Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: ausstechform am 6.04.2013 | 19:01
-
Ich habe mir nach langem Zögern und viel gutem Zureden mal diese Gentlemans Revised gekauft und bin rückblickend froh nicht mehr investiert zu haben.
Das Ziel eines universellen Systems, das man auch auf bestehende Settings anwenden kann sehe ich nämlich grob verfehlt. Bisher kenne ich kein interessantes Setting mit dem das annehmbar funktionieren würde.
Auch wenn es sicherlich gut geeignet ist "mal eben einfach loszuspielen" wenn man für ein extrem primitives Setting kein System zur Hand hat oder nicht erst eins einlesen will, ist es für bestehende Settings die über Westernpulp hinausgehen vollkommen ungeeignet.
Nun ist die Frage: Habe ich zu viel vom System erwartet oder dessen Entwickler?
-
Nenne doch mal ein Setting, auf das du SW nicht anwenden konntest. Also ich habe mit SW von Mittelalter bis Science Fiction alles spielen können.
-
Und was hat deiner Meinung nach konkret nicht funktioniert?
-
Ich denke da liegst Du richtig. Mit Savage Worlds wirst Du es nicht schaffen, mehr als ein extrem primitives Setting zu bespielen.
-
Ich denke da liegst Du richtig. Mit Savage Worlds wirst Du es nicht schaffen, mehr als ein extrem primitives Setting zu bespielen.
OMG, du hast ES auf dich herabbeschworen ~;D
-
Ich rede von wirklichen "Settings" nicht von Kategorien. Dass man damit irgend einen "SciFi"-Absturz spielen kann bestreite ich gar nicht. Das selbe gilt für das Mittelalter. Aber ein fertiges Setting lässt sich nicht in seiner Gesamtheit übertragen.
Beispiele:
- Warhammer
- Warhammer 40k (erstrecht!)
- NICHT MAL DAS DUMME DSA WÜRDE FUNKTIONIEREN!!!
- WoD
Das einzig Interessante, das vielleicht problemlos ginge ist im Original schon einfacher und das ist Paranoia-Troubleshooter
-
In seiner Gesamtheit lässt sich kaum ein Spiel auf ein anderes System konvertieren. Ich hab aber schon diverse Konversionen mit Savage Worlds bespielt, unter anderem das Warzone-Universum, Aventurien, das Warhammer 40.000 Imperium und Deadlands. Bis auf kleine Abstriche hat das wunderbar funktioniert.
-
- NICHT MAL DAS DUMME DSA WÜRDE FUNKTIONIEREN!!!
Warum nicht? Es gibt sogar eine entsprechende Ausarbeitung von Zwart.
Nur weil man das Setting Aventurien danach nicht mit einem Regelmoloch wie DSA 4.1 bespielt, bedeutet das nicht, dass man das Setting großartig umschreiben muss.
-
Jetzt mal im Ernst:
Du kannst kein Setting, das derart stark mit seinem System verwoben ist wie Warhammer, 40k, DSA, WoD mit einem Universalsystem bespielen und erwarten, dass das Spielgefühl das selbe bleibt. Aber dann brauchst du ja auch keinen Systemwechsel.
Beim Savagen eines Settings geht es auch darum, das Flair zu behalten, aber so wenig Crunch wie möglich den Regeln hinzu zu fügen.
Sieh dir doch mal das "Wilde Aventurien" an. Da hast du dein Beispiel für DSA/Aventurien.
Aber das Savagen von Settings geht nicht mal so eben aus dem Handgelenk, wie uns SW glauben machen will.
Edit: Link: http://webzine.nandurion.de/2011/12/25/wildes-aventurien/
-
Weil es schon beid er Magie ein absoluter Krampf wird. Vom Karmalwirken mal ganz abgesehen. Und dass es nicht geht, heißt nicht, dass ich das DSA-Regelwerk gut finde, ganz im Gegenteil.
-
Es ist ziemlich gut möglich mit SaWo diverse Settings, auch die genannten, abzubilden. Das zeigt meine persönliche Erfahrung.
Durch Stellschrauben ist man ebenfalls in der Lage "Düsterniß" oder "Happineß" einzufangen.
Etwas allerdings wird sich vermutlich immer einstellen, das Gefühl "better than normal".
Aber mit ein bisschen Kreativität geht auch das flöten.
1:1 übersetzen kann man REGELN aus dem Original, na klar, nicht. Das Setting jeweils aber klar.
Welche Erfahrungen hast Du warum gemacht oder warum kommst Du zu diesem Schluss?
-
Magiesysteme sind tatsächlich ein wenig problematisch, weil Savage Worlds die Spezialisierung auf wenige Zauber verlangt. Das ist aber bei uns bisher nur für Aventurien ins Gewicht gefallen.
-
Etwas allerdings wird sich vermutlich immer einstellen, das Gefühl "better than normal".
Stumpf ist eben manchmal Trumpf...
Aber das Savagen von Settings geht nicht mal so eben aus dem Handgelenk, wie uns SW glauben machen will.
Ja das trifft genau das, was ich ankreide. Ich kriege da nichts fertiges an die Hand, das sich immer einfach so anwenden lässt, sondern kaufe Ideen wie ich mir Arbeit machen kann. Da überleg ich mir doch aber lieber, wie ich mir Huasregeln bastel für meine Runde, denn das ist schneller, einfacher und dann auch immer treffend.
-
Ein sehr schnuffiger Versuch die Savages auf die Palme zu treiben. Mal sehen, wie lange sie es schaffen bei der plumpen Provokation ruhig zu bleiben.
-
Da ist kein Angriff auf Savages, sondern da ist einem generell langweilig, wenn ich mir die Postings des Nachmittags so ansehe.
Ich hab da so meine Vermutung. :D
-
Da überleg ich mir doch aber lieber, wie ich mir Huasregeln bastel für meine Runde, denn das ist schneller, einfacher und dann auch immer treffend.
Wenn es mit ein paar Hausregeln getan ist, besteht keine Notwendigkeit, ein Spiel zu konvertieren, das hast Du richtig erkannt.
Bei DSA beispielweise komme ich aber mit Hausregeln nicht zum Ziel und für andere Settings gibts keine oder ähnlich unvorteilhafte Systeme.
-
Wenn man aber shcon unbedingt DSA spielen muss, dann doch aber bitte nicht mit nem Magier, der 5 Sprüche drauf hat, oder?
-
Viele (Ex-)DSA-Spieler suchen halt die rollenspielerische Herausforderung. Statt Zuckerbäcker der 5-Sprüche-Magier.
-
Der Hintergrundtechnisch super Sinn macht. Aber dann schraube ich eben an den Akademien, an den NSC und wenn ich shconmal dabei bin an der Ganzen Welt und rede mir wenn ich fertig bin ein, dass das ganze wie gemacht für Savage Worlds ist. Jeder wie er mag, ich red dir da gar nicht rein.
-
Ich gebe zu, das ist natürlich nicht für jeden was.
-
Manchmal ist es auch nicht ein "Jeder wie er mag", sondern ein "Jeder wie er kann" ;).
-
Der Thread ist lustig.
Jedes "Universalsystem" hat einen "Geschmack" und egal welches Setting man bespielt, es wird danach schmecken.
Einige mögen es andere nicht. Aus deiner Liste würde ich zum beispiel bis auf die (n)WoD alles lieber mit SaWo als dem Originalsystem bespielen. Aber hey cool das du über den Tellerrand geschaut hast. Schade das dir SaWo nicht gefällt, vieleicht hast du aber mit dem nächsten Blick auf ein System mehr Glück.
-
Magie ist im Rollenspiel ein ganz merkwürdiges Phänomen. Wir nehmen normalerweise an, dass Regeln Abstraktionen sind. Nur bei Magie meinen wir auf einmal, dass sie genau so funktioniere, wie die Regeln sagen. Wenn man von diesem Grundsatz ausgeht, kann man natürlich kein Magiesystem übertragen ohne das Magiesystem zu übertragen.
-
Nenne doch mal ein Setting, auf das du SW nicht anwenden konntest. Also ich habe mit SW von Mittelalter bis Science Fiction alles spielen können.
Lindenstraße, doctor who, Sherlock Holmes, glücksbärchies,
-
Schade das dir SaWo nicht gefällt, vieleicht hast du aber mit dem nächsten Blick auf ein System mehr Glück.
Nein, es ist ja nicht grundlegend schlecht. Für ne spontane Runde ist das was absolut geniales, keine Frage. Für mich taugt es nur nicht für Kampagnen und im Bezug auf seine universelle Einsetzbarkeit haben die Entwickler ziemlich danebengegriffen. Aber für unterwegs und nen Oneshot zwischendrin wird es sicherlich mal Anwendung finden und sicher auch Freude bereiten.
