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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: winterknight am 12.05.2013 | 17:49

Titel: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: winterknight am 12.05.2013 | 17:49
Hi,
vielleicht mache ich etwas falsch, aber ich finde Kämpfe in SW eher lau. Ich habe seit 2007 regelmäßig SW gespielt und muss! ;) vermutlich jetzt wieder zurück.

Ein typisches Abenteuer lief im Schnitt darauf zurück:
1-3 Encounters mit Minions (nicht unbedingt Kampf)
Dann ein Endkampf mit dem Boss ein zwei Leutnants und eine Menge Minions.
Das ist unabhängig vom System.

IN SW (zumindest wie meine Gruppen das Gespielt haben) lief das darauf hinaus, dass in den kleinen Encounters ganz selten Bennies geflossen sind (weder vom DM noch von dern Spielern) .

Im Endkampf lief es dann darauf hinaus dem Boss erstmal die bennies die er hatte (2 eigene + 4 Für die Gruppe) raus zu saugen. Die meisten Benneis hat der Boss fürs Soaken verwendet.
Natürlich hat der SL die bennies für den Endkampf aufgehoben. Warum sollte er die auch für nen Minion rausjagen.
Dadurch wurde der letzte Kampf in die länge gezogen. Und wie ich finde wurde er sehr langweilig dadurch

Meine Frage: spielt ihr das anders oder läuft das bei Euch genauso ab.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Sphärenwanderer am 12.05.2013 | 18:08
Bei uns läuft das völlig anders ab. Bennies werden ja auch nicht nur in den Kämpfen ausgegeben oder erlangt. Und als SL gebe ich meine Bennies für die Situationen aus, in denen es dem Spiel mMn am Zuträglichsten ist. Es klingt für mich so, als würdet ihr alle darauf hocken, um im Endkampf die meisten Ressourcen zu haben - versucht doch einfach mal, etwas lockerer damit umzugehen. Auf beiden Seiten des SL-Schirms. ;) Es ist schon eine Wechselbeziehung - wenn mehr Bennies ausgegeben werden, kommen oft auch mehr von SL-Seite nach...

Vielleicht liegt das Problem auch daran, dass es bei euch zu wenig Nicht-Kampfsituationen gibt, deren Ausgang entscheidend für das wietere Spielgeschehen ist. Wenn es fundamental wichtig ist, die Überreden-Probe bei einem NSC zu bestehen, nicht in das Säurebecken zu stürzen oder die magische Zeitbombe zu entschärfen, werden auf jeden Fall die Bennies auch außerhalb des Endkampfes eingesetzt.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: yennico am 12.05.2013 | 18:53
Ich spiele derzeit nur in SW Planescape Oneshots mit und bei uns ist es auch anders.
Nach Deiner Beschreibung vermute ich, dass der Benniefluss nicht funktioniert.
Die Spieler geben keine Bennies aus, weil sie nicht wissen, ob sie bis zum Finale wieder Bennies wiederbekommen.
Der SL könnte mit Bennies zu knauserig sein.
Der SL des Oneshots ist auch etwas Bennie knauserig, da habe ich ihn mal angesprochen, ob mein PC für eine bestimmte Aktion, bei der der Nachteil Overconfident zum Tragen kam, kein Bennie verdient hat. Da hat er dann einen Bennie rausgerückt.
Bennies wurden in der Runde für alles mögliche, nicht nur für Soaks ausgegeben.
Die Rassen von zwei PCs mögen sich nicht (Rassenhass). Mitten im Kampf hat der eine PC den anderen PC beklaut. Der Dieb hat schlecht gewürfelt, aber der Bestohlene hat noch schlechter gewürfelt. Mit einem Bennie hat er seinen Wurf wiederholt, aber der neue Wurf war aber auch nicht besser.

Bennies gehen in den Oneshots auch raus, wenn Spieler bei irgendetwas (ob im oder außerhalb des Kampfes) zu schlecht gewürfelt hat.
Der Halbork Barbar ist von unbewaffneten Skeletten, Minions, umringt worden und die haben dauernd explodierende Würfel gehabt. Nach einer Runde hatte er X Wunden, von denen er mit all seinen Benneis alle Wunden bis auf 3? oder waren es doch 4 gesoakt hat.

Weil mein Charakter gegen Ende der Session die gegnerischen bösen Nekromanten (maximal Extras), die mit einem per Unsichtbarkeitszauber getarnten Raumschiff fliehen wollten, nicht entkommen lassen wollte hat mein PC an einem magischen Raumschiffgeschütz zwei Bennies verblasen, um sie doch zu treffen. Leider habe ich zu schlecht gewürfelt, so dass sie doch entkommen konnten.

Sicherlich setzt man als SL eher selten Bennies für Minions ein, aber es gibt Situationen, in denen dieses sehr vorteilhaft sein kann z.B. wenn mit einem Bennieeinsatz ein Flaschenhals durch die Minions eine Runde mehr gehalten werden kann oder ein PC und ein Minion in Reichweite beide Shaken sind. Durch Bennieeinsatz kann der Minion Shaken verlieren und mit einem erfolgreichen Angriff dem PCs durch ein weiteres Shaken eine Wunde zufügen.

Meine weiteren Vermutungen neben den schlechten Benniefluss sind:
Die Spieler würfeln einfach zu gut, so dass diese keine Bennies einsetzen müssen.
Auf SL Seite explodieren die Würfel beim Schadenwürfeln von Minions eher sehr selten oder Minions treffen zu wenig.
Entweder setzt der SL die Minions taktisch nicht geschickt genug ein,  Ganging up Bonus sollte für einige Treffer bei den PCs sorgen, oder die PCs haben sehr gute Minion-Sweeper Kräfte. Falls die PCs gute MInion Sweeper Kräfte haben, muss der SL die Minions anders einsetzen.

Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 12.05.2013 | 19:09
Bei uns läuft es auch völlig anders. Allerdings haben wir auch selten diese "End-Boss"-Situation und häufig Abenteuer in denen Kampf vorkommen kann, aber nicht muss.
Außerdem werden Bennies für alles rausgehauen was uns wichtig erscheint oder für den Char wichtig ist und nicht für irgendwelche Kämpfe die da vielleicht kommen könnten.
Ich denke euer Problem ist, dass ihr wisst, dass da ein großer Kampf kommen wird am Ende und dann darauf hin spart.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: LushWoods am 12.05.2013 | 19:14
Natürlich hat der SL die bennies für den Endkampf aufgehoben. Warum sollte er die auch für nen Minion rausjagen.

Die Aussage verstehe ich nicht ganz. Warum ist das für dich logisch so zu handeln?

Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Samael am 12.05.2013 | 19:32
Dein Problem ist, wie du richtig erkannt hast, offenbar nicht der Kampf, sondern dass der SL alle Bennies für soak-Würfe des BB aufhebt. Soll er damit aufhören, Problem gelöst.

Achja: Und soll er die Spieler sich mal VOR dem Endkampf in haarige Situaionen (auch jenseits des Kampfes) manövrieren lassen, dann rücken die mir IHREN Bennies von ganz alleine raus.

Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.05.2013 | 19:37
Die Aussage verstehe ich nicht ganz. Warum ist das für dich logisch so zu handeln?
Begrenzte Ressourcen werden häufig als gamistisches Element wahrgenommen. Das heißt, man versucht diese möglichst effektiv einzusetzen. (Bei unbegrenztes Ressourcen existiert dieses Problem nicht.)

Und das Effektivste ist nunmal, die Bennies alle in den heftigsten Kampf zu konzentrieren.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: winterknight am 12.05.2013 | 19:48
Die Aussage verstehe ich nicht ganz. Warum ist das für dich logisch so zu handeln?

Nehmen wir an ein Spieler hat Def von 5 [oder 6] (also nicht überragend)
Ein Minion mit W6 hat 33% [16%] Chance zu treffen also ca. 80% Chance den Bennie zu vergeuden.
Ein Minion mit W8 (Das ist schon fast ein Leutnant)   hat 50% [33%] Chance zu treffen also ca. 60% Chance den Bennie zu vergeuden.

Warum sollte einer ohne Wilddie einen Bennie einsetzten, die Wahrscheinlichkeit, dass es nichts bringt ist zu hoch.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 12.05.2013 | 19:56
Bei uns läuft das auch anders.
Es gibt nicht so häufig Kämpfe, und daher werden viele Bennies auch außerhalb der Kämpfe ausgegeben. Ich gebe als SL auch häufig für Statisten Bennies aus, z.B. wenn einer durch geschicktes Agieren mal viele Boni kriegt und der Wurf dann trotzdem knapp daneben geht, oder wenn der SC-Magier bei einem Angriffszauber so schlecht würfelt, dass eine realistische Chance besteht, dass der Statist bei einem Wiederholungswurf dem Effekt entgeht.

Aus taktischer Sicht ist es auch eine eher zweifelhafte Vorgehensweise, die Bennies für's Soaken/Schaden wegstecken aufzusparen, an statt dafür, gegebenenfalls mal einen (durch gutes taktieren mit Boni aufgeladenen) Angriffswurf zu wiederholen. Weil: Schaden, den man nicht kriegt, weil der Gegner nicht angreifen kann, weil er tot ist, den muss man auch nicht wegstecken.

Was evtl. bei euch auch ein Problem sein kann: Der Kampf ist quasi gelaufen, in der Mitte steht noch der Obermotz mit Robustheit jenseits von gut und böse, die SCs hauen drauf wie blöd, und wenn sie mal Schaden machen, weil die Würfel explodieren, dann wird der Schaden vom SL weggewürfelt. Bis dessen Bennies verbraucht sind. Das führt natürlich nur dazu, dass der Kampf länger, aber nicht spannender wird. Da darf der Gegner auch mal aufgeben und die Bennies dazu verwenden, hinterher zu entkommen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: winterknight am 12.05.2013 | 20:12
Dein Problem ist, wie du richtig erkannt hast, offenbar nicht der Kampf, sondern dass der SL alle Bennies für soak-Würfe des BB aufhebt. Soll er damit aufhören, Problem gelöst.
Ok danke aber für was den sonst ausgeben? ein wenig Konstruktiver wäre toll.
Achja: Und soll er die Spieler sich mal VOR dem Endkampf in haarige Situaionen (auch jenseits des Kampfes) manövrieren lassen, dann rücken die mir IHREN Bennies von ganz alleine raus.
Klar passiert das, aber die (4) Spieler haben 12 Bennies, wenn je ein Spieler einen ausgeben muss oder einer zwei, dann haben sie im letzten Kampf immer noch 6-8. Immer noch merh als der Bossgegner.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: yennico am 12.05.2013 | 20:41
Nehmen wir an ein Spieler hat Def von 5 [oder 6] (also nicht überragend)
Ein Minion mit W6 hat 33% [16%] Chance zu treffen also ca. 80% Chance den Bennie zu vergeuden.
Ein Minion mit W8 (Das ist schon fast ein Leutnant)   hat 50% [33%] Chance zu treffen also ca. 60% Chance den Bennie zu vergeuden.

Warum sollte einer ohne Wilddie einen Bennie einsetzten, die Wahrscheinlichkeit, dass es nichts bringt ist zu hoch.

Bei einem einzelnen Minion hast du meistens Recht. Ausnahme: Ein Minion hat eine Ready Action gegen den PC Zauberer um dessen heftigen Zauber zu unterbrechen und versagt beim Würfeln.
Bevor der Zauberer mit seinem Flächenzauber möglicherweise alle Minions auf einen Schlag tötet, würde ich als SL versuchen, dass mit einem Bennie und einem Reroll zu unterbinden, auch wenn die Chancen dafür schlecht stehen.

Minions treten häufig in Massen aus, so dass neben dem Fighting Würfel oft auch ein Ganging Up Bonus dazukommt. Mit +1 oder noch mehr stehen die Chancen, dass ein Minion trifft besser. Als SL muss man natürlich auf diese Ganging Up Boni oder andere Boni hinarbeiten und die Minions entsprechend auf der Battlemap ziehen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Jeordam am 12.05.2013 | 21:03
Bei uns ist das auch anders. Es gibt immer wieder Situationen, in denen ein SC oder NSC erbärmliches Würfelpech hat und eine eigentlich sichere Sache vergeigt. Da kommt dann ein Bennie zum Einsatz.
Ob das jetzt ein Angriff gegen den Parade 2, Robustheit 4 Charakter ist, oder die Steuerungsprobe für das vollbesetzte Fahrzeug der Wahl.
Ausserdem soziale Proben, Dramatic Tasks und was noch alles.

Obendrein will man gelegentlich den Spielern gelegentlich einfach eine reindrücken und gibt den Bennie aus. Es gibt wenig schöneres als wenn ein SC an einem angeschlagenen NSC mit guten Kampfwerten vorbeiwill und der den Bennie schmeisst. Wunderbare Sache um eine koordinierte Taktik kaputtzumachen.

Ok danke aber für was den sonst ausgeben? ein wenig Konstruktiver wäre toll. Klar passiert das, aber die (4) Spieler haben 12 Bennies, wenn je ein Spieler einen ausgeben muss oder einer zwei, dann haben sie im letzten Kampf immer noch 6-8. Immer noch merh als der Bossgegner.

Ich glaube, ich erkenne das Problem: Es gibt keine Bennies für Handicaps oder schöne Szenen. Vier Spieler haben im Verlauf eines Abends keine 12 Bennies zu haben sondern irgendwas zwischen 20 und 40. Dann kommt da ein "Ich geb dir was, du gibst mir was" rein.
Die Spieler geben ihre Bennies aus, haben aber trotzdem eine gute Chance den Sicherheitsbennie für die Snakeeyes und den Bennie für den Freakroll zu haben wenn sie ihn brauchen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.05.2013 | 21:10
Vier Spieler haben im Verlauf eines Abends keine 12 Bennies zu haben sondern irgendwas zwischen 20 und 40. Dann kommt da ein "Ich geb dir was, du gibst mir was" rein.
Dann würde der Endkampf ja noch zäher verlaufen.

Bei 12 Bennies verbleiben evtl. 10 für den Endkampf. Wenn man 20-40 Bennies hat, verbleiben vielleicht 16-30 Bennies für den Endkampf. Das ist Zähigkeit pur.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 12.05.2013 | 21:22
Bennies werden für alle wichtigen Proben-, Schadenwürfe, zum Soaken, als Bonuswürfe u.ä. ausgegeben, was das jeweilige Setting eben erlaubt.

Das gilt für Spieler, wie Spielleiter!

Ja, die Spieler haben mehr Bennies, als der SL mit seinen NPCs. Aber wenn Du die Szene richtig skalierst, sind sie ihre Bennies auch schneller los, als sie Autsch sagen können. Stell deinen Leuten einfach genügend WCs und Henchmen entgegen. Da gehen die Bennies ruckizucki fürs Soaken, Wiederholen von Würfen bzw. Unshaken drauf.

Lös dich auch mal davon Minions nur als Ganging Up Kämpfer zu sehen. Auch sie können Tricksen und Willensproben initiieren. Und bei einem Dutzend Henchmen kommen da genügend Erfolge rüber... selbst bei Extras. Nichts versaut einem WC mehr den Tag als von Extras durch einen simplen Trick Angeschlagen zu werden...

Bennies sollen nicht gehortet werden, sondern müssen so rausgehen, wie sie reinkommen!

Wenn sie das Horten nicht lassen sollten, so skaliere die Begegnungen vor dem Endkampf absichtlich "etwas zu heftig" um sie zum Ausgeben zu zwingen. Mit genügend Wunden/Erschöpfung und weniger Bennies sieht es beim Endkampf wesentlich interessanter aus - insbesondere wenn man ihnen kaum Zeit zur Erholung bietet...
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: YY am 12.05.2013 | 21:28
Dann würde der Endkampf ja noch zäher verlaufen.

Bei 12 Bennies verbleiben evtl. 10 für den Endkampf. Wenn man 20-40 Bennies hat, verbleiben vielleicht 16-30 Bennies für den Endkampf. Das ist Zähigkeit pur.

Bennies auf Spielerseite ziehen den Endkampf nicht in die Länge.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Sphärenwanderer am 12.05.2013 | 21:53
@Winterknight
Mit dieser Berechnung werden die Minions erstens nicht effektiv gespielt (Gangup und Wild Attack bringen einem extreme Boni, Fernkampfwaffen ignorieren den Paradewert, gut eingesetzte Tricks verschlechtern die Ziel-Parade und machen im besten Fall angeschlagen) und sind zweitens wohl auch relativ schwach. Nicht vergessen, dass sie auch Talente haben können, die sie verbessern.

Mit Kämpfen W8 ist man nur ein etwas erfahrenerer Kämpfer, das ist nichts Besonderes...
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Samael am 12.05.2013 | 21:56
Ok danke aber für was den sonst ausgeben?

Ist die Frage ernst gemeint?  ;D

Na für all die anderen Würfe, die der SL so tätigt und bei denen er sich vielleicht mal ärgert, dass es nicht geklappt hat.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: LushWoods am 12.05.2013 | 22:05
Kardohan beschreibt ganz gut warum für mich die Aussage nicht ganz logisch war.
Durch geschickten und abwechslungsreichen Einsatz sind Mooks und Henchmen oft mindestens genauso effektiv wie ein WildCard Boss.
Wenn der SL mit seiner Bennievergabe hier etwas abwechseln würde, würde man vielleicht das auch deutlicher zu sehen kriegen.
Ganz davon abgesehen das für euch das Abenteuer spannender und abwechslungsreicher werden würde.

Also ist es im Endeffekt eher ein Problem des SL und nicht des Systems, würde ich sagen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Jeordam am 12.05.2013 | 22:09
Dann würde der Endkampf ja noch zäher verlaufen.

Bei 12 Bennies verbleiben evtl. 10 für den Endkampf. Wenn man 20-40 Bennies hat, verbleiben vielleicht 16-30 Bennies für den Endkampf. Das ist Zähigkeit pur.
Im Gegenteil. Dann haben die Spieler nämlich auch mal Bennies für Attackrolls, "Keine Gnade" und ähnliches übrig.

Aber eigentlich sollten maximal 2-4 Bennies pro Nase für den Endkampf verbleiben. Der Rest geht vorher raus. Sinn der Sache ist es über den ganzen Abend hinweg verteilt Bennies rein- und rausgehend zu haben und nicht für den Endkampf zu horten.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 12.05.2013 | 22:15
Ich benutze als SL eigentlich so gut wie nie alle meine Bennies. Soaken tue ich nur, wenn der Kampf sonst zu schnell vorbei ist.

Nachdem wir nie Session von mehr als 3 Stunden spielen, würde es sich zeitlich gar nicht ausgehen. In der letzten Mini-Kampagne (12 Sessions) habe ich eigentlich nur beim allerletzten Gegner überhaupt gesoakt und den Kampf mussten wir dann in der Mitte unterbrechen, weil es schon zu spät war.

Ich bevorzuge NSCs mit besseren Stats. Die Spieler sind extrem gefordert und es kann schon mal wer abkratzen und ich glaube nicht, dass sie es weniger spannend fanden, weil ich nicht alle potentiellen Bennies verbraucht habe. (Meine Spieler zählen aber auch nicht mit.)

Also mein Tipp: mehr und stärkere Gegner, die auch Bennies auch eher in der Offensive verwenden, und es wird sicher keiner beschweren.

(Ich habe eher ein Problem mit Spielern, die Persuasion/Charisma-Monster spielen. Hier sollte ich öfters Bennies benutzen, als wie ich es bis jetzt mache. Wahrscheinlich hätte ich dann auch keine Bennies mehr übrig.)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: yennico am 12.05.2013 | 22:25
@Winterknight
Mit dieser Berechnung werden die Minions erstens nicht effektiv gespielt (Gangup und Wild Attack bringen einem extreme Boni, Fernkampfwaffen ignorieren den Paradewert, gut eingesetzte Tricks verschlechtern die Ziel-Parade und machen im besten Fall angeschlagen) und sind zweitens wohl auch relativ schwach. Nicht vergessen, dass sie auch Talente haben können, die sie verbessern.

