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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blutschrei am 22.05.2013 | 20:26

Titel: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 22.05.2013 | 20:26
Hey liebes Tanelorn!

Ich habe irgendwie als Spieler nie so ein "Erfolgsgefühl" beim Spielen. Und als Spielleiter kann ich auch nur relativ selten Erfolgserlebnisse vermitteln. Dass ich als Spielleiter aufgrund meines geglückten Plots Erfolgserlebnisse habe ist wiederum ein völlig anderes Thema.

Warum vermittelt (mein) Rollenspiel keine Erfolgserlebnisse? Die Kämpfe werden meist durch Würfelglück entschieden (DSA/Savage), die meisten Rätsel vermitteln mehr ein "Okay, da hab ich den Spielleiter einfach durchschaut", als ein "Woaaaah, ich hab das Rätsel der neun Monde gelöst".
Im Gegensatz dazu, vermitteln mir PC-Spiele sehr schnell das Gefühl, etwas "Bezwungen" zu haben. Liegt es schlichtweg an der Echtzeit-Umsetzung? Sollte ich den Zeitdruck auf meine Gruppe erhöhen? :D

Kann das Problem jemand nachvollziehen und/oder hat Abhilfe zu bieten? Oder ist Rollenspiel eher etwas zum gemütlichen wohlfühlen/gruseln/schauspielern, als um Erfolge einzufahren*?



*Ich rede wohlgemerkt nicht nur von gamistischem "ich bin besser als du", sondern auch von einem bspw. politischen, plotrelevanten Triumph über den Evil Overlord o.ä.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Glühbirne am 22.05.2013 | 20:29
Was sind den deine "Ansprüche" an Rollenspiel? Wodurch willst du Spaß haben?
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Glgnfz am 22.05.2013 | 20:36
Yepp. Das ist die Frage.

Bei den Con-Runden, die ich leite, liegen die Erfolgserlebnisse der Spieler tatsächlich darin, mich als Spielleiter durch ihre Charaktere zu "besiegen"
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 22.05.2013 | 20:38
Zitat
Was sind den deine "Ansprüche" an Rollenspiel? Wodurch willst du Spaß haben?

Ich kann mich auf ziemlich viel einlassen und habe auch sehr viel Spaß an einer humorvollen Bier-und-Brezel-Runde, die außer "Lustigkeit" nichts zu bieten braucht.

Hier interessiert mich aber ausdrücklich das Erfolgserlebnis, welches ich gerne öfter in meine Runden mit einbringen würde. Nicht als "Einziger echter Spaß", sondern einfach als wünschenswerten affekt.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Glühbirne am 22.05.2013 | 20:42
Was für Computer Spiele spielst du denn?
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: ErikErikson am 22.05.2013 | 20:45
Im Grunde gewinnst du dann, wenn du dich möglichst nahe an die Vorstellungswelt des SL (und der Gruppe) annäherst. Extremes Beispiel:

Der SL glaubt, man könne Leute im Sturzflug auffangen, ohne das es sie dabei halber zerreist. Deshalb kann dein "Superman" Charakter erfolgreich den NSC 2 Meter vor Ground Zero auffangen und der Tag ist gerettet. Bei nem anderen SL wär der aber Matsch gewesen.

Im Rollenspiel hast du den meisten Erfolg durch "gute Ideen". Was ne gute Idee ist, bestimmt der SL bzw. die Mitspieler, abhängig von Sympatie dir gegenüber, Tagesform usw.

Es fehlt die neutrale Instanz. Das ist wie wenn du Weitspringen machst, und der mit dem Meterband ist sturzbetrunken und vermisst sich im Schnitt um nen Meter. Dann freust du dich über deinen Sieg auch nicht so recht.      
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Auribiel am 22.05.2013 | 20:48
Erfolgserlebnisse wären für mich z.B. auch:

Char sucht einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand (Magierstab des Drachenfeuers, edles Streitross, etc.pp.) und es ist klar, welche Quest er dafür erfüllen muss. Also die Möglichkeit geben diese zu erledigen und den Austrüstungsgegenstand "freizuspielen" (Loot tut gut).

Nemesis/Romance aufbauen und verfolgen lassen.

Kämpfe taktischer/fatiger gestalten und den Spielern das Erfolgserlebnis zu geben, nicht den SL "besiegt" zu haben, sondern durch taktisches/fatiges Vorgehen das Terrain zugunsten des Sieges genutzt zu haben.