-
... und im Bezug auf seine universelle Einsetzbarkeit haben die Entwickler ziemlich danebengegriffen.
Wenn ich damit alles von Steinzeit bis Transhuman Space in einem Oneshot spielen kann, ist das ziemlich exakt die "universelle Einsetzbarkeit", von der die Entwickler da reden. ;D
-
Vielleicht liegt es ja daran, dass du versuchst, Regelsysteme zu konvertieren (nicht die Settings) - zumindest hast du in 3 von 4 Beispielen solche genannt... Wenn du in Wirklichkeit gar kein anderes System für die Settings, sondern lediglich einen Bugfix für das bestehende System haben möchtest, ist kein generisches Rollenspiel tauglich dafür.
-
Die selbe Nummer hat der OP doch auch schon im FATE Unterforum (http://tanelorn.net/index.php/topic,82902.msg1670565.html#msg1670565) abgezogen, nur da ist niemand drauf angesprungen. Hier explodiert das Ganze innerhalb der nächsten 24h, darauf würd ich wetten. :(
-
SaWo (und auch FATE) eignet sich super für Weltenbauer, die ein eigenes Setting spielen wollen, ohne sich den Kopf über das grundsätzliche Regelgerüst zerbrechen zu müssen.
Konvertierungen sind eher was für echte Experten, die gerne an Mechanismen basteln und/oder eine starke Vorliebe z.B. für SaWo haben.
Wenn du nicht zu einer der beiden Gruppen gehörst, würde ich es lieber bleiben lassen bzw. jemand anderem die Spielleitung geben.
-
Ich mag ja SaWo auch eher nicht.
Und es geht ja nicht nur um One-Shorts sondern auch um Kampagnen, wo der TO Ausstechform seine Probleme hat, genau wie ich.
Und die Magie, was sie kann und wie sie funktioniert, ist für mich Teil des Settings und nicht nur des Systems.
Die vielen Zauber und vor allem die Flexibilität sind für mich zum Beispiel für mich Teil Aventuriens und nicht nur der Regeln. Das war natürlich mal anders, aber ich habe ja erst mit DSA4 angefangen.
Und dann nimmt man halt für mich DSA einen Teil seines Flairs.
Genau so sehe ich die WoDs nicht als Actionspiele an, sondern als Intrigenspiele, und fände da SwWo als absolut unpassend.
-
Amen, Bruder!
-
Mag am Wein liegen, dass ich so antworte aber "knuffig" ~;D
Mit jedem Regelsystem ist eben ein bestimmtes Spielgefühl verbunden, wenn du ein DSA, Schattenjäger oder whatever spielen willst, das sich genau so anfühlt wie DSA oder ... dann ist die Frage warum du dich nach einem anderen Regelsystem aussuchst. Wenn ich ein Sportwagen Gefühl will kaufe ich mir ja uach keinen alten Diesel.
Ja Magier erfordern bei manchen Systemen, sagen wir DSA, eine große umstellung. Doch wenn ich ALLE meine Magiewirker bei DSA mit einem SW Charakter vergleiche ändert sich eigentlich nicht viel, ich kann eine Hand voll Zauber auf brauchbaren Niveau, die anderen eigentlich nicht. Der einzige Unterschied ist, das SW zu gunsten der Schlankheit von Charbogen und System einen hier den Versuch auf gut Glück verweigert. Wobei es durchaus auch (neben Zwarts echt guter) Conversion ansätze gibt, die das ein wenig umschiffen.
-
Nein, es ist ja nicht grundlegend schlecht. Für ne spontane Runde ist das was absolut geniales, keine Frage. Für mich taugt es nur nicht für Kampagnen und im Bezug auf seine universelle Einsetzbarkeit haben die Entwickler ziemlich danebengegriffen. Aber für unterwegs und nen Oneshot zwischendrin wird es sicherlich mal Anwendung finden und sicher auch Freude bereiten.
Mag gerne sein. Ich habe letzte Woche in Pathfinder reingeschnuppert. Ich habe mir nur die Einsteiger-Box gekauft und es ist überhaupt nicht mein Fall. Viel zu viel Buchhaltung und auf regeltechnischer Seite Barbiespiel. Geschmäcker sind unterschiedlich. Und für mich ist SaWo sehr wohl kampagnentauglich. Sonst hätte ich nicht 1,5 Jahre Deadlands damit gespielt und nun eine Agents of Oblivion Kampagne gestartet.
-
Doch wenn ich ALLE meine Magiewirker bei DSA mit einem SW Charakter vergleiche ändert sich eigentlich nicht viel, ich kann eine Hand voll Zauber auf brauchbaren Niveau, die anderen eigentlich nicht. Der einzige Unterschied ist, das SW zu gunsten der Schlankheit von Charbogen und System einen hier den Versuch auf gut Glück verweigert. Wobei es durchaus auch (neben Zwarts echt guter) Conversion ansätze gibt, die das ein wenig umschiffen.
Nur das man die Zauber nicht verändern kann, keine Modifikationen der Reichweite etc. machen kann und keine Varianten hat. SPrich: Die Zauberwirkung ist unveränderbar.
Erwähnte ich schon, das Runeuqest6 die Zauber modifizierbar macht und das trotzdem einfach ist. Nur die Varianten fehlen dort.
-
Die vielen Zauber und vor allem die Flexibilität sind für mich zum Beispiel für mich Teil Aventuriens und nicht nur der Regeln.
Ich hatte mit dieser Umstellung auch meine Schwierigkeiten, inzwischen bin ich aber der Überzeugung, dass diese Beschränkung große Vorteile hat. Als Gildenmagier ist man im Wilden Aventurien nicht der Meister aller Klassen (und sieht dabei noch cool aus), wie unter DSA-Regeln, was ich für eine sehr gute Sache halte.
Nur das man die Zauber nicht verändern kann, keine Modifikationen der Reichweite etc. machen kann und keine Varianten hat. SPrich: Die Zauberwirkung ist unveränderbar.
Das ist nicht ganz richtig, viele Zauber haben Steigerungs-Effekte, die Varianten sollte man über Trappings abhandeln.
-
Auf Legendenstufe (eigentlich schon Hero) bekomme ich zumindest mit SW auch Probleme, was das Gestalten von kämpfersichen Herausforderungen ohne Bruch mit der Spielwelt angeht. Aber das kann man korrigieren, glaube ich, wenn man die magischen Gegenstände etwas zurückhält und von Anfang an mehr die Abenteuer so aufbaut, dass die Charaktere sehr stark in die Breite gesteigert werden müssen.
Ansonsten gibt es natürlich Settings, die würde ich auch nicht mit SW bespielen wollen, und von den drei genannten wahrscheinlich gar keins mit irgendwelchen Regeln (wenn die oWoD außer C:tD gemeint ist).
-
Bei pro-Savage Worlds höre ich immer ein "wenn"... Ich will jedoch ohne wenn und aber. Und das liefert es nicht. Punkt!
-
Naja, Ausstechform, so ganz ohne Wenns geht das bei keiner Konvertierung, außer du nimmst das Originalsystem.
-
Bei pro-Savage Worlds höre ich immer ein "wenn"... Ich will jedoch ohne wenn und aber. Und das liefert es nicht. Punkt!
Ich kenne kein einziges Regelwerk, dass ich ohne Wenn und Aber toll finde. Es gibt nur einige, die sind nicht so grottig wie andere. Und gerade die von DSA, Warhammer 40K und oWoD sind in meinen Augen vollkommen misslungen (wobei ich Warhammer Fantasy 1 + 2 Edition nicht so schlimm fand, nur Dark Heresy war für mich ein Regelalptraum - und das Setting ist ohnehin Geschmackssache).
Aber wie gesagt, wenn Du mit Savage World keine Kampagne leiten kannst, such Dir was geeigneteres.
-
Hmmm, bin ich der einzige der Ausstechform einen großen saftigen Fisch reichen möchte?
-
Bei pro-Savage Worlds höre ich immer ein "wenn"... Ich will jedoch ohne wenn und aber. Und das liefert es nicht. Punkt!
Äääähm ... :mimimi:?
Inklusive Quengelstimme und Mit-Fuß-aufstampfen?
