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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Shevek am 26.04.2013 | 18:58

Titel: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 26.04.2013 | 18:58
Ja, als Rollenspielerin hab ich dann auch schon einiges selbst entworfen, und wollte dann auch mal mein jüngstes Projekt vorstellen.
Ich beginne mit einem Link zur HP: http://www.menschel-giese.de/RPG/12Kraefte/12kraefte-Start.htm

Es ist ein Mystery-Szenario, das auf der Idee der 12 Kräfte basiert:
Es gibt 12 Kräfte, die die Grundlage für alles bilden: Leben, Körper, Kern, Zeit, Idee, Technik, Natur, Materie, Raum, Hülle, Geist, Tot.
Diese bilden Gegensatzpaar: Leben - Tod, Körper - Geist, Kern - Hülle, Zeit - Raum, Idee - Materie, Technik - Natur.
Sie bilden für das System und das Setting das Grundgerüst:

So gibt es 12 Eigenschaften, entsprechend der 12 Kräfte, es wird mit W12 gewürfelt (je Punkt ein Würfel und dann muss man Erfolge erziehlen).
Zu jeder Kraft gibt es eine Welt/ein Netz die auf dieser Kraft aufbaut - die Erde liegt auf Natur - Physik. Ihr Grundprinzip sind die Naturgesetze.
Es gibt Kräfte die in den verschiedenen Menschen (oder Bewohnern anderer Welten) besonders stark sind, was natürlich Auswirkungen hat.

Die Welten und Netze sind in Dreiergruppen angeordnet: Immer zwei Welten mit einem Netz. So eine Gruppe heißt Triade. Es gibt also 4 Triaden. Die Seelen Verstorbener wandern, durch das Fegefeuer, nach dem Tod in die andere Welt der Triaden.
Die Netze sind dabei besondere Welten, auf denen nicht als SC taugliche Wesen leben, die z.B. unsterblich sind. Sie haben vor allem eine mystische Bedeutung.
Jede Triade hat eine stark von der Kraft der Netze bestimmte Macht, welche für übernatürliche Wesen wie Hexen oder Magier notwendig sind.

Auf den acht Welten leben natürlich jeweils intelligente Spezies (von den Fähigkeiten entsprechend den Menschen, mit natürlich teilweise deutlich anderen Schwerpunkten, aber sie erhalten bei der Erschaffung die gleiche Anzahl Punkte).

Auf den Welten gibt es dann zum einen übernatürliche Wesen wie Werwölfe, Hexen, Magier etc.
Zum anderen Untote wie Vampire und Zombies
und Wesen die aus anderen Welten kommen, bzw. Menschen mit Seelen von anderen Welten.
Außerdem kommt es immer wieder (wenn auch selten) zu Übergängen zwischen verschiedenen Welten, so dass RPG-Gruppen hinüber gelangen können.

Das Setting ist für die Gegenwart ausgerichtet, aber natürlich auch in der Vergangenheit oder Zukunft möglich. Auf der einen Seite kann man mit verschiedensten übernatürlichen Wesen spielen, die nach den gleichen Regeln wie Menschen erstellt werden, auf der anderen Seite kann man verschiedene Welten kennenlernen. Das System ist darauf ausgelegt, dass man sowohl Vampire, wie auch Hexen oder normale Menschen spielen kann, oder Wesen auf anderen Welten.

Ich habe nun die erste Gruppe in dem Szenario gestartet und führe sie mit Hilfe einer Zeit und Raum Maschiene auf verschiedene Welten. Bisher läuft es gut, auch wenn es schon eine gewisse Umgewöhnung bedeutet, als Eigeschaften die 12 Kräfte zu haben - da bin ich auch am überlegen, ob und wie ich das besser und klarer definiere.
Als nächstes steht aber eine Liste an: Wofür muss ich was würfeln? (Also eine Übersetzung von Fertigkeiten wie man sie vom Rollenspiel kennt, in die Eigenschafte des Systems).

Das ist schon mal recht lang, und ich stoppe hier erstmal die Beschreibung.


Wozu ich das alles schreibe? Zum einen, interessiert es ja vielleicht jemanden.  ;D
Zum anderen treibt mich derzeit aber auch eine Frage zu dem Setting um:
In einer Welt, in der es tatsächlich Hexen, Vampire etc. gibt: Wäre das nicht bekannt?
Zumindest als wissenschaftliche These?
Und was hätte das für Auswirkungen?
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: 1of3 am 26.04.2013 | 19:39
Zitat
In einer Welt, in der es tatsächlich Hexen, Vampire etc. gibt: Wäre das nicht bekannt?
Zumindest als wissenschaftliche These?

Vermutlich. Es gehört zu den unhinterfragten Grundsätzen der Urban Fantasy, dass es nicht so ist. Genauso wie sicherlich kein Sergeant im Gefecht ohne Helm laufen würde, in Kriegsfilmen aber doch. Wie es keine Geräusche im Weltraum gibt, Phaser aber piff-paff machen. Usw.

Die Auswirkungen wären, dass keine Urban Fantasy mehr ist, sondern eben andere. Womöglich können Superheldenszenarien ein Anhaltspunkt sein, auch Shadowrun hätte wohl Ähnlichkeiten.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 26.04.2013 | 21:58
Das es dann keine Urban Fantasy ist, ist mir ja so ziemlich schnuppe.

Sind in Superheldenszenarien die Superhelden nicht immer total Ausnahmen, in einer ansonsten normalen Welt?
Ich werd mir aber doch mal Shadowrun ansehen.

Ich frag mich ja auch, wie stark die Bemühungen z.B. von Magiern wären, zu verheimlichen was sie sind?
Wie stark gibts okkultes Wissen?
Gibt es Gruppierungen die versuchen, das zu verheimlichen, und z.B. immer wieder daran arbeiten Enthüllungen von Magie zu widerlegen?
Und warum sollten die so etwas tun?
(Ja, Verschwörungstehorien sind cooool! ;D )
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: La Cipolla am 26.04.2013 | 22:16
Ich kam für den außergewöhnlichen Namen und verlor recht schnell das Interesse ...

... was aber an deiner Vorstellung liegen könnte. Ich glaube, du präsentierst das Setting gerade aus der Perspektive von jemandem, der es schon kennt: Entweder kann ich mir noch nicht genug darunter vorstellen oder es ist relativ unspektakulär, abgesehen von dem durchgezogenen 12er-Aspekt.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: 1of3 am 26.04.2013 | 22:16
Zitat
Sind in Superheldenszenarien die Superhelden nicht immer total Ausnahmen, in einer ansonsten normalen Welt?

Kommt drauf an. X-Men lebt z.B. davon, dass jeder morgen Superkräfte entwickeln kann. Und die zahlenmäßige Anzahl sagt auch nicht zu viel aus. Gibt auch nicht so viele Investmentbanker, trotzdem haben die in letzter Zeit für massig Aufsehen gesorgt.


Zitat
Gibt es Gruppierungen die versuchen, das zu verheimlichen, und z.B. immer wieder daran arbeiten Enthüllungen von Magie zu widerlegen?
Und warum sollten die so etwas tun?

Bei Dresden Files ist es so, dass gewisse Magieformen schwächer werden, wenn mehr Leute sie benutzen. Es gibt quasi einen Vorrat, der sich schneller verbraucht. Das kann Grund zu Geheimhaltung geben. (Faszinierender Weise bei DF macht das übernatürliche Establishment dann gerne genau anders herum die entsprechenden Techniken explizit bekannt zu machen, um so Gegner zu unterminieren.)

Man kann natürlich auch anders herum arbeiten: Magie wird stärker, wenn sie bekannt ist. Das ist der Ansatz bei Mage: The Ascension, aber ich tippe mal, das weißt du angesichts deiner Terminologie.

Die Standarderklärung in Urban Fantasy ist natürlich immer, dass die Menschen sonst ihre zahlenmäßige Überlegenheit ausnutzen würden, um die Übernatürlichen zu übermannen.


Edit: Ich hab die Ausführungen übrigens auch nicht verstanden. Schien mir für die Beantwortung der Frage unerheblich.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 26.04.2013 | 22:45
Ich kam für den außergewöhnlichen Namen und verlor recht schnell das Interesse ...

... was aber an deiner Vorstellung liegen könnte. Ich glaube, du präsentierst das Setting gerade aus der Perspektive von jemandem, der es schon kennt: Entweder kann ich mir noch nicht genug darunter vorstellen oder es ist relativ unspektakulär, abgesehen von dem durchgezogenen 12er-Aspekt.

Es ist vor allem groß.
Es gibt eben 8 Welten, eine davon ist unsere, die anderen 7 habe ich versucht wirklich unterschiedlich zu gestalten (und ich denke, ich habe es auch geschafft).
Und die verschiedenen übernatürlichen Wesen.

Was fändet ihr spannender, erstmal fremde Welten, oder erstmal: Was läuft "hier" so rum?
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 26.04.2013 | 22:51
Kommt drauf an. X-Men lebt z.B. davon, dass jeder morgen Superkräfte entwickeln kann. Und die zahlenmäßige Anzahl sagt auch nicht zu viel aus. Gibt auch nicht so viele Investmentbanker, trotzdem haben die in letzter Zeit für massig Aufsehen gesorgt.
Da ist es aber sehr neu und wird bekämpft.
In meinem Setting soll die Magie alt sein.


Bei Dresden Files ist es so, dass gewisse Magieformen schwächer werden, wenn mehr Leute sie benutzen. Es gibt quasi einen Vorrat, der sich schneller verbraucht. Das kann Grund zu Geheimhaltung geben. (Faszinierender Weise bei DF macht das übernatürliche Establishment dann gerne genau anders herum die entsprechenden Techniken explizit bekannt zu machen, um so Gegner zu unterminieren.)

Man kann natürlich auch anders herum arbeiten: Magie wird stärker, wenn sie bekannt ist. Das ist der Ansatz bei Mage: The Ascension, aber ich tippe mal, das weißt du angesichts deiner Terminologie.

Die Standarderklärung in Urban Fantasy ist natürlich immer, dass die Menschen sonst ihre zahlenmäßige Überlegenheit ausnutzen würden, um die Übernatürlichen zu übermannen.
Mage kenne ich weniger, Vampire dafür sehr gut.
Hm, ich denke drüber nach, ob die Kirche dahinter steckt, die die Magie aus religiösen Gründen verdammt, oder aus Machtinteresse? Beides Wohl.



Edit: Ich hab die Ausführungen übrigens auch nicht verstanden. Schien mir für die Beantwortung der Frage unerheblich.
Ok, Kurz-Beschreibung überarbeiten, ist notiert. :)
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: 1of3 am 26.04.2013 | 22:56
Zitat
Hm, ich denke drüber nach, ob die Kirche dahinter steckt, die die Magie aus religiösen Gründen verdammt, oder aus Machtinteresse? Beides Wohl.

Dann werden die Übernatürlichen ziemlich wenig Einfluss haben. Ein echter Machtkampf wäre sicherlich nicht still und leise.

Wie alt sind die Übernatürlichen denn? Wenn sie schon immer da waren, dann auch vor dem Aufstreben der Kirche. Wer hat sie dann vorher klein gehalten?
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: La Cipolla am 26.04.2013 | 23:11
Kirche ist immer so ... billig. Es ist halt immer die Kirche. Vielleicht wenigstens Religion im Allgemeinen, als Konzept gegen das Übernatürliche/Unverständliche? Ist ja nicht so weit hergeholt. Aber selbst da würde ich von "Machtinteressen" als Hauptgrund absehen, das ist fast noch ausgeleierter. ^^' Gib den Gegnern lieber eine vernünftige, liebenswerte Motivation.

Zitat
Was fändet ihr spannender, erstmal fremde Welten, oder erstmal: Was läuft "hier" so rum?