Mit Kämpfen W8 ist man nur ein etwas erfahrenerer Kämpfer, das ist nichts Besonderes...
+1

Mir scheint, dass der SL die Spieler in den Kämpfen nicht genug fordert und seine NPCs nicht hart genug spielt.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 12.05.2013 | 22:29
Im Endkampf lief es dann darauf hinaus dem Boss erstmal die bennies die er hatte (2 eigene + 4 Für die Gruppe) raus zu saugen. Die meisten Benneis hat der Boss fürs Soaken verwendet.
Natürlich hat der SL die bennies für den Endkampf aufgehoben. Warum sollte er die auch für nen Minion rausjagen.
Dadurch wurde der letzte Kampf in die länge gezogen. Und wie ich finde wurde er sehr langweilig dadurch

Das mag jetzt wie eine Binsenweisheit klingen, aber: Wenn jeder seine Resourcen für kampfverlängernde Aktionen ausgibt (=Soaken), und nicht für kampfverkürzende Aktionen (=Wiederholen von Angriffen, Tricks, und evtl. Schaden; Ent-Shaken...), dann wird der Kampf natürlich länger.

Ein einzelner NSC-Wildcard verliert  auf lange Sicht gegen mehrere SC-Wildcards. Daher ist es meist auch im logisch-taktischen Interesse des NSCs, den Kampf kurz und brutal zu führen, möglichst einen SC in der ersten Runde in die Negativen zu kloppen, damit er überhaupt eine Chance hat. Das hat den positiven Nebeneffekt, dass die Kämpfe eben kurz und kurzweilig sind. Und ich setze auch fast durchgehend menschlich-intelligente Gegner ein, die sich ergeben oder fliehen, wenn abzusehen ist, dass sie verlieren werden.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 12.05.2013 | 23:10
ich persönlich bin ja immer noch dafür einfach mal von diesem end-boss Chema abzuweichen, jedes mal das gleiche Muster wäre mir persönlich ja auch zu langatmig und öde  ;)
Aber zu den kämpfen:
Wenn ich SL bin, dann mache ich mir keinen großen Kopf darum die Kämpfe für meine Chars zu skalieren. Ich achte mehr darauf, dass während des Abenteuers unterschiedliche Skills zur Anwendung kommen können.
Ich skaliere die Kämpfe eher nach Spielwelt-Realismus, denn nach Schwierigkeitsgrad für die SC's und wenn mal doch, dann skaliere ich den Schwierigkeitsgrad eher zu hoch als zu niedrig. Ein Kampf kann eher zu schwer sein, als zu leicht. Leichte Kämpfe empfindet man eher als langweilig, als schwere bei denen man auch mal nachdenken und taktieren muss um sie zu gewinnen. Und bei mir ist weglaufen IMMER eine Option. Wenn weglaufen keine Option ist, dann mache ich das vorher deutlich mit einem "Point of no Return". Deswegen mache ich mir auch keinen Kopf um die Schwierigkeit ;)
Das funktioniert gut, die Spieler sind gefordert und da fließen dann auch die Bennies. Aber wie gesagt fließen die bei uns auch vorher schon häufig für alles mögliche, einfach nur, weil man will das sein Char das schafft und nicht vielleicht etwas dumm dasteht. Aber sie bekommen ja auch Bennis für Lustiges, Tolles, Heldenhaftes, Dummes und für Zusammenfassungen schreiben :D dann muss man auch nicht horten.
Und wenn ihr im Kampf taktisch vorgeht, alle Möglichkeiten und Bennies nutzt, dann nutzen eurem SL seine Soak rolls auch nicht mehr. Einen Wurf von über 30 soaked man halt nicht mal eben so.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 13.05.2013 | 00:01
Nehmen wir an ein Spieler hat Def von 5 [oder 6] (also nicht überragend)
Ein Minion mit W6 hat 33% [16%] Chance zu treffen also ca. 80% Chance den Bennie zu vergeuden.
Ein Minion mit W8 (Das ist schon fast ein Leutnant)   hat 50% [33%] Chance zu treffen also ca. 60% Chance den Bennie zu vergeuden.

Das ist auch so ein Irrglaube, dass Statisten nur einen W6 haben dürfen. ;)

Wenn da nämlich 10 gute Statisten stehen, mit Kämpfen W10 (oder gar W12!) und nur jeweils einem oder zwei brauchbaren Talenten, und zwei davon versuchen Tricks, und zwei provozieren, und einer schüchtert ein, und fünf nehmen den Überzahl-Bonus und machen rücksichtslose Angriffe, dann...  :o
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 13.05.2013 | 01:13
Z.B. können auch Jedi-Ritter Statisten sein, wenn sie nicht die wichtigsten (mit Namen) des Abenteuers sind. Einfach härtere Extras und es langweilt sich garantiert keine mehr. Ist aber eine Frage der Abenteuerstruktur.

Wenn die frühen Kämpfe nur dafür da sind durchgeklopft zu werden, kann man sie gleich lassen. Als Spielleiter plane ich jeden Kampf so, dass er tödlich ist, wenn er die Spieler nicht strategisch versuchen auszugleichen. Zugegebenermassen überstehen die Spieler immer mehr als erwartet ohne Blassuren und ich muss deshalb die Stellschrauben (durch "höchstufigere" Gegner oder überhaupt Abenteuer) härter zurren.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Gunnar am 13.05.2013 | 10:07
Hallo!

Woran es wirklich liegt, ist aus der Ferne naturgemäß schwer zu sagen. Ich hoffe, Du siehst es mir nach, wenn ich Deinen Text etwas auseinander rupfe...

vielleicht mache ich etwas falsch,
Ja, wahrscheinlich. Klingt mMn alles etwas festgefahren, unflexibel und verkrampft.
Die Frage ist aber auch, wie viel das jetzt wirklich mit dem Regelsystem zu tun hat...
Was denkst Du? Ist es wirklich das System oder könnte es auch an anderen Faktoren liegen?

Zitat
aber ich finde Kämpfe in SW eher lau
Geht mir persönlich gar nicht so. Wobei ich durchaus auch meine Probleme hatte ins System reinzukommen.
Aber momentan/ mittlerweile läuft's wie geschmiert und ich bin recht begeistert von SW.

Zitat
Ich habe seit 2007 regelmäßig SW gespielt und muss! ;) vermutlich jetzt wieder zurück.
Da hast du deutlich mehr Erfahrung als ich.
Interessehalber: Wohin ginge es denn zurück? Was hast Du vorher gespielt?

Hervorhebung durch mich:
Zitat
Ein typisches Abenteuer lief im Schnitt darauf zurück:
Ich will jetzt nicht zuviel in die Formulierung reininterpretieren, aber könnte es sein, dass hier ein Problem versteckt ist?:
Immer gleiche vorhersehbare Abenteuermuster? Wenig Ungewöhnliches? Wenig Experimente? Schale Routine?

Zitat
1-3 Encounters mit Minions
Würfle keine Kämpfe aus, wenn es eigentlich um nichts geht. "W6 Räuber" sind lahm.
Es sollte bei jedem Kampf Nervenkitzel dabei sein. Das hat viel mit den Begleitumständen und Eurer Einstellung zu tun, nicht unbedingt nur mit dem System. Der Ausgang eines Kampfes sollte niemals schon vorher feststehen!
Ein Kampf sollte immer das Potential haben, die komplette Story radikal zu verändern, sie wegzublasen. Das ist das Tolle daran! Nicht selten sollte es auch um Leben oder Tod - oder zumindest, um den guten Ruf gehen. Charaktere sollten auch mal sterben (können).
Heißt: Weniger Kämpfe! Mehr Relevanz! Mehr Tödlichkeit! Mehr Bums!  

Zitat
Dann ein Endkampf mit dem Boss ein zwei Leutnants und eine Menge Minions.
(Fast) immer dasselbe Muster? Versuche vielleicht, mehr zu variieren. Mache Deine Kämpfe zu was Besonderem. Der wichtigste Kampf muss nicht immer am Ende eines Abenteuers stattfinden. Der Höhepunkt/ das Ende eines Abenteuers kann auch etwas anders sein – eine Verfolgungsjagd, eine Dramatische Situation(!), ein sozialer Konflikt, auch mal eine Ambiente-Szene, in der die Charaktere der Kampagne eine neue Richtung geben…

Zitat
In SW (zumindest wie meine Gruppen das Gespielt haben) lief das darauf hinaus, dass in den kleinen Encounters ganz selten Bennies geflossen sind (weder vom DM noch von dern Spielern).
Du kannst mit gutem Beispiel vorangehen, um was zu ändern. Bunkere nicht. Setz Bennies ein, wenn Deine Spieler es nicht erwarten. Vielleicht ist die Macht des Jokers ein gute Setting-Regel für Euch? >>  Bei einem Joker: Gib jedem Spieler einen Bennie. Evtl. auch den gerade anwesenden Wildcard-NSCs und einen für den SL-Vorrat.  

Zitat
Im Endkampf lief es dann darauf hinaus dem Boss erstmal die bennies die er hatte (2 eigene + 4 Für die Gruppe) raus zu saugen. Die meisten Benneis hat der Boss fürs Soaken verwendet.
 :snoring: ... Gerade als Spielleiter geht es doch drum, coole Szenen zu kreieren. Setz Deine Bennies für unerwartete Situationen ein. Sei fies. Sei aber auch mal unerwartet nett. Sei v.a. unberechenbar. Setzte Deine Bennies nicht ein, nur um die Dinge zu verlangsamen/ hinauszuzögern. Setze sie ein, um Spannung zu erzeugen.  

Hervorhebung durch mich:
Zitat
Natürlich hat der SL die bennies für den Endkampf aufgehoben. Warum sollte er die auch für nen Minion rausjagen.
Muss das so? Nein, ich finde nicht...
Und: Warum sollte er nicht?

Zitat
Dadurch wurde der letzte Kampf in die länge gezogen. Und wie ich finde wurde er sehr langweilig dadurch
Jo, da zeigst Du es ja selber, wo ein Knackpunkt liegen könnte. ;)


Zitat
Meine Frage: spielt ihr das anders
Ja.
Zitat
oder läuft das bei Euch genauso ab?
Nein.
Dazu wurden ja ansonsten schon viele wichtige und richtige Dinge in den bisherigen Beiträgen gesagt. :d


Ich wünsche Dir, dass ihr Euren Weg zurück findet zu mehr Spielspaß. So oder so. :)

Lieben Gruß
Bjarni

Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 13.05.2013 | 10:26
Man braucht keine härteren Gegenspieler, sondern bessere Gegenspieler.

Gerade bei Extras gleicht die Anzahl geringe Fertigkeit recht gut aus. Ja, es besteht ein Unterschied zwischen einem W4 Anfänger und einem W10 Veteranen, aber ob letztlich von 10 Extras nun 5, 6 oder 7 treffen liegt doch im ganz normalen Streubereich eines Würfelwurfs.

Man sollte sich also weniger um die Erhöhung der Fertigkeiten kümmern, die in SW sowieso weniger wertig sind als Talente, sondern sie einfach besser und effektiver handeln lassen:

* Ganging Up nutzen
* Wenn im Nahkampf kein Platz mehr ist, Fernwaffen oder Tricks und Einschüchtern verwenden
* Deckung nutzen und sich ggf so bewegen
* Taktisch besser die Battlemap nutzen
* Auch Extras kennen die verschiedenen Kampfmanöver
* Auch lockere Formationen nutzen um Effekte von Flächenwaffen zu minimieren
* Sich gegenseitig Unterstützen
* Gruppenwürfe wo angebracht
* ALLE Extras handeln in irgendeiner Form jede Runde. Da tut mal keiner einfach mal nix! Und wenn es zum x-ten mal ein Versuch in Verspotten oder Einschüchtern ist!

Einen noch: Versuche fixe Muster zu vermeiden. Konflikte sind nicht nur Kämpfe und nicht jeden muss man per Würfelwurf entscheiden.
Versuche gerade bei Fertigabenteuern dich vom darin gelieferten Schema zu lösen. Gerade bei Serien eines Autors reisst gerne mal "das selbe alte Schema" ein, bzw. es werden immer gerne vom Autor die selben Lösungsvorschläge dem SL vorgegeben, statt auch mal Alternativen zu bieten oder zu fordern.

Dazu sollten die Spieler aber definitiv aus der Bespaßungsecke rauskommen und selbst aktiv werden.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 13.05.2013 | 10:39
Man sollte sich also weniger um die Erhöhung der Fertigkeiten kümmern, die in SW sowieso weniger wertig sind als Talente, sondern sie einfach besser und effektiver handeln lassen

Da muss man halt dann evtl. mehr umdenken, während die Erhöhung der Fertigkeiten, bzw. der Einsatz Oger-NPCs statt Gardisten ohne zusätzliche Denkarbeit im Spiel vor sich geht.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 13.05.2013 | 11:05
Ist bei mir schon eine Weile her mit SaWo, aber so richtig happy war ich langfristig auch nicht mit den Kämpfen.

Bei längerem Nachdenken erinnere ich mich an hauptsächlich drei (3) Probleme mit den SaWo-Kämpfen in unserer Gruppe:

1.) zu geringer Benniefluss. Meistens wurden im Lauf einer Sitzung nur ca. 2 Bennies pro Spieler vergeben. Bei einer Gruppenstärke von 3. Entsprechend schnell waren die auch wieder weg.
Meistens gab es 2 Kämpfe pro Sitzung; ein kleineres "Geplänkel" vorweg und ein heftigerer "Endkampf" am Schluss. Beide Seiten legten es darauf an, sich die Bennies aus der Nase zu ziehen, und danach war es halt runterklopfen.

2.) der SL schätzte oft die Schwierigkeitsgrade der von ihm verwendeten Gegner falsch ein. Da hatte zeitweilig jeder Minion d10 oder d12 Fighting, und die Endbosse wären, nach Standardsystem gebaut, tief im Legendären Bereich gewesen. Der SL berief sich meist auf "Wieso, die sind direkt aus dem Bestiarium". Einmal führte das fast zum TPK, zu viel Frust und de fakto dem Ende der Runde.
Das sieht erstmal nach SL-Versagen aus, aber da wir das Problem _nur_ mit SaWo hatten, kann man es sich so einfach nicht machen. Ich laste SaWo hier an, dass es dem SL keine vernünftigen Werkzeuge zur Skalierung bzw Abschätzung der Schwierigkeit mitgibt. In Systemen wie D20 hat man "Stufen" oder "Challenge Ratings", die mehr oder weniger gut erkennen lassen, für welches Powerniveau sie geeignet sind.

3.) Freak Rolls und generell zu hoher Zufallsfaktor. Wenn die Karten und Würfel zuschlagen, ist einfach Schicht im Schacht. Der glaskanonenartige Kampfmodus der Extras schlägt einfach viel zu oft durch. Kämpfe sind definitiv zu wenig abschätzbar. Manche Leute mögen das ja toll finden, wenn ihre Rollenspielkämpfe ein einziges Snakes & Ladders sind, aber ich finde es einfach bescheuert, wenn mein Heroe vom rollenspielerischen Äquivalent eines Hamsters aus den Latschen gehauen wird.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Gunnar am 13.05.2013 | 11:46
@ Feuersänger: Deine Beobachtungen sind sicherlich nachvollziehbar.

Aber wie kann das jetzt konstruktiv zu einer Lösung des geschilderten Problems beitragen?
Das klingt für mich mehr nach einem anderen Thema: "Warum ich Savage World nicht mag?"
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Feuersänger am 13.05.2013 | 11:59
Du musst hier nicht sofort bei jedem Beitrag in den SaWo-Verteidigungsmodus gehen. Man kann auch einfach mal was so stehen lassen.

In erster Linie will ich Erfahrungen vergleichen, also ob andere Spieler (wie der TE) die gleichen Probleme haben oder ganz andere. Mögliche Lösungsansätze für zumindest meine drei Probleme liegen auf der Hand und müssen nicht extra angeführt werden.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Gunnar am 13.05.2013 | 12:03
Du musst hier nicht sofort bei jedem Beitrag in den SaWo-Verteidigungsmodus gehen. Man kann auch einfach mal was so stehen lassen.
Ja, stimmt. Kommando zurück. Sorry, Feuersänger. Ich sehe gerade, dass der TE ja auch auch gefragt hat, ob es anderen auch so geht. Von daher hat Dein Beitrag hier schon definitiv seine Berechtigung.

Ich wollte Dir auch nicht ans Bein Pinkeln, sondern vorbeugend deeskalieren. Nicht, dass hier jetzt gleich das System-Gebashe und Gegen-Gebashe losgeht. Da war ich etwas übereifrig. Entschuldigung.

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 :btt:
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EDIT: Ganz Unrecht hatte ich mit meiner Befürchtung aber offenbar nicht.... ;)

Danke fürs Auslagern der off-topic Dinge!
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 13.05.2013 | 12:15
Da muss man halt dann evtl. mehr umdenken, während die Erhöhung der Fertigkeiten, bzw. der Einsatz Oger-NPCs statt Gardisten ohne zusätzliche Denkarbeit im Spiel vor sich geht.

Wie ich schon schrieb, muß die Umdenke sowieso kommen. Eine reine Erhöhung der Eigenschaften hat weit weniger Erfolg, als etwa das Hinzufügen eines Talentes und einer durchdachteren Handlungsweise.

Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass ein Haufen d6 Standard-Mooks oft mehr reissen, als die gleiche Anzahl von d10 Veteranen mit 2 Talenten. Die Würfel fallen nun einmal zu beiden Seiten...

Mehr Power ist nicht mehr Power, sondern durchdachtere Power.

@ Feuersänger:

1. Lös dich von fixen Bennievorgaben. Die pendeln sich automatisch ein. Vergib Bennies wie es coole Aktionen, dein Bauchgefühl und die Hinweise deiner Spieler erfordern.
 
2. Gute Daumenregel: 2-3 Extras pro Wild Card in den unteren Rängen, doppelte Anzahl in Veteran und Heroisch. Beide Gruppen sollten in etwa gleiche Wertigkeit an WCs haben.
Beispiel: Unsere Spielergruppe besteht aus 4 WCs (Zusammensetzung egal) und 4 Extras (sind zusammen etwa ein WC wert).
Ein gleichwertiger Gegner wären dann etwa 2 WCs und eine Schar von 6-9 Extras. Gibt noch ein oder zwei Gegner in Reserve rein, falls die Sache doch zu einfach würde.
Es hängt natürlich dann noch einiges vom Setting und der Teamarbeit in der Gruppe ab, aber mit der Anzahl kommt man typischerweise gut über die Runden.

Könntest natürlich die Kampfwertigkeiten mit den Richtlinien im Regelbuch abschätzen, aber meiner Erfahrung nach ist das zuviel Aufwand.

3. ZUM 2689TEN MAL: ES GIBT KEINE FREAKROLLS!!!
Es gibt Würfe, die halt über alle Maßen explodieren, aber die kappt das System sowieso bei der ersten Erhöhung bzw. mehr als 4 Wunden interessieren eh nicht.
Wo du allerdings Recht hast: Manchmal sind die Würfelgeister gegen dich. Bei eher unwichtigen Aktion würfelt man wie ein junger Gott locker seine Erfolge und Erhöhungen. Wird es dann aber haarig, kommen lauter Fehlschläge bzw. unterdurchschnittliche Ergebnisse.
Aber so ist das nunmal...
Und gerade weil die Oma mit dem Krückstock auch eine gewisse Chance hat unseren muskelbepackten Heroen aus den Latschen zu hauen, bleiben diese (im Gegensatz zu manch anderem System) auf dem Teppich ... wenn sie schlau sind. That's not a bug, that's a feature! Wenigstens muss ich mir hier keine Sorgen drum machen, ob ich meiner Handvoll Veteranen notfalls auch mal mit einem Trupp Stadtwachen Paroli bieten könnte. Ich kann es!

Schlauer handeln bringt einen weiter!
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 13.05.2013 | 12:32
Wenn man übrigens mal die "Kampfwertigkeit" seiner Truppe gegen die der Gegner testen möchte, seien einem Zadmars Simulatoren (http://www.godwars2.org/SavageWorlds/) ans Herz gelegt.