:d
;D
Oh! Noch ein ernst gemeinter Ratschlag:
Spiels halt nicht. Ist nicht schlimm! Spiel was dir Spaß macht! Das ist okay. Wenn du mit DSA Freude hast, dann lass dir diese Freude nicht nehmen. Sei unbesorgt, die Agenten des IBSWE (International Bureau of Savage Worlds Enforcement) sind nur ein Mythos! Niemand zwingt dich zu SW. Spiel einfach was Anderes. Jetzt wissen ja alle, dass SW dir keinen Spaß macht. Lass dich nicht auf Diskussionen ein. Nachher kommen da nur noch Argumente und dann Polemik und dann Wiederholungen und dann drückt irgendjemand im Überschwang der Gefühle auf den Melde-Button. Das verkürzt doch nur die Lebenszeit. Lass das Buch ruhig verstauben. Niemand wird dir einen Vorwurf machen. Ganz ehrlich!
Schönes Rollenspielerleben noch!
May the Force live long and prosper ... und so.
;D
-
Hmmm, bin ich der einzige der Ausstechform einen großen saftigen Fisch reichen möchte?
Nein.
-
SaWo (und auch FATE) eignet sich super für Weltenbauer, die ein eigenes Setting spielen wollen, ohne sich den Kopf über das grundsätzliche Regelgerüst zerbrechen zu müssen.
Konvertierungen sind eher was für echte Experten, die gerne an Mechanismen basteln und/oder eine starke Vorliebe z.B. für SaWo haben.
Nope. Bei Konvertierungen muss man sich genau so wenig den Kopf über das grundsätzliche Regelgerüst zerbrechen wie bei eigenen Settings.
Der Clou liegt darin, das Setting zu konvertieren und nicht die Regeln.
-
Lindenstraße, doctor who, Sherlock Holmes, glücksbärchies,
kann mir dazu jemand was sagen? Das war kein Trollpost sondern ernst gemeint.
Man könnte jetzt auch Breaking Bad und Criminal Minds hinzufügen. Oder Smallville.
-
Der Clou liegt darin, das Setting zu konvertieren und nicht die Regeln.
Siehe oben, gerade Magie und sowas wie Liturgien sind aber System und Setting eng miteinander verflochten. Siehe meine Beiträge weiter oben.
-
kann mir dazu jemand was sagen? Das war kein Trollpost sondern ernst gemeint.
Glücksbärchisystem gibt es ja schon. Heißt Malmsturm.
Ich finde es erstaunlich, dass ihr ums Verrecken nicht mitbekommen wollt, dass es mir nicht darum geht euer heißgeliebtes System madig zu machen. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es etwas nicht erfüllt, womit es wirbt.
Und ich verstehe auch nicht wie man sich stolz auf die Einfachheit berufen und sie gleichzeitig wehement bestreiten kann, wenn sie jemand anderem nicht gefällt. Mir gefällt sie sogar, man kann sie nur eben nicht auf komplexeres anwenden.
-
Großer, was du glaube ich nicht ganz verstehst ist, dass du hier nicht mal offene Türen einrennst sondern quasi nackt im Garten rumspringst :P.
Kein (ernstgenommenes) System der heutigen Zeit hat mehr den Anspruch alles und alles gleich gut zu können oder gar jeden Spielstil zu unterstützen. Selbst GURPS tut das nicht mehr. Wir sind schon zwei Schritte weiter: Selbst das 2000er-Jahre Schlagwort „System Matters“ ist inzwischen zu einem „System Matters, just not as much as people“ geworden. Wir sind weg von der goldenen Regel, können Verlangen, dass man ein System Out of the Book spielen kann, Würfeln nicht mehr verdeckt und der SL ist "nur" ein Spieler mit leicht anderen Regeln und nicht der alleinige Verwalter und Beschützer der Spielrealität der die Spieler auf der Bahn des Plots halten muss..
Es ist nicht negativ gemeint, aber du kommst mitunter rüber du ein Zeitreisender aus der Vergangenheit, der die Welt um sich rum nicht begreift, weil er sie mit Konzepten und Ideen aus seiner Zeit zu ergreifen versucht. Mach die Augen auf und freu dich, die 90er sind vorbei, Willkommen in der Zukunft!
.. und willkommen im Forum ;D.
-
.. und willkommen im Forum ;D.
Das ist (zumindest mal) der altbekannte Butzemann in neuem Gewand, also schon länger an Board.
-
Dann streiche ich meinen letzten Satz :P.
-
kann mir dazu jemand was sagen? Das war kein Trollpost sondern ernst gemeint.
Man könnte jetzt auch Breaking Bad und Criminal Minds hinzufügen. Oder Smallville.
Mit ein bisschen Glück spiel ich in den nächsten paar Wochen die MLP-Conversion. Die sollte ziemlich ähnlich wie Glücksbärchis o. ä. sein, ich kann dann ja mal was dazu schreiben.
-
Okay, wenn SW ordentliche MLP emulierung hinbekommt ziehe ich meinen Hut. Allerdings sind meine Ansprüche daran auch hoch.
-
An den Trööderöffner:
:umleitung:
So, den konnte ich mir nicht verkneifen. In diesem Savage-Unterforum findest du ne gaaaanze Menge Hinweise, Ideen und Hilfen zu deinen Problemen. Also wie bilde ich mehr Zauber ab als durch Mächte, welche Stellschrauben habe ich, darf man so spielen, wer bin ich, usw. usf.
Ich selbst habe mein, 20 Jahre gespieltes, eigenes Setting zu Savage konvertiert und bin hochgradig zufrieden. Hast du keinen Spaß damit dann lass es einfach sein! Nuff said :)
bisschen offtopic: Entweder tanzt hier der Bibabutzelmann im Kreis herum oder ich hab nen Generalverdacht ::)
@Praion:
My little Pony (http://browse.deviantart.com/art/The-Savage-World-of-My-Little-Pony-4th-Edition-347963248) das sollte dir Anregungen für Gummi- und/oder Glücksbarchies geben :)
-
Also ich finde im Rahmen jedes Settings wo das Source Material allen Leuten bekannt und vertraut ist, braucht man nur verdammt wenig System. Da gibt schon das Genre / die Narrative / die Regeln der Welt vor was geht und was nicht geht, wie man vorgehen sollte und was man an Handlung / Plot erwarten kann und was nicht; da sind wir wieder stark im Bereich von „Constructive Denial“ und „Celebration of Source Material“ drin (also ganz klassischer SIM-Ansatz).
Mag sein, dass man das Kampfsystem nicht so brauchen wird wie im üblichen SW Setting, aber solang niemand auf die Idee kommt einen genreuntypischen kampfbetonten Chara zu bauen und den „Aktionweg zu gehen“ und man die Verkrüpplungstabelle rauslässt sollte das eigentlich gut klappen :).
Btw. das ist auch ein recht interessanter Faktor auch im Bezug auf Magiesysteme oder sonst übernatürlichen Kram. Ich glaube der Ansatz dass "ein Magiessystem die Realität der Spielweltmagie abbilden muss" ist heutzutage gar nicht mehr so verbreitet (auch wenn 1of3 Recht hat, dass das noch viele Spieler so erwarten :P). Bspw. das Magiesystem des DFRPG schränkt über die Regeln der Welt (die natürlich erklärt werden) ein was mit dem System gemacht werden kann; man könnte mit dem System auch ohne Probleme Superheldenkräfte emulieren, wenn ich nur die „narrativen Parameter“ ändere. Ebenso bspw. auch das MHR, welches zwar vorgibt was die Superkraft in etwas kann, aber die genauen Umfänge und wann man den Würfel dafür in den Pool nehmen kann, hängt doch von der Beschreibung auf dem Charabogen ab.
Das erste mal hab ich sowas btw. bei Hearts and Souls erlebt (und ich war ziemlich geflasht :)). Ich glaube groß gemacht hat das aber tatsächlich FATE: Ein FATEpunkt gibt dir +2, WENN du im Bereich des narrative eingrenzenden Aspekts handelst..
-
bisschen offtopic: Entweder tanzt hier der Bibabutzelmann im Kreis herum oder ich hab nen Generalverdacht ::)
Hab ich auch schon drangedacht. Aber wenn, dann der Erstere. Der Andere konnte keinen fehlerfreien Satz schreiben...
Zum Topic: Wir spielen aktuell Warhammer Fantasy mit SW (nach Yehodans Konvertierung) und das funktioniert - ohne wenn & aber.
Es ist gefährlich, düster und rundum warhammerig.
-
Hab ich auch schon drangedacht. Aber wenn, dann der Erstere. Der Andere konnte keinen fehlerfreien Satz schreiben...