Am besten beides in zehn Sätzen. ;D Wobei ich auch interessant fände, ob das jetzt "einfach so" andere Welten sind (sozusagen Planescape), oder ob diese Mythologie einen simplen Hintergrund hat, der über die Kräfte hinausgeht.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Sin am 26.04.2013 | 23:23
Klingt ganz interessant, die Ähnlichkeit zur WoD ist aber recht groß, zumindest wenn man davon ausgeht, dass die übernatürlichen Wesen ihre Existenz erfolgreich vor der Allgemeinheit verbergen. Der Hauptunterschied scheint mir die Existenz anderer erdähnlicher Welten mit eigenen (mit Menschen vergleichbaren) Bewohnern zu sein, also würden mich mehr Informationen darüber besonders interessieren.

Wenn die Erde die Welt der Natur ist und die Technik eine der Natur entgegengesetzte Kraft darstellt, würde mich auch interessieren, was es damit auf sich hat. Ist die Erde (oder irgendein ominöses Gleichgewicht) dadurch bedroht, dass die Technik hier die Oberhand gewinnt? Stecken da aktive Mächte dahinter, die versuchen die eine oder andere Kraft zum Schaden der anderen zu stärken oder so?
(wobei man solche gegeneinander arbeitetenden Kräfte auch schon aus der WoD/Ars Magica kennt, aber solange ein paar eigene gut umgesetzte Ideen dabei sind, ist das ja nicht so wild).
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 26.04.2013 | 23:29
@1of3
Die übernatürlichen Wesen sind nach einander entstanden. Es sind Menschen in denen eine Macht sehr stark ist. Das entwickelt sich im Laufe des Lebens.

Als erste die Hexen in der Steinzeit. Ihre Macht ist die Kraft des Lebens, darum sind sie sehr Naturnahe und manche von ihnen können sich in Tiere verwandeln.

Dann kamen in der Eisenzeit die Alben. Das sind übernatürliche Krieger mit starker Ausstrahlung. Einige können sich in Wölfe verwandeln. Sie haben auch eine starke Wirkung auf Tiere.

In der Antike entstanden die ersten Magier. Sie sind wissenschaftlich orientiert, ihre Magie basiert darauf, dass sie die Dinge verstehen und geistig durchdringen.

Und aktuell gibt es die ersten Nornen. Das sind Visionäre, mit besonderem Zugang zu Zukunft und Vergangenheit. Sie neigen dazu den Verstand zu verlieren, wenn sie ihre Kräfte nutzen.

Die Kräfte der übernatürlichen Wesen habe ich noch nicht ausgearbeitet.

Schon seit der frühen Steinzeit gibt es die Untoten.

Spähren (eine Art Traumexisitenz, aber noch gar nicht ausgearbeitet)
Vampire
Geister
Zombies (Solange sie satt sind, können Zombies wie normale Menschen agieren und sehen auch so aus. Sie brauchen nur regelmäßig Menschenfleisch um diesen Zustand zu halten)

Außerdem gibt es noch Engel und Dämonen auf der Erde, die aus zwei anderen Welten (Materie und Tot) vor etwa 10.000 Jahren auf die Erde kamen.
Sie bekriegen sich seitdem, haben verschiedenste Religionen gegründet, und sich teils als Götter oder andere höhere Wesen ausgegeben.
Derzeit haben die Engel die Oberhand.

Es ist denkbar, dass die Übernatürlichen vor der Kirche allgemein bekannt und anerkannt waren. Passt zu Hexenglauben, Glaube an Magie.
Nur heute ist das Wissen zumindest weniger vorhanden.

Aber ist das nicht wieder sehr konstruiert?
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 26.04.2013 | 23:33
Meine Familie beschwert sich, dass ich immer noch am Computer sitze.

Ich schreibe morgen mehr, ok?

Also, alles in 10 Sätzen?
Ich versuch mein bestes.
Was meinst du mit Mythologie, die über die 12 Kräfte hinausgeht? Also die Welten haben ihre eigenen Mythologien, aber die 12 Kräfte liegen allem zugrunde.

Die Welt der Technik ist wirklich völlig künstlich gemacht. Da wächst nichts von alleine (ich bastel noch am "Wie ist das dann entstanden". Dafür funktioniert das künstliche auch zuverlässig.
Seelen von dort sind schon bei uns, stecken im Internet und lachen sich halbtot, wenn wir mit den Computern Probleme haben. :D

Morgen dann mehr.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 27.04.2013 | 12:31
Ok, dann beginne ich mit der ersten Triade:

Sie besteht aus den drei Kräften: Leben, Idee, Raum.
Leben ist die überbordende, immer neu schaffende, stets kreative Kraft des puren Lebens. Einzeller, Tiere, Pflanzen, Bakterien, Viren ..... alles wird ohne Unterschied von der Kraft initiert und breitet sich aus. Als Eigenschaft bedeutet Leben die Regenerationskraft. Hohes Leben - Wunden verheilen schneller.
Auf dieser Kraft liegt das Netz des Lebens. Dort Leben die Dryaden: Unsterbliche Wesen des puren Lebens. Sie werden von Natur und Geburten angelockt.
Leben bestimmt auch die Macht der Triade und damit die Kräfte der Hexen (zu denen komme ich am Ende dieses Postings).

Idee ist die Kraft der reinen Idee (nach Plato). Sie bringt alle Arten von Ideen und rein geistigen Vorstellungen hervor, sinnvoll wie unsinnige, befreiende wie zerstörrende.
Als Eigenschaft bedeutet Idee die Kreativität eines Menschen (oder anderen Lebewesens).
Auf dieser Kraft liegt die Welt der Feen: Avalon. Die Welt besteht aus unzähligen kleinere und Größeren Monden, Asteroiden etc. in einer Atmosphärenwolke um einen Gasriesen. Jede einzelne Welt (Mir fällt kein besserer Begriff ein, wenn ihr einen habt, her damit) ist aus einer Idee entstanden und folgt dieser Idee. Die Feen sind darum auch völlig verschieden. Man kann in diesem Rahmen alle möglichen Welten entwerfen. Gemeinsam ist ihnen, dass die Kraft der Ideen direkte reale Auswirkungen auf die Welt hat. Das Geschlechterverhältnis bei Feen ist etwa 12 Frauen auf einen Mann.

Raum ist die Kraft der Ordnung und räumlichen Zuordnung. Sie ist stabilsierend und gibt Orientierung. Sie weißt den Dingen einen Ort zu. Als Eigenschaft ist Raum für Orientierung und Ordnung des Charakters zuständig.
Die Welt auf dieser Kraft ist Duat, ihre Bewohner die Banar. Duat besteht aus 12 Monden die, in geordnetem Muster, um einen Gasriesen kreisen. Es sind weitgehend Wüstenwelten (allerdings ist der Sand fliederfarbend). Die Banar leben in klar geordneten Gesellschaften. Auch bei ihnen kommen auf einen Mann 12 Frauen. Gesellschaftlich haben dabei die Männer klar die Oberhand.
Es ist eine Welt auf der Veränderungen sehr schwer gehen. Sie ist sehr statisch.

Die Triade ist die Triade des Traums.
Die Macht der Triade ermöglicht es Geister und Spähren (und auch anderes was unsichtbar ist) zu spüren.
Hexen sind von der Kraft Leben und der Triade des Traums bestimmt. Sie können sich in Tiere verwandeln, sind der Natur sehr nah.
Spähren sollen eine Form von Traumexistenz verstorbener Sein.

Spieltechnisch entstehen Hexen dadurch, dass die Punkte auf der Macht hoch genug sind.
Ob und wie sich das entwickelt wird zu einem gewissen Teil auch in der Hand der SL liegen.

So, später kommt dann die nächste Triade:  Vernunft mit den Kräften Körper, Technik (oder Verstand), Hülle.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: pharyon am 27.04.2013 | 15:39
Hallo,

ich habe angefangen, mir die Seite anzuschauen. Die Idee finde ich interessant und werde sie weiterverfolgen. Die zugeordneten Fertigkeiten erschließen sich mir manchmal nicht ganz (Bsp. Zeit-Mathematik, Idee-Wahrnehmung). Da würden mMn andere Zuordnungen besser passen. Weiteres Feedback gebe ich gerne, sobald ich mir alles/den Rest angeschaut habe.

p^^
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Oberkampf am 27.04.2013 | 17:48

Sind in Superheldenszenarien die Superhelden nicht immer total Ausnahmen, in einer ansonsten normalen Welt?

Kurz dazu: Ich knobel gerade an einer ziemlich ähnlichen Sache herum, also übernatürliche Wesen aus dem Horrorgenre (+ seinen Untergenres) in einer "normalen" Welt nach Vorbild der unseren. Dabei habe ich auch vor, mit der Tradition des Nichtwissens der mundanen Welt zu brechen - und für mich ergibt sich daraus logischerweise ein Superheldensetting.

In Wild Talents (basierend auf der One Roll Engine) gibt es eine sehr aufschlussreiche, nach Farbstufen sortierte Tabelle zum Bau von Superheldensettings:

Rot 1 - 5: Inwieweit haben Superhelden/Talente den Lauf der Geschichte beeinflusst? Je stärker das Rot ist, desto weniger Einfluss haben Wesen mit Superkräften auf den Lauf der Dinge.

Gold 1 - 5: Inwieweit bleiben Superhelden in ihrem Verhalten und auch ihrem öffentlichen Ansehen konstant? Je höher der Gold-Faktor, desto stabiler sind die Urteile bzw. Annahmen der Gesellschaft über die Superhelden (oder ihre Untergruppen).

Blau 1 - 5: The lovely and the pointless. Das ist der springende Punkt, wie verrückt und übernatürlich die Welt auf der einen Seite ist, und wie weit das einfach akzeptiert wird. Bei einem niedrigen Blau-Stand existiert nicht viel, und wenn, dann wird es als Randphänomen oder Urban Myth wahrgenommen. Es gibt Superhelden/Talente (Hexen, Werwölfe), aber in der Regel begegnen die einem Normalbürger so oft wie Flugzeugentführer oder Serienkiller. Das geht so ein bisschen in Richtung Akte X (nach Greg Stolze eine Blau-2 Welt). In Blau-3 Welten wird das Übernatürliche schon deutlich sichtbarer und die Leute haben sich an einige Zwischenfälle gewöhnt. In Blau-5 Welten ist das Übernatürliche weit verbreitet und gehört gewissermaßen schon zum Alltag - was nicht heißt, dass die Leute deswegen ausflippen. Klar, es gibt unsichtbare Städte mit intelligenten Gorillas, die nach der Weltherrschaft streben, aber hey, ist das viel wilder als die Bedrohung durch die Marsianer oder der Krieg gegen den Terror?

Schwarz 1 - 5: Inwieweit gelten die Verhältnisse der Welt als moralisch eindeutig bzw. inwieweit sind moralische Konflikte üblich? In niedrigen Schwarz-Stufen ist der Unterschied zwischen Gut und Böse nicht so ganz klar (die Welt ist eben Grau). In der Mitte (Schwarz-3) ist zwar das Böse recht klar identifiziert, aber das Gute sehr diversifiziert und gelegentlich auch etwas fraglich. Auf hohen Schwarz-Stufen ist der Unterschied zwischen Gut und Böse ziemlich eindeutig.

Ich finde die Tabelle recht hilfreich bei Fragen der Settinggestaltung, vielleicht kannst Du auch was damit anfangen.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 27.04.2013 | 23:21
Ehe ich antworte, fahre ich erst einmal mit der zweiten Triade fort.

Die Zweite Triade besteht aus den Kräften: Körper, Verstand (Technik), Hülle.
Körper ist die Kraft des animalischen, Körperlichen. Sie hat die Tiere geschaffen und ist stark, sehr erotisch und aggressiv. Als Eigenschaft bedeutet Körper körperliche agilität und Beweglichkeit. Es ist weitgehend die Geschicklichkeit eines Menschen. Auf Körper liegt das Netz: Pfade der Frucht, aus dem die Totems kommen. Diese sind Geistwesen, die tierisches (auch intelligentes) Leben begleiten.
Von der Macht Körper sind die Alben bestimmt.

