemein gesagt wäre es aber doch eher angebracht eine Klasse
zu entwickeln, die sich anpassen kann und die man als Spieler in
verschiedene Richtungen lenken kann.
Die verschiedenen Channels machen da doch schon mal nen guten
Anfang. Da sieht das Deadly Strike eher wie ein Lückenfüller aus.
Es ist jetzt nicht wirklich schlimm das er das hat. Schließlich gabs
in alten Versionen auch schon oft den Bezug auf die bevorzugten
Waffen für jeden Gott und boni dafür.
Aber sowas fehlt mir z.B. auch beim Barbaren. Der ist recht optionslos.
Nicht das die Klasse nicht gut gestrickt wäre, aber wenn man ihn einmal
gespielt hat ist er wohl ausgelutscht.

Gruß
Maniac
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.03.2013 | 13:23
Btw. Warum?

Ist ja nicht so als ob Barbaren in D&D nie besonders gewesen wären oder spezialregeln gehabt hätten.

Und ganz generell stößt mir das Konzept Klassen unterschiedlich komplex zu machen immer etwas auf. Komplexität sollte keine Frage des Charakterkonzeptes sein, sondern einfach eine Frage danach wie viel Komplexität man möchte.
Was die Charakterkonzepte angeht... die koennen auch klassenuebergreifend funktionieren (solange man nicht irgendwelche Class Features als Kern des Konzepts sieht).
Anekdote: Eine potentielle Spielerin unserer D&D Next-Runde hatte als Konzept "Hexe". Mir waeren dazu alleine im damals aktuellen 2. Playtest-Paket (in dem ja nicht wirklich viel Auswahl war) schon spontan 5 Moeglichkeiten eingefallen.
Dass die Spielerin nie Zeit gefunden hat bei der Runde mitzuspielen (geschweigedenn mal den Charakter zu bauen) tut hier nix zur Sache.

Was unterschiedliche Komplexitaet angeht... Zum einen war die schon immer (Wer erinnert sich noch an Sprueche wie "Nee... Als Anfaenger solltest du lieber einen Kaempfer spielen als einen Magier, der ist zu kompliziert" ;D )
Und da der Fighter (ehemals durch Manoever, jetzt durch Class Features) doch nicht mehr das Minimum an Komplexitaet ist wurde der Barbar (der sich ja im Kern durch "Kann austeilen und einstecken" definiert und nicht durch "ausgefeilten Kampfstil") als "einfachste" Klasse gebracht.

Ich habe in 3.x nie gerne Spruecheklopfer gespielt (eben weil ich mich nicht mit TONNEN von Spruechen rumschlagen wollte), aber der Warlock war dann doch nett (Wenig Auswahl an "Spruechen", die aber vielseitig - und staendig - verwendbar)

Und es wird genuegend anderen Spielern auch so gehen, daher die Option unterschiedlich komplizierter Klassen.

Sogar in der angeblichen "Gleichmacher"-Edition 4e haben sie in spaeteren Buechern "kompliziertere" Klassen reingebaut (weil dazu wohl die Nachfrage kam), die letzten Klassen (Essentials) waren dann aber wieder "einfacher" (und stellenweise bei mir VIEL beliebter als die vorherigen "klassischen" Versionen)
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Arldwulf am 27.03.2013 | 14:30
Ich sag ja auch nix gegen den generellen Wunsch danach nur auf einem bestimmtem Komplexitätslevel spielen zu wollen. Das sollte jedoch nicht an der Klasse festgemacht werden.

