Natürlich hat der SL die bennies für den Endkampf aufgehoben. Warum sollte er die auch für nen Minion rausjagen.
Die Aussage verstehe ich nicht ganz. Warum ist das für dich logisch so zu handeln?Begrenzte Ressourcen werden häufig als gamistisches Element wahrgenommen. Das heißt, man versucht diese möglichst effektiv einzusetzen. (Bei unbegrenztes Ressourcen existiert dieses Problem nicht.)
Die Aussage verstehe ich nicht ganz. Warum ist das für dich logisch so zu handeln?
Dein Problem ist, wie du richtig erkannt hast, offenbar nicht der Kampf, sondern dass der SL alle Bennies für soak-Würfe des BB aufhebt. Soll er damit aufhören, Problem gelöst.Ok danke aber für was den sonst ausgeben? ein wenig Konstruktiver wäre toll.
Achja: Und soll er die Spieler sich mal VOR dem Endkampf in haarige Situaionen (auch jenseits des Kampfes) manövrieren lassen, dann rücken die mir IHREN Bennies von ganz alleine raus.Klar passiert das, aber die (4) Spieler haben 12 Bennies, wenn je ein Spieler einen ausgeben muss oder einer zwei, dann haben sie im letzten Kampf immer noch 6-8. Immer noch merh als der Bossgegner.
Nehmen wir an ein Spieler hat Def von 5 [oder 6] (also nicht überragend)Bei einem einzelnen Minion hast du meistens Recht. Ausnahme: Ein Minion hat eine Ready Action gegen den PC Zauberer um dessen heftigen Zauber zu unterbrechen und versagt beim Würfeln.
Ein Minion mit W6 hat 33% [16%] Chance zu treffen also ca. 80% Chance den Bennie zu vergeuden.
Ein Minion mit W8 (Das ist schon fast ein Leutnant) hat 50% [33%] Chance zu treffen also ca. 60% Chance den Bennie zu vergeuden.
Warum sollte einer ohne Wilddie einen Bennie einsetzten, die Wahrscheinlichkeit, dass es nichts bringt ist zu hoch.
Ok danke aber für was den sonst ausgeben? ein wenig Konstruktiver wäre toll. Klar passiert das, aber die (4) Spieler haben 12 Bennies, wenn je ein Spieler einen ausgeben muss oder einer zwei, dann haben sie im letzten Kampf immer noch 6-8. Immer noch merh als der Bossgegner.Ich glaube, ich erkenne das Problem: Es gibt keine Bennies für Handicaps oder schöne Szenen. Vier Spieler haben im Verlauf eines Abends keine 12 Bennies zu haben sondern irgendwas zwischen 20 und 40. Dann kommt da ein "Ich geb dir was, du gibst mir was" rein.
Vier Spieler haben im Verlauf eines Abends keine 12 Bennies zu haben sondern irgendwas zwischen 20 und 40. Dann kommt da ein "Ich geb dir was, du gibst mir was" rein.Dann würde der Endkampf ja noch zäher verlaufen.
Dann würde der Endkampf ja noch zäher verlaufen.
Bei 12 Bennies verbleiben evtl. 10 für den Endkampf. Wenn man 20-40 Bennies hat, verbleiben vielleicht 16-30 Bennies für den Endkampf. Das ist Zähigkeit pur.
Ok danke aber für was den sonst ausgeben?
Dann würde der Endkampf ja noch zäher verlaufen.Im Gegenteil. Dann haben die Spieler nämlich auch mal Bennies für Attackrolls, "Keine Gnade" und ähnliches übrig.
Bei 12 Bennies verbleiben evtl. 10 für den Endkampf. Wenn man 20-40 Bennies hat, verbleiben vielleicht 16-30 Bennies für den Endkampf. Das ist Zähigkeit pur.
@Winterknight+1
Mit dieser Berechnung werden die Minions erstens nicht effektiv gespielt (Gangup und Wild Attack bringen einem extreme Boni, Fernkampfwaffen ignorieren den Paradewert, gut eingesetzte Tricks verschlechtern die Ziel-Parade und machen im besten Fall angeschlagen) und sind zweitens wohl auch relativ schwach. Nicht vergessen, dass sie auch Talente haben können, die sie verbessern.
Mit Kämpfen W8 ist man nur ein etwas erfahrenerer Kämpfer, das ist nichts Besonderes...
Im Endkampf lief es dann darauf hinaus dem Boss erstmal die bennies die er hatte (2 eigene + 4 Für die Gruppe) raus zu saugen. Die meisten Benneis hat der Boss fürs Soaken verwendet.
Natürlich hat der SL die bennies für den Endkampf aufgehoben. Warum sollte er die auch für nen Minion rausjagen.
Dadurch wurde der letzte Kampf in die länge gezogen. Und wie ich finde wurde er sehr langweilig dadurch
Nehmen wir an ein Spieler hat Def von 5 [oder 6] (also nicht überragend)
Ein Minion mit W6 hat 33% [16%] Chance zu treffen also ca. 80% Chance den Bennie zu vergeuden.