Verstand ist die Kraft dessen was von intelligenten Wesen geschaffen wird. Technik und Kultur entstehen durch Verstand. Als Eigenschaft ist Verstand die Fähigkeit zum logischen, analytischen Denken eines Wesens.
Auf dieser Kraft liegt Tiron, die Welt der Anid. Sie ist vollständig geschaffen. Sie besteht aus Energiestrahlen die zwischen Sternen verläuft. Hier hat sich Verstand aus der Energie entwickelt und dann die Welt geformt. Diese ist nun durchweg künstlich. Es gibt Raumstationen im All, die bewohnt sind und sich aus den Energiestrahlen speisen. Was man auf dieser Welt schafft, das funktioniert dann auch. Aber es geschieht nichts von alleine. Auf der Erde leben die Seelen von Anid als künstliche Intelligenzen unbemerkt im Internet. Das ist die von ihnen gewohnte und geliebte Umgebung.

Hülle ist die Kraft des Äusseren, des Scheins und des Lichts. Sie gibt den Dingen eine Hülle und strebt nach Schönheit. Es ist eine sehr oberflächliche Kraft ohne jede Tiefe. Als Eigenschaft ist Hülle die Schönheit und das sichtbaren Auftretens eines Charakters. Wer hohe Werte auf Hülle hat sieht gut aus und/oder kann gut und gewinnend auftreten und reden.
Die Welt auf Hülle ist Norit, die Welt der Vinar. Sie besteht aus Farben und Lichtpunkten, mit 12 Welten in denen Schönheit und Äußerlichkeiten im Vordergrund stehen. (Hier werde ich wohl den Text auf der Seite noch einmal völlig ändern, weil mir das Konzept nicht mehr gefällt). In Norit spiegelt die Hülle auch das Innere wieder.
Seelen aus Norit sind auf die Erde gelangt und wandern als intelligente Viren durchs Internet.
Die Seelen der Toten wandern jeweils von der einen Welt in die anderen. Also: Wer auf Tiron stirbt, kommt nach Norit und umgekehrt - so ist es auch mit Duat und Avalon, habe ich nur vergessen zu schreiben.

Es ist die Triade der Vernunft.
Die Macht der Triade ermöglicht es auf andere besonders überzeugend zu wirken und verleiht eine gewisse animalische Ausstrahlung, die andere anzieht und sehr erotisch wirkt.
Von der Macht bestimmt sind die Alben. Diese sind besonders starke Kämpfer und faszinierende Liebhaber. Sie haben ein eigenes Totem, welches sie oft begleitet und manche können sich in Wölfe verwandeln.
Allerdings waren sie lange Zeit von der Erde verschwunden und sind erst seit kurzem wieder zurück.
Vampire sind Untote. Sie erschaffen ihre Nachkommen durch ein Ritual, in dem Schaffer und Nachkomme Blut voneinander trinken und natürlich muss der Nachkomme sterben.
Außerdem gibt es erste Vampire, die dadurch entstehen, dass eine besonders starke Seele nicht bereit ist zu sterben, und so den Körper am Leben erhält. Dafür müssen sie Blut trinken.

Wie Hexen brauchen auch Alben einfach genug Punkte auf der entsprechenden Macht (in diesem Fall die Macht der Vernunft).

Was ich vergaß: Auf allen diesen Welten gibt es gleich viel Männer wie Frauen.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 27.04.2013 | 23:44
Hallo,

ich habe angefangen, mir die Seite anzuschauen. Die Idee finde ich interessant und werde sie weiterverfolgen. Die zugeordneten Fertigkeiten erschließen sich mir manchmal nicht ganz (Bsp. Zeit-Mathematik, Idee-Wahrnehmung). Da würden mMn andere Zuordnungen besser passen. Weiteres Feedback gebe ich gerne, sobald ich mir alles/den Rest angeschaut habe.
Ja, die Zuordnung von Fertigkeiten ist auch ein wenig en Kompromiss: Es musste ja fürs Rollenspie gewisse Fertigkeiten geben, welche dann auf die Eigenschaften verteilt werden-

Hinter Idee soll schon auch eine gewisse geistige Aufmerksamkeit und Wachheit stehen. Zeit und Mathe war dann eher intuitiv. :)

@SLF: Ja, die Tabelle finde ich auch hilfreich, da kann ich erstmal die Welt einordnen, das ist interessant, danke.

Rot, hm, ja doch schon: Alben stehen hinter der Entwicklung zur Kultur, Magier hinter den Entwicklungen ab der Antike, Vampire haben so wie so immer mitgemischt.
Allerdings sehr im Hintergrund. Also eher einen geringen Rotwert, vielleicht bei 2.

Gold: Der Wert dürfte ebenfalls niedrig sein, da die Menschen ständig anders zu Wesen mit besonderen Kräften stehen. Diese sind ja auch sehr unterschiedlich, bekriegen sich teils untereinander. Es gibt auch weite Unterschiede zwischen z.B. Untoten und Magiern.

Blau: Es soll selten sein. Nur ein kleiner Teil der Menschheit hat wirklich übernatürliche Fähigkeiten. Aber es geschieht doch öfter, das jemand leichte Fähigkeiten hat (wie das sehen von Unsichtbarem).
AkteX? Hm, ich frage mich, wie realistisch es ist, dass so etwas von der Welt einfach ignoriert wird?

Schwarz: 0. Es gibt zwar natürlich richtiges und falsches Verhalten, oder auch nette Menschen und skrupellose Egoisten. Aber es gibt kein klares, vorgegebenes Gut-Böse Schema, oder so etwas wie "Das Böse" oder "Das Gute".

Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Auribiel am 27.04.2013 | 23:48
Ja, die Zuordnung von Fertigkeiten ist auch ein wenig en Kompromiss: Es musste ja fürs Rollenspie gewisse Fertigkeiten geben, welche dann auf die Eigenschaften verteilt werden-

Hm, aber wieso denn eigentlich? Wieso bleibst du nicht einfach bei den zwölf Kräften als Eigenschaften und sparst dir die Fertigkeiten? :)
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: La Cipolla am 27.04.2013 | 23:56
Oder du machst die Zuordnung der Fertigkeiten variabel, je nach Charakter (mit Vorschlägen).

Hm, die Detailbeschreibungen der Welten klingen tatsächlich nach einem klassischeren WoD-Planescape. ;D
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 28.04.2013 | 00:03
Wieso klingen meine Welten nach WoD?
Also, ich habe jahrelang Vampire geleitet, war aber der Meinung mich davon gelöst zu haben.
Was natürlich nicht bedeutet, dass es wirklich so ist.

Darum meine Frage. :)
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: La Cipolla am 28.04.2013 | 00:09
Erstmal: Das mag sehr gut persönlich sein (und ist definitiv auch nicht nur eine Kritik). :) Ich verbinde diese systematische, sortierte Herangehensweise an Mystik und Mythologie - also so und so viele Welten mit so und so vielen passenden Kreaturen und entsprechenden Kräften, die teilweise entgegengesetzt sind und sich so und so beeinflussen - immer sehr stark mit der WoD.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: 1of3 am 28.04.2013 | 00:10
Merkwürdige Symmetrien bei Spielwerten und Spielinhalten und zwischen diesen Bereichen klingen für mich tatsächlich nach WoD, dazu Vampire und Hexen.

Edit: Geninjat von La Zwiebel.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 28.04.2013 | 00:27
Hm, aber wieso denn eigentlich? Wieso bleibst du nicht einfach bei den zwölf Kräften als Eigenschaften und sparst dir die Fertigkeiten? :)
Das gibt eine zuverlässige Struktur fürs Spiel und ist gerade für Anfänger und Systemunerfahrene gut.

Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.04.2013 | 00:30
Als Regelsystem würde ich wahrscheinlich ein Standardsystem wählen. Aber das Setting reizt mich sehr.

Was mich besonders interessieren würde, wäre die Gegenwelt der Erde. Wie ist diese aufgebaut? Als was erscheinen Tote dort? Und wie erscheinen deren Tote bei uns?

Gilt der Übergang in die andere Welt nur für Menschen oder auch für andere Tiere?

Was ist, wenn man zweimal stirbt? Landet man dann wieder in seiner ursprünglichen Welt?
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 28.04.2013 | 00:59
Erstmal: Das mag sehr gut persönlich sein (und ist definitiv auch nicht nur eine Kritik). :) Ich verbinde diese systematische, sortierte Herangehensweise an Mystik und Mythologie - also so und so viele Welten mit so und so vielen passenden Kreaturen und entsprechenden Kräften, die teilweise entgegengesetzt sind und sich so und so beeinflussen - immer sehr stark mit der WoD.
Merkwürdige Symmetrien bei Spielwerten und Spielinhalten und zwischen diesen Bereichen klingen für mich tatsächlich nach WoD, dazu Vampire und Hexen
Interessant, ich fand die WoD immer eher unsystematisch. Mir war das immer zu schwammig, zu sehr noch nach konstruiert.
Der erste Entwurf von Vampire hat mich total angesprochen, und ja stimmt, das hat eine gewisse Symetrie.
Aber später wurde mir das zu sehr aufgeweicht für den Markt.

Den Hang zum Systematischen habe ich schon deutlich länger, als ich Vampire kenne (habe z.B. mal Mathe studiert).
Das kann man auch an meinem Mittelalter-Fantasy-Setting sehen, das ist auch sehr systematisch aufgebaut.
Da hab ich in Vampire wohl eher etwas gefunden, was mir liegt.

Vampire und Hexen, ok, da fischen wir wohl einfach im selben Pool.
Die findest du z.B. auch bei Vampire Diaries.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: La Cipolla am 28.04.2013 | 01:09
Ja, derselbe Pool stimmt definitiv. Die Assoziation kommt daher, dass die WoD diesen Pool im Rollenspielgenre so aggressiv vollgestopft hat, dass man kaum drumherum kommt. ^^ Der nächste Punkt eckt auch an derselben Stelle an.

Zitat
Interessant, ich fand die WoD immer eher unsystematisch. Mir war das immer zu schwammig, zu sehr noch nach konstruiert.
Der erste Entwurf von Vampire hat mich total angesprochen, und ja stimmt, das hat eine gewisse Symetrie.
Aber später wurde mir das zu sehr aufgeweicht für den Markt.

Den Hang zum Systematischen habe ich schon deutlich länger, als ich Vampire kenne (habe z.B. mal Mathe studiert).
Das kann man auch an meinem Mittelalter-Fantasy-Setting sehen, das ist auch sehr systematisch aufgebaut.
Da hab ich in Vampire wohl eher etwas gefunden, was mir liegt.

Du musst dich da ja nicht rechtfertigen, es ging glaub ich eher darum, einen Eindruck von außen aufzuzeigen. Und wie gesagt, ich finde das Ganze auch nicht schlecht oder so, aber man muss halt mit Vergleichen und einem gewissen Konkurrenzstatus rechnen, wenn man sich in diese Richtung begibt. Oder anders gesagt: Früher oder später wird die Frage im Raum stehen, warum man dein Setting der WoD vorziehen sollte. Also, wenn das Setting überhaupt den Anspruch hat, viele fremde Leute zu begeistern und nicht einfach nur entsteht, weil du Bock drauf hast - was natürlich genau so legitim wäre! :)
Ob die WoD ihre Systematik durchhält oder nicht (oder sie erst später reingeretconned hat ;D), ist glaub ich für die Assoziation erst mal egal. Könnte aber interessant werden, wenn es an Argumente für dein System geht.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 28.04.2013 | 01:11
Als Regelsystem würde ich wahrscheinlich ein Standardsystem wählen. Aber das Setting reizt mich sehr.
Freut mich - allerdings ist die Magie sehr eng mit dem System verwoben.

