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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Praion am 15.04.2013 | 14:19

Titel: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 15.04.2013 | 14:19
Sehet, staunet (und sabbert, so wie ich)

http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/04/15/introducing-torchbearer-the-new-indie-dungeon-crawler-from-the-creators-of-burning-wheel/

Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Blechpirat am 15.04.2013 | 15:49
Wie kommt man mit seinem Rollenspiel auf die Forbes Seite? Respekt, Luke. Respekt.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Steffen am 15.04.2013 | 15:53
Ich bin mal gespannt! Auch wenn mich das Grundthema jetzt nicht begeistert, die Regelkonzepte finde ich interessant - etwa fliehen müssen, wenn das Licht ausgeht. Buh!  :o
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 16.04.2013 | 10:02
Zitat
“In Torchbearer,” indie game designer Luke Crane tells me, “you’re a bunch of murder hobos exploring improbable ruins because you can’t get real jobs.”

:love:
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Grubentroll am 16.04.2013 | 10:04
Zitat
“In Torchbearer,” indie game designer Luke Crane tells me, “you’re a bunch of murder hobos exploring improbable ruins because you can’t get real jobs.”

:love:

Haha...

Super..

Klingt wie das ultimative Hartwurst-Spiel.

In der Stimme des amerikanischen Trailer-Sprechers:

"Hartwurst............ taken to the extreme..."
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 16.04.2013 | 10:21
Wieso klingt das denn nach Hartwurst Deluxe?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 16.04.2013 | 10:31
Ich glaub der Unterschied ist, das Hartwurst normalerweise nur zum Selbstzweck gemacht wird. MAximal für extra Immersion und Barbiespiel.

Hier ist das zentrales Spielelement, jede Entscheidung über Ausrüstung hat wirklich direkte konkrete Auswirkungen.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Grubentroll am 16.04.2013 | 10:34
Ich glaub der Unterschied ist, das Hartwurst normalerweise nur zum Selbstzweck gemacht wird. MAximal für extra Immersion und Barbiespiel.

Hier ist das zentrales Spielelement, jede Entscheidung über Ausrüstung hat wirklich direkte konkrete Auswirkungen.

Ich finds ja super, ist keine Kritik, nur eine Feststellung.

Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 17.04.2013 | 20:21
Teil 2 des Forbes Artikels

http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/04/17/new-burning-wheel-rpg-torchbearer-sets-its-sights-on-gen-con-release-date-kickstarter-drive/
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 1.05.2013 | 18:28
Der Kickstarter ist gerade angelaufen, und brummt schön sich.
Nur,  Porto: 25$ außerhalb der USA. Das sind dann schon 60$ für das Buch, wenn man nicht gleich vier auf einmal sammelbestellt. Au. Ich glaube, ich warte auf den Sphärenmeister.

http://www.kickstarter.com/projects/burningwheel/torchbearer
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 1.05.2013 | 21:35
Und gefounded
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Tantalos am 1.05.2013 | 21:59

Nur,  Porto: 25$ außerhalb der USA. Das sind dann schon 60$ für das Buch, wenn man nicht gleich vier auf einmal sammelbestellt.


25$ ist natürlich hart.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 1.05.2013 | 22:08
Das Problem haben momentan wohl alle US/ Kanada-Projekte bei Kickstarter.com.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Tantalos am 1.05.2013 | 23:00
Also nicht die, die ich gefundet habe..
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.05.2013 | 04:49
Beim kürzlich angelaufenen Eclipse Phase-KS ist es der Fall, was wohl mit Vorgaben seitens KS zusammenhängt, welche vor kurzem geändert wurden.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: asri am 2.05.2013 | 07:26
Ich dachte, es hängt damit zusammen, dass die ohnehin gesalzenen Versandkosten in den USA (zum Jahresbeginn?) kräftig angehoben wurden. Wieso sollte Kickstarter da irgendwelche Vorgaben machen?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.05.2013 | 08:38
Das kommt dazu. KS lässt aber nur die Unterscheidung in nationalen und internationalen Versand zu und keine Differenzierung nach Land.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 14.05.2013 | 23:56
Zitat von: Luke Crane & Thor Olavsrud
Torchbearer is at 300% of our initial goal. This amazing outpouring of support grants us the power to make this book more beautiful: We're adding a gold foil stamped logo to the cover and spine, fancy end papers and, my favorite, a heavy linen-textured cover stock. Every book will be upgraded in this manner!

Diese abgefeimten Kerle sind zwei absolut gewissenlose Schurken des allerinfamsten Kalibers. Jemand soll sie aufhalten! Schnell, bevor ich doch noch einklappe. (Argh, die Portokosten …)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Roland am 15.05.2013 | 00:14
Wenn Du ein wenig warten kannst, wirst Du Torchbearer auch in Deinem FLGS kaufen können.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 15.05.2013 | 13:12
Wenn Du ein wenig warten kannst, wirst Du Torchbearer auch in Deinem FLGS kaufen können.

Hallo Roland,

mein FLGS bist doch immer und jedesmal du (ich habe gerade deine Antwort auf meine Anfrage von gestern gelesen) … 
;D

– Kai
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: sangeet am 10.06.2013 | 08:11
Finden sich hier 3 mitbesteller? Orga per pm.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Grubentroll am 3.07.2013 | 16:04
Wenn Du ein wenig warten kannst, wirst Du Torchbearer auch in Deinem FLGS kaufen können.

Wie lange denn ungefähr? :)

So langsam bin ich auch angefixt... :D
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 4.07.2013 | 14:21
Wie lange denn ungefähr? :)

Naja, das PDF sollte für die Unterstützer in den nächsten Tagen verfügbar sein. Das gedruckte Buch bekommen die dann September bis Oktober. Früher also auf keinen Fall. Wie lange es dann noch dauert, bis auch Zwischenhandel und Einzelhandel bedient werden … keine Ahnung.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 27.07.2013 | 13:55
Ich hab Torchbearer jetzt 2 mal geleitet diese Woche. Einmal mit Leuten die die Regeln einigermaßen kannten, einmal mit völligen Neulingen zu diesem System. Beide Gruppen hatten viel Spaß und die Neulinge waren danach alle vom System überzeugt.
Die sehr abstrakten und verregelten Elemente wurden als etwas positives aufgefasst, ich zitiere mal:

Zitat von: Frank Bartsch
Sehr gefallen hat mir die Möglichkeit jederzeit den anderen bei Proben zu helfen. So kann sich jeder einbringen.
Die Ausrüstungs-, und insbesondere Fackelthematik , ist zwar "kleinteilig". Aber bemerkenswerterweise trotzdem nicht kompliziert. Sie führen sogar dazu, dass man sich nicht mit "Traglast" abmühen oder den Spielleiter viel Fragen muss ("Passt die Schaufel noch in meinen Rucksack?" )
In Konflikten muss man jede Runde seine 3 nächsten Manöver ansagen und der Gegner tut das selbe. Dann wird verglichen und entschieden wie und wer die Manöver im Detail ausführt. Ist ein wenig wie Stein, Schere, Papier und war am Anfang noch ziemlich holperig, aber am Ende hatten wir es grundsätzlich raus. Auch hier gilt wieder, dass sich jeder einbringen kann.

Ich werde das System auf jeden Fall im Auge behalten und hab jetzt auch Lust mir mal Mouse Guard und Burning Wheel anzusehen.


Zitat von: Jan Mathias Krebs
Ich kann Frank nur zu stimmen. Mir hat es auch gefallen. Ich denke, dass es ein System ist, was erst durch längeres Spiel und Kenntnisse der regeln an Geschwindigkeit gewinnt. Aber der erste Eindruck war positiv. Das.mit den fackeln hat.mir sehr gefallen, auch die Konflikte waren spannend.
Mir hat es such Lust auf burning wheel gemacht. Das würde ich auch gerne mal ausprobieren. 

Beide male lief das sehr gut. Es ist als Spielleiter doch wesentlich einfacher zu managen als ich befürchtet hatte.
Auch das Abenteuer im Buch ist extrem cool gemacht (wenn auch etwas unübersichtlich angeordnet) und hat einen Haufen tolle Ideen, die das wirklich einzigartig und interessant machen.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: oliof am 28.07.2013 | 14:14
Eine abschliessende Meinung zu Torchbearer habe ich noch nicht (aufgrund mangelnder Faktenlage), aber derzeit spricht es mich persönlich nicht besonders an.

Ich habs nicht geschafft, das PDF fertigzulesen. Thor Olavsrud schreibt sehr dröge, und da fallen die Momente, wo der Lektor reingegrätscht ist, doch auf, weil Luke Crane eben doch etwas 'rotziger' im Ton ist.