Ein Minion mit W8 (Das ist schon fast ein Leutnant) hat 50% [33%] Chance zu treffen also ca. 60% Chance den Bennie zu vergeuden.
vielleicht mache ich etwas falsch,Ja, wahrscheinlich. Klingt mMn alles etwas festgefahren, unflexibel und verkrampft.
aber ich finde Kämpfe in SW eher lauGeht mir persönlich gar nicht so. Wobei ich durchaus auch meine Probleme hatte ins System reinzukommen.
Ich habe seit 2007 regelmäßig SW gespielt und muss! ;) vermutlich jetzt wieder zurück.Da hast du deutlich mehr Erfahrung als ich.
Ein typisches Abenteuer lief im Schnitt darauf zurück:Ich will jetzt nicht zuviel in die Formulierung reininterpretieren, aber könnte es sein, dass hier ein Problem versteckt ist?:
1-3 Encounters mit MinionsWürfle keine Kämpfe aus, wenn es eigentlich um nichts geht. "W6 Räuber" sind lahm.
Dann ein Endkampf mit dem Boss ein zwei Leutnants und eine Menge Minions.(Fast) immer dasselbe Muster? Versuche vielleicht, mehr zu variieren. Mache Deine Kämpfe zu was Besonderem. Der wichtigste Kampf muss nicht immer am Ende eines Abenteuers stattfinden. Der Höhepunkt/ das Ende eines Abenteuers kann auch etwas anders sein – eine Verfolgungsjagd, eine Dramatische Situation(!), ein sozialer Konflikt, auch mal eine Ambiente-Szene, in der die Charaktere der Kampagne eine neue Richtung geben…
In SW (zumindest wie meine Gruppen das Gespielt haben) lief das darauf hinaus, dass in den kleinen Encounters ganz selten Bennies geflossen sind (weder vom DM noch von dern Spielern).Du kannst mit gutem Beispiel vorangehen, um was zu ändern. Bunkere nicht. Setz Bennies ein, wenn Deine Spieler es nicht erwarten. Vielleicht ist die Macht des Jokers ein gute Setting-Regel für Euch? >> Bei einem Joker: Gib jedem Spieler einen Bennie. Evtl. auch den gerade anwesenden Wildcard-NSCs und einen für den SL-Vorrat.
Im Endkampf lief es dann darauf hinaus dem Boss erstmal die bennies die er hatte (2 eigene + 4 Für die Gruppe) raus zu saugen. Die meisten Benneis hat der Boss fürs Soaken verwendet.:snoring: ... Gerade als Spielleiter geht es doch drum, coole Szenen zu kreieren. Setz Deine Bennies für unerwartete Situationen ein. Sei fies. Sei aber auch mal unerwartet nett. Sei v.a. unberechenbar. Setzte Deine Bennies nicht ein, nur um die Dinge zu verlangsamen/ hinauszuzögern. Setze sie ein, um Spannung zu erzeugen.
Natürlich hat der SL die bennies für den Endkampf aufgehoben. Warum sollte er die auch für nen Minion rausjagen.Muss das so? Nein, ich finde nicht...
Dadurch wurde der letzte Kampf in die länge gezogen. Und wie ich finde wurde er sehr langweilig dadurchJo, da zeigst Du es ja selber, wo ein Knackpunkt liegen könnte. ;)
Meine Frage: spielt ihr das andersJa.
oder läuft das bei Euch genauso ab?Nein.
Man sollte sich also weniger um die Erhöhung der Fertigkeiten kümmern, die in SW sowieso weniger wertig sind als Talente, sondern sie einfach besser und effektiver handeln lassen
Du musst hier nicht sofort bei jedem Beitrag in den SaWo-Verteidigungsmodus gehen. Man kann auch einfach mal was so stehen lassen.Ja, stimmt. Kommando zurück. Sorry, Feuersänger. Ich sehe gerade, dass der TE ja auch auch gefragt hat, ob es anderen auch so geht. Von daher hat Dein Beitrag hier schon definitiv seine Berechtigung.
Da muss man halt dann evtl. mehr umdenken, während die Erhöhung der Fertigkeiten, bzw. der Einsatz Oger-NPCs statt Gardisten ohne zusätzliche Denkarbeit im Spiel vor sich geht.
Warum, wenn es die Genrekonvention des Settings nicht explizit verbietet? Wenn die Oma dich in ihrer Rage (un)glücklich an Hals oder Schläfe trifft, haut es selbst ein Muskelpaket aus den Puschen. Dir ist die Story von David und Goliath ein Begriff?Und genau wie wahrscheinlich ist das? Wenn man so denkt müsste man als ultimative Konsequenz jedesmal wenn ein SC über die Straße läuft 2W100 werfen - bei Doppel-1 wird der SC von einem Auto überfahren und ist sofort tot. Ist das realitisch? Ja. Ist es sinnvoll? NEIN.