Sprich: "Ich will was einfaches spielen" sollte man mit "super, das kannst du mit jedem Charakterkonzept" beantworten können, anstatt mit "super, dann mach dir Klasse XYZ"

Genau die von dir genannten Sprüche finde ich schrecklich, und weder meiner Vorstellung von einem Krieger entsprechend (Hey, das sind doch die Typen die seit ihrer Kindheit im Schwertkampf ausgebildet wurden....die sollten mehr können als "ich hau halt irgendwie drauf") noch dem entsprechend was ich von einem System will. Freiheit und Unterstützung einen Charakter zu machen. "Mach dir Klasse X, die ist für Anfänger" ist so ziemlich die schlechteste Weise um jemandem zu zeigen dass er in diesem Spiel eigentlich alles tun kann, und nur seine Phantasie Grenzen setzt. Und daran ändert sich natürlich auch nix wenn nun der Barbar das Stiefkind wird und nicht mehr der Kämpfer.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 27.03.2013 | 14:36
Allgemein gesagt wäre es aber doch eher angebracht eine Klasse
zu entwickeln, die sich anpassen kann und die man als Spieler in
verschiedene Richtungen lenken kann.

Warum? Gibt doch genug Spiele, die klassenlos sind. Warum sollte ein klassenbasiertes Spiel das auch wollen?

Aber ich erkläre gern noch einmal, was mit jenem deinem Anspruch nicht stimmt. Du sagst: "Man könnte doch stattdessen...". Hier liegt schon der Worg begraben. Es geht dir nicht darum, einen Charakter darzustellen, sondern noch mehr von dem zu haben, was du gern hättest. Du hättest gern noch mehr Möglichkeiten zum Minmaxing. Es steht dir ja frei, ungeliebte Klassenfeatures gar nicht erst auf deinen Zettel zu scheiben. Dass du im Austausch lieber von anderem mehr hättest? Ich hätt ja gern Wunsch auf Level 3, dafür geb ich auch zwei Trefferwürfel auf und spiel mit allen Attributen auf 10 und ohne Skills.

Diese Art zu denken ist natürlich Unfug und du betreibst sie auch.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Maniac am 28.03.2013 | 12:50
Und weiter gehts.

Ich hab jetzt auch mal die regeln für Fertigkeiten gelesen. Sind im
Prinzip nicht wirklich schlecht und auch keinesfalls überragend, aber
die Entwicklung kommt mir mit den paar Steigerungen entschieden
zu kurz.
Du kannst ja höchstens eine Fähgeit auf max bringen und dann
hast du sonst nix gemacht. Der Schurke erhält durch seine Schemen
auch nur 2 dazu.
Hab ich da was überlesen oder sind das wirklich so wenige. Das
erinnert schwer an AD&D Zeiten.

Die Zauber sind hier wahrscheinlich schon ausreichend besprochen
worden, aber die machen doch eindeutig zu viel Schaden.

Gruß
Maniac
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: La Cipolla am 28.03.2013 | 13:04
Denk bei Zaubern dran, dass du bei weitem nicht mehr so viele hast wie früher (außer den At-Will-Sachen).

Die Skills zu steigern ist jetzt halt echt was Besonderes für echte Spezialisten. Das muss man nicht mögen, aber mir gefällt es besser als das willkürliche Punktewerfen der dritten und das automatische Aufleveln der vierten Edition.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.03.2013 | 13:11
Wieso nur eine Faehigkeit auf max?

Bei den Skill-Steigerungen kriegt man entweder einen Skill dazu oder der Skill Die geht einen Wuerfeltyp hoch.
Da dieser Skill Die bei allen Skills die man beherrscht gilt hat man alle seine gelernten Skills auf demselben Level.

Was die Anzahl angeht:
- Background: 4
- Specialty Specialist (+2 Skills auf Stufe 1, nochmal +2 Skills auf Stufe 3)
- Rogue: 2-4

Ein Stufe 3 Rogue kann also laessige 12 Skills haben. Da sind die moeglichen Zusatzskills (anstelle des hoeheren Skill Die noch nichtmal gerechnet)
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Thandbar am 28.03.2013 | 14:01
Ich hoffe, es stört nicht, dass ich mich als neuer User einfach mal so mit einmenge! :D
Am Wochenende habe ich mir den aktuellen Playtest runtergeladen und bin per Google auf diese Diskussion gestoßen, die ich sehr interessant finde.
Mich persönlich hat der Playtest ein wenig enttäuscht, zumal ich das, was ich mir eigentlich von der 5E erhofft habe, noch gar nicht "testen" kann (taktischer Kampf und Meta-Aktionen, die über das Encounterlevel hinausgehen, also Schloss bauen, Armee aufstellen, Druidenhain errichten, Orden gründen etc).
Für mich sehe ich noch keinen Grund, von der 4E auf Next wechseln zu wollen.