Was mich besonders interessieren würde, wäre die Gegenwelt der Erde. Wie ist diese aufgebaut? Als was erscheinen Tote dort? Und wie erscheinen deren Tote bei uns?
Die Gegenwelt der Erde ist Mictlan, die Welt der Elfen. Diese ist sehr systematisch aufgebaut: Aus jeder der 12 Kräfte entstand eine intelligente Spezies in einem Teil der Welt (der natürlich auch von der Kraft geformt ist). Daher gibt es dort 12 Arten von intelligenten, humanoiden Lebensformen.
Die Seelen gehen durch das Fegefeuer (hier fehlt mir noch ein besserer Begriff) hinüber in die andere Welt und gelangen dort in die Körper von Babys in denen noch keine Seele wohnt. Wenn sie erneut sterben, wandern sie zurück und werden erneut wiedergeboren. Das ist ein ewiger Zyklus von Wiedergeburten.
Im Fegefeuer vergessen sie aber alles, aus ihrem alten Leben. Es bleiben höchstens ein paar Fragmente und tiefempfundene Gefühle.

Gilt der Übergang in die andere Welt nur für Menschen oder auch für andere Tiere?
Nur intelligente Lebensformen haben Seelen die wandern. Allerdings ist das nicht zwingend.

Was ist, wenn man zweimal stirbt? Landet man dann wieder in seiner ursprünglichen Welt?
Ja.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 28.04.2013 | 01:21
Du musst dich da ja nicht rechtfertigen, es ging glaub ich eher darum, einen Eindruck von außen aufzuzeigen. Und wie gesagt, ich finde das Ganze auch nicht schlecht oder so, aber man muss halt mit Vergleichen und einem gewissen Konkurrenzstatus rechnen, wenn man sich in diese Richtung begibt. Oder anders gesagt: Früher oder später wird die Frage im Raum stehen, warum man dein Setting der WoD vorziehen sollte. Also, wenn das Setting überhaupt den Anspruch hat, viele fremde Leute zu begeistern und nicht einfach nur entsteht, weil du Bock drauf hast - was natürlich genau so legitim wäre! :)
Ob die WoD ihre Systematik durchhält oder nicht (oder sie erst später reingeretconned hat ;D), ist glaub ich für die Assoziation erst mal egal. Könnte aber interessant werden, wenn es an Argumente für dein System geht.
Kein Problem.
Ich weise die Möglichkeit ja gar nicht kategorisch von mir, dass da einiges von drinsteckt, mehr unterbewusst als beabsichtigt.
Ich will hier auch die WoD gar nicht madig mache, ich habs ja selbst über 10 Jahre geleitet. :)

Mit den Gründen ist das so eine Sache.
Erstmal war da die Idee, und die stammt von einem Freund, der mir vom W12 vorgeschwärmt hat: So schön Symetrisch sei der, das hat mich auf die Idee mit den 12 Kräften gebracht.

Und nun habe ich ein Setting und ein System die ich für gut und in sich stimmig halte, und von denen ich denke:
1. Wenn mal ein paar Leute, die das jetzt nicht schon seit ein paar Jahren mit dir durchdiskutieren was dazu schreiben, kann das der Sache nur gut tun
2. Klar fände ich es cool, wenn andere auch damit spielen würden (und ja ich finds auch besser als die WoD, ist nämlich viel systematischer und wirklich alles aufeinander abgestimmt. Du spielst mit dem gleichen Charakterblatt einen Menschen, wie eine Fee und wenn dein Charakter sich vom Menschen zur Hexe entwickelt, bleibt der Bogen genauso wie wenn er zum Vampir wird).

Ein wirklich gutes System + Setting braucht aber, denke ich, eben auch mal ein paar andere Meinungen und auch mal klare Kritik, wie soll man sonst etwas verbessern?
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: 1of3 am 28.04.2013 | 01:41
Zitat
Ein wirklich gutes System + Setting braucht aber, denke ich, eben auch mal ein paar andere Meinungen und auch mal klare Kritik, wie soll man sonst etwas verbessern?

Mein Hauptproblem ist, dass ich keine Ahnung hätte, was ich damit spielen soll. Was sind typische Protagonisten, was typische Handlungsmuster? Was sind typische Handlungsweisen für die Leute am Tisch (keineswegs identisch mit der fiktiven Handlung)? Standardmuster wäre dir jetzt Power19 oder P8 hinzuwerfen.

Du hast nach meinen Begriffen kein benutzbares Rollenspiel beschrieben, sondern einen merkwürdigen Hintergrund und ein paar isolierte Regelmechanismen. Damit kann man womöglich Rollenspiel machen, aber dann spielt man kein Spiel, das von dir stammt. Ich würde dann wahrscheinlich spielen, wie ich sonst auch spiele.

Ein neues Rollenspiel würde für mich bedeuten, dass ich anders spielen werde, das heißt als Person, die an einem Tisch sitzt, andere Handlungen unternehme als ich sie sonst beim Rollenspiel machen würde.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 28.04.2013 | 01:59
Bevor ich schlafen gehe noch die dritte Triade:

Sie basiert auf den Kräften: Kern, Natur, Geist.

Kern ist die Kraft der Struktur, des inhaltichen, der Wahrheit. Sie geht in die Tiefe der Dinge und gibt ihnen einen Kern, etwas was sie wirklich ausmacht. Als Eigenschaft bedeutet Kern die Fähigkeit etwas wirklich tiefgehend zu erkunden und zu erfassen.
Das Netz auf Kern sind die Schattentunnel in denen Kobolde leben. Diese sind kleine, teils freundliche, teils auch richtig boshafte Wesen die es nicht lassen können Geheimnisse aufzudecken.
Auf Kern basiert die Magie der Magier.

Natur ist die Kraft der Naturgesetze, dessen was ohne unser Eingreifen abläuft und der Physik. Natur hält die natürliche Welt am laufen. Als Eigenschaft bestimmt Natur vor allem die Körperkraft des Charakters, aber auch seine Verbundenheit mit der eigenen Natur und der Natur der Welt.
Die Welt auf Natur ist unsere Welt - Midgard (den Namen habe ich von den Germanen geklaut, nicht von dem RPG_System) auf der die Menschen leben. Sie wird bestimmt durch die Gesetze der Natur und die Physik.

Geist die die Kraft des unstofflichen, rein geistigen Lebens, dessen was nicht körperlich ist. Sie ist auch die Kraft des Prinzipiellen. Als Eigenschaft bedeutet Geist die Fähigkeit dazu spirituelles zu erfassen und okkulte Zusammenhänge zu begreifen. Was eine Trennung der Seele vom Körper verlangt braucht Punkte auf Geist.
Auf Geist liegt die Welt Mictlan in der die Elfen leben (Die ich weiter oben beschrieben habe.)

Es ist die Triade des Willens.
Wer die Macht der Triade erhöht hat, kann Auren sehen.
Von der Macht bestimmt sind die Magier. Diese betreiben sehr wissenschaftlich ihre Magie und gründen ihre Macht auf Forschung, Wissenschaft und die Kenntnisse tieferer Zusammenhänge.
Sie existieren seit der Antike und hatten ihre Hochphasen, waren aber immer im Streit mit der Kirche, wenn auch weniger stark als die Hexen. Magier ist, wer drei oder vier Punkte auf der Macht der Triade hat (analog zu Hexen und Alben).
Die Untoten der Triade sind die Geister, die Seelen Verstorbener. Auch bei denen bin ich noch am Anfang der Entwicklung. Sie sind Körperlos, können aber, wenn sie stärker werden, Einflus auf die Welt nehmen, zeitweise materialsieren, Dinge greifen etc. Ich denke noch drüber nach, wie sie entstehen, ob und wie sie sich fortpflanzen und wo dabei der Unterschied zu Vampiren ist.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 28.04.2013 | 02:23
@1of3.
Du könntest auch einfach erstmal fragen.

Da es nun schon nach 2 Uhr ist, gehe ich aber erstmal ins Bett und such mir die Fragen morgen raus.
 
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: xergazz am 28.04.2013 | 13:06
Ein wirklich gutes System + Setting braucht aber, denke ich, eben auch mal ein paar andere Meinungen und auch mal klare Kritik, wie soll man sonst etwas verbessern?

Mal ein paar lose Gedanken dazu: Ich habe großen Gefallen an der Systematik hinter der Welt gefunden. Sie hat etwas lückenloses und ist irgendwie assoziativ. Es ist schön zu sehen, wie sich eine Sache aus der anderen ergibt. Wenn ich mir die Beschreibung einer Kraft durchlese sagt das auch immer etwas über die (Parallel-)Welt aus oder über ihre Bewohner. Die Idee hinter der Magie des Settings halte ich auch für sehr gelungen. Wie bist du eigentlich auf genau diese Kräfte gekommen? Es erinnert stark an die Arkana von Mage: The Awakening.

Was mir am Setting nicht gefallen hat ist der allegorische Umgang mit den Welten. Es bekommt schnell etwas fabelartiges, wenn du von den Spinnen sprichst, welche die Netze der Zeit weben. Das ist mir persönlich zu flach und ich hätte mir etwas weniger offensichtliches gewünscht, etwas dass vielleicht nicht vollständig begreifbar oder erfahrbar ist, sodass etwas Wundersames bleibt. Auch ist die Systematik an vielen Stellen unintuitiv. Was daran liegen kann dass du oft mit Klischees brichst, wenn die Elfen auf einmal Ausdruck des Phänomens Prinzip werden oder Engel nicht zwangsweise als die Beschützer der Menschen dastehen. Ich will mir noch kein Urteil darüber erlauben, weil oft kommt gerade daher die Einzigartigkeit des Settings aber es macht spätestens dann Schwierigkeiten, wenn die Spieler etwas mit den Begriffen anfangen müssen. Auribiels Vorschlag, die Kräfte als Attribute zu benutzen scheitert nicht daran, dass er schlecht ist (im Gegenteil) sondern an der Unaussagekräftigkeit der Begriffe.

Mein bester Tipp wäre allerdings das, was 1of3 bereits angesprochen hat. Was du uns vorlegst ist weniger eine Anleitung zum Spielen als eine Ausgestaltung, nach welcher der Setzkasten deiner Welt funktioniert. Im Endeffekt ist es eine Frage des Maßstabs. Ein Blick für das Ganze, eine Erklärung des Welt schafft noch keine Berührungspunkte mit der Figur, die ich am Ende spielen soll. Was spielt es für eine Rolle, dass irgendwo in einer fernen Welt Feen existieren, wenn ich nie mit ihnen in Berührung komme? Alle Konsistenz der Welt nutzt dir wenig, wenn ich als Spieler nicht weiß was ich mit ihr machen soll. Wenn es ein Rollenspiel ist, dann brauchst du eine Vorstellung davon wie das Spiel funktioniert.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 28.04.2013 | 18:39
Hallo Xergazz,

Ja, da hast du recht.
Ich habe auch erstmal eine Welt mit System gebaut und nun steht wohl an auszuarbeiten was man darauf nun spielen kann und welche Relevanz die Systematik der Welt für die Charaktere hat.
In gewisserweise läuft da auch meine Frage hin: Was bedeutet es eigentlich, für eine Gesellschaft, wenn zumindest ansatzweise bekannt ist, dass es Übernatürliches gibt.

Auf den Punkt habt ihr mich nun angesetzt :D und ich wollte auch noch einiges dazu schreiben, muss es aber erst noch selbst durchdenken.

Nun ruft mein Mann, dass das Essen fertig ist. Dann kann ich auch gleich noch mit ihm die Punkte durchdiskutieren. Später schreibe ich mehr.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 28.04.2013 | 20:31
Nun erstmal noch die vierte (und letzte) Triade:

Sie besteht aus den Kräften: Zeit, Materie, Tot.