Dadurch das die Chance da ist, muss ich keine spielleiterische Aufrüstung mit den Spielern betreiben, wie sie in anderen System üblich ist. Hier bleibt ein Trupp von 10 Stadtgardisten auf Anfänger wie auf Veteran gleich gefährlich.Die zehn Stadtgardisten sind eben NICHT gleich gefährlich. Für eine Gruppe aus Starcharakteren ist die Stadtgarde brandgefährlich, weil sie die SCs auch ohne Glück aus den Latschen haut. Für die Hardcore-Veteranen ist die Stadtgarde nur deshalb gefährlich, weil sie es VIELLEICHT schafft einen der SCs per Freakroll instant aus den Latschen zu hauen. In 90% der Fälle putzen die Veteranen-SCs mit der Stadtgarde aber einfach nur die Straße auf.
In einem Regelsystem wie SW, wo typische Kämpfe im Schnitt nur 6-12 Runden andauern, muss man schon Akzente setzen. Dazu gehört einfach die coole und riskante Action, damit die Konflikte im Gedächtnis bleiben. Oder eben der extrem explodierende Treffer, der uU ebenso spektakulär gekontert wird.Stimmt, solche Würfe bleiben im Gedächtnis. Bei meinen Gruppen ist das aber immer eine "weißt du noch damals als du in Situation XY diesen völlig abstrusen Wurf hingelegt hast, wie beknackt war das denn?"-Erinnerung. Man erinnert sich eher an den total bescheuerten Wurf und die daraus resultierende völlig abstruse Situation, man lacht über die Dummheit des Systems anstatt das ganze atmosphärisch zu finden.
Und genau wie wahrscheinlich ist das?
Wenn man möchte dass eine auf einen SC gerichtete Armbrust eine Bedrohung ist, dann sollte sie immer eine Bedrohung sein und nicht nur wenn der Schütze einen glücklichen Wurf hinlegt. Wenn die Spieler wissen dass ein Schuss den Charakter sehr wahrscheinlich schwer verletzten oder gar töten wird, dann wird ganz anders auf die Waffe bzw. ihren Träger reagiert.
Jemanden mit der Armbrust in Schach zu halten gilt idR als "the drop", also +4 auf Treffen und +4 auf Schaden.
Ist bei mir schon eine Weile her mit SaWo, aber so richtig happy war ich langfristig auch nicht mit den Kämpfen.
Bei längerem Nachdenken erinnere ich mich an hauptsächlich drei (3) Probleme mit den SaWo-Kämpfen in unserer Gruppe:
1.) zu geringer Benniefluss. ...
2.) der SL schätzte oft die Schwierigkeitsgrade der von ihm verwendeten Gegner falsch ein. ...
3.) Freak Rolls und generell zu hoher Zufallsfaktor. ...
Also ich würde das nicht so regeln. Ich würde sogar dem "Verteidiger" seinen Paradewert statt einer simple 4 zum Getroffenwerden gestatten. Schießen im Nahkampf. Drop wäre für mich, wenn der Angegriffene gar nichts von der Waffe bemerkt hat. Aber das mit +2 vom Zielen macht wohl Sinn.
die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:Es geht hier imho nicht um Schuldzuweisungen sondern um die Frage, wie man das Problem beheben kann.
Dies ist wohl auch einer der Punkte wo die Probleme mehr bei uns Spielern, als beim Regelwerk, liegen.Wie gesagt: Es geht nicht um die Frage, wer Schuld an den Problemen hat. Es geht um die Frage, wie man die Probleme beheben kann.
@ Pyromancer
Wozu braucht man dann in diesem Beispiel explodierende Würfel? In diesem Fall kann man doch locker auf explodierende Würfel verzichten!
Ich denke, es ging um eine Situation, wo man erst durch explodierende Würfel eine Gefahr darstellt. (Denn in Fällen, wo man auch ohne explodierende Würfel eine Gefahr darstellt, benötigt man nicht noch extra explodierende Würfel.)
Bennies werden für alle wichtigen Proben-, Schadenwürfe, zum Soaken, als Bonuswürfe u.ä. ausgegeben, was das jeweilige Setting eben erlaubt.
In der GE ist die Geiselsituation ein Beispiel dafür, wann der SL the drop(="Überraschungsangriff mit +4/+4) gewähren kann.
Es geht hier imho nicht um Schuldzuweisungen sondern um die Frage, wie man das Problem beheben kann.
Man braucht keine härteren Gegenspieler, sondern bessere Gegenspieler.
Jeder Spieler sollte auch einfach mal was Verrücktes tun, das ihm wieder einen Bennie einbringt.
Ich habe immer angenommen, diese Situation sei mit dem Beispiel gemeint:
(http://ncsalceditor.files.wordpress.com/2011/06/hostage.jpg)
Bei einem guten Kampf fließt schon mal ein Dutzend Bennies, und ja, auch der SL kriegt welche von der Gruppe zugesprochen, wenn ihm für seine Finsterlinge was Cooles einfällt (Hausregel, glaub ich).
Generell sind Kämpfe in Savage Worlds kürzer und knackiger, als man denkt. Aus der Erfahrung heraus dauert ein Konflikt zwischen 6 und 12 Kampfrunden, also 1-2 min Ingame-Zeit. Bei äußerst glücklichen Umständen kann es aber auch schon in 1-2 Runden, oder bei unglücklichen Umständen bis zu 30-40 Kampfrunden dauern.
6-12 Kampfrunden in 1-2 Minuten ist bei unserer Gruppe übrigens reine Utopie.