Auf eines wollte ich schnell gesondert eingehen:


Die Zauber sind hier wahrscheinlich schon ausreichend besprochen
worden, aber die machen doch eindeutig zu viel Schaden.

Gruß
Maniac

Das finde ich eigentlich nicht. Sorgen bereiten mir eher so Zauber wie Polymorph, Machtwort:Tod und Wunsch.
Die Schadenssprüche finde ich eigentlich dafür, dass sie eben wichtige Slots aufbrauchen, überhaupt nicht zu mächtig. Je nach Abenteuer kann es sich ein Zauberwirker ja gar nicht erlauben, sich nur mit "Homing Missiles" vollzuladen, sondern muss in seinem Kontingent Platz für plotrelevante Sprüche einräumen.
Am Ende soll ja der Spielleiter einfach den Abenteuertag in die Länge dehnen, wenn die Zauberwirker zu "dominant" werden. Und die Cantrips skalieren ja besser als in der dritten Edition, aber gerade in späteren Stufen scheinen sie nicht mehr mit den Attacken der spruchlosen Klassen mithalten zu können.

Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 28.03.2013 | 15:02
Zitat
Je nach Abenteuer kann es sich ein Zauberwirker ja gar nicht erlauben, sich nur mit "Homing Missiles" vollzuladen, sondern muss in seinem Kontingent Platz für plotrelevante Sprüche einräumen.

Naja, vorbereiten muss man sie ja nur einmal, wo nun alle Charaktere Spirit Shamans sind. Also eher Slots für frei halten. Pollymorph find ich auch immer schwierig.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Maniac am 28.03.2013 | 15:58
Alles oder nichts Zauber sind ja schon ewig ein Dorn im Auge vieler
Spieler und Spielleiter. Ich finde es auch störend wenn ein Spieler
nur mit ihnen rum wirft und alle Monster versteinert, in einen Hocker
verwandelt oder als Freunde des Magiers in der Ecke rum stehen.
 :btt:
Ich finde man sollte die Zauber lieber etwas schwächer halten, dann
aber mehrere pro Tag zur Verfügung stellen. So kann ein Magier am
Anfang zwei Zauber, dass dann wahrscheinlich im ersten Raum des
Dungeons und für den Rest des Tages dient er nur mit schlauen Sprüchen...

Ein Krieger kann ja hingegen den ganzen Tag wilde Schläge austeilen
und ein Schurke kann sneaken was das Zeug hällt.

Zudem fehlt mir die alte Regel das man für hohe Zauberattriebute zusätzliche
Slots erhält.

Gruß
Maniac
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Thandbar am 28.03.2013 | 16:03
Naja, vorbereiten muss man sie ja nur einmal, wo nun alle Charaktere Spirit Shamans sind. Also eher Slots für frei halten.

Du hast völlig Recht; zumal man ja die allermeisten relevanten Utility-Sprüche notgedrungen als Ritual durchführen kann. Dass sich beinahe alle Schadenssprüche ohne Schwierigkeiten auch nach oben skalieren lassen, indem man einen entsprechenden höherwertigen Slot opfert, hat mir persönlich auch nicht wirklich gut geschmeckt.
Andererseits haben ja Magier nun weniger Möglichkeiten, in die Zukunft zu blicken, so dass man sie vielleicht etwas flexibler gestalten muss.

Ohne echte Spielerfahrung kann ich nur sagen, dass mir persönlich die Zauberwirker etwas zu nützlich/flexibel vorkommen im Vergleich zu den anderen Klassen. Da kann ich mich aber auch komplett täuschen.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 28.03.2013 | 16:11
Zudem fehlt mir die alte Regel das man für hohe Zauberattriebute zusätzliche Slots erhält.

Gut, dass die weg ist. Jede vermiedene Tabelle und Regelklausel ist ein Gewinn.