Die Zeit ist die Kraft der Veränderung. Das Dinge nacheinander geschehen, sich wandeln und die Welten in der Zeit fortschreiten geschieht durch diese Kraft. Als Eigenschaft bedeutet Zeit das Zeitgefühl und die Schnelligkeit des Charakters. Das Netz auf Zeit ist das Zeitnetz, in welchem die Zeitspinnen die Zeitfäden der Welten spinnen. Über dieses Netz kann man in die Zukunft oder Vergangenheit reisen, da man, wenn man auf einem Faden entlanggeht, in die Zukunft oder Vergangenheit geht. Andererseits kommt man, wenn man im Zeitnetz an einem Ort abwartet, und zurückkehrt in eine der Welten, an einem anderen Ort wieder heraus. Zeit und Raum sind im Zeitnetz umgedreht.

Materie ist die Kraft des Stofflichen. Die Kraft die ihren Ursprung die Materie, das Konkrete hat. Es ist eine sehr konkrete, sehr pragmatische Kraft. Als Eigenschaft bedeutet Materie die Vebundenheit zu den Dingen, also die Grundlage zu den Handwerksfertigkeiten.
Die Welt auf Materie ist Damar, eine Hohlwelt in welcher die Dämonen leben. Die meisten Dämonen leben in recht friedlichen Agrargesellschaften ohne große soziale Unterschiede. Auf eine Frau kommen bei ihnen etwa 12 Männer. Daher bekommen die Frauen auch gewöhnlich Mehrlinge mit vielen Jungs und ein oder zwei Mädchen. Kinder einer Schwangerschaft können mehrere Väter haben. Entsprechend tun sich Frauen mit mehreren Männern zusammen.

Tot ist die Kraft des Endes und der Stille. Die Kraft ist leise, unbarmherzig und entgültig. Als Eigenschaft bedeutet Tot die Fähigkeit zu widerstehen. In erster Linie Bakterien und Viren, aber auch Giften.
Die Welt auf Tot ist Angar, die Welt der Engel. Angar ist eine Hohlwelt in einem Universum aus Feuer, und besteht aus Erdinseln in einem Feuermeer. Die Welt ist heiß und unbarmherzig, wie die in ihr lebenden Engel. Die Engel leben in 12 Orden, die unterteilt sind in 12 Bünde, in denen jeweils 12 Horte sind, zu denen je 12 Nester gehören. Sie sind streng organisiert und streben nach einem höheren Prinzip (je nach Orden). Auch bei ihnen kommen etwa 12 Männer auf eine Frau. Hier ist es so, dass nur einige Männer heiraten, die sich dann eine Frau nehmen und mit dieser Kinder zeugen.

Seit ein Engel einen Weg in die Welt der Dämonen fand, und ein ganzes Heer von Engeln nach Damar kam, herrscht ein erbitterter Kampf der Engel gegen die Dämonen, der auf diversen anderen Welten fortgeführt wird.

Es ist die Triade des Instinktes.
Wer die Macht der Triade erhöht hat, hat Heilungskräfte.
Von der Kraft Zeit bestimmt sind die Nornen, welche Visionskräfte haben und die Fäden der Zeit durchschauen.
Die Untoten der Triade sind die Zombies. Sie pflanzen sich durch Bisse fort und müssen lebendiges Fleisch essen um menschlich zu bleiben.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 29.04.2013 | 00:06
Ok, dann zu den letzten Postings:
Die erste Frage: Was bitte soll man nun damit spielen? Stelle ich aber erstmal zurück, ans Ende dieses Postings, und widme mich erstmal Xergazz Posting:

Mal ein paar lose Gedanken dazu: Ich habe großen Gefallen an der Systematik hinter der Welt gefunden. Sie hat etwas lückenloses und ist irgendwie assoziativ. Es ist schön zu sehen, wie sich eine Sache aus der anderen ergibt. Wenn ich mir die Beschreibung einer Kraft durchlese sagt das auch immer etwas über die (Parallel-)Welt aus oder über ihre Bewohner. Die Idee hinter der Magie des Settings halte ich auch für sehr gelungen.
Vielen Dank, das war auch meine Intention. Ich steh auf Systematiken.

Wie bist du eigentlich auf genau diese Kräfte gekommen? Es erinnert stark an die Arkana von Mage: The Awakening.
Tja, wie bin ich darauf gekommen?
Wie gesagt: Am Anfang war die 12, genauer gesagt: Der W12. Der besteht nämlich sehr schön symetrisch aus Fünfecken.
Und dann sollten die 12 Kräften allumfassend sein.
Wir haben zu der Zeit sehr viel WoD gespielt, eigentlich Vampire, aber auch die anderen System gekauft und gelesen.
Magus hat Zeit, Raum und Leben, oder? Insgesamt gibts da 9 Spähren.

Ich habe da einige Zeit gesessen und überlebt und geschoben, ehe ich die Kräfte alle beisammen hatte und zufrieden war.
Wo ich sowas genau herhabe, kann ich nie wirklich sagen, weil ich lesen was, schau Filme, lese in Foren etc. und irgendwann sind die Ideen da, und ich weiß nicht woher sie kommen.
Dann setze ich mich dran, fang an meinen Mann zu nerven (der ist gut ins Systematiken) und bastel.


Was mir am Setting nicht gefallen hat ist der allegorische Umgang mit den Welten. Es bekommt schnell etwas fabelartiges, wenn du von den Spinnen sprichst, welche die Netze der Zeit weben. Das ist mir persönlich zu flach und ich hätte mir etwas weniger offensichtliches gewünscht, etwas dass vielleicht nicht vollständig begreifbar oder erfahrbar ist, sodass etwas Wundersames bleibt.
Ich denke ich weiß was du meinst, und frage mich gerade, ob es die Kehrseite dessen ist, dass die Systematik so stimmt: Das System zieht sich durchs gesamte Setting und darauf habe ich mich auch so ziemlich konzentriert. Aber auch schon selbst überlegt, ob ich nicht doch noch zu jeder Welt etwas Mystisch-Geheimnisvolles einbauen sollte. Gerade wenn es um RPG geht, ist das schon sehr hilfreich.
Und dazu einen Text zur Einführung der Welt.
Erstmal steht da bei mir die Welt des Geistes auf der Liste: Da wollte ich 12 Drachen an den Beginn der Welt setzen, die die 12 Prinzipien verkörpern. Von diesen uralten Wesen weiß niemand ob sie noch existieren oder wo sie sich eventuell aufhalten. Der Legende nach haben sie Eier gelegt, aus denen Drachen geschlüpft sind, aber seit Jahrhunderten, hat keine Elfe einen Drachen gesehen ......

Mein Schwerpunkt liegt da schon auf den Welten, weil dort auch Szenarien stattfinden.



Auch ist die Systematik an vielen Stellen unintuitiv. Was daran liegen kann dass du oft mit Klischees brichst, wenn die Elfen auf einmal Ausdruck des Phänomens Prinzip werden oder Engel nicht zwangsweise als die Beschützer der Menschen dastehen. Ich will mir noch kein Urteil darüber erlauben, weil oft kommt gerade daher die Einzigartigkeit des Settings aber es macht spätestens dann Schwierigkeiten, wenn die Spieler etwas mit den Begriffen anfangen müssen.
Ja, ich weiß, aber da habe ich einfach den Vorteil, dass ich nicht darauf angewiesen bin das Ganze zu verkaufen.
Ich breche sehr bewußt mit Klischees, ich weiß auch, dass man so keine großen Massen erreicht, aber ich finde, dass das (unter anderem) zu den Vorzügen meiner Welten gehört.

Ein Nachteil ist es allerdings, wenn es auch das System unintuitiv macht:
Auribiels Vorschlag, die Kräfte als Attribute zu benutzen scheitert nicht daran, dass er schlecht ist (im Gegenteil) sondern an der Unaussagekräftigkeit der Begriffe.
Das ist nicht sein Vorschlag, sondern das System.
Der Nachteil stimmt, das stellt sich auch derzeit im Spiel heraus: Die Begriffe sind sperrig und sagen zu wenig aus, auch wenn ich sie auf der HP beschreibe.
Ich denke ich werde auf dem Charakterblatt jeweils gängigere Begriffe daneben setzen.
Also z.B.: Verstand - Analytisches Denken, Hülle - Aussehen/Auftreten, Idee - Kreativität.
Damit wird klarer was gemeint ist, ohne dass ich das Grundprinzip aufgebe.


Mein bester Tipp wäre allerdings das, was 1of3 bereits angesprochen hat. Was du uns vorlegst ist weniger eine Anleitung zum Spielen als eine Ausgestaltung, nach welcher der Setzkasten deiner Welt funktioniert. Im Endeffekt ist es eine Frage des Maßstabs. Ein Blick für das Ganze, eine Erklärung des Welt schafft noch keine Berührungspunkte mit der Figur, die ich am Ende spielen soll. Was spielt es für eine Rolle, dass irgendwo in einer fernen Welt Feen existieren, wenn ich nie mit ihnen in Berührung komme? Alle Konsistenz der Welt nutzt dir wenig, wenn ich als Spieler nicht weiß was ich mit ihr machen soll. Wenn es ein Rollenspiel ist, dann brauchst du eine Vorstellung davon wie das Spiel funktioniert.
Womit wir bei der ersten Frage angekommen wären: Was soll man nun damit anfangen?

Ich habe mir dann auch mal die Power 19-Fragen dazu angesehen und dabei gleich festgestellt, was wohl (unter anderem) das System+Setting ausmacht - ich weiß nun nicht, ob das so außergewöhnlich ist:
Einen Teil der Fragen kann ich gar nicht sinnvoll beantworten, weil sie an meiner Intention beim Systementwickeln und auch beim Leiten von Rollenspiel vorbeigehen.

Ich habe keine Mechanismen zur Belohnung oder Bestrafung. Ich habe keine Vorgaben wie sich die Spieler verhalten sollen, was die Charaktere machen sollen etc.
Ich biete ein Szenario mit System und entwerfe dort eine Situation, in die ich die Gruppe bringe, und dann schau ich was sie machen.
Wollen sie sich rausballern, bitte, dann tun sie das. Je nach Gestaltung der Situation kommen sie damit prima weg, oder gehen ein. Aber das hängt daran was ich in dem Moment für glaubwürdig halte, und nicht, ob ich ein Ballerspiel will, oder ein Intrigenspiel.
Ich rede auch Spielern nicht rein, wenn es darum geht wie ihre Charaktere sich verhalten. Dass ist deren Sache, konsequent. Die Inplaywelt wird entsprechend reagieren, aber nicht weil zur Intention des Systems gehört bestimmtes Verhalten zu belohnen oder zu bestrafen.

Die Intention des Settings ist eben einfach ein Setting zu sein, und damit Grundlage für ein Szenario zu sein, mit dem man Rollenspiel machen kann.

Interessant fand ich dann vor allem die Frage 19: "Welches ist die Zielgruppe?"
Ich würde sagen: Leute die Interesse daran haben die Hintergründe einer Welt zu erkunden.

Und für solche Intentionen ist das System gemacht.

Natürlich kann man damit so ziemlich alles spielen. Der Hintergrund der Welt wird einen Großteil der Wesen in den Welten nie betreffen. Man kann auf jeder Welt einfach eine Gruppe Abenteurer spielen, die durch die Welt reisen und spannende Dinge erleben. Dafür brauchts nur das System nicht - eventuell findet jemand auch den ein oder anderen Weltentwurf spannend genug um ihn ohne das System zu übernehmen. Auch diese Möglichkeit wollte ich offen halten als ich das Ganze entworfen habe.