Ich halte zu viele Bennies nicht für sinnvoll. Das Spiel darf doch nicht dazu verkommen das Bennies zur Hauptressource werden.
Nichts ist frustrierender als wenn der große Endgegner nach 2 Glücksschlägen liegt...Einspruch.
Aber habt auch mal ein Herz für den SL ~;D, der hat schließlich viel Zeit damit verbracht euch ein spannende Geschichte mit Höhepunkt aufzubereiten...Ne, sorry. Für Railroader habe ich kein Herz. ~;D
und wenn ich als SL Bennies habe werde ich die natürlich auch einsetzen.Das ist Dein gutes Recht, aber bitte nicht immer nach Schema F die Bennies für den "Endboss" bunkern. Sonst machen das die Spieler auch und herauskommt: siehe Eingangspost zu diesem Thread.
viel Zeit damit verbracht euch ein spannende Geschichte mit Höhepunkt aufzubereiten und wenn ich als SL Bennies habe werde ich die natürlich auch einsetzen.
Generell setze ich Wildcards auf Gegnerseite sehr, sehr spärlich ein.dito
Generell setze ich Wildcards auf Gegnerseite sehr, sehr spärlich ein.
Dito.
Üblicherweise begrenze ich ihre Anzahl auf die Hälfte der WCs auf der Heldenseite, um den Kampf von sich aus nicht unnötig in Länge zu ziehen.
* große Massenkeilereien jenseits der 500-1000 Beteiligten (auf beiden Seiten)
Warum das denn? Im Massenkampf sind die Zahlen doch relativ?! wtf?
Warum das denn? Im Massenkampf sind die Zahlen doch relativ?! wtf?Ich glaube nicht, dass er den Massenkampf meinte sondern eine große(!) Schlacht mit sovielen Kämpfern :o
Es ist ein geiles Gefühl, wenn ich als Spieler (gerne auch im Teamwork) einen starken Gegner auch mal völlig unerwartet in der ersten Kampfrunde umhaue: Das "Yeah! Nimm das."-Gefühl.
Um mal das Spielgefühl aus meiner Praxis noch ein bisschen näher zu schildern: Die Gruppe, für die ich leite, ist inzwischen durchgehend legendär, ein paar Charaktere sogar 3-4 (?) Steigerungen drüber. Bei normalen Kämpfen mit normalen Gegnern (also die typische Gruppe aus einem Dutzend Stadtwachen) sind diese Matsch, nach 2-3 Runden, und die Gruppe bleibt dabei unverletzt. Da hab ich auch innerweltlich kein Problem damit, das ist einfach eine andere Liga, und die Standard-Taktik der Wachen, die gegen renitente Sklaven oder randalierende Ausländer funktioniert, die versagt da eben. Klar kann da auch mal was passieren, und die Gruppe provoziert diese Kämpfe nicht, hat aber auch keine Angst davor. Das finde ich in Ordnung.
@Pyromancer: 5-6 Spieler, wie du etwas weiter unten schreibst? Habe ich hier auch. Wie Nah- bzw. Fernkampf orientiert sind die Helden bei euch eigentlich?
Bis auf die Zauberin ist das eine reine Nahkampf-Truppe - diese Lücke hat die Gruppe auch schon einige Male schmerzhaft gespürt.
Ist bei mir schon eine Weile her mit SaWo, aber so richtig happy war ich langfristig auch nicht mit den Kämpfen.Exakt
Bei längerem Nachdenken erinnere ich mich an hauptsächlich drei (3) Probleme mit den SaWo-Kämpfen in unserer Gruppe:
1.) zu geringer Benniefluss. Meistens wurden im Lauf einer Sitzung nur ca. 2 Bennies pro Spieler vergeben. Bei einer Gruppenstärke von 3. Entsprechend schnell waren die auch wieder weg.
Meistens gab es 2 Kämpfe pro Sitzung; ein kleineres "Geplänkel" vorweg und ein heftigerer "Endkampf" am Schluss. Beide Seiten legten es darauf an, sich die Bennies aus der Nase zu ziehen, und danach war es halt runterklopfen.
2.) der SL schätzte oft die Schwierigkeitsgrade der von ihm verwendeten Gegner falsch ein. Da hatte zeitweilig jeder Minion d10 oder d12 Fighting, und die Endbosse wären, nach Standardsystem gebaut, tief im Legendären Bereich gewesen. Der SL berief sich meist auf "Wieso, die sind direkt aus dem Bestiarium". Einmal führte das fast zum TPK, zu viel Frust und de fakto dem Ende der Runde.
Das sieht erstmal nach SL-Versagen aus, aber da wir das Problem _nur_ mit SaWo hatten, kann man es sich so einfach nicht machen. Ich laste SaWo hier an, dass es dem SL keine vernünftigen Werkzeuge zur Skalierung bzw Abschätzung der Schwierigkeit mitgibt. In Systemen wie D20 hat man "Stufen" oder "Challenge Ratings", die mehr oder weniger gut erkennen lassen, für welches Powerniveau sie geeignet sind.
....