Wäre mal das, was mir so auf die Schnelle einfallen würde...
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Blutschrei am 22.05.2013 | 21:07
Zitat
Was für Computer Spiele spielst du denn?
Quasi alle... von uralt-RPGs a la Baldures Gate, Siege of Avalon etc, über Dungeonsiege, Guildwars, Skyrim, bis hin zu Click-Adventures im Stile von Myst und Shootern a la Counterstrike.

Zitat
Im Grunde gewinnst du dann, wenn du dich möglichst nahe an die Vorstellungswelt des SL (und der Gruppe) annäherst. Extremes Beispiel:

Der SL glaubt, man könne Leute im Sturzflug auffangen, ohne das es sie dabei halber zerreist. Deshalb kann dein "Superman" Charakter erfolgreich den NSC 2 Meter vor Ground Zero auffangen und der Tag ist gerettet. Bei nem anderen SL wär der aber Matsch gewesen.

Im Rollenspiel hast du den meisten Erfolg durch "gute Ideen". Was ne gute Idee ist, bestimmt der SL bzw. die Mitspieler, abhängig von Sympatie dir gegenüber, Tagesform usw.

Es fehlt die neutrale Instanz. Das ist wie wenn du Weitspringen machst, und der mit dem Meterband ist sturzbetrunken und vermisst sich im Schnitt um nen Meter. Dann freust du dich über deinen Sieg auch nicht so recht.     

Hmm, ich verstehe zwar was du sagst, aber nicht worauf du hinaus willst glaube ich...

Zitat
Nemesis/Romance aufbauen und verfolgen lassen.
Klingt gut, ich werd den Fokus mal versuchen stärker auf eine Nemesis zu richten. :)

Zitat
Kämpfe taktischer/fatiger gestalten und den Spielern das Erfolgserlebnis zu geben, nicht den SL "besiegt" zu haben, sondern durch taktisches/fatiges Vorgehen das Terrain zugunsten des Sieges genutzt zu haben.
Hmmm ja, ich bin eigentlich schon im Rahmen der Systeme ein sehr "taktischer" Spieler, nur die Spieler bekommens nicht so recht hin, "taktisch zu antworten". Dadurch wiederum würde die Gruppe ziemlich oft sterben, wenn ich mich nicht bremsen würde. Die Spieler bräuchten wohl einfach ein griffigeres Kampfsystem, aber da fehlt ihnen ja "die Realität" (*Anti-DSA-Flagge auspack*).
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Glühbirne am 22.05.2013 | 21:24
Ok, alles Genres... ich dachte da könnte man was dran festmachen...
Ich habe als Spieler erfolgserlebnisse, wenn:

Ich die Pläne eines NSC zu durchkreuzen kann.
Alle am Spieltisch zu überraschen.
Ein letztes Ass aus dem Ärmel ziehen und damit die ganze Situation kippen.
Zu sehen, wenn mein Build funktioniert und aufgeht.
Ein cooler Dialog.
Die Ambitionen des SC verfolgen und dabei Scheitern.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Wulfhelm am 23.05.2013 | 13:24
Warum vermittelt (mein) Rollenspiel keine Erfolgserlebnisse? Die Kämpfe werden meist durch Würfelglück entschieden (DSA/Savage), die meisten Rätsel vermitteln mehr ein "Okay, da hab ich den Spielleiter einfach durchschaut", als ein "Woaaaah, ich hab das Rätsel der neun Monde gelöst".
Beim ersten Punkt könnte ein Kampfsystem helfen, bei dem es eben auch auf Taktik ankommt. Dann darf man allerdings als Spielleiter sich auch nicht zurücknehmen, sondern muss tatsächlich versuchen, die SC in die Pfanne zu hauen.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Auribiel am 23.05.2013 | 13:44
Hmmm ja, ich bin eigentlich schon im Rahmen der Systeme ein sehr "taktischer" Spieler, nur die Spieler bekommens nicht so recht hin, "taktisch zu antworten". Dadurch wiederum würde die Gruppe ziemlich oft sterben, wenn ich mich nicht bremsen würde. Die Spieler bräuchten wohl einfach ein griffigeres Kampfsystem, aber da fehlt ihnen ja "die Realität" (*Anti-DSA-Flagge auspack*).