Interessant wird es aber - meiner Meinung nach - für drei Arten von Szenario:
1) Das Entdecken der Welten:
Das leite ich z.B. gerade in der Runde mit der ich das Spiel auch etwas austeste: Die Gruppe "bekommt" eine Zeit und Raum-Maschiene mit der sie unkontrolliert durch die Welten hüpft.
Zum einen hat sie erstmal keine Ahnung wie das Ding überhaupt funktioniert, und ihr fehlen wichtige Treibstoff-Bestandteile um es zu steuern.
Zum anderen sieht sie sich mit verschiedenen wechselnden Welten konfrontiert mit denen sie erstmal zurecht kommen müssen.
Mittlerweile hat einer von ihnen auf einer Feenwelt eine ganze Stadt zum Einsturz gebracht (so ist das, wenn man mit hohen Werten auf Hülle und Rhetorik durch diese Welt läuft), sie haben eine schwangere Fee, einen von einem Feenjungen schwangeren Teenager (nebst Vater des Teenagers) und einen ohnmächtigen Engel an Bord und immerhin über das Smartphone des Teenagers Zugang zum Bordhandbuch bekommen.
Ja, die Idee zu dem Einstieg kam mir bei Dr. Who, aber das macht nichts, es bringt tierisch Spaß. :D

2) Crossover:
Alle haben die gleichen Charakterblätter und werden nach den gleichen Regeln entworfen.
Man kann also gut total unterschiedliche Charaktere zusammenbringen: Vampire mit Hexen und normalen Menschen, dazu Feen und Dämonen (die eventuell vor Engeln auf der Flucht sind).
Das kann man mit klassischem Horror mischen, in dem die Untoten die Gruppe bedrohen, oder mit nicht ganz so klassischem Horror, wenn die Gruppe selbst aus Untoten, Hexen und Werwölfen besteht, die von Menschen gejagt werden. Oder es treffen Wesen anderer Welten auf der Erde auf Menschen / übernatürliche Wesen und enträtseln gemeinsam die Hintergründe ihres Daseins.
Oder Wesen verschiedener Welten finden sich in einem gemeinsamen Szenario wieder und müssen herausfinden, was los war.

3) Entwicklung:
Die Charaktere beginnen als normale Menschen, und entwickeln langsam Fähigkeiten übernatürlicher Wesen, um sich schließlich zu Hexen, Magiern, Alben oder Nornen zu entwickeln, oder zu entdecken dass sie aus einer anderen Welt stammen. Das ist in der Gruppe die ich gerade leite angelegt, braucht aber noch etwas um wirklich offensichtlich zu werden.

Man kann auch alles miteinander verbinden und mischen.

Was allerdings in jedem Fall den Hintergrund mit ins Spiel bringt, ist dass jeder Spieler bei der Erschaffung eine der 12 Kräfte als bestimmend für den Charakter festlegt, und damit der 12 Kräfte Hintergrund ins Spiel hineinspielt.
Dazu kommt dass nach meiner Erfahrung Spieler sehr gerne Seelen aus anderen Welten haben wollen. Ich habe in der Gruppe einmal Tod, einmal Materie und einmal Idee als die Seele bestimmende Kraft. Auch das bestimmt das Charakterspiel mit. Natürlich kann die SL so was unterbinden, aber zum Setting gehört eben diese Möglichkeit dazu.

Ich hoffe, das konnte einen ersten Eindruck geben.

Vermutlich wäre es sinnvoll Beispielabenteuer auf die Seite zu setzen, oder auch ein paar Geschichten um diesen Punkt zu verdeutlichen.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Galatea am 29.04.2013 | 00:43
Ich habe mir dann auch mal die Power 19-Fragen dazu angesehen und dabei gleich festgestellt, was wohl (unter anderem) das System+Setting ausmacht - ich weiß nun nicht, ob das so außergewöhnlich ist:
Einen Teil der Fragen kann ich gar nicht sinnvoll beantworten, weil sie an meiner Intention beim Systementwickeln und auch beim Leiten von Rollenspiel vorbeigehen.
Vergiss die P19, die Fragen sind zu großen Teilen redundant, sinnfrei oder einfach völliger Schwachsinn.
Wirklich nützlich sind dagegen die P8, gerade um Außenstehenden schnell eine abdeckende Kurzübersicht von Setting und System zu vermitteln.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 29.04.2013 | 10:08
Dann versuch ichs mal.

Frage 1: Was sollen die Spieler tun:
Erzählen und Würfeln. Es ist Rollenspiel (ok, das beinhaltet nicht unbedingt würfeln, aber schon sehr häufig). Und wie stark sie was davon machen und betonen bleibt ihnen überlassen. Das System liefert Regeln, ein Setting und damit einen Rahmen. Füllen müssen das Leute dies dann spielen.

Frage 2: Was sollen die Charaktere tun:
Sie sollen gar nichts, sie können.
Sie können sich mit verschiedenen Welten beschäftigen, mit Untoten, übernatürlichen Wesen oder den Zusammenhängen hinter all dem. Sie können sich selbst zu übernatürlichen Wesen entwickeln, oder sich in einer Welt zurecht finden (müssen) in der es übernatürliches gibt. Das liegt an der Spielleitung und den Charakteren selbst.

Frage 3: Wie stellst du dir das Setting vor:
Ich denke, dass habe ich recht ausführlich dargelegt. :)

Frage 4: Welche dieser Antworten hältst du für am wichtigsten:
Die dritte, darum lege ich sie auch am ausführlichsten dar.

Frage 5: Wer soll das Spiel spielen, wo und wann soll es gespielt werden?
Mit der Frage kann ich nun wenig anfangen, es sei denn ich verstehe es als Frage nach der Zielgruppe.
Es ist für Leute die sich Mysterie interessieren, die gerne erkunden was hinter den Dingen steckt, die es interessant finden, wenn eines Systematik durchgezogen wird oder denen es einfach Spaß macht durch das Setting zu reisen.

Frage 6: Wie viel Zeit sollte das Spielen des Spiels in Anspruch nehmen, wie ist es strukturiert?
Das ist nicht vorgegeben. Man kann kurze Abenteuer spielen, oder monatelange Kampangen, und alles dazwischen. Interessant dürfte es aber für länger zusammen spielende Gruppen sein, da dann Entwicklungen möglich werden.
Z.B. das Serienkonzept in dem einzelne Abenteuer mit langen Enwicklungsbögen gemischt werden ist gut möglich.

Frage 7: Welche Regeln hast du aus den Antworten auf Frage 1 bis 6 abgeleitet?
Das Regelwerk soll dem Setting der 12 Kräfte entsprechen und möglichst klar, einfach und eher knapp sein.
Das Setting ist komplex genug. ;)
Daran die Regeln möglichst flüssig spielbar zu machen, arbeite ich noch.

Frage 8: Fasse zusammen, worum es in dem Spiel geht.
Ich kann die Frage recht kurz beantworten: Um die 12 Kräfte und ihre Auswirkungen auf die Welten und die Charaktere.
Ich denke aber, die Intention der Frage ziehlt auf etwas anderes ab, und beantworte sie darum ausführlicher:

Die 12 Kräfte bestimmen die Welten und das hat natürlich Auswirkungen:
- auf die Welten in dem sie von den Kräften geformt werden, und indem es mehrere von ihnen gibt: 8 Welten, 4 Netze zwischen denen Wechsel selten, aber möglich sind.
- auf die Wesen die auf diesen Welten leben. Zum einen weil sie in einer von einer Kraft dominierten Welt leben, was für ein Spiel auf der Erde (bzw. Midgard) natürlich spieltechnisch egal ist. Zum anderen weil die Kräfte auch die einzelnen Bewohner ihrer Welten formen:
Den Körper, der von einer der 8 Welten stammt.
Die Seele die ebenso aus einer der 8 Welten stammt - Gewöhnlich aus der Welt aus der der Körper stammt oder aus der Gegenwelt.
Der Charakter/die Persönlichkeit die von einer der 12 Kräfte dominiert wird.
- Es kommt zu übernatürlichen Wesen, wie den Hexen oder Magiern, die auf der Welt leben und die auch gespielt werden können.

Weiteres habe ich in meinem vorigen Posting dazu geschrieben.

Wirklich erschöpfend ist das natürlich nicht. Ich denke, das liegt in der Natur des Rollenspiels, dass Systeme und Settings ausbaubar sind und auch dazu einladen auszubauen.

Frage 9: Wozu braucht die Welt dieses Spiel? Was macht das Spiel anders und besser als andere Rollenspiele? Was macht das Setting einzigartig und spielenswert? Warum sollten Rollenspieler ausgerechnet dieses Spiel spielen?
- Ich habe eine Grundidee genommen und darauf ein System und ein Setting aufgebaut, die das auch durchhalten. Da ich nicht auf Verkaufszahlen schiele, gibts da auch keine Kompromisse. Zumindest ich finde so was immer spannend. (Ich weiß, dass es das öfter gibt, aber ich finde es jedesmal wieder interessant)

- Es ermöglicht wirkliches Crossover zwischen den unterschiedlichen dem Spiel eigenen Varianten wie Mysterie mit Feen, Geistern und fremden Welten und Horror mit Vampiren und Zombies. Es ermöglicht Entwicklungen durch verschiedene Stadien ohne Brüche.

- Die Welten sind stimmig zu den Kräften konzipiert und ich denke auch, dass mein Ansatz eine Grundlage zu setzen (die Welt basiert auf der Kraft Idee zum Beispiel) und dann zu schauen, was draus wird zu interessanten und sinnvollen Entwürfen führt.

- Ich halte ja meine Brüche mit Klischees für einen Pluspunkt.

- Kein vorgegebenes Schema von Gut und Böse.

- Keine fest vorgegebenen Themen bedeuten auch die Freiheit sich den Themen zuzuwenden, die man gerne spielen möchte. Themenvorschläge werde ich aber noch anbringen.

- An: Das Setting braucht mehr Geheimnisvolles arbeite ich noch.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2013 | 11:29
Zitat
1) Das Entdecken der Welten:
Das leite ich z.B. gerade in der Runde mit der ich das Spiel auch etwas austeste: Die Gruppe "bekommt" eine Zeit und Raum-Maschiene mit der sie unkontrolliert durch die Welten hüpft.
Zum einen hat sie erstmal keine Ahnung wie das Ding überhaupt funktioniert, und ihr fehlen wichtige Treibstoff-Bestandteile um es zu steuern.
Zum anderen sieht sie sich mit verschiedenen wechselnden Welten konfrontiert mit denen sie erstmal zurecht kommen müssen.
Mittlerweile hat einer von ihnen auf einer Feenwelt eine ganze Stadt zum Einsturz gebracht (so ist das, wenn man mit hohen Werten auf Hülle und Rhetorik durch diese Welt läuft), sie haben eine schwangere Fee, einen von einem Feenjungen schwangeren Teenager (nebst Vater des Teenagers) und einen ohnmächtigen Engel an Bord und immerhin über das Smartphone des Teenagers Zugang zum Bordhandbuch bekommen.

Das klingt ganz spannend.

Interessanter als Abenteuer oder Geschichten, wären vielleicht Actual Plays. Also berichte von Spielrunden mit Augenmerk darauf, was die Leute am Tisch tun (wann gewürfelt wurde, welche Aktionen Gelächter hervorriefen etc.).


Wirklich nützlich sind dagegen die P8, gerade um Außenstehenden schnell eine abdeckende Kurzübersicht von Setting und System zu vermitteln.

Danke für die Blumen. ;)
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: xergazz am 29.04.2013 | 12:27
Auribiels Vorschlag, die Kräfte als Attribute zu benutzen scheitert nicht daran, dass er schlecht ist (im Gegenteil) sondern an der Unaussagekräftigkeit der Begriffe.
Das ist nicht sein Vorschlag, sondern das System.
Entschuldige, dann hab ich mich missverständlich ausgedrückt. Es ging mir im Grunde um das hier:
Hm, aber wieso denn eigentlich? Wieso bleibst du nicht einfach bei den zwölf Kräften als Eigenschaften und sparst dir die Fertigkeiten? :)

Ich denke ich werde auf dem Charakterblatt jeweils gängigere Begriffe daneben setzen.
Also z.B.: Verstand - Analytisches Denken, Hülle - Aussehen/Auftreten, Idee - Kreativität.
Damit wird klarer was gemeint ist, ohne dass ich das Grundprinzip aufgebe.
Es kommt im Wesentlichen darauf an der Eigenschaft einen eindeutigen Namen zu geben. Dann kannst du selbst auf das Danebenschreiben verzichten. Es muss ja eh irgendwo eine Beschreibung der Eigenschaften gemacht werden wo du dann gut auf die Beziehung zu der Kraft eingehen kannst.