Es ist bereits von der Redax geklärt worden: Das IST Butzemann http://tanelorn.net/index.php/topic,37719.msg1671510.html#msg1671510
-
Es ist bereits von der Redax geklärt worden: Das IST Butzemann http://tanelorn.net/index.php/topic,37719.msg1671510.html#msg1671510
Dankefein für den Hinweis und gute Nacht allerseits. Dann kann ich ja jetzt beruhigt schlafen gehen ;)
-
Einige scheinen ihrer Paranoia nicht müde zu werden. Egal, mich unterhält es.
Wir spielen aktuell Warhammer Fantasy mit SW (nach Yehodans Konvertierung) und das funktioniert - ohne wenn & aber.
Es ist gefährlich, düster und rundum warhammerig.
Wer lesen kann ist klar im Vorteil Mir geht es darum, dass die Gentlemans Revised den Anspruch erhebt, nicht irgend eine Fankonvertierung. Dass Konvertierungen passen ist mir klar, die kaufe ich aber auch nicht.
-
Du erwartest also, dass SaWo einfach out of the Book alles spielbar machen kann?
Kein System kann diesen Anspruch erfüllen. Von daher:
:dftt:
-
Einige scheinen ihrer Paranoia nicht müde zu werden. Egal, mich unterhält es.
Wer lesen kann ist klar im Vorteil Mir geht es darum, dass die Gentlemans Revised den Anspruch erhebt, nicht irgend eine Fankonvertierung. Dass Konvertierungen passen ist mir klar, die kaufe ich aber auch nicht.
Sorry, ich verstehe Deine Meinung nicht.
Die SW Gentleman's Edition ermöglicht, ohne weiteres und recht einfach Konvertierungen zu erstellen.
Persönlich bevorzuge ich zwar BoL, aber inwiefern wird SW diesem Anspruch nicht gerecht?
-
Wer lesen kann ist klar im Vorteil Mir geht es darum, dass die Gentlemans Revised den Anspruch erhebt, nicht irgend eine Fankonvertierung. Dass Konvertierungen passen ist mir klar, die kaufe ich aber auch nicht.
Ich verstehe dein Problem nicht. Ganz ehrlich.
Was wirfst du dem System denn jetzt vor?
-
Eigentlich gar nichts. Ihm gehts hier nur um seine private Unterhaltung. Und derer wird ordentlich geliefert.
Egal, mich unterhält es.
-
Btw. das ist auch ein recht interessanter Faktor auch im Bezug auf Magiesysteme oder sonst übernatürlichen Kram. Ich glaube der Ansatz dass "ein Magiessystem die Realität der Spielweltmagie abbilden muss" ist heutzutage gar nicht mehr so verbreitet (auch wenn 1of3 Recht hat, dass das noch viele Spieler so erwarten :P).
Und ich gehöre eben dazu, und ausstechform offenbar auch.
Das erste mal hab ich sowas btw. bei Hearts and Souls erlebt (und ich war ziemlich geflasht :)). Ich glaube groß gemacht hat das aber tatsächlich FATE: Ein FATEpunkt gibt dir +2, WENN du im Bereich des narrative eingrenzenden Aspekts handelst..
Ja, und als Spieler eines Magiers bei DFRPG kann ich dir sagen, das dafür die Magie ganz schön langweilig ist und sich auf wenige Dinge die man tun kann bzw. wenig Effekte beschränkt. Da ist mir die Vielfalt der Wirkungen bei DSA und anderen Systemen lieber. Sogar JollyOrc meinte an, das das SPielen eines Magiers bei DFRPG unattraktiv ist, weil man wenig Möglichkeiten zum taktieren hat, IIRC.
Ichhabe nichts gegen Zusammenfassungen, aber nicht zu sehr. Ein Magiesystem wie das von Ars Magica oder beider dem nNWOD Mage wären mir am liebsten, aber halt auch mit vielen unterschiedlichen Auswirkungen.
-
Wer den Magier als eierlegende Wollmilchsau mag, wird halt in jedem restriktiveren System nicht mit ihm glücklich.
Mich machen eierlegende Wollmilchsäue überhaupt nicht an. Im Gegenteil, ich finde allesschaffende Allrounder mittlerweile extrem abstoßend und vor allem: Langweilig.
Aber das ist reine Geschmacksfrage. Wer sich also auf die Magie eines Settings versteift, wird mit SW halt nicht glücklich. So what? Andere mögen es genau dafür.
-
Dann sollte man aber doch bitte nicht damit werben (auch im Hinblick auf Magie) das Allheilmittel zu haben mit dme sich ALLES einfach umsetzen lässt. Denn das stimmt einfach nicht.
-
Wer macht das denn? wtf?
-
Wer den Magier als eierlegende Wollmilchsau mag, wird halt in jedem restriktiveren System nicht mit ihm glücklich.
Mich machen eierlegende Wollmilchsäue überhaupt nicht an. Im Gegenteil, ich finde allesschaffende Allrounder mittlerweile extrem abstoßend und vor allem: Langweilig.
Vielseitigkeit hat mit Eierlegenden Wollmilchsauen nichts zu tun.
Sind Midgardmagier Eierlegende Wollmilchsauen, oder Earthdawns ? Ich denke nicht. Trotzdem haben sie eine Auswahl aus vielen Zaubern und Wirkungen und nicht nur eine kleine Menge.
-
Natürlich lässt sich mit SaWo alles umsetzen, aber es wird ab da immer nach SaWo schmecken. Ich glaube das ist es was Dich (und andere) stört. Und das kann ich gut nachvollziehen.
Ich würde z.B. niemals Ars Magica mit SaWo umsetzen. Es ginge und es würde sicher auch Spaß machen, aber es wäre doch eher actionlastig mit "Kampfmagie" und hätte weniger mit der Stimmung des Originals zu tun.
Ich bin aber nicht Deiner Meinung, SaWo sei nicht generisch (universell will es ja gar nicht sein!) nutzbar. Gerade durch die vereinheitlichten Regeln und das Grobkörnige wird eine Vielzahl von Settings glaubhaft transportiert. Unter Verlust von Details natürlich.
-
Vielseitigkeit hat mit Eierlegenden Wollmilchsauen nichts zu tun.
Sind Midgardmagier Eierlegende Wollmilchsauen, oder Earthdawns ? Ich denke nicht. Trotzdem haben sie eine Auswahl aus vielen Zaubern und Wirkungen und nicht nur eine kleine Menge.
Na was genau kann man mit Mächten denn nicht abbilden? Ist jetzt keine Frage im Stil von Du-hast-doch-eh-keine-Antwort, sondern ich möchte wirklich wissen, was dir an den Mächten abgeht.
-
Sind Midgardmagier Eierlegende Wollmilchsauen, oder Earthdawns ? Ich denke nicht. Trotzdem haben sie eine Auswahl aus vielen Zaubern und Wirkungen und nicht nur eine kleine Menge.
Jo, super. Bei ED kann ich einen Dämon beschwören, die Leute beißt, die meinen Geldbeutel stehlen wollen? Wirklich? Ich mein, die Idee ist ja nicht übel. Die brauch ich aber nicht als eigenständiges Regelkonstrukt.
Bei anderen Spielen wäre das dann die Beschreibung dafür, dass der Magier den Dieb beim Dieben erwischt. Andere Charaktere würden dem Möchtegern-Dieb auf die Finger hauen, der Magier lässt von der Taschenkrabbe beißen. Anstrich.
Es geht eben nicht darum, ob Magier viel tun können, sondern ob das Regelwerk jedes Detail, das der Magier tut, auch nachbildet. Wir würden halt auch nicht annehmen, dass Johnny Kämpfer ein spezielles Manöver für Dem-Dieb-auf-die-Finger-hauen lernt und das auf seinen Charakterbogen schreibt.
-
Na was genau kann man mit Mächten denn nicht abbilden? Ist jetzt keine Frage im Stil von Du-hast-doch-eh-keine-Antwort, sondern ich möchte wirklich wissen, was dir an den Mächten abgeht.
Ich mag einfach diese Zusammenfassung auf Mächte nicht. Ich möchte unterschiedliche Auswirkungen auch beschrieben haben.
Ich mag den Unterschied, auch den regeltechnischen, zwischen Ignifaxius und Fulminiktus zum Beispiel.
Und den möchte ich nicht erst konstruieren müssen, weil ich die Macht Schadenszauber habe, sondern schon vorgefertigt.
Ansonsten hat mir das Lesen von SaWo gereicht, um zu beschließen, das es mir zu grobkörnig ist.
-
Jo, super. Bei ED kann ich einen Dämon beschwören, die Leute beißt, die meinen Geldbeutel stehlen wollen? Wirklich? Ich mein, die Idee ist ja nicht übel. Die brauch ich aber nicht als eigenständiges Regelkonstrukt.
