Warum hast du dieses Thema eigentlich im R&W-Bau abgelegt, rdw? Willst du ein Spiel machen, dass solche Konstellationen anbietet?
Ich habe mich jetzt wieder mal mit Nodix beschäftigt, spezifischer mit dem System für Vor- und Nachteile. Als Zielsetzung habe ich dabei, dass alle vom System angebotenen Nachteile dem Spielleiter dabei helfen sollen, sich zu den Charakteren passende Plots zu überlegen. Beispiele:Wenn Du Dir gern andere Systeme anguckst, sind vielleicht die Obligations vom neuen Star Wars für Dich interessant, die sollen genau das leiten.
-> Du hast einen Feind? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo dein Feind dir das Leben schwer macht.
-> Du hast Schulden? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo du irgendwie schnell Geld auftreiben musst.
-> Du bist irgendwo Gesucht? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo du vor Kopfgeldjägern fliehen musst.
Warum sollte ich einen Spieler mit einem Spotlight oder eine Hauptrolle in einem Plot belohnen, nur weil er versucht, sich über einen Nachteil noch ein paar Punkte für XYZ zu verschaffen, mit dem er ohnehin den Vorteil erhält, dass er leichter "wichtiger" werden kann, als andere Charaktere?
Dieses Konzept gefällt mir gar nicht.
Wenn Du Dir gern andere Systeme anguckst, sind vielleicht die Obligations vom neuen Star Wars für Dich interessant, die sollen genau das leiten.
Warum sollte ich einen Spieler mit einem Spotlight oder eine Hauptrolle in einem Plot belohnen, nur weil er versucht, sich über einen Nachteil noch ein paar Punkte für XYZ zu verschaffen, mit dem er ohnehin den Vorteil erhält, dass er leichter "wichtiger" werden kann, als andere Charaktere?
Dieses Konzept gefällt mir gar nicht.
Ich stimme Gorilla zu.
Mach vier Sparten:
- Vorteile
- Nachteile
- Gummipunkte-Generierung
- Hintergrund / Story-Generierung
Das war tatsächlich einer der Gründe, warum ich nach rdw's Intention gefragt hatte. Das Verfahren bei TSoY scheint mir auch sinnvoller: Da darf man diese extra bezahlen.
Welchen Zweck erfüllt ein Nachteil, der weder Gummipunkte generiert noch für Hintergrund/Story relevant ist?
...Wie definiert sich denn deiner Ansicht nach ein guter "Nachteil" in einem Rollenspielsystem? Welchen Zweck erfüllt er? Nachteile, die den entsprechenden Spieler daran hindern, sich sinnvoll am Spiel zu beteiligen (siehe das Anfangsbeispiel zu Phobie/Intoleranz) halte ich ehrlich gesagt für bescheuert.Meiner Ansicht nach definiert sich ein "guter Nachteil" in einem Rollenspielsystem dadurch, dass es ihn nicht gibt.
Überlegung: Indem du dir Nachteile als Storyaufhänger nimmst, machst du mir als SL den Job leichter, und dafür kriegst du ein paar Punkte.
Ich habe aber einen alternativen Vorschlag:
Und den nenne ich "Charakterbeschreibung" oder "Hintergrund-" bzw. "Vorgeschichte" oder auch einfach nur "Charakterdarstellung" bzw. "Charakterspiel".
Dort ist dann ebenfalls Platz für all die "Nachteile" und diese werden einfach zu Eigenschaften, die mehr oder weniger direkt auf das Rollenspiel an sich und u.U. auch sehr konkret "den Plot" einwirken.
Mir ist es jedenfalls deutlich lieber, wenn meine Spieler "Sancho, den einarmigen Pistolero" oder "Xorgos Riesentöter, der Stumme" spielen weil sie genau das wollen, (...)
...Ich muss dafür bezahlen, dem SL Plotideen zu liefern? Klingt dämlich. oO
Das sage ich jetzt mal, ohne TSoY zu kennen.