Einen Teil der Fragen kann ich gar nicht sinnvoll beantworten, weil sie an meiner Intention beim Systementwickeln und auch beim Leiten von Rollenspiel vorbeigehen.
Die Power 19 sind ein Werkzeug der Forge und haben damit die Eigenheit Forge-Spiele zu produzieren. Man steht immer etwas verlegen da wenn man auf bestimmte Fragen keine Antwort hat, dabei bedeutet das eigentlich nur, dass deine Herangehensweise an das Spiel sich vom Gedankengut der Forge unterscheidet. Mit der P8 bist du hier im Tanelorn wahrscheinlich besser aufgehoben aber es gibt wahrscheinlich kein Werkzeug, welches nicht bereits durch seine Verwendung das Ergebnis prägt. Was du daraus jedoch ziehen kannst ist ein Gefühl für dein System und für das, was du eigentlich von ihm willst. Oft geschieht es wie selbstverständlich, dass man bestimmte Dinge in sein Spiel übernimmt, ohne eigentlich genau zu wissen warum. Brauchst du den einzelnen Mechanismus unbedingt, um eine Art des Spielens zu unterstützen, so wie du es dir mit deinem System vorstellst? Wenn nicht, warum ist er dann im Spiel? Andersherum könnte man auch fragen: Was fehlt dem System noch, um dich als Spieler das tun zu lassen, was laut Entwickler Inhalt des Spiels sein soll?

Dabei gibt es vereinfacht gesagt zwei Richtungen: Entweder du machst ein klassisches Rollenspiel, so wie du es schon hundert Mal gespielt hast. Das kann für dich der richtige Weg sein. Es ist frei von Festlegungen, außer dass eben Rollenspiel gespielt wird. Dann wird es zum Spiel der Gruppe, so wie sie es gewohnt sind zu spielen. Aber dann stellt sich natürlich irgendwann auch die Frage warum du nicht einfach DSA1 als System nimmst und die Eigenschaften einfach anders nennst. Die andere Möglichkeit ist, dein System irgendwie zu fokussieren. Du hast zum Beispiel gesagt:

Interessant fand ich dann vor allem die Frage 19: "Welches ist die Zielgruppe?"
Ich würde sagen: Leute die Interesse daran haben die Hintergründe einer Welt zu erkunden.
Nun könntest du dies zum Fokus deines Spiels machen. Ich könnte zum Beispiel die Frage stellen: Wenn dir Exploration als Thema wichtig ist, warum gibt es dann keine Regel, die das unterstützt? Du könntest ein System haben, in dem eine Karte nach und nach aufgedeckt wird. Oder eines, bei dem sich die Eigenschaften deines Charakters in jeder Welt ändern. Oder du könntest das Entdecken von Orten mit Punkten belohnen. Vielleicht sammelt der Charakter diese Orte auch als eine Art Eigenschaft auf seinem Charakterblatt und kann diese Eigenschaften dann entwickeln, spezialisieren oder als Ressource verwenden. Oder es gibt Zufallstabellen oder der Spielleiter bekommt ein Mittel, um fremde Orte zu entwerfen ganz wie die Spieler Mittel bekommen, ihren Charakter zu entwerfen.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: La Cipolla am 29.04.2013 | 12:56
Haben wir eigentlich einen Thread für Power Bla etc.? Ich glaube, ich würde auch gern mal eine Mischung an etwas überschaubareren Fragen reinwerfen. Die von 1of3 sind zwar gut, aber doch schon sehr detailliert (und teilweise etwas verwirrend formuliert, weil so viele Fragen in die Sätze gestopft wurden).
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: xergazz am 29.04.2013 | 13:58
Haben wir eigentlich einen Thread für Power Bla etc.? Ich glaube, ich würde auch gern mal eine Mischung an etwas überschaubareren Fragen reinwerfen. Die von 1of3 sind zwar gut, aber doch schon sehr detailliert (und teilweise etwas verwirrend formuliert, weil so viele Fragen in die Sätze gestopft wurden).

Die Suchfunktion gab nichts her und ich kann mich auch nicht an einen ähnlichen Thread erinnern. Mach ruhig mal einen auf. Ich fänds ganz spannend da mal die verschiedenen Vorschläge und Ansätze zu sammeln.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 29.04.2013 | 17:52
Das klingt ganz spannend.
Ja, das ist es auch. :)
Ich bin ja gespannt was aus der Geschichte mit dem schwangeren Teenager wird.


Interessanter als Abenteuer oder Geschichten, wären vielleicht Actual Plays. Also berichte von Spielrunden mit Augenmerk darauf, was die Leute am Tisch tun (wann gewürfelt wurde, welche Aktionen Gelächter hervorriefen etc.).
Ja, ich wollte auch immer mal Rundentagebücher führen. Das scheiterte nur daran, dass ich das was ich wollte aus Zeitmangel nicht umsetzen konnte.
Aber ich werds etwas kleiner angehen, dann sollte ich die Zeit dafür haben.

Das würde ich dann ins Diary of Sessions-Unterforum setzen und hier verlinken.
Das habe ich doch richtig verstanden, dass das so vorgesehen ist?


Danke für die Blumen. ;)
Die sind von dir? :)


Entschuldige, dann hab ich mich missverständlich ausgedrückt. Es ging mir im Grunde um das hier:Es kommt im Wesentlichen darauf an der Eigenschaft einen eindeutigen Namen zu geben. Dann kannst du selbst auf das Danebenschreiben verzichten. Es muss ja eh irgendwo eine Beschreibung der Eigenschaften gemacht werden wo du dann gut auf die Beziehung zu der Kraft eingehen kannst.
Die Eigenschaften entsprechen den Kräften und diese haben für die Kräfte eindeutige Bezeichnungen, die taugen nur nicht unbedingt als Bezeichnungen für Eigenschaften.


Nun könntest du dies zum Fokus deines Spiels machen. Ich könnte zum Beispiel die Frage stellen: Wenn dir Exploration als Thema wichtig ist, warum gibt es dann keine Regel, die das unterstützt? Du könntest ein System haben, in dem eine Karte nach und nach aufgedeckt wird. Oder eines, bei dem sich die Eigenschaften deines Charakters in jeder Welt ändern. Oder du könntest das Entdecken von Orten mit Punkten belohnen. Vielleicht sammelt der Charakter diese Orte auch als eine Art Eigenschaft auf seinem Charakterblatt und kann diese Eigenschaften dann entwickeln, spezialisieren oder als Ressource verwenden. Oder es gibt Zufallstabellen oder der Spielleiter bekommt ein Mittel, um fremde Orte zu entwerfen ganz wie die Spieler Mittel bekommen, ihren Charakter zu entwerfen.
Der Fokus liegt allerdings auf dem 12-Kräfte-System, bzw. den 12 Kräften, und nich darauf einen bestimmten Spielstil zu belohnen. Die Rollenspielregeln wollte ich vor allem einfach gestalten:
Eigenschaften, Fertigkeiten, ein paar Punkte für Lebenskraft, Wille etc., Würfel, fertig.
Das passt auf ein Blatt Papier und wer nicht will, braucht nicht mehr.

Ich denke allerdings, dass es für Leute, die sich für die Hintergründe einer Welt nicht interessieren, nicht wichtig ist wie der Hintergrund aussieht.
Dafür lohnt es sich nicht, einen ganzen Hintergrund auszuarbeiten. Die Zielgruppe für einen ausgearbeiteten Hintergrund sind also schon automatisch Leute, die sich für Hintergründe interessieren.
Ich würde dabei nicht mal sagen, dass das System so ungeeignet ist für Leute, die einfach nur ein wenig zocken wollen und dafür einen Satz Regeln brauchen - bzw. an dem was dem im Wege steht arbeite ich noch.

Hintergrundinteressierte hingegen werden durch ihre Neugier und das was sie damit in Erfahrung bringen schon in sich belohnt: Sie bekommen ja den Hintergrund (und den habe ich vor noch deutlich auszuarbeiten, z.B. genauere Vorstellungen einzelner Kulturen der verschiedenen Welten, genauer Vorstellungen der Spezies auf diesen Welten, Sowas wie ein Handbuch der übernatürlichen Wesen der verschiedenen Welten ..).
Deine Ideen mit den Karten finde ich allerdings gut. Ich denke drüber nach die Karten der Welt auf Pappe auszudrucken und zu kleinen Karten zu schneiden, die ich nach und nach aufdecke.
Dass sich die Eigeschaften ändern soll ja gerade nicht sein. Aber sie haben schon sehr deutlich erlebt, was die verschiedenen Eigenschaften auf den verschiedenen Welten bewirken, und auch was für Nachteile das hat. :D

Und nun mach ich mich ans Rundentagebuch-Schreiben. :D
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2013 | 20:38
Ja, die sind von mir. (http://1of3.blogspot.de/2006/07/my-personal-8.html) :)
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Skeeve am 1.05.2013 | 00:58
Tja, wie bin ich darauf gekommen?
Wie gesagt: Am Anfang war die 12, genauer gesagt: Der W12. Der besteht nämlich sehr schön symetrisch aus Fünfecken.
Und dann sollten die 12 Kräften allumfassend sein.

Ich habe da einige Zeit gesessen und überlebt und geschoben, ehe ich die Kräfte alle beisammen hatte und zufrieden war.
Wo ich sowas genau herhabe, kann ich nie wirklich sagen, weil ich lesen was, schau Filme, lese in Foren etc. und irgendwann sind die Ideen da, und ich weiß nicht woher sie kommen.

Also ich hätte da schon eine Idee, wo deine Idee herkommen könnte... (aber ich weiß nicht genau wo  ;) Mir fehlt der Link bzw. die richtigen Stichwörter für Google)

Auf irgendeiner Link-Sammlung hatte ich mal einen Link zu einer (vermutlich englischsprachigen) Webseite entdeckt, da basierte alles auf den Seiten und Ecken eines W12 bzw. W20.

Der W12 hat ja 12 Seiten und 20 Ecken an denen sich jeweils drei "Kräfte" treffen (beim W20 wären es die 12 Ecken/Kräfte und jede der 20 Seiten wird da von den jeweiligen drei Kräften/Ecken bestimmt).

Kennt das irgendwer, hat jemand einen Link?

Wenn ich dein aktuelles Bild von 12Kräfte-Würfel richtig deute, dann müssten da folgende Tripel zu finden sein:

01 Leben / Verstand / Körper
02 Leben / Körper / Kern
03 Leben / Kern / Zeit
04 Leben / Zeit / Idee
05 Leben / Idee / Verstand

06 Tod / Geist / Natur
07 Tod / Natur / Materie
08 Tod / Materie / Raum
09 Tod / Raum / Hülle
10 Tod / Hülle / Geist

11 Raum / Körper / Verstand
12 Materie / Körper / Kern
13 Natur / Kern / Zeit
14 Geist / Zeit / Idee
15 Hülle / Idee / Verstand

16 Kern / Natur / Materie
17 Körper / Materie / Raum
18 Verstand / Raum / Hülle
19 Idee / Hülle / Geist
20 Zeit / Natur / Geist

Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Skeeve am 1.05.2013 | 01:02
Ansonsten habe ich da noch was... zwar keine Antworten, aber einige vielleicht hilfreiche  Fragen (http://www.sfwa.org/2009/08/fantasy-worldbuilding-questions/)
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 1.05.2013 | 18:11
Über die Eckpunkte habe ich mir nun noch gar keine Gedanken gemacht. Interessanter Ansatz.
Deine Aufzählung kommt hin. ( http://www.menschel-giese.de/RPG/12Kraefte/Wuerfel.htm )

Die Seite kenne ich aber sicher nicht, wenn sie auf englisch ist. Ich habs nicht so mit englisch, oder überhaupt Fremdsprachen.
Kann aber natürlich sein, dass der Freund, der mir vom W12 vorgeschwärmt hat, die Seite kennt. Da muss ich ihn mal fragen.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Skeeve am 1.05.2013 | 19:28
Die Seite kenne ich aber sicher nicht, wenn sie auf englisch ist. Ich habs nicht so mit englisch, oder überhaupt Fremdsprachen.