Bei anderen Spielen wäre das dann die Beschreibung dafür, dass der Magier den Dieb beim Dieben erwischt. Andere Charaktere würden dem Möchtegern-Dieb auf die Finger hauen, der Magier lässt von der Taschenkrabbe beißen. Anstrich.
Es geht eben nicht darum, ob Magier viel tun können, sondern ob das Regelwerk jedes Detail, das der Magier tut, auch nachbildet. Wir würden halt auch nicht annehmen, dass Johnny Kämpfer ein spezielles Manöver für Dem-Dieb-auf-die-Finger-hauen lernt und das auf seinen Charakterbogen schreibt.
Schon mal dran gedacht, das es Leute gibt, die Regel mögen, die ihnen die Details abnehmen ? Und für die ist SaWo halt nicht geeignet.
Genauso wie ich es mag, wenn man verschiedene Kampfmanöver beschrieben hat, die man nutzen kann um verschiedene Dinge zu erreichen.
Du benutzt da ein sehr spezielles Beispiel, ich habe weiter oben ein anderes benutzt.
(Hast du mein Paket schon zur Post gebracht ?
-
Ja. Ich zeige nur die Merkwürdigkeit, dass sie an der einen Stelle diese Details fordern, an der anderen jedoch nicht. Das liegt wohl zunächst daran, dass für Magie ein Erfahrungshorizont fehlt. Man weiß, dass man anderen Leuten auf die Finger hauen kann, aber nicht notwendiger Weise, dass es möglich ist, Taschenbeißer zu beschwören.
Interessant ist jetzt, dass auf spezifische Crunch-Elemente zurückgegriffen wird, um diesen Horizont zu schaffen. Es ginge ja auch anders. Reign macht das z.B. sehr schön. Rauchformer können Gegenstände aus Rauch machen. Hören sie auf zu winken, verschwinden die Dinger schnell wieder. Große Gegenstände brauchen mehr Rauch.
Das sind ein paar ganz einfache Grundregeln, von denen aus man extrapolieren kann. Wofür würde man so eine Technik nutzen? Führt regelmäßiger Einsatz zu Abholzung und Erosion? Vercrunchte Einzelzauber andererseits vermögen das nicht in einem solchen Maße. Sie sind also für das, was du mit ihnen tun möchtest, eigentlich sogar weniger geeignet.
Das sieht man auch daran, dass z.B. ED oder Eberron, beides Welten mit ziemlich weitreichenden magischen Techniken, auf einmal keine genauen Regeln mehr liefern, wenn man ein Elementarschutzschild oder ein Luftschiff bauen möchte. Die Darstellungsform wird also nicht mal konsistent durchgeführt, weil sie so unpraktisch ist.
Und ja, das Paket ist unterwegs.
-
Ich mag einfach diese Zusammenfassung auf Mächte nicht. Ich möchte unterschiedliche Auswirkungen auch beschrieben haben.
Ich mag den Unterschied, auch den regeltechnischen, zwischen Ignifaxius und Fulminiktus zum Beispiel.
Und den möchte ich nicht erst konstruieren müssen, weil ich die Macht Schadenszauber habe, sondern schon vorgefertigt.
Ansonsten hat mir das Lesen von SaWo gereicht, um zu beschließen, das es mir zu grobkörnig ist.
Gut, kann ich verstehen.
Ich persönlich mag Systeme, bei denen ich noch basteln darf und die mir nicht jede Kleinigkeit vorgeben. Wer aber jede Silbe eines jeden Zaubers einzeln beschrieben haben möchte, für den ist SW halt nichts. Aber ich würde auch dann jedem empfehlen, sich erst gar nicht weiter mit SW zu beschäftigen, anstatt dem System einen nicht existenten "Fehler" vorzuwerfen.
-
Siehe oben, gerade Magie und sowas wie Liturgien sind aber System und Setting eng miteinander verflochten. Siehe meine Beiträge weiter oben.
Meinst du, weil bei einer Anwendung der bestehenden DSA Regeln der Hintergrund wie ein Kartenhaus umfällt, da er sich nicht mit denen verträgt?
Die Verknüpfung von Regelwerk und Hintergrund ist gerade im Bereich Magie und göttlichem Wirken bei DSA eben nicht eng gekoppelt. Der Hintergrund berücksichtigt nirgendwo weniger, was alles die Regeln dazu erlauben.
Edit: blubb...
-
Savage Worlds ist nicht DSA. Was für eine Erkenntnis. :d Danke bürzelmann, ohne dich wäre Xemides da nie drauf gekommen.
-
Savage Worlds ist nicht DSA. Was für eine Erkenntnis. :d Danke bürzelmann, ohne dich wäre Xemides da nie drauf gekommen.
Jetzt sag' bloß, dass Splittermond auch nicht Savage Worlds ist. Und auch nicht DSA. ~;P
-
Die Verknüpfung von Hintergrund ist gerade im Bereich Magie und göttliches Wirken bei DSA eben nicht eng gekoppelt.
Das tat fast ein bisschen weh...
-
Ist aber ganz normal. Unübersichtliche Systeme, die auch noch den Anspruch formulieren (bzw. aufgedrückt bekommen) die Realität abzubilden, müssen scheitern.
-
Schon schlimm, dass es dann noch Leute gibt, die sich beschweren, dass nicht ALLE Systeme so sind. ::)
-
Bei pro-Savage Worlds höre ich immer ein "wenn"... Ich will jedoch ohne wenn und aber. Und das liefert es nicht. Punkt!
Bei einer Konvertierung gibt es IMMER ein gewisses "wenn". Jedes Regelwerk fördert ein bestimmtes Spielgefühl und man kann einfach nicht erwarten, dass sich ein Spiel noch immer genau wie das Original spielt, wenn man es in ein anderes Regelwerk konvertiert - sonst könnte man sich das ganze ja gleich sparen.
Schließlich ist eine Veränderung des Spielstils GEWÜNSCHT, sonst hätte man es ja garnicht erst konvertiert.
Man muss halt eben einfach damit Leben, dass jedes Regelwerk andere Schwerpunkte setzt und bestimmte Sachen einfach ganz anders abhandelt. Oder man modifiziert das Regelsystem eben an den Stellen die einen stören, so dass es wieder zu den eigenen Vorstellungen passt - auch das ist bei SW jetzt nicht so schwer.
Dann sollte man aber doch bitte nicht damit werben (auch im Hinblick auf Magie) das Allheilmittel zu haben mit dme sich ALLES einfach umsetzen lässt. Denn das stimmt einfach nicht.
Wieso, was stimmt daran denn bitte nicht? Savage Worlds behandelt Magie einfach völlig anders als DSA, wenn das nicht zum eigenen Spielstil passt, dann sollte man das System halt nicht verwenden. Ich kann DSA4 auch nicht in das alte Star Wars D6-System konvertieren (das Magie als Fertigkeiten behandeln würde) und erwarten, dass es genauso funktioniert.
Prinzipiell lässt sich mit SW sehr wohl alles umsetzen, aber eben auf die SW-Art.
Ich mag das System auch nicht, weil es mir zu zufallsabhängig ist und ein paar ganz seltsame Eigenheiten hat, aber das heißt nicht dass es ein schlechtes oder unflexibles Regelsystem ist. Die Grundidee der Ausprägungen beispielsweise finde ich verdammt genial, da es genau der Aspekt an SW ist, der es so multifunktionstauglich macht (auch wenn da mal eine ausschweifende Beschreibung nötig wäre, denn offensichtlich haben 90% der Rollenspieler die Idee dahinter noch immer nicht wirklich verstanden - zumal es auch genau der Aspekt an SW ist mit dem Magie umgesetzt wird).
-
Da merkt man das Galatea, der zwar auch ein starker Kritiker des Systems ist ( Ich erinnere mich an die Threads im A!) wenigstens sich mit dem System beschäftigt hat und neutral bewertet. Kudos.
-
Ich mag den Unterschied, auch den regeltechnischen, zwischen Ignifaxius und Fulminiktus zum Beispiel.
Und den möchte ich nicht erst konstruieren müssen, weil ich die Macht Schadenszauber habe, sondern schon vorgefertigt.
Fulminictus (Strahl)-Ausprägung: unsichtbare Welle aus magischer Kraft, welche sich auf das Ziel konzentriert (unsichtbar, kann Gegner umreißen, umgekehrte Kegelschablone)
Inifaxius (Strahl)-Ausprägung: Strahl magischen Feuers, welches heiß genug ist um Stahl zu schmelzen (kann Dinge in Brand stecken, spendet Licht, verbraucht Sauerstoff(?), auffällig wie die Hölle)
Ich finde das sind genug Details - teilweise sogar noch mehr relevante Infos, als bei DSA:
Ich: "Wenn Fulminictus eine Welle aus Kraft ist, kann ich damit dann auch mehrere nahe beieinander stehende Gegner angreifen?"
Meister: "Ähmm..." <blättert hektisch im LC>
[...]
Ich: "Wenn Ignifaxius heiß genug ist um Stahl zu schmelzen, kann ich damit dann ein Loch in unsere Zellenwand brennen, damit wir fliehen können?"
Meister: "Ähmm..." <blättert hektisch im LC und versucht sich gleichzeitig zu erinnern, in welchem Erweiterungsband die spezifischen Feuerresistenzen von Stein aufgeführt waren>
Bei SW müsste man da nicht groß überlegen, das ergibt sich ganz organisch aus der Beschreibung der Ausprägung und der Macht (sowie ggflls. weiterer Regeln, welche sich alle im GRW finden lassen). Deswegen mag ich Trappings.
-
Wer den Magier als eierlegende Wollmilchsau mag...
...kann Savage Worlds auch mit dem Super Powers Companion versuchen.
Die Power "Super Sorcery" ermöglicht genau das.
-
...kann Savage Worlds auch mit dem Super Powers Companion versuchen.
Die Power "Super Sorcery" ermöglicht genau das.
Pscht jetzt! 8]
-
@alexandro:
Komisch, solche Fragen hat bei uns noch nie einer gestellt. Mag vielleicht daran liegen, das die Magierspieler sich die Regeln ihrer Zauber selber durchlesen und wissen, was man damit kann und was nicht ~;D
-
Ja, und als Spieler eines Magiers bei DFRPG kann ich dir sagen, das dafür die Magie ganz schön langweilig ist und sich auf wenige Dinge die man tun kann bzw. wenig Effekte beschränkt.
Hm, als SL von zweieinhalb Magiern bei DFRPG habe ich diese Erfahrung nicht gemacht. Können wir aber gern irgendwo anders besprechen.
-
@alexandro:
Komisch, solche Fragen hat bei uns noch nie einer gestellt. Mag vielleicht daran liegen, das die Magierspieler sich die Regeln ihrer Zauber selber durchlesen und wissen, was man damit kann und was nicht ~;D
Und sich mit dem zufrieden geben, was im LC geschrieben steht. Ein Stichwort von alexandro war ja auch kreativer Magieeinsatz, was bei vanilla DSA4 ja nicht gängig ist. >;D
-
kann mir dazu jemand was sagen? Das war kein Trollpost sondern ernst gemeint.
Man könnte jetzt auch Breaking Bad und Criminal Minds hinzufügen. Oder Smallville.
Mit Savage World RAW kann man Erlebnise produzieren, die wie bestimmte Fernsehserien aussehen, aber eher das A-Team als Dynasty. Was wäre denn bei den genannten Serien die wichtigen Punkte für Dich? Thema? Ablauf? Drama?
SaWo bietet zu wenige Metawerkzeuge um damit wie in Primetime Adventures oder Cortex+ (Drama) zu agieren. Mit ein paar Anpassungen kriegt man sicher ein Gumshoe-Spielerlebnis hin und kann Procedurals erspielen, bei einer Smallville-Emulation (analog zum Smallville RPG) müsste man schon einiges verändern.
-
Man könnte jetzt auch Breaking Bad und Criminal Minds hinzufügen. Oder Smallville.
Willst du das Setting oder das Genre nach SW konvertieren?
-
Und sich mit dem zufrieden geben, was im LC geschrieben steht. Ein Stichwort von alexandro war ja auch kreativer Magieeinsatz, was bei vanilla DSA4 ja nicht gängig ist. >;D
Oh einer unserer Magierspieler ist im Einsatz der Magie schon sehr flexibel, hällt sich aber trotzdem an das,w as im LC geschrieben steht.
-
Oh einer unserer Magierspieler ist im Einsatz der Magie schon sehr flexibel, hällt sich aber trotzdem an das,w as im LC geschrieben steht.
Flexibel und kreativ sind zwei ganz unterschiedliche Paar Schuhe.
-
Willst du das Setting oder das Genre nach SW konvertieren?
Da ist wieder die Unbestimmtheit des Begriffes "Setting".
-
Flexibel und kreativ sind zwei ganz unterschiedliche Paar Schuhe.
Auch kreativ ist er dabei.
-
@alexandro:
Ich will den Spieler sehen, der DAS nachfragen muss udnd en Meister, der DAS nachschlagen müsste um es zu beantworten.
-
@alexandro:
Ich will den Spieler sehen, der DAS nachfragen muss udnd en Meister, der DAS nachschlagen müsste um es zu beantworten.
Kenne ich zur Genuege.
-
@alexandro:
Komisch, solche Fragen hat bei uns noch nie einer gestellt. Mag vielleicht daran liegen, das die Magierspieler sich die Regeln ihrer Zauber selber durchlesen und wissen, was man damit kann und was nicht ~;D
Das hängt sehr von den beteiligten Spielern ab - ich hab schon in einige Runden mitgespielt in denen echte Spezialisten am Werk waren.
Wer denkt bitte daran dass man für den Diebstahl eine Schatzes mitten aus einer schwer bewachten Burg auch einfach den beschworenen Teufelchen und Dämonen des Schwarzmagiers Schaufeln ins Gesicht drücken und sie zum graben verdonnern kann, während man ein paar Tage gemütlich im Wald sitzt und am Lagerfeuer Kumbaya singt?
Oder was für einen unglaublichen Schabernack man mit einigen der magischen Gegenstände treiben kann, die einem ab einem gewissen Level quasi hinterhergeworfen werden. Einfach einen Streifen Wüste suchen und alle lästigen Viecher anlocken, dann einen Instant-Verteidigungsturm auspacken, von oben den Magier alle Viecher rösten lassen und das ganze solange wiederholen bis man auf mehreren Hektar alles ausgerottet hat (das kann durchaus ein paar Wochen dauern). Anschließend pflanzt man die Instant-Bäume, beschwört ein paar Teufelchen und lässt sie mit immervollen Wasserkaraffen die Bäumchen gießen. Danach packt man die Sägen aus und lässt die Teufelchen solange sägen bis man ein paar Goblins einstellen (oder fangen) kann, die das noch kostengünstiger erledigen. Fertig ist das Holzimperium. Und ja, das geht tatsächlich.
-
Redest du von DSA ? Da gibts es weder noch Level, noch werden einem da magische Gegenstände hinterher geworfen.
-
Ich: "Wenn Fulminictus eine Welle aus Kraft ist, kann ich damit dann auch mehrere nahe beieinander stehende Gegner angreifen?"
Meister: "Ähmm..." <blättert hektisch im LC>
In der Standardform nicht. Da geht es nur gegen Einzelwesen.
Du kannst aber eine spontane Modifikation machen, durch die du alle Lebewesen im Umkreis Schaden erleiden.
Pure Anfänger können das tatsächlich übersehen. Aber jeder Spieler, der den Magier seit ein paar Monaten spielt und so ziemlich jeder SL weiß das auswendig. Ich habe zumindest noch keinen getroffen, der das nicht wusste.
Bei SW müsste man da nicht groß überlegen, das ergibt sich ganz organisch aus der Beschreibung der Ausprägung und der Macht (sowie ggflls. weiterer Regeln, welche sich alle im GRW finden lassen). Deswegen mag ich Trappings.
OK, wie lange braucht das Trapping um Stahl zu schmelzen? Und vor allem, wie groß ist das Loch?
Weil, ich stelle mir gerade vor: Wenn das Teil faustgroße Löcher in Stahl brennen kann, dann kann das Teil auch faustgroße Löcher in Menschen brennen. Und das bedeutet Instant-Kill. (Da wird nicht auf Konsti gewürfelt: Wer ein faustgroßes Loch in der Brust hat, ist TOT!)
Btw, es gibt auch Trappings bei DSA-Zauber. Die nennen sich dort nur SpoMod (Spontane Modifikation).
-
@Galatea & Xemides: Das ist ja sehr schön, und erinnert mich an lustige Zeiten mit dem herumwandernden Baumhüttenbund, aber was hat das noch mit SaWo und seinem Ziel, ein brauchbares generisches System zu liefern, zu tun? :)
Für DSA-Diskussionen haben wir einen ganzen Channel, der sich nur damit befasst.
-
[...]
OK, wie lange braucht das Trapping um Stahl zu schmelzen? Und vor allem, wie groß ist das Loch?