Ja, sie sind nicht perfekt und betrachten das ganze rein Statistisch. Aber da sieht man recht schnell, welche Auswirkung eine Taktikänderung bzw. Wahl gewisser Manöver/Talente hat ... und das die Erhöhung der Eigenschaften bei gleicher Taktik den Kampf im Schnitt höchstens um 1 oder 2 Kampfrunden verlängert.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Galatea am 13.05.2013 | 18:53
Warum, wenn es die Genrekonvention des Settings nicht explizit verbietet? Wenn die Oma dich in ihrer Rage (un)glücklich an Hals oder Schläfe trifft, haut es selbst ein Muskelpaket aus den Puschen. Dir ist die Story von David und Goliath ein Begriff?
Und genau wie wahrscheinlich ist das? Wenn man so denkt müsste man als ultimative Konsequenz jedesmal wenn ein SC über die Straße läuft 2W100 werfen - bei Doppel-1 wird der SC von einem Auto überfahren und ist sofort tot. Ist das realitisch? Ja. Ist es sinnvoll? NEIN.

Dadurch das die Chance da ist, muss ich keine spielleiterische Aufrüstung mit den Spielern betreiben, wie sie in anderen System üblich ist. Hier bleibt ein Trupp von 10 Stadtgardisten auf Anfänger wie auf Veteran gleich gefährlich.
Die zehn Stadtgardisten sind eben NICHT gleich gefährlich. Für eine Gruppe aus Starcharakteren ist die Stadtgarde brandgefährlich, weil sie die SCs auch ohne Glück aus den Latschen haut. Für die Hardcore-Veteranen ist die Stadtgarde nur deshalb gefährlich, weil sie es VIELLEICHT schafft einen der SCs per Freakroll instant aus den Latschen zu hauen. In 90% der Fälle putzen die Veteranen-SCs mit der Stadtgarde aber einfach nur die Straße auf.

Es läuft wieder auf das raus was man als Spielleiter möchte - entweder man MÖCHTE, dass die Spieler sich nicht offen mit der Stadtgarde anlegen wollen, dann braucht man eine Stadtgarde die die SCs auch ohne Glücksfaktor-Atombombenfreakroll in Schach halten kann oder man möchte es NICHT - dann braucht man aber auch das Instant-Out-Ergebnis nicht (dann reicht ein erodieren der SCs durch schlichte Masse).
Da hilft auch das rausreden mit "hach, irgendwie sollen sie für die Spieler jetzt ja nicht bedrohlich sein, aber irgendwie auch doch"-Wischiwaschi nichts.

In einem Regelsystem wie SW, wo typische Kämpfe im Schnitt nur 6-12 Runden andauern, muss man schon Akzente setzen. Dazu gehört einfach die coole und  riskante Action,  damit die Konflikte im Gedächtnis bleiben. Oder eben der extrem explodierende Treffer, der uU ebenso spektakulär gekontert wird.
Stimmt, solche Würfe bleiben im Gedächtnis. Bei meinen Gruppen ist das aber immer eine "weißt du noch damals als du in Situation XY diesen völlig abstrusen Wurf hingelegt hast, wie beknackt war das denn?"-Erinnerung. Man erinnert sich eher an den total bescheuerten Wurf und die daraus resultierende völlig abstruse Situation, man lacht über die Dummheit des Systems anstatt das ganze atmosphärisch zu finden.

Vor allem kann man bei vielen dieser Ergebnisse das Spiel in dem Augenblick auch einfach nicht mehr ernst nehmen.
Das ist meist ungefähr so realistisch wie wenn man eine spannende Verfolgungsjagd hat, der Fahrer-SC göttlich würfelt und plötzlich das passiert:
http://www.youtube.com/watch?v=CfKNEkOSPEs
(unter der Annahme dass dabei das Auto der bösen Buben unter die Ketten gerät)
Es wirkt einfach absurd künstlich und zerstört damit die Spielatmosphäre.


Was dagegen WIRKLICH hängenbleibt und unglaublich viel Stil hat sind (verzweifelte) Situationen in denen Spieler sich entscheiden BEWUSST alle ihre Ressourcen in die Waagschale zu werfen - das ist aber etwas ganz anderes als ein Freakroll.
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Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Grospolian am 13.05.2013 | 20:39
Ist die Quintessenz des Panzervideos nicht eben dass es wirklich passiert ist?  ~;D
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: YY am 13.05.2013 | 21:02
Und genau wie wahrscheinlich ist das?

Kann man doch ausrechnen: Oma mit W4-2 Fighting und Stärke D4 gegen einen erfahrenen Kämpfer mit Fighting und Vigor D8 - treffen, ausreichend Schaden machen, Soak roll verbocken...da muss schon ganz schön was zusammen kommen.

Letztendlich ist das nur die Frage, ob man eine meist eher theoretische Ergebnisoffenheit mag oder lieber vollumfänglich abschätzbare Verläufe haben will.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.05.2013 | 21:11
Hat für dich Schach einen vollumfänglich abschätzbaren Verlauf?
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: YY am 13.05.2013 | 21:25
Mir geht es um kleine Schritte - hier eine einzelne Kampfaktion oder eine einzelne Runde.

Eben die berühmte Reaktion in manchen Systemen auf die Drohung mit einer Armbrust: "Der kann maximal 12 Punkte Schaden machen und ich hab 60 HP - da lach ich doch."

Mit entsprechenden Auswirkungen guter/glücklicher Angriffswürfe und explodierenden Schadenswürfeln sieht das eben schon anders aus - auch wenns meist eher psychologischer Natur ist.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Galatea am 13.05.2013 | 23:15
Da kann sich der Spieler immernoch hinstellen und sagen "mach doch, die Chancen stehen bei 99% dass ich über den Schuss lache und dich anschließend vermöbel". Weiß der NSC das stellt sich außerdem die Frage ob er es drauf anlegt.

Wenn man möchte dass eine auf einen SC gerichtete Armbrust eine Bedrohung ist, dann sollte sie immer eine Bedrohung sein und nicht nur wenn der Schütze einen glücklichen Wurf hinlegt. Wenn die Spieler wissen dass ein Schuss den Charakter sehr wahrscheinlich schwer verletzten oder gar töten wird, dann wird ganz anders auf die Waffe bzw. ihren Träger reagiert.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 13.05.2013 | 23:41
Wenn man möchte dass eine auf einen SC gerichtete Armbrust eine Bedrohung ist, dann sollte sie immer eine Bedrohung sein und nicht nur wenn der Schütze einen glücklichen Wurf hinlegt. Wenn die Spieler wissen dass ein Schuss den Charakter sehr wahrscheinlich schwer verletzten oder gar töten wird, dann wird ganz anders auf die Waffe bzw. ihren Träger reagiert.

Und dann ist eben die Frage: Was ist "sehr wahrscheinlich"?

Jemanden mit der Armbrust in Schach zu halten gilt idR als "the drop", also +4 auf Treffen und +4 auf Schaden. Dazu kommt +2 durch zielen, macht also +6 auf Treffen und +4 auf Schaden. Das bedeutet, dass NUR bei einer gewürfelten "1" das Opfer NICHT mit Steigerung getroffen wird, und das macht dann im Schnitt 17 Punkte Schaden (explodierende Würfel schon eingerechnet) mit PB2, also grob zwei Wunden (je nach Robustheit des Opfers). Im Durchschnitt. Das kann man als Wildcard riskieren, aber es ist eben ein (großes) Risiko.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.05.2013 | 23:56
@ Pyromancer
Wozu braucht man dann in diesem Beispiel explodierende Würfel? In diesem Fall kann man doch locker auf explodierende Würfel verzichten!

Ich denke, es ging um eine Situation, wo man erst durch explodierende Würfel eine Gefahr darstellt. (Denn in Fällen, wo man auch ohne explodierende Würfel eine Gefahr darstellt, benötigt man nicht noch extra explodierende Würfel.)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 14.05.2013 | 00:12
Jemanden mit der Armbrust in Schach zu halten gilt idR als "the drop", also +4 auf Treffen und +4 auf Schaden.

Also ich würde das nicht so regeln. Ich würde sogar dem "Verteidiger" seinen Paradewert statt einer simple 4 zum Getroffenwerden gestatten. Schießen im Nahkampf. Drop wäre für mich, wenn der Angegriffene gar nichts von der Waffe bemerkt hat. Aber das mit +2 vom Zielen macht wohl Sinn.

Mein Red-Men-Charakter in 50 Fathoms hat sich tatsächlich mal in einer solchen Situation abknallen lassen. Der war äußert stabil und ihm ist auch nichts ernsthaft passiert. War eine großartige Szene. Pretty badass. ;D Und natürlich extrem spannend.

Hätte auch schiefgehen können, aber mir war es dieses Russische Roulette wert. Für mich ein Argument Pro Savage Worlds.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 14.05.2013 | 00:13
(ich habe das Zitat mal etwas verkürzt)

Ist bei mir schon eine Weile her mit SaWo, aber so richtig happy war ich langfristig auch nicht mit den Kämpfen.

Bei längerem Nachdenken erinnere ich mich an hauptsächlich drei (3) Probleme mit den SaWo-Kämpfen in unserer Gruppe:

1.) zu geringer Benniefluss. ...

2.) der SL schätzte oft die Schwierigkeitsgrade der von ihm verwendeten Gegner falsch ein. ...

3.) Freak Rolls und generell zu hoher Zufallsfaktor. ...


die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:

Bei 1.) muß ich mir nämlich als SL an die eigene Nase fassen und mehr/öfters Bennies vergeben...

Zu 3.): einerseits bin ich noch nicht sicher ob mir die "Zufälligkeit" (schlechter Begriff, aber mir grade kein anderer ein) der Kämpfe gefällt, andererseits liegt diese gefühlte "Zufälligkeit" wohl auch daran, dass mit meinem NSCs (noch) nicht besonders taktisch agiere. Wobei ich mit "Zufälligkeit" jetzt die Glückstreffer im Kampf meine. Eigentlich enden alle Kämpfe immer gleich: Gegner tot, Helden unverletzt.... Nur wenn bei einem NSC mal der Schadenswurf epxlodiert und dann einer der Helden so 4-5 Wunden abbekommt, wird es etwas hektisch am Spieltisch. Aber 1-2 Wunden steckt der Held dann weg und um die verbliebenen drei Wunden kümmert sich dann einer der beiden Heiler.

Das führt jedenfalls bei Punkt 2.) dazu, dass ich mir um die Schwierigkeitsgrade nur noch wenig Gedanken mache. Ich nehme die Monster so wie sie im Fantasy Kompendium stehen und werfe sie der Gruppe vor die Füße. Aber wir sind auch noch nicht so geübt in den SW-Kämpfen, so dass bis jetzt eigentlich immer nur zwei (oder drei) Kampf-Optionen genutzt werden: Fernkampf und Nahkampf (und wenn wir doch mal daran denken, dann auch der Überzahlbonus)

Dies ist wohl auch einer der Punkte wo die Probleme mehr bei uns Spielern, als beim Regelwerk, liegen. Wenn ich öfters daran denken würde z.B. Überzahlbonus und rücksichtslosen Angrff zu nutzen, dann würden bei mir wohl auch die einfachen NSCs deutlich heftiger für die Abenteurer werden.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 14.05.2013 | 00:22
Also ich würde das nicht so regeln. Ich würde sogar dem "Verteidiger" seinen Paradewert statt einer simple 4 zum Getroffenwerden gestatten. Schießen im Nahkampf. Drop wäre für mich, wenn der Angegriffene gar nichts von der Waffe bemerkt hat. Aber das mit +2 vom Zielen macht wohl Sinn.

In der GE ist die Geiselsituation ein Beispiel dafür, wann der SL the drop(="Überraschungsangriff mit +4/+4) gewähren kann.
Und gegen die 4 schießt die Stadtwachen natürlich nur, wenn sie so klug war, ein paar Meter Abstand zu halten, nicht, wenn sie der Geisel mit der Armbrust in die Seite piekt. ;)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.05.2013 | 00:28
die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:
Es geht hier imho nicht um Schuldzuweisungen sondern um die Frage, wie man das Problem beheben kann.

Und da ist "Wenn der SL das Problem hat, zu wenig Bennies zu vergeben, soll er mehr Bennies vergeben", wenig hilfreich. Hilfreicher wäre, dem SL Techniken zu nennen, mit dem er mehr Bennies vergeben kann. - Bzw. Techniken, mit denen er sich auch im Spiel daran erinnert. Denn die besten Vorsätze vor dem Spiel helfen nichts, wenn man sie 5 Minuten nach Spielbeginn wieder vergessen hat.

Zitat
Dies ist wohl auch einer der Punkte wo die Probleme mehr bei uns Spielern, als beim Regelwerk, liegen.
Wie gesagt: Es geht nicht um die Frage, wer Schuld an den Problemen hat. Es geht um die Frage, wie man die Probleme beheben kann.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 14.05.2013 | 00:37
@ Pyromancer
Wozu braucht man dann in diesem Beispiel explodierende Würfel? In diesem Fall kann man doch locker auf explodierende Würfel verzichten!

Ich denke, es ging um eine Situation, wo man erst durch explodierende Würfel eine Gefahr darstellt. (Denn in Fällen, wo man auch ohne explodierende Würfel eine Gefahr darstellt, benötigt man nicht noch extra explodierende Würfel.)

Das "in Schach halten mit der Armbrust" ist dann wohl doch immer eine Bedrohung für den Charakter. Wobei an "the drop" hätte ich in der Situation auch nicht gedacht und ohne "the drop" fliegen die +4 aus der Rechnung raus, es bleibt die +2 vom Zielen und es braucht doch wieder explodierende Würfel.

Aber stimmt, die Geiselgeschichte steht in der Beschreibung, auch wenn drum herum immer Situationen beschrieben werden in denen das Ziel nicht vom Schützen bemerkt usw...
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.05.2013 | 00:41
Die Sache ist: Will man, dass der Ambrustschütze eine Bedrohung darstellt?

Wenn ja, gibt man dem Armbrustschützen "on drop" und "zielen".
Wenn nein, gibt man dem Armbrustschützen nur "zielen", aber verzichtet auf "on drop".
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2013 | 00:49
Bennies werden für alle wichtigen Proben-, Schadenwürfe, zum Soaken, als Bonuswürfe u.ä. ausgegeben, was das jeweilige Setting eben erlaubt.

Also ich kenne das auch, daß man selten berieit ist, Bennies außerhalb von nacktem Lebenserhalt auszugeben...
...wenn was nicht klappt, scheitet man eben - Shit happens, Life sucks, und entweder verliert man, oder der Gegner gewinnt.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 14.05.2013 | 00:51
In der GE ist die Geiselsituation ein Beispiel dafür, wann der SL the drop(="Überraschungsangriff mit +4/+4) gewähren kann.

Ich habe immer angenommen, diese Situation sei mit dem Beispiel gemeint:

(http://ncsalceditor.files.wordpress.com/2011/06/hostage.jpg)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 14.05.2013 | 01:02
Es geht hier imho nicht um Schuldzuweisungen sondern um die Frage, wie man das Problem beheben kann.

Es geht (mir) auch nicht darum das irgendwer Schuld hat, sondern darum wo das Problem liegt und wo man ansetzen sollte um das Problem zu beheben. Ich kann die Probleme von Feuersänger nachvollziehen und (auch) in unserer Runde liegt es eben bei uns Spielern bzw. um zu sagen "da steckt ein Problem in den Regeln, man muß die Regeln ändern" fehlt mir noch die Erfahrung.

Von daher freue auch ich mich über hilfreiche Kommentare wie z.b. der von Kardohan etwas weiter oben so anfängt ...

Man braucht keine härteren Gegenspieler, sondern bessere Gegenspieler.

Aber zu den Problemen von Winterknight am Anfang des Threads kann ich nur sgen dass es bei uns anders läuft. Eher sind die Kämpfe kürzer als ich vorher erwartete weil ich mich von den Spielern überraschend lasse und dann planlos bin und schlecht würfle und die Spieler zu gut würfeln.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 14.05.2013 | 03:37
Generell sind Kämpfe in Savage Worlds kürzer und knackiger, als man denkt. Aus der Erfahrung heraus dauert ein Konflikt zwischen 6 und 12 Kampfrunden, also 1-2 min Ingame-Zeit. Bei äußerst glücklichen Umständen kann es aber auch schon in 1-2 Runden, oder bei unglücklichen Umständen bis zu 30-40 Kampfrunden dauern.

Es ist kein Problem mit den Regeln, sondern einfach nur mit der Anwendung derselben. Das wollte ich ua mit besser zum Ausdruck bringen. Man muss sich mal was trauen, auch ohne die großen Chancen, und vor allem das Unerwartete nicht ausschließen. Jeder Spieler sollte auch einfach mal was Verrücktes tun, das ihm wieder einen Bennie einbringt. Spieler und SL müssen es auch wollen, daß das Spiel flott, flüssig und actionreich abläuft...

Dafür gibt es kein Patentrezept, denn jede Gruppe ist anders anzupacken. SW ist eben in vielerlei Hinsicht ein Teamspiel! :)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.05.2013 | 05:01
Jeder Spieler sollte auch einfach mal was Verrücktes tun, das ihm wieder einen Bennie einbringt.

Richtig, wie so oft ist auch hier der Bennie-Fluß entscheidend. Die SW:EX hat den damals miserabel erklärt (zwei-drei pro Session), was fast dazu führte, daß wie SaWo aufgegeben hätten. Bei einem guten Kampf fließt schon mal ein Dutzend Bennies, und ja, auch der SL kriegt welche von der Gruppe zugesprochen, wenn ihm für seine Finsterlinge was Cooles einfällt (Hausregel, glaub ich).
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Samael am 14.05.2013 | 05:58
Ich habe immer angenommen, diese Situation sei mit dem Beispiel gemeint:

(http://ncsalceditor.files.wordpress.com/2011/06/hostage.jpg)

So ist das auch gemeint denke ich. In der aus einigen m Entfernung in Schach halten Situation gäbe es me nur die +2 durch Zielen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Grauer am 14.05.2013 | 08:21
Um mal dann doch auch noch etwas Kritik an Savage World zu üben.

Von FFF kann ich auch in meiner Runde nach nun 2,5 Jahre nicht so viel entdecken bei SW. Anfangs war das ja noch kein Problem, aber da wir meistens recht lange Kampagnen spielen wollen, tummeln sich im endgame dann nur noch Legendencharaktere. Meine Hoffnung von SW war das dies dann etwas flotter von der Hand geht. Nun gut im Vergleich zu anderen Systemen ist es das vermutlich auch. Aber wir hatten auch schon einen Bosskampf der weit über 1 Spielabend (bei uns ca. 3 Std) lang ging.

Benniefluss hin oder her im Endgame mit Legendenchars hebe ich als SL meine Bennies auf. Nichts ist frustrierender als wenn der große Endgegner nach 2 Glücksschlägen liegt und Robustheitswerte von 18 und höher helfen da auch nicht viel. Zumindestens bei Spielern die sehr viel Schaden austeilen können (Magier mit Geschossen, Kämpfer mit hoher Stärke)

Hier liegt für mich aber auch eines der Kernprobleme von SW. Im Endgame verkommt das Spiel zu einer reinen Hoffnung auf den Glückswurf. Für Spieler die mit Waffen agieren welche nur wenig Schaden machen kann das schonmal recht frustrierend werden. Man sieht einfach keinen Fortschritt bis dann endlich mal der Schlag kommt der gleich mehrfach explodiert. Wenn ich als SL dann auch noch die eine Wunde soake ..... Frust (wir spielen übrigens mit der Regel von +2dmg pro Steigerung anstatt dem extra w6)

Aber auch als SL kann das sehr wechselhaft aussehen, Horden von Minions die bei einem Tankmonster von Spieler sich die Zähne ausbeißen. Dann kommt der dicke Magier der sie alle zugleich vom Feld haut oder der Tank macht einem Rundumschlag nach dem anderen. Da steht dann sehr schnell keiner mehr, also weiter nächste Horde rein, selbe Spiel. Die kleinen Minions mit ihren w6 in Kämpfen treffen nur mal alle Jubeljahre und wenn dann müssen sie auch noch gegen eine Robustheit von 15 und höher ankämpfen (zumindest beim Tank). Sicherlich auch ein Minion kann den Tank zu Boden ringen und das ist auch schon passiert, aber soll es Spaß machen wenn ich hundert mal mit Kleinvieh zu schlage oder hundert mal den selben Trick probiere bis dann endlich mal der Glückswurf beim Schaden kommt?
Einziger Ausweg sind dann mehrere WCs oder ein besonders dicker WC und viele Minions. Aber dann komm ich zu Spielzeiten die nicht mehr viel anders sind als in anderen Systemen.