Gerade bei DSA hatte ich da auch Probleme, da die Umgebung höchstens mal Boni/Mali auf Angriffe gibt und mir zumindest damit einfach zu abstrakt ist. Gut, da ist Geröll = Angriff um X erschwert, gut, jetzt ist dunkel, Angriff um X erschwert. Das ist aber nichts, was der Spieler laut Regelwerk wirklich direkt in Spielvorteile umsetzen kann. Vielleicht mit einem Ausfall versuchen den Gegner ins Geröllfeld zu drängen, aber das war's schon.
Bei FATE bietet es sich an für die TN sichtbar, die Aspekte der Szene als Kärtchen auszulegen und so die Spieler zu motivieren, auch mit der Umwelt zu interagieren und sich Vorteile durch Manöver zu erarbeiten. Dann greife ich nicht an, sondern versuche den Gegner mit einem Manöver ins Geröllfeld zu drängen, so dass der nächste Spieler mit seinem Angriff den Bonus aus "Gegner steht im Geröllfeld und kann sich nur schwer verteidigen" ausnutzen kann. Oder man startet ein Kontermanöver, um den eigenen Verbündeten wieder aus dem Geröllfeld zu befreien.
Zumindest in dieser Hinsicht ist FATE für mich intuitiver und fördert mehr das Teamplay als Systeme, bei denen das Zusammenspiel mehrerer Charaktere sich höchstens mal in einem Angriffsbonus äußert.

Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: killedcat am 23.05.2013 | 13:54
Meine größten Erfolgserlebnisse hatte ich, wenn ich etwas erreicht hatte, das nicht beliebig sondern ganz persönlich war.

Es ist eine Sache den "Endboss" zu besiegen. Eine andere war es damals, den Mann zu erschlagen, der den Blutsbruder meines Charakters in einer Schlacht hinterrücks mit einem Speer durchbohrte. Es ist eine Sache ein paar Orks zu töten. Es ist eine ganz andere, die Feinde zurückzuschlagen, die die Blockade aufrecht erhielten, weswegen keine Lebensmittel in die Schlacht kamen und Menschen im Umfeld des Charakters verhungerten. Mechanisch ist beides das Gleiche. Emotional liegen da himmelweite Unterschiede.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: kalgani am 23.05.2013 | 14:36
ich habe es gern wenn meine spieler im background was einbauen was ich verwerten kann.

z.B.
- Der Vater wurde ermordet, Spieler gelingt es diesen zu stellen und vor Gericht zu bringen

- Die Zeihmutter ist eines Nachts verschwunden und nach langem suchen wird sie dann als fast Sklavin eines Teufelanbetenden Grafen gefunden und sogar mit etwas Glück befreit.

- Der Onkel, welcher sich immer um die Kleine XY gekümmert hat braucht XYs hilfe, damit er seine angebetet endlich heiraten kann. xy schafft es den fluch von der angebeten zu nehmen.

Alles dinge die in meiner aktuellen runde aus dem kurzen background den sie mir gaben entstanden sind und die die SC auch (teils mit VIEL glück) auch geschafft haben. ich denke gerade sowas kann man gut aus dem background des char her generieren.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: 1of3 am 23.05.2013 | 14:48
Erfolg zu vermitteln ist eigentlich recht einfach: Sag, dass jemand gerade etwas ganz toll gemacht hat. Das geht jederzeit, auch wenn du kein Spielleiter bist. Das tollste ist für mich, wenn meine Mitspieler bemerken, was ich tue.

Beispiel von letzter Woche:

Der Spielleiter wollte einen Suchenwurf gegen irgendwas in den 20ern.
Mitspielerin: *nicht zugehört* Hab ich mit ner 15 was gefunden?
Ich: *scherzhaft* Vielleicht nen Pilz.
Sie (IC): Oh, ein Pilz.
Ich (IC): Oh, genau so einen hab ich gebraucht.

Drei Szenen später.
Ich: Ich werf der Succubus meinen Pilz an den Kopf. Dispell Magic.

Instant Win für alle Beteiligten.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.05.2013 | 14:54
Keine Erfolgserlebnisse zu haben, könnte am Mangel ganz konkreter, langfristiger Ziele liegen.
Als SL hat man immer einen klar umrissenen Plan, der mit der Jobbeschreibung kommt. Als Spieler muss man sich selbst darum kümmern.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: kalgani am 23.05.2013 | 15:01
Mir persönlich reichen schon kleine gelungene Aktionen.
Bin da aber glaube ich auch ziemlich begeisterungsfähig wenn mein Char irgendwas schafft.  ;D
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: scrandy am 23.05.2013 | 15:28
Also nach deiner Beschreibung zu urteilen vermute ich, dass du dich zu tode simulierst und zu wenig inszenierst. Ich hole mal ein wenig aus:

Ein Erfolgserlebnis hat man immer dann, wenn man Herausforderungen überwindet. Im Idealfall sind diese Herausforderungen gerade so hoch, dass man das Gefühl hat, sie schaffen zu können und mindestens so hoch, dass sie als schwierig wahrgenommen werden.