Weil, ich stelle mir gerade vor: Wenn das Teil faustgroße Löcher in Stahl brennen kann, dann kann das Teil auch faustgroße Löcher in Menschen brennen. Und das bedeutet Instant-Kill. (Da wird nicht auf Konsti gewürfelt: Wer ein faustgroßes Loch in der Brust hat, ist TOT!)
[...]
Unerheblich. SaWo unterscheidet nicht so fein. Der Strahl würfelt den Schaden gegen die Robusheit der Wand. Wenn der Schaden größer ist, dann ist sie zerstört. Wenn sie als Schwer gepanzert gilt, dann geht sie durch den Strahl nicht kaputt, sondern man braucht den Flächenschlag oder den Kegelschlag, da die beiden Sprüche als schwere Wafen zählen. Fertig.
-
Ich dachte, das sollte zeigen, dass SW bei Magie anders als DSA funktioniert. Jetzt sagst du mir aber, dass es doch genau so wie bei DSA funktioniert. (Bei DSA heißt das nicht Robustheit sonder Härte bzw. Strukturpunkte. Aber das Prinzip ist das gleiche.)
-
Weil, ich stelle mir gerade vor: Wenn das Teil faustgroße Löcher in Stahl brennen kann, dann kann das Teil auch faustgroße Löcher in Menschen brennen. Und das bedeutet Instant-Kill. (Da wird nicht auf Konsti gewürfelt: Wer ein faustgroßes Loch in der Brust hat, ist TOT!)
Und? Ich sehe da kein Problem. Wenn Mr. Muskelprotz einem Menschen seinen Zweihandkampfhammer auf die Brust knallt, dann ist der auch TOT, völlig egal wieviel Platte oder Kette er trägt.
Hast du schonmal auch nur eine 3-Kilo-Keule mit voller Wucht auf einen Schild bekommen? Das ist ein Schlag da tut dir noch Minuten danach der Arm weh. Eine größere Keule bricht dir einfach das Handgelenk oder die Armknochen (oder im Zweifelsfall auch den ganzen Brustkasten), ohne größeren Schaden am Schild(/Rüstung) zu hinterlassen.
Insofern sind fast alle Fantasy-RPGs extrem unrealistisch.
Und doch, ja, wenn ich mit einer schweren Laserkanone die Stahlpanzerung verdampfen kann (und der Ignifaxius ist nichts anderes) auf einen Menschen schieße, dann erwarte ich, dass der Mensch danach TOT ist - vorausgesetzt ich treffe ihn.
-
Ich lese was von "unrealistisch" und so weiter. Seit wann sind Zauber "realistisch"?
Ich will doch beim Rollenspiel nicht darüber nachdenken, ob das grade "realistisch" ist, dass ein Flammenstrahl oder eine unsichtbare Welle der Kraft irgendwas verbrennt.
Wo bleibt denn da der Spaß?
Bam Flammenstrahl - einfacher Gegner sofort tot; schwierigerer Gegner erst nach zwei oder drei Schüssen tot.
Das kann SW super darstellen.
-
Und doch, ja, wenn ich mit einer schweren Laserkanone die Stahlpanzerung verdampfen kann (und der Ignifaxius ist nichts anderes) auf einen Menschen schieße, dann erwarte ich, dass der Mensch danach TOT ist - vorausgesetzt ich treffe ihn.
Ja, der Ignifaxius ist eine Laserkanone :bang:
Und was soll das mit großer Gegner dann eben mehrere Flammenstrahlen und er ist tot. Das entspricht mal wieder nicht im Ansatz dem DSA Setting. Erstens kann auch ein kompetenter Zauberer kaum zwei starke Strahlen raushauen, denn die Magie ist dort etwas, das mit Bedacht eingesetzt wird (OK, wer das nicht kann --> Savage Worlds! Aber nicht weils besser ist, sondern weils ... "erreichbar" ist). Außerdem will man mit einem Ignifaxius sicherlich nicht zwangsweise töten.
Das ist heir aber auch kein DSA-Thread, deshalb bitte schleunigst: :btt:
-
Ich bin völlig beim Topic.
Du hast im Ausgangspost konstatiert, dass Du Dich außerstande fühlst, mit SaWo bestehende Settings spielen zu können.
Es wurden hier wiederholt Beispiele geliefert, dass es anderen Menschen möglich ist und daher augenscheinlich weniger an SaWo als an den Vorlieben und Fähigkeiten der Spieler liegt.
Du hast dann Deine Ursprungsaussage verfeinert, dass die Bespielung anderer Settings "ohne wenn & aber" funktionieren muss, sonst habe SaWo sein Ziel verfehlt;
auch hier kam eine Reihe konstruktiver Beiträge, die Dir aufzeigten, dass ein anderes System zwangsläufig ein anderes Spielgefühl erzeugen muss - sonst wäre es ja auch nicht nötig, das System zu wechseln.
Als prominentes Beispiel wurde immer wieder DSA genannt, das sicher einen Sonderfall darstellt, da hier Setting und System sehr eng verzahnt sind und ein Systemwechsel daher auch das Settinggefühl irgendwie verändert.
Niemand hindert dich aber, Magie maßvoll einzusetzen.
Wenn dein Ignifaxius nicht töten soll, dann nimmst du halt die Macht Schock in einer Feuer-Ausprägung, oder du würfelst auf Einschüchtern in der Ausprägung "Warn-Ignifaxius vor den Bug".
Um Deine Ausgangsfrage also zu beantworten: Ja, es sieht wohl so aus!
-
Ja, der Ignifaxius ist eine Laserkanone :bang:
Die Wirkung ist vergleichbar. Es ist ein extrem heißer Strahl aus Energie (oder Licht oder Plasma oder Antimaterie oder dunkler Energie oder materiefressenden Nanorobotern oder mikroskopischen brennenden Killerzombiemilben), der die Materie im Zielbereich auflöst - meinetwegen nenn es thermische Lanze (das ist eine Waffe die einen Strahl aus gleißendem Metallplasma auf das Ziel schleudert), wenn du dich dabei besser fühlst - in SavageWorld-Regeln ausgedrückt wäre das alles dasselbe.
Außerdem will man mit einem Ignifaxius sicherlich nicht zwangsweise töten.
Genau, wenn ich jemanden mit einen stahlverdampfenden Feuerstrahl beschieße will ich ihn nicht töten :bang: :bang: :bang:
Das ist so absurd dass es schon wieder lustig ist.
-
Naja, man könnte den Ignifaxius auch zum Schweißen benutzen. Oder man kann ihn zur Einschüchterung benutzen. Oder man kann ihn benutzen, um das Lagerfeuer anzuzünden.
Es ist zwar nur ein einzelner Zauber, aber er hat zig verschiedene Anwendungsmöglichkeiten.
-
Naja, man könnte den Ignifaxius auch zum Schweißen benutzen. Oder man kann ihn zur Einschüchterung benutzen. Oder man kann ihn benutzen, um das Lagerfeuer anzuzünden.
Und? All das kann ich mit einer Laserkanone auch (ggf. muss ich sie dafür neu einstellen oder etwas modifizieren, aber das gilt für den Zauber ebenso). Ergo, Vergleich passt.
Solche Alternativanwendungen muss man eh meist mit Handwedeln oder Improvisation lösen, weil es kein System gibt, das für alle Dinge die man mit jedem Gegenstand anstellen kann detaillierte Regeln liefert - so ein Regelwerk hätte den Umfang von Wikipedia.
Ich wage zu bezweifeln dass es in DSA Regeln dafür gibt wie ich mit einem modifizierten Ignifaxius Wasser abkochen, ein Spanferkel grillen oder Morsezeichen geben kann.
-
In der Standardform nicht. Da geht es nur gegen Einzelwesen.
Du kannst aber eine spontane Modifikation machen, durch die du alle Lebewesen im Umkreis Schaden erleiden.
Mir ging es um die kognitive Disonanz: "Beschreibung des Zaubers" vs "Wie er tatsächlich funktioniert"
Bei anderen Rollenspielen braucht man da nicht umzuswitchen, bei DSA anscheinen schon. ::)
Pure Anfänger können das tatsächlich übersehen. Aber jeder Spieler, der den Magier seit ein paar Monaten spielt und so ziemlich jeder SL weiß das auswendig. Ich habe zumindest noch keinen getroffen, der das nicht wusste.
Und? Sie können also Paragraphen auswendig lernen. Das ist trotzdem kein Merkmal von Kreativität.
OK, wie lange braucht das Trapping um Stahl zu schmelzen? Und vor allem, wie groß ist das Loch?
Das Loch kann 2-6 Meter breit sein (Kegelschablone halt), wie lange es dauert ist unterschiedlich (abhängig vom Schadenswurf).
Weil, ich stelle mir gerade vor: Wenn das Teil faustgroße Löcher in Stahl brennen kann, dann kann das Teil auch faustgroße Löcher in Menschen brennen. Und das bedeutet Instant-Kill.
Im Gegensatz zu Steinwänden bleiben Menschen aber in idR nicht stehen, während sie gebrutzelt werden.
(Da wird nicht auf Konsti gewürfelt: Wer ein faustgroßes Loch in der Brust hat, ist TOT!)
Wer ein Schwer durch den Brustkorb bekommt ist genauso sofort tot (dort lebenswichtige Organe ist so unwahrscheinlich, dass es in den meisten Systemen schon nicht mehr statistisch relevant abgebildet werden kann).
Ein Pfeil durch den Kopf ist ebenso ein Instant-Kill.
Trotzdem kann ein Charakter sogar bei DSA, unter Einsatz des Zonensystems, einen solchen Treffer überleben. So, what?
Btw, es gibt auch Trappings bei DSA-Zauber. Die nennen sich dort nur SpoMod (Spontane Modifikation).
Wie gesagt:
Es ist ein Unterschied ob man sagt
"Der Zauber funktioniert so und so, darauf basierend könnt ihr euch überlegen, ob eine bestimmte Anwendung durchführbar ist" (Trappings)
oder
"Der Zauber hat folgende Anwendungen, wie er genau funktioniert ist nicht wichtig." (feste Zauber+SpoMods)
Ich bevorzuge eher erstere Variante, weil sie in meinen Augen die kreativere ist, aber ich habe auch Verständnis dafür, wenn jemand seine Zauber lieber wie in Earthdawn, Pathfinder oder DSA bevorzugt.
Ich stelle mich aber nicht hin und behaupte (wie Butzelmann oder Xemenides) eine dieser Varianten wäre "primitiver" als die andere (dass dem nicht so ist, das habe ich anhand meiner Beispiele hinreichend belegt).
-
Und? All das kann ich mit einer Laserkanone auch (ggf. muss ich sie dafür neu einstellen oder etwas modifizieren, aber das gilt für den Zauber ebenso). Ergo, Vergleich passt.
Ich habe nie behauptet, dass der Vergleich nicht passt. Ich habe behauptet, dass es zu kurz kommt, wenn man eine Fähigkeit auf eine Funktion reduziert. Man kann eine Fähigkeit oder auch einen Gegenstand nunmal sehr vielfältig einsetzen.
Mir ging es um die kognitive Disonanz: "Beschreibung des Zaubers" vs "Wie er tatsächlich funktioniert"
Und diese Dissonanz ist bei DSA zumindest bei den Standardzaubern (zu denen auch der Ignifaxius gehört) nicht gegeben. (Disclaimer: Da ich nicht alle Zauber auswendig kenne, kann es theoretisch irgendwo irgendeinen DSA-Zauber geben, bei dem so eine Dissonanz auftritt.)
Und? Sie können also Paragraphen auswendig lernen. Das ist trotzdem kein Merkmal von Kreativität.
Das Loch kann 2-6 Meter breit sein, wie lange es dauert ist unterschiedlich (abhängig vom Schadenswurf).
Häh? Habe ich irgendwo behauptet, dass das ein Zeichen von Kreativität ist?
Kreativ ist es, wenn man mit dem Ignifaxius ein paar Fichtenzweige anzündet und damit die Gegner, die sich in einer Höhle verschanzt haben, ausräuchert. Kreativität ist es, wenn man mit dem Ignifaxius Morsezeichen gibt.
Aber in dem von dir zitierten Absatz ging es nicht um Kreativität. Es ging darum, dass man erst umständlich nachblättern muss und sich die Regeln nciht intuitiv ergeben.
Im Gegensatz zu Steinwänden bleiben Menschen aber in idR nicht stehen, während sie gebrutzelt werden.
Ich weiß. Aber eine schwere Laserkanone, die Eisenwände schmilzt, verursacht dennoch mehr Schaden an Personen als eine leichte Laserpistole, die eine Eisenwand nur erwärmt.
Und das gleiche gilt für einen Zauber, der Eisenwände schmilzt gegenüber einen Zauber, der Eisenwände nur erwärmt.
Wer ein Schwer durch den Brustkorb bekommt ist genauso sofort tot (dort lebenswichtige Organe ist so unwahrscheinlich, dass es in den meisten Systemen schon nicht mehr statistisch relevant abgebildet werden kann).
Ein Pfeil durch den Kopf ist ebenso ein Instant-Kill.
Wie gesagt: Leichte Laserkanonen und schwere Laserkanonen. Das Schwert und der Pfeil entsprechen eher der leichten Laserkanone.
Wie gesagt:
Es ist ein Unterschied ob man sagt
"Der Zauber funktioniert so und so, darauf basierend könnt ihr euch überlegen, ob eine bestimmte Anwendung durchführbar ist" (Trappings)
oder
"Der Zauber hat folgende Anwendungen, wie er genau funktioniert ist nicht wichtig." (feste Zauber+SpoMods)
Du hast SpoMods nicht verstanden!
SpoMods funktionieren wie folgt:
"Der Zauber funktioniert so und so, darauf basierend könnt ihr euch überlegen, ob eine bestimmte Anwendung durchführbar ist"
SpoMods modifizieren die Funktionsweise. Der Anwendung sind der Kreativität aber keine Grenzen gesetzt. Du musst den Ignifaxius nicht zum Töten benutzen. Du kannst ihn auch bei den DSA-Regeln genau so gut auch zum Morsen oder zum Lagerfeuer anzünden oder zum einschüchtern verwenden.
Das zweitere existiert bei DSA überhaupt nicht. So etwas findest du eher bei einigen Forge-Spielen.
Ich stelle mich aber nicht hin und behaupte (wie Butzelmann oder Xemenides) eine dieser Varianten wäre "primitiver" als die andere (dass dem nicht so ist, das habe ich anhand meiner Beispiele hinreichend belegt).
Tue ich auch nicht. Ich sage, dass Trappings und SpoMod absolut identisch funktionieren.
Das, was du den DSA-Regeln unterstellst (Anwendung vorgegeben, Funktionsweise egal) existiert nicht bei DSA und ist höchstens bei einigen Forge-Spielen anzutreffen. DSA basiert darauf, dass die Funktionsweise extrem detailliert vorgegeben ist und die Anwendung der Kreativität der Spieler überlassen bleibt. (Wenn ein Spieler unkreativ ist und den Ignifaxius nur zum Gegner-brutzeln verwendet, ist er selber Schuld. Bei DSA steht die Funktionsweise im Vordergrund.)
-
Ich weiß nicht, ob jemand der mit Laserkanonen Lagerfeuer anzündet das nachvollziehen kann, aber das versteifen auf den Hinweis "schmilzt Stahl" oder wie auch immer das formuliert wurde, zeigt schon wieder herrlich warum Savage Worlds da nicht funktioniert. Der Hinweis, dass ein Ignifaxius auch Strukturschaden anrichten kann und, dass er ab einer gewissen Menge verursachten Schadens auch Rüstung beschädigt bietet absolut maßgebliche Informationen, denn jetzt hab ich plötzlich nicht den zwangsläufig Stahl zerschmelzenden Feuerstrahl, sondern einen, der mal so gar nichts mit einer Laserkanone zu tun hat. Und die schwere Kalkulierbarkeit der Effektstärke ist in Savage Worlds jetzt noch nicht mal angeschnitten.
Und um zu sagen "Ja, du kannst mit nem Ignifaxius deine Ketten sprengen / das Feuer anzünden / die verschlossene Tür einäschern" brauche ich kein Savage Worlds, das geht auch wudnerbar mit dem "guten alten" DSA, denn da kann man übertriebenen Regelwust auch einfach weglassen. Nur da wo man ihn gerne hätte ist er schon vorhanden um Feintuning zu betreiben und um den Hintergrund korrekt abzubilden. Bei Savage Worolds ist da nur ein großes Loch und ein "machs dir selbst"-Schild daneben. Und dafür sind im Hinblick auf ein "Allroundsystem" (und der Begriff kommt nicht von mir, sondern von dne klugen Menschen, die das Produkt vertreiben) selbst die 10€ noch zu viel.
Und da wir langsam kleinlich werden und anfangen uns im Kreis zu drehen werde ich das ganze jetzt mal dicht machen. Sonst wirft man mir noch weiter vor nur die Leute aufregen zu wollen.