Geht mir ähnlich. Sonst hätte ich davon vielleicht auch noch einen Link oder wenigsten soviel im Hinterkopf behalten dass es zum googlen reicht. So war es nur eine obskure Seite mit obskurem Inhalt von dem nur das behalten hatte, was ich schon geschrieben hatte.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 23.05.2013 | 08:55
Wie versprochen, auch wenn es etwas gedauert hat, mein erstes Rundetagebuch:
http://tanelorn.net/index.php/topic,84083.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,84083.0.html)
Mittlerweile ist die Gruppe ein paar Welten weiter und zumindest habe ich ganz fest vor, das Tagebuch weiter zu führen.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.05.2013 | 09:22
Merkwürdige Symmetrien bei Spielwerten und Spielinhalten und zwischen diesen Bereichen klingen für mich tatsächlich nach WoD

*hust* AERA *hust* >;D
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 27.05.2013 | 09:16
hab ich nie gespielt.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Edvard Elch am 27.05.2013 | 09:33
Das war ein Seitenhieb auf ein Projekt (http://www.aera-rpg.de/downloads.html), an dem 1of3 mal mitgearbeitet hat. Das System hat eine Dreiersymmetrie einmal quer durch das Regelwerk und zurück gezogen.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.05.2013 | 09:56

Hm, ich denke drüber nach, ob die Kirche dahinter steckt, die die Magie aus religiösen Gründen verdammt, oder aus Machtinteresse? Beides Wohl.
Kann mir mal einer erklären, warum jeder Autor und sein Sidekick, diese den Fakten nicht entsprechende ,  unkreative , inflationäre Ausrede benutzen wollen?

Magush , Titel der medischen Priesterkaste
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 27.05.2013 | 09:58
Schlag was besseres vor!

Wirklich, meine ich ernst: Ich suche nach einer anderen Erklärung darüber, warum dieses ganze Wissen so verschüttet und unzugänglich ist.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.05.2013 | 10:28
Rom did it, genauso wie es versuchte die Druiden auszurotten?
Shih Huang Tis Bücherverbrennung, Geschichtsfälschung...

Die Zauberer halten es selber geheim!
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: yennico am 27.05.2013 | 21:25
Die Magie und ihr Wissen offenbahrt sich selber nur dem Würdigen.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 29.05.2013 | 09:59
Danke erstmal für die Anregungen und Ideen.

Rom wäre ja die Kirche, oder?
Allerdings bringst du mich gerade auf einen weiteren Punkt: Die Kirche reicht nicht aus, in Asien z.B. ist sie wohl kaum mächtig genug.

Die Zauberer sind ja keine homogene Gruppe.
Es gibt Hexen, Alben, Magier, Nornen und dann noch die verschiedenen Untoten.
Dann haben wir noch die verschiedenen Formen von Wesen aus andere Dimensionen, die Menschen die es sich zum Ziel gemacht haben das alles zu bekämpfen, bzw. zumindest die Vampire und Zombies zu vernichten und die Wissenschaft die doch wohl mit kriegen sollte was die Grundlage von allem ist.

Es ist auch nicht "die Magie" sondern es sind die 12 Kräfte die allem zu Grund liegen, aus denen alles entsteht. Die offenbaren sich auch nicht. Die sind einfach, und man kann es erkennen oder nicht.

Ich denke drüber nach, ob die Erkenntnis der Wissenschaftler glaubwürdig dadurch beeinträchtigt wird, dass wir auf der Natur-Welt leben, und diese nun mal bestimmt ist von der Physik?
Dass sie also noch nicht weit genug sind und der heutigen Wissenschaft zwar die Erklärung dieser Welt gut gelingt, aber tiefer gehende Erkenntnis noch nicht erreicht wurden?

Und ob ich eine Art Schattenkabinet schaffe, eine Geheimorganisation die alles verschleiert?
Was ja letztlich auch wäre, dass die Zauberer es selbst geheim halten. :)

Aber warum sollten sie das tun?
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: La Cipolla am 29.05.2013 | 10:06
Angst? Machtgier? Schlechte Erfahrung? Kleine Penisse? Das Übliche halt. ;)

Zitat
Ich denke drüber nach, ob die Erkenntnis der Wissenschaftler glaubwürdig dadurch beeinträchtigt wird, dass wir auf der Natur-Welt leben, und diese nun mal bestimmt ist von der Physik?
Dass sie also noch nicht weit genug sind und der heutigen Wissenschaft zwar die Erklärung dieser Welt gut gelingt, aber tiefer gehende Erkenntnis noch nicht erreicht wurden?

Erster Absatz: Ja, klingt gut!
Zweiter Absatz: Hngh. Warum nicht so machen, dass die Wahrnehmung, die unsere Wissenschaft gerade so annimmt, durchaus eine totale Wahrheit IST - aber eben nur auf dieser Ebene. Dass sozusagen die anderen Ebenen komplett anders funktionieren, größtenteils uninteressant sind (!), außer für Individuen, weil die Wechselwirkungen rein von der Funktionsweise her nur minimal sein KÖNNEN. Ein typisches Beispiel wären Rohstoffe, mit denen die Naturwelt nichts anfangen kann, eine Atmosphäre, die komplett Natur-Welt-feindlich ist, oder Technologie, die hier einfach nicht funktioniert.
Das wäre auch mal ein Twist zum ach so üblichen "Uh, nein, andere Welten und KONFLIKTÄÄÄÄ!".
Aber ich sehe ein, dass das eine sehr große Änderung wäre, die den Fokus und das Powerlevel auch stark auf individuelle, emotionale Geschichten verschieben würde. Also na ja, ist wahrscheinlich nicht das, was du suchst.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.05.2013 | 10:18
Danke erstmal für die Anregungen und Ideen.

Rom wäre ja die Kirche, oder?
Nein, ich meinte S.P.Q.R. aka Imperium Romanum, die Leute mit dem ersten mir bekannten physischen Völkermord, dem Versuch die Druiden und ihre Religion zu vernichten, Massenkreuzigungen, der Arena, Gladiatorenkämpfen, die 600 Sklaven für einen römischen Bürger abschlachteten....

Nicht nur in Asien, auch in Afrika , Australien, den Amerikas funktioniert es nicht


Trotz Shi Huangdis Bücherverbrennungen und Gelehrtenhinrichtungen(mit Familie) in China, reicht das nicht.

In Germanien/Skandinaviens.... , Ausserhalb Chinas....,  dem grössten Teil Afrikas und Asiens, nope didn´t work.

Zitat
eine Geheimorganisation die alles verschleiert?
Was ja letztlich auch wäre, dass die Zauberer es selbst geheim halten
exactly
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Praion am 29.05.2013 | 10:24
Haben wir eigentlich einen Thread für Power Bla etc.? Ich glaube, ich würde auch gern mal eine Mischung an etwas überschaubareren Fragen reinwerfen. Die von 1of3 sind zwar gut, aber doch schon sehr detailliert (und teilweise etwas verwirrend formuliert, weil so viele Fragen in die Sätze gestopft wurden).

Sollten wir haben ja.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Edvard Elch am 29.05.2013 | 10:53
dem Versuch die Druiden und ihre Religion zu vernichten

Wo haste das denn her?
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.05.2013 | 11:33
Wo haste das denn her?
Aus Büchern, die ich über römische Geschichte las.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 29.05.2013 | 12:22
Zweiter Absatz: Hngh. Warum nicht so machen, dass die Wahrnehmung, die unsere Wissenschaft gerade so annimmt, durchaus eine totale Wahrheit IST - aber eben nur auf dieser Ebene. Dass sozusagen die anderen Ebenen komplett anders funktionieren, größtenteils uninteressant sind (!), außer für Individuen, weil die Wechselwirkungen rein von der Funktionsweise her nur minimal sein KÖNNEN. Ein typisches Beispiel wären Rohstoffe, mit denen die Naturwelt nichts anfangen kann, eine Atmosphäre, die komplett Natur-Welt-feindlich ist, oder Technologie, die hier einfach nicht funktioniert.
Das wäre auch mal ein Twist zum ach so üblichen "Uh, nein, andere Welten und KONFLIKTÄÄÄÄ!".
Aber ich sehe ein, dass das eine sehr große Änderung wäre, die den Fokus und das Powerlevel auch stark auf individuelle, emotionale Geschichten verschieben würde. Also na ja, ist wahrscheinlich nicht das, was du suchst.
Ne, das trifft schon genau das, was ich mit dem System meinte.
Die irdischen Wissenschaftler sind ja genau im System, und das kennen sie dann auch, da stimmt ihre Wissenschaft.

Das passt, danke.  :headbang:

Damit hätte ich ja schon einen Teil erledigt: Die Wissenschaft kommt nicht drauf, weil es komplett außerhalb ihrer Reichweite liegt. So wie man mit Medizin keine gesellschaftspolitischen Phänomene erklären oder auch nur erkennen kann - eben komplett anderes Thema.
Das Schattenkabinet unterdrückt dann das Wissen über Hexen, Magier etc. und nutzt dafür die Tatsache, dass diese Welt eben auch völlig auf sich gestellt funktioniert, allerdings kommt doch immer mal was durch, es gibt also Wissen, nur eben sehr wenig.
Dazu kommt das Interesse der Untoten und einiger Zirkel von Übernatürlichen, zu Verhindern, dass Menschen von ihnen erfahren.

@ Schwertänzer.
Ach so, das römische Imperium. :)

Ich überlege gerade, ob ich es nicht umkehre, und die Kirche Hexerei und Vampirismus aufdecken wollte, in einem Kampf gegen das Schattenkabinet?
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: La Cipolla am 29.05.2013 | 12:25
Das hätte mal was. ;D

Wobei du das Kabinett ordentlich ausflashen solltest, sonst kann das sehr typisch werden.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 29.05.2013 | 12:51
Ich habe da schon einen Ansatz.
Eine sehr alte, mächtige Organisation in der aus allen Bereichen des Übernatürlichen Vertreter sind, geführt von drei Gründern, die sich immer wieder auf "den Einen" berufen. Der allerdings taucht nie auf.
Die Organisation bleibt im Hintergrund.

Ihr Gegenüber stehen verschiedene Jäger- und Aufklärungsgruppen, zu denen auch die Kirche gehört.
Das die Kirche so brutal vorging, hat eine ganze Reihe an Übernatürlichen in die Arme des Schattenkabinets getrieben.
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.05.2013 | 18:27

Das die Kirche so brutal vorging, hat eine ganze Reihe an Übernatürlichen in die Arme des Schattenkabinets getrieben.
Kann mir mal einer erklären, warum jeder Autor und sein Sidekick, diese den Fakten nicht entsprechende ,  unkreative , inflationäre Ausrede benutzen wollen?

Magush , Titel der medischen Priesterkaste
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Shevek am 29.05.2013 | 19:46
Da haben wohl einige die spanische Inquisition und die Hexenverbrennungen in den falschem Hals bekommen.  ;D
Titel: Re: [12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.06.2013 | 14:35
Da sind wohl einige auf  Viktorianische Märchenerzähler und ach so gebildete Atheisten reingefallen