Die zehn Stadtgardisten sind eben NICHT gleich gefährlich. Für eine Gruppe aus Starcharakteren ist die Stadtgarde brandgefährlich, weil sie die SCs auch ohne Glück aus den Latschen haut. Für die Hardcore-Veteranen ist die Stadtgarde nur deshalb gefährlich, weil sie es VIELLEICHT schafft einen der SCs per Freakroll instant aus den Latschen zu hauen. In 90% der Fälle putzen die Veteranen-SCs mit der Stadtgarde aber einfach nur die Straße auf.Ich kenne kein System in dem 10 Stadtgardisten einer erfahren Gruppe gefährlich wird. (Außer Chtulu) weil in jedem System werden Spieler Char besser, steigern sich. (Außer Chtulu-da werde sie schelchter). Das ist ein inhärenter zug von Rollenspielen, die Entwicklung.
(ich habe das Zitat mal etwas verkürzt)
die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:
Wie gesagt: Es geht nicht um die Frage, wer Schuld an den Problemen hat. Es geht um die Frage, wie man die Probleme beheben kann.
Und vor allem, wie gestaltet Ihr Kämpfe dass sie spannend sind. Und schnell gehen?
Als SL:nicht das ich das nicht schon auf Seite 1 zu sagen versucht hätte ;)
Durchbrich das Schema! Da kommt dann halt KEIN Obermotz am Ende. Kein Endkampf -> keine Notwendigkeit, Bennies zu horten!
nicht das ich das nicht schon auf Seite 1 zu sagen versucht hätte ;)
Wenn Winterknight seinen Thread komplett gelesen hätte, dann hätte er die Frage doch nicht nochmal gestellt, oder? wtf?Hat er
Aha, hier ist der reine Nahkämpfer eben genau der Kämpfer (für den Fernkampf hat er den Zauberer hinter sich) und der Zauberer ist ein reiner Fernkämpfer (für den Nahkampf hat er den Käpfer vor sich). Der ganze Rest macht sowohl Fern- als auch Nahkampf.
Tipps gegen sehr fernkampf-affine Gruppen wäre imo:
- wie du schon sagtest: Deckung nutzen
- hohe Heimlichkeitswerte, so lange unentdeckt bleiben wie möglich um na ran zu kommen
- den Angreifern Schilde geben, auch gerne eine römische Schildkröte (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ac/Testudo_formation.jpg/220px-Testudo_formation.jpg)
- die Angreifer selber mit Fernkämpfern ausstatten und den guten alten Ratschlag beherzigen: "Schaltet den/die Magier zuerst aus!", das gilt ggf. auch für Fernkämpfer
- Fallen nutzen und oder Gegner die durch Pfeile schwer zu kriegen sind (Skelette? Untote mit Schwäche "Kopf ab"?)
- den Angreifern starke Magier mitgeben und entsprechenden Panzer- oder Barrierezauber und natürlich Geschoss etc.
Wir haben letztens den End-Boss auch in... ich glaube 3 Runden gelegt, so what?
Und kein Spieler will am Ende sage des Abends heimgehen, weil sie im letzten Kampf 2 Goblins getötet haben, sondern sie wollen den Drache getötet haben und die Jungfrau gerettet.äh... also lass mich mal überlegen... im vorletzten "Abenteuer" (also eigentlich fehlt unserer Gruppe schon diese klassische Abenteueraufteilung, wir spielen einfach immer weiter und werden sowieso nie an einem Abend fertig) sind wir erfolgreich vor einem Steindämon davon gelaufen... gut, den zweiten haben wir dann besiegt, aber wie gesagt auch nur mit erwähnter Zwergenhorde und erst am nächsten Spieltag.
Ich glaube, was er sagen will, ist:Nur das Problem ist: wir haben ja Vorschläge gemacht, aber die scheinen (Klimax enthalten oder nicht) entweder nicht gut genug zu sein, oder treffen das Problem nicht oder... keine Ahnung, uns wird vorgeworfen das wir kein Problem haben wtf?
Er hat gerne Plots mit einem Klimax. Und dieser Klimax sollte optimalerweise am Ende des Abends auftauchen.
Vorschläge, die einen Klimax verhindern, sind daher nicht gerne gesehen. Vorschläge, die trotz eines Klimax funktionieren, sind gerne gesehen.
Und natürlich können und sollen auch SW-Fans Spielvorschläge machen. (Diese sind am prädestiniertesten dazu.) Aber sie sollen halt Vorschläge machen, die den Klimax erhalten.
Skelette und Zombies hatten wir bei den ersten Abenteuern schon genug. Damit will ich erstmal ein Pasue machen. Die böse Welt besteht ja nicht nur aus UntotenStein-Irgendwas? Wassermonster? Irgendwas mit seeeehr dicken Schuppen und der Schwachstelle auf dem Bauch und natürlich kriecht es :D? Ähm... Geister^^
was mir nicht nur unangenehm istwenn ich das jetzt nicht falsch verstehe, dann ist wahrscheinlich generell ein System mit einer großen Metaebene (wie sie bei Ressourcen wie Bennies unweigerlich aufkommen muss) eher falsch für dich?!
sondern in der Regel einfach nicht funktioniertmmh funzt super bei uns... das ist wohl eher ein Kommunikationsproblem in der Gruppe als den Regeln anzulasten, oder?
zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.wieso? Die gleichen Regeln funktionieren auch bei sozialen Konflikten!?
Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.ok, also wollt ihr eigentlich ein System, bei dem euch weniger Kampfoptionen geboten werden, damit ihr weniger "improvisieren" (warum überhaupt?) müsst, euch weniger beraten müsst, also einfach nur ohne taktische Option draufkloppen müsst?
Hat er
aber dieses "Schema F" ist kalssisch und wenn es nciht immer auf taucht so ist es doch meistens.
Das zieht sich in allen Filmen durch in den meisten Abenteuern und in den verschiednen Gruppen in denen ich spiele/gespielt habe. Und auch wenn du den threat gelesen hättest auch bei anderen Spielern, die ich zitiert habe. ich bin nicht alleine mit dem Problem.
Die anderen sie das selbe Problem haben lesen deine tollen Beiträge nicht, die sind nicht im SW Forum sonder in XXXXX.
Und kein Spieler will am Ende sage des Abends heimgehen, weil sie im letzten Kampf 2 Goblins getötet haben, sondern sie wollen den Drache getötet haben und die Jungfrau gerettet.
die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:
Für ein "lau" ist mir der Zufallsfaktor bei den Kämpfen zu hoch und ich habe mich noch nicht entschieden wie gut ich das eigentlich finde. Trotz Zufälligkeit hatten die Kämpfe immerhin am Ende immer das mehr oder weniger erhoffte Meta-Ziel erreicht: "die Helden haben irgendwie überlebt und können weiterhin für das Gute kämpfen"mmh das kann ich ehrlich gesagt nicht so ganz nachvollziehen. Wenn man einen Kampf einplant, dann geht wovon aus? Entweder davon, dass die Chars den Kampf mehr oder weniger leicht gewinnen oder Das sie nicht gewinnen (also verlieren, sterben, gefangen genommen werden oder ggf. weglaufen und später wieder kommen).
...ich glaube, daß war bei vielleicht für mich das Hauptproblem bei SW - man muß in Kämpfen so viel improvisieren, Ideen produzieren und alle Regeln kennen, sowie mit SL und Mitspielern um Tricks "verhandeln", was mir nicht nur unangenehm ist, sondern in der Regel einfach nicht funktioniert; zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.
Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.
@ Winterknight: Dann geht es hier also v.a. darum, Dich mit Leidensgenossen zu solidarisieren?NEIN!
Leute, die mit SW gut zurechtkommen, können Dir Deiner Meinung nach eher nicht helfen?
Hab ich das richtig verstanden?
EDIT: RS/Gr.
Weil Kardohan sowas schon mal mit den normalen Kampfregeln durchgezogen hat. :)
wotsefack?! :o
Leute die so was mit den normalen Regeln durchziehen, sollten zu einem Thema a la "wie verkürze ich Kämpfe" nichts schreiben ... ;)
...ich glaube, daß war bei vielleicht für mich das Hauptproblem bei SW - man muß in Kämpfen so viel improvisieren, Ideen produzieren und alle Regeln kennen, sowie mit SL und Mitspielern um Tricks "verhandeln", was mir nicht nur unangenehm ist, sondern in der Regel einfach nicht funktioniert; zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.
Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.
Das hört sich zwar radikal an und mag einigen Savages als Entartung vorkommen, aber funktioniert. Einfach mehr Drachen und Oger auspacken und man kann aufs Denken verzichten.warum spielt man dann noch SW?
Die Spielercharakter haben immer noch alle taktischen Optionen und können die Vorteile von Savage Worlds nutzen. Der Spielleiter konzentriert sich halt auf andere Dinge.
Fazit: Ich denke es kamen wirklich genug und gute Vorschläge, aber man möchte diese wohl nicht wirklich annehmen. Ich glaube der Thread führt zu nichts mehr.Sehe ich mittlerweile leider ähnlich.
NEIN!Mmkay. Jetzt weiß ich zwar, was nicht(!) Deine Intention ist, trotzdem ist mir immer noch nicht klar, wieso wir uns hier die Finger wund schreiben.
deswegen schreibe ich hier um eine Lösung zu finden, weil ihr SW toll findet muss es eine Lösung dazu geben.
Ich glaube, was er sagen will, ist:
Er hat gerne Plots mit einem Klimax. Und dieser Klimax sollte optimalerweise am Ende des Abends auftauchen.
Vorschläge, die einen Klimax verhindern, sind daher nicht gerne gesehen. Vorschläge, die trotz eines Klimax funktionieren, sind gerne gesehen.
Und natürlich können und sollen auch SW-Fans Spielvorschläge machen. (Diese sind am prädestiniertesten dazu.) Aber sie sollen halt Vorschläge machen, die den Klimax erhalten.
wenn ich das jetzt nicht falsch verstehe, dann ist wahrscheinlich generell ein System mit einer großen Metaebene (wie sie bei Ressourcen wie Bennies unweigerlich aufkommen muss) eher falsch für dich?!
mmh funzt super bei uns... das ist wohl eher ein Kommunikationsproblem in der Gruppe als den Regeln anzulasten, oder?