Du hast völlig Recht; zumal man ja die allermeisten relevanten Utility-Sprüche notgedrungen als Ritual durchführen kann. Dass sich beinahe alle Schadenssprüche ohne Schwierigkeiten auch nach oben skalieren lassen, indem man einen entsprechenden höherwertigen Slot opfert, hat mir persönlich auch nicht wirklich gut geschmeckt.

Naja, besser als vorher, wo die mit steigendem Caster Level alleine besser wurden, ohne höhere Spruchslots zu werfen. (Caster Level ist auch eine der Sachen, die angenehmer Weise gestorben ist.)

Dass Zauberwirker mehr können als Nicht-Zauberer ist natürlich ein altbekanntes D&D-Problem. Ich weiß nicht, inwiefern das noch auftritt. Hab keine der Playtest-Versionen über Level 3 gespielt. Da wars noch kein Problem.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: chad vader am 29.03.2013 | 09:39
Hab ich wieder was übersehen, oder haben die Küstenmagier tatsächlich eine Klasse mit besonders kämpferischem Reittier raus gebracht, ohne den Berittenen Kampf auch nur ansatzweise in Regeln zu fassen?

Außerdem für alle, die's noch nicht gesehen haben: Das Playtest-Paket wurde noch mal erratiert. Soweit ich das verstanden habe, gab es da v.a. Korrekturen am Druiden. Beispielsweise kann man den Cantrip Druidcraft jetzt auch mit Spruchbeschreibung einsehen.

Flaming Sphere ist aber immer noch wiedersprüchlich. Beschreibung sagt Grad 2, aber in der Magierspruchliste ist sie immer noch als Grad 1 gelistet. Ich gehe davon aus. dass es beim Zusammenstellen der Liste einen Fehler gab.

@Deadly Strike
Der ist für die in Next integrierte Schadensprogression notwendig. Ohne DS oder ein äquivalentes Konzept ist eine Klasse, die sich mit profanen Waffen im Kampf durchsetzen kann, nicht nachhaltig umsetzbar. Fast alle Klassen bekommen dieses Feature daher ab irgendeiner Stufe und das ist auch gut so.

Ich geb aber Maniacs Kleriker-Kritik in so fern Recht, als dass der Name für ein Klassenübergreifendes Feature wirklich ungünstig gewählt wurde. Außerdem bin ich mir noch nicht sicher, ob mir die Progression mit doppeltem Schaden von einer Stufe auf die nächste nicht doch deutlich zu sprunghaft ist. Ein fließenderer Anstieg wäre wünschenswert.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 29.03.2013 | 10:02
Hab ich wieder was übersehen, oder haben die Küstenmagier tatsächlich eine Klasse mit besonders kämpferischem Reittier raus gebracht, ohne den Berittenen Kampf auch nur ansatzweise in Regeln zu fassen?

Ist das eine rhetorische Frage? ;D

Tendentiell würde ich ja sagen: Bewegungsweite des Reittieres ersetzt die des Reiters. Ansonsten bleibt alles beim alten.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: chad vader am 29.03.2013 | 10:42
Nö, ich bin gut darin, Kleinigkeiten in den Dokumenten zu übersehen.

Meinst du Bewegungsreichweite vom Reittier und beide können ganz normal angreifen? Das kommt mir heftig vor. Aber wenn's nicht geht, wäre der effektivste Einsatz des Reittiers wahrscheinlich der eines unberitten kämpfemden Tierbegleiters, was auch irgendwie nicht sein kann. Hat ein Hufangriff für die Sattelfestigkeit des aufsitzenden Reiter irgendwelche Konsequenzen? Was ist mit Schaden gegen das Reittier?

Wie soll man einen Paladin testen, bei dem überhaupt nicht klar ist, wie er funktioniert?
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 29.03.2013 | 11:45
Zitat
Meinst du Bewegungsreichweite vom Reittier und beide können ganz normal angreifen?