Pfad des Mitgefühls
Die Spielfigur hilft Notleidenden. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.
Pfad des Feiglings
Die Spielfigur vermeidet Kämpfe nach Möglichkeit. Für jede potentiell gefährliche Situation, die sie vermeidet, gibt es 1 EP. Beendet sie einen Kampf gewaltlos, gibt es 3 EP. Abkehr: Wenn man sich ohne Zögern in einen Kampf stürzt.
Vergiss den Nachteil-Quatsch und fordere einfach eine Hintergrundbeschreibung von deinen Spielern ein. Damit kommst du deutlich weiter als mit hanebüchenen Nachteilen.
Meines Verständnisses nach sind Nachteile meistens eine Hilfestellung, um genau diese Hintergründe zu motivieren. Wenn du also erfahrene Rollenspieler hast, die gern über sowas nachgrübeln, mag das ein guter Vorschlag sein, aber für Anfänger, Gelegenheitsspieler und alles, die es gern etwas oberflächlicher haben, können Nachteile nicht nur Hilfe, sondern auch Anreiz sein.
Welchen Zweck erfüllt ein Nachteil, der weder Gummipunkte generiert noch für Hintergrund/Story relevant ist?Er erlaubt es, Charaktere stärker zu individualisieren.
...Ich muss dafür bezahlen, dem SL Plotideen zu liefern? Klingt dämlich. oONein, Plotideen kannst du einfach so liefern. Aber du musst dafür bezahlen, dass du dann im Mittelpunkt der Story stehst.
Wenn man einen Nachteil eines PCs als Abenteueraufhänger nimmt, wird das Abenteuer persönlicher und die Motivation des PCs ist eine andere.Was ja effektiv ein Vorteil ist (und kein Nachteil).
Er verändert, wie man den Charakter spielt und bringt damit Abwechslung und Individualisierung, wie alle Cool Powerz (nur eben andersrum ^^'). Bsp.: Wenn du Glasknochen hast, überlegst du dir zweimal, in einen Kampf zu gehen. Wenn dir ein Arm fehlt, kannst du keinen Bogen verwenden und musst dementsprechend andere Entscheidungen fällen.
Das extreme Beispiel ist immer der Charakter im Rollstuhl.
Meine Empfehlung:
Vergiss den Nachteil-Quatsch und fordere einfach eine Hintergrundbeschreibung von deinen Spielern ein. Damit kommst du deutlich weiter als mit hanebüchenen Nachteilen.
Ist noch ein bisschen diffiziler. Diese Pfade (http://tsoy.de/tsoy.html#beschreibung-der-pfade) geben unter bestimmten Bedingungen XP. Sie sind die einzige Variante, XP zu bekommen.
Interessanterweise sind fast alle von Dir erwähnten Nachteile auch Obligations ... Da gibt es noch zwei, drei mehr, die fallen mir aber nicht aus dem Kopf ein.
Es gab noch Familie ... aber das ist ja mehr oder minder von Verpflichtung abgedeckt.
Btw, eine Sache, die Gummipunkte generiert, würde ich nicht als Nachteil sondern als Vorteil betrachten.
Das gleiche gilt für Story-relevante Sachen: Im Mittelpunkt der Story zu stehen, wird von den meisten Spielern als Vorteil und nicht als Nachteil betrachtet.
Wenn ich den Nachteil Feind als Abenteueraufhänger nehme, kann es sein, dass der PC seinen Feind tötet. Hier kann oder muss sich der Spieler dann entscheiden, ob er den Nachteil Feind wegkauft oder der SL sich überlegen muss, wer der neue Feind des PCs ist, damit dieser auch weiterhin seinen Nachteil Feind hat.
Was ja effektiv ein Vorteil ist (und kein Nachteil).Wenn du nicht Nein sagen kannst, darfst etc ist es einer.
