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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: sangeet am 8.04.2013 | 23:07
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Hall Mitleitende :D,
also, mir ist durchaus die "in media res" methode bekannt, also das man einfach in mitten in einer Szene ein Abenteuer Startet, und man somit den Handlungsverlauf zündet, ohne das man das bliebte "Kommt ein Man in eine Bar ..." Schema verfolgt. Aber wie handelt ihr das in einer Laufenden Kampagne ? D.h. wie gebt ihr Zusatz Aufgaben an die Spieler ohne das die Spieler das Gefühl haben der NSC hat jetzt aber ein "Goldenes Fragezeichen" über dem Kopf ? Ich habe die Spieler auch selber "Plots" über ihren Hintergrund generieren lassen, und sie sind sehr interessiert daran diese auch zu lösen, allerdings würde ich noch gerne weitere Aufgaben mit einbauen, ohne das es zu offensichtlich wird.
Ich weiss nur nicht ob ich in Media Res noch während einer Laufenden Kampagne verwenden "darf" einfach weil die Spieler sich sonst beschweren, das ich über ihren Charakter bestimmt habe.
Habt ihr Tipps ?
Der Link hier passt in etwa zum Thema: http://rpg.stackexchange.com/questions/13694/how-to-succesfully-make-one-quest-naturally-lead-to-the-next (http://rpg.stackexchange.com/questions/13694/how-to-succesfully-make-one-quest-naturally-lead-to-the-next)
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Na ja in dem Dorf in dem sie auf ihrer Reise übernachten werden kann so einiges passieren.
Ganz einfach: Das Dorf wird überfallen. Von wem?
Aufeinander aufbauend/Zusammenhängend: Der Jäger/Förster hat wohl was falsches gegessen und kann deswegen den Blutwolf nicht jagen, welcher die Rinder des Bauern reisst. Die sind übrigens auch ausgebüxt und müssen eingefangen werden, weil der Weidezaun kaputt ging (oder sabotiert wurde). Der Holzfäller wurde durch den Wolf verletzt und kann kein Holz schlagen um das Dach des Tempels zu reparieren. Dort hat es gestern gebrannt (Brandstiftung? Feuerelementar?) Die Bücher müssen aus dem Gewölbe geborgen werden, bevor es einstürzt. A propos Einsturz: In der Mine sollen Ratlinge/Goblins/Höhlentrolle/Dunkelzwerge ihr Unwesen treiben...
Ach, du spielst Sci-Fi/Space Opera:
Ganz einfach: Die kleine Raumstation, wo die Gruppe auftanken will, im nirgendwo wird angegriffen. Will das Imperium expandieren? Raumpiraten? Invasion der "$%&&"?
Der Stationstechniker ist raumkrank und kann deswegen die Energiefluktuationen nicht untersuchen (Energiefresser-Plage? Sabotage?). Viele Stationsmitglieder sind krank, inklusive des Stationsarztes. Bricht eine Seuche aus oder wurde das Essen vergiftet? Ein Schläfer des Imperiums?
Schon gut ich höre ja schon auf ;)
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Wie wäre es, wenn du deine Spieler fragst. Wirkt meist Wunder.
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Aber wie handelt ihr das in einer Laufenden Kampagne ?
Genau so. Auch eine laufende Kampagne ist doch (zumindest bei uns) nicht 100% ausgespielt. Da gibt es immer wieder ein bisschen Leerlauf oder längere, ereignislose Reisen etc. pp., was man überspringt.
Und nach so einem Schnitt kann man genau so "in medias res" einsteigen wie bei einem One-Shot.
Ich weiss nur nicht ob ich in Media Res noch während einer Laufenden Kampagne verwenden "darf" einfach weil die Spieler sich sonst beschweren, das ich über ihren Charakter bestimmt habe.
Einfachste Methode: Fragen ;)
Es gibt Spieler, die sich bei so einem Einstieg pauschal beschweren oder gar komplett sperren, weil sie das ja niiieee so gemacht hätten, wie es (gesetzt) passiert ist.
Dann funktioniert es schlicht und ergreifend nicht.
Die Spieler brauchen ein gewisses Grundvertrauen zum SL, das es ihnen ermöglicht, sich auch mal irgendwo mitten rein schmeißen zu lassen.
Wenn die Gruppe grundsätzlich einverstanden ist, kann man das Schritt für Schritt aufbauen und erst mal nur das ganze Vorgeplänkel, bei dem sowieso jeder nur Ja und Amen sagt, per SL-Erzählung abhandeln.
Ist das erst einmal etabliert/akzeptiert, kann man auch mal "richtig" Vorgeschichte setzen und mittendrin anfangen.