Wenn du jetzt sagst, dass z.B. Kämpfe als Würfelglück wahrgenommen werden, dann fehlt da klar die Inszenierung. Das beginnt schon damit, dass Gegner als Gefahr wahrgenommen werden müssen bevor man überhaupt kämpft. Das kann man zum Beispiel damit erreichen, dass du Sie etwas gefährliches tun lässt bzw. dir bei den Beschreibungen mühe gibst. Wenn die Gruppe dann mit einer gewissen Vorsicht herangeht hast du alles richtig gemacht. Wenn es dann zur Auseinandersetzung kommt, dann solltest du dich nicht nur darauf beschränken, dass du den Kampf nach den DSA-Regeln simulierst sondern du musst die Spieler überraschen und dafür sorgen, dass die Herausforderung gerade so bewältigbar ist. Ich schreibe mir für sowas immer eine sogenannte Herausforderungsliste. Das sind Stichpunkte, was alles an Komplikationen, Kampftaktik und besonderen Events passieren kann um die Sache schwieriger zu machen. Wenn die Gruppe jetzt schlecht kämpft, dann lass die Liste unbeachtet, wenn deine Leute sich aber langweilen und nur noch auf die Würfelergebnisse warten, dann lass etwas davon passieren. Bedenke: In den meisten Gamedesign Büchern steht, dass eine gute Herausforderung nur eine gute Herausforderung ist, wenn man sie erst im dritten Anlauf bestehen kann. Irgendeine Komplikation usw. passiert immer. Wenn du die Spieler also richtig um ihre Erfolge kämpfen läßt und nicht nur alles runtersimulierst, dann sind die Leute auch zufriedener am Ende.

Das gilt übrigens auch für normale Proben. Hebe die Schwierigkeiten so an, dass nicht immer alles gelingt. Führe ein, dass Proben nicht wiederholt werden dürfen ohne einen anderen Ansatz zu wählen. Und gebe bei misslungenen Proben immer zusätzliches Feedback in Form von Komplikationen und neuen Herausforderungen.

Ein Beispiel: (Stealth-Szene)
A:"Ich schleiche mich an den Kisten vorbei an die Wache an" -> Misslungen
SL: "Du warst zu laut die Wache dreht sich um und kommt auf dich zu"
A: "Ok, ich verstecke mich zwischen den Kisten" -> Wieder Misslungen
SL: "Du findest einfach kein geeignetes Versteck und er ist in 5 Sekunden bei dir"
A: "Gut dann eben anders: Ich packe meinen Knüppel aus und sobald er um die Ecke schaut schlage ich ihn nieder"
SL: "Das ist aber erschwert, weil er ja dich für einen Moment sehen kann"
A: "Trotzdem, ich tus" -> Erfolg
SL: "Der Wachmann geht wie ein Nasser Sack vor dir zu Boden"
A: "Strike!"

Du kannst dir vorstellen dass sich der Spieler da mehr freut als über ein "Klappt nicht". Selbst eine Erfolgreiche erste Probe und ein direktes Ausknocken danach sind nicht so Befriedigend wie ein hart umkämpfter Erfolg. Versuche also die Herausforderungen so anzulegen, dass sie weder zu schwer noch zu leicht sind.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Blechpirat am 23.05.2013 | 15:34
Es kann auch funktionieren, dass du dich aus Rolle als Autor herausbegibst und mehr Schiedsrichter wirst. Z.B. wenn es "Die PCs vs DAS GESCHRIEBENE ABENTEUER" geht. Dann hat man den Eindruck, gegen das fiese Ding zu kämpfen (und zu gewinnen), ohne das der SL "schummelt", weil ja die Werte der Probleme vorher bestehen.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: scrandy am 23.05.2013 | 15:43
Im Gegensatz dazu, vermitteln mir PC-Spiele sehr schnell das Gefühl, etwas "Bezwungen" zu haben. Liegt es schlichtweg an der Echtzeit-Umsetzung? Sollte ich den Zeitdruck auf meine Gruppe erhöhen?
Natürlich sollte es an jedem Spielabend Situationen unter Druck geben. Zeitdruck ist da nur eine Komponente. Genauso wie du ihnen hin und wieder Zeit zum Durchatmen geben musst muss es mindestens 2-3 richtige Stresssituationen pro Abend geben. Action-szenen sowie Bedrohungssituationen, Dilemmata als auch Zeitdruck wären da hilfreich.