Die Dinge die das System mechanisch hart erzwingt, finden meiner Erfahrung nach in 'klassischem' Old School Spiel ganz von alleine statt, selbst wenn man das Micromanagement des Equipments auslässt (z.B. sind meine Spieler letzte Woche ganz von alleine geflohen, als es ihnen opportun schien (-:
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 28.07.2013 | 16:50
Ich warte ja auf die gedruckte Ausgabe, aber der Stil des Autors ist mir schon in den Updates bei Kickstarter ins Gesicht gesprungen – „dröge“ trifft das gut. Daß es kein Lesevergnügen wird wie Mouse Guard, damit habe ich mich, glaube ich, schon abgefunden; jedenfalls bestätigt das meine Befürchtungen. Naja, zum Glück sind mir die Regeln im Groben bereits vertraut.

Ich zweifle eher an der Beibehaltung von Sachen wie Beliefs/Goals und Mentors/Enemies – in MG ganz wichtige, spieltreibende Faktoren, aber in TB? Das muß ja fast zur Nebensache verkommen – spieltreibend sind da doch wohl eher Dungeon und „Goldgoldgoldichbinreich“.

Ich befürchte halt, daß gerade Beliefs/Goals mehr oder weniger Überbleibsel sind, die halt wegen des Belohnungszyklus übernommen wurden, aber ansonsten nur so nebenher laufen.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 28.07.2013 | 16:56
Goal treibt immernoch extrem und Instinkt ist wichtiger geworden. Belief hat jetzt mehr etwas von einem Character Trait in BW.
Wises sind ebenfalls stärker als in Mouse Guard, können jedoch keine Falten mehr ins Spiel bringen.

Wie gesagt, bis jetzt hatte ich nur gute Erfahrungen. Die Dungeon erstell Regeln/Richtlinien muss ich nochmal ausprobieren ernsthaft, bis jetzt wirkt das noch wie recht viel Arbeit aber könntedurchaus Spaß machen.

Mit dem Ton hatte ich keine Probleme.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: oliof am 29.07.2013 | 07:57
Was meinst du denn mit "Falten ins Spiel bringen"?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 29.07.2013 | 08:25
Keine Fakten... (Tablet Tastatur machts manchmal schwer...)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 6.09.2013 | 22:59
Wer, wie ich, ungeduldig darauf wartet, daß endlich das Buch in den Handel kommt, und sich fragt, wo es denn steckt, dem kann man antworten: hier steckt es: (http://t.co/kV83tluZsJ)

(https://pbs.twimg.com/media/BTfzOe0CUAEPD1s.jpg)

Und sobald alle 1700nochwas Exemplare für die Kickstartmenschen in der Post sind, soll es auch für Normalsterbliche zugänglich werden.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Grubentroll am 6.09.2013 | 23:15
Na, dann bin ich ja mal gespannt auf eure Berichte, eventuell trudelt dann ja auch bald was vom Sphärenmeister bei mir ein... :)

Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 22.09.2013 | 17:41
Inzwischen konnte ich dann immerhin mal das PDF studieren. Große Erleichterung in zweifacher Hinsicht: Zum einen ist die Schreibe bei weitem nicht so schlimm, wie mich etwa das hier (http://www.kickstarter.com/projects/burningwheel/torchbearer/posts/493221) befürchten ließ, wenngleich ich da inzwischen auch etwas abgehärtet bin. Ich vermute sogar, die Stilbrüche kommen weniger daher, daß der Editor „dazwischengegrätscht“ hat, sondern stammen von Relikten aus dem Mouse-Guard-Text, der an vielen Stellen deutlich durchschimmert.

Zum anderen bin ich ziemlich froh, daß es zumindest im Grundregelwerk keine Magie für die Wiederbelebung toter Charaktere gibt. Die Ansätze sind zwar schon verankert und die Ankündigung im Text enthalten, aber immerhin: vorerst bleibt tot auch tot.

Ansonsten muß ich sagen: Du meine Güte, was für ein abgefeimtes, boshaftes Spiel. Ich bin begeistert, sehe allerdings die Gefahr einer Meuterei voraus, wenn die Spiellerrunde das erste Mal mit vollgelaufenen Conditions gerade so einer Horde Monster entwischt und dann beim Versuch, das Lager aufzuschlagen, von einem Camp Disaster überrascht wird, um letztlich nach der Flucht aus der Wildnis vor verrammelten Stadttoren zu stehen und dort elendig zu verkommen.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Grubentroll am 24.09.2013 | 14:28
Ansonsten muß ich sagen: Du meine Güte, was für ein abgefeimtes, boshaftes Spiel. Ich bin begeistert, sehe allerdings die Gefahr einer Meuterei voraus, wenn die Spiellerrunde das erste Mal mit vollgelaufenen Conditions gerade so einer Horde Monster entwischt und dann beim Versuch, das Lager aufzuschlagen, von einem Camp Disaster überrascht wird, um letztlich nach der Flucht aus der Wildnis vor verrammelten Stadttoren zu stehen und dort elendig zu verkommen.

Haha, das klingt fantastisch....

Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: oliof am 24.09.2013 | 14:52
Wieso geht das besser mit TB als mit, sagen wir mal, Labyrinth Lord?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Glgnfz am 24.09.2013 | 15:11
Ich denke das kommt darauf an, was man spielen will.

Bei mir persönlich liegt da ja schon das landauf landab gerühmte Dungeonworld weit hinter dem "Altmeister" zurück. Mit der Mouseguard-Engine dürfte es noch cineastischer, aber auch noch "schwammiger" werden.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: oliof am 24.09.2013 | 15:16
Burningwheel/Mouseguard ist gar nicht cineastisch (meinten sie: cinematisch?)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Glgnfz am 24.09.2013 | 19:41
Ach, das ist doch alles das gleiche Zeuch. ;-)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Kazekami am 26.09.2013 | 11:09
Ich hab gestern eine Info von Andy Action Fulfillment, dem Logistikpartner für den Versand von Torchbearer, erhalten. Die können ausschließlich Zeichen in ihrer Datenbank verwenden, die im englischen Standardzeichensatz vorkommen. Wenn in eurer Anschrift (inklusive Name) also Umlaute, ß, Apostrophe oder Akzente enthalten sind, solltet ihr eine E-Mail von Andy Action erhalten haben. Wenn nicht, schaut unbedingt in euren Spam-Ordner.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 6.10.2013 | 16:22
Aber um endlich auf die Frage von Oliof zurückzukommen –

Wieso geht das besser mit TB als mit, sagen wir mal, Labyrinth Lord?

Ob es besser geht, hängt immer von den eigenen Vorlieben ab. Es ist einfach ein sehr anderes Spiel. (Caveat: Wirklich gut kenne ich von den ganzen ORS-Sachen nur LotFP. Ich bin so frei und werfe B/X, LotFP, LL etc alle in einen großen Topf und nenne das der Einfachheit halber schlicht B/X.)

Den Hauptunterschied machen die Kernregeln aus: Checks und Twists/Conditions. In B/X ist man in der Regel entweder lebendig oder tot – nicht nur wegen Sachen wie „save vs (x) or die“, sondern auch, weil HP ziemlich egal sind, solange man sie nur hat. Wenn man ein paar davon verliert, geht man die Sache vorsichtiger an, aber es hat keine Folgen im Spiel, solange man sie nur zurückgewinnt.

In TB können die Conditions dafür sorgen, daß Charaktere langsam zermürbt werden und auf dem Zahnfleisch wieder aus dem Loch herauskriechen. Die Grind-Regeln sorgen sogar dafür, daß die Conditioins ganz von alleine vollaufen, wenn man nicht aufpaßt. Das sorgt schon für ein sehr anderes Spiel.

Da kommen dann die Checks ins Spiel. Bei B/X ist die beste Strategie in der Regel die der totalen Risikominimierung – am besten geht man Gefahren einfach komplett aus dem Weg. (Wenn man könnte …) Einmal save vs poison nicht geschafft, schon kann man ein neues Spiel anfangen. Die niedrigen HP sorgen auch in Kämpfen dafür, daß sehr schnell Schluß sein kann.

Bei TB kann man Schwierigkeiten alleine deshalb nie ganz aus dem Weg gehen, weil man sich schon Checks verdienen muß, um später seine Conditions wieder loszuwerden. Die Charaktere machen also auch öfter mal tollkühne oder unüberlegte Aktionen. Das wäre in B/X Wahnsinn, aber in TB trägt es zum Spielspaß bei, weil man dem SL auf diese Weise Material in die Hand gibt, mit dem er wieder das Spiel vorantreiben kann. Und die Twist/Condition-Regel bei Proben sorgt dafür, daß eigentlich immer etwas Interessantes passiert, wenn eine Probe gewürfelt wird: ein plötzliches, unerwartetes Abbrechen des Spieles, eine Sackgasse oder ein bedeutungsloser Fehlschlag einer Probe gibt es fast nie. (Nur fast – TB ist bei weitem nicht so lieb wie Mouse Guard. TPKs sind durchaus vorgesehen und auch hier Teil des Spielvergnügens, allerdings nur unter bestimmten Voraussetzungen möglich.)

Auf der kleinen Ebene, aus Charaktersicht, kann also alles schiefgehen. Hunger, Pest, Elend, Rucksack verloren, im Dunkeln in die Ecke gedrängt, Schuhe weg, schwärende Wunden … Aber auf der großen Ebene, aus Spielersicht, geht es fast immer irgendwie interessant weiter. Falls, und das ist die große Voraussetzung, man eine gewisse Freude dafür entwickeln kann, wenn einen das System in die Nüsse tritt.

Besonders intensiv kann man diese Freude ausleben, wo es um zwei kritische Teile des Spielzyklus geht, nämlich dem Besuch der Stadt (Town Phase), und der Lagerphase (Camp Phase). Diese bilden das Gegengewicht zur Abenteuerphase, Camp im Kleinen und Town im Großen, und halten die Sache am Laufen (u.a. durch den Checks-Währungszyklus im Camp und durch den Resources/Treasure-Zyklus in der Stadt). Und gerade an diesen zwei kritischen Stellen sind Zufallstabellen vorgeschaltet, die den Charakteren wirklich das Leben sauer machen können, wenn sie etwa an einer Gefahrenstelle ihr Lager aufschlagen oder auch einfach nur Pech haben. Das ist schon ziemlich hinterhältig.

Ansonsten legt das System stark Gewicht auf einige Sachen, die sonst gern ignoriert werden. Encumbrance, z.B., ist ja eigentlich eine wichtige Sache in einem Dungeoncrawl, wird aber oft beiseite gelassen, weil die Handhabung einfach nur lästig und umständlich ist (evtl. Ausnahmen gibt es, etwa LotFP). TB macht daraus ein zentrales Prinzip des Spiels und eine Hauptquelle für schwierige Entscheidungen, und zwar so, daß die Handhabung wie von selbst geht: einerseits durch das ziemlich gute und einfache Inventarsystem, andererseits dadurch, daß die uninteressanten Teile des Inventars einfach durch eine Generalregel aus dem Blickfeld geräumt werden. Wer den Skill Labourer hat, hat auch immer die nötige Schaufel dabei, mit Cook sind immer Kessel und Pfanne am Start, usw. Das Inventar-System kommt also nur für die interessanten Sachen zum Tragen: Zunderbüchse, Wasserflaschen, Fackeln etc. Rüstungen konkurrieren mit Verbrauchsgütern wie etwa Lebensmitteln, Werkzeuge wie Seile konkurrieren mit Waffen oder Behältern zum Wegschleppen der Beute, und die Beute macht am Schluß allem anderen den Platz streitig. Wer zu gierig ist und lieber einen Sack Silbergroschen einpackt, statt noch Platz für eine eiserne Ration zu lassen, kann durchaus auf dem Rückweg in üble Schwierigkeiten kommen.

Andere Aspekte werden wiederum stark reduziert: Town, z.B., ist absichtlich uninteressant und kostspielig und dient nur als Durchlauferhitzer zwischen zwei Abenteuern.

Diese Antwort hat jetzt etwas länger gedauert, aber meine Pfoten sind etwas tastaturgeschädigt (ein Grund, warum ich so selten hier im Forum aktiv bin). Ich hoffe mal, das hilft weiter.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: oliof am 6.10.2013 | 17:38
Danke für die ausführliche Antwort. Gerade bei dem B/X-Material das ich leite, ist das mit dem "Gefahren immer aus dem Weg gehen" gar nicht möglich, vor allem weil die Spieler da nicht mitmachen (-: Tragkraftregeln ignoriere ich solange bis irgendwer wegrennen will; in dem Fall überlegen sich die Spieler schnell, das sie "alles bis auf ..." zurücklassen -- hat bisher mehrfach funktioniert.

Und Twists/Conditions gibts auch bei B/X schon; meistens als Sonderregeln zu irgendwelchen Monstern. Es geht also auch mit b/x-igen Sachen, aber das hattest du ja gleich am Anfang selbst geschrieben: Es kommt auf die eigenen Vorlieben an.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 6.10.2013 | 21:27
Letzteres kann man wirklich nochmal unterstreichen. Ich habe für B/X (und alle seine Retro-Reinkarnationen) ganz erheblich mehr Sympathie als für alles, was sonst noch so D&D heißt, aber selbst bei meinem bevorzugten Clon (LotFP) werde ich mit den Regeln nicht richtig warm. Und deshalb bin ich ziemlich froh, daß es mit TB endlich einen eigens auf Dungeoncrawls ausgelegtes Spiel gibt, das auch in den Regeln meinen Vorlieben entspricht.

Und die Twist/Condition-Regel erfindet das Rad natürlich nicht neu, sondern kodifiziert nur eine bestimmte Weise, das Spiel zu leiten – was anderswo ein SL als Teil seines persönlichen Stils betrachten mag, ist hier feste Regel. Aber gerade das hat mein Spiel stark verändert und war in dieser Art dann – bei Mouse Guard – auch neu für mich.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Grubentroll am 8.10.2013 | 17:50
Ist Torchbearer auf ein bestimmtes (integriertes) Setting ausgelegt?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 8.10.2013 | 17:56
Ist Torchbearer auf ein bestimmtes (integriertes) Setting ausgelegt?

Einige Dinge sind impliziert im Setting aber du sollst dein eigenes machen. Gibt sehr klare und kurze Anweisungen dafür.
Siehe auch hier:
http://www.torchbearerrpg.com/pdf/tb_r14_preparethyself.pdf

(allerdings wird auch ein mögliches Setting noch nachkommen als zusatz Kickstarter Perk)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Grubentroll am 9.10.2013 | 10:04
Einige Dinge sind impliziert im Setting aber du sollst dein eigenes machen. Gibt sehr klare und kurze Anweisungen dafür.
Siehe auch hier:
http://www.torchbearerrpg.com/pdf/tb_r14_preparethyself.pdf

(allerdings wird auch ein mögliches Setting noch nachkommen als zusatz Kickstarter Perk)

Witzig, die Seite bringt eigentlich fast jedes EDO-Setting dass ich kenne auf den Punkt.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 28.10.2013 | 23:59
Für diejenigen, die darauf warten: Die Kickstarter-Exemplare sind jetzt alle unterwegs, und das gedruckte Regelwerk kommt am Donnerstag, 31. Oktober, in den Handel (so ab 9 Uhr New Yorker Ortszeit, wer es ganz genau wissen will … warum auch immer). 
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Grubentroll am 30.10.2013 | 11:13
Beim Sphärenmeister hab ich leider noch nix gesehen... oder bin zu blöd um es zu finden.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 30.10.2013 | 12:44
Ich frag einfach mal im beliebten und bewährten Sphärenmeister-Thread.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Achamanian am 4.11.2013 | 12:01
Ich bin ja immer noch unschlüssig ... der ganze Ansatz eines fiesen, zermürbenden Dungeoncrawl-Spiels reizt mich. Andererseits war Burning Wheel einer der großen Fehlkäufe meiner Rollenspielerlaufbahn - so eine an sich recht banale und dann unnötig mit Regelballast beschwerte Basisengine ist mir selten untergekommen. Mouse Guard habe ich allein deshalb (und weil mir die Comics nicht gefallen) nicht angeschaut.

Was ich aber in den Rezensionen lese, klingt jetzt wieder ganz reizvoll ...
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 4.11.2013 | 15:56
Tjaaa … da bin ich etwas unsicher, was ich sagen soll. Es sind ja gerade die ganzen von dir als unnützer Ballast empfundenen Regeln, die Burning Wheel zu einem nicht-banalen und meiner Meinung nach ziemlich großartigen Spiel machen. Vielleicht zähle ich mal all die Dinge auf, die bei Torchbearer und Mouse Guard erfahrungsgemäß am häufigsten für Bauchweh sorgen.

Beide Systeme sind nicht ganz unkomplex. MG ist relativ schlank und läuft wirklich flott, aber bei TB gibt es bewußt eine gute Portion Crunch und Hartwurst in ausgewählten Teilen des Systems. Wer rules light will, wird damit eher nicht glücklich. Bis ein Spiel rund läuft, braucht es erfahrungsgemäß zwei bis drei Runden, und dann müssen auch alle Beteiligten bereit sein, tatsächlich Regeln zu lernen.

Es gibt keine unnützen Regeln in diesen Spielen; alles erfüllt seinen Zweck und ist für das angestrebte Spielerlebnis notwendig. Dafür muß man diese Regeln aber auch anwenden, und zwar bewußt. Spieler, die absolute Immersion bevorzugen, werden also nicht glücklich werden, weil sie andauernd auf mehreren Ebenen agieren müssen, als Charakter im Spiel, als taktierender Regelanwender und als Teil der Gruppe. Metagaming ist einer der tragenden Pfeiler beider Spiele. Wer nicht regeltaktisch klug spielen mag, oder seinen Charakter zulasten der Gruppe ausspielen möchte („das ist nur, was mein Charakter auch tun würde!“), wird bei TB keine große Freude haben.

Dann sind da noch die Strukturmechanismen und die Konfliktregeln. Bei TB gilt zwar weitestgehend das Prinzip fiction first, aber gerade in den Konflikten wird das Spiel ganz klar von den Regeln getrieben und die Fiktion muß sehen, wie sie hinterherkommt. Realismus und Immersion stehen da ganz hinten an.

Andere Punkte – die Gestaltung von TB als B/X-D&D-Dungeon-Crawl-Emulation; die Notwendigkeit, als Spieler im Spiel seinen Charakter aktiv in Schwierigkeiten zu bringen und die resultierenden Probleme und Folgen mit einem gewissen Masochismus zu begrüßen – sind, glaube ich, bereits genügend zur Sprache gekommen.

Kurz: Sowohl TB als auch MG leben nicht nur von der Fiktion, sondern auch zum entscheidenden Teil vom komplexen Regelwerk, das bewußt gehandhabt und gezielt eingesetzt werden muß, wenn das Spiel funktionieren soll. Die Benutzung der Regeln ist nicht nur Mittel zum Spiel, sie ist ganz klar Teil des Spiels selbst.

Ich hoffe, das hilft vielleicht ein bißchen. Ich persönlich finde, die drei genannten Spiele – Burning Wheel, Mouse Guard und Torchbearer – sind einige der großartigsten und faszinierendsten Rollenspiele, die es gibt. Das angestrebte Spielerlebnis ist aber nicht jedem seins.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Achamanian am 4.11.2013 | 16:20
Danke für die Erläuterungen!
An sich bin ich ein großer Fan von Systemen, in denen die Regeln die Fiktion vor sich hertreiben; das Paradebeispiel ist für mich Fiasko, mit dem ich immer Spaß habe, und auch Capes habe ich sehr schön in Erinnerung. Immersionsspieler bin ich überhaupt nicht, damit kann man mich jagen.

Von daher reizt mich der Ansatz von Torchbearer und auch durchaus Elemente wie Conditions und ein ernstzunehmendes Tragslastsystem. Wenn das der Kern der Regeln ist, dann kann ich mich darauf einlassen.

Was mich an BW so abgeschreckt hat, ist das Klein-Klein - da wird dieser Wert aus jenem Wert abgeleitet und hat dann abhängig davon, welche Shadekombination zwei andere Werte aufweisen, wieder einen bestimmten Shade - dabei ist der Shade eigentlich nur der Mindestwurf auf W6, den man aber scheinbar aus reinem Willen zur Schwerverständlichkeit einen anderen Namen und eine Buchstabencodierung geben und gleich zum großen erzählerischen Konzept erheben muss.

Ich habe das zugegebenermaßen nur gelesen (und nicht mal ganz), aber Burnig Wheel hat auf mich einfach den Eindruck gemacht, dass da ein guter Kern unnötig aufgeblasen und mit Frickelei versehen wurde und dann noch in einem möglichst schwer durchschaubaren Stil erklärt, damit man ja das Gefühl hat, ein unglaublich anspruchsvolles Spiel vor sich zu haben, für das man mit Sicherheit zu dumm ist.

Kurz: ich mag knackige Systeme mit klarer Core Story, die sagen, was sie machen und wie sie es machen und die auch Kompliziertes möglichst einfach erklären. Von BW hatte ich mir in der Hinsicht viel versprochen und war dann halt ganz bitter enttäuscht. Torchbearer könnte aber, nach dem, was ich so lese, die Inkarnation des Systems sein, die für mich besser funktioniert.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 4.11.2013 | 23:02
Au Mann … Wirklich schade, daß dir die Mouse-Guard-Comics nicht gefallen können. Denn MG macht genau das:
Kurz: ich mag knackige Systeme mit klarer Core Story, die sagen, was sie machen und wie sie es machen und die auch Kompliziertes möglichst einfach erklären. Von BW hatte ich mir in der Hinsicht viel versprochen und war dann halt ganz bitter enttäuscht.

BW ist halt der klassische Fall, der Regeln sehr gut erklärt, aber das eigentliche Spiel fast gar nicht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aber von BW zu MG, das ist ein Generationssprung. Gewissermaßen der grantige Oppa BW aufs Wesentliche reduziert und anwenderfreundlich gemacht. Und: klar verständlich, unkompliziert und umfassend erklärt von vorne bis hinten, als ganz bewußter Gegenentwurf zu BW.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: YY am 4.11.2013 | 23:58
Was ich aber in den Rezensionen lese, klingt jetzt wieder ganz reizvoll ...

Den Kickstarter-Pitch und einiges andere, was man so über Torchbearer zu lesen bekommt, fand ich schon ziemlich klasse.

Die tatsächliche Spielerfahrung ist bisher nicht vollends am gesteckten Ziel vorbei geschossen, aber spürbar anders war sie schon.

Von daher reizt mich der Ansatz von Torchbearer und auch durchaus Elemente wie Conditions und ein ernstzunehmendes Tragslastsystem. Wenn das der Kern der Regeln ist, dann kann ich mich darauf einlassen.

Vorweg:
Ich habe (unter Anderem und zu Recht) Burning Wheel- und Mouse Guard-Verbot  ;D

Torchbearer kann (und darf  ^-^) ich spielen, aber so einige Macken hat es dann doch.

Die Kernmechanik, wie Konflikte behandelt werden, finde ich zum Beispiel je nach Einzelfall suboptimal bis abgrundtief scheiße.

An einigen Stellen ist mir das Ganze zu abstrakt und zu sehr Metaspiel.
Gerade der "Grind" ist öfter mal gefühlt nicht der langsam verrinnende Rest in der Sanduhr, sondern ein IPSC-Timer, der "Blöööp...Blöööp!" macht und man dann mit offenem Mund da steht und fragt "WAS genau hätte ich in diesen 3,5 Sekunden alles machen sollen? Ihr habt sie doch nicht alle!"

Und einige Charakterdetails muss man tatsächlich ganz gezielt auf Ausnutzen verschiedener Regelmechaniken hin auslegen - das hat teils derart massive Auswirkungen, dass es zur absoluten Pflichtveranstaltung wird.

Den ersten selbst erstellen Charakter wird man nach einigen Sitzungen voller Verachtung in die Tonne kloppen wollen.


Bei manchen, ziemlich 1:1 von D&D übernommenen Aspekten (Zaubermemorierung z.B.) denke ich mir:
Warum so ein hirnrissiger Mist, wenn es anderen Stellen doch geradezu perfekt geklappt hat, das alte Spielgefühl abzubilden mit einer einfachen und eleganten Regelung?


Aber an einigen Stellen scheint eben doch genau das durch, was die Autoren erreichen wollten.
Wenn man über dem (verdammt knapp bemessenen!) Inventar brütet und sich denkt "Essen oder Gold? Ach, so lang sind wir bestimmt nicht mehr hier unten...".

Wenn man vor lauter Verzweiflung das Weihwasser säuft.

Wenn ein SC abnippelt, ein liebloses "2" an den Charakternamen gemacht wird und die ganze Gruppe sagt "Kauf bloß keine Waffe, die liegt hier noch von deinem alten Männel! Essen und Fackeln, Alter! Einen Rucksack voll Fackeln!"
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 5.11.2013 | 01:32
Und soviel zur Spielersicht. >;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Blechpirat am 5.11.2013 | 07:25
Vorweg:
Ich habe (unter Anderem und zu Recht) Burning Wheel- und Mouse Guard-Verbot  ;D

Wer kann dem mighty YY Dinge verbieten? Und WARUM nur?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Achamanian am 5.11.2013 | 09:15
Danke für den Bericht, YY.

Schade, ich glaube, das ist erst mal doch nichts für mich. Vielleicht finde ich ja jemanden, der es mal für mich leitet ...
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 5.11.2013 | 13:05
Wer kann dem mighty YY Dinge verbieten? Und WARUM nur?

*hüstel* Es gab da vor langen, langen Jahren eine denkwürdige Burning-Wheel-Runde. Ich mache es kurz: ein totales Fiasko, an dessen Ende dann einer der Spieler, nämlich der YY, den traumatisierten Spielleiter, also mich, zur Seite nahm und im Ton tiefen Mitgefühls zu ihm sagte: „Zarkov – mir wolle kä Player Empowerment“. (Zitat dazu aus dem BW-Forum: „Hilariously tragic.“ ::))

Seit diesem Tag hat er strengstes BW-, Polaris-, und DitV-Verbot. Mouse Guard erst recht. Zum Schutz aller Beteiligten. ~;D

Man muß allerdings dazusagen, daß die Spieler in BW ein traditionelles Fantasy-Rollenspiel mit Plot erwarteten und der Spielleiter damals keinen Schimmer hatte, wie man die Sache angehen muß.

Jedenfalls: (a) Unsere aktuelle Torchbearer-Runde wird noch interessante Perspektiven eröffnen (enthält u.a. auch noch einen Hardcore-DSA-Charakterspieler), und (b) ich habe mir auf den letzten Seiten meine Faszination, glaube ich, genug von der Seele geschrieben. Höchste Zeit, daß auch mal jemand häßliche Dinge sagt, um für’s Gleichgewicht zu sorgen.



[Edit: Tippfehler]
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: YY am 5.11.2013 | 19:05
Wer kann dem mighty YY Dinge verbieten? Und WARUM nur?

Wie schon geschrieben:
Zum Schutz aller Beteiligten.


Ich komme mir immer vor, als würde ich mich selbst bescheißen, wenn ich ein Problem "weg erzähle".

Ich will als Spieler konkrete Situationen und klar fassbare Umstände, die ich erkennen und bewerten kann und muss.
Deswegen gehen 95+% von dem ganzen komischen Indiekram* nicht an mich.

*Und FATE. Ganz besonders FATE.

Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Grubentroll am 6.11.2013 | 10:49
Aber an einigen Stellen scheint eben doch genau das durch, was die Autoren erreichen wollten.
Wenn man über dem (verdammt knapp bemessenen!) Inventar brütet und sich denkt "Essen oder Gold? Ach, so lang sind wir bestimmt nicht mehr hier unten...".

Wenn man vor lauter Verzweiflung das Weihwasser säuft.

Wenn ein SC abnippelt, ein liebloses "2" an den Charakternamen gemacht wird und die ganze Gruppe sagt "Kauf bloß keine Waffe, die liegt hier noch von deinem alten Männel! Essen und Fackeln, Alter! Einen Rucksack voll Fackeln!"

Genau solche Geschichten finde ich ja super an dem Ganzen, auf sowas hoffe ich.

Bei Demon's Souls dieser Moment, wo man zu gierig wird, doch die 5 Meter weiter geht als man sollte, obwohl man es eigentlich besser weiß, erschlagen wird, und die 10.000 Seelen futsch sind, die man sich eigentlich zurückholen wollte. Und dann Grün und Blau ärgern.

Dieses Hin- und Herlavieren als P&P-Rollenspiel.

Hätt ich gern.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 6.11.2013 | 11:21
Genau solche Geschichten finde ich ja super an dem Ganzen, auf sowas hoffe ich.

Bei Demon's Souls dieser Moment, wo man zu gierig wird, doch die 5 Meter weiter geht als man sollte, obwohl man es eigentlich besser weiß, erschlagen wird, und die 10.000 Seelen futsch sind, die man sich eigentlich zurückholen wollte. Und dann Grün und Blau ärgern.

Dieses Hin- und Herlavieren als P&P-Rollenspiel.

Hätt ich gern.

Sehr Torchbearer. Das erzeugte Spielgefühl ist so. Die Regeln die das erzeugen muss man mögen aber konsequent und richtig eingesetzt führt das dazu.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 16.11.2013 | 00:11
Übrigens. (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/seccb35e1cb98/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/BWT01)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: max_rpg am 16.11.2013 | 18:49
 Als erfahrener Torchbearer Spieler werde ich hier mal posten und den Thread abonieren...

Max

(1st :T: Posting)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 17.11.2013 | 17:10
Ja dann – willkommen!
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: max_rpg am 17.11.2013 | 17:25
 Danke. Übrigens war Dein Thread beim TB Forum zum Elendssimulator sehr cool!

Max
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Glgnfz am 17.11.2013 | 17:31
Hey, max_rpg - bist du Max?

Egal ob ja oder nein! Herzlich willkommen von Moritz!
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 17.11.2013 | 17:54
Ein haufen Torchbearer Actual Play
https://www.youtube.com/user/narrativecontrol/videos
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 18.11.2013 | 00:40
Ich gestehe, daß ich nicht die Geduld habe, mir solche Mitschnitte mehrere Stunden lang anzusehen. Aber es gibt ja auch jeweils eine kurze Zusammenfassung; (http://www.seannittner.com/category/ap/) die lese ich mir immer gerne durch.

… Elendssimulator …

Der Begriff „Elendssimulator“ ist übrigens © von YY. Selten ward eine Sache mit einem einzigen Wort so schön auf den Punkt gebracht.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: max_rpg am 18.11.2013 | 19:41
@Moritz: Ja, ich bin der Max ;-)

Ich muss sagen, dass ich die Hangouts sehr gerne sehe und so viel über die Anwendung der Regeln gelernt habe. Es gibt für mich nichts besseres zum System lernen als einen Mitschnitt und dann in den Regeln nachsehen, was der Meister richtig und was er falsch gemacht hat. Außerdem ist es oft unterhaltsam - auch wenn man dann paar Stunden seiner Zeit opfern muss, aber als Beschallung beim Hunde ausführen eine gute Sache.

Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Glgnfz am 18.11.2013 | 19:55
Yepp. Ich ziehe mir auch immer die Soundfiles der Hangouts und höre die beim Gassi-Gehen und beim Joggen.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Tomas Wanderer am 19.11.2013 | 15:38
Wenn ich mich recht erinnere, hat Crane im Zuge der Veröffentlichung von Torchbearer behauptet, dass sie das Problem verschiedener Typen "nature" innerhalb einer Gruppe gelöst hätten. Da ich heute mein Exemplar diese Spiel erhalten habe, hatte ich direkt im entsprechenden Kapitel nachgeschaut, was die Änderungen sein könnten. Zu meinem Erstauen musste ich feststellen, dass neben den offensichtlichen (nature (elf) usw.) mir keine Veränderungen in der Mechanik gegenüber Mouse Guard aufgefallen sind. Was übersehe ich?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Glgnfz am 19.11.2013 | 16:11
Verdammte Axt, das System interessiert mich überhaupt nicht!





... aber es hat ein MULLEN-COVER!
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 19.11.2013 | 16:27
Ganz kurz zur Nature: In MG ist Nature eine Ressource für Sachen, die eigentlich nicht sehr abenteuerlich sind – davonlaufen, sich verstecken, Futter suchen, wo hochklettern. Für Abenteuerkram wie Kämpfe, Konfrontationen, Heldenkrempel muß man seine Natur schon riskieren. Das geht also in zwei Richtungen, einmal den Kern des Spiels (Kämpfen, woran man glaubt, Hindernisse überwinden, sich als Gruppe durchschlagen) und dann die Mäusenatur (eben ins Loch davonlaufen).

Das Problem ist also, Nature für Zwerge, Krieger, Magier usw so zu definieren, daß es nicht uninteressant wird – wenn der Zwerg als Naturdeskriptor „Alles mit der Axt kaputthauen“ hat … naja, natürlich wird die Ressource dann immer genutzt. Reizvoll ist das aber nicht gerade. Brauchbare Deskriptoren sind also die eine Hälfte der Lösung.

Die andere Hälfte sind ein paar kleine Anpassungen. In MG kann man jederzeit Nature einsetzen, solange man innerhalb seiner Natur bleibt. In TB kann man Nature nur innerhalb seiner Natur einsetzen, wenn man den entsprechenden Skill nicht hat. Das macht einen erheblichen Unterschied aus. Wenn man den Skill hat, muß man schon tappen. Double-tapping geht entsprechend auch nur noch, wenn man den Skill nicht hat.

Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 19.11.2013 | 17:39
Und dann erlauben die Natur Sachen theoretisch ein paar sehr kraftvolle/effektive Sachen die mit den MG Möglichkeiten nicht vergleichbar sind.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 19.11.2013 | 17:41
... aber es hat ein MULLEN-COVER!

Wo ich so darüber nachdenke – gerahmt an der Wand sähe das Buch auch ziemlich gut aus. Dabei bin ich eigentlich kein großer Mullen-Fan.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 20.11.2013 | 08:28
Hangouts on Air - Talking Torchbearer with Thor Olavsrud (https://www.youtube.com/watch?v=3DNxygtseXc)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 20.11.2013 | 16:43
Soso, große Thanksgiving-Überraschung nächste Woche … Na, wer „Klasse und Stufe“ sagt, muß wohl auch „Spielleiterschirm“ sagen, oder so.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 20.11.2013 | 19:49
Oh bitte bitte bitte!
Der Mouse Guard Schirm ist
1. Mega schick
2. so extrem nützlich (alle Skillschwierigkeiten!)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: D. M_Athair am 20.11.2013 | 21:23
Was macht Torchbearer eigentlich aus? Gerade auch, wenn man die Regel-Engine gar nicht kennt.
Wie laufen die Abenteuer ab (gern auch im Vergleich zu OSR-Sachen)? Wen spricht das Spiel an?
Kurz: Verkauft mir Torchbearer!
 
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: max_rpg am 20.11.2013 | 23:24
Hallo Athair,

ich versuche mal auf Deine Fragen einzugehen.

Das Grundregelsystem
Das Grund Würfelsystem ist ein d6 Pool System mit 4+ als Erfolg. Daher super einfach zu verstehen. Wenn man nicht wie Moritz Poolsysteme hasst, ist dass also kein Problem. Die Anzahl der Würfel wird durch Attribut oder Skill festgelegt und evtl. durch Hilfe, etc. vergrößert. Die Schwierigkeit aller Proben legt die Anzahl der benötigten Erfolge fest, welche durch Nachteile, Schwierigkeiten erhöht wird.

Bsp: Zwerg mit Duneoneer und Seil klettertert eine senkrechte Wand bei Dunkelheit herunter.
==> 4d6 (Skill)+1d6 (Tool)=5d6 vs. Ob 2 (senkrechte Wand herabsteigen) + 1Ob ( bei Dunkelheit)=Ob 3

Dabei ist es nicht so tragisch wenn Dir ein Probe misslingt. Je nach Situation bestraft Dich dann der Spielleiter mit Misserfolg und einem Twist oder mit Erfolg für Kondition. Außerdem verbessert man bestehende Skills und erlernt neue Skills sowohl mit Erfolgen wie auch Misserfolgen - "Aus Fehlern lernt man".

Konditionen
Das was TB schwere und leichter als OSR macht sind die Konditionen. In B/X D&D ist das ganze ja ziemlich binär. Entweder HP>0 und man hat keinerlei Nachteile oder HP<=0 und man ist tot. Bei TB gibt es 7 Konditionen, die die Charaktere langsam fertigmachen. Dazu gehören
Frisch (einzige positive Kondition, die man nicht lange behält); Hungrig & Durstig; Erschöpft, Krank, Verletzt, Wütend, Verängstigt und Tot. D.h. als Spielleiter kannst Du die Spieler differenzierter fertigmachen.

Das B/X D&D Gefühl
In D&D kostet jede Handlung  und jeder Kampf einen Turn=10 Min. In TB ist das Zeitintervall nicht so fix festgelegt, aber man rechnet auch in Turns, wobei jede Probe und jeder Konflikt einen Turn kostet. In D&D wurde jeden 2. Turn nach Zufallsbegegnungen gewürfelt, weshalb die Spieler die Handlungen wohl überlegt durchführen mussten. In TB kommt als Imitat dafür the Grind. Dabei wird jeden vierten Turn den Spieler eine der Konditionen auferlegt. Zuerst Hungrig & Durstig, dann Erschöpft, etc. Also bist Du auch versucht die Turn sinnvoll zu nutzen. Dafür gibt es die Regel der guten Idee die es erlaubt bei guter Beschreibung und sinnvoller Herangehensweise ohne Probe und damit ohne Turn ein Hindernis zu überwinden. Außerdem haben die Charaktere Instinkte die auch Handlungen ohne Zeit kosten ermöglichen.
Jede Lichtquelle hat eine vorgegebene Brenndauer in Turns und braucht slots im Inventar.
Das Inventarsystem ist gleichzeitig einfach und schwer. Grundsätzlich hat man alles dabei was man für die eigenen Fertigkeiten benötigt. Andere Sachen muss man dann gezielt mitnehmen, wobei man ein Inventarsystem mit Slots hat. Z.B. hat ein Rucksack 6 slots, die man dann mit Sachen füllen kann. So muss man nicht ganz so genau Buchhalten wie mit den Münzen-Gewichtsangaben wie in D&D, muss aber trotzdem schwere Entscheidungen treffen. Fülle ich 2 slots mit Goldmünzen (loot für die Stadt) oder behalte ich doch das Seil für den Rückweg aus dem Dungeon.

Die Campphase dauert nicht beliebig lange sondern wird mit Checks bezahlt, dass ist eine Metawährung, die man erhält, wenn man die Nachteile der Charaktere entsprechend ausspielt um Proben zu erschweren. D.h. man kann sich in der Camp Phase nicht beliebig erholen und die Reihenfolge in der man versuchen kann die Konditionen loszuwerden ist begrenzt. Außerdem ist kein 2. Versuch dabei erlaubt ohne Hilfe von anderen.

Die Town Phase ist eine Phase in der die Spieler sich Ausrüsten mit dem Loot, Informationen über den Dungeon sammeln können und auch Hinweise auf neue Abenteuer bekommen. Grundsätzlich muss man ziemlich viel Loot haben um länger in Städten zu verweilen und dann muss man meistens wieder in den Dungeon um seine Schulden zu bezahlen.

Mehr Zeit habe ich jetzt gerade nicht mehr, schreibe mal morgen mehr, wenn nicht andere noch einspringen.

Max
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 20.11.2013 | 23:37
Ich bin ich nicht sicher, was ich dem noch hinzufügen könnte, das ich nicht schon in diesem Thread ausgewalzt hätte.  (Keine Textbomben mehr, versprochen.) Das jemandem aufschwatzen mag ich auch eher ungern, dafür ist es wirklich zu eigen.

Ich versuche es auf den Punkt zu bringen: TB ist ein Dungeoncrawler, der sich an Basic D&D (B/X) orientiert und mit einem recht ungewöhnlichen, komplexen und technisch ausgeklügelten Regelwerk Ressourcenmanagement ins Zentrum rückt (also Sachen wie Inventar, Licht, Nahrung, Zeit – das, was andere Leute meist als erstes weglassen) und Regelbeherrschung sowie Einfallsreichtum belohnt.

Für mich persönlich die Erfüllung eines jahrelang gehegten Wunsches, aber eher was für eine, öhm, überschaubare Zielgruppe, scheint mir.

Athair – wenn du noch was wissen willst, frag drauflos!

Aber noch kurz zu was anderem:
[…] Mouse Guard Schirm […]

Richtig – es gibt ja einen Mouse-Guard-Schirm! Ganz vergessen. Und der Schirm für TB ist ja schon lange unter der Hand angekündigt. Sollte mich nicht wundern, wenn ein Satz Spielerkarten gleich mit dabei wäre.

(Ob ich mir jetzt noch mal eine Spielleiterburg baue wie vor zig Jahren … na, ich weiß nicht. Die eine Spielhilfe, die ich im Augenblick wirklich bräuchte, wäre eine einzelne Schwarzer-Peter-Karte, die von meinen drei Spielern immer derjenige zugeschoben bekommt, der gerade nicht im hellen Licht der einen Sparfackel steht.)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: D. M_Athair am 21.11.2013 | 05:20
Das B/X D&D Gefühl
In D&D kostet jede Handlung  und jeder Kampf einen Turn=10 Min. In TB ist das Zeitintervall nicht so fix festgelegt, aber man rechnet auch in Turns, wobei jede Probe und jeder Konflikt einen Turn kostet.
Das heißt: Effektiv findet hier eine Umkehrung statt.
Die Erkundung des Dungeons ist bei cD&D in Einheiten zu 10 Minuten runtergebrochen. Bestimmte Handlungen (z.B. Fallen suchen) oder eine bestimme Wegstrecke zurücklegen, bestimmen ein Zeitintervall. Wenn die Spieler mit ihren SC nicht-codifizierte Handlungen, z.B. Spuren lesen, tun wollen, dann entscheidet der SL wann die 10 min vorbei sind. Oder: Prinzipiell ist das Zeitintervall gegeben, der SL (evtl. und Gruppe) entscheidet, wann es vorbei ist. Hat dafür regelseitig fixe Richtlinien.

Torchbrearer: Versieht Spieleraktionen mit einem unstimmten Zeitzähler. Die Zahl der Turns ist dann wiederum wichtig, wenn ...
Turn-Zählung und Fiktion sind nicht miteinander verschaltet.


Was mich da noch interessieren würde: Wird das zum Bauen eines dramaturgischen Bogens verwendet (falls bekannt: vgl. WFRP3)?
Oder anders gefragt: Wie sehr wird vom Spielprozess selbst, oder vom SL eine Dramaturgie vorgegeben? Kann die Spielgruppe selbst Klimax/Antiklimax aus dem Spielfluss heraus bestimmen, gerne auch zufallsunterstützt?

Die OSR benutzt das Zweite. WFRP3 benutzt mit der Episodenstruktur, die in 3 Akte und Erholungsphase unterteilt ist, ersteres.



... bin mir unsicher, ob torchbearer mir gefallen könnte:


Manche Elemente klingen vielversprechend.

Andere Elemente gehen in eine Richtung, die ich nicht mag.

Camp Phase, Town Phase ... klingen ein bisschen nach MvF.



Ganz kurz (und sehr meta):
Ist Torchbearer für mich als Taktiker/in-game Stratege was, ohne den Freiformer zu töten?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 21.11.2013 | 13:32
Andere Elemente gehen in eine Richtung, die ich nicht mag.
  • Metawährung (WFRP3 - Aufladezeiten von Fähigkeiten/Zaubern),
  • Mechanik vor Fiktion (... z.B.: im Kampf legt der Crunch, nicht die Spielsituation die taktischen Optionen fest; so gesehen bei D&D 3.X);
  • vorgefertigete Spielstruktur-Elemente (Auffrischen der Würfel-Reserven in TSoY durch "enrichment phases" [ich nenns mal so]).

Ganz kurz: In dem Fall wird dir Torchbearer schwer gefallen können. Da gibt es nämlich alles, was du laut deiner Aufzählung magst, aber auch alles, was du nicht magst, von Metawährungen bis zu damit verknüpften Strukturmechanismen. Teilweise werden die Regeln klar vor die Fiktion gestellt.

Was mich da noch interessieren würde: Wird das zum Bauen eines dramaturgischen Bogens verwendet (falls bekannt: vgl. WFRP3)?

WRFP3 kenne ich nur vom Hörensagen. Dramatische Situationen entstehen genau wie beim Vorbild – wenn überhaupt, organisch aus dem durch Zeitverlauf und Konfliktergebnissen resultierenden Abbau von Ressourcen aller Art (Licht & Nahrung werden verbraucht, Spieler geben Metawährungen aus, die Charaktere müssen einstecken und sind weniger effizient) in Verbindung mit dem vorgegebenen Handlungsrahmen (Karte des Dungeons, Bestückung mit Bedrohungen und Verlockungen). Also ganz wie in jedem OSR-Dungeon: Je weiter man reinkriecht, je gieriger man ist, je öfter man auf Schwierigkeiten stößt, desto haariger wird es. Ich meine, darum geht es schließlich – alles andere ist nur Drumherum.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 21.11.2013 | 14:25
Naja, Kompromisse in Konflikten können zu neuen dramatischen Wendungen führen wenn es keinen gibt der den anderen einfach Roflstompt.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: D. M_Athair am 21.11.2013 | 14:36
... @ Metawährung: Muss ich spezifizieren. Weiß aber nicht so recht wie. Die Ressourcen und Kosten, die bei Urchin (http://forum.rpg.net/showthread.php?340894-Urchin-an-independent-RPG-based-on-an-independent-Film!&s=721bfb9fa6d3319c9079fb7d0175c84f&p=7496758#post7496758) bezahlt werden müssen (z.B. dass das Licht in Scum City nicht ausgeht und schlimme Dinge passieren), find ich toll. Die Würfel bei Fiasko - gefällt mir auch.

@ Mechanik vor Fiktion: Ich möchte nicht ausschließlich von den Regeln her an die Spielinhalte rangehen müssen. Also nicht: Durch clevere Kombination von vorgegebenen Regelelementen ensteht ein Konflikt, dessen Bestehen, ... sondern: Die Regeln können freie Assoziationen und Ideen der Spieler aufnehmen und spontan verarbeiten. Sagas of the icelanders (ApocWorld) scheint das mit den Moves hinzukriegen. D&D 3.X mit den Feats und Earthdawn mit den (Kampf-)talenten eher nicht. D&D 4 scheint mir dazwischen zu liegen.

@ Strukturelemente: Auch hier: Bei TSoY reißen mich die "casual" Szenen, die zum Auffrischen der Würfelpools dienen, aus dem Spielfluss. Bei D&D4 scheint mir die Auffrischung der Powers besser ins Spiel integriert zu sein. Fiasko löst "Set-Up", Wendepunkt und Nachspiel komplett aus dem Spielfluss und macht eigene Minispiele daraus. Finde ich vom Vorgehen her auch recht akzeptabel.


Kurz: Alle drei Punkte stehen und fallen für mich mit einer entweder guten Integration in den Spielfluss oder einer kompletten Herauslösung aus dem eigentlichen Spiel (-> separiertes Metagame). Was die Regeln nicht tun sollen: Die genannten Elemente als angemalte Meta-Elemente ins laufende Spiel integrieren, von denen aus man das laufende Spielgeschehen her denken muss.

Wenn Torchbearer eines der Elemente auf eine für mich eher unerwünschte Weise ins Spiel einbinden sollte, wäre das kein Beinbruch.
(Solar System gehört immer noch zu meinen liebsten Spielen). Zwei oder drei ... wäre problematisch.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: max_rpg am 21.11.2013 | 16:27
Ich finde die einzige Meta-Währung, die schwer zu handhaben ist sind die Checks mit denen man in Camp und Town Phasen Aktionen macht. Wenn man etwas länger spielt und automatisch Nachteile des Charakters reinbringt, hat man eigentlich auch immer genug Checks um Camp machen zu können - und das diese Auszeit nicht reicht um alles zu machen was man will in einer so gefährlichen Umgebung wie einem Dungeon ist wohl klar. Es klingt so, als müsstest Du mal TB ausprobieren für Dein Urteil darüber. Evtl. kannst Du ja eine Onlinerunde finden. Wenn es Dich nicht abschreckt kannst Du natürlich auch Videos von Hangouts ansehen, aber ohne eigenen Charakter kommt einem das evtl. schlechter vor als wäre man selbst Spieler.

Max
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 23.11.2013 | 17:36
Torchbearer-PDF: 15 Dollar
Torchbearer Regelwerk: 3 Gold- und 5 Silberstücke
Dämliche, doch essentielle Fragen im Torchbearer-Forum stellen und Luke Crane zum Sarkasmus treiben: Unbezahlbar.
 ::)

P.S. Sich bisweilen zum Klops machen, ist unveräußerliches Menschenrecht. Und für mein gegenwärtiges Lieblingsspiel erst recht.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Luxferre am 26.11.2013 | 08:06
Lese ich richtig, dass Torchbearer eine Art Burning Wheel light ist? Ziemlich cool  :d Wurde nämlich Zeit, dass sich jemand dieses Regelschwergewicht vornimmt und auf Diät setzt.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: evil bibu am 26.11.2013 | 08:28
Was jetzt an Torchbearer light sein soll, erschliesst sich mir nicht. Aber im Vergleich zu BW: Ja, dass dürfte wohl als die light Version durchgehen...
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Luxferre am 26.11.2013 | 08:32
Was jetzt an Torchbearer light sein soll ...


... habe ich ja auch gar nicht geschrieben ;)

Mir ging es um den Vergleich zu BW. Und _das_ ist mal heavy!
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: evil bibu am 26.11.2013 | 08:34
Dazu habe ich ja in der zweiten Hälfte was geschrieben... ;)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Luxferre am 26.11.2013 | 09:18
Okay, Interesse auf S. 4 geweckt ;)

Wie spielt es sich denn fernab von Dungeons? Wie grim-n-gritty ist es? Welchen Spielstil bildet es ab, bzw. welche Stile tendenziell nicht? Kann man an der Stellschraubve für high-vs-low magic drehen? Wie fest ist das Magiesystem, bzw kann man seine eigenen Ideen einfließen lassen?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 26.11.2013 | 09:28
- Fernab von Dungeons:
Wildniss ist einfach eine Adventure Phase mit anderen Umgebungen. In der Stadt ist Town-Phase. Siehe auch: Town Adventure Seite 120-121

- Grim und Gritty
Durch den Grind und die Compromise Regel in Kompromissen sehr gritty. Vor allem wenn man am Anfang das System und den Abenteureralltag nicht kennt. Wenn man für 2-3 Sessions sick ist, krüppelt der Charakter ziemlich rum und Loot ist immer rar. Viele Monster kann man einfach nicht direkt töten und Kill-Conflicts sind sowieso recht gefährlich für JEDEN. Siehe auch: Killing is my business Seite 74.
Thor meinte in dem Interview auch eine Gruppe wäre quasi in der ersten Szene gestorben. Man kann das jedoch als Spieler auch selber wählen wenn man einfach nicht so kill happy ist.

- Spielstil
Es geht schon um das erkunden von "Dungeons" und das finden von Loot. Du spielst (am Anfang) bettelarme Abenteurer die sich in große Gefahr begeben. Weicht man zu stark davon ab (und versucht z.B. Game of Thrones oder Monster Hunter zu spielen) funktioniert das System einfach nicht mehr. Das mag sich mit den irgendwann kommenden Level 6-10 Regeln noch ändern.
Siehe auch What Is This Game About? auf Seite 4.

- High vs Low Magic
Kann man recht gut verändern, trotzdem würde ich mich an die vorgeschlagenen Loot Level halten und nicht überall mit extrem viel Magic Items um mich werfen. Die Dungeons jedoch können höchst phantatstische Orte sein und TB Elfen und Zwerge sind recht fantastisch, eher auf dem LotR Level von Elben und Zwergen.

- Magiesystem
Sehr fest. Habe noch niemanden gesehen, der daran rumgeschraubt hat und es ist grundsolide mit sehr coolen Zaubern.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 26.11.2013 | 16:33
Zitat von: Thor Olavsrud
Those of you who followed my recent podcast with +Pete Figtree know that I mentioned we would have a Thanksgiving Thank You! for our Torchbearer fans. Well here it is! Our friend David Petersen drew some amazing monsters and we've statted them up for you!

Who wants an owlbear hug?

http://www.burningwheel.com/store/index.php/the-petersen-bestiary.html
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 19.01.2014 | 12:54
Wem es entgangen ist – dazu gibt es noch einen Nachklapp: http://www.burningwheel.com/store/index.php/the-petersen-bestiary-volume-2.html

Mein Favorit: der „easily confused Frogman“. David Petersen hat anscheinend richtig Feuer gefangen und redet schon von Band 3 …
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: max_rpg am 22.01.2014 | 22:45
So es ist soweit, das Player's Deck wird morgen verkauft (22:00h in Deutschland, per BWHQ store, 100 Stück von 2000). Nach Aussage von Luke kosten mehrere Decks im Versand genauso viel wie ein einzelnes... Also, wer hat Interesse an einer Sammelbestellung?

Pick a card! Any card! (http://www.burningwheel.org/forum/showthread.php?14222-Pick-a-Card-Any-Card!&p=140400#post140400)
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 22.01.2014 | 23:27
Ich weiß. Und mit zwei Mini-Abenteuer/Dungeon-Karten noch dazu! Dabei bin ich gerade soooo pleite …  :gasmaskerly:

Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: max_rpg am 22.01.2014 | 23:32
Kannst es Dir ja noch bis morgen überlegen. Bist halt einer der potentiellen Käufer an die ich gedacht habe.... Kauf mich

Max
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 22.01.2014 | 23:59
So wie es aussieht, muß ich passen. Aber vielen Dank für das Angebot!
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: D. M_Athair am 23.01.2014 | 10:00
... was soll denn so ein Deck kosten?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Grubentroll am 23.01.2014 | 10:58
Wozu braucht man denn das Deck?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: max_rpg am 23.01.2014 | 12:01
Wozu braucht man das Deck? Gar nicht. TB ist auch so spielbar. Macht es evtl. einfacher für die Gruppe Conditions, Light etc. zu managen. Sie halt Karten die Du vor Dich legen kannst, damit Du an alles denkst. Hier (http://www.youtube.com/watch?v=4ruMUZ9u1Jw) kannst Du sehen was drin ist und entscheiden, ob Du es einfach schön findest es zu haben oder als sinnlose Sachen empfindest.

Wie teuer ist es?
Das hat weder Thor noch Luke angedeutet und wäre natürlich zu diskutieren. Wenn es zu teuer ist, will ich es auch nicht haben, aber wenn das Preis-Leistungs-Angeber-Schönfind-Verhältnis stimmt...

Max
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 23.01.2014 | 12:35
12$, übrigens (wird am Ende des Kickstarter-Videos erwähnt).
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: max_rpg am 23.01.2014 | 12:49
~9€ klingt für mich okay.

Max
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: D. M_Athair am 5.02.2014 | 08:31
So ... gestern ist das Buch angekommen. Mal schauen was das Spiel kann ... (und was die Karten dem hinzufügen, wenn sie dann da sind).

Minimalanforderung = Ideen und Konzepte bzgl. Ressourcenmanagement liefern, die ich für OSR-Spiele (LotFP, LabLord) nutzen kann.
Und über die Karten zeigen, wie ihr Einsatz das Spiel beschleunigt, bzw. es generell unterstützt.

Wenn Torchbearer die beiden Sachen erfüllt, dann hat es sich in meinen Augen schon gelohnt.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Achamanian am 23.05.2014 | 12:51
Hat das eigentlich inzwischen mal wer gespielt?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Luxferre am 23.05.2014 | 12:52
Gerade das Ressourcenmanagement interessiert mich  :d
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 23.05.2014 | 13:09
Hat das eigentlich inzwischen mal wer gespielt?

Zwei mal geleitet. Super Spiel. MAcht gneau das was es sagt das es tut!
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Achamanian am 23.05.2014 | 13:10
Zwei mal geleitet. Super Spiel. MAcht gneau das was es sagt das es tut!

Stimmt es denn, dass der Lernaufwand sehr hoch ist? Kann man es Spielern an einem Abend erklären und gleich loslegen, oder müssen die Spieler selbst am besten auch die Regeln gelesen haben, damit die Sache läuft?
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Praion am 23.05.2014 | 14:08
Ich habs im Hangout nur mit Leuten gespielt die komplett neu waren und es lief sehr flüssig. Allerdings hab ich viel Erfahrung im leiten von Mouse Guard und im Erklären der Mechaniken. Ich würde Spielern raten das System zu lesen, einfach um wirklich voll bescheid zu wissen und nicht in "offensichtliche" Fallen zu laufen aber du brauchst es nicht. TB belohnt jedoch Systemmeisterschaft, das muss einem klar sein.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Zarkov am 24.05.2014 | 01:00
Die Regeln sind, wie bei allen Burning-Wheel-Spielen, relativ komplex, der Lernaufwand entsprechend hoch. Dafür gibt es keinen unnötigen Ballast und keine aufgeblähten Sonderregeln. Man kann an einem Abend alles Wichtige im Spiel erklären. Wenn ich meine Erfahrungen aus Mouse Guard und Torchbearer zusammennehme, brauchen ganz neue Gruppen normalerweise zwei Sitzungen zum Eingewöhnen; in der dritten Sitzung geht es dann meist gut ab.
Titel: Re: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Beitrag von: Chruschtschow am 14.10.2015 | 19:07
In den letzten Tagen konnte ich auch zwei Mal Torchbearer spielen. Ich war beide Male der Spielleiter. Beim ersten Mal waren alle neu und ohne Erfahrung mit anderen Burning Wheel-Spielen. Beim zweiten Mal war ich wieder SL, eine Spielerin war auch in der zweiten Runde dabei. Ich kann die Beobachtungen hier nur bestätigen. Ein sehr eng ineinander verwobenes System, dessen Regeln auch sehr stark in die Spielwelt eingreifen.

Die stärksten Probleme hatte die zweite Runde mit den Checks, die als Metaressource so echt nicht einfach rein passt. Klar, sie macht Sinn, sonst sind Conditions keine begrenzte Ressource mehr. Aber man bringt sich in Probleme, um dann später mehr im Lager machen zu können und sich besser ausruhen zu können? Zum Beispiel Fatepunkte (aus Fate, nicht die aus TB) sind auch eine Metaressource, aber Ich vergeige jetzt, um später zu glänzen ist einfach eingängiger. Das macht noch auf einer Storyebene Sinn. Aber Checks? Schwierig zu vermitteln.

Dafür vermittelt es wirklich schön den Ressourcenschwund, die Bedrohung, weil man sich vielleicht zu weit rein gewagt hat. Wie viel kann man noch schaffen? Die Frage steht irgendwann im Raum und sorgt für ein anderes Dungeongefühl. Weniger "Wir töten den Drachen", mehr "Wir erforschen eine unbekannte und gefährliche Welt".

Spielberichte hier (http://www.rollenspiel-paderborn.de/index.php/forum/spielberichte/789-treff-10-10-2015-spielbericht-torchbearer) und hier (http://www.rollenspiel-paderborn.de/index.php/forum/spielberichte/791-treff-13-10-2015-torchbearer).