Würde ich sagen. Die Angriffe des Tiers werden den Angriffen des Reiters hinzugefügt, wenn der eine Angriffsaktion nimmt.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Thandbar am 30.03.2013 | 11:13
Was haltet ihr eigentlich von dem Advantage/Disadvantage-System?
Ich persönlich mochte es zuerst nicht besonders, da es mir unelegant vorkommt, in so vielen Fällen zu einem "klassischen" Wurf mit dem W20 einen zweiten hinzuzunehmen. Außerdem ist der mathematische Effekt weniger leicht ersichtlich als das alte "Nimm +2".
Auf der anderen Seite fand ich es gar nicht so schlecht, dass man weniger Zahlen im Kopf behalten muss und einen Vorteil bzw. Nachteil "gefühlt" in der Hand hält anstatt es im Nachhinein dazu- oder abrechnen zu müssen.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: La Cipolla am 30.03.2013 | 11:20
Zusammenfassend, weil wir das Thema schon ein paar Mal hatten: Die meisten fanden es sehr nett, nicht zuletzt wegen der Zahlenersparnis, einige hatten ähnliche Einwände wie du und ein paar konnten gar nichts damit anfangen (auch wenn ich mich gerade nicht mehr an die genauen Gründe erinnern kann).

Ich persönlich finde es ja elegant genug, auch wenn ich nicht abstreiten würde, dass ein einzelner Würfel eleganter ist. Wenn allerdings selbst die grundlegenden Würfelmechanismen von Savage Worlds und Fate mit ihrer "Eleganz" einen Haufen Fans haben, wird D&D Next definitiv nicht daran scheitern. ;D
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Arldwulf am 5.04.2013 | 13:27
Problematisch ist es vor allem weil der Bonus dadurch sehr groß ist. Wenn ich mit einer 11 treffen würde so erhöht sich die Chance so als ob man einen +5 Bonus vergeben hätte. Und am Ende ist dieser Vorteil sehr leicht zu bekommen.

Das ist an sich schon fragwürdig, wirft aber im Design vor allem weitere Probleme auf. Jeder vergebene weitere Bonus würde ebenso verdoppelt. In so ein System Unterstützungscharaktere einzubringen ist schwierig.

Man reduziert auf diese Weise die Möglichkeiten für Zusammenspiel in der Gruppe.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Thandbar am 5.04.2013 | 15:00
+1

Der Bonus von "Advantage" ist ja so gut, dass ich es intuitiv kaum noch als "Vorteil" erkennen kann.
Es macht ja unterhalb eines gewissen Schwierigkeitsgrades alles zur Routine - nicht umsonst war der doppelte Würfelwurf als Klasseneigenschaft beim Avenger der 4E sehr beliebt.

Ich finde persönlich, dass sich so ein doppelter Wurf - als Ausnahme - am besten dafür eignet, um darzustellen, dass ein Charakter eine bestimmte Tätigkeit geübt und sehr sicher durchführen kann: Ein Profi-Schurke macht sich an einem Standard-Schloss zu schaffen.

Wenn ich aber durch eine bestimmte Aktion mir einen Vorteil verschaffen möchte, bildet dies - meiner Meinung nach - der alte +2 besser ab. Ich verschaffe mir gerade in dem Bereich, wo die Chancen schlecht stehen, das entscheidende Plus.
Treffe ich einen Balor zum Beispiel nur mit einer 20, verdreifachen sich meine Chancen, wenn ich ein +2 erhalte, indem ich ihn zum Beispiel mit einem Spritzer Weihwasser ablenke. Ein zweifaches Würfeln erhöht den Wurf umgerechnet in diesem Fall nicht einmal um eine 1.

 
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: La Cipolla am 5.04.2013 | 17:25
Ist wohl Ansichtssache. Ich will keinen "Kleinkram" als Modifikatoren (zu anstrengend) und bevorzuge daher, dass der Advantage die Situation auf den Kopf stellt. Das ist genau das, was die Umstände in meinem Rollenspiel anstellen sollten. Advantage gibt es ja auch nicht einfach so durch "2. Fuß auf die rechte Stufe oben", sondern durchaus in Situationen, die wirklich was ausmachen.