Wieso? Die gleichen Regeln funktionieren auch bei sozialen Konflikten!?
ok, also wollt ihr eigentlich ein System, bei dem euch weniger Kampfoptionen geboten werden, damit ihr weniger "improvisieren" (warum überhaupt?) müsst, euch weniger beraten müsst, also einfach nur ohne taktische Option draufkloppen müsst?
Ähm... ich unterstelle dir mal, dass du das nicht gemeint hast, was verstehe ich also falsch?
Nur wenn mein Char in einer blöden Klemme steckt (z.B. Kampfsituation), und dann jemand meint, ich könne ja einen Trick anwenden, fragt der SL "ja, welchen Trick möchtest Du denn versuchen?" und mir fällt ums verrecken nicht ein, auf den auch nur der minderbemittelste Depp reinfallen könnte.
Mmkay. Jetzt weiß ich zwar, was nicht(!) Deine Intention ist, trotzdem ist mir immer noch nicht klar, wieso wir uns hier die Finger wund schreiben.Nur kurz ich will nicht, dass hier was falsches verstanden wird. Ich bin dankbar für eure Hilfestellungen und werde morgen ein ausführlicheres Feedback dazu geben und meine Meinung dazu.
Es hätte ja schon genügt zu sagen: "Ja, es ist so, wie es der Eulenspiegel gesagt hat."
Oder: „Die bisherigen Änderungsvorschläge X, Y und Z gingen in die richtige Richtung.“
Aber sei’s drum.
3 Bolts vom Magier frisst und dann tot ist. ( 3x3W6 sind im SCHNITT 3x 10, da ist selbst bei einer tougness von 8/9 ein sicherer Kill)
Ich kenne kein System in dem 10 Stadtgardisten einer erfahren Gruppe gefährlich wird. (Außer Chtulu) weil in jedem System werden Spieler Char besser, steigern sich. (Außer Chtulu-da werde sie schelchter). Das ist ein inhärenter zug von Rollenspielen, die Entwicklung.Das stimmt so nicht, es gibt auch Systeme bei denen die Charaktere nicht ins unverwundbare abdriften, einfach weil die Lebenspunktsteigerung zu gering ist oder das System garkeine Steigerung von Lebenspunkten und Basisverteidigungswert kennt.
Du hast Anfänger und du hast Profis. und die Chars wandeln sich von dem einen zum anderen. (Außer Chtulu)
Gegen sehr fernkampforientierte Gruppen helfen vor allem Schwärme aus kleinen schnellen Gegnern (Riesenkakerlaken, Rudel wilder Hunde) oder hinterhältige Gegner mit Tarnfähigkeiten (Trooper mit Stealthsuits, sehr leise Lauerjäger wie Tiger oder Riesengottesanbeterinnen) - und natürlich Gegner die gegen den entsprechenden Beschuss einfach immun sind (Steingolems - wobei die auch gegen Nahkampfattacken mit Ausnahme von großen Hämmern immun sind, Schleimwesen (noch unangenehmer als der Steingolem), Geisterwesen, Panzerfahrzeuge).jupp, das hatte ich ja auch schon geschrieben. Mich würde interessieren ob die erfahreneren SW-SL's noch andere Vorschläge gegen Fernkämpfer haben als sie hier schon gesammelt wurden. Ich habe ja auch nur aufgeschrieben, was mir in dem Moment so eingefallen ist, weil unsere Gruppe eher Nahkampflastig ist, habe ich das Problem (bisher) noch nicht so, das wird sich aber eventuell bald ändern.
selbst ein Elitesoldat ist tot, wenn er von einer Gewehrsalve oder einem schweren Armbrustbolzen getroffen wirdjoa, das kann man aber doch auch hausregeln, indem man SW einfach grittiger spielt. Realms of Cthulhu hat da z.B. Stellschrauben für. Das ist auch etwas was bisher noch nicht genannt wurde - glaube ich - um die Kämpfe zu skalieren. Anstatt an den Gegnern zu schrauben, könnte man am Schadensystem an sich schrauben und das gefährlicher machen.
jupp, das hatte ich ja auch schon geschrieben. Mich würde interessieren ob die erfahreneren SW-SL's noch andere Vorschläge gegen Fernkämpfer haben als sie hier schon gesammelt wurden.
jupp, das hatte ich ja auch schon geschrieben. Mich würde interessieren ob die erfahreneren SW-SL's noch andere Vorschläge gegen Fernkämpfer haben als sie hier schon gesammelt wurden. Ich habe ja auch nur aufgeschrieben, was mir in dem Moment so eingefallen ist, weil unsere Gruppe eher Nahkampflastig ist, habe ich das Problem (bisher) noch nicht so, das wird sich aber eventuell bald ändern.
Enge Gänge, wo die Sichtlinien einfach zu kurz für gescheiten Fernkampf sind.
Räumliche Gegebenheiten, wo die Fernkämpfer nicht aus zweiter Reihe schießen (etwa weil die Decke zu niedrig), da ihre Nahkämpfer im Weg sind.
Angriff an mehreren Flanken...
Ach den Zauber Teleport gibts ja auch, den haben wir allerdings direkt am Anfang in unserer Runde gestrichen, weil wir das blöd und unpassend fanden für unsere Welt, deswegen hab ich das nicht auf dem Schirm.
Mmh... fliegende Gegner... >;D
Dungeons habe in der näheren Zukunft gerade nicht geplant, aber vielleicht kann ich meine Gruppe in Urwälder locken. Wenn die Bäume schön dicht stehen, dann haben meine NSCs schonmal schöne Deckung. Dann noch von mehreren Seiten angreifen....
Ja, da muß ich mal was planen.
Typische enge Gassen, enge Schluchten, Hohlwege und ein normaler Wald (kein moderner bewirtschafteter Fichtenwald) sind auch damit gemeint... ;)
Na dannn.... [blick auf Karte werf] den einen Berg im Süden können die Abenteurer schon sehen, bis zum nächsten sind es dann noch zwei Tagesreisen über Hügel und durch Wälder... das könnte was werden. Sie sind zur Zeit zwar auf einer gut ausgebauten Strasse unterwegs... mal schauen.2'' breit und 1,5'' hoch freigeschnitten? Durch den Wald? Mit einer schönen Allee aussen rum? Ein paar schöne Kurven? Super Sache, gibt alles volle Deckung und man kommt mit einer Reach-Waffe immer noch bis in die Mitte ohne sich zu bewegen.
"fliegende Gegner": da war mal eine (Statisten-)Harpyie, die flog von hinten an die reitende Gruppe ran
Was auch geht: Gegner, die sich nur von magischen Waffen verletzen lassen. Magische Pfeile sind ja seltener als magische Schwerter.
Waffe verbessern ist nicht an einen bestimmten Typ gebunden. Mehr an Magie braucht es nicht...den Zauber muss in der Gruppe aber auch jemand haben und das weiß man ja vorher ;)
den Zauber muss in der Gruppe aber auch jemand haben und das weiß man ja vorher ;)Ja und selbst wenn die den haben (gilt auch für Ablenken, Eigenschaft stärken und Panzerung) dann müssen die den auch wirken ::)
Wildcards auf der Gegenseite habe ich bisher meist einen einzelnen Dämon (dann sogar allein gegen die legendäre Gruppe 4-5 WC und 2-5 Verbündete Extras). Beim letzten Kampf sollte noch eine Wildcard-Kultistenpriesterin und 12 Kultisten dazu kommen, aber die haben es nicht rechtzeitig geschafft.
Kampf-Endergebnis nach 3-4 Runden:
-Der Dämon explodierte durch das magische Feuer einer grünleuchtenden Fackel in seinem Rachen
-zwei tote Verbündete Extras
-drei Beinah-Tode dreier Krieger
-ein (durch Adventure Card) von den Toten zurückgekehrter Krieger des Lichtes.
Ja, die Spieler haben mehr Bennies, als der SL mit seinen NPCs. Aber wenn Du die Szene richtig skalierst, sind sie ihre Bennies auch schneller los, als sie Autsch sagen können. Stell deinen Leuten einfach genügend WCs und Henchmen entgegen. Da gehen die Bennies ruckizucki fürs Soaken, Wiederholen von Würfen bzw. Unshaken drauf.
Lös dich auch mal davon Minions nur als Ganging Up Kämpfer zu sehen. Auch sie können Tricksen und Willensproben initiieren. Und bei einem Dutzend Henchmen kommen da genügend Erfolge rüber... selbst bei Extras. Nichts versaut einem WC mehr den Tag als von Extras durch einen simplen Trick Angeschlagen zu werden...Das ist eine Ansatz der mir gefällt. Wobei ich als SL so gut wie nie den Gangup verwendet habe, nur als Spieler um dem Fighter eine +1 zu geben, aber wenn 3 Mooks ihrem Boss eine +3 geben wird es witzig.
Also mein Tipp: mehr und stärkere Gegner, die auch Bennies auch eher in der Offensive verwenden, und es wird sicher keiner beschweren.
ich persönlich bin ja immer noch dafür einfach mal von diesem end-boss Chema abzuweichen, jedes mal das gleiche Muster wäre mir persönlich ja auch zu langatmig und öde
2.) Es gibt keinen "fairen" Kampf. Löse dich vom Gedanken, die Gegnerstärke anhand der Werte des Gegners berechnen zu wollen (das versucht PF/D&D3 schon –
In einer Gruppe in der ich spiele spielt auch die Freundin des SL mit. Mal abgesehen davon, dass Sie inen ÜberChar hat. (das ist einfach nur gut geminmaxt, ohne Rules bending), scchlägt er im Kampf so gut wie nie auf Ihren Char immer auf einen andern.Komisch. Meine Ex beschwerte sich immer, dass ich immer alles auf ihren Char einprügeln lasse. ;D
Wenn der Spielleiter Godzilla hinstellt ist der Kampf schnell vorbeiWer sagt denn, dass die Spieler Godzilla 1:1 (bzw. 5:1, aber die Gruppenstärke zählt bei einem Gegner dieser Größe ja nicht wirklich) angehen?