Wenn ein "Nachteil" per Definition was schlechtes für dich als Spieler sein soll, warum solltest du ihn dir dann nehmen?Weil ich als ausgleich einen Vorteil bekomme.
Für mich ist ein Nachteil etwas, was zwar für den Charakter schlecht ist, als Spieler allerdings das Spiel interessanter macht. Das inkludiert auch, dass du durch Nachteile Gummipunkte kriegen kannst.Das würde ich halt nicht "Nachteil" sondern "Charakterhintergrund" oder "Aspekt" oder so nennen.
Wenn der Feind tot ist, ist der Feind tot. Ende. Ich halte auch nichts davon, dass du dir solche Nachteile "abkaufen" musst. Dadurch dass du den Feind besiegt hast, hast du dir verdient, keinen Feind mehr zu haben. Dafür musst du nicht extra noch Punkte aufwenden.Das ist unfair gegenüber den Leuten, die weiterhin ihren Nachteil haben.
Wenn du nicht Nein sagen kannst, darfst etc ist es einer.OK, hier ist dann die Frage, ob man Scene-Framing, Railroading und vom SL vorgefertigte Plots als Vor- oder Nachteil empfindet.
...Warum ist es hier in dieser Situation wichtig, dass der SC weiterhin den Nachteil "Feind" hat? Persönliche Ansicht von mir: Wenn der Feind tot ist, ist der Feind tot. Ende. Ich halte auch nichts davon, dass du dir solche Nachteile "abkaufen" musst. Dadurch dass du den Feind besiegt hast, hast du dir verdient, keinen Feind mehr zu haben. Dafür musst du nicht extra noch Punkte aufwenden.In der Regel werden Nachteile bei der Charaktererschaffung gewählt und für jeden Nachteil bekommt der PC Punkt um weitere Vorteile zu nehmen. Wenn ein Pc seinen Feind tötet (besiegen reicht in diesem Fall nicht, denn dann kann dieser Feind ja wieder auftauchen), bekommt er und die anderen PCs dafür XPs. Ich könnte dem PC natürlich auch den Nachteil Feind erlassen, was defacto Bonus-XPs in entsprechender Höhe für diesen PC wären, welche die anderen PCs nicht bekommen. Wenn ich so etwas (Nachteil erlassen ohne XP zahlen zu müssen) machen würde, kann ich mir ausrechnen, was die nächsten Abenteuer der Gruppe sind: Alles Abenteuer, in denen die anderen PCs ihre Nachteile durch solche Bonus-XPs wegbekommen. Es würde möglicherweise auch noch Streit unter den Spielern geben, welches dieser Abenteuer als nächstes gespielt werden wird, weil dessen PC dann als nächster seinen Nachteil verliert.
Nachteile wegzukaufen muss XP kosten, denn sonst passiert folgendes:
Ein Spieler kann seinem PC viele körperliche Nachteile verpassen, wodurch er dann mehr Punkte für Vorteile hekommt. Nach dem ersten überstandenen Abenteuer hat dieser PC dann wahrscheinlich einiges Geld, von dem er sich dann Prothesen kaufen kann, die diese Nachteile negieren würden. Seine von den Nachteilen gekauften Vorteile würde er immer noch haben.
Was ist das denn für ein Spielerbild?
Das würde ich halt nicht "Nachteil" sondern "Charakterhintergrund" oder "Aspekt" oder so nennen.
Das ist unfair gegenüber den Leuten, die weiterhin ihren Nachteil haben.
Dann könnte der andere ja auch sagen: "Ich habe im Fitness-Studio trainiert. Also will ich auch Stärke steigern können, ohne dafür Punkte aufbringen zu müssen."
Klar, man kann einen punktelosen Ansatz fahren und sagen, dass alle Veränderungen automatisch geschehen, sobald es sich ingame ergibt. (Man muss beispielsweise keine XP fürs Schießen ausgeben. Man muss stattdessen in einen Schießverein eintreten oder Waffentraining durchführen.)
Aber es wäre inkonsequent, für einige Sachen XP zu verlangen und für andere nicht. Entweder für alles XP oder für nichts XP. Aber kein Misch-masch.
Nachteile wegzukaufen muss XP kosten, denn sonst passiert folgendes:
Ein Spieler kann seinem PC viele körperliche Nachteile verpassen, wodurch er dann mehr Punkte für Vorteile hekommt. Nach dem ersten überstandenen Abenteuer hat dieser PC dann wahrscheinlich einiges Geld, von dem er sich dann Prothesen kaufen kann, die diese Nachteile negieren würden. Seine von den Nachteilen gekauften Vorteile würde er immer noch haben.
Jeder PC wird durch seine Nachteile erst interessant. Teflonbillies mag keiner in seiner Runde.
Persönliche Meinung von mir: Es ist grundsätzlich nichts verkehrt dabei, gratis Stärke zu steigern, weil man im Fitness-Studio trainiert hat. Du brauchst nur ein System, das sowas halbwegs brauchbar und realistisch regeln kann, sowie eine Balance zwischen normaler XP-Vergabe und Ingame-Training findet (Ich habe für Nodix bisher kein System, das das kann, aber möglicherweise mach ich mal eins).IIRC hatte Gurps da ein System. Man konnte zwar im Fitnessstudio trainieren und bekam dafür dann auch wenige XP, so dass man nach längerer Zeit irgendwann dann Stärke steigern konnte. Wenn die gleiche Person statt im Fitnessstudio zu gehen, Abenteuer bestanden hätte, hätte sie mit den gewonnenen XPs deutlich schneller ihre Stärke steigern können.
Außerdem: Einen Feind zu töten sollte nicht unbedingt einfach sein.Dem stimme ich zu.
Der SL sollte einen Feind durchaus so kompentent spielen, dass er eine seinen Punkten angemessene Herausforderung darstellt.Das ist bei manchen Systemen nicht unbedingt möglich z.B. bekommt man bei Gurps für einen Feindes Nachteil deutlich mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommen kann. Die meisten Nachteile bei Gurps bringen dem PC bei der Charaktererschaffung mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommt. Das ist auch sinnvoll, weil sonst die PC mit einem Abenteuer sich gleich den Nachteil wieder wegkaufen könnten.
Mein Hauptkritikpunkt an der "Du musst dir Nachteile abkaufen!"-Politik ist, dass die Charaktere dadurch komplett statisch werden: Ich habe als Spieler keinerlei Motivation, mich den Problemen meines Charakters (Feinde, Schulden, Intoleranz, etc.) entgegenzustellen, weil ich dafür im Endeffekt vom System mit massiven XP-Abzügen bestraft werde.XP-Abzüge? Du hast eine Sichtweise, die ich nicht nachvollziehen kann.
Manche Systeme gehen auch noch weiter, und verlangen dass ich mir neue Vorteile wie Freunde oder einen guten Ruf mit XP kaufe... Was im Endeffekt heißt "Mach dir bloß keine Freunde und werde bloß nicht berühmt, sonst wirst du mit massiven XP-Abzügen bestraft!". Sowas halte ich für dämlich.Freune, Beziehungen und guter Ruf sind erst einmal Vorteile, die im Spiel etwas bringen und daher mit XP bezahlt werden müssen. Bei guter Ruf bin ich mir nicht sicher, ob man den mit XP kaufen muss, denn ein guter Ruf ist auch ein Nachteil. Wenn man stadtbekannt mit einem guten Ruf ist kommen viele Personen und fragen, ob man ihnen möglichst gratis hilft und man kann nicht alle ablehnen, denn dann leidet der gute Ruf darunter. Außerdem ziehen Personen mit guten Ruf Neider und böse Gestalten an, die diese Personen aus dem Weg räumen wollen.
Und aus diesem Grund achtet man als Systemdesigner darauf, dass ein körperlicher Nachteil Punkte bringt entsprechend der Schwierigkeit, ihn auszugleichen. In einem Setting, wo gute Prothesen weite Verbreitung haben, wird ein entsprechender körperlicher Nachteil entsprechend wenige (oder sogar keine) Punkte wert sein. In einem Setting, wo gute Prothesen zwar vorhanden sind aber entsprechend viel kosten, berechnen sich die Punkte nach dem Aufwand, den man hat, um die entsprechende Geldmenge aufzutreiben (hier kann man sich im Endeffekt an den Kosten von anderen wertvollen Ausrüstungsgegenständen orientieren).Das klappt nur bedingt. Der Preis einer Prothese richtet sich nach vielen Dingen. Sicherlich ist Seltenheit/Häufigkeit ein Kriterium. Ein anderes ist, was können entsprechend gehandicappte Personen in der Welt für diese Prothese zahlen. Wenn sie sich die Prothese nicht leisten können, verkauft der Prothesenmacher keine Prothesen. Da der gehandicappte PC ein Abenteurer ist, stehem ihm deutlich mehr Geldmittel zur Verfügung als dem normalerweise gehandicappten.
Meine "Nachteile" wären tatsächlich Sachen, für die du Punkte kriegst, die für den Charakter schlecht sind, und die für den SL als Plotaufhänger dienen.Wieso kriegt man dafür Punkte?
Wieso kriegt man dafür Punkte?Weil diese Nachteile schlecht für den Charakter sind und ohne Punkte würde kein Spieler diese nehmen.
Vom Konzept her, hätte ich gesagt, jeder Spieler muss sich 2-3 Plotaufhänger aufschreiben. Aber Punkte sollte es dafür keine geben.Das ist ein interessantes Konzept. Wenn man es auch noch so verkaufft, dass die Spieler damit ihre möglichen zukünftigen Abenteuer steuern können und das ganze nicht gemacht wird, weil der SL keine eigenen Ideen für Abenteuer hat, könnte das klappen.
Das ist bei manchen Systemen nicht unbedingt möglich z.B. bekommt man bei Gurps für einen Feindes Nachteil deutlich mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommen kann. Die meisten Nachteile bei Gurps bringen dem PC bei der Charaktererschaffung mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommt. Das ist auch sinnvoll, weil sonst die PC mit einem Abenteuer sich gleich den Nachteil wieder wegkaufen könnten.
XP-Abzüge? Du hast eine Sichtweise, die ich nicht nachvollziehen kann.
Der andere Mitspieler hat nun 103 Punkt und Du hast (120-20+3) = 103 Punkte. Also haben alle die gleiche Anzahl an XP.
Nach deiner Lösung, dass mit dem Tod des Feindes auch der Nachteil weg wäre hätte dein Charakter 120+3 = 123 Punkte.
Freune, Beziehungen und guter Ruf sind erst einmal Vorteile, die im Spiel etwas bringen und daher mit XP bezahlt werden müssen. Bei guter Ruf bin ich mir nicht sicher, ob man den mit XP kaufen muss, denn ein guter Ruf ist auch ein Nachteil. Wenn man stadtbekannt mit einem guten Ruf ist kommen viele Personen und fragen, ob man ihnen möglichst gratis hilft und man kann nicht alle ablehnen, denn dann leidet der gute Ruf darunter. Außerdem ziehen Personen mit guten Ruf Neider und böse Gestalten an, die diese Personen aus dem Weg räumen wollen.
Wenn die PCs aus irgendeinem Grund ein Gespräch mit dem einflussreichen Erzmagier einer Stadt geführt haben, steht es danach dem Spieler frei, ob er XP in eine Connection seines PCs zu dem Erznagier ausgeben will oder nicht. Gibt er keine XP aus, wird der Erzmagier den PC wieder vergessen und beim nächsten gemeinsamen Gespräch ist es wie beim ersten Gespräch.
Investiert der PC XP in eine Connection, je nach investierten XPs erinnert sich der Erzmagier an den PC, steht dessen Meinung offener gegenüber und wird versuchen dem PC zu helfen, etc.
Wieso kriegt man dafür Punkte?
...Warum ist es sinnvoll, Nachteile nicht gleich wieder loswerden zu können? Wenn ich ein Abenteuer spiele, wo es darum gehen soll, dass mein Charakter seine Intoleranz gegenüber irgendwas oder seine Angst vor irgendwas überwindet (um wieder mal dieses Beispiel herzunehmen), brauche ich ein System, in dem ich diesen Nachteil innerhalb einer einzigen Session abbauen kann. Die Punkte die der Nachteil bei der Charaktererschaffung bringt sollten sich auch dementsprechend in Grenzen halten.Nachteile prägen in der Regel einen Charakter stark und sind tief in ihm verwurzelt. Die spielt man sich i.d.R. nicht mal so in einem Abenteuer weg. Wenn jemand z.B. eine starke Spinnenphobie hat, ist die nach einem Abenteuer nicht plötzlich weg.
Dafür dass ich meinen Feind töte muss ich 20 XP zahlen.Das ist falsch. Richtig ist, wenn du den Nachteil Feind endgültig loswerden willst musst du 20 XP zahlen. Wenn Du deinen Feind tötest, aber keine 20 XP für den Wegkauf des Nachteils zahlst, dann behälst du immer noch deinen Nachteil und der SL schickt dir so lange weitere Feinde (z.B. Verwandte oder Ehepartner des toten Feindes), bis du den Nachteil endgültig wegkaufst.
Gerade in GURPS ist ein Feind für 20 Punkte nie im Leben 20 Punkte wert, weshalb Feinde als Nachteile in bisher keiner meiner GURPS-Runden zugelassen wurden.Ich hatte als Spieler schon mehrfach in GURPS Runden Feind als Nachteil. Ein Mal pro Abenteuer tauchte mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit immer der Feind auf. Er und seine Gefolgsleute kamen oft im für meinen PC ungünstigen Moment. Ihn angreifen war meistens nicht eine gute Option. Als de Party ihn mal getötet hat und ich den Nachteil nicht weggekauft habe, kam dessen Schwester oder war es die Ehefrau und sinnte auf Rache.
Hier gibt es 2 Probleme: Erstens war der Feind von vornherein mit viel zu vielen Punkten bewertet, und zweitens werden in GURPS die Punkte für Feinde mit den Punkten für alles andere in einen Topf geworfen.Ob Feind oder auch andere Nachteile zu viele oder zu wenige Punkte bringen, kann man gerne diskutieren. Alle Punkte in einem Topf hat den Vorteil, dass man nicht mit mehreren Punktepools rechnen und jonglieren muss.
...Wenn ich mir im Spiel einen Feind mache, kriege ich dann auch die entsprechenden Punkte gutgeschrieben? Wenn ja: Dämlich, weil viel zu einfache Punktequelle. Wenn nein: Dämlich, weil warum sind neue Vorteile was wert, aber neue Nachteile nicht?Einen echten Feind macht man sich oft erst nach mehreren Begegnungen und nicht nach nur einer.
eigentlich nicht, bei GURPS ist sowas normalerweise frei bzw Teil der Belohnung.
Freune, Beziehungen und guter Ruf sind erst einmal Vorteile, die im Spiel etwas bringen und daher mit XP bezahlt werden müssen.
Wenn man stadtbekannt mit einem guten Ruf ist kommen viele Personen und fragen, ob man ihnen möglichst gratis hilft und man kann nicht alle ablehnen, denn dann leidet der gute Ruf darunter.Auf solche Vorstellungen kommen eigentlich nur Kiesowsche Epigonen
Außerdem ziehen Personen mit guten Ruf Neider und böse Gestalten an, die diese Personen aus dem Weg räumen wollen.sicher und die handeln sich normalerweise auch Ärger mit der Community ein.
Wenn die PCs aus irgendeinem Grund ein Gespräch mit dem einflussreichen Erzmagier einer Stadt geführt haben, steht es danach dem Spieler frei, ob er XP in eine Connection seines PCs zu dem Erznagier ausgeben will oder nicht.Nein, steht es ihm nicht, das hängt davon was sich aus dem Gespräch ergibt ob sie nachher den Magier als Connection oder Gefallen haben(was dazu führen könnte das besagt Neider so ganz zufällig sppontane Selbstentzündungsanfälle bekommen)
Das klappt nur bedingt.perfekt, er könnte ihnen den König auch als Alliierten oder Patron geben, was dazu führen könnte das besagt Neider ganz freundlich als Hochverräter enden
Der Preis einer Prothese richtet sich nach vielen Dingen.eigentlich geht man davon aus, das normale Prothesen in dem Fall nicht funktionieren oder sind im Preis jund Wirkung der Behinderung eingerechnet.
eigentlich nicht, bei GURPS ist sowas normalerweise frei bzw Teil der Belohnung.Im Spiel stimmt das, aber manche Spieler wollen mit entsprechenden Ruf, etc. schon bei der Charaktererschaffung ins Spiel starten.
Auf solche Vorstellungen kommen eigentlich nur Kiesowsche EpigonenWenn der Ruf keine Auswirkungen die Personen und deren Verhalten in der Spielwelt hat, wozu braucht man ihn dann?
Nein, steht es ihm nicht, das hängt davon was sich aus dem Gespräch ergibt ob sie nachher den Magier als Connection oder Gefallen habenIch ging davon aus, dass das Gespräch positiv gelaufen ist und so den Spielern entsprechende Erwerbsmöglichkeiten offenstehen. Dann haben die Spieler die Möglichkeit die durch das Gespräch erspielten XP in die Connection oder den Gefallen zu investieren oder aber auch diese Möglichkeit auf eine Connection oder Gefallen verfallen zu lassen.
Sicherlich kann er ihnen auch den König als Allierten oder Patron geben, das liegt im Ermessen des SLs. Der SL bewertet den Dienst der Helden, den sie für diese Person getan haben.
perfekt, er könnte ihnen den König auch als Alliierten oder Patron geben, was dazu führen könnte das besagt Neider ganz freundlich als Hochverräter enden
Warum soll das körperliche Handicap eines Helden anderes sein als eines 0815 NPCs ?
eigentlich geht man davon aus, das normale Prothesen in dem Fall nicht funktionieren oder sind im Preis jund Wirkung der Behinderung eingerechnet.
Im Spiel stimmt das,.darauf bezog ich deinen Satz
Wenn der Ruf keine Auswirkungen die Personen und deren Verhalten in der Spielwelt hat, wozu braucht man ihn dann?hat er, nur nicht unbedingt auf den Träger des Rufes, bzw garantiert nicht in der Richtung du hast einen guten Ruf, bist ehrenhafter Krieger als musst du für jedes A****l**** alles mögliche für lau machen.
Wenn ein SL meint, diese Connection ist sehr wichtig,dann hat er sie ihnen zu geben
Warum soll das körperliche Handicap eines Helden anderes sein als eines 0815 NPCs ?sieh mal ins RW, Prothesen sind entweder eingerechnet(anderer Punktekosten) oder bringens nicht.
Dafür dass ich meinen Feind töte muss ich 20 XP zahlen. Das heißt ich kann die nächsten 20 XP nicht für was Sinnvolleres nutzen als mir meinen Feind abzukaufen. Gerade in GURPS ist ein Feind für 20 Punkte nie im Leben 20 Punkte wert, weshalb Feinde als Nachteile in bisher keiner meiner GURPS-Runden zugelassen wurden.