P.S.:
Schreib doch in den Threadtitel etwas genauer, um was es dir geht - die nächsten fünf Tage weiß das jeder Leser noch, aber in ein paar Wochen siehts anders aus und dann findet man es eventuell nicht mehr...
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Du kannst mit deinen Spielern auch besprechen, was seit dem letzten Abenteuer passiert ist und dann gemeinsam überlegen, in welcher Situation ihr in medias res wieder ins Spiel einsteigt.
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Bin ich wohl megakreativ am Thema vorbeigepostet ~;D
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Ich weiss nur nicht ob ich in Media Res noch während einer Laufenden Kampagne verwenden "darf" einfach weil die Spieler sich sonst beschweren, das ich über ihren Charakter bestimmt habe.
Erzählexperimente können eine tolle Sache sein, vor allem, wenn die Kampagne schon eine längere Zeit läuft und sich schon eine gewisse Routine eingeschlichen hat. Sobald die Spieler Dir vertrauen, kannst Du - meiner Erfahrung nach - ganz verschiedene narrative Varianten einbauen.
Einmal habe ich eine Runde begonnen wie eine klassische Detektiv-Geschichte: Die Spieler wachen in einer Zelle auf und können sich gar nicht daran erinnern, wie sie da hineingekommen sind. Dann sickert die Erinnerung langsam wieder zurück - und man spielt jetzt das Abenteuer bis zu dem Punkt, wie es dazu kam.
Wenn Du Deine Spieler erst genauer kennst, weißt Du, was Du ihnen alles "abverlangen" kannst. :D
Was die Fragen nach den "Nebenquests" angeht: Streue Köder aus, und lass die Spieler selber entscheiden, auf welche sie Eingehen wollen. Ein interessanter NPC mit Glasauge und einer magischen künstlichen Hand, merkwürdige Geräusche aus dem Dielenboden, zerfleischte Wölfe am Wegesrand, ein merkwürdiger Schatten, der über den Hügelkamm hinweggezogen ist - Du musst nicht einmal einen fertigen Plan haben, wenn Du solche Brotkrumen streust. Meist kommen die Spieler selber auf die besten Abenteuer, indem sie ihnen einfach nachgehen.
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@ Sgt: Nein eigentlich nicht, es geht mir mehr darum Interesse zu Wecken, ohne das es zu Offensichtlich wird. Klar hab ich auch schon Rauch verwendet ... da gibt es dann auch ein Feuer, oder einen Tumult, oder oder... ich hab mich halt gefragt wie Subtil ich vorgehen soll, manchmal ist ein Holzhammer gut, aber er ist halt nicht immer das Werkzeug, vielleicht muss ich mal etwas sägen und Späne fliegen oder so. Natürlich kann ich sie auch selber in Gefahr bringen, so das sie Handeln müssen. Allerdings bin ich bis jetzt noch nicht an den Punkt, das ich so viel Druck aufbauen möchte. (Das mache ich aber noch garantiert, aber nicht mit Gefängnissen oder Einschränkungen.)
@ Thandbar, ok, das werde ich als nächstes Probieren. Danke
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Na dann bin ich beruhigt :D
Reden solltest du mit deiner Gruppe dann auf jeden Fall. Wenn du das Gefühl hast es ist eingeschlafen und/oder kommt nix und du starrst in leere Gesichter. Es kann meiner Meinung nach nicht schaden, mal mittendrin anzufangen. Auch ruhig im Kampf. Normal Ini festlegen und dann gib ihm. Denke an Fersehserien! Die haben schon lange den Teaser vor dem Vorspann. In den ersten fünf Minuten musst du sie kriegen. Der Rest kommt von ganz alleine :)
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Naja, vielleicht hab ich mich auch daran gestört, das sie meinen Liebevoll Designten NPC, über den ich eine Woche nachgedacht habe, dann am Ende "Quest Geber" genannt haben. Vielleicht habe ich sie zu schlecht gespielt. Naja, ich werde es noch versuchen zu retten. Vielleicht wars auch zu viel Pathos.
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Imho liegen solche Reaktionen weniger am Design des NSC als am Inhalt des "Quests". Wenn du Aufgaben gibst, die irgendeinen emotionalen Bezug der SC zum NSC herstellen, kannst du das oft schon vermeiden. Ist aber auch eine grundlegende Stilfrage: Ich habe als Spieler nur selten Lust auf "Nebenquests" und versuche das, was ich tue, so zu tun, als wäre es meinem Charakter wichtig. Dazu gehört dann auch, dass ich die NSCs, die solche Aufgaben geben, ernst zu nehmen versuche...
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Naja, vielleicht hab ich mich auch daran gestört, das sie meinen Liebevoll Designten NPC, über den ich eine Woche nachgedacht habe, dann am Ende "Quest Geber" genannt haben. Vielleicht habe ich sie zu schlecht gespielt. Naja, ich werde es noch versuchen zu retten. Vielleicht wars auch zu viel Pathos.
Das ist immer ein wenig frustrierend und schade. Ich mache nach meinen Sitzungen immer eine Feedbackrunde. Erst heute sagten meine Spieler verhalten: "War gut" Ja, war ganz gut" "Ja gut" ::)
Ich freu mich ja, dass es ihnen gefiel, aber ein bisschen mehr Enthusiasmus kann da nich schaden. Feedbackrunde kann ich trotzdem nur empfehlen.
Ich mag Pathos übrigens sehr ;D
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Wenn eine Abenteuerfolge mal angelaufen ist, finde ich es immer ganz praktisch, wenn man sich fürs nächste Abenteuer als Aufhänger einfach überlegt, was für unangenehme, unerwünschte oder unerwartete Konsequenzen sich aus dem ergeben haben, was die SCs im letzten Abenteuer erreicht haben.
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...der NSC hat jetzt aber ein "Goldenes Fragezeichen" über dem Kopf ?
Sry, ist etwas off-topic - aber ist es nicht irre, was WoW da für einen Kult geschaffen hat?
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WoW hat doch nicht den Questgeber im Computer-Rollenspiel erfunden...
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Ich neige eigentlich dazu jeden NSC "anspielbar" zu machen - auch in dem Sinne dass es einen Quest zu dem NSC gibt. Meist durchaus dann eine relativ spontane, auf die Spieleraktionen reagierende Quest. Aber eben doch eine Quest.
Man muss sich einfach auch klarmachen warum es im Computerrollenspiel diese leuchtenden Ausrufezeichen gibt. Weil nicht alle NSC in der Spielwelt mit vernünftigem Aufwand vorprogrammiert werden können. Und es aber gleichzeitig für den Spieler unbefriedigend ist 20 NSC anzuklicken bevor einer mal wirklich anspielbar ist.
Das gibt es im Tischrollenspiel eigentlich nicht, bzw. gibt es zumindest keinen Grund dafür.
Und klar, wenn jede NSC Interaktion Teil eines Quests ist braucht man sie auch nicht mehr verteilen. Die einzige Ausnahme sind sich auf den Hintergrund der Charaktere beziehende Quests, aber die gebe ich ihnen normalerweise direkt und OOC.
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Manchmal hilft es auch, die Spieler am Ende des Spielabends (oder zwischen den Terminen) zu fragen, was ihr Charakter jetzt grob vor hat fürs nächste Mal. Meist hat man als SL ja schon "Questideen", und wenn du weißt, wo deine Spieler eh schon hin wollen, dann lassen sich da leicht Verknüpfungen erstellen.
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Man muss sich einfach auch klarmachen warum es im Computerrollenspiel diese leuchtenden Ausrufezeichen gibt. Weil nicht alle NSC in der Spielwelt mit vernünftigem Aufwand vorprogrammiert werden können. Und es aber gleichzeitig für den Spieler unbefriedigend ist 20 NSC anzuklicken bevor einer mal wirklich anspielbar ist.
Bedingt. Hast Du schon mal Skyrim gespielt? Keine Fragezeichen und Namen erst, wenn Du dirket vor ihnen stehst. Das macht das Spielen recht interessant und sehr kommunikativ (so man das mit vorprogrammierten Charakteren mag).
Aber die Grundidee dahinter stimmt schon, sie ist aber eher für raid-artige RPG (Diablo, Torchlight, etc) programmiert worden.
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Ja. Natürlich bezog sich dies auf den Fall dass man sich eben diesen Aufwand nicht leisten mag. Technisch gesehen und mit unbegrenztem Budget bekommt man auch bei PC Spielen die Situation hin dass alle NSC "anspielbar" sind und letztlich unbegrenzten Tiefgang haben könnten.
Aber am Spieltisch mit einem halbwegs kreativem Spielleiter geht es einfacher.
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Naja, vielleicht hab ich mich auch daran gestört, das sie meinen Liebevoll Designten NPC, über den ich eine Woche nachgedacht habe, dann am Ende "Quest Geber" genannt haben.
Ja, das würde mich im Zweifel auch stören. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder, deine Spieler haben kein Interesse an liebevoll designten NPCs, sondern Questgeber mit goldenen Fragezeichen über dem Kopf sind genau das, was sie haben wollen, und dann lösen sie die Aufgabe mit Begeisterung. In dem Falle wäre mein Rat, sich darauf einzulassen, wobei ich schon verstehen kann, dass das vielleicht nicht das ist, was du dir für deine Runde wünscht.
Oder es liegt eben wirklich daran, wie du deine NPCs präsentiert hast. Hier mal ein paar Dinge, die mir bei NPCs wichtig sind, schau mal, ob die auf deine NPCs zutrafen:
- Die Spieler müssen bei der ersten Begegnung eine Vorstellung davon bekommen, dass es sich um einen NPC mit einer wiedererkennbaren Persönlichkeit und einer glaubwürdigen Motivation handelt. Hierbei hilft es, mit wenigen und leicht darzustellenden Merkmalen zu arbeiten. Was man nicht darstellen kann, muss man umschreiben.
- Es muss einen zwingenden Grund geben, dass der NPC ausgerechnet die PCs genau jetzt mit genau dieser Sache anspricht. Es sollte vor allem nicht so sein, dass man sich fragt: "Warum kommt er damit zu uns und ruft nicht einfach die Polizei/Stadtwache / schickt seine eigenen Leute?"
- Die Aufgabe muss auch zu den PCs passen, es muss also etwas sein, was sie normalerweise nicht abschlagen würden. Gerade bei "Nebenquesten" kann es ja gut sein, dass die "Hauptqueste" eigentlich viel zu wichtig ist, als dass man die aufschieben würde, um was anderes zu erledigen. Das muss passen.
- Es muss dem NPC wirklich wichtig sein. Am Besten ist es, wenn er regelrecht verzweifelt ist, die PCs notfalls bekniet, ihm zu helfen. Oder es muss etwas sein, was für die PCs wirklich sehr interessant ist, dann sollte das der NPC auch wissen und sich entsprechend verhalten.
Vielleicht hilft das ja weiter?
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ich verstehe das Ursprungsposting jetzt vermutlich etwas falsch, aber das ist dann Absicht: ;)
sind die Charaktere in der letzten Zeit in den Besitz von irgendwelchen alten Gegenständen gekommen?
Haben die Charakter schon etwas über die Geschichte der Gegenstände herausgefunden? Oder wer bzw. welche Gruppe das eine oder andere Teil gerne besitzen möchte wenn sich herumspricht das die Helden jetzt damit unterwegs sind? Und warum? Oder wer möchte das es vernichtet wird (inkl. der derzeitigen Besitzer)?
Vielleicht hat auch der eine oder andere Gegenstand eigene Pläne und versucht die Charaktere dementsprechend zu beeinflussen. Das muß ja nicht gleich eine vergleichende Probe auf Willenskraft sein, sondern erstmal vielleicht gelegentlich ein Traum der die eine oder andere Andeutung macht. Wenn die Spieler bzw. Charaktere nicht neugierig werden warum auf einmal Träume an die sich die Charaktere erinnern erwähnt werden, dann werden die Träume deutlicher... Also vielleicht tragen die Charakter die eine oder andere Quest schon mit sich rum und wissen es nur noch nicht.
Oder bemerken die Charaktere irgendwelche Merkwürdigkeiten in der Umgebung durch die sie zur Zeit reisen? Bekommen sie von anderen Reisenden abends in der Taverne Hinweise auf Sehenswürdigkeiten die man sich mal anschauen sollte oder die man meiden sollte? Solche Hinweise und Gerüchte würde ich jetzt nicht unbedingt an bestimmte Personen hängen.
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Also ich kenne das ja eher andersherum. ;D "Hast du Abenteuer?" ist bei uns mittlerweile schon zum Klassiker gereift.
Was die Namen betrifft: Das sind halt Spieler. Die sind so und reden so. Meinen Spielern zu erklären, dass ein Freihändler und ein Schmuggler nicht zwangsweise das selbe ist, hält sie auch nicht davon ab jeden Freihändler im Universum einen Schmuggler zu nennen oder die Ine Givar, eine Terroristenorganisation bei Traveller, Al-Gaida. ;)
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Ich glaube, jetzt versteh ich auch erst, worums geht. "medias in res" ist ja das ansetzen der Handlung mitten in der Handlung. Es ist zu sagen: "Ihr wollt in Stadt XY das Teil Z abgeben. Ihr steht vor dem Haus des Adressaten", "Ihr seid grade im Scharmützel gegen den Orkstamm vom schwarzen Berg. Neben euch schlägt ein Pfeil ein." Medias in res ist genau das Gegenteil, von dem, was du möchtest. Du wünscht dir eine organisch wachsende fortlaufende Handlung.
Möglichkeit ist natürlich die SCs vom Auftragsausführer zum Auftraggeber zu befördern. Gib ihnen einen Außenposten zu befestigen. Dann lösen die SCs nicht mehr anderer Leute Probleme, sondern ihre eigenen. Nicht Aufträge für die Stadtwache, es ist ihre Stadt. Usw.
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Möglichkeit ist natürlich die SCs vom Auftragsausführer zum Auftraggeber zu befördern. Gib ihnen einen Außenposten zu befestigen. Dann lösen die SCs nicht mehr anderer Leute Probleme, sondern ihre eigenen. Nicht Aufträge für die Stadtwache, es ist ihre Stadt. Usw.
Das ist das Ziel, allerdings macht es auch Spass vom "Low Powerlevel" sich hochzuspielen auf den "High Power" Level, und da ich nunmal "low gestartet" bin,
würde das zu sehr vorweg greifen. Es ist allerdings gut möglich das sie bald in
die Erwartungsfalle Tappen. Die Idee ist sozusagen die Spieler in den Kochtopf zu
setzen, anstatt NPC's aus diesem zu befreien.
Leider sind mein Spieler alle Waisen, obwohl ich vorher um einen Familienbaum
gebeten habe, sind fast alle ihre nächsten Verwandten von Monstern Erschlagen worden,
oder sie sind bei einem Magier Einsam in einem Turm aufgewachsen... *gnah*,
oder sie blicken auf ein Leben als Strassenkinder zurück, mit einer Familie in einer
Entfernten Stadt...
Ich versuche ihnen schon eine Ersatz Familie nahezubringen, aber angebissen haben sie
noch nicht.
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Leider sind mein Spieler alle Waisen, obwohl ich vorher um einen Familienbaum
gebeten habe, sind fast alle ihre nächsten Verwandten von Monstern Erschlagen worden,
oder sie sind bei einem Magier Einsam in einem Turm aufgewachsen... *gnah*,
oder sie blicken auf ein Leben als Strassenkinder zurück, mit einer Familie in einer
Entfernten Stadt...
Ich versuche ihnen schon eine Ersatz Familie nahezubringen, aber angebissen haben sie
noch nicht.
Klingt irgendwie, als würden deine Spieler gegen dich arbeiten. Hast du ihnen mal deine Intention erklärt? Was haben sie dazu gesagt?
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Es gibt schon kontakte, und ein Konflikt NPC Netzwerk, das haben sie auch erstellt. Sind halt nur keine direkten Verwandten, es gibt Freunde, Bekannte und Gegner die Sie erstellt haben . Aber nichts ist Dicker wie Blut, vielleicht wollten sie auch nicht, das ich ihre "Böse Keifende Oma Spiele". Ich nehme es jetzt so wie es ist, weil auch das schon einiges an Arbeit bedeutet hat, das ins Rollen zu bekommen, es Rollt auch, bisschen Holperig stellenweise, aber ich denke mit Steigender Geschwindigkeit, bekommen wir entweder die Kurve, oder der Reifen hätte doch noch ein bisschen Luft gebraucht.
Das Thema war aber eigentlich: Unaufälliges Quest Verteilen und Tipps dazu aus dem Nähkästchen. (Ach per PM, wenn sie Top Geheim sind.)
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Wenn sich deine Spieler dazu entschlossen haben, ihre Charaktere emotional hermetisch abzuriegeln, was die Hintergrundgeschichten nahelegen, dann bleibt wohl wirklich nur das Verteilen unpersönlicher Quests. Frag die Spieler, ob ihnen das reicht oder sag ihnen Bescheid, wenn dir das selbst nicht genug Spaß macht.
Die Große Liste der Rollenspielplots (http://3w20.wordpress.com/2011/04/12/rollenspielplots/) liefert schon einige nette Anknüpfungspunkte auch für unpersönliche Quests.
Ich baue gerne viel Druck auf, damit ja nicht Einkaufsszenen oder blabla-Unterhaltungen aufkommen: Wenn die Charaktere nicht unverzüglich dies und das tun, werden sie selbst hingerichtet, sterben sie an dem verabreichten Gift, werden sie selbst zum Werwolf oder Vampir oder kriegt der Erzfeind die schöne Frau/die Stammtaverne/die legendäre Waffe/den Thron/deine Mutter. Für letzteres muss die Heldengruppe natürlich erst einmal einen Erzfeind haben.
Edit: Um mehrere Abenteuer zu einer Kampagne zusammenzuweben, ist ein gemeinsames Thema oft nicht schlecht. Fantasytypisch wäre: Der Aufstieg des Bösen zum Herrscher und wie er dann besiegt wird. Wenn individuelle Abenteuer Bezüge zu diesem Spannungsbogen herstellen, vermittelt das eine Verbundenheit, die du dir wünschst.
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Das hier:
Wenn eine Abenteuerfolge mal angelaufen ist, finde ich es immer ganz praktisch, wenn man sich fürs nächste Abenteuer als Aufhänger einfach überlegt, was für unangenehme, unerwünschte oder unerwartete Konsequenzen sich aus dem ergeben haben, was die SCs im letzten Abenteuer erreicht haben.
ist der beste Rat den man dir bei solchen Teflon-Charakteren geben kann.
Entwickle das was schon geschehen ist weiter. Wenn sie den "Questgeber" schon seit ein paar Spielabenden kennen, dann wirkt das ganze nicht aufgesetzt sondern im Idealfall total organisch.
Wenn sich die neue Handlung aus den Konsequenzen ihres Handelns ergibt, dann haben die Spieler automatisch einen persönlichen Bezug zum Geschehen.
Aber immer schön drauf achten dass alles plausibel bleibt, wenn du zu willkürlich wirst, dann kann es schell so wirken, als ob du den Spielern einen reinwürgen möchtest und "egal was wir tun es hat ja eh immer schlechte Auswirkungen."
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Es geht ja auch um Maximierung bzw. Eskalation der Konflikte, zumindest habe ich meinen Job bisher immer so verstanden. Die Konsequenzen bei Nichtlösung, oder Nicht Eingreifens habe ich natürlich am Start, und entsprechende Abenteuer bzw Konflikte dafür.
Ich mache ihnen auch die Konsequenzen bewusst, allerdings erzeugt, das vielleicht alleine schon das Gefühl, egal wie ich mich drehe und wende, alles wird immer gnadenloser.
Ich habe mit einem Spieler heute gesprochen, er hat gesagt, das er gar nicht so viele Optionen will, weil er das Gefühl hat, das sich alles Zerfasert. Ich kann ihn aber nicht Spoilern, so das er den Grossen Zusammenhang jetzt schon sieht.
Vielleicht ist das auch alles zu ungewohnt für sie, weil ich 5 Handlungsstränge auf einmal Präsentiert habe, und eigentlich noch mehrere Liefern wollte, einfach mehr
Freiheit zu Entscheiden.
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Also mit anderen Worten, du hast den großen Masterplan, deine Spieler wissen ihn nicht und dürfen ihn nicht wissen, für sie ist das Spiel unbefriedigend aber du "kannst" sie nicht spoilern und "kannst" auch sonst nichts machen, was deinen Spielern entgegen kommen würde, denn eigentlich machst du ja schon alles supertoll. Du willst keinen Rat, du willst eigentlich nur hören, dass deine Spieler ihren SL nicht zu würdigen wissen.
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Nein, so war das nicht gemeint. Ich möchte einen Rat, und es gab ja auch wertvolle Hinweise, denen ich auch schon nachgegangen bin. Aber Spoilern geht nun mal nicht ?
Die Spieler haben jetzt eine Prioritäten Liste rumgeschickt, mit der Kann ich erst mal weiter machen.
Kennst Du das Gefühl, das es ein ziemlich Undankbarer Job ist ?
Wenn ich mich nicht hinterfragen würde, hätte ich hier den Thread nicht aufgemacht.
Manchmal ist natürlich ein bisschen Trost auch nicht schlecht.
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Warum geht spoilern nicht?
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Spoilern nimmt auch Spass raus ? Ich mache aber Konsequenzen auch Deutlich, das ist
ja auch eine Gewisse Form von Spoilern, nicht wie es genau aussieht, aber in Welche Richtung das gehen kann.
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Nein, so war das nicht gemeint. Ich möchte einen Rat, und es gab ja auch wertvolle Hinweise, denen ich auch schon nachgegangen bin. Aber Spoilern geht nun mal nicht ?
Probier´s aus. Spoiler und schau, was passiert.
Ich glaube, als SL überschätzt man das Überraschungspotential seines Masterplans viel zu oft und ist dann zwangsläufig enttäuscht, wenn Spieler nicht zu würdigen wissen, was ich gewürdigt habe möchte.
Als Spieler gibt es meiner Erfahrung nach nichts Frustrierenderes im Rollenspiel, als (zu lange) im Dunkeln zu stochern, ohne zu wissen, was die Zusammenhänge sind. Ganz davon abgesehen, dass mein großer Masterplan allzu oft nicht oder nicht so aufgeht, wie ich ihn mir ausgedacht habe, weil die Spieler nicht so mittun, wie ich mir das gedacht hätte.
Kennst Du das Gefühl, das es ein ziemlich Undankbarer Job ist ?
Ja, früher, und die Gründe dafür lagen in den Fehlern, die ich oben beschrieben habe. :)
*edit*
Tefloncharaktere habe ich früher immer dann erstellt, wenn ich das Gefühl hatte, der SL macht sein Ding und ich als Charakter muss mich insofern bereit halten, als ich möglichst wenig Verknüpfungen habe. Keine Familie, keinen festen Wohnsitz, Sachen gepackt, ich bin bereit, kann losgehen.
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Sind denn die Spieler überhaupt unbefriedigt?
Für mich klingt es eher so als ob hier der SL das Problem hätte.
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@sangeet:
Film-Trailer und Game-Trailer spoilern andauernd um Interesse zu generieren.
Wenn Die Spieler Deinem Plot unmotiviert reagieren oder ihn komplett aus den Augen verlieren, dann kann spoilern dazu bringen, sich wieder um diesen Plot zu kümmern.
EDIT:
Was der Falke sagt.
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Spoiler könnten tatsächlich ein probates Mittel zu sein, Quests auf interessante Weise an den Spieler zu bringen:
"Das ist zu tun, das steht auf dem Spiel, da müsst ihr hin, auf geht´s"
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Nein meine Spieler sind glaube ich recht happy, ich scheitere vermutlich an meinen eigenen Ansprüchen.
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Auch schön sind da ausgespielte Zwischenszenen der Bösewichte. Drück den Spieler NSCs in den Diensten der Bösewichte in die Hand und dann spiel eine Szene aus, in der diese Bösewichte ein paar Spoiler fallen lassen.
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Ich mag es gespoilert zu werden. Das hilft mir Entscheidungen zu treffen. Wenn ich weiß das Fleischermeister Hanswurst der Oberschurke ist, spiele ich doppelt so gerne seinen Lehrling, weil ich dann schon die dramatische Szene vor mir sehe wenn meinem SC der Verrat offenbar wird "Du hast auch das Pferdefleisch verwurstet? Neeeeeeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiiiin!"
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Nein meine Spieler sind glaube ich recht happy, ich scheitere vermutlich an meinen eigenen Ansprüchen.
Und das wird des Pudels Kern sein.
Bisher zielten die Ratschläge eher drauf ab, deinen Spielern zu helfen, aber ich orakel jetzt mal, dass die gar kein Problem damit haben, den Questgeber nur als solchen zu sehen.
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@6:
Klappt bei meinen beiden Spielern definitiv nicht. Ausprobiert und verworfen.
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@Luxferre:
Hast Du schonmal das Problem gehabt, das Deine Spieler Deinen Plot aus den Augen verloren haben oder dass sie keine Motivation hatten Deinen Plot zu folgen?
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@6:
Nee. Meine beiden Jungs sind extrem kluge und berechnende Plotjäger. Eine Standardkampagne ist für die Beiden ein easy walkthrou, d.h. ich spicke das Ganze meist immens auf und twiste die Plots, dass mir selbst schon duselig wird ;)
Wieso die Frage?
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Ich habe bisher nur sehr wenige SLs erlebt, die per Zwischenszene bewust spoilern wollten, um die Gruppe in eine Richtung zu motivieren. Meistens ging es nur darum "mal was Neues auszuprobieren".
Da diese Zwischenszenen meistens ziemlich ziellos waren (weil sie keinen Grund hatten ausser was Neues auszuprobieren) und dann deswegen keinerlei Effekt oder sogar kontraproduktiv waren, wenn die Gruppe an einem ganz anderen Plan rumgewerkelt hatte.
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Spoiler könnten tatsächlich ein probates Mittel zu sein, Quests auf interessante Weise an den Spieler zu bringen
Meine Spieler haben mir zu spoilern verboten. Erst wenn es nicht mehr relevant ist, darf ich dann (vielleicht!) ein paar Hintergründe verraten, aber dann muss es wirklich vollkommen irrelevant sein.
Tja, bei uns bin ich derjenige, der es nicht so streng sieht, ob man spoilert oder nicht. So unterschiedlich können die Vorlieben sein.
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Meine Spieler haben mir zu spoilern verboten.
Es mag natürlich auch Spieler geben, die Spaß am Geheimnis und an großen Enthüllungen haben, keine Frage. Wenn der SL es drauf hat, die Spannung und Motivation dennoch am Laufen zu halten, wunderbar. Deshalb sprach ich aus eigener Erfahrung und mit dem Hinweis bezüglich des Threadtitels, dass Questziele auch gerne mal offensichtlich werden dürfen, weil ich einige SLs kenne, die meinen, es ginge gar nicht anders, als die Spieler im Dunkeln zu lassen.
Die Grundfrage war ja, wie man Quests subtil einbauen kann und dazu gab´s bereits einige Hinweise. Ich möchte nur nochmals deutlich machen, dass in meinen Augen vieles daran hängt, wie sehr die Quests mit den Charakteren verknüpft, also für sie relevant sind. Ich glaube also, dass es bei der Grundfrage nicht einfach nur um reine Präsentation geht bzw. nicht nur, wie man, sondern welche Quests man verteilt.
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wie sehr die Quests mit den Charakteren verknüpft, also für sie relevant sind. Ich glaube also, dass es bei der Grundfrage nicht einfach nur um reine Präsentation geht bzw. nicht nur, wie man, sondern welche Quests man verteilt.
Die besten Erfahrungen hatte ich meistens damit, wenn die Chara mehrere (aber leicht abzählbare) Optionen hatten, wie sie sich verbessern könnten. Selbstverständlich mit (manchmal schwer einschätzbaren) Risiko behaftet, wie viel sie der Preis der Verbesserungen (egal ob Boni, Reichtum, Verbündete, tolle Fähigkeiten) letztendlich kosten wird. Die Gier funktionierte meistens noch besser als die Aussicht auf das Erreichen der von ihnen selbst gestellten Ziele; seltsam, aber wahr.
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Kennst Du das Gefühl, das es ein ziemlich Undankbarer Job ist ?
Ja, das kenne ich.
Das kommt z.T. meiner Meinung nach aber auch von den vielen Erwartungen, die man selbst, aber auch die "allgemeine Lehre" an das Spielleiten und den SL-Job hat. Man muss sich einfach manchmal sagen: Ich kann so leiten, wie es mir Spaß macht, ich kann ein paar Kompromisse eingehen, und ein paar Dinge mag ich nicht, will ich nicht oder kann ich nicht, darum sollen sich eben andere Spielleiter kümmern.
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@Ausgangsfrage:
ich leite mit vielen NSC und diese haben natürlich auch immer eigene Ziele. Zur Zeit leite ich "Die Rote Hand des Unheils" und habe einen NSC Söldner eingebaut, den es in das Blutschwurtal (Pathfinder Abenteuermodul) zieht. Diesen Faden haben die Jungs schon aufgegriffen, bevor die Kampagne überhaupt dem Ende naht. Und das einfach, weil sich der ehedem befeindete Söldner als zuverlässiger Begleiter/Freund herausstellte.
So kommen neue Ziele oder Aufhänger ins Spiel, welche nicht immer offensichtlich zu einem Folgeabenteuer führen.
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Nein meine Spieler sind glaube ich recht happy, ich scheitere vermutlich an meinen eigenen Ansprüchen.
Wenn ich im Nachhinein meine Spieler gefragt habe, was sie an dieser und jener Kampagne besonders gut fanden und was besonders hängen geblieben ist, so waren es selten die Storywendungen oder der Masterplan des Spielleiters - es war die Verbundenheit mit der Figur, eine emotionale Verbindung mit einem NPC oder einem SC oder ein längeres Planungsvorhaben von Seiten der Spieler, wo sie ihre Charaktere voll einbringen konnten.
Das machen die Spieler alles selbst, und Du als Spielleiter brauchst sie nur zu unterstützen. Wenn man das für sich verinnerlicht hat, sieht man seine eigene Rolle wesentlich leichter. Und Du kannst viel mehr Spaß haben, wenn Du Dich selber nicht als romanautorigen Alleinunterhalter, sondern als Mitspieler mit eigenen Sonderregeln siehst.
Beschreibe nicht jede Taverne selber. Lass den Zwerg in der Spielerrunde sagen, wie das Bier schmeckt. Und wenn Du selber einen NPC aufteten lässt, verpasse ihm eine Eigenschaft, den die Spieler nicht so schnell vergessen werden.
Wenn Deine Spieler eine Figur von Dir als "Questgeber" abstempeln - überrasche sie! Mach den kleinen Questgeber zum geheimen Bösewicht, der die Spieler nur benutzen wollte. Oder mache ihn zum Helden, indem er mit ein paar anderen Nebenfiguren Deinen SCs den Hintern rettet. Oder lasse ihn so grausam sterben, dass die Spieler regelrecht erschüttert sind. Vielleicht wird er zum Vampir oder zum Werwolf, oder er opfert sich, indem er sich vor einen der Spielercharaktere wirft, als ein Armbrustbolzen auf ihn zufliegt.
Es gibt so viele Möglichkeiten! Versuch einfach, Spaß zu haben und Dich nicht von Deinen Ansprüchen an Dich selbst gängeln zu lassen.