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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Praion am 10.04.2013 | 22:49
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Heyho,
Es geht um folgendes. Dunkelelfen haben große Kampfspinnen. Für diese fertigen sie magische Amulette die ihnen irgendwelche coolen Fähigkeiten geben oder sie verbessern.
Ein Mensch kann durch Raumproblemen etc rausfinden wie man dieses Amulett aktiviert und die gleichen Fähigkeiten bekommt.
Was macht dieses Amulett?
I h suche nach coolen Fähigkeiten, allerdings keine Spinnenkrafte per se. Das macht einen nicht zu spider-Men sondern gibt einem die gleichen Fähigkeiten (mehr oder weniger) wie die Spinne sie bekommt.
(Zur Spinne mutiert man nach zu langem tragen auch aber dafür hab ich eh Pläne)
Helft mir liebe forumgemeinschaft.
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Eine Art Hypnosekraft, mit der die Spinne einzelne Gegner dazu bringen kann, alles außer der Spinne zu vergessen und sich nur auf sie zu konzentrieren.
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Was würde ich an meiner Spinne besser wollen?
- Geschwindigkeit
- Ausdauer
- Zähigkeit
- magischer Schutz
- kann mit mir sprechen (ja, gut, nicht so sinnvoll für Leute, die eh schon sprechen können)
- hat einen "homing beacon", der sie zum Stall zurückruft
- kann über Wasser laufen
Kampfspinnen haben vermutlich keine großartigen Netze, sondern sind eher Jägerspinnen. Vielleicht noch irgendwas, was ihr Gift effektiver / ineffektiver macht?
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Wenn ich eine Kampfspinne magisch verändern müsste, würde ich die Zahl ihrer Beine um 2 reduzieren. Sechsbeinige Spinnen würden alle gebildeten Gegner derartig verwirren, dass sie mindestens die Initiative automatisch verlieren.
Und wenn jemand das Amulett klaut und mit 2 Beinen weniger dasteht - perfekt (natürlich so verflucht, dass man es nicht abnehmen kann).
;)
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Vielleicht an ein Amulett aus "Die Zwerge" angelehnt: Wer das Amulett trägt, ist immun gegen sämtliche Zauberwirkerei.
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Der Träger
- kann Dunkelheit und Schatten zwischen seinen Händen weben. Die so entstandenen Netze können wie Seile verwendet werden und verlangsamen Gegner, schlucken Licht(magie) und haften an Stellen, die nicht beleuchtet sind. Der Webende weiß sofort, wenn eines seiner Netze berührt wird - selbst wenn er hunderte Meter von einem entfernt ist.
- vermag innerhalb von zehn Metern in einen Schatten einzutauchen und aus einem anderen wieder hervorzuschlüpfen.
- kann Schleichproben, solange er nicht taghell erleuchtet wird, doppelt durchführen.
- erleidet keinen Sturzschaden
- erhält einen starken Bonus auf Würfe, die mit Ergreifen, Festhalten uns Würgen zu tun haben. Er selbst erhält einen Bonus gegen Versuche, in festzuhalten oder zu fesseln.
- alle Gifte, die er einsetzt, werden in ihrer Potenz erhöht (sei es, dass er vergiftete Dolche führt oder Giftmagie anwendet)
- kann, indem er sich ein Haar ausreißt, eine nahegelegene Lichtquelle verlöschen lassen.
- verdoppelt seine Sprungweite
- kann seinen eigenen Schatten dazu bringen, in tausende kleinere Abbilder seiner selbst zu zerfallen, um auf einen Gegner einzuschwärmen
- ist in der Lage, die Gestalt eines minderjährigen Humanoiden anzunehmen
- jeder Effekt, der Lähmung oder Benommenheit verursacht, hält doppelt so lange an
- kann Bissangriffe auf eine Distanz von mehreren Metern durchführen - wie von Zauberhand entstehen Bisswunden, wenn er zuschnappt.
- ist in er Lage, sich mit anderen Amulettträgern zu einem größeren Geschöpf derselben Rasse zusammenschließen.
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Werden die Spinnen geritten? Dann übertragen Sie vielleicht etwas Kraft an "Reiter", also Personen, die in längerem Kontakt stehen.
Ansonsten sind es wahrscheinlich Schutzamulette. Unter der Annahme, dass die Spinnen teuer sind, schützt das die Investition. (Beachte, die Amulette müssen dann deutlich billiger sein als die Spinne.)
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Raumproblemen wird aus Rumprobieren? Geile Autoverbesserung ;D
Ich find ja diese kleinen "fliegenden" Spinnen cool. Gibts glaube ich da, wohl viel Wind ist (?). Die lassen sich Mithilfe des Windes an ihrem Faden quasi durch die Luft tragen.
da: http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/aerodynamik-trick-spinnen-fliegen-an-faeden-uebers-meer-a-426414.html
Okay, wenn der Faden aus dem Hintern eines SC geschossen kommt, könnte das die Ernsthaftigkeit der Runde in Pulverstaub verwandeln, aber naja. ;)
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Das Amulett vergrößert die Spinne (als Lasttier) bzw. macht sie kämpferisch stärker.
Es verstärkt die Sinne des Trägers.
Trägt die Spinne das Amulett, befolgt sie die Kommandos oder Einflüstungen des Reiters besser.
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Das Amulett verkleinert die Spinne, die als Reittier doch recht groß ist, um sie durch enge Tunnel und Durchgänge mitzunehmen. Oder um sie außerhalb des Kampfes immer um sich zu haben.
Etwa auf Größe eines mittelgroßen Hundes.
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Ich glaub es wird darauf hinauslaufen, dass man mit dem Amulet Klerikerzauber wirken kann wie ein Level 1 Cleric und Segen von "nicht Lloth" bekommen wenn man bestimmte Dinge für sie tut.
Ist immer noch besser als der bloße +1 Angriffsbonus aus dem Original...
Danke für die Hilfe, wird sich in einer DW Compendium Klasse niederschlagen.