In unserer Gruppe haben wir 2 verschieden geskillte Nahkämpfer den Fechter und den Brecher. Den Brecher bekommt man nur mit dem Mehrfach explodierende Wurf überhaupt angeschlagen (außer ich stell ihm ständig was gleichwertiges Gegenüber, was aber nicht immer in die Story passt). Den Fechter trifft man im Nahkampf so gut wie nie. Also Fernkampf, den Brecher juckt das nicht weiter (außer ich hab den schon genannten Mega-Glückswurf), der Fechter liegt dafür ziemlich schnell am Boden. Worauf ich hinaus will -> für den Fechter wird das Spiel zum Frust sobald die Fernkämpfer loslegen, den Brecher kann ich zwar durch Tricks und sonstiges ins Angeschlagen bringen, aber bis ich ihn verwunde benötige ich schon einiges an Glück.


Zitat Hróðvitnir:
Zitat
Bei einem guten Kampf fließt schon mal ein Dutzend Bennies, und ja, auch der SL kriegt welche von der Gruppe zugesprochen, wenn ihm für seine Finsterlinge was Cooles einfällt (Hausregel, glaub ich).

Der Benniefluss spielt sich auch bei uns eher so wie von winterknight beschrieben ab. Spielen wir deshalb falsch?
Ich halte zu viele Bennies nicht für sinnvoll. Das Spiel darf doch nicht dazu verkommen das Bennies zur Hauptressource werden. Als Spieler will man doch sehen das man durch die Verbesserung seiner Eigenschaften bzw. Talente besser wird. Wenn aber am Ende der beeinflussbare Glückswurf wichtiger als alles andere wird, passt das nicht mehr in unsere Spielweise.
30-40 Bennies in einer Spielsitzung finde ich da viel zu viel, zumal man sich die Situationen für die man Bennies verteilt dann schon aus den Fingern saugen muss. Nach 2 Jahren Spielzeit an einer Kampagne würde das irgendwann ziemlich langweilig werden.

In unserer Gruppe haben wir als Hausregel daher Einmalbennies (Goldene Bennies nennen wir sie)eingeführt. Die bekommt ein Spieler für gutes Rollenspiel und nur dafür. Diese Bennies bleiben den Spieler theoretisch für immer erhalten, er darf sie aber nur einmal ausgeben. Hat dazu geführt das die Spieler nicht krampfhaft ihren Standardbennies für den letzten Rettungswurf aufheben.
Ich glaube fast es wäre besser generell Bennies für den Schadenswurf zu zu lassen. Für die Spieler kann das natürlich hart werden wenn der SL den dicken Schadenswurf auch noch wiederholen darf aber vermutlich weniger langweilig als wenn man nur Wunden soaked. Dafür steigen dann aber auch für die Spieler die Chancen den dicken WC zumindest mal zu verwunden.



Zitat Kardohan:
Zitat
Generell sind Kämpfe in Savage Worlds kürzer und knackiger, als man denkt. Aus der Erfahrung heraus dauert ein Konflikt zwischen 6 und 12 Kampfrunden, also 1-2 min Ingame-Zeit. Bei äußerst glücklichen Umständen kann es aber auch schon in 1-2 Runden, oder bei unglücklichen Umständen bis zu 30-40 Kampfrunden dauern.

6-12 Kampfrunden in 1-2 Minuten ist bei unserer Gruppe übrigens reine Utopie. In dieser Zeit schaffen wir nicht mal annähernd eine Kampfrunde. Außer ich schick ihnen nur 6 Minions entgegen die sie dann halt einfach mal eben umhauen. Manche Spieler wollen halt auch erstmal genau überlegen wie sie agieren und manche brauchen halt immer etwas länger.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: sir_paul am 14.05.2013 | 08:33
6-12 Kampfrunden in 1-2 Minuten ist bei unserer Gruppe übrigens reine Utopie.

Nur so als Anmerkung, es ging um In-Game Minuten, also Zeit in der Spielwelt, nicht am Spieltisch ;)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 14.05.2013 | 08:42

Ich halte zu viele Bennies nicht für sinnvoll. Das Spiel darf doch nicht dazu verkommen das Bennies zur Hauptressource werden.

Sehe ich genauso. 3 zusätzliche Bennies für den einfallsreichsten Spieler pro Session ist schon das Maximum. Wie soll den sonst das Edge "Luck" z.B. scalen? Mit sovielen Bennies würden auch alle anderen Stats völlig entwertet.

Ein Dutzend Bennies in einem Kampf würde ich nie verteilen. Das Feuerwerk der Ideen möchte ich sehen, wo das abgeht.

Ich denke bei uns werden pro Abend 3 bis 7 Bennies insgesamt verteilt - bei 4 oder 5 Spielern. Und fast immer haben wir am Ende auch noch welche übrig.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 14.05.2013 | 09:02
Mein Fehler: 1 Kampfrunde sind 6 sec. Also geht es um 36 - 72 sec Ingame-Zeit.

@Grauer: Nee, ihr habt nicht falsch gespielt, nur habt ihr wohl nicht alle Taktiken ausgenutzt. Jede Kreatur hat ihren Schwachpunkt, den es im Team gilt herauszufinden. Und wenn euch nichts einfällt, ist halt mal eine Doppelaktion angesagt, wo man die Wissensfertigkeiten bemüht.

Gleiches gilt für den SL.

Ohne jetzt die Spielwerte zu kennen...

Tank/Fechter/Brecher: Geschicklichkeitsproben. Verspotten. Furcht. Fesseln. Gezielte Angriffe. Intelligenzproben. Senken von Eigenschaften. Additives Angeschlagen bringt übrigens auch Wunden.

Der Überlebensleitfaden ist auch auf Legendär immer hilfreich...

Und ich habe noch nicht die settingspezifischen Möglichkeiten von Rippers, Necropolis, Hellfrost etc aufgeführt.

Die einzig zähen Kämpfe, die ich jemals in SW erlebt habe, waren...
* die, wo die gleiche Anzahl WCs auf WCs traf.
* große Massenkeilereien jenseits der 500-1000 Beteiligten (auf beiden Seiten)
* gegen Kreaturen mit genau 1 (!) Methode sie um die Ecke zu bringen - und die keiner in der Gruppe richtig ausnutzen konnte (Wissenswurf versemmelt bzw. Fähigkeit nur auf d4-2 in der Gruppe)

Was den Benniefluß anbetrifft sind für einen typischen Spieleabend 3-4 Bennies  pro Person OK. Und auf den Wert pendelt es sich nahezu automatisch ein. Wüsste nicht, wie Bennies hier zur Hauptressource verkämen. Sie ein mechanistisch wichtiger Teil der Regeln, ohne die das Spiel weitaus "unflotter" bzw. "tödlicher" wäre...
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Gunnar am 14.05.2013 | 09:25
Weil das auch ein Problem des TE ist, melde ich mich nochmal zu einem Einzelpunkt:

Nichts ist frustrierender als wenn der große Endgegner nach 2 Glücksschlägen liegt...
Einspruch.
Nichts ist (für mich als Spieler) frustrierender, als wenn es eine ungeschriebene Regel gibt, dass es nicht möglich ist, auch mal einen starken Endboss mit zwei (Glücks)Schlägen umzunieten. Weil das ebenso so ist, immer so war und immer so sein wird.

Das ist mir persönlich zu geplant und langweilig. Da brauche gleich nicht die Würfel auspacken, wenn das Ergebnis (und evtl. sogar der ungefähre Verlauf) von Kämpfen schon vorher feststehen. Ich will von den Entwicklungen in einem Kampf als Spieler und als SL überrascht werden. Ich will Nervenkitzel. Dazu gehört es auch, dass es immer die Möglichkeit besteht auch den "Endboss" mit einem Schlag umzuhauen.  
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Grauer am 14.05.2013 | 09:38
Natürlich muss/darf es sein das man einen Big Boss mit einem Schlag umhaut. Aber habt auch mal ein Herz für den SL ~;D, der hat schließlich viel Zeit damit verbracht euch ein spannende Geschichte mit Höhepunkt aufzubereiten und wenn ich als SL Bennies habe werde ich die natürlich auch einsetzen.
Problem ist auch eher wenn der eine Spieler ständig am Boden liegt und der andere nur durch den Glückswurf den ja auch der SL haben darf aus den Latschen kippt. Das führt zu Frust für den einen Spieler (auch wenn er manches mal selbst Schuld an seinem Unglück ist)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Jeordam am 14.05.2013 | 09:40
Bei den Bennies haben wir die Erfahrung gemacht das ein Bennie pro Stunde und Nase ein guter Wert ist.

Das legendäre (Brecher-)Charaktere richtig mies kleinzukriegen sind ist richtig. Aber das sollen sie sein. Das stellt andere Anforderungen an die Taktik, macht die Kämpfe aber auch interessant.
In unserer mittlerweile abgeschlossenen SuSk-Kampagne liefen am Schluss Parade 14, Robustheit 12, Meisterliche Riposte, Mehrfacher Erstschlag Urviecher rum, beziehungsweise ein Verrückter Wissenschaftler mit Robustheit 13. Gut, die haben wirklich übel abgeräumt. Aber das hat es auch gebraucht. 6 gegen 70 unter Zeitdruck? Geht.
Ausserdem war es immer wieder eine Herausforderung die Kerle durch Tricks, Geistige Duelle, gute Aufstellung oder andere taktische Möglichkeiten soweit aus dem Spiel zu nehmen das ein paar Monster zu den beiden Parade 2, Robustheit 4 Charakteren durchkamen.
SuSk ist jetzt sehr nahkampflastig, in moderneren Settings hätte sich das möglicherweise auch anders verhalten.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Gunnar am 14.05.2013 | 09:53
Aber habt auch mal ein Herz für den SL ~;D, der hat schließlich viel Zeit damit verbracht euch ein spannende Geschichte mit Höhepunkt aufzubereiten...
Ne, sorry. Für Railroader habe ich kein Herz.  ~;D

Zitat
und wenn ich als SL Bennies habe werde ich die natürlich auch einsetzen.
Das ist Dein gutes Recht, aber bitte nicht immer nach Schema F die Bennies für den "Endboss" bunkern. Sonst machen das die Spieler auch und herauskommt: siehe Eingangspost zu diesem Thread.

Es ist ein geiles Gefühl, wenn ich als Spieler (gerne auch im Teamwork) einen starken Gegner auch mal völlig unerwartet in der ersten Kampfrunde umhaue: Das "Yeah! Nimm das."-Gefühl.

Oder wenn ich den Endboss schon in der Mitte des Abenteuers ausschalte und das ganze Abenteuer über den Haufen werfe. Das ist cool, zumindest für mich.
Und gerade auch als SL, weil ich dann ebenfalls von den Entwicklungen des Abends überrascht werde, improvisieren darf(!) und nicht schon vorher weiß, dass eh alles nach meinem Skript laufen wird... Meiner Erfahrung nach entstehen so oft die besten Geschichten.

Will ich eine unabänderliche Dramaturgie, dann spiele ich nicht RPG, sondern lese ein gutes Buch oder schaue einen Film. Aber klar: Das ist natürlich auch eine Sache der persönlichen Vorlieben. ;)  
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 14.05.2013 | 09:59
viel Zeit damit verbracht euch ein spannende Geschichte mit Höhepunkt aufzubereiten und wenn ich als SL Bennies habe werde ich die natürlich auch einsetzen.

Klar, soll er die einsetzen, wenn es die Session spannender macht. Aber ich habe sowohl als Spieler als auch als Spielleiter von den überraschenden Wendungen durch vorzeitigen Charakter- oder NSC-Tod eigentlich immer noch profitiert. Das macht Rollenspiel erst spannend.  Den Fortgang, den ich eh schon vorher im Kopf hatte, kann mir keiner stehlen. Und wenn ich Spielleiter bin erzähle ich dann auch gerne nach der Session, wie es eigentlich geplant war. Aber dass da am Tisch dann etwas völlig unerwartetes passiert, macht den Reiz von Rollenspielen aus. Und wenn man sich dann schnell etwas improvisieren muss, ist man oft von der eigenen Kreativtät unter Druck beeindruckt.

Naja. Eigentlich bin ich eher bekloppt, wenn ich für den Fall nichts vorbereitet habe.  ;D
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 14.05.2013 | 10:03
Tja, und ich kriege meine SL-Erektion eigentlich davon, eine Session gut zu timen und zu pacem - mit den vorhandenen Ressourcen (hier u.a. Bennies) - und nicht davon die Spieler möglichst lange in Scharmützel zu verwickeln.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 14.05.2013 | 10:22
Wir haben letztens den End-Boss auch in... ich glaube 3 Runden gelegt, so what?
Wir haben uns gegen den großen bösen Stein Dämon aber auch eine Horde Zwerge als Unterstützung geholt (in mehrere Trupps aufgeteilt, die uns die Minions des Dämons vom Leib hielten und den Dämon mit Seilen fesselten usw.), ihm eine Falle gestellt, Schwachpunkte und das Terrain gut genutzt und wumm... nach 3 Runden platt durch Boni, Behinderung des Gegners und ausmanövrieren seiner Minions... also wir waren ganz schön stolz auf uns und das fühlte sich weder lahm, noch langweilig an, noch schal für den SL weil sein Monster so schnell platt war. Gut, damit hat er zwar nicht gerechnet, fand aber unser vorgehen gut.
Vielleicht liegt euer Problem gar nicht am System, sondern an eurer Denkweise ;)
Naja, keine Ahnung, die Probleme die ihr mit dem System habt, haben wir nicht und unsere Chars sind auch kurz vor Legende mittlerweile und trotzdem fahren wir nicht zwangsläufig immer die Mega-Fetten-Monster auf.  Eine Horde Soldaten, wo ein Trupp Bogenschützen unseren Nahkampf-Spezi (mit Erstschlag, Riposte und weiß der Geier was noch alles) behakt funzt auch ganz gut und die Soldaten hatten Kämpfen/Schießen W6- W8.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 14.05.2013 | 11:57

Um mal das Spielgefühl aus meiner Praxis noch ein bisschen näher zu schildern: Die Gruppe, für die ich leite, ist inzwischen durchgehend legendär, ein paar Charaktere sogar 3-4 (?) Steigerungen drüber. Bei normalen Kämpfen mit normalen Gegnern (also die typische Gruppe aus einem Dutzend Stadtwachen) sind diese Matsch, nach 2-3 Runden, und die Gruppe bleibt dabei unverletzt. Da hab ich auch innerweltlich kein Problem damit, das ist einfach eine andere Liga, und die Standard-Taktik der Wachen, die gegen renitente Sklaven oder randalierende Ausländer funktioniert, die versagt da eben. Klar kann da auch mal was passieren, und die Gruppe provoziert diese Kämpfe nicht, hat aber auch keine Angst davor. Das finde ich in Ordnung.

Die (von den Werten her) gleichen Stadtwachen, verstärkt durch zwei popelige Statisten-Magier, aber darauf vorbereitet, gegen eine hochstufige Gruppe vorzugehen, mit einem Statisten-Anführer und mit einem ordentlichen Plan, hat mit der Gruppe aber neulich den Boden aufgewischt. Und dabei war der Plan noch nicht mal sonderlich raffiniert. Der Kampf war aber auch deshalb spannend, weil der Gegner eben mal selbst die Initiative ergriffen und unerwartet gehandelt hat. Ich konnte ja fast die Panik in den Köpfen der Spieler hören: "Was passiert denn da? Was passiert denn da? Was machen die? Das haben die ja noch nie gemacht!"

Ein anderer spannender Kampf aus der jüngeren Vergangenheit war in der Kanalisation, in der ein Rudel Dämonen-Monster (nur Statisten, aber schon gute) gezielt zuerst die beiden Licht-Träger der Gruppe angegriffen hat. Den hat die Gruppe zwar gewonnen, aber wenn die Monster es wirklich geschafft hätten, alle Lichter zu löschen, dann wäre die Gruppe durch die Abzüge für Kampf im Dunkeln wahrscheinlich draufgegangen.

Generell setze ich Wildcards auf Gegnerseite sehr, sehr spärlich ein.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 14.05.2013 | 14:19
Zitat
Generell setze ich Wildcards auf Gegnerseite sehr, sehr spärlich ein.
dito
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 14.05.2013 | 15:19
Generell setze ich Wildcards auf Gegnerseite sehr, sehr spärlich ein.

Dito.

Üblicherweise begrenze ich ihre Anzahl auf die Hälfte der WCs auf der Heldenseite, um den Kampf von sich aus nicht unnötig in Länge zu ziehen. Wenn am Ende die erwähnten 6-12 Kampfrunden rauskommen, dann bin ich zufrieden.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 14.05.2013 | 16:02
Dito.

Üblicherweise begrenze ich ihre Anzahl auf die Hälfte der WCs auf der Heldenseite, um den Kampf von sich aus nicht unnötig in Länge zu ziehen.

Wenn bei mir in einem Kampf mal 2 WCs auf Gegnerseite vorkommen, dann ist das viel, und ich kann mich nicht daran erinnern, je mehr als zwei WCs eingesetzt zu haben (bei 5-6 Spielern). In weit mehr als der Hälfte der Kämpfe kommt überhaupt kein NSC-WC vor.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: LushWoods am 14.05.2013 | 16:28
* große Massenkeilereien jenseits der 500-1000 Beteiligten (auf beiden Seiten)

Warum das denn? Im Massenkampf sind die Zahlen doch relativ?!  wtf?
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 14.05.2013 | 17:12
Warum das denn? Im Massenkampf sind die Zahlen doch relativ?!  wtf?

Weil Kardohan sowas schon mal mit den normalen Kampfregeln durchgezogen hat. :)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 14.05.2013 | 17:15
Warum das denn? Im Massenkampf sind die Zahlen doch relativ?!  wtf?
Ich glaube nicht, dass er den Massenkampf meinte sondern eine große(!) Schlacht mit sovielen Kämpfern :o
Edit: was der tartex sagt :)

Mit Bennies bin ich als SL großzügig. Coole Aktionen geben coole Bennies. Wer eine Regel findet kriegt einen Bennie. Es gibt für das höchste Würfelergebnis (über 10, nur Eigenschaftsproben) einen Bennie.

Ich benutze verscheidene Benniearten: Normale, Weiße (Die Mächte des Lichtes) W6 dazuwürfeln, Schwarze (Dunkle Schatten) W6 dazu und SL kriegt einen Bennie und Schöpferbennies (Inspiriert durch Runenbennies und Zwarts Götterbennies)

Wildcards auf der Gegenseite habe ich bisher meist einen einzelnen Dämon (dann sogar allein gegen die legendäre Gruppe 4-5 WC und 2-5 Verbündete Extras). Beim letzten Kampf sollte noch eine Wildcard-Kultistenpriesterin und 12 Kultisten dazu kommen, aber die haben es nicht rechtzeitig geschafft.

Kampf-Endergebnis nach 3-4 Runden:
-Der Dämon explodierte durch das magische Feuer einer grünleuchtenden Fackel in seinem Rachen
-zwei tote Verbündete Extras
-drei Beinah-Tode dreier Krieger
-ein (durch Adventure Card) von den Toten zurückgekehrter Krieger des Lichtes.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: alexandro am 14.05.2013 | 19:31
Grundregeln für den SW-Kampf:

1.) Kämpfe sind keine isolierten Einheiten mit Anfang und Ende. Man kann durchaus dem Gegner einen Hinterhalt stellen, ihm eine einzelne Wunde schlagen (oder es versuchen) und sich dann zurückziehen, bevor der Gegner reagieren kann (dank der langsamen Heilung hat man später noch genügend Gelegenheiten, ihm den Rest zu geben). Diese Taktik ist besonders geeignet, um die Stärke und die Möglichkeiten des Gegners in Erfahrung zu bringen, ohne sich in allzu große Gefahr zu begeben (stellt man fest, dass der Oger-Häuptling ein Oger-Magier ist, muss man den Plan ihn über Fernkampf zu Fall zu bringen modifizieren - stattdessen besorgt man sich vielleicht dutzende von Frösel-Handlangern, welche keinen ernsthaften Schaden machen aber stattdessen dafür dessen Konzentration stören).

2.) Es gibt keinen "fairen" Kampf. Löse dich vom Gedanken, die Gegnerstärke anhand der Werte des Gegners berechnen zu wollen (das versucht PF/D&D3 schon - und versagt dabei regelmäßig auf spektakuläre Weise). Verteile einfach die Gegner wie du es für passend hältst und lasse die Spieler die Welt erkunden (die meisten PPK-Kampagnen haben die Verteilung bereits erledigt), indem sie sich ihre EIGENEN Ziele suchen. Wenn sie dabei an "unüberwindbare" Gegner stoßen, dann gehen sie halt zunächst Sekundärziele an und kommen dann wieder - oder sie überlegen sich eine Strategie, wie sie ihn eben doch kleinkriegen, denn...

3.) Es gibt keine "unbesiegbaren" Gegner. Alle bases kann man bei SW nicht abdecken: durch Tricks, Willensduelle, Kampfmanöver, "bum-rushes" etc. kann man jedem Gegner beikommen.

Generell gefährlich sind:
- große Überzahl des Gegners (Boni durch Überzahl und viele Gelegenheiten auf "freak rolls")
- Flächenangriffe/mehrere Angriffe (s.o.)
- Überraschung (ein Angriff, bevor Ini überhaupt ins Spiel kommt)
- Boni/Mali (Dunkelheit, Deckung des Gegners, Verwundung)
- Spezialisierung konträr zur Kampfsituation (Fernkämpfer im Nahkampf/Nahkämpfer am Fuß einer Klippe mit Bogenschützen oben/etc.)

Diese Faktoren verschieben die Kampfsituation wesentlich stärker, als die individuellen Gegnerwerte.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 14.05.2013 | 19:35
Es ist ein geiles Gefühl, wenn ich als Spieler (gerne auch im Teamwork) einen starken Gegner auch mal völlig unerwartet in der ersten Kampfrunde umhaue: Das "Yeah! Nimm das."-Gefühl.

Ich glaube Ja....  ;) Beim gemeinsamen Kennenlernen des neuen Regelwerks kommt es das erst Mal zu einem Kampf gegen den Endboss [ich hatte im Vorfeld noch versucht mir ein paar geschickte Taktiken zu überlegen um den Spielern zum einen einen interessanten Kampf zu liefern und zum anderen um nicht wieder die Hälfte der Möglichkeiten der Gegner in der Hektik des  Kampfes/bzw. am Spieltisch zu vergessen]:

* in der ersten Runde kommt der Magier vor meinen NSCs dran, die magischen Geschosse treffen und der Schaden explodiert (5 Wunden oder so, Schaden wegstecken war nicht wirklich erfolgreich)
* ich weiß nicht mehr ob in der zweiten Runde der Magier wieder vor den NScs dran war oder ob die vorher noch versucht hatten vom "Angeschlagen" weg zu kommen, jedenfalls trifft die zweite Salve von magischen Geschosse ebenfalls und der Endkampf war beendet.

Ich hatte sehr stark den Eindruck das es dein Spielern sehr gut gefallen hatte  :D Ich war als Spielleiter ein wenig "irritiert".   :o  :,,( :o  :,,( :o  :,,(

Aber es war ein unvergesslicher Kampf!  ;D

Da waren andere Kämpfe an vorherigen Abenden langwieriger, teilweise deutlich langwieriger.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 14.05.2013 | 20:16
Um mal das Spielgefühl aus meiner Praxis noch ein bisschen näher zu schildern: Die Gruppe, für die ich leite, ist inzwischen durchgehend legendär, ein paar Charaktere sogar 3-4 (?) Steigerungen drüber. Bei normalen Kämpfen mit normalen Gegnern (also die typische Gruppe aus einem Dutzend Stadtwachen) sind diese Matsch, nach 2-3 Runden, und die Gruppe bleibt dabei unverletzt. Da hab ich auch innerweltlich kein Problem damit, das ist einfach eine andere Liga, und die Standard-Taktik der Wachen, die gegen renitente Sklaven oder randalierende Ausländer funktioniert, die versagt da eben. Klar kann da auch mal was passieren, und die Gruppe provoziert diese Kämpfe nicht, hat aber auch keine Angst davor. Das finde ich in Ordnung.

Das schaffen die Helden bei mir auch jetzt (alle kurz vor Veteran) schon... ich muß unbedingt mehr Taktik und Kampfmanöver auf der NSC-Seite reinbringen.

@Pyromancer: 5-6 Spieler, wie du etwas weiter unten schreibst? Habe ich hier auch. Wie Nah- bzw. Fernkampf orientiert sind die Helden bei euch eigentlich?

Wenn ich hier den Helden ein Dutzend Gegner auf den Hals hetzte, dann bleiben die meisten auf dem Weg zum Nahkampf auf der Strecke. Denen fliegen magische Geschosse (noch nach den alten GE-Regeln: bis zu 3 Geschosse mit 3W6 Schaden), Pfeile und Armburstbolzen um die Ohren, bis keiner mehr steht.

Ich glaube hier in der Diskussion fehlen noch ein paar Taktik-Tips für den Fernkampf! Einer lautet vermutlich "Deckung nutzen, im Zweifelsfall als letzte Aktion des Zuges zu Boden werfen."

Ansonsten sollte ich vielleicht mal meinen NSC-Nahkämpfern ein paar NSC-Fernkämpfer als Unterstützung mitgeben. Aber ich glaube, dann schiessen die Helden trotzdem wieder zuerst auf die Nahkämpfer und kümmern sich danach um meine bösen Fernkämpfer.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 14.05.2013 | 20:56
@Pyromancer: 5-6 Spieler, wie du etwas weiter unten schreibst? Habe ich hier auch. Wie Nah- bzw. Fernkampf orientiert sind die Helden bei euch eigentlich?

Bis auf die Zauberin ist das eine reine Nahkampf-Truppe - diese Lücke hat die Gruppe auch schon einige Male schmerzhaft gespürt.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 14.05.2013 | 21:15
Bis auf die Zauberin ist das eine reine Nahkampf-Truppe - diese Lücke hat die Gruppe auch schon einige Male schmerzhaft gespürt.

Aha, hier ist der reine Nahkämpfer eben genau der Kämpfer (für den Fernkampf hat er den Zauberer hinter sich) und der Zauberer ist ein reiner Fernkämpfer (für den Nahkampf hat er den Käpfer vor sich). Der ganze Rest macht sowohl Fern- als auch Nahkampf.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 14.05.2013 | 21:36
Das ist bei uns allerdings auch so. Unsere Gruppe besteht aus:
- einem reinem Nahkämpfer
- einem Assassinen, der hauptsächlich Nahkampf nutzt, und schießen glaub ich auf W6 hat
- einer Diebin/Psionikerin, die auf Geschicklichkeitstricks und Unterstützungszauber spezialisiert ist und neben Nahkampf nur etwas werfen kann
- ein Geschichtenerzähler, der gar nicht kämpfen kann
- bis vor kurzem noch ein pazifistischer Priester, der nur gegen dämonisches richtig Wumms rausgehauen hat (und jetzt, wo es an die Dämonen geht, spielt der Spieler nicht mehr mit :p)
- einem Waldläufer und damit der einzige richtige Fernkämpfer der Gruppe

Tipps gegen sehr fernkampf-affine Gruppen wäre imo:
- wie du schon sagtest: Deckung nutzen
- hohe Heimlichkeitswerte, so lange unentdeckt bleiben wie möglich um na ran zu kommen
- den Angreifern Schilde geben, auch gerne eine römische Schildkröte (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ac/Testudo_formation.jpg/220px-Testudo_formation.jpg)
- die Angreifer selber mit Fernkämpfern ausstatten und den guten alten Ratschlag beherzigen: "Schaltet den/die Magier zuerst aus!", das gilt ggf. auch für Fernkämpfer
- Fallen nutzen und oder Gegner die durch Pfeile schwer zu kriegen sind (Skelette? Untote mit Schwäche "Kopf ab"?)
- den Angreifern starke Magier mitgeben und entsprechenden Panzer- oder Barrierezauber und natürlich Geschoss etc.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: winterknight am 14.05.2013 | 22:33
Ist bei mir schon eine Weile her mit SaWo, aber so richtig happy war ich langfristig auch nicht mit den Kämpfen.

Bei längerem Nachdenken erinnere ich mich an hauptsächlich drei (3) Probleme mit den SaWo-Kämpfen in unserer Gruppe:

1.) zu geringer Benniefluss. Meistens wurden im Lauf einer Sitzung nur ca. 2 Bennies pro Spieler vergeben. Bei einer Gruppenstärke von 3. Entsprechend schnell waren die auch wieder weg.
Meistens gab es 2 Kämpfe pro Sitzung; ein kleineres "Geplänkel" vorweg und ein heftigerer "Endkampf" am Schluss. Beide Seiten legten es darauf an, sich die Bennies aus der Nase zu ziehen, und danach war es halt runterklopfen.

2.) der SL schätzte oft die Schwierigkeitsgrade der von ihm verwendeten Gegner falsch ein. Da hatte zeitweilig jeder Minion d10 oder d12 Fighting, und die Endbosse wären, nach Standardsystem gebaut, tief im Legendären Bereich gewesen. Der SL berief sich meist auf "Wieso, die sind direkt aus dem Bestiarium". Einmal führte das fast zum TPK, zu viel Frust und de fakto dem Ende der Runde.
Das sieht erstmal nach SL-Versagen aus, aber da wir das Problem _nur_ mit SaWo hatten, kann man es sich so einfach nicht machen. Ich laste SaWo hier an, dass es dem SL keine vernünftigen Werkzeuge zur Skalierung bzw Abschätzung der Schwierigkeit mitgibt. In Systemen wie D20 hat man "Stufen" oder "Challenge Ratings", die mehr oder weniger gut erkennen lassen, für welches Powerniveau sie geeignet sind.
....
Exakt
Das freut mich, das sich nicht der einzige "doofe" :)  hier bin.
Natürlich habe ich die Frage in einen SW Forum gestellt und erwarte natürlich, dass ihr sagt SW ist Toll, weil .....
Das so Leute wie Feuersänger, die unzufrieden sind mit SW, die finde ich normalerweise nicht hier.

Ich habe SW Gespielt, geleitet, Gespielt(in einer anderen Gruppe), Geleitet (in wieder einer anderen Gruppe) und immer lief es darauf hinaus, dass die Spieler ihre Bennies horten für den ENdkampf.
Weil die Würfe Explodieren können und ein glücklicher Treffen einen Char töten kann.
(Das wiederum finden die meisten von uns toll, bis darauf, wenn es deinen Char trifft, also hebst Du dir Deine Bennies auf)
Und natürlich macht das auch den Bossgegner am Ende.

Die zehn Stadtgardisten sind eben NICHT gleich gefährlich. Für eine Gruppe aus Starcharakteren ist die Stadtgarde brandgefährlich, weil sie die SCs auch ohne Glück aus den Latschen haut. Für die Hardcore-Veteranen ist die Stadtgarde nur deshalb gefährlich, weil sie es VIELLEICHT schafft einen der SCs per Freakroll instant aus den Latschen zu hauen. In 90% der Fälle putzen die Veteranen-SCs mit der Stadtgarde aber einfach nur die Straße auf.
Ich kenne kein System in dem 10 Stadtgardisten einer erfahren Gruppe gefährlich wird. (Außer Chtulu) weil in jedem System werden Spieler Char besser, steigern sich.  (Außer Chtulu-da werde sie schelchter). Das ist ein inhärenter zug von Rollenspielen, die Entwicklung.
Du hast Anfänger und du hast Profis. und die Chars wandeln sich von dem einen zum anderen. (Außer Chtulu)

(ich habe das Zitat mal etwas verkürzt)


die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:

Noch einer  ~;D

Wie gesagt: Es geht nicht um die Frage, wer Schuld an den Problemen hat. Es geht um die Frage, wie man die Probleme beheben kann.

Ja das war auch meine Idee, auch wenn ich das nicht so ausgedrückt habe.
Ich würde gerne wissen warum hängt ihr in diesem Forum rum und schreibt so viele coole Beiträge.
Was gefällt Euch daran.

Und vor allem, wie gestaltet Ihr Kämpfe dass sie spannend sind. Und schnell gehen?
Also 6-12 Kampfrunden hatte ich auch und das war dann gähnend langweilig.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 14.05.2013 | 22:47
Und vor allem, wie gestaltet Ihr Kämpfe dass sie spannend sind. Und schnell gehen?

Als Spieler:
Sei mutig, hau selbst die Bennies raus wie nix gutes und rock das Haus weg.  8)
Tote Gegner machen keinen Schaden!

Als SL:
Durchbrich das Schema! Da kommt dann halt KEIN Obermotz am Ende. Kein Endkampf -> keine Notwendigkeit, Bennies zu horten!

Setz den Spielern durch intelligent agierende Statisten zu! Vorbereitete Statisten mit durchdachtem Schlachtplan können auch legendäre Wildcards in Bedrängnis bringen.

Spiel die Gegner hart und hau die Bennies raus, um zu agieren, nicht um zu soaken.

Belohne die Spieler mit Bennies, wenn sie aufhören, auf der Bremse zu stehen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 14.05.2013 | 22:49
Zitat
Als SL:
Durchbrich das Schema! Da kommt dann halt KEIN Obermotz am Ende. Kein Endkampf -> keine Notwendigkeit, Bennies zu horten!
nicht das ich das nicht schon auf Seite 1 zu sagen versucht hätte ;)

Sorry, aber bei euch klingt das so, als wenn eure Rollenspielabende immer nach Schema F ablaufen würden, da würde mir in jedem System langweilig werden.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 14.05.2013 | 22:50
nicht das ich das nicht schon auf Seite 1 zu sagen versucht hätte ;)

Wenn Winterknight seinen Thread komplett gelesen hätte, dann hätte er die Frage doch nicht nochmal gestellt, oder?  wtf?
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: winterknight am 14.05.2013 | 23:00
Wenn Winterknight seinen Thread komplett gelesen hätte, dann hätte er die Frage doch nicht nochmal gestellt, oder?  wtf?
Hat er
aber dieses "Schema F" ist kalssisch und wenn es nciht immer auf taucht so ist es doch meistens.
Das zieht sich in allen Filmen durch in den meisten  Abenteuern und in den verschiednen Gruppen in denen ich spiele/gespielt habe. Und auch wenn du den threat gelesen hättest auch bei anderen Spielern, die ich zitiert habe. ich bin nicht alleine mit dem Problem.
Die anderen sie das selbe Problem haben lesen deine tollen Beiträge nicht, die sind nicht im SW Forum sonder in XXXXX.

Und kein Spieler will am Ende sage des Abends heimgehen, weil sie im letzten Kampf 2 Goblins getötet haben, sondern sie wollen den Drache getötet haben und die Jungfrau gerettet.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 14.05.2013 | 23:08
Vielleicht kannst du mal kurz zusammenfassen, was du an konstruktiven Vorschlägen bisher aus dem Thread mitgenommen hast. Dann ist es leichter, zu ergänzen, und wir wiederholen uns nicht.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Gunnar am 14.05.2013 | 23:11
@ Winterknight: Dann geht es hier also v.a. darum, Dich mit Leidensgenossen zu solidarisieren?
Leute, die mit SW gut zurechtkommen, können Dir Deiner Meinung nach eher nicht helfen?

Hab ich das richtig verstanden?
Ich habe durchaus Probleme Deinem Gedankengang zu folgen und Deine eigentliche Intention ist für mich schwer herauszulesen.
Kannst Du Dein(e) Hauptanliegen vielleicht nochmal in einem Satz schildern?

EDIT: RS/Gr.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.05.2013 | 23:16
Ich glaube, was er sagen will, ist:
Er hat gerne Plots mit einem Klimax. Und dieser Klimax sollte optimalerweise am Ende des Abends auftauchen.

Vorschläge, die einen Klimax verhindern, sind daher nicht gerne gesehen. Vorschläge, die trotz eines Klimax funktionieren, sind gerne gesehen.

Und natürlich können und sollen auch SW-Fans Spielvorschläge machen. (Diese sind am prädestiniertesten dazu.) Aber sie sollen halt Vorschläge machen, die den Klimax erhalten.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 14.05.2013 | 23:24
Aha, hier ist der reine Nahkämpfer eben genau der Kämpfer (für den Fernkampf hat er den Zauberer hinter sich) und der Zauberer ist ein reiner Fernkämpfer (für den Nahkampf hat er den Käpfer vor sich). Der ganze Rest macht sowohl Fern- als auch Nahkampf.

Ich habe mich geirrt, der Nahkämpfer ist zwar einer der zwangsweise immer in der ersten Reihe stehen muss bzw. gerne die allererste Reihe bildet. Aber letztens war das Monster groß und dank guter Wahrnehmungswürfe hatte die Gruppe es schon frühzeitig entdeckt. Da hat der vermeintliche Nur-Nahkämpfer dann zum ersten Mal seinen Bogen in die Hand genommen und auf lange Bogenreichweite geschossen, getroffen und drei Wunden verursacht!  :o

Tipps gegen sehr fernkampf-affine Gruppen wäre imo:
- wie du schon sagtest: Deckung nutzen
- hohe Heimlichkeitswerte, so lange unentdeckt bleiben wie möglich um na ran zu kommen
- den Angreifern Schilde geben, auch gerne eine römische Schildkröte (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ac/Testudo_formation.jpg/220px-Testudo_formation.jpg)
- die Angreifer selber mit Fernkämpfern ausstatten und den guten alten Ratschlag beherzigen: "Schaltet den/die Magier zuerst aus!", das gilt ggf. auch für Fernkämpfer
- Fallen nutzen und oder Gegner die durch Pfeile schwer zu kriegen sind (Skelette? Untote mit Schwäche "Kopf ab"?)
- den Angreifern starke Magier mitgeben und entsprechenden Panzer- oder Barrierezauber und natürlich Geschoss etc.

Auch wenn ich noch ein paar Kommentare habe, Danke für die Liste. Ich werde versuchen daran zu denken und die Liste zu (be)nutzen.

Heimlichkeit und Fallen: Ja, ja... als Räuberbande versteckt man sich da an der Hauptstraße und legt einen Hinterhalt und was machen die Helden? Obwohl sie es eigentlich eilig haben müssten weiter zu reisen, nehmen sie die Nebenwege, suchen und finden das verlassene Lager der Räuber und legen dort einen Hinterhalt für die Räuber.  :P Der aber nicht wirklich funktioniert hat, weil die Räuber, als sie nach Stunden vom Räuber-Hinterhalt zurück ins Lager gehen, erstmal einen Späher vorschicken. Der selbst nicht entdeckt wird, aber bemerkt dass sich die Helden irgendwo da vorne im Wald verstecken. [War ein lustiger Abend... ]

Schilde? Ah, Schilde... Bei dem Abend mit der Räuberbande hatten nur die guten NSCs Schilde.  :D Die Räuberbande war komplett Schildlos und später mehrheitlich leblos.

Aber stimmt schon, Heimlichkeit, Fallen und Schilde werde ich wohl häufiger mal verwenden.

Durch Fernkämpfer (und Magier) "zuerst Magier und Fernkämpfer ausschalten": irgendwie wäre dann gleich die komplette Gruppe ausgeschaltet.  :D Aber ein Gefecht das verstärkt auf Fernkämpfe setzt werde ich auch mal ausprobieren. Mal sehen wie sich die Truppe dabei schlägt. Wahrscheinlich mit ein paar Nahkämpfern. Irgendwer muß ja die Fernkämpfer beschützen. Viellleicht kann ich damit auch den heldenhaften Nahkänpfer aus der Gruppe rauslocken... und dann mit Überzahl alle auf ihn rauf.

Skelette und Zombies hatten wir bei den ersten Abenteuern schon genug. Damit will ich erstmal ein Pasue machen. Die böse Welt besteht ja nicht nur aus Untoten.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Naldantis am 14.05.2013 | 23:52
Wir haben letztens den End-Boss auch in... ich glaube 3 Runden gelegt, so what?

...ich glaube, daß war bei vielleicht für mich das Hauptproblem bei SW - man muß in Kämpfen so viel improvisieren, Ideen produzieren und alle Regeln kennen, sowie mit SL und Mitspielern um Tricks "verhandeln", was mir nicht nur unangenehm ist, sondern in der Regel einfach nicht funktioniert; zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.
Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 15.05.2013 | 00:01
Zitat
Und kein Spieler will am Ende sage des Abends heimgehen, weil sie im letzten Kampf 2 Goblins getötet haben, sondern sie wollen den Drache getötet haben und die Jungfrau gerettet.
äh... also lass mich mal überlegen... im vorletzten "Abenteuer" (also eigentlich fehlt unserer Gruppe schon diese klassische Abenteueraufteilung, wir spielen einfach immer weiter und werden sowieso nie an einem Abend fertig) sind wir erfolgreich vor einem Steindämon davon gelaufen... gut, den zweiten haben wir dann besiegt, aber wie gesagt auch nur mit erwähnter Zwergenhorde und erst am nächsten Spieltag.
Wir haben Abenteuer auch schon beendet mit:
- Dörfler davon überzeugt das Goblindorf nicht auszurotten, sondern als neue Nachbarn zu akzeptieren
- den Magier wieder in einen Menschen zurück verwandelt :D
- ein Boot ge...liehen *hust* und in Richtung Abenteuer geschippert^^
- haben uns auf einem Bankett erfolgreich nicht vergiften lassen
- unseren Priester gerettet
-...
- gut, wir haben auch mal große böse Endgegner geschlagen... oder sind bei dem Versuch in der Zeit eingefroren und haben unsere epische Endschlacht einfach verschlafen... weswegen die Dämonen jetzt die Herrscher der Welt sind *hust*

Und irgendwie hat sich nie jemand beschwert das wir keinen großen pösen Drachen erschlagen und Jungfrauen gerettet haben (was wir tatsächlich noch nie gemacht haben fällt mir gerade ein... aber wir haben Dracheneier gefunden, gerettet und ausgebrütet :D)

Zitat
Ich glaube, was er sagen will, ist:
Er hat gerne Plots mit einem Klimax. Und dieser Klimax sollte optimalerweise am Ende des Abends auftauchen.

Vorschläge, die einen Klimax verhindern, sind daher nicht gerne gesehen. Vorschläge, die trotz eines Klimax funktionieren, sind gerne gesehen.

Und natürlich können und sollen auch SW-Fans Spielvorschläge machen. (Diese sind am prädestiniertesten dazu.) Aber sie sollen halt Vorschläge machen, die den Klimax erhalten.
Nur das Problem ist: wir haben ja Vorschläge gemacht, aber die scheinen (Klimax enthalten oder nicht) entweder nicht gut genug zu sein, oder treffen das Problem nicht oder... keine Ahnung, uns wird vorgeworfen das wir kein Problem haben  wtf?

Edit:
Das klingt vielleicht etwas schroff, aber ich und ich denke auch die Anderen versuchen ja zu helfen, aber anscheinend gelingt uns das nicht so wie erwünscht, anstatt also nur anzumerken, dass die "Fan-Gemeinde" nur verteidigt anstatt hilft, wäre es vielleicht angeraten sein Anliegen nochmal näher zu erläutern oder zu erläutern, warum die Hilfe nicht hilfreich ist. Denn mehr als zu versuchen zu beschreiben, warum und wieso das bei uns anders ist, kann ich im Moment nicht, denn das war ja auch die Ausgangsfrage.

Zitat
Skelette und Zombies hatten wir bei den ersten Abenteuern schon genug. Damit will ich erstmal ein Pasue machen. Die böse Welt besteht ja nicht nur aus Untoten
Stein-Irgendwas? Wassermonster? Irgendwas mit seeeehr dicken Schuppen und der Schwachstelle auf dem Bauch und natürlich kriecht es :D? Ähm... Geister^^
Edit:
mehr Schwärme :p - oder Magier die Schwärme befehligen ;)
mehr kleine (Feen?) Angreifer die schwerer zu treffen sind

Zitat
was mir nicht nur unangenehm ist
wenn ich das jetzt nicht falsch verstehe, dann ist wahrscheinlich generell ein System mit einer großen Metaebene (wie sie bei Ressourcen wie Bennies unweigerlich aufkommen muss) eher falsch für dich?!

Zitat
sondern in der Regel einfach nicht funktioniert
mmh funzt super bei uns... das ist wohl eher ein Kommunikationsproblem in der Gruppe als den Regeln anzulasten, oder?

Zitat
zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.
wieso? Die gleichen Regeln funktionieren auch bei sozialen Konflikten!?

Zitat
Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.
ok, also wollt ihr eigentlich ein System, bei dem euch weniger Kampfoptionen geboten werden, damit ihr weniger "improvisieren" (warum überhaupt?) müsst, euch weniger beraten müsst, also einfach nur ohne taktische Option draufkloppen müsst?
Ähm... ich unterstelle dir mal, dass du das nicht gemeint hast, was verstehe ich also falsch?
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: alexandro am 15.05.2013 | 00:15
Hat er
aber dieses "Schema F" ist kalssisch und wenn es nciht immer auf taucht so ist es doch meistens.
Das zieht sich in allen Filmen durch in den meisten  Abenteuern und in den verschiednen Gruppen in denen ich spiele/gespielt habe. Und auch wenn du den threat gelesen hättest auch bei anderen Spielern, die ich zitiert habe. ich bin nicht alleine mit dem Problem.
Die anderen sie das selbe Problem haben lesen deine tollen Beiträge nicht, die sind nicht im SW Forum sonder in XXXXX.

Und kein Spieler will am Ende sage des Abends heimgehen, weil sie im letzten Kampf 2 Goblins getötet haben, sondern sie wollen den Drache getötet haben und die Jungfrau gerettet.

Wirklich an jedem Abend(!)? Sorry, aber das wäre mir zu eintönig.

Und da du Filme etc. ansprichst: Filme haben mehrere Akte und nicht in jedem Akt haben die Helden ein befriedigenden Endkampf. Rollenspiel-Geschichten entwickeln sich naturgemäß etwas langsamer als Film-Geschichten, daher hat man in 3-4 Stunden idR nur (höchstens) soviel "dramatisches Moment" aufgebaut, wie in 20-30 Minuten Film (Rollenspiel ist halt nicht perfekt durchkonstruiert, wie eine Geschichte, sondern SPONTAN).

Daher ist eine Rollenspielsitzung (wenn überhaupt) höchstens mit einem einzelnen Akt eines Films (oder ein paar Folgen innerhalb der Staffel einer Fernsehserie, oder ein paar Kapiteln in einem Buch...) zu vergleichen und der dramatische Endkampf kann durchaus erst 2-3 Spielsitzungen später kommen (wenn er jede Spielsitzung kommt, dann erinnert das weniger an einen Film, als vielmehr an eines der alten Arcade-Videospiele - du weist schon, diejenigen wo die Kids nach Zeit Münzen reingeworfen haben und die daher SCHNELL Erfolgserlebnisse produzieren mussten).
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 15.05.2013 | 00:36
ok, ich versuch es noch mal, vieles wurde ja schon genannt.
Also Topic: wie mache ich End-Boss-Kämpfe spannender (kürzer?)?

SL+Spieler
Achtet auf den Bennie-Fluss und zwar alle, der SL muss das nicht alleine machen. Versucht eure Handicaps auszuspielen und so Bennies rein zu spielen, weißt euren SL ggf. darauf hin, dass ihr der Meinung seit das Jemand für dies oder jenes einen Bennie verdient habt und begründet eure Entscheidung.
Als SL sollte man den Benniefluss an seinen Spielstil anpassen, deswegen kann man euch keine Ratschläge geben wie viele Bennies da pro Abend so fließen sollten. Das hängt davon ab wie ihr spielt, wie pulpig oder gritty es sein soll usw.
Kommuniziert miteinander was ihr sehen wollt, was ihr als spannend oder eher langweilig (laut Thread-Starter anscheinend Bennies für Soakwürfe aufsparen) empfindet.

Spieler
Bereitet euch nach Möglichkeit auf den Kampf vor.
Plant euer vorgehen, klärt vielleicht wo/wie die Stärken von jedem am besten genutzt werden können (achtet dabei auch auf Möglichkeiten Tricks oder geistige Duelle anzubringen).
Nutzt das vorhandene Terrain zu euren Gunsten, stellt Fallen, findet die Schwachpunkte des Gegners, je nach Setting und Magie sollte man Rituale vorbereiten, durchführen usw.
Sucht euch ggf. Verbündete
Eine gute Vorbereitung sorgt später für weniger Verletzte, mehr Boni, mehr Vorteile, weniger Überraschungen und damit für kürzere Kämpfe, nutzt hier also eure Bennies, damit das gut klappt.
Im Kampf dann Bennies nutzen um Würfe mit hohen Erfolgschancen, durch die erspielten Boni, zu wiederholen und für alles was den Gegner schneller klein kriegt. Ein guter Trick führt zu angeschlagenen Gegnern, angeschlagene Gegner sind schneller tot und weniger gefährlich.

SL
Bennies nicht nur für Soakwürfe aufsparen, sondern auch schon im Vorfeld, vor dem Kampf nutzen um den Chars das Leben schwer zu machen, ggf. durch die Minions des Bosses. Und für Erholungsproben um aus dem Angeschlagen raus zu kommen; nichts ist ärgerlicher als ein guter End-Boss, der den ganzen Kampf über kaum was machen kann, weil er nicht aus dem Angeschlagen heraus kommt.
Dazu gilt auch: Werte logisch wählen und nicht einfach nur alles mega hoch setzen, weil man alle Würfe schaffen will.
Ansonsten ebenfalls Schwachstellen suchen und nutzen. Magier und Fernkämpfer ausschalten oder die Nicht-kämpfenden-Trick-geistigesDuell-Chars mit niedriger Verteidigung raus picken und somit die Optionen der Gruppe einschränken.
Anstatt hoher Parade und Robustheitswerten die nur durch "Freak rolls" zu knacken sind lieber Talente wie z.B. Zäh oder auch körperlos (und eine Schwäche die man herausfinden kann) nutzen, da kreativ sein und nicht immer das gleiche Schema fahren nur weil es das Offensichtlichste ist.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 15.05.2013 | 00:52
Wie schon oben geschrieben

die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:

kann ich die Problem von Feuersänger mit/bei den Kämpfen nachvollziehen, aber als "lau" würde ich die Kämpfe bezeichnen. Das die Kämpfe bei uns etwas gleichförmig ablaufen liegt wohl an fehlender Übung (wir spielen erst seit Herbst 2011 unregelmäßig) was dann dazu führt das die vielen Kampfoptionen (noch) gar nicht benutzt und berücksichtigt werden.

Für ein "lau" ist mir der Zufallsfaktor bei den Kämpfen zu hoch und ich habe mich noch nicht entschieden wie gut ich das eigentlich finde. Trotz Zufälligkeit hatten die Kämpfe immerhin am Ende immer das mehr oder weniger erhoffte Meta-Ziel erreicht: "die Helden haben irgendwie überlebt und können weiterhin für das Gute kämpfen"

Um noch auf die Frage vom Anfang des Threads zurück zu kommen: bei uns läuft es anders... wir treffen uns Samstags um so 15 Uhr, bis alle da sind und es wirklich losgehen kann ist es vielleicht irgendwann zwischen 16 und 17 Uhr.  Nach einigen Stunden ist erstmal Essenspause und dann geht es noch bis irgendwann zwischen 22 und 24 Uhr und in der Zeit läuft die Handlung so voran wie sie eben voran läuft.

Da habe ich einen großen Kampf am Ende eher ungerne. Um die Zeit kommen so langsam die üblichen Probleme ("Erschöpfung bei Spielern und Spielleitung", "letzte Bahn noch bekommen") auf und wenn sich dann der große Kampf noch in die Länge zieht....  :q

Da sage ich lieber "ihr hört den Oberboss schon im nächsten Raum vor sich hin werkeln und hier machen wir für heute Schluß." Lieber ein schöner Cliffhanger als ein schlechter Kampf zum Schluß. So kann ich bis zum nächsten Treffen noch großartige böse taktische Pläne machen (die sich beim ersten Kontakt mit den Spielern in Luft auflösen), alle Beteiligten (also Spieler und meine Wenigkeit, nicht die Charaktere) sind frisch, munter und ausgeruht und die Charaktere haben wieder frische Bennies! Die anderen Bennies wurden nämlich schon anderweitig ausgegeben. Weil ich mich jetzt nicht an größere spektakuläre Aktionenen erinnern kann, würde ich sagen dass die Bennies meistens dafür gebraucht werden um gewürfelte Einsen (oder Doppel-Einsen) zu vermeiden oder einfach um wichtige nicht geschaffte Aktionen doch noch zu schaffen.

Aber ich plane anscheinend auch anders: Wenn ich es nicht eh schon weiß, frage ich am Ende des Abends (oder später per Mail) "in welche Richtung/wohin wollen die Charaktere denn beim nächsten Mal gehen/was haben sie vor" und bereite dann die vermutlich nächsten Begegnungen (Personen, Sehenswürdigkeiten, ...) vor. Aber was sie wann sehen, dass hängt ganz davon ab wohin sich die Charaktere wann bewegen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 15.05.2013 | 01:03
Zitat
Für ein "lau" ist mir der Zufallsfaktor bei den Kämpfen zu hoch und ich habe mich noch nicht entschieden wie gut ich das eigentlich finde. Trotz Zufälligkeit hatten die Kämpfe immerhin am Ende immer das mehr oder weniger erhoffte Meta-Ziel erreicht: "die Helden haben irgendwie überlebt und können weiterhin für das Gute kämpfen"
mmh das kann ich ehrlich gesagt nicht so ganz nachvollziehen. Wenn man einen Kampf einplant, dann geht wovon aus? Entweder davon, dass die Chars den Kampf mehr oder weniger leicht gewinnen oder Das sie nicht gewinnen (also verlieren, sterben, gefangen genommen werden oder ggf. weglaufen und später wieder kommen).
Ich weiß nicht ob ich da meine Spieler so gut einschätzen kann, oder warum das bei euch anscheinend nicht so gut klappt, aber normalerweise erreiche ich mein Ziel. Leichte Kämpfe sollten eh kein Problem sein (denke ich mal) und schwierige bis unmögliche Kämpfe... ja find ich auch nicht. Selbst der Pestdämon (der dafür sorgte das wir in der Zeit eingefroren wurden) stand alleine, ohne Minions und wurde - wie geplant - nicht besiegt bis die Zeit um war  >;D
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Aber, ich bin da sehr flexibel, wenn der gestorben wäre, dann wär das halt so gewesen. Vielleicht ist das auch der Grund, warum ich den Zufall nicht so wahrnehme, weil er mich einfach nicht stört^^
Andererseits habe ich das Gefühl, dass diese sog. Freak-rolls bei uns so gut wie nie stattfinden, zumindest nicht ohne das eh viele Boni auf dem Wurf waren (oder bei eigentlich unwichtigen Würfen, wo man das als lustige Begebenheit hin nimmt, weil es nach spätestens der 2. Steigerung eh egal ist)  und man das daher sich selbst und nicht Gevatter Zufall zuschreibt.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Jeordam am 15.05.2013 | 01:31
Wie machen wir einen Endkampf spannend?

- Benniefluss. Zwei, vielleicht drei, Bennies behalten Spieler erfahrungsgemäss als eiserne Reserve. Das macht Sinn, das ist gut so. Aber die weiteren Bennies fliegen sehr schnell um geile Situationen zu erzwingen und (nicht nur) den Kampf schnell und spannend zu machen. Dementsprechend müssen sie da sein. Ein paar Spieler mit 4-5 Bennies pro Nase machen jeden Kampf lustig. Also verteilen wir ausreichend Bennies. Da achtet auch jeder drauf und meldet sich wenn er denkt das irgendein Spieler einen verdient hat.
Und als SL haut man seinen Benniepool über den Abend verteilt raus, wenn es den Spielern wehtut. Der Endboss kommt mit seinen zwei schon aus.

- Flexible Umgebung. Wenn sich die Umgebung einbeziehen lässt und dank taktischer oder magischer Möglichkeiten verändern und damit der Kampf selber deutlich beeinflussen lässt entsteht kein Schema F und der Kampf bleibt interessant.
Beispiel aus unserer Runde: Ein hüfttiefes Wasserbecken. Der Big Bad hat während des Kampfes ein ziemlich großes Wasserelementar beschworen. Danach konnte man pro Runde plötzlich doppelt so weit laufen. Und jeder konnte abschätzen was passiert wenn man es umlegt. Gut, das die Welle alles mögliche umwerfen oder ersäufen würde war nur der halben Gruppe klar  >;D

- Flexible Herausforderung. Warum nicht mal Sekundärziele einbauen? Im obigen Beispiel gab es auch noch 4 Geiseln/Menschenopfer, die der Big Bad zwecks Heilung oder einfach nur so umlegen wollte. Zwei haben meine Spieler erfolgreich gerettet. Waren sie auch furchtbar stolz drauf.
Oder Spoiler SuSk Finale
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- Liebgewonnene oder zumindest gamistisch wertvolle NSCs, die einen unterstützen. Je länger der Kampf dauert, desto mehr von ihnen fallen. Plötzlich sind Soakwürfe eher unwichtig und es wird Dampf gemacht statt auf Sicherheit gespielt.

- Mal die Endgegner variieren. Warum nicht ein absolut kampfuntauglicher Big Bad? Dafür mit Anführertalenten bis zum Abwinken und ausreichend Extras, die ihn um jeden Preis beschützen. Gibt da ein paar lustige Edges dafür. Egal ob die Extras dem Big Bad volle Deckung verschaffen, die Nahkampf-SCs einfach nur auf Abstand halten, oder sich per Edge für ihn in den Angriff werfen. Es entwickelt sich ein ganz anderer Kampf als gegen das Parade 20, Robustheit 30, W12+6 Kämpfen Monster. Das man durchaus auch mal bringen kann. Vor allem mit Bewegungsweite 4'', Gigantisch und auf Zerstörungstour durch die Stadt. Womit man direkt beim Kombinieren der Möglichkeiten ist.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Praion am 15.05.2013 | 06:56
...ich glaube, daß war bei vielleicht für mich das Hauptproblem bei SW - man muß in Kämpfen so viel improvisieren, Ideen produzieren und alle Regeln kennen, sowie mit SL und Mitspielern um Tricks "verhandeln", was mir nicht nur unangenehm ist, sondern in der Regel einfach nicht funktioniert; zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.
Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.


Man muss die regeln können? OH noes....  :dftt:
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: winterknight am 15.05.2013 | 07:51
@ Winterknight: Dann geht es hier also v.a. darum, Dich mit Leidensgenossen zu solidarisieren?
Leute, die mit SW gut zurechtkommen, können Dir Deiner Meinung nach eher nicht helfen?

Hab ich das richtig verstanden?
EDIT: RS/Gr.
NEIN!
deswegen schreibe ich hier um eine Lösung zu finden, weil ihr SW toll findet muss es eine Lösung dazu geben.

Bin heute offline. nicht wundern wenn nichts kommt
 

Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Marduk am 15.05.2013 | 08:17
Ich kann auch nur wiederholen:

Wenn du SL sein solltest, Hau die Bennies raus! Nutz sie nur selten für's soaken und lass sie den Spielern weh tun. Wenn z.b. ein Spieler in der Zange ist und ein Minion günstig steht und trotz Gang-Up bonus usw daneben haut oder ohne Raise trifft, lass ihn rerollen und hau dem Spieler eine rein.

Gib Bennies raus! Wenn ein Spieler etwas macht, daß du cool findest gib ihm nen Bennie. Wenn ein Spieler seinen Charakter besonders gut ausspielt, gib ihm einen Bennie. Wenn er einen guten Plan hat, gib ihm einen Bennie dafür. Wenn sie mit einem schweren Gegner nur so den Boden gewischt haben, gib ihnen einne Bennie.

Du musst als SL gemein sein, triff die Charaktere hart, lass die Gegner auch mal taktisch klug kämpfen, Bennies für Schaden machen ausgeben( also nicht den Schadesnwurf selber, aber den Trefferwurf). Gib ihnen auch mal richtig knackig schwere Nicht-Kampf-Herausforderungen die bei Versagen schwere Konsequenzen haben, damit sie ihre Bennies loswerden

Und letztendlich musst du auch nett sein als SL: Sei wie schon oben genannt freigiebig mit den Bennies... Gib den Spielern bei jeder Gelegenheit Bennies, belohn sie für ihre Mühen.

Fazit: Zuckerbrot und Peitsche, die Herausforderungen sind die Peitsche und die Bennies das Zuckerbrot. WEnn du hier die richtige Mischung triffst, dann klappt das auch mit FFF.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: LushWoods am 15.05.2013 | 08:19
Weil Kardohan sowas schon mal mit den normalen Kampfregeln durchgezogen hat. :)

wotsefack?!  :o
Leute die so was mit den normalen Regeln durchziehen, sollten zu einem Thema a la "wie verkürze ich Kämpfe" nichts schreiben ...  ;)
Nein, ernsthaft: So was sollte man mal aufnehmen und online stellen, wäre sicher interessant.

Ansonsten: Also ich mag SW sehr gerne. Wir bespielen eigentlich ununterbrochen irgendein Setting mit SW, schon alleine weil es einfach zu viele gute Settings für SW gibt, natürlich aber auch wegen des Systems selber. Allerdings sind wir uns auch der Schwächen von SW bewußt und ich persönlich bekomme einen Hals wenn ich das Gebrabbel deutscher (!) "Savages" lesen muß. Finde mich also oft automatisch auf der "Gegenseite".

Aber:
1. In diesem Thread habe ich noch keinen einzigen typischen unreflektierten Fan-Post gelesen, sondern nur Beiträge die wirklich zu helfen versuchen.
2. Bin ich immer noch der Meinung das das Ganze ein SL-Problem ist, das mit jedem anderen System (das Gummipunkte benutzt) genauso auftreten könnte.
3. Kommen die einzigen Sticheleien und Zickereien hier vom Threadersteller. Ich habe langsam den Eindruck das es tatsächlich lediglich um Solidarisierung und Gemecker geht. Interessant, so was kenne ich bisher nur von der "anderen Seite".

Fazit: Ich denke es kamen wirklich genug und gute Vorschläge, aber man möchte diese wohl nicht wirklich annehmen. Ich glaube der Thread führt zu nichts mehr.

Meine Meinung, ich kann natürlich komplett daneben liegen.  :)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Marduk am 15.05.2013 | 08:48
Was natürlich auch ein Problem sein kann, daß noch auf das Benniehortenproblem draufkommt, wäre wenn die Spieler nicht Gebrauch von den Möglichkeiten, des Systems machen. Also keine Wild Attaccks, Tricks usw benutzen. Hier hilft auch nur als SL ein gutes Beispiel zu geben und diese Sachen gegen die Spieler anzuwenden, damit diese sehen, wie effektiv das sein kann.

SaWo ist zwar ein ziemliches Leichtgewicht (eigentlich eher ein Mittelleichtgewicht) aber es erfordert vom SL (und in gewissen Maße von den Spielern) schon recht gute Regelkenntnisse. Das Spiel hat nun mal auch gameistische Einschläge und die sind mMn recht essentiell und darauf sollte man sich einlassen wollen.

Gruß

Marduk
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Marduk am 15.05.2013 | 08:49
wotsefack?!  :o
Leute die so was mit den normalen Regeln durchziehen, sollten zu einem Thema a la "wie verkürze ich Kämpfe" nichts schreiben ...  ;)

Wieso, wenn er das in einer angemessenen Zeit durchziehen kann, ist er doch prädestiniert dafür was dazu zu schreiben  ;)

Gruß

Marduk
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 15.05.2013 | 08:50
...ich glaube, daß war bei vielleicht für mich das Hauptproblem bei SW - man muß in Kämpfen so viel improvisieren, Ideen produzieren und alle Regeln kennen, sowie mit SL und Mitspielern um Tricks "verhandeln", was mir nicht nur unangenehm ist, sondern in der Regel einfach nicht funktioniert; zudem überzeichnet es die Bedeutung der Kampfhandlungen.
Das führt bei mir zu sehr defensivem Spiel und dsmit dann zu dem hier beklagten zähen Kampfverlauf.

Die einfachste Lösung, wenn man nicht so viel denken will: Stats der NSCs erhöhen und Streichung die GM-Bennies!

Das hört sich zwar radikal an und mag einigen Savages als Entartung vorkommen, aber funktioniert. Einfach mehr Drachen und Oger auspacken und man kann aufs Denken verzichten.


Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 15.05.2013 | 08:57
Zitat
Das hört sich zwar radikal an und mag einigen Savages als Entartung vorkommen, aber funktioniert. Einfach mehr Drachen und Oger auspacken und man kann aufs Denken verzichten.
warum spielt man dann noch SW?
Gibt doch sicher ein System dass diese Spielweise besser unterstützt, oder?
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 15.05.2013 | 09:01
Die Spielercharakter haben immer noch alle taktischen Optionen und können die Vorteile von Savage Worlds nutzen. Der Spielleiter konzentriert sich halt auf andere Dinge.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Marduk am 15.05.2013 | 09:14
Die Spielercharakter haben immer noch alle taktischen Optionen und können die Vorteile von Savage Worlds nutzen. Der Spielleiter konzentriert sich halt auf andere Dinge.

Finde ich persönlich halt als suboptimal, aber wenn es für einen funktioniert... Ich würde halt einem SL, der so vorgeht eher empfehlen sich ein System zu suchen, daß seinen Spielstil unterstützt.

Gruß

Marduk
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Gunnar am 15.05.2013 | 09:42
Fazit: Ich denke es kamen wirklich genug und gute Vorschläge, aber man möchte diese wohl nicht wirklich annehmen. Ich glaube der Thread führt zu nichts mehr.
Sehe ich mittlerweile leider ähnlich.

NEIN!
deswegen schreibe ich hier um eine Lösung zu finden, weil ihr SW toll findet muss es eine Lösung dazu geben.
Mmkay. Jetzt weiß ich zwar, was nicht(!) Deine Intention ist, trotzdem ist mir immer noch nicht klar, wieso wir uns hier die Finger wund schreiben.
Es hätte ja schon genügt zu sagen: "Ja, es ist so, wie es der Eulenspiegel gesagt hat."
Oder: „Die bisherigen Änderungsvorschläge X, Y und Z gingen in die richtige Richtung.“
Aber sei’s drum.


Ich gehe jetzt mal hiervon aus:
Ich glaube, was er sagen will, ist:
Er hat gerne Plots mit einem Klimax. Und dieser Klimax sollte optimalerweise am Ende des Abends auftauchen.

Vorschläge, die einen Klimax verhindern, sind daher nicht gerne gesehen. Vorschläge, die trotz eines Klimax funktionieren, sind gerne gesehen.

Und natürlich können und sollen auch SW-Fans Spielvorschläge machen. (Diese sind am prädestiniertesten dazu.) Aber sie sollen halt Vorschläge machen, die den Klimax erhalten.

Vor diesem Hintergrund fände ich Tartex' letzten Vorschlag nicht übel.

Mir fällt auch noch eine radikale Lösung ein:
Sobald der „Endkampf“™ vom SL ausgerufen wird, müssen alle Spieler, die aktuell mehr als zwei Bennies haben, die Überzähligen abgeben und der restliche SL-Bennie-Vorrat wird ebenfalls aufgelöst. Es bleiben max. 2 Bennies pro Spieler und 2 NSC-Bennies für den Boss. So würde das Horten für den Endkampf auf beiden Seiten regelmechanisch bestraft und die Spieler würden wahrscheinlich versuchen überzählige Bennies schon zu einem frühreren Zeitpunkt auszugeben…
Könnte vielleicht einen Versuch wert sein.

EDIT: Alternativ oder sogar "on top", könnte man noch hausregeln, dass alle rerolls immer +2 sind (wie beim Talent "Elan", welches dann natürlich verboten werden müsste), nicht aber die soak rolls.

Mein Spielstil wär’s allerdings nicht.


Ansonsten: Wie bereits angesprochen, kann auch ein Systemwechsel zu irgendwas Einfachem ohne Gummipunkte vernünftig sein. V.a. dann, wenn Du es eigentlich eh schon aufgegeben haben solltest mit SW.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Naldantis am 15.05.2013 | 14:57
wenn ich das jetzt nicht falsch verstehe, dann ist wahrscheinlich generell ein System mit einer großen Metaebene (wie sie bei Ressourcen wie Bennies unweigerlich aufkommen muss) eher falsch für dich?!

Jain, ...ist hier nicht das primäre Problem, aber es bringt mich in die Spieler-Perspektive und damit wird der Kampf dann zu einem Taktikspiel, bei welchem dann das Resultat endgültig irrelevant wird.
Aber der Hauptgrund ist halt die BEI MIR fehlende Fähigkeit, mir sinnvolle Stunts einfallen zu lassen, zumal unter Zeitdruck auf Kommando.

Zitat
mmh funzt super bei uns... das ist wohl eher ein Kommunikationsproblem in der Gruppe als den Regeln anzulasten, oder?

Auch nicht - anderer könnte es ja (vielleicht).
Nur wenn mein Char in einer blöden Klemme steckt (z.B. Kampfsituation), und dann jemand meint, ich könne ja einen Trick anwenden, fragt der SL "ja, welchen Trick möchtest Du denn versuchen?" und mir fällt ums verrecken nicht ein, auf den auch nur der minderbemittelste Depp reinfallen könnte.

Zitat
Wieso? Die gleichen Regeln funktionieren auch bei sozialen Konflikten!?

Möglicherweise, aber wer benutzt die da schon in der Breite?
Da spielt man doch in 99% der Fälle frei nach Schnauze und würfelt nur in Sonderfällen auf mehr als Sympathie oder Lügen erkennen.

Zitat
ok, also wollt ihr eigentlich ein System, bei dem euch weniger Kampfoptionen geboten werden, damit ihr weniger "improvisieren" (warum überhaupt?) müsst, euch weniger beraten müsst, also einfach nur ohne taktische Option draufkloppen müsst?
Ähm... ich unterstelle dir mal, dass du das nicht gemeint hast, was verstehe ich also falsch?

Nicht wir, sondern ich - andere Spieler haben da weniger Probleme mit.
Es geht nicht um die 'angebotenen' Kampfoptionen, sondern die zum Skillset des Char gehörenden:
Bei D&D oder DSA oder RQ und vielen anderen definiere ich bei der Charaktererstellung, was mein Charakter im Kampf für Optionen haben könnte; und nur die muß ich im Auge behalten und abwägen, bei SW könnte er eigentlich alles versuchen, so lächerlich es auch sein mag, und bei einigen Kombinationen aus Aktionen der anderen und bestimmten Situationen wäre genau das das Mittel der Wahl; und genau dabei scheitert bei mir sehr oft die regelkonforme Vorstellungskraft.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 15.05.2013 | 15:08
Nur wenn mein Char in einer blöden Klemme steckt (z.B. Kampfsituation), und dann jemand meint, ich könne ja einen Trick anwenden, fragt der SL "ja, welchen Trick möchtest Du denn versuchen?" und mir fällt ums verrecken nicht ein, auf den auch nur der minderbemittelste Depp reinfallen könnte.

Also bei den Tricks wird auch nur mit Wasser gekocht. Sooo clever sind die nie. Und hier gibt es auch eine schöne Beispielsliste für Tricks (PDF) (http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+7.pdf).
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 15.05.2013 | 15:11
Was Tricks angeht, habe ich es auch schon erlebt, dass es reichte, dass man sagte, "Ich mach dann einen Intelligenz-Trick" und fertig, wenn überhaupt nix einfliel. Meist lieferte dann wer anders nach.  Oder aus der Idee des anderen entstand dann vom Spieler eine super Idee.

Und dauerhaft nahm das den Zwang, die Routine kam, und es kamen mehr und bessere Tricks.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Zwart am 15.05.2013 | 15:23
Genau das.
Dieses beschreibende Element kann und sollte man mMn einfach erstmal weglassen, das wirkte bei uns immer sehr zwanghaft und niemand trickste. Man labert ja auch nicht bei jedem Angriffswurf stundenlang drumherum.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 15.05.2013 | 15:30
Oft ist es auch nicht schlecht, darauf zu warten, was beim Wurf überhaupt rauskommt, bevor man den Trick beschreibt. Das gibt einerseits Zeit, andererseits spart man sich einen guten Einfall, falls der Wurf danebengeht, und dritterseits (sagt man das so?) setzte eine extrem explodierender Würfel immer mehr Adrenalin und gute Einfälle frei.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: winterknight am 15.05.2013 | 16:47
Mmkay. Jetzt weiß ich zwar, was nicht(!) Deine Intention ist, trotzdem ist mir immer noch nicht klar, wieso wir uns hier die Finger wund schreiben.
Es hätte ja schon genügt zu sagen: "Ja, es ist so, wie es der Eulenspiegel gesagt hat."
Oder: „Die bisherigen Änderungsvorschläge X, Y und Z gingen in die richtige Richtung.“
Aber sei’s drum.
Nur kurz ich will nicht, dass hier was falsches verstanden wird. Ich bin dankbar für eure Hilfestellungen und werde morgen ein ausführlicheres Feedback dazu geben und meine Meinung dazu.
Ich bin mir SICHER das hier tonnenweise gute Vorschläge dabei sind, die unser Spiel besser machen.

z:b; nicht Soaken:
das wird schwer fallen, da es jeder (aus meinen Gruppen) es doof findet wenn der Endgegner in der ersten Runde 3 Bolts vom Magier frisst und dann tot ist. ( 3x3W6 sind im SCHNITT 3x 10, da ist selbst bei einer tougness von 8/9 ein sicherer Kill)

und zu deiner anderen Frage (gestern)
Ich habe SW gespielt bis vor 2-3 Jahren, dann habe ich andere Systeme gespielt und komme jetzt wieder zurück zu SW, weil es gut ist, aber die Kämpfe (soweit ich es in Erinnerung habe) etwas zäh sind.
Gebt mir etwas Zeit.
Danke
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Jeordam am 15.05.2013 | 17:00
Wenn der Big Boss 3x 3W6 Schaden über Bolts frisst, dann hat er es nicht besser verdient. Mit Deckung, schwacher Beleuchtung, Ablenken und großer Distanz sind, wenn ich mich jetzt nicht vertue, bis zu -16 auf den Zauberwurf drin. Viel Spaß damit drei Erfolge hinzulegen.

Ein Endboss muss halt entweder ein Mindestmaß an Intelligenz und Selbsterhaltungstrieb zeigen, oder monströse Werte haben wenn er Godzilla spielen will. Wenn er mit nicht ausreichenden Werten eine dämliche Taktik hinlegt, dann helfen ihm auch die Soakwürfe nicht weiter, sondern machen den Kampf nur langweilig.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 15.05.2013 | 17:08
Wenn die Spieler/SCs alle Bennies UND alle Machtpunkte bis zum Ende aufsparen können, dann sind deine Kämpfe definitiv zu leicht. Ich denke wirklich, du kannst dein Problem dadurch am besten angehen, in dem du nicht am Endkampf schraubst, sondern an den "Aufwärm-" und "Leutnant-Kämpfen" vorher.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Zwart am 15.05.2013 | 18:01
Was auch immer geht, ist das Geschoss zu entschärfen.

Nimm die Hellfrost-Variante von dem Ding. Wenn der Schaden aufgestuft wird, kommt nicht noch ein W6 dazu, sondern dann werden 2W8 bzw. bei einem größeren Abzug 2W10 gewürfelt. Das ist im Schnitt genauso viel Schaden, aber die Chance das der Schaden explodiert ist nicht mehr so hoch.


Ansonsten natürlich das was schon gesagt wurde.
Bei SW muss sehr viel genauer die Umgebung beachtet werden, weil sie massiver Einfluss auf den Kampfverlauf nehmen kann als bei vielen anderen Systemen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 15.05.2013 | 18:10
einfach magische Schilde (Panzer) verwenden, wenn dass das Problem ist, eben gezielt nach Möglichkeiten suchen magischen Schaden zu vermeiden.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 16.05.2013 | 12:50
3 Bolts vom Magier frisst und dann tot ist. ( 3x3W6 sind im SCHNITT 3x 10, da ist selbst bei einer tougness von 8/9 ein sicherer Kill)

Bolt wurde generft. 3x2w6 oder 1x3w6. Spielt einfach mit der neuen Version.

Und soaken ist dem Spielleiter ab jetzt von mir gestrichen. Wenn sein Gegner zusammenbricht, geht es halt schneller ins nächste Abenteuer. Es gibt sowieso mehr, als man jemals spielen könnte.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Galatea am 16.05.2013 | 18:18
Ich kenne kein System in dem 10 Stadtgardisten einer erfahren Gruppe gefährlich wird. (Außer Chtulu) weil in jedem System werden Spieler Char besser, steigern sich.  (Außer Chtulu-da werde sie schelchter). Das ist ein inhärenter zug von Rollenspielen, die Entwicklung.
Du hast Anfänger und du hast Profis. und die Chars wandeln sich von dem einen zum anderen. (Außer Chtulu)
Das stimmt so nicht, es gibt auch Systeme bei denen die Charaktere nicht ins unverwundbare abdriften, einfach weil die Lebenspunktsteigerung zu gering ist oder das System garkeine Steigerung von Lebenspunkten und Basisverteidigungswert kennt.
Klar macht eine kompetente Kämpfertruppe auch hier die Stadtgarde platt, aber nicht bevor die 2-3 aus der Gruppe erschossen haben. Ist prinzipiell auch realistisch - selbst ein Elitesoldat ist tot, wenn er von einer Gewehrsalve oder einem schweren Armbrustbolzen getroffen wird. Erfahrung macht nicht stabiler.


Gegen sehr fernkampforientierte Gruppen helfen vor allem Schwärme aus kleinen schnellen Gegnern (Riesenkakerlaken, Rudel wilder Hunde) oder hinterhältige Gegner mit Tarnfähigkeiten (Trooper mit Stealthsuits, sehr leise Lauerjäger wie Tiger oder Riesengottesanbeterinnen) - und natürlich Gegner die gegen den entsprechenden Beschuss einfach immun sind (Steingolems - wobei die auch gegen Nahkampfattacken mit Ausnahme von großen Hämmern immun sind, Schleimwesen (noch unangenehmer als der Steingolem), Geisterwesen, Panzerfahrzeuge).


Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 16.05.2013 | 19:21
Zitat
Gegen sehr fernkampforientierte Gruppen helfen vor allem Schwärme aus kleinen schnellen Gegnern (Riesenkakerlaken, Rudel wilder Hunde) oder hinterhältige Gegner mit Tarnfähigkeiten (Trooper mit Stealthsuits, sehr leise Lauerjäger wie Tiger oder Riesengottesanbeterinnen) - und natürlich Gegner die gegen den entsprechenden Beschuss einfach immun sind (Steingolems - wobei die auch gegen Nahkampfattacken mit Ausnahme von großen Hämmern immun sind, Schleimwesen (noch unangenehmer als der Steingolem), Geisterwesen, Panzerfahrzeuge).
jupp, das hatte ich ja auch schon geschrieben. Mich würde interessieren ob die erfahreneren SW-SL's noch andere Vorschläge gegen Fernkämpfer haben als sie hier schon gesammelt wurden. Ich habe ja auch nur aufgeschrieben, was mir in dem Moment so eingefallen ist, weil unsere Gruppe eher Nahkampflastig ist, habe ich das Problem (bisher) noch nicht so, das wird sich aber eventuell bald ändern.

Edit:
Zitat
selbst ein Elitesoldat ist tot, wenn er von einer Gewehrsalve oder einem schweren Armbrustbolzen getroffen wird
joa, das kann man aber doch auch hausregeln, indem man SW einfach grittiger spielt. Realms of Cthulhu hat da z.B. Stellschrauben für. Das ist auch etwas was bisher noch nicht genannt wurde - glaube ich - um die Kämpfe zu skalieren. Anstatt an den Gegnern zu schrauben, könnte man am Schadensystem an sich schrauben und das gefährlicher machen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 16.05.2013 | 19:30
jupp, das hatte ich ja auch schon geschrieben. Mich würde interessieren ob die erfahreneren SW-SL's noch andere Vorschläge gegen Fernkämpfer haben als sie hier schon gesammelt wurden.

Airstrikes & Teleporter.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 16.05.2013 | 19:49
Ach den Zauber Teleport gibts ja auch, den haben wir allerdings direkt am Anfang in unserer Runde gestrichen, weil wir das blöd und unpassend fanden für unsere Welt, deswegen hab ich das nicht auf dem Schirm.
Mmh... fliegende Gegner...  >;D
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 16.05.2013 | 19:52
Wälder.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 16.05.2013 | 21:09
Enge Gänge, wo die Sichtlinien einfach zu kurz für gescheiten Fernkampf sind.

Räumliche Gegebenheiten, wo die Fernkämpfer nicht aus zweiter Reihe schießen (etwa weil die Decke zu niedrig), da ihre Nahkämpfer im Weg sind.