Was PC-Spiele angeht machen die eben genau die Herausforderungsmenge richtig. Einige Spiele haben einstellbaren Schwierigkeitsgrad, andere passen die Schwierigkeit sogar dynamisch an (z.B: Oblivion, Skyrim, WoW). Und wenn du die Quests ansiehst gibt es doch selten eine direkte einfache Lösung. Die 3-Versuche-Regel wird hier quasi immer umgesetzt, sei es durch Questketten, Komplikationen oder bewusstes Scheiternlassen mit der Option es durch Aktion X doch noch zu schaffen.

Das ist im Grunde der einzige Trick. Sollte es nicht daran liegen, dann kann es sein, dass der Plot nicht erfüllend genug ist. Da du aber explizit DSA genannt hast vermute ich eher, dass du vor lauter Simulation gar nicht zum Inszenieren kommst und das ist unheimlich wichtig, wenn Gegner abwechslungsreich agieren sollen und mehr dabei rum kommen soll als Würfeln.

Ich habe bei DSA4 immer die Regeln brechen müssen, weil mir das Kampfsystem für abwechslungreiche KIs zu träge und unflexibel war. Ich kenne aber auch Regel-Wizards die das mit Beachtung der Sonderfertigkeiten usw. können. Ist aber nicht jedermanns Sache alle Regeln zu beachten, den Kampf gut zu beschreiben und Druck aufzubauen und gleichzeitig noch die NSCs anspruchsvoll kämpfen zu lassen. Bei mir ging die Simulation der "KI" immer unter bis ich die Prioritäten gewechselt habe. Danach waren Kämpfe abwechslungsreicher, spannender und dadurch auch Befriedigender für die Spieler.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Luxferre am 23.05.2013 | 16:17
Ich kenne es, dass man abstumpft. Ich kenne auch, dass einen gewisse Charaktere irgendwann nicht mehr berühren. Und erst recht, dass einem der drive einer Kampagne abhanden geht. Damit gehen dann natürlich auch Erfolgserlebnisse.

Wann sich diese bei uns wieder einstellten:

- junge/unerfahrene Charaktere erschaffen
- underdogs spielen
- als SL auf einen vernünftigen Hintergrund der SC pochen (Identifikation wird über Geschichte und nicht Ausrüstung hergestellt)

Grund dafür war oftmals, dass wir mit sehr erfahrenen und mächtigen Charakteren starteten. Epicoverdingens-Kampagnen. Balrogs, Erzdrachen, Blackvoidelementare und dergleichen mehr. Wenn man das Ganze wieder erdet, dann hilft das ungemein.
Vielleicht kann euch das auch weiterhelfen.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: WeepingElf am 23.05.2013 | 16:19
Kalgani hat gute Beispiele gebracht.  Jeder der SCs will etwas, sei es, den Mörder seines Vaters zu stellen, in einem fernen Land sein Glück zu finden, oder was auch immer.  Sonst würde er ja gar nicht auf Abenteuer ausziehen, sondern es sich zu Hause gemütlich machen!  Ohne Grund begibt sich ein einigermaßen normal veranlagter Mensch nicht freiwillig in Gefahr.  Wenn nun ein Charakter eine konkrete persönliche Motivation hat, ins Abenteuer zu ziehen, dann kann der SL Erfolgserlebnisse herbeiführen, indem er den Charakter auf seiner Suche ein Stück weiterkommen lässt.

Man kann einem Spieler auch Erfolgserlebnisse verschaffen, indem man ihm, wie 1of3 sagt, "zufällig" etwas geschehen lässt, das ihn weiterbringt.  Der scheinbar wertlose Pilz, den der SC als "Trostpreis" für einen verpatzten Wurf findet, kann eben im weiteren Verlauf des Spiels sich als die entscheidende Zutat für einen Heiltrank erweisen, oder ähnliches.

Ein Erfolgserlebnis muss dabei keineswegs nur der Kampfsieg über ein Monster sein.  Ich persönlich habe mich nie besonders für Kämpfe interessiert; ein Spiel, in dem man nur eine "böse" Kreatur nach der anderen verkloppt, um als "Höhepunkt" den Oberwatz zu töten, ist nicht das, was ich unter einem spannenden kreativen Rollenspiel verstehe.  Würfeln und Abstreichen von Lebens- und Ausdauerpunkten "macht mich nicht an", sondern langweilt mich.  Gewaltfreie Lösungen von Abenteuern erfