Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Luxferre am 15.04.2013 | 08:42
-
Es wird doch Zeit, dieses diskussionswürdige Thema anzupacken.
Ich kann mit diesen bekannten Rollenspielbüchern a la
"The Book Of Roleplaying" von Jonathan Hicks und
"Spielleiten" von Dominik Wäsch oder
"Gutes Spielleiten" von Robin Laws,
geschweige denn den entsprechenden Kapiteln der Spielleiterhandbücher gängiger Fantasysysteme (DSA, Pathfinder und Co)
nicht wirklich viel anfangen.
Sie machen einen für mich viel zu großen Fehler, sie vertheoretisieren das Rollenspielen. Sie liefern zu wenig Handwerkszeug. Sie sind wie geisteswissenschaftliche Akademiker und nicht wie Handwerker oder Architekten. Mit dem großen Manko, dass Wissenschaft dem Spielleiter nicht konkret weiter hilft, sondern ihn vor neue Probleme stellt und das einfache Spielleiten total verklaususiert.
Sie liefern zuwenige Tipps, vielmehr dröseln sie das Rollenspiel in Bestandteile auf, mit denen ich persönlich nichtmal unbedingt konform gehe. Geschweige denn von einer Umsetzbarkeit für die nächste Session.
Sie können mir eventuell helfen, den präferierten Spielstil mit einem absonderlichen Namen zu versehen. Aber helfen sie mir bei der Vorbereitung der nächsten Session? Geben sie mir konkrete Handwerkstipps an die Hand? Helfen sie bei den wirklichen Problemen des Spielleitens?
Nein!
Unter Spielleiten verstehe ich nicht, dass ich die Zusammensetzung der Gruppe analysiere und jedem Spieler einen Typus zuordnen kann. Ich muss auch nicht wissen, welche Arten von Rollenspiel es gibt.
Es sind schlicht und ergreifend gar keine Spielleiterbücher!
Es sind Bücher für Leute, die sich mit dem Thema Rollenspiel auf eine theoretische Weise versuchen zu beschäftigen und neue Namen für Altbekanntes suchen. Bücher, die keine Hilfen darstellen, sondern Probleme schaffen. Bücher, die ein Spielleiter nicht braucht.
So. Viel Spaß beim Zerpflücken ;D
-
Größtenteils gebe ich dir recht, allerdings kenne ich nur Domenics Spielleiten. Und da sind schon sehr praktische Tipps enthalten, wie man das die nächste Sessin vorbereitet.
-
Ich finde da gibts große Unterschiede.
Prinzipiell ist es gefährlich, da nach einem Schema F was im Buch vorgegeben wurde vorzugehen.
Nichtsdestotrotz haben einige Spielleitersektionen in Rollenspielprodukten mir schon extremst weitergeholfen bei bestimmten Themen, die mir selber gar nicht so bewusst waren. Besonders hervorheben möchte ich hier "Spirit of the Century".
Allerdings gibts auch Spielleiterhilfen, die der letzte Scheiß sind, wie (imo) der Dungeon Masters Guide der 4th Edition. Das ist wie Steinzeit im Vergleich zum oben genannten "Spirit Of The Century".
Ob ich allerdings "objektiv" besser spielleite nachdem ich diese Sachen gelesen habe?
Ich denke eher nicht.
Vielleicht umschiffe ich einige Fallen, in die ich früher getappt wäre, allerdings ist in dem Thema einfach viel zu viel Dynamik drin, als dass man das so verklausulieren könnte.
-
NEIN, du hast es einfach nicht verstanden!!!!!111einself ~;D
Im Ernst:
Zum Teil kann ich deine Einlassungen verstehen, was die Verklausulierungen und das unnütze Finden von Begriffen, die keiner braucht, angeht.
Mir persönlich allerdings haben Spielleitertipps ganz allgemein (hier im Forum, im Buch "Spielleiten", oder auch im persönlichen Gespräch mit anderen) schon oft geholfen. Ich weiß nicht so recht, ob objektiv betrachtet mein SL-Können dadurch "verbessert" wurde, aber für mich ist es ein Fortschritt. Jörg D.´s Hilfe zum Leiten von Kampagnen (hier im Forum) hat mir z. b. sehr konkret bei der Vorbereitung und bei der Durchführung meiner zurzeit laufenden Kampagne geholfen. Das Buch Spielleiten ist in meiner Erinnerung auch recht theoretisch, trotzdem hat es mir geholfen. Und sei es nur, dass ich erneut angeregt wurde, über meine Mitspieler und deren Vorlieben nachzudenken.
Praktische Sachen - das was du als "Handwerk" bezeichnest - brauche und suche ich eigentlich nicht so sehr, da hab ich genug Ideen und Möglichkeiten. Gehe ich recht in der Annahme, dass du mit "konkreten Handwerkstipps" solche Dinge meinst wie den richtigen Einsatz von Handouts/Battlemaps und die Entscheidung, wann zu würfeln ist und wann nicht?
Edit: Die größte Hilfe - und den größten Spaß - bringt mir immer noch das Zwiegespräch mit anderen Rollenspielern, z. T. auch den eigenen Spielern in Form von konkretem Feedback aber auch einfach loser Draufloslaberei.
-
Ich habe zum Beispiel die drei Bücher von Engine Publishing als PDF gekauft:
Never UNpreparred
1000 niticable NSCs
Eureke: 501 Adventure Plots
Die sind auf die Praxis ausgerichtet.
-
Meistens hast du recht.
Die beiden Bücher, die mir wirklich helfen (für den jeweiligen Stil) sind
the Adventure Creation Handbook by Cherie Arbuckle und
Play Unsafe by Graham Walmsley.
Beide haben jeweilf für Adventure Design oder eben fürs Improvisieren wirklich gutes Handwerkzeug. Da ist AUCH Theorie drin, aber das ist nur am Rande dabei.
-
Ich hab Kein Problem mit Spielleiterhilfen/anleitungen, solange sie direkt auf dem Spiel aufbauen. Gerade die Anleitungen in den *World spielen sind genial und das ganze System würde nicht so gut funktionieren wie mit ihnen.
-
1000 niticable NSCs
Eureke: 501 Adventure Plots
Obwohl das ja auch weniger ToDos als eine Sammlung bestehender Abenteuer/NSCs sind.
Ansonsten geb ich dem OP da recht.
Ausnahmen die mich beeindruckt hatten waren die Bücher Red Tide und An Echo Resounding einfach weil die SL Kapitel drin hatten wo drinstand:
"Bereite a vor, bereite b vor, tu c, tu d nicht, und mach vor allem nicht zuviel. Dir fällt zu a, b und c nichts ein? Hier kommen ein paar Tabellen als Inspirationshilfe."
Ganz Praktisch ohne Theorie.
-
Um das weiter auszuführen. Je genauer die Angaben sind, je spezifischer sie auf das System geschrieben sind umso besser.
Tu X
tue niemals Y auch wenn der Drang dazu groß ist
Hier sind 5 Dinge die du immer bedenken solltest
So benutzt du diesen Teil des Systems
etc.
-
Also ich fand die Ultimate Toolbox und Teile des D&D4th-DMGs (Skillchallenge, S42) ziemlich erleuchtend.
Ich kann aber verstehen, wenn theoretische Abhandlungen übers Rollenspiel eher abturnen, als helfen.
-
Also ich fand die Ultimate Toolbox und Teile des D&D4th-DMGs (Skillchallenge, S42) ziemlich erleuchtend.
Ich kann aber verstehen, wenn theoretische Abhandlungen übers Rollenspiel eher abturnen, als helfen.
Toolbox sagt doch scho der Name, dass es kein theoretisches SL Handbuch ist ;)
-
Tu X
Und genau bei dieser Art von praktischen Hilfen entsteht dann wieder das Problem, dass die Erkenntnis fehlt, dass manche (ich meine die meisten, wenn nicht gar alle) Werkzeuge hochgradig auf den Anwender zugeschnitten sind.
Was für den einen sehr gut funktioniert, kann beim nächsten völlig versagen.
Im Rollenspiel ist eben nicht immer der Hammer das richtige Werkzeug für einen Nagel, manchmal (für manchen) ist es dann doch ein Affe.
Weshalb praktische Hilfen meiner Meinung nach tatsächlich erst in Form einer "Werkzeugkiste", die eine Auswahl verschiedener Möglichkeiten vorstellt, wirklich punkten. Nicht "Tu X" sondern "Probier X, Y, oder Z".
mfG
jdw
-
Also ich fand die Ultimate Toolbox und Teile des D&D4th-DMGs (Skillchallenge, S42) ziemlich erleuchtend.
Ich kann aber verstehen, wenn theoretische Abhandlungen übers Rollenspiel eher abturnen, als helfen.
Nein, tun sie eigentlich nicht (die theoretischen Abhandlungen)...
Hmm. Magst du erklären, was dich da erleuchtet hat? Vielleicht habe ich die betreffenden Abhandlungen einfach nur überlesen? (ehrliche Frage, nicht sarkastisch oder böse gemeint).
Nach dem Lesen des Spielleiterteils von SoTC kamen mir persönlich die betreffenden Stellen im 4th Ed DMG eher etwas altbacken und nicht weitführend genug vor.
-
Sie machen einen für mich viel zu großen Fehler, sie vertheoretisieren das Rollenspielen. Sie liefern zu wenig Handwerkszeug. Sie sind wie geisteswissenschaftliche Akademiker und nicht wie Handwerker oder Architekten. Mit dem großen Manko, dass Wissenschaft dem Spielleiter nicht konkret weiter hilft, sondern ihn vor neue Probleme stellt und das einfache Spielleiten total verklaususiert.
Ich denke, das Problem ist systematischer. Ich möchte es mit dem Bauwesen vergleichen: Man kann es auf drei Ebenen angehen, der grundlegend Theoretischen (Statik und Mechanik gehen so.), der Ingenieurwissenschaft (Wie konstruiert man eine Brücke?) und der direkten Praxis (Nimm Sille und hau Tape drum!).
Meiner Wahrnehmung nach besteht bei Spielleiterbüchern das Problem eher in der Lücke in der Mitte. Sie liefern wichtige theoretische Grundlagen (Big Model, Spielertypen) und geben oft auch nütze Tipps (Was tun bei nervigen Spielern?), aber es fehlt die Ingenieurwissenschaft des Rollenspiels. Das liegt mEn daran, dass dieses Thema extrem komplex ist. Ich habe einmal einen Vortrag über Gewalt und ihre Thematisierung im RSP gehalten. Dabei bin ich recht oberflächlich geblieben und benötigte dennoch Konzepte der Psychologie (Gewaltempfinden, Spiegelneuronen, Dunbar-Zahl), der Soziologie (Gruppenverhalten, in group-out group-Denken), der mathematischen Spieltheorie (Gefangenendilemma, stabiles Nash-Gleichgewicht) und der Neurologie (Phineas Gage und Ähnliche).
Nicht gerade eine einfache Aufgabe. Und das war nur ein Thema, von denen einen RSP-Ingenieurskunst noch viel mehr bräuchte.
-
Manchmal frage ich mich auch, wieviel man da denn auch letzten Endes wirklich in Worte fassen kann was da passiert.
Irgendwie läufts doch immer auf die paar gleichen Dinger raus.
1. Nicht railroaden
2. Nicht railroaden
3. Nicht railroaden
4. Nicht railroaden
5. Kenne deine Spielertypen und versuche, jedem/r was hinzuwerfen mit dem er/sie Spaß hat.
So zumindest mein Eindruck.
-
Hmm. Magst du erklären, was dich da erleuchtet hat? Vielleicht habe ich die betreffenden Abhandlungen einfach nur überlesen? (ehrliche Frage, nicht sarkastisch oder böse gemeint).
Die Quintessenz der Seite 42 ist, dass Du als Spieler Deine Fähigkeiten ausserhalb der "normalen" Einsatzmöglichkeiten einsetzen kannst. Du kannst z.B. einen Charakter mit Knowledge(local) beim Burg-Einschleichen helfen. (An sich nichts Neues. Aber ausformuliert, habe ich das bisher in keinem SL-Buch gesehen. Meistens wird nur grob gesagt: "Sage ja" und das wars im Groben.)
Bei der Skillchallenges kommen drei wichtige Elemente dazu: 1. Jeder Spieler muss involviert sein. Jeder kommt mal an die Reihe und kann eine Aktion versuchen. 2. Das Pacing wird über die Fehlschläge geregelt. 3 Würfe daneben und die Skillchallenge ist fehlgeschlagen. Das Element ist um einiges stärker, als ein Zeit-, ein Karten- oder ein Rundenlimit. 3. Eine fehlgeschlagene Skillchallenge darf nicht in einer Sackgasse landen. Danach müssen die Spieler weiter spielen können. Zwar mit zum Teil heftigen Nachteil. Es darf aber nicht sein, dass ein SL nach einer fehlgeschlagenen Skillchallenge das Abenteuer zuschlägt und dann meint: "Das wars. Ihr habt verloren. Was spielen wir jetzt?".
-
Toolbox sagt doch scho der Name, dass es kein theoretisches SL Handbuch ist ;)
Mhh...wobei dies uns dann zu dem Punkt führt an dem die Aussage zu "Ich mag keine Spielleiterhandbücher, denn die theorisieren immer alle so viel - bis auf die die es nicht tun" führt. Sprich: zu einer sehr selektiven Betrachtungsweise bei der die allgemeine Aussage nur erreicht wird indem man etwas das dagegen spricht ausklammert.
Ein gutes Spielleiterhandbuch sollte doch letztlich beides haben. Praktische Tips und Regelungen. Aber auch allgemeine Hilfen die ganz grundsätzlich sind und eigentlich auf eine vielzahl von Spielen anwendbar wären.
-
Die Quintessenz der Seite 42 ist, dass Du als Spieler Deine Fähigkeiten ausserhalb der "normalen" Einsatzmöglichkeiten einsetzen kannst. Du kannst z.B. einen Charakter mit Knowledge(local) beim Burg-Einschleichen helfen. (An sich nichts Neues. Aber ausformuliert, habe ich das bisher in keinem SL-Buch gesehen. Meistens wird nur grob gesagt: "Sage ja" und das wars im Groben.)
Bei der Skillchallenges kommen drei wichtige Elemente dazu: 1. Jeder Spieler muss involviert sein. Jeder kommt mal an die Reihe und kann eine Aktion versuchen. 2. Das Pacing wird über die Fehlschläge geregelt. 3 Würfe daneben und die Skillchallenge ist fehlgeschlagen. Das Element ist um einiges stärker, als ein Zeit-, ein Karten- oder ein Rundenlimit. 3. Eine fehlgeschlagene Skillchallenge darf nicht in einer Sackgasse landen. Danach müssen die Spieler weiter spielen können. Zwar mit zum Teil heftigen Nachteil. Es darf aber nicht sein, dass ein SL nach einer fehlgeschlagenen Skillchallenge das Abenteuer zuschlägt und dann meint: "Das wars. Ihr habt verloren. Was spielen wir jetzt?".
Mir scheint, ich habe die wesentlichen Teile wirklich überlesen...
Werd ich mir heute abend noch mal zu Gemüte führen... :)
Danke für die Erläuterung... :)
-
Mir scheint, ich habe die wesentlichen Teile wirklich überlesen...
Dass Überlesen ist da nicht schwierig. Ich muss da auch dazu sagen, dass ich da einiges interpretieren musste, da gerade die Skillchallenge arg nebulös beschrieben wurde.
-
Ich fand die D&D4 SL Bücher ganz nett. Die haben mich zum ersten mal auf die Idee gebracht, das man die Spieler in Zwischensequenzen irgendwelche NSC spielen lassen kann. Ich habe das schon vorher gemacht, wenn nur ein SC da war. Aber Szenen ganz ohne SC evt noch in der Vergangenheit war mir neu..
Und einige andere Dinge waren auch ganz gut erkärt. Z.b. wie man das System ausreizen kann..
-
Ich habe "Spielleiten" gelesen und ich muss sagen das es mir im bewusstwerden von einigen hausgemachten fehlern meinerseits und dem entgegenwirken dieser wirklich geholfen hat. das ganze hatte bei weniger mit mit mechanik sondern mit dem verständis der spielentwicklung / gruppendynamik zu tun. seit dem ich das buch durch hab sind auch meine spieler mit mir zufriedener.
systemspezifisch finde ich den game-mastery-guide von paizo eigentlich auch recht gelungen. er gibt tipps wie man in pf abenteur und spiel gestalten kann und ein paar standard npcs mit werten bekommt man auch geliefert. soo schlecht ist das buch wirklich nicht ;)
-
Es ist wie mit allen Selbsthilfebüchern: Da sind auch nicht alle für jeden hilfreich (mit "Never unprepared" konnte ich persönlich beispielsweise gar nichts anfangen), aber manchmal stehen halt auch gute Ideen drin. So hat mir Robin Laws mit seiner Spielertypologie (egal wie vereinfachend die jetzt sein mag) eine ziemlich passende Erklärung dafür geliefert, warum sich längerlaufende Gruppen auf der Drachenzwinge so häufig an die Kehle gehen... ;D
-
Praxistipps helfen, reale Aufgaben zu lösen. Sie helfen nicht, grundlegende Zusammenhänge zu verstehen. An der Stelle braucht man die Theorie (oder entsprechende Erfahrung). Theorie wiederum erklärt einem Zusammenhänge, ihr fehlt aber oftmals der Praxisbezug.
MaW: Praxistipps helfen, bestimmte Dinge, auf die sie sich beziehen, besser zu machen. Sie helfen nicht beim Verständnis von Gesamtabläufen, Zusammenhängen oder wiederkehrenden Mustern. Die Theorie wiederum hilft dabei, das Grundverständnis zu erhöhen, braucht aber den Bezug zur Praxis, um von Wert zu sein.
Wenn man die Theorie verstanden hat, lernt man die Praxis schneller und kann Praxistipps besser einordnen und besser entscheiden, wie Praxistipps auf andere, verwandte Situationen übertragen.
-
Wenn man die Theorie verstanden hat, lernt man die Praxis schneller und kann Praxistipps besser einordnen und besser entscheiden, wie Praxistipps auf andere, verwandte Situationen übertragen.
Das halte ich für eine Frage der Begabung. Manchen SL fällt dieser Transfer sehr leicht, manchen dagegen eher schwer. Man denke an mein Beispiel von oben: Es gibt Leute, die anhand der Statikgleichungen Bücherregale aufbauen können, aber es sind nicht alle dazu in der Lage. Menschen haben eben unterschiedliche Talente und Fachgebiete.
Mir wäre jedoch lieb, wenn Leiten keine Begabung bliebe, sondern eine erlernbare Fertigkeit würde. Und dazu fehlt es aktuell weitestgehend noch an brauchbaren Strukturen, seinen es Bücher, Videos oder Seminare.
-
Und genau bei dieser Art von praktischen Hilfen entsteht dann wieder das Problem, dass die Erkenntnis fehlt, dass manche (ich meine die meisten, wenn nicht gar alle) Werkzeuge hochgradig auf den Anwender zugeschnitten sind.
Was für den einen sehr gut funktioniert, kann beim nächsten völlig versagen.
Im Rollenspiel ist eben nicht immer der Hammer das richtige Werkzeug für einen Nagel, manchmal (für manchen) ist es dann doch ein Affe.
Weshalb praktische Hilfen meiner Meinung nach tatsächlich erst in Form einer "Werkzeugkiste", die eine Auswahl verschiedener Möglichkeiten vorstellt, wirklich punkten. Nicht "Tu X" sondern "Probier X, Y, oder Z".
mfG
jdw
Nein, die Werkzeuge sind auf das Produkt zugeschnitten. Wenn du damit nicht klar kommst dann ist es das falsche System für dich.
Das ist wie wenn man einen Nagel kauft und einen Hammer dazu bekommt.vser ist schon genau dafür gemacht den Nagel in die Wand zu hauen. Natürlich kannst du das auch wie immer mit deinem Löffel machen aber der Nagel wird dir das nicht danken.
Wenn du den Nagel richtig benutzen willst dann nimm auch das passende Werkzeug dafür.
Sein Argument kann ich nicht nachvollziehen.
-
Mhh...wobei dies uns dann zu dem Punkt führt an dem die Aussage zu "Ich mag keine Spielleiterhandbücher, denn die theorisieren immer alle so viel - bis auf die die es nicht tun" führt. Sprich: zu einer sehr selektiven Betrachtungsweise bei der die allgemeine Aussage nur erreicht wird indem man etwas das dagegen spricht ausklammert.
Ein gutes Spielleiterhandbuch sollte doch letztlich beides haben. Praktische Tips und Regelungen. Aber auch allgemeine Hilfen die ganz grundsätzlich sind und eigentlich auf eine vielzahl von Spielen anwendbar wären.
Du trennst nicht genau genug zwischen einem StandardspielleiterD&DHandbuch und den von mir genannten Spielleiten-Büchern (ohne "r"). Ich nehme DSA- und D&D-systemisch sogar explizit Bezug auf die entsprechenden Kapitel.
Du stimmst mit hiermit:
Ein gutes Spielleiterhandbuch sollte doch letztlich beides haben. Praktische Tips und Regelungen. Aber auch allgemeine Hilfen die ganz grundsätzlich sind und eigentlich auf eine vielzahl von Spielen anwendbar wären.
sogar ganz genau zu ;)
Es fehlen die Tools-of-the-Trade, es fehlt das von Lichtbringer genannte Ingenieurs- und Handwerkstum. Es fehlt an Praxis. Daher für mich nicht nur nicht brauchbar, sondern vielmehr kontraproduktiv.
-
Ich widerspreche dem Eingangspost einfach mal!
So!
Natürlich helfen Spielleiterhandbücher, die einem ein gutes Handwerkszeug vermitteln.
Aber ab gewissen Problem helfen diese dann auch nicht weiter...
Das ist wie beim Baseballspiel, wo man natürlich erstmal ordentlich fangen, werfen, schlagen und laufen lernen muss. Und das klingt viel einfacher, als es ist.
Aber damit spielt man immer noch nicht gut Baseball. Vor allem weil es ein taktisches Spiel ist - muss man verstehen, was gerade abläuft, um das richtige machen zu können, oder um Entwicklungen (Probleme) vorhersehen und rechtzeitig agieren zu können.
Beim Spielleitern kann man auch viel Zeugs beherrschen und trotzdem laufen die Dinge schlecht.
Und dann sollte man bestimmte Dinge verstehen lernen.
Und dazu helfen diese Spielleiterhilfen.
Mir haben sie zumindestens Einsichten gebracht und damit auch wieder zu Lösungen verholfen.
So manche Einsicht bekommt man vielleicht auch alleine, aber oft genug steht man - nicht genug Abstand haltend - wie der Ochs vorm Berg.
Das einzige was mir bisher fehlt, ist ein grundlegendes und systematisches Vorgehen,
Abenteuer zu spielleitern, die nicht plotorientiert sind.
"vermeide railroading" läuft bisher immer auf "schaff einen Anfang und dann improvisiere" oder auf ein "schaff Dir einen Plot und wenn es anders läuft, dann improvisiere" heraus.
Und C- bzw. R-Maps sind da nicht genug!
-
Das halte ich für eine Frage der Begabung. Manchen SL fällt dieser Transfer sehr leicht, manchen dagegen eher schwer. Man denke an mein Beispiel von oben: Es gibt Leute, die anhand der Statikgleichungen Bücherregale aufbauen können, aber es sind nicht alle dazu in der Lage. Menschen haben eben unterschiedliche Talente und Fachgebiete.
Jo, manche tun sich schwerer als andere damit, Theorie zu verstehen. Und manche Theorien sind, da sollte man sich nicht in die Tasche lügen, für die Praxis unbrauchbar. Wenn eine Theorie aber praxistauglich ist und man sie verstanden hat, kann man sie auch in der Praxis anwenden. In dem Moment hilft sie einem mehr als Best Practices.
Leiten ist auch erlernbar, wenn auch nicht beliebig. Wer die Theorie beherrscht, tut sich aber leichter.
-
Es fehlen die Tools-of-the-Trade, es fehlt das von Lichtbringer genannte Ingenieurs- und Handwerkstum. Es fehlt an Praxis. Daher für mich nicht nur nicht brauchbar, sondern vielmehr kontraproduktiv.
Ich hab gerade nochmal in mein "Robin's Laws of Good Game Mastering" geschaut. Man mag da ja die Spieler-Typisierung und die daraus abgeleiteten Folgen für Regel-, Setting- und Abenteuerwahl als "rein theoretisch" abtun, aber ab "Preparing to be Spontaneous" geht es doch nur um Handwerk und praktische Dinge, sogar mit Checklisten und Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Hast du die Bücher, die du kritisierst, überhaupt gelesen?
-
Also die Spielleiterteilen in RPGs die ich laß, zugegebenerweise eher Urban Fantasy oder Urban Horror und a paar wenige Fantasy Sachen, fand sich wenig bis keine Theorie.
Ansonsten machen einige Spielleiter-Bücher imho den Fehler das sie Allgemeine Sachen propagieren, die zu wenig neues bieten. So einmal abgesehen von den Sachen wo ich geneigt bin mir mit der Hand an den Kopf zu fasst.
[Play Unsafe ist mir dahingehend auf beiden Feldern negativ in Erinnerung geblieben]
-
Leiten ist auch erlernbar, wenn auch nicht beliebig. Wer die Theorie beherrscht, tut sich aber leichter.
+1
-
Hast du die Bücher, die du kritisierst, überhaupt gelesen?
Nee. Meine Kritik ist völlig unsachlich und entbehrt jeglicher Grundlage.
-
du solltest gross ironie hinter deinen post schreiben sonst vesteht das wieder irgendwer nicht ;)
-
Ich finde Spielleitenbücher gut, wenn sie kurz und knackig sind. Kein blabla, bitte.
Gut finde ich etwa die Konzepte: Jede spannende Geschichte handelt von einem Statuswechsel. Oder: Reinkorporieren ftw. Oder: Sag ja!
Natürlich kann man sich die Konzepte auch auf andere Weise aneignen, aber wenn es schön in einem Buch stehen, mit kurzen Beispielen und Hilfsmitteln, dann freut mich das!
Außerdem kann ich so anderen Spielleitern das Buch mitbringen und sagen: So wie in dem Buch, so will ich Rollenspiel machen. (was auch der Grund war, weshalb ich Play Unsafe übersetzt habe)
-
Nee. Meine Kritik ist völlig unsachlich und entbehrt jeglicher Grundlage.
Dieses Gefühl hab ich ehrlich gesagt, bei einer Aussage wie:
Aber helfen sie mir bei der Vorbereitung der nächsten Session? Geben sie mir konkrete Handwerkstipps an die Hand? Helfen sie bei den wirklichen Problemen des Spielleitens?
Nein!
einerseits, und einem Kapitel wie "Improvising" im RoLoGG andererseits, das ganz konkrete Handwerkstipps für eines der häufigsten Leit-Probleme der Welt ("Hilfe! Meine Spieler machen etwas, worauf ich nicht vorbereitet bin!") gibt.
Schau dir doch mal Bitte das Kapitel (nochmal?) an und sag mir, was dir daran zu theoretisch und abgehoben und zu wenig praxisbezogen ist.
-
Jo, manche tun sich schwerer als andere damit, Theorie zu verstehen. Und manche Theorien sind, da sollte man sich nicht in die Tasche lügen, für die Praxis unbrauchbar.
Hm, kommt das nicht auf die Praxis an? Das Big Model zum Beispiel ist für das Leiten am Spieltisch wenig hilfreich, aber für die Systemsuche finde ich es sehr praktisch. Außerdem erleichtert es die Praxis der Kommunikation, weil es einheitliches Vokabular schafft und klar definiert.
-
http://www.gamemastering.info/media/171/download/Gamemastering.pdf
Es ist kostenlos, aber man kann auch einen Print auf Amazon kaufen.
(Was ich empfehlen würde, wenn euch das Buch gefällt.)
Es ist meiner Meinung nach das Beste Buch zum Thema.
Weil es Spielleiter dazu Animiert ihre Eigenen Abenteuer und Welten zu stricken,
und somit ein ganz grossen Appell an die Freiheit für die Spieler liefert.
Es liefert sehr Konkrete Spielhilfen, wie man ein Abenteuer auf die Spieler Ausrichtet.
Wie man NPC's baut, wie man sich organisiert, wie man NPC's spielt.
Etc etc, das PDF ist wirklich pures Gold /Platin.
-
Das Big Model zum Beispiel ist für das Leiten am Spieltisch wenig hilfreich
Findest du? Ich habe da auch einiges raus gezogen, alleine schon, weil ich diverse Zusammenhänge besser begriffen habe. Beim Big Model geht es ja stark um die sozialen Aspekte des Rollenspiels, und darum, wie man das Spiel harmonisch gestalten kann. Da hat der SL im klassischen Spiel nun mal eine Sonderrolle.
-
Ich finde Spielleitenbücher gut, wenn sie kurz und knackig sind. Kein blabla, bitte.
Gut finde ich etwa die Konzepte: Jede spannende Geschichte handelt von einem Statuswechsel. Oder: Reinkorporieren ftw. Oder: Sag ja!
Natürlich kann man sich die Konzepte auch auf andere Weise aneignen, aber wenn es schön in einem Buch stehen, mit kurzen Beispielen und Hilfsmitteln, dann freut mich das!
Außerdem kann ich so anderen Spielleitern das Buch mitbringen und sagen: So wie in dem Buch, so will ich Rollenspiel machen. (was auch der Grund war, weshalb ich Play Unsafe übersetzt habe)
Durch das Spielen mit dir bin ich ja auch erst auf den Geschmack dieser Art zu spielen gekommen und wills nicht mehr missen. :)
Von daher mochte ich "Spielleiten", aber auch "Play Unsafe" wirklich gern.
-
Das einzige was mir bisher fehlt, ist ein grundlegendes und systematisches Vorgehen,
Abenteuer zu spielleitern, die nicht plotorientiert sind.
"vermeide railroading" läuft bisher immer auf "schaff einen Anfang und dann improvisiere" oder auf ein "schaff Dir einen Plot und wenn es anders läuft, dann improvisiere" heraus.
Und C- bzw. R-Maps sind da nicht genug!
Womöglich ist da ein Perspektivwechsel nötig. Die SL macht nun mal Plot. Von Plotorientierung wegzukommen, bedeutet dann, dass die Spieler etwas tun müssen.
-
Womöglich ist da ein Perspektivwechsel nötig. Die SL macht nun mal Plot. Von Plotorientierung wegzukommen, bedeutet dann, dass die Spieler etwas tun müssen.
Ich empfehle immer noch Apocalypse World dafür. Das hat die beste Erklärung dafür wie man das macht finde ich.
Edit: Ich weiß ich rede von wenig anderem im Moment aber der Text ist einfach mal extrem gut.
-
Ich empfehle immer noch Apocalypse World dafür. Das hat die beste Erklärung dafür wie man das macht finde ich.
Bei AW macht man in Form der Fronts aber auch einen Plot?
-
Bei AW macht man in Form der Fronts aber auch einen Plot?
Das ist ja nicht nur das. Dadurch, das du immer einen Move machst als SL und damit die Spieler andauernd "angreifst" bzw unter Druck setzt sind sie gezwungen wesentlich aktiver zu sein oder alles um sie rum geht kaput, alles was ihnen wichtig ist wird untergehen.
-
Das ist ja nicht nur das. Dadurch, das du immer einen Move machst als SL und damit die Spieler andauernd "angreifst" bzw unter Druck setzt sind sie gezwungen wesentlich aktiver zu sein oder alles um sie rum geht kaput, alles was ihnen wichtig ist wird untergehen.
Naja schon, aber prinzipiell kann man damit auch recht einfach railroaden. Denke ich mir. Hab's ja nicht ausprobiert.
Also wenn man so eine Front hart durchzieht und sowas oder die Moves zum gängeln nutzt.
-
Naja schon, aber prinzipiell kann man damit auch recht einfach railroaden. Denke ich mir. Hab's ja nicht ausprobiert.
Also wenn man so eine Front hart durchzieht und sowas oder die Moves zum gängeln nutzt.
Das IST was man tun sollte. (wobei man natürlich Fan der Charaktere bleiben sollte)
Die Sache ist, dass man sich nicht für einen bestimmten Ausgang entscheiden soll und jederzeit bereit sein alles was man hat aufzugeben.
Apocalypse World ist ziemlich, tue etwas gegen die Welt oder die Welt tut etwas gegen dich.
Der Spieler hat jedoch jederzeit die Wahl Fronten zu ignorieren, zu unterstützen oder zu bekämpfen. Das ist nicht Railroading. (meiner Meinung nach)
-
Hallo zusammen,
also ich habe jetzt noch Mal "Spielleiten" und "Gutes Spielleiten" durchgeblättert und finde sie nicht zu theoretisch.
Klar sollte sein das man in einem Buch einfach ein paar Dinge festlegen muss. Man muss also etwa Spieler Typen definieren. Von da aus können Bücher über Spielleiten nicht ganz ohne eine gewisse Abstraktion oder eben einen gewissen Theorie Teil daher kommen.
Beide fordern vom Spielleiter der sie nutzen will noch zusätzliches Arbeit an. Ich kann jeden Spielleiter verstehen der sich keine zusätzliche Arbeit machen will und eigentlich am liebsten ein schnelles und einfaches Kochrezept haben möchte. Aber im Spannungsdreieck zwischen den verschiedenen Spielern, den regeln und ihrer Interpretation und der Art des Abenteuers und wie es gespielt wird ist einfach ein zu großes Feld zu beackern als das man jeweils einen Spielzug als Lösung empfehlen kann.
Die Bücher sind natürlich sehr allgemein geschrieben. Wer also Lösungen für Systemprobleme erwartet wird also enttäuscht.
Beide Bücher erwarten natürlich das man mit seinen Spielern kommuniziert aber sie geben, soweit ich das aus der Erinnerung und einem schnellen Überblättern feststellen kann, keine Hinweise zur Kommunikation. Da vermute ich auch ein Problem wenn man mit den Büchern Nichts anfangen kann. Das Kind, ähh die Runde, ist schon in den Brunnen gefallen. Jetzt weiß man in der Theorie zwar was man zu tun hätte in der Praxis aber erinnert das miteinander Reden eher an ein Minenfeld in das jemand liebevoll noch ein paar Stolperdrähte eingebaut hat.
Gruß Jochen
-
... für mich gehören sog. "Theorie-Bücher", wie das von Robin Law, zu den Sachen, die mir für's Spielleiten mit am meisten gebracht haben. Speziell das Genannte hat mir auch als Spieler geholfen in einer Runde mit stark divergierenden Spielpräferenzen gut mitspielen zu können.
Die Ultimate Toolbox, so geil ich das Buch auch finde, habe ich abseits der Namenslisten bisher nicht sinnvoll im Spiel einsetzten können.
-
... für mich gehören sog. "Theorie-Bücher", wie das von Robin Law, zu den Sachen, die mir für's Spielleiten mit am meisten gebracht haben. Speziell das Genannte hat mir auch als Spieler geholfen in einer Runde mit stark divergierenden Spielpräferenzen gut mitspielen zu können.
Mir haben "Theorie-Bücher" in ebendieser Weise geholfen; schon allein dadurch, dass sie benannt und aufgezeigt haben, was ich schon immer gespürt habe, aber nicht klar in Worte fassen konnte.
-
Ich wollte doch noch auf den hier antworten:
Ich widerspreche dem Eingangspost einfach mal!
So!
pfft... lässt mich kalt >;D
Natürlich helfen Spielleiterhandbücher, die einem ein gutes Handwerkszeug vermitteln.
Richtig und ich spreche vielen Spielleiten-Handbüchern ab, ungenügend Handwerkszeug, bis gar kein Handwerkszeug mitzuliefern.
Aber ab gewissen Problem helfen diese dann auch nicht weiter...
Mein Reden.
Das ist wie beim Baseballspiel, wo man natürlich erstmal ordentlich fangen, werfen, schlagen und laufen lernen muss. Und das klingt viel einfacher, als es ist.
Aber damit spielt man immer noch nicht gut Baseball. Vor allem weil es ein taktisches Spiel ist - muss man verstehen, was gerade abläuft, um das richtige machen zu können, oder um Entwicklungen (Probleme) vorhersehen und rechtzeitig agieren zu können.
Nö. Man muss Rollenspielen nicht gesellschaftswissenschaftlich verstehen, um zu erkennen, was gerade abläuft oder das richtige machen zu können. Erst recht nicht, wenn es sich um nicht wissenschaftlich belegte Theorien handelt.
Beim Spielleitern kann man auch viel Zeugs beherrschen und trotzdem laufen die Dinge schlecht.
Und dann sollte man bestimmte Dinge verstehen lernen.
Und dazu helfen diese Spielleiterhilfen.
Mir haben sie zumindestens Einsichten gebracht und damit auch wieder zu Lösungen verholfen.
So manche Einsicht bekommt man vielleicht auch alleine, aber oft genug steht man - nicht genug Abstand haltend - wie der Ochs vorm Berg.
Mir haben sie nicht geholfen. Die paar Praxistipps waren für mich weder neu, noch die Offenbarung vor dem Herren. Und die Theorien helfen nicht, ich bewerte sie als hinderlich.
-
Schau doch mal den Link an den ich gepostet habe. Wenn Du das PDF sinnlos findest,
dann erkläre mal warum.
-
Mir haben sie nicht geholfen. Die paar Praxistipps waren für mich weder neu, noch die Offenbarung vor dem Herren. Und die Theorien helfen nicht, ich bewerte sie als hinderlich.
Ah jetzt ja. Statt "da steht ja nur Theoriegequarke und gar keine praktischen Handwerkstipps drin!", wie noch fälschlicherweise im OP behauptet, nun also "die Praxistipps, die da drin stehen, gefallen mir nicht." Das ist natürlich - wie alles - Geschmackssache, das kann ich stehen lassen. :)
-
Womöglich ist da ein Perspektivwechsel nötig. Die SL macht nun mal Plot.
Von Plotorientierung wegzukommen, bedeutet dann, dass die Spieler etwas tun müssen.
Macht die Spielleitung das?
da meine Spieler am Tisch offen kommunizieren und vermutungen anstellen machen diese den plot, denn ich gehe einfach nur auf deren ideen dann weiter ein... das ich einen anfang und einen spielraum schaffen muss, ok. aber die plotentwicklung wird bei mir eher durch die spieler getrieben als durch mich.
auf diese idee bin ich durch "spieleleiten" gekommen.
funktioniert gut, wenn man spieler hat die spielen wollen und nicht nur monster metzeln.
-
Bei manchen Praxistipps kann man sich mitunter fragen ob es tatsächlich ein Tipp war oder man eher mit Pseudo-Zen-Weisheiten verkohlt wurde, wo der Konsum eines Glückskeks (und lesen des Zettel) vielleicht auch beim spielleiten weiter geholfen hätte,...
Nun oder ob es tatsächlich Leute gibt die auf so recht allegemeine Plätze nicht zuvor gekommen sind / wären @_@
-
Ah jetzt ja. Statt "da steht ja nur Theoriegequarke und gar keine praktischen Handwerkstipps drin!", wie noch fälschlicherweise im OP behauptet, nun also "die Praxistipps, die da drin stehen, gefallen mir nicht."
Ich zitiere mich selbst:
Sie machen einen für mich viel zu großen Fehler, sie vertheoretisieren das Rollenspielen. Sie liefern zu wenig Handwerkszeug.
Womit geklärt wäre, wer von uns beiden nicht lesen kann oder will.
-
Womit geklärt wäre, wer von uns beiden nicht lesen kann oder will.
Sorry, da hab ich dich tatsächlich missverstanden bzw. zu schlampig gelesen.
-
Ich finde die im OP genannten Werke alle ganz hilfreich.
Es stimmt natürlich, dass insgesamt nur relativ wenige konkrete "Tu-dies-tu-das"-Anweisungen enthalten sind, aber ich habe solche bei einem Buch ohne konkreten Bezug zu einem speziellen Setting oder Regelwerk auch nicht erwartet.
Als Inspirationshilfe und vor allem auch als Hilfe zur persönlichen Reflektion des eigenen Spiels und des Spiels der Gruppe aber haben mir die Bücher wirklich große Hilfe geleistet, weil sie einfach einmal wieder einen anderen Blickwinkel eröffnet haben. Alleine dafür lohnt sich imho ein gelegentlicher Blick in eines der Bücher.
-
Das PDF das ich gepostet habe, ist ein TU dies, und TU jenes.
Ob man das dann macht, ist jedem selbst überlassen. Ich finds klasse.
http://www.gamemastering.info/
-
Sorry, da hab ich dich tatsächlich missverstanden bzw. zu schlampig gelesen.
Kein Problem, kann ja auch bei solchen Themen schnell passieren.
-
Das PDF das ich gepostet habe, ist ein TU dies, und TU jenes.
Ob man das dann macht, ist jedem selbst überlassen. Ich finds klasse.
http://www.gamemastering.info/
Lese ich mich beizeiten gern mal ein. Zeitlich ists die Tage etwas eng. Ich lasse mich (gern positiv!) überraschen.
-
Ich hab bisher nur das Inhaltsverzeichnis gelesen, das klingt aber schon mal vielversprechender als manches Buch zum Thema, das ich hier im Regal habe. :d
-
330 Seiten... habs mal gedruckt und gebunden
-
Ich hatte es vor einiger Zeit im Blog schon mal kurz (http://tagschatten.blogspot.de/2012/12/ganz-legal-und-kostenlos-gamemastering.html) vorgestellt. Es ist gut, aber der Autor ist ein handfester, versatiler Trailblazer, das sollte man bei der Lektüre beherzigen. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist in der Tat unschlagbar :) und es ist sehr praxisorientiert. Da er zu allen Tipps auch seine Absicht dahinter verrät, kann man das vergleichsweise leicht für sich selbst bewerten.
-
330 Seiten... habs mal gedruckt und gebunden
Kaufen.... ist doch wert das man es supportet.
-
Meine paar Gedanken dazu:
Es gibt ja mittlerweile für jeden Lebensbereich eine Unmenge Ratgeber – von der „Anleitung zum Glücklichsein“ über „Schöner Wohnen“ bis zu „Besser Sterben“. Warum soll das im Rollenspielbereich anders sein? So Ratgeber sind nun mal im Trend, und das schon jahrzehntelang.
Viele dieser „Bücher für den erfolgreichen/besseren/spassfördernden/sozialverträglicheren Spielleiter“ lesen sich in der Tat entweder recht theoretisch und versuchen eine Weisheit zu vermitteln, die man entweder
a) mit etwas gesundem Hausverstand und/oder durch Erfahrung selbst schon gefunden hat oder
b) für den eigenen bevorzugten Spielstil gar nicht braucht. Schon gar nicht der 08/15 Casual Spielleiter, der nur spielt um des Spielens willen und auch gar nicht mehr will.
Anders ist’s mit den Spielleiterbüchern die tatsächlich Werkzeug bereitstellen wie Zufallstabellen, NSC-Listen usw. … das ist durchaus nützlich.
-
Viele dieser „Bücher für den erfolgreichen/besseren/spassfördernden/sozialverträglicheren Spielleiter“ ... versuchen eine Weisheit zu vermitteln, die man ... für den eigenen bevorzugten Spielstil gar nicht braucht.
Naja, das setzt voraus, dass man sich schon mit vielen Spielstilen auseinandergesetzt hat und definitiv auf den einen Spielstil festgelegt ist. Ich denke, viele Spielleiter - gerade neue - haben noch nicht viel Kontakt mit unterschiedlichen Spielstilen gehabt. Für sie ist es dann wirklich interessant, auf welche anderen Arten man noch leiten kann. Wer noch nie davon gehört hat, dass er als Spielleiter den Spielern eine rätselhafte Begebenheit präsentieren kann (Beispiel) (http://3w20.wordpress.com/2011/12/15/spielleitertipp-fur-rdna-von-ryan-macklin/), ohne selbst die Antwort zu wissen, für den sind Spielleiterbücher gut. Und sei es, um zu sagen: "Ach, so machen andere das. Wie bescheuert ist das denn." und damit seinen eigenen Spielstil besser zu verstehen.
-
Wer noch nie davon gehört hat, dass er als Spielleiter den Spielern eine rätselhafte Begebenheit präsentieren kann (Beispiel) (http://3w20.wordpress.com/2011/12/15/spielleitertipp-fur-rdna-von-ryan-macklin/), ohne selbst die Antwort zu wissen, für den sind Spielleiterbücher gut
Und was hat das mit "Schmerzen" zu tun? (Vermutlich Würfelmod., ich kenne RDNA nicht.)
Der Zusammenhang zw. dem Gesagten und dem Bsp. geht mir völlig ab... Im Bsp. legt der SL einen WM fest, aber offensichtlich weiß er, wieso er das tut.
-
Unfug. Ich finde die Argumentation vollkommen daneben. Schaut mal ins Theorieforum, da finden sich drölfzig neunmalkluge Einträge der Sorte "Theorie ist scheiße und bringt nix". Sind diese Einlassungen alle doof? Ja. Klar: Einige Leute können mit einer systematisierten Herangehensweise halt mehr anfangen als andere. Das ist einerseits eine Frage von Interessen und Vorlieben, hängt aber auch mit der individuellen Abstraktionskompetenz zusammen.
Was leistet Theorie? Sie beschreibt, erklärt und sagt vorher. Es gibt absolut niemanden, dem das nicht potentiell weiterhilft. Ob beim Rollenspiel oder Paragliding. Insofern ist es totaler Quatsch zu behaupten, theoretische Konzepte könnten nichts für die Praxis des Spielleitens leisten. Durch die Beschreibung und Erklärung empirischer Phänomene kann zukünftiges Verhalten erschlossen und verändert werden. Vielleicht ist die jeweilige Theorie scheiße. Da würde ich mit Blick auf viele Ideen der Forge sofort zustimmen. Aber eine theoretische Herangehensweise per se zu verdammen, finde ich - sorry - dumm.
Detaillierter: "Spielleiten" von Dominic Wäsch ist mit Sicherheit kein schlechtes Buch. Die anderen beiden Werke habe ich nicht gelesen bzw. nicht mehr gut im Kopf. Ich vermute auf Basis der Inhalte des Buches in Kombination mit dem Startpost, dass "Spielleiten" vom Themenstarter nicht in Gänze oder aufmerksam gelesen worden sein kann. Sonst hätte er den Eingangspost nicht in dieser Form geschrieben.
-
Unfug. Ich finde die Argumentation vollkommen daneben. Schaut mal ins Theorieforum, da finden sich drölfzig neunmalkluge Einträge der Sorte "Theorie ist scheiße und bringt nix". Sind diese Einlassungen alle doof? Ja. Klar: Einige Leute können mit einer systematisierten Herangehensweise halt mehr anfangen als andere. Das ist einerseits eine Frage von Interessen und Vorlieben, hängt aber auch mit der individuellen Abstraktionskompetenz zusammen.
Was leistet Theorie? Sie beschreibt, erklärt und sagt vorher. Es gibt absolut niemanden, dem das nicht potentiell weiterhilft. Ob beim Rollenspiel oder Paragliding. Insofern ist es totaler Quatsch zu behaupten, theoretische Konzepte könnten nichts für die Praxis des Spielleitens leisten. Durch die Beschreibung und Erklärung empirischer Phänomene kann zukünftiges Verhalten erschlossen und verändert werden. Vielleicht ist die jeweilige Theorie scheiße. Da würde ich mit Blick auf viele Ideen der Forge sofort zustimmen. Aber eine theoretische Herangehensweise per se zu verdammen, finde ich - sorry - dumm.
Detaillierter: "Spielleiten" von Dominic Wäsch ist mit Sicherheit kein schlechtes Buch. Die anderen beiden Werke habe ich nicht gelesen bzw. nicht mehr gut im Kopf. Ich vermute auf Basis der Inhalte des Buches in Kombination mit dem Startpost, dass "Spielleiten" vom Themenstarter nicht in Gänze oder aufmerksam gelesen worden sein kann. Sonst hätte er den Eingangspost nicht in dieser Form geschrieben.
Mal ganz abgesehen von Deinem bescheidenen Tonfall befinde ich hiermit, dass Du unrecht hast. In jedem Punkt. :)
-
Unfug. [...]
Vielleicht vergisst du bei deiner Argumentation die Motivation des Lesers? Ich z. b. habe einfach keine Lust, viel Theorie-Gefasel zu lesen. Schlicht keinen Bock drauf. Punkt. Falls ich doch mal Bock habe, lese ich hier ein bisschen im Rollenspieltheoriebereich des :T:. Meistens höre ich aber nach wenigen Posts zu einem Thema auf zu lesen. Erstens, weil dann meistens schon die rationalen Argumente ausgetauscht wurden und die Schlammschlacht beginnt. Zweitens, weil mich der Fachjargon in der Regel dann schon abgehängt hat. Offenbar hab ich nicht genug "individuelle Abstraktionskompetenz" (schön, wie du Intelligenz umschreibst ;D) :P. Ist mir auch egal, ich kapiere auch Quantenphysik nicht, obwohl sie einem im Alltag bestimmt an manchen Stellen weiter hilft, so rein theoretisch ;)
Ich habe Dominics Buch gelesen. Im Grunde genommen finde ich es gut und mein Leiten fühlt sich jetzt irgendwie anders an, obwohl das schwer objektiv feststellbar wäre. Ich würde sagen: Ich fühle mich besser mit dem Hintergrundwissen, vielleicht auch sicherer, habe irgendwie mehr Spaß.
Trotzdem kann ich Luxferre ziemlich gut verstehen. Das ist nicht eine rein rationale, objektiv feststellbare Angelegenheit, ob einer bestimmten Person die ganze Theorie was bringt oder nicht. Er schreibt ja auch bewusst "warum ich [...] nichts anfangen kann" im Titel. Und nicht etwa "Warum Tra XY scheiße ist" :smash:
-
Ich mag Ratgeber Bücher auch nicht.
Von meiner Warte aus könnte man sie gerne zum Feuermachen benutzen. ;D
Aber und jetzt wirds theoretisch, der Grund ist, weil viele versuchen zu suggerieren es gäbe einen, DEN RICHTIGEN Weg
um Probleme zu lösen und wenn man sich streng an die vorgegebenen Regeln hält, dann, ja dann wird alles richtig laufen.
Hier wird aus oft aus dem Blick verloren, dass Menschen verschieden sind und das ist gut so!
Es wird sich nicht mehr mit dem einzelnen echten wirklichen vorhandenen Menschen befasst,
und auch der eigene Standpunkt und das eigene Verhalten nicht (mehr) reflektiert.
So, dass war jetzt mal allgemein.
Auf das Rollenspiel bezogen, wenn sich mein Spielleiter durch den ich Rollenspiel kennengelernt habe, an die Leitfäden
hier im Tanelorn gehalten hätte, wie man Neulinge ans Rollenspiel heranführt und im speziellen Frauen, dann hätte er mich
bei bestimmten Ratschlägen wohl für immer vom Rollenspiel abgeschreckt.
Das gilt aber nur für mich, für Andere können diese Leitfäden wertvolle Tips enthalten, um Neulinge zu begeistern.
Total banal, aber nicht aus dem Blick verlieren, das es um verschiedene Menschen geht und darum,
sich gegenseitig eine Brücke zu bauen und dazu gehört auch, selbst zu überlegen, was man von einem Neuling möchte
und wie die Gruppe mit einem Neuling umgeht und vor allen Dingen, wer der Neuling ist.
Im Gegensatz dazu liebe ich Theorie. Auch Theorie Bücher. Auch populärwissenschaftliche Bücher.
Ich mochte "Spielleiten" von Dominic Wäsch sehr.
Ich schätze das einzige was mich gestört hat, war, dass es nicht "Pen&Paper Rollenspielen" heißt. ;D
Aus einem einfachen Grund, er bezieht eine persönliche Position zum Rollenspiel, die er benennt.
Er beleuchtet positives und negatives Beobachtungen und zeigt dafür Strategien auf, ohne den Anspruch eines richtigen Weges.
Und das auf eine mir angenehme unaufgeregte Art und leicht verständliche Weise.
Was die Spielleiterleitfäden in Regelwerken anbelangt, fehlt mir oft diese Position.
Zu einem Standpunkt kann man sich nämlich selbst auch positionieren, in dem man sich dagegen, dafür oder modifiziert dazu stellt.
Mir fehlt ebenso banal, oft Schwierigkeiten die auftauchen können.
Was kann man machen wenn etwas schiefgeht?
Um dann sofort die liebevollen Worte zu sprechen, das ist keine Weltuntergang, das ist normal und menschlich
und natürlich haben Du und Deine Gruppe die Fähigkeit damit umzugehen und Lösungen zu finden. :)
Und als konkretes Beispiel, es ist für einen Spielleiter nicht einfach Encounter zu bauen.
Es wird einfacher, wenn man ein gescriptetes Abenteuer hat, wurde mir gesagt, aber eine Garantie ist das nicht.
Ich möchte, dass ein Spielleiter basteln kann und natürlich kann er dann auch Fehler machen,
in dem der Encounter zu schwer oder zu leicht ist (was natürlich von der subejektiven speziellen Runde) abhängt.
Genauso wie Spieler Fehler machen können in einem Encounter.
Das Fehler und Missgeschicke vorkommen, können die besten Regeln nicht verhindern. Die Konsequenzen und der Umgang damit können für eine Runde sehr unterschiedlich gelöst werden, aber sich hier gegenseitig Rückmeldungen zu geben, um gemeinsam Lösungen zu finden, halte ich für unumgänglich.
Und ich würde mir sehr wünschen, dass es nicht mehr so gesehen wird, dass der Spielleiter alleine für das Spiel verantwortlich ist,
sondern die Runde gemeinsam, weil das oft mit der unrealistischen Erwartungshaltung einhergeht, dass man als Mensch fehlerlos sein könnte.
Was ich am Rollenspiel sehr mag, ist gerade der kreative Umgang mit Missgeschicken, weil dies oft zu den unvorhergesehen Momenten im Spiel führt und gleichzeitig das Selbstwertgefühl & Zusammenhalt hebt, wenn man mit der Runde eine Katastrophe gemeistert hat.
-
Und um meine langatmigen Ausführungen auf den Punkt zu bringen:
Theorien und Beobachtungen geben einem das Handwerkszeug um sich selbst das Werkzeug zu bauen, dass man braucht.
Theorie und Handwerk geht Hand in Hand.
Wobei natürlich Handwerker manchmal die Gabe haben nicht mal einen Hammer zu brauchen um einen Nagel in die Wand zu bekommen,
sondern einfach einen Stein nehmen, weil sie wissen, wie das Werkzeug beschaffen sein muss und Theoretiker manchmal nach eingehender Analyse des Einschlagswinkels den der Nagel braucht und dem Kauf des allerbesten Hammers sich auf den Daumen hauen, weil sie die Übung nicht haben. ;D
-
Wobei natürlich Handwerker manchmal die Gabe haben nicht mal einen Hammer zu brauchen um einen Nagel in die Wand zu bekommen,
sondern einfach einen Stein nehmen, weil sie wissen, wie das Werkzeug beschaffen sein muss und Theoretiker manchmal nach eingehender Analyse des Einschlagswinkels den der Nagel braucht und dem Kauf des allerbesten Hammers sich auf den Daumen hauen, weil sie die Übung nicht haben. ;D
Amen.
-
Spielleiten ist wie Kung Fu: Das lernt man nicht bloß von der Schriftrolle, sondern aus dem Gang des Tigers und dem Fallen der Blätter.
Je nach Gruppe, Kampagne und DM-Persönlichkeit kann man extrem viel ziehen aus einer Folge Power Puff Girls oder der neuen Biographie von Alexander dem Großen. Manche können aus theoretischen Quellen extrem viel für eigene Spiel übernehmen, andere vielleicht eher nicht.
Ich weiß übrigens gar nicht, wie man für sich selber feststellen kann, ob man im Spielleiten "besser" geworden ist. Vielleicht ist man einfach nur selbstgerechter geworden, oder der Blick hat sich verengt, so dass man nun gewisse Spielstile als Teufelszeug ablehnt, denen man früher offener gegenüberstand.
Andere Fertigkeiten (wie: sich schnell vorbereiten können oder: ein Abenteuer aus den Fingern saugen) kriegen die Spieler ja nicht mal mit. Und dann gibt es spielleiterische Qualitäten, die bei der einen Gruppe total gut zünden, bei anderen aber eher Heiterkeitsanfälle auslösen.
Die Spielleiterhandbücher der 4E fand ich übrigens - allen Unkenrufen zum Trotz - auch richtig gut, wie hier schon mehrmals angeklungen ist. Auch die Artikel auf der WotC-Webseite fand ich oft sehr anregend (wie die Idee eines tollpatschigen Drachen, der nach einer gewaltigen Schurkenrede den Halt verliert, als der Balkon, an dem er sich festkrallt, unter seinem Gewicht zusammenstürzt).
-
Ich weiß übrigens gar nicht, wie man für sich selber feststellen kann, ob man im Spielleiten "besser" geworden ist.
Vermutlich an denselben Faktoren, an denen auch Handwerker (bzw. Berufstätige generell) merken, dass sie besser geworden sind: Mehr Leistung bei höherer Qualität in kürzerer Zeit.
-
@ Hotzenplotz: Ich stimme Dir in allen Punkten zu. Es ist jedem selbst überlassen, was er gut oder schlecht findet. "Ich finde Spielleiterhilfen doof." Dem kann man schwerlich widersprechen.
Dabei hat es der Threadstarter aber nicht belassen., sondern vielmehr über den mangelnden Nutzen von theoretischen Betrachtungen bei Rollenspielen deliriert (so muss man das wohl nennen). Dass er dabei unwissentlich selbst theoretisch vorgegangen ist bzw. eine eigene Theorie unters Volk gebracht hat (1. so siehts aus, 2. deshalb ist das scheiße und 3. das passiert, wenn man sich danach richtet): geschenkt. Dass das aber auf einem inhaltlichen Nullniveau geschieht: auch geschenkt. Blödes Theoriegebashe bleibt ebendies: blöde. Jeder Spielleiter braucht aber für seine Runde eine Theorie aka ein Beschreibungs- und Erklärungsmodell, wie Spielleitung funktioniert. Sonst wird das nix. Siehe auch: subjektive Theorie, meinetwegen auch noch implizite Theorie oder Alltagstheorie.
Ansonsten ist der Unterschied zwischen diesem und "meinem" Traveller-Thread der, dass ich im Titel eine Fundamentalaussage treffe, die dann in den weiteren Posts durch diverse Relativierungen als Augenzwinkern entlarvt wird. Ökonomie der Aufmerksamkeit und so. Hier jedoch geht jemand mit einem relativierenden Threadtitel hin, lässt sich dann aber im Post selbst zu offenkundig hirnrissigen Verallgemeinerungen und Stammtischparolen hinreißen. Schade. Denn ich stimme inhaltlich ja sogar insofern zu, als ich die Qualität der meisten Spielleiterhilfen ebenfalls nicht allzu rosig beurteile.
-
der Unterschied zwischen diesem und "meinem" Traveller-Thread der, dass ich im Titel eine Fundamentalaussage treffe, die dann in den weiteren Posts durch diverse Relativierungen als Augenzwinkern entlarvt wird.
Mein bashing gegen dich bezüglich dieses threads war ja auch alles andere als ernst gemeint ;)
-
deliriert ... inhaltlichen Nullniveau ... Blödes Theoriegebashe ... blöde ... offenkundig hirnrissigen Verallgemeinerungen ... Stammtischparolen ...
Du bist mir ja einer... :d Wenn Du mich gern beleidigst, dann schreib mir doch bitte eine Mail. So öffentlich demontierst Du Dich schlicht durch Unsachlichkeit und Unhöflichkeit. Mach mal weiter so, zurzeit amüsiere ich mich köstlich. Danke :)
-
Cool :Ironie:, wir brauchen weder Biba noch den General um uns zuzerfleischen :(
Woran liegt das? Warum ist das Forumsklima momentan so gereizt? Bei mir vermute ich, dass übertriebene Reaktionen und Fehlverstehen wohl an Schlafmangel liegen. Aber ich bin nicht das ganze Forum. Warum wollen wir uns momentan alle an die Wäsche?
OnTopic:
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass ob ich von einer Person oder einem Ratgeber etwas annehmen kann oder nicht stark von meiner Einstellung bzw. meiner Herangehensweise abhängt.
Ich kann etwas aus einem Werk ziehen wenn es mich nicht kalt lässt. Egal ob ich es liebe oder hasse, egal ob Theorie oder Praxisbuch, wenn ich jeden Vorschlag bewerte und auf seinen Nutzen und auf Alternativen abklopfe bzw. mich mitreißen lasse, dann kann ich etwas lernen.
Wenn mich das Buch kalt lässt, dann kann es von Moritz, Erik, Vermi, Quendan, Elwin, ... sein, aber sein Inhalt wird halt nur irgendwo abgespeichert und verworfen.
-
Cool :Ironie:, wir brauchen weder Biba noch den General um uns zuzerfleischen :(
Woran liegt das? Warum ist das Forumsklima momentan so gereizt? Bei mir vermute ich, dass übertriebene Reaktionen und Fehlverstehen wohl an Schlafmangel liegen. Aber ich bin nicht das ganze Forum. Warum wollen wir uns momentan alle an die Wäsche?
Ich habe bereits bei seinem ersten klasse Posting seinen Ton moniert. Wenn er das braucht, dann tut mir das leid, aber ich bins dann auch leid :q
-
Dass Luxferre mit Spielleiterhilfen nix anfangen kann, sei ihm unbelassen.
Weshalb er aber Theorieinteressierte so blöde von der Seite ankacken muss, erschließt sich mir nicht - zumal er selbst unwissentlich ein (hanebüchenes) theoretisches Modell entwickelt. Ich habe jedenfalls gleich zweifach erläutert, warum der passiv-aggressive, verallgemeinernd-verurteilende Eingangspost nach meiner Ansicht komplett daneben ist. In dem OP steht ja übersetzt nichts anderes als:
Theorieinteressierte sind aufgeblasene Popanze, die irrelevante und/oder altbekannte Phänomene mit absonderlichen, unnützen Namen versehen und die für das eigentliche Spiel nichts Brauchbares leisten, sondern nur Probleme schaffen.
Solch einen Quatsch finde ich ebenso nervtötend wie dumm und reagiere entsprechend. Hätte ich mir vielleicht sparen sollen. Okay. Falls ich noch mal was poste, werde ich stattdessen Positives kommentieren.
-
Ist Dir der Unterschied zwischen einer subjektiven Einschätzung ("Ich finde... für mich ist...") und einer vorgeblichen objektiven, allgemeingültigen ("Jeder braucht....") vermittelbar? Luxferre hat zu keinem Zeitpunkt die persönliche Ebene verlassen, das ist legitim. Seine subjektive Einschätzung wird zumindest teilweise von etlichen weiteren geteilt. Auch ganz subjektiv.
Du spuckst hingegen Vitriol (weswegen ich Deinen Post auch gemeldet habe) und behauptest dabei noch, das sei für alle zutreffend. Ich brauch auch keine Theorie. Ich mag unbewußt eine haben, aber ich muß sie nicht bewußt kennen. Auch das ganz persönlich und nur für mich. Wenn Du auf Theorie stehst, finde ich das gut für Dich und Deine Gruppe, daß sie Dir beim Leiten hilft. Sollte ich jemals an Deinem Tisch sitzen, dann profitiere sogar ich als Spieler vielleicht davon. Schön.
Aber erzähl anderen doch bitte nicht, was sie brauchen, okay? Und fahr den Ton wirklich etwas zurück.
-
Aber erzähl anderen doch bitte nicht, was sie brauchen, okay?
Es sind Bücher für Leute, die sich mit dem Thema Rollenspiel auf eine theoretische Weise versuchen zu beschäftigen und neue Namen für Altbekanntes suchen. Bücher, die keine Hilfen darstellen, sondern Probleme schaffen. Bücher, die ein Spielleiter nicht braucht.
-
Pyro, wirklich? Aus dem Kontext des OP geht doch hervor, daß er hier eine höchst subjektive Einschätzung vornimmt, beginnend beim Strangtitel. Nicht immer Zitatfetzen aus dem Zusammenhang reißen, das bringt mMn nichts.
-
Pyro, wirklich? Aus dem Kontext des OP geht doch hervor, daß er hier eine höchst subjektive Einschätzung vornimmt, beginnend beim Strangtitel. Nicht immer Zitatfetzen aus dem Zusammenhang reißen, das bringt mMn nichts.
Ja wirklich. Der Eingangsbeitrag kommt für mich zumindest viel aggressiver und Allgemeingültigkeit beanspruchender rüber, als es bei sorgfältigem und wohlwollendem Lesen der Fall ist.
-
Okay. We agree to disagree in diesem Punkt. Ist halt verdammt schwer, einen Text ohne Körpersprache und ohne Suprasegmentals richtig einzuordnen.
-
Ich bitte darum, sich mit Ausdrücken wie "blöde" oder "hirnrissig" zurückzuhalten und den Tonfall allgemein sachlich, höflich und konstruktiv zu halten.
-
Wobei man natürlich auch beachten sollte für wen die Bücher geschrieben worden sind.
Gutes Spielleiten von Laws würde ich keinem altgedienten Meister in die Hand drücken, den entweder kann er schon alles was darin steht, oder er ist zu :bang: um durch das Buch etwas lernen zu können.
Gerade der Satz "Wenn du und deine Spieler Spaß haben bist du ein guter Spielleiter, lass dir von niemanden etwas anderes einreden" der andauernd fällt ist für mich ein Hinweis das es für Anfänger(-Meister) gedacht ist.
-
Gutes Spielleiten von Laws würde ich keinem altgedienten Meister in die Hand drücken, den entweder kann er schon alles was darin steht, oder er ist zu :bang: um durch das Buch etwas lernen zu können.
Sehe ich nicht so. Ich BIN ein altgedienter Meister Spielleiter und ich konnte durchaus noch was daraus lernen. Natürlich nicht auf jeder Seite, aber ab und zu schon. Und das gleiche würde ich über so gut wie jeden Spielleiterleitfaden sagen: Viele Sachen weiß man schon, manche Sachen passen auch schlicht nicht zum eigenen Stil, aber irgendwas Brauchbares ist meist doch dabei. Und wenn es nur ist, dass einem Dinge, die einem unbewusst irgendwie klar waren, jetzt mal bewusst gemacht werden (so ging es mir beispielsweise bei Robin Laws).
-
Stimmt, das man den Dingen die man intuitiv begriffen hat einen Namen geben kann ist auch positiv für mich.
Dann kann man nämlich besser mit anderen darüber reden.
-
Jeder Spielleiter braucht aber für seine Runde eine Theorie aka ein Beschreibungs- und Erklärungsmodell, wie Spielleitung funktioniert. Sonst wird das nix. Siehe auch: subjektive Theorie, meinetwegen auch noch implizite Theorie oder Alltagstheorie.
Diese Aussage bezweifele ich aber sowas von ! Ich habe weder ein Beschreibungs noch ein Erklärungsmodell und in meinen Runden läuft alles soweit 1a, unter der Prämisse das ALLE Beteiligten voll auf ihre Kosten kommen.
Liegt aber evtl auch daran das wir und alle gut kennen und keine Extremisten in der Gruppe vorhanden sind.
Die hier erwähnten "Hilfen" finde ich auch eher suboptimal und wenig hilfreich für den (mein) praktischen SL Alltag, imho sind das eher Produkte der RPG-Theoretiker-Elfenbeinturm-Schikeria
Aber es gibt sicher auch SL´s denen das Zeug hilft, daher hat es wohl seine Berechtigung.
-
Ich bitte darum, sich mit Ausdrücken wie "blöde" oder "hirnrissig" zurückzuhalten und den Tonfall allgemein sachlich, höflich und konstruktiv zu halten.
Danke und back to topic.
Stimmt, das man den Dingen die man intuitiv begriffen hat einen Namen geben kann ist auch positiv für mich.
Dann kann man nämlich besser mit anderen darüber reden.
Das ist natürlich ein Vorteil. Etwas wurde definiert und man kann sich mit Fremden austauschen. In der Gruppe braucht man das uU gar nicht. Im T kann man sein Problem schildern und es kann einem geholfen werden, da den theorieeingeweihten Beteiligten klar ist, worum es geht. granted.
Also hatte Lichtbringer schon auf Seite 2 recht mit:
Hm, kommt das nicht auf die Praxis an? Das Big Model zum Beispiel ist für das Leiten am Spieltisch wenig hilfreich, aber für die Systemsuche finde ich es sehr praktisch. Außerdem erleichtert es die Praxis der Kommunikation, weil es einheitliches Vokabular schafft und klar definiert.
Nochmal eine Frage an sangeet:
http://www.gamemastering.info/media/171/download/Gamemastering.pdf
Es ist kostenlos, aber man kann auch einen Print auf Amazon kaufen.
(Was ich empfehlen würde, wenn euch das Buch gefällt.)
Es ist meiner Meinung nach das Beste Buch zum Thema.
Weil es Spielleiter dazu Animiert ihre Eigenen Abenteuer und Welten zu stricken,
und somit ein ganz grossen Appell an die Freiheit für die Spieler liefert.
Es liefert sehr Konkrete Spielhilfen, wie man ein Abenteuer auf die Spieler Ausrichtet.
Wie man NPC's baut, wie man sich organisiert, wie man NPC's spielt.
Etc etc, das PDF ist wirklich pures Gold /Platin.
Würdest Du das Buch/PDF als Spielleitenbuch bezeichnen oder als handwerkliche Hilfe für Spielleiter?
Ich bin leider mangels Zeit noch nicht zum Lesen gekommen.
-
Diese Aussage bezweifele ich aber sowas von ! Ich habe weder ein Beschreibungs noch ein Erklärungsmodell und in meinen Runden läuft alles soweit 1a, unter der Prämisse das ALLE Beteiligten voll auf ihre Kosten kommen.
Implizite Theorie (http://www.psychology48.com/deu/d/implizite-theorien/implizite-theorien.htm)
Davon abgesehen: jede Theorie, die die Realität ausreichend gut abbildet, hilft. Und zwar jedem, der mit dem entsprechenden Ausschnitt der Realität zu tun hat. Es bleibt, dass Menschen unterschiedliches Interesse und unterschiedliche Begabung darin entwickeln (beides ist des Öfteren miteinander verknüpft), Theorien so weit zu verstehen, dass die Transferleistung vom Modell zur Realität möglich wird. Dieses Interesse oder die Begabung in geringerem Maß zu haben, ist kein in irgendeiner Art falsches Verhalten und widerspricht auch nicht der Aussage, dass Theorien helfen. Und natürlich gibt es genügend Theorien, die zu unpräzise oder schlicht und ergreifend zu weit weg von der Realität sind, um von Nutzen zu sein.
-
Würdest Du das Buch/PDF als Spielleitenbuch bezeichnen oder als handwerkliche Hilfe für Spielleiter?
Ich bin leider mangels Zeit noch nicht zum Lesen gekommen.
Ich würde sagen es ist das beste Spielleiten Buch auf dem Markt, da es handwerkliche Hilfen liefert.
-
@Luxferre, mit wohlwollendem Lesen fasse ich Dein Eingangs-Post so auf, dass Du gerne mehr Werkzeuge von den "Theoretikern haben möchtest?
Man kann Dir aber keine Werkzeuge geben, wenn man nicht weiß, wofür Du diese benutzen möchtest.
Rollenspiel hat eine unendlich große Varianz an Spielstilen.
Da müsste man erstmal fragen, welcher Werkzeugkasten solls denn sein?
Für Holz, für Metall, für Ikebana?
Und was möchtest Du damit herstellen?
Alleine wenn Du den Bereich Holz nimmst, kannst Du eine sehr große Anzahl von Werkzeugkästen zusammenbekommen.
Sagst Du also nur, ich will Holz bearbeiten, dann wird Dir ein Zimmermann einen anderen Werkzeugkasten geben, als ein Drechsler.
Es ist also auch notwendig zu wissen, wofür Du die Werkzeuge benutzen willst.
Wenn Du das selbst weißt, dann kannst Du dies nämlich beschreiben und ev. können Dir sowohl Drechsler als auch Zimmermann
Werkzeuge anbieten. Es kann aber auch vorkommen, dass Du ein Ziel erreichen möchtest wofür es noch kein Werkzeug gibt,
dann hilft Dir die Theorie weiter, weil diese Dir die Möglichkeit geben kann, selbst Werkzeug herzustellen.
Das ist mein Kritikpunkt an den Rollenspiel Regelwerken,
ich möchte gerne wissen, um welchen Werkzeugkasten es geht (Spielstil) weil sich daraus auch die Werkzeuge (Regeln) ableiten.
Wobei ich sagen muss, dass mir auffällt, dass diese auch besser werden, was ich darauf zurückführe, dass es eine große Community gibt,
die sich in Foren und Blogs austauscht und Theorie betreibt und Phänomene beschreibt, versucht eindeutig zu benennen und dabei auf sehr nützliche Lösungen stößt.
Du bemängelst, dass man vieles schon weiß.
Ich führe diesen Umstand darauf zurück, dass das wichtigste und beste Werkzeug im Rollenspiel, die Kommunikation ist
und diese von sozialer Kompetenz getragen. Dieses Werkzeug benutzen wir schon so lange und ohne uns darüber Gedanken machen zu müssen,
das wir oft nicht benennen können, wie wir es benutzen. Das führt zu dem Umstand, dass man auf das Rollenspiel bezogen, manchmal
Dinge benennen sollte die eigentlich selbstverständlich sind.
Ich schätze es wäre im Sinne einer kontroversen Diskussion sinnvoll, wenn Du konkreter ausführst was Du Dir wünscht
und was Dich genau stört. Dann können die Theoretiker Dir auch am praktischen Beispiel aufzeigen, wofür Theorie gut ist. ;-)
-
Ich würde sagen es ist das beste Spielleiten Buch auf dem Markt, da es handwerkliche Hilfen liefert.
Ich für meinen Teil sehe in dem Buch keinen großen Zugewinn. Es ist "weniger theoretisch" in dem Sinn, dass es einfach für alles beim Spielleiten Vorschläge (häufig in Form von Tabellen) enthält - sei es für die Charaktervorgeschichte, den Welten- und Abenteuerbau oder das Aussehen von NPCs. Ich persönlich kann von solchen Tabellen wenig profitieren und habe auch nichts davon, wenn ich eine Skizze sehe, wie der Platz hinter dem SL-Schirm idealtypisch ausgestattet ist.
Das Buch fast ganz gut zusammen, was man sonst in unzälligen Blogs, Büchern, Videos,... and Tips&Tricks zum praktischen Spielleiten bekommt, aber in meinen Augen ist das Buch gerade für "alte Hasen" eher uninteressant.
-
Für alte Hasen:
http://www.amazon.de/Plot-Structure-Techniques-Exercises-Crafting/dp/158297294X/ref=sr_1_1?s=books-intl-de&ie=UTF8&qid=1366290009&sr=1-1&keywords=plot+%26+structure
Ich persönlich habe jedenfalls etwas aus dem Buch ziehen können. Wie man sinnvoll seinen Platz hinter dem SL Schirm aufbaut, finde ich eigentlich nur konsequent
und sinnvoll erklärt. Eben die Ressourcen wo und wie unterbringen, so das man sie
auch effektiv nutzen kann.
Wenn Du so ein alter Hase bist: Was ist denn dein Ultimativer Tipp ? Oder könntest
Du ein besseres Buch schreiben ?
-
Wenn Du so ein alter Hase bist: Was ist denn dein Ultimativer Tipp ? Oder könntest
Du ein besseres Buch schreiben ?
Die alten Hasen hier auf Tanelorn könnten zu allem ein besseres Buch schreiben, egal ob Regelwerk, Abenteuer oder Spielratgeber. Sie haben nur leider gerade keine Zeit... ;D
http://www.amazon.de/Plot-Structure-Techniques-Exercises-Crafting/dp/158297294X/ref=sr_1_1?s=books-intl-de&ie=UTF8&qid=1366290009&sr=1-1&keywords=plot+%26+structure
Ich finde, das klingt cool. Werde ich mir vielleicht mal anschauen. Aber ich bin mir sicher, dass in Kürze jemand darauf hinweist, dass man das ja nur für ewiggestrige Spielleiter interessant ist, die ihren Spielern eine vorgefertigte Geschichte (pfuibäh!) präsentieren wollen und dass allein der Gedanke Ketzerei gegen den wahren Geist des Rollenspiels ist... :D
Verdammt, ich muss aus diesem Tanelorn-Zynismus-Modus wieder rauskommen, sonst wird's noch schlimm enden... 8)
-
Für alte Hasen:
http://www.amazon.de/Plot-Structure-Techniques-Exercises-Crafting/dp/158297294X/ref=sr_1_1?s=books-intl-de&ie=UTF8&qid=1366290009&sr=1-1&keywords=plot+%26+structure
Ich persönlich habe jedenfalls etwas aus dem Buch ziehen können. Wie man sinnvoll seinen Platz hinter dem SL Schirm aufbaut, finde ich eigentlich nur konsequent
und sinnvoll erklärt. Eben die Ressourcen wo und wie unterbringen, so das man sie
auch effektiv nutzen kann.
Wenn Du so ein alter Hase bist: Was ist denn dein Ultimativer Tipp ? Oder könntest
Du ein besseres Buch schreiben ?
Das fängt schon damit an, dass ich keine Systeme spiele in den ich einen Plot vorher Kreiiren soll/darf
-
Bücher, die keine Hilfen darstellen, sondern Probleme schaffen.
Kannst du das bitte ein bisschen konkreter ausführen?
Mir ist durchaus bewusst, dass es zu Problemen führen kann, wenn einer so ein Buch gelesen hat und danach meint, er hätte die Weisheit mit Löffeln gefressen und jetzt müsste aber die ganze Gruppe so-und-so spielen und sie wären dieser-und-jener Spielertyp mit solchen-und-welchen Interessen. Das hab ich häufiger gesehen (und war selber auch nicht immun dagegen).
Es würde mich aber interessieren, was du genau für Probleme siehst, die durch diese Spielleiterbücher "geschaffen" werden.
-
Man könnte das Problem das die Leute die Theorien versuchen anzuwenden und entsprechend aggressiv darauf beharren den entsprechenden Büchern zu schreiben.
Wobei meiner persönlichen Meinung nach die Theorien mir mitunter nicht hinreichend ausgearbeitet sind beziehungsweise für das was sie beschreiben wollen unzulänglich erscheinen.
Darunter fallen für mich Aspekte wie, nur als Beispiel, unscharfe Begriffsbeschreibungen die eher schwammig definiert sind.
Die Begriffe werden dann versucht zu verwenden, wobei es zu Konflikten kommt weil sie nicht sauber definiert wurden, dann versuchen Personen den Begriff eine bessere Bedeutung zu geben und es kommt zu Konflikten weil die Anhänger der ersten Beschreibung die zweite Beschreibung ablehnen, worauf diese dann einen Gegenentwurf machen und man plötzlich drei Fraktionen hat. Das spielt sich dann hoch bis zig Begriffsfestlegungen versucht wurden und alle Beteiligten die Schnauze von der Diskussion voll haben. Bis dann in einem halben Jahr wieder jemand das Buch ließt, die Begriffsbeschreibung entdeckt, es zur Diskussion stellt und das ganze Spiel von vorne los geht. Mit dem Punkt das mitunter die Personen aus der ersten Gruppe sich über höhen weil sie die Diskussion schon einmal hatten.
Am Ende hat man ein Problem, jede Menge Konflikte, und recht wenig zum eigenen oder allgemeinen Rollenspiel beigetragen. Basierend auf einem Buch das eigentlich helfen sollte.
-
Das fängt schon damit an, dass ich keine Systeme spiele in den ich einen Plot vorher Kreiiren soll/darf
Also sagen wir Apocalypse World ? Du machst Moves und Counter Moves ?
Ich sehe den Plot eher , als etwas, was möglicherweise passieren kann. Für mich ist das einfach nur eine Frage die Beantwortet werden muss. Ob ich das jetzt Move und Counter Move nenne ?
-
Ich persönlich habe jedenfalls etwas aus dem Buch ziehen können. Wie man sinnvoll seinen Platz hinter dem SL Schirm aufbaut, finde ich eigentlich nur konsequent und sinnvoll erklärt. Eben die Ressourcen wo und wie unterbringen, so das man sie auch effektiv nutzen kann.
Du hast deine Meinung - die gestatte ich dir. Ich freue mich, wenn du mir auch meine gestattest.
Wenn Du so ein alter Hase bist: Was ist denn dein Ultimativer Tipp ? Oder könntest
Du ein besseres Buch schreiben ?
Weshalb muss ich hier angestänkert werden, nur weil ich Kritik äußere?
Mein ultimativer Tipp: Rechtshänder legen den Stift am besten nahe der rechten Hand ab.
Könnte ich. Vielleicht. Wahrscheinlich nicht. Zumindest nicht in dem Umfang in einem vernünftigen Zeitrahmen. Muss ich das Buch deshalb über den Klee loben?
-
Das war kein Angriff auf deine Person, das war eine ernst gemeinte Frage, wie Du so einen Ratgeber gestalten würdest, so das es für Plot loses Spiel funktioniert ?
Wo wären da die Unterschiede.
Natürlich kann man immer in einem Buch etwas aus dem Zusammen Hang ziehen,
und lächerlich machen. oO
-
Ich habe gerade mal Lust, eine Gegenposition zum OP zu schreiben:
Warum ich etwas mit Spielleiterhilfen / -büchern anfangen kann
Zur Einordnung: Ich sehe mich selbst als durchaus erfahrenen Spielleiter, spiele seit 1985 (und zwar überwiegend als Spielleiter), habe Dutzende Systeme ausprobiert, kenne auch verschiedene Spielstile (Old-School, Railroading, Sandbox, Player Empowerment,...) und ihre Mischformen aus eigener Erfahrung und habe im Laufe der Zeit viel über meine eigenen Präferenzen gelernt. Man sollte also meinen, dass ich so etwas wie Spielleiterbücher nicht mehr nötig hätte.
Und genau genommen ist das auch so: Ich habe sie nicht mehr nötig. Im Sinne von nötig. Was ich definitiv nicht machen würde, ist ein solches Buch aus dem Regal nehmen, es Cover-to-cover durchlesen und es fortan als meine Rollenspielbibel behandeln, deren Theorien ich zum Mantra erhebe und deren Techniken ich 1:1 in mein Spiel umsetze. Aber wenn ich ehrlich bin, mache ich das auch sonst mit Sachbüchern nicht. Schon gar nicht in Bereichen, in denen ich mich schon auskenne.
Stattdessen lese ich solche Bücher auf der Suche nach Inspiration. Viele enthaltenen Konzepte sind mir schon bekannt, ich habe entweder schon davon gehört oder sie sogar selbst ausprobiert. Andere davon fallen bei mir unter implizites Wissen - ich hatte so eine Ahnung oder habe eine vergleichbare Technik sogar schon verwendet, sie mir aber nicht bewusst gemacht. Und wieder andere sind mir völlig neu. Und über die neuen denke ich dann nach. Klingt das für mich, als würde es Sinn machen? Passt das zu meinem Spielstil? Habe ich Lust, das auszuprobieren? Wenn ja, dann gebe ich der Idee (vielleicht) eine Chance. Ich teste sie mal bei passender Gelegenheiten, und wenn sie funktioniert, dann nehme ich sie in mein Portfolio mit auf.
Ein Nebeneffekt, der sich beim Lesen einstellt, ist übrigens der des erweiterten Horizonts. Nicht alle Ideen passen zu meinem eigenen Stil, meinen Überzeugungen oder schlicht zu meiner Gruppe. Aber ich lerne dadurch, welche Vorlieben oder Denkweisen andere Leute haben. Das macht es leichter, mit "Andersdenkenden" über ein Thema zu diskutieren. Sogar wenn ich die vorgestellte Theorie für mich selbst unsinnig finde und keine einzige Technik übernehmen kann, habe ich - wie Wellentänzer oben andeutet - meine implizite Theorie verbessert. Und sei es nur, indem ich sie gegen bestimmte Faktoren abgegrenzt habe, die mich nicht überzeugt haben.
Ach ja, und dann ist es einfach so, dass ich (und das mag meine persönliche Macke sein) ein perverses Vergnügen daran habe, solche Bücher zu lesen. Genauso, wie ich Spaß daran habe, Kaufabenteuer zu lesen, auch wenn ich nicht vorhabe, sie jemals zu spielen. Andere schauen abends eben Champions League. Ich lese Rollenspielkram. Und zwar ohne zu fragen, ob mir das jetzt einen unmittelbaren Nutzen bringt.
Unter all diesen Aspekten habe ich noch keinen Spielleiterleitfaden gefunden, der zum überwiegenden Teil aus Informationen bestanden hätte, die ich unbedingt gebraucht hätte. Aber auch noch keinen, der keine einzige nützliche Idee enthalten hätte. Solange mir das Lesen trotzdem Spaß macht, kann ich damit leben.
-
Das war kein Angriff auf deine Person, das war eine ernst gemeinte Frage, wie Du so einen Ratgeber gestalten würdest, so das es für Plot loses Spiel funktioniert ?
Wo wären da die Unterschiede.
Natürlich kann man immer in einem Buch etwas aus dem Zusammen Hang ziehen,
und lächerlich machen. oO
Ok, dann habe ich deinen Ton fehlinterpretiert.
Ich bleibe dennoch dabei, dass ich das Buch nicht als grandioses Buch zum Thema Spielleiten ansehe.
Allerdings würde ich so einen Ratgeber gar nicht gestalten, da ich keine Berufung dazu verspüre einen solchen zu schreiben.
Ist das Buch solide? Ja, durchaus (wie schon geschrieben). Ist eine wahnsinnige Bereichunerg für jeden Spielleiter? In meinen Augen nicht.
Am ehesten missfallen hat mir in dem Buch, dass vor der Anmutung einer völlig generischen Betrachtung des Spielumfeldes mit Tabellen zu zu vielen äußerst konkreten Fragen des Spielleiters aufgewartet wird. Das passt in meinen Augen nicht zusammen und sind für mich auch keine hilfreichen "Handwerkszeuge".
Dennoch lässt sich aus dem Buch der ein oder andere Inhalt ziehen, der für viele SL eine Bereicherung sein kann.
-
Wenn ihr mal ein wirklich schlechtes Buch zum Thema lesen wollt:
http://www.xtremedungeonmastery.com/
-
You've lost me - eine im Grunde leere Webseite?
-
Ok, ich google es mal für dich:
http://en.wikipedia.org/wiki/XDM:_X-Treme_Dungeon_Mastery
Review:
http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14395.phtml
Ich fands unterirdisch.
-
Das erklärt aber trotzdem nicht, wieso du zuerste eine Webseite verlinkst, auf der absolut keine Informationen über das Buch zu finden sind... ~;D
-
Und was fandest du daran so schlecht? In der Review kommt's doch gar nicht so übel weg.
-
Ich fands unterirdisch.
Echt? Ich finde es großartig.
-
Und was fandest du daran so schlecht? In der Review kommt's doch gar nicht so übel weg.
Was mich daran gestört hatte, war das vorgeschlagen wurde auf Effekte zu gehen:
Nebelmaschinen, Feuerwerk, Explosionen (Im Spielzimmer, nicht als Beschreibung.)
Der GM soll Zaubertricks ausführen, und sich im allgemeinen wie ein Entertainer geben.
-
??? wtf? wtf? wtf? ???
Dir ist schon klar, dass XDM Satire ist und kein echter Ratgeber? wtf?
-
nein :D sorry, das war mir nicht klar *g*, ich dachte halt die Amis haben da ein anderes
selbstverständnis.
-
Echt? Ich finde es großartig.
Das Buch ist der Hammer!
Es ruft dem XDM in spe auf jeder Seite zu:
"Probier was - riskier was!"
"Denk nicht so klein, so mechanisch!"
... so gesehen: Warum als SL eigentlich nicht mal 'nen Zaubertrick vorführen? ;)