Angriff an mehreren Flanken...

Tricks/Willensproben haben keine Reichweitenschränkung, außer denen des GMV.

Zauber (insbesondere in Kombination): Teleport, Fliegen, Graben, Körperlosigkeit, Schnelligkeit (Gerade in der neuen Variante), Blenden, Marionette, Spinnengang (selten schaut einer mal nach oben!), Verwüstung, Schrumpfen, Fesseln, Verschleiern

Daneben gibt es dann noch settingspezifische Möglichkeiten, die ich hier mal nicht nenne.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 16.05.2013 | 21:12
jupp, das hatte ich ja auch schon geschrieben. Mich würde interessieren ob die erfahreneren SW-SL's noch andere Vorschläge gegen Fernkämpfer haben als sie hier schon gesammelt wurden. Ich habe ja auch nur aufgeschrieben, was mir in dem Moment so eingefallen ist, weil unsere Gruppe eher Nahkampflastig ist, habe ich das Problem (bisher) noch nicht so, das wird sich aber eventuell bald ändern.

.. und ich lese es interessiert mit. Ich werde wohl in Zukunft versuchen das meiste davon auszuprobieren.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 16.05.2013 | 21:18
Enge Gänge, wo die Sichtlinien einfach zu kurz für gescheiten Fernkampf sind.

Räumliche Gegebenheiten, wo die Fernkämpfer nicht aus zweiter Reihe schießen (etwa weil die Decke zu niedrig), da ihre Nahkämpfer im Weg sind.

Angriff an mehreren Flanken...

Dungeons habe in der näheren Zukunft gerade nicht geplant, aber vielleicht kann ich meine Gruppe in Urwälder locken. Wenn die Bäume schön dicht stehen, dann haben meine NSCs schonmal schöne Deckung. Dann noch von mehreren Seiten angreifen....

Ja, da muß ich mal was planen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 16.05.2013 | 21:38
Ach den Zauber Teleport gibts ja auch, den haben wir allerdings direkt am Anfang in unserer Runde gestrichen, weil wir das blöd und unpassend fanden für unsere Welt, deswegen hab ich das nicht auf dem Schirm.
Mmh... fliegende Gegner...  >;D

Teleport: Über Zauber hattte ich bisher auch noch nicht wirklich so nachgedacht, war mit meinen Gedanken eher bei den "normalen" Gegner mit Talenten und Monstermerkmalen.

"fliegende Gegner": da war mal eine (Statisten-)Harpyie, die flog von hinten an die reitende Gruppe ran und konnte es nicht lassen noch ihren Kampfschrei los zu werden (da war mir eine Heimlichkeitsprobe daneben gegangen). Die Paladinen (heilige Kriegerin) drehte sich um, zückte die Armbrust, schoß, traf und machte mächtig Schaden... (Bei der Harpyie aus dem FK mit Robustheit 5 ist es nicht besonders schwer Schaden zu machen. Drei potentielle Wunden waren es wohl mindestens. Das Schaden wegstecken klappte dann auch nicht besonders.) .. und die Harpyie ging schlagartig in steilen Sinkflug über, knallte auf den Waldweg wo sie noch ein paar Meter langrutschte um dann tot liegen zu bleiben (und ihrer Statistenrole irgendwie sehr gerecht zu werden).   :o  ;)

Aber andere/mehrere fliegende Gegner und auch Geister wird es wohl sicherlich noch geben.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 17.05.2013 | 00:20
Dungeons habe in der näheren Zukunft gerade nicht geplant, aber vielleicht kann ich meine Gruppe in Urwälder locken. Wenn die Bäume schön dicht stehen, dann haben meine NSCs schonmal schöne Deckung. Dann noch von mehreren Seiten angreifen....

Ja, da muß ich mal was planen.

Typische enge Gassen, enge Schluchten, Hohlwege und ein normaler Wald (kein moderner bewirtschafteter Fichtenwald) sind auch damit gemeint... ;)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Skeeve am 17.05.2013 | 00:57
Typische enge Gassen, enge Schluchten, Hohlwege und ein normaler Wald (kein moderner bewirtschafteter Fichtenwald) sind auch damit gemeint... ;)

Na dannn.... [blick auf Karte werf] den einen Berg im Süden können die Abenteurer schon sehen, bis zum nächsten sind es dann noch zwei Tagesreisen über Hügel und durch Wälder... das könnte was werden. Sie sind zur Zeit zwar auf einer gut ausgebauten Strasse unterwegs... mal schauen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Jeordam am 17.05.2013 | 01:11
Na dannn.... [blick auf Karte werf] den einen Berg im Süden können die Abenteurer schon sehen, bis zum nächsten sind es dann noch zwei Tagesreisen über Hügel und durch Wälder... das könnte was werden. Sie sind zur Zeit zwar auf einer gut ausgebauten Strasse unterwegs... mal schauen.
2'' breit und 1,5'' hoch freigeschnitten? Durch den Wald? Mit einer schönen Allee aussen rum? Ein paar schöne Kurven? Super Sache, gibt alles volle Deckung und man kommt mit einer Reach-Waffe immer noch bis in die Mitte ohne sich zu bewegen.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 17.05.2013 | 02:01
"fliegende Gegner": da war mal eine (Statisten-)Harpyie, die flog von hinten an die reitende Gruppe ran

Eine Harpyie? Sexy sind Harpyien erst richtig im Dutzend.

Was auch geht: Gegner, die sich nur von magischen Waffen verletzen lassen. Magische Pfeile sind ja seltener als magische Schwerter.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Galatea am 17.05.2013 | 02:39
Minen! ~;D
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 17.05.2013 | 02:42
Was auch geht: Gegner, die sich nur von magischen Waffen verletzen lassen. Magische Pfeile sind ja seltener als magische Schwerter.

Waffe verbessern ist nicht an einen bestimmten Typ gebunden. Mehr an Magie braucht es nicht...

Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: tartex am 17.05.2013 | 09:21
Dann halt nicht magische "magische" Waffen, sondern Gegner, die nur auf eine andere, aber bestimmte Art und Weise (leicht) verwundbar sind. Die alten Untoten gehen da auch noch als Beispiel durch.
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Dragon am 17.05.2013 | 10:56
Waffe verbessern ist nicht an einen bestimmten Typ gebunden. Mehr an Magie braucht es nicht...


den Zauber muss in der Gruppe aber auch jemand haben und das weiß man ja vorher ;)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 17.05.2013 | 11:17
den Zauber muss in der Gruppe aber auch jemand haben und das weiß man ja vorher ;)
Ja und selbst wenn die den haben (gilt auch für Ablenken, Eigenschaft stärken und Panzerung) dann müssen die den auch wirken ::)
Entschuldigung, ich musste nur kurz an meine Spieler denken. Solche "Kleinigkeiten" vergessen die nämlich schonmal und hauen stattdessen auch einfach mal auf den Gegnern herum, um denen scheinbar die nicht vorhandenen Lebenspunkte runter zu kloppen ~;P
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 17.05.2013 | 11:19
Wozu das meist führt:
Wildcards auf der Gegenseite habe ich bisher meist einen einzelnen Dämon (dann sogar allein gegen die legendäre Gruppe 4-5 WC und 2-5 Verbündete Extras). Beim letzten Kampf sollte noch eine Wildcard-Kultistenpriesterin und 12 Kultisten dazu kommen, aber die haben es nicht rechtzeitig geschafft.

Kampf-Endergebnis nach 3-4 Runden:
-Der Dämon explodierte durch das magische Feuer einer grünleuchtenden Fackel in seinem Rachen
-zwei tote Verbündete Extras
-drei Beinah-Tode dreier Krieger
-ein (durch Adventure Card) von den Toten zurückgekehrter Krieger des Lichtes.

Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: winterknight am 23.06.2013 | 19:22
Hallo
leider verläuft das Leben nicht immer so wie man will.
Entschuldigung für die späte Antwort.
Danke für Euren Vielen und Hilfreichen Beiträge. Ich wollte Euch nicht das System madig machen oder ähnliches ich bin nur mit SW nicht zufrieden, nachdem ich es Jahrelang gespielt habe.
(Das ist jammern auf hohen Niveau). SW ist immer noch ein tolles System das offen ist, mit dem man vieles machen kann

Grundsätzlich muss ich sagen , dass ich nicht immer der SL bin. Viele der Vorschläge treffen der Sl und da kann ich als Spieler nur Vorschläge machen, bin aber nicht (immer)der Entscheider. Dennoch danke, da ich Eure Vorschläge in meiner Gruppe umsetzten werde.

Anmerkungen Eure Lösungsvorschläge Beispielhaft an einige Posts

Zitat von:  Kardohan
Ja, die Spieler haben mehr Bennies, als der SL mit seinen NPCs. Aber wenn Du die Szene richtig skalierst, sind sie ihre Bennies auch schneller los, als sie Autsch sagen können. Stell deinen Leuten einfach genügend WCs und Henchmen entgegen. Da gehen die Bennies ruckizucki fürs Soaken, Wiederholen von Würfen bzw. Unshaken drauf.

Das kommt mehrmals, Kämpfe härter machen. In dem meisten Kämpfen ist ein oder zwei PC down oder ist ziemlich knapp. Wenn ich das noch härter mache habe ich ruckzuck ein TPK.

Zitat von:  Kardohan
Lös dich auch mal davon Minions nur als Ganging Up Kämpfer zu sehen. Auch sie können Tricksen und Willensproben initiieren. Und bei einem Dutzend Henchmen kommen da genügend Erfolge rüber... selbst bei Extras. Nichts versaut einem WC mehr den Tag als von Extras durch einen simplen Trick Angeschlagen zu werden...
Das ist eine Ansatz der mir gefällt. Wobei ich als SL so gut wie nie den Gangup verwendet habe, nur als Spieler um dem Fighter eine +1 zu geben, aber wenn 3 Mooks ihrem Boss eine +3 geben wird es witzig.

Anderseits
Zitat von:
Also mein Tipp: mehr und stärkere Gegner, die auch Bennies auch eher in der Offensive verwenden, und es wird sicher keiner beschweren.

Damit habe ich ein kleines Problem.

Wenn der SL Beneis zum Soaken nimmt sind sie nicht gegen einen Spieler eingesetzt. Wenn er einen Spieler damit tötet, aber nur weil er einen bennie einsetzt ist der Spieler leicht verschnupft. Daher nutz unser SL keinen Bennie für Off sonder nur für Deff Würfe.
Wenn der SL einfach nur gut würfelt und einer muss sich einen neuen Char machen ist es Karma. Wenn der SL aber Bennies eingesetzt hat um ein PC zu töten hinterlaesst es einen Geschmack.
In einer Gruppe in der ich spiele spielt auch die Freundin des SL mit. Mal abgesehen davon, dass Sie inen ÜberChar hat. (das ist einfach nur gut geminmaxt, ohne Rules bending), scchlägt er im Kampf so gut wie nie auf Ihren Char immer auf einen andern. Das verdirbt mir (dessen Char nie getroffen wirdm weil er hinten steht) etwas den Spaß.
Aber wenn er jetzt noch einen Bennie einsetzten würden um einen zu treffen ...
Versteht ihr was ich meine ?


Zitat von: Dragon
ich persönlich bin ja immer noch dafür einfach mal von diesem end-boss Chema abzuweichen, jedes mal das gleiche Muster wäre mir persönlich ja auch zu langatmig und öde

Das sind ja nicht nur Kämpfe. Das sind 3-4 Encounters in einen Abenteuer, waren das nur Social Encounters, um auf einen Ball eingeladen zu werden und der „BossGegner“ war eine Gruppe von Adligen, die wir als Kultisten entarnen wollten. Als wir sie enttarnt hatten (der große Social Entcounter auf dem Ball),  war der eigentliche Physikalische Kampf innerhalb von 2 Runden rum.

Das klein klein groß kommt immer wieder vor, beispiele aus Film Funk Fernsehen

Beispiele
Enter the Dragon (Bruce Lee 70er)
Er kämpf gegen 100 Mooks um dann am ende gegen den Todeskralle typ zu kämpfen - Jetzt sagt ihr Gähn Uralter Film

Ok hard Boiled (Chow Yun-fat  1992)
Kämpft im Krankenhaus gegen 100 Mooks, dann zwischendurch gegen den Typ mit der Augenklappe (Leutnant) dann muss aus dem fenster springen um das Baby zu retten (alles Zwischen Encounter) um am Ende gegen den Boss einen Test of Wills zu haben. - Jetzt sagt ihr Gähn Uralter Film und auch Hongkong

Gut GAAANZ Aktuell

Handlung von Django Unchained
Exposure
Minions
Test of Wills gegen DiCaprio
Verlust des Sidekicks
Kampf gegen Minions
Ausbruch
Kampf gegen Minions (die Jäger)
Kampf gegen Boss (Sekretär und der Typ der ihm die Eier abschneiden wollte)

Daran kann man nichts drehen. Wie langweilig wäre der Conan Film, wenn er Thulsa Doom schon nach einer Stunde erwischt? Das ist ein Punkt, von denen ich mich als Spielleiter schwer trennen kann.
Ich habe noch NIE einen Film gesehen oder Buch gelesen in dem dieser Story Arc durchbrochen wird.

Wie sieht dann der Story Arc bei Euch aus?

Zitat von: alexandro/ Bjarni
2.) Es gibt keinen "fairen" Kampf. Löse dich vom Gedanken, die Gegnerstärke anhand der Werte des Gegners berechnen zu wollen (das versucht PF/D&D3 schon –

Ist schwierig, gebe ich zu. In jedem System.

Wenn der Spielleiter Godzilla hinstellt ist der Kampf schnell vorbei
Wenn der Spielleiter Großmutter mit ihrer Handtasche hinstellt ist der Kampf auch schnell vorbei (Außer die Großmutter hat einen „Freakroll“ den es nicht gibt ~;D )

MbMn sollte einen SL einen ausgewogenen Kampf PLANEN. Das es immer anders sein kann ist klar. Habe wie Dragon schon BossKämpfe gehabt, die nach einer Runde vorbei waren. Hatte auch schon einen Goblin, der die halbe Gruppe um gemacht hat, weil die so mistig gewürfelt haben. Oder sich saublöd angestellt haben.
Aber die grundsätzliche Idee eines Encounters ist, dass die Gruppe es schafft den Encounter (Kampf/Klettern/ Bibliotheksnutzung/.... ) zu "gewinnen".
Wir als Spielleiter können jede Gruppe immer töten. Aber jede Wand die wir hinstellen ist da, weil wir sie dort wollen. Und wir wollen, dass die SC diese Wand überqueren.
Genauso wollen wir, dass die Spielen unseren Superausgearbeitetn Evil Genius Kalt stellen. Aber die Idee ist, dass es möglichst schwer fällt, aber machbar ist.


tl;dr
Danke für Eure Vorschläge.
Ich werde versuchen ein paar davon als SL umzusetzten, bzw meinen SL vorschlagen:
Die Spielertricks für NPC zu verwenden.
Ich werde Bennies für Nicht tödliche Attacken verwenden (Tricks, Escape,...)
An der Storyline hoffe ich auf andere Vorschläge wie man die machen kann.

P.S. ich habe einzelne Post einzelnen Leute rausgepickt. Das heißt nicht, dass ich die anderen schlecht fand. 134 Beiträge sind phänomenal
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Sashael am 23.06.2013 | 19:39
In einer Gruppe in der ich spiele spielt auch die Freundin des SL mit. Mal abgesehen davon, dass Sie inen ÜberChar hat. (das ist einfach nur gut geminmaxt, ohne Rules bending), scchlägt er im Kampf so gut wie nie auf Ihren Char immer auf einen andern.
Komisch. Meine Ex beschwerte sich immer, dass ich immer alles auf ihren Char einprügeln lasse.  ;D
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: alexandro am 23.06.2013 | 19:47
Filme sind kein Rollenspiel. Bzw. wenn du einen dramatischen Ablauf im RsP willst, dann gibt es Systeme welche genau darauf ausgelegt sind.

Abgesehen davon würden deine Beispiele alle auch mit SW funktionieren:
Thulsa Doom schickt Conan halt erstmal seine Minions voraus, welche ihn entweder gefangen nehmen (wie im Film) oder  zumindest lange genug beschäftigen, damit Thulsa abhauen und sich etwas anderes fieses überlegen kann. Und wenn Conan die Minions umgeht und Thulsa direkt angreift ist das ja auch durchaus filmreif.

Sobald sich der BBEG auf den Kampf mit dem Helden einlässt, besteht die Chance dass er getötet wird (außer er hat "Härter im Nehmen" und kehrt, wie ein Comic-Bösewicht, immer wieder zurück).

Zitat
Wenn der Spielleiter Godzilla hinstellt ist der Kampf schnell vorbei
Wer sagt denn, dass die Spieler Godzilla 1:1 (bzw. 5:1, aber die Gruppenstärke zählt bei einem Gegner dieser Größe ja nicht wirklich) angehen?
Wer sagt denn, dass sie sich kein Armeekontigent mit Panzern und Jägern besorgen, welches Godzilla erstmal "aufweicht", bevor die Helden ihn angehen (dieses Vorgehen sieht man schließlich in fast jedem guten Godzilla-Film)?
Wer sagt, dass sie keine Rindfleisch-Fabrik ausrauben, das Rindfleisch mit Abführmittel versetzen und diesen saftigen Happen in der Nähe von Godzillas Zerstörungspfad liegen lassen, so dass Godzilla Erschöpfungsstufen wegen Magenverstimmung bekommt?
Wer sagt denn dass, wenn alles andere nicht hilft, die Helden nicht die Evakuierung von Tokyo koordinieren, in der Hoffnung dass Godzilla erstmal dort bleibt (falls sich das ändert, hat der Verrückte Wissenschaftler dann vielleicht Mechagodzilla fertig)?

Oder, um mal auf den Teppich zu bleiben, denk an den Film Kiss of the Dragon:
dort prügelt sich Jet Li mit einem großen Hünen und merkt recht fix, dass er etwas länger brauchen wird, um diesen Gegner zu "knacken". Allerdings ist ein längerer Kampf keine Option, weil der Hüne mit seinen Tritten so übel austeilt, dass bereits ein oder zwei gute Treffer Hünenseits das Ende des Kampfes für unseren Helden bedeuten könnten. Also "schummelt" unser Held: er provoziert den Hünen, lockt ihn in einen beengten Raum (wo dieser nicht genug Platz zum treten hat), wirft ihm ständig Sachen in den Weg (=GES-Trick) und nutzt dann eine günstige Gelegenheit (Shaken) zum Gegenangriff.

Wie du siehst gibt es keine "zu starken" Gegner für die kreativen Einfälle der Helden. Gegner sind nur "zu stark", wenn sie stumpf und phantasielos auf diese einprügeln wollen.

Genauso kann ein von den Werten "schwacher" Gegner durchaus bedrohlich und erinnerungswürdig bleiben (Calvin Candy, anyone?).
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 23.06.2013 | 21:03
Hier gehe ich mit alexandro konform...

Rollenspiele sind keine Filme. Sie haben ihre eigene Dynamik und sollten auch entsprechend behandelt werden. Man kann sich filmischer Elemente bedienen (Pacing, Blenden, Cliffhanger etc), das gleicht sie aber nicht an - alleine schon weil Rollenspielszenen potentiell ergebnisoffen sind. DAS sollte allen klar sein...

Wenn der BBEG in einem Kampf abkratzt - so be it. Das gleiche kann dir aber auch umgekehrt mit Antagonisten passieren, die am Ende der Szene eigentlich "geplant" den Löffel abgeben sollten. Der Zufall kann die Story trotz aller Wahrscheinlichkeiten in alle Richtungen - auch eher ungeplante - lenken. Diese Unwägbarkeit ist ja gerade der Reiz am Rollenspiel...

Das ist ja das Schöne an Savage Worlds: Die Tools für cinematisches Spiel sind gleich mit im Paket. Man muss sie nur nutzen...



Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Kardohan am 24.06.2013 | 00:50
(http://ffn.nodwick.com/ffnstrips/2013-06-20.png) (http://ffn.nodwick.com/?p=1187)
Titel: Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
Beitrag von: Taschenschieber am 24.06.2013 | 00:55
Wo FFN Recht hat, hat FFN Recht. Und das transzendiert SaWo.