Zumal die Wahrscheinlichkeitskurve für den Advantage zieeeemlich smooth ist. Sauschwere Aktionen bleiben weiterhin ziemlich schwer, vergleichsweise machbare werden praktisch trivial und herausfordernde werden gut machbar. Ich glaube der Durchschnitt war irgendwas zwischen +3 und +4? Find ich klasse.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Thandbar am 5.04.2013 | 20:01
Advantage gibt es ja auch nicht einfach so durch "2. Fuß auf die rechte Stufe oben", sondern durchaus in Situationen, die wirklich was ausmachen.

Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es Vorteile/Nachteile durch Sprüche, magische Gegenstände und DM-Entscheidung. Im Spielleiter-Teil steht, glaube ich, auch explizit drin, dass gute/schlechte Ideen durch Vorteile belohnt bzw. Nachteile bestraft werden sollen. Je nach Spielleiter wird das Vorkommen von Vorteilen und Nachteilen (und deren Negation, was ich persönlich problematisch finde) offenbar sehr stark schwanken.
Aufgrund der "bounded accuracy" gibt es ja wesentlich weniger Boni in dem System, so dass ein einzelner mächtiger Bonus umso stärker heraussticht und das Erlangen eines solchen Bonus umso wichtiger wird.

Eine Sache übrigens, die mir an dem neuen Regelwerk wieder richtig gut gefällt, ist die Jagd nach Zaubersprüchen. Ich fände es toll, wenn auch Kleriker und Druiden nach neuen Zaubern Ausschau halten könnten (zum Beispiel, indem sie alte, versunkene heilige Stätten aufsuchen), und nicht gleich alles automatisch bekommen. Gut fände ich auch die Regelung, dass man manche Zauber automatisch bei einem Stufenaufstieg erhält (also die "Pflichtsachen" wie Wundheilung respektive Feuerbälle) und sich den Rest verdienen kann.

Insgesamt finde ich diese Version der Vancian Magic sehr schön - zumindest für meine Vorlieben. Thunderwave auf einen Klumpen Kobolde zu wirken ist auf jeden Fall sehr befriedigend.
Allerdings sehe ich auf höheren Stufen das Problem, das jemand wie ich *ewig* braucht, um sich für seine Zaubereien zu entscheiden. 'Welchen Spruch wirke ich auf welcher Stufe, damit dieser Slot noch frei bleibt für diesen Spruch, der offenbar besser skaliert als dieser hier?'
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: 1of3 am 5.04.2013 | 20:31
Die Befürchtung erscheint mir nicht plausibel. Solche Probleme hatte ich noch mit keinem Psioniker oder Spirit Shaman.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.04.2013 | 20:35
Wie weit verbreitet Magie ist (und wie einfach man an neue Sprueche rankommt) ist nur bedingt Teil des Systems sondern eher Teil des Settings.

BTW: Spieler mit "analysis paralysis" (also die EWIG brauchen um sich fuer bestimmte Sachen zu entscheiden) sollten sich und dem Rest der Runde einen Gefallen tun und Charaktere spielen die sich nicht so oft (oder hauptsaechlich zwischen den Sitzungen - z.B. beim Aufstieg) zwischen mehreren Sachen entscheiden muessen.
Titel: Re: [DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.04.2013 | 10:37
Zwei "versteckte" Updates:

Am 1. April (kein Scherz) gab es ein Update des Pakets in dem die Verzeichnisstruktur des Pakets geaendert wurde (Adventures und Pregens in Unterverzeichnis) und um "Mines of Madness" ergaenzt das momentan im D&D Podcast (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4pod/20130401) von Molly Lewis, Scott Kurtz und anderen gespielt wird.

Am 11. April kamen noch ein paar Updates dazu... Die Monsterbeschreibungen fuer die 4 im Dungeons of Dread (http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd_products_dndacc_s-series) Rerelease enthaltenen Monster die (noch?) nicht im normalen Bestiary drin sind.

Also keine echten Regelaenderungen, daher auch hier im Thread und nicht als neuen Thread.