Au Mann … Wirklich schade, daß dir die Mouse-Guard-Comics nicht gefallen können. Denn MG macht genau das:
Kurz: ich mag knackige Systeme mit klarer Core Story, die sagen, was sie machen und wie sie es machen und die auch Kompliziertes möglichst einfach erklären. Von BW hatte ich mir in der Hinsicht viel versprochen und war dann halt ganz bitter enttäuscht.
BW ist halt der klassische Fall, der Regeln sehr gut erklärt, aber das eigentliche Spiel fast gar nicht. Selbst in der neuesten Ausgabe. Es gibt ja mit dem Adventure Burner eigens eine Bedienungsanleitung, die erst mal erklärt, was das alles soll und wie und warum es funktioniert und was man tun muß … natürlich schon lange vergriffen, wäre ja sonst zu einfach …
Aber von BW zu MG, das ist ein Generationssprung. Gewissermaßen der grantige Oppa BW aufs Wesentliche reduziert und anwenderfreundlich gemacht. Und: klar verständlich, unkompliziert und umfassend erklärt von vorne bis hinten, als ganz bewußter Gegenentwurf zu BW.
Und soviel zur Spielersicht. >;D
P.S. Während der YY den Konfliktmechanismus hassen lernte, ist er mir ans Herz gewachsen. :d
Das B/X D&D Gefühl
In D&D kostet jede Handlung und jeder Kampf einen Turn=10 Min. In TB ist das Zeitintervall nicht so fix festgelegt, aber man rechnet auch in Turns, wobei jede Probe und jeder Konflikt einen Turn kostet.
Das heißt: Effektiv findet hier eine Umkehrung statt.
Die Erkundung des Dungeons ist bei cD&D in Einheiten zu 10 Minuten runtergebrochen. Bestimmte Handlungen (z.B. Fallen suchen) oder eine bestimme Wegstrecke zurücklegen, bestimmen ein Zeitintervall. Wenn die Spieler mit ihren SC nicht-codifizierte Handlungen, z.B. Spuren lesen, tun wollen, dann entscheidet der SL wann die 10 min vorbei sind. Oder: Prinzipiell ist das Zeitintervall gegeben, der SL (evtl. und Gruppe) entscheidet, wann es vorbei ist. Hat dafür regelseitig fixe Richtlinien.
Torchbrearer: Versieht Spieleraktionen mit einem unstimmten Zeitzähler. Die Zahl der Turns ist dann wiederum wichtig, wenn ...
Turn-Zählung und Fiktion sind nicht miteinander verschaltet.
Was mich da noch interessieren würde: Wird das zum Bauen eines dramaturgischen Bogens verwendet (falls bekannt: vgl. WFRP3)?
Oder anders gefragt: Wie sehr wird vom Spielprozess selbst, oder vom SL eine Dramaturgie vorgegeben? Kann die Spielgruppe selbst Klimax/Antiklimax aus dem Spielfluss heraus bestimmen, gerne auch zufallsunterstützt?
Die OSR benutzt das Zweite. WFRP3 benutzt mit der Episodenstruktur, die in 3 Akte und Erholungsphase unterteilt ist, ersteres.
... bin mir unsicher, ob torchbearer mir gefallen könnte:
Manche Elemente klingen vielversprechend.
- Ich mag z.B. bedeutungsvolles Ressourcenmanagement. (Hârnmaster)
- An Spielen, die ich gern hab, schätze ich unter anderem: Equimentslots (Ghostbusters RPG)
- das Prinzip des Würfelpools, der durch äußere Einflüsse vergrößert werden kann i.V.m. Proben mit unterschiedlicher Zahl an nötigen Erfolgen (Prince Valiant Storytelling).
Andere Elemente gehen in eine Richtung, die ich nicht mag.
- Metawährung (WFRP3 - Aufladezeiten von Fähigkeiten/Zaubern),
- Mechanik vor Fiktion (... z.B.: im Kampf legt der Crunch, nicht die Spielsituation die taktischen Optionen fest; so gesehen bei D&D 3.X);
- vorgefertigete Spielstruktur-Elemente (Auffrischen der Würfel-Reserven in TSoY durch "enrichment phases" [ich nenns mal so]).
Camp Phase, Town Phase ... klingen ein bisschen nach MvF.
Ganz kurz (und sehr meta):
Ist Torchbearer für mich als Taktiker/in-game Stratege was, ohne den Freiformer zu töten?
Funktioniert das Spiel nach dem juristisch-bürokratischen System: Eingabe (Idee/Handlung) -> Prozess(verwaltung) durch das System -> Ergebnis nur noch in engerem Rahmen interpretierbar.
Oder: Eingabe (Idee/Handlung) -> Prozessbegleitung & Ideenkonkretisierung -> systemisch-lösungsorientiere Entscheidung bei der Wahl eines Ergebnisses.
Kurz: Folgt die Systematik des Spiels den Prinzipien von Jura oder social work? Beiden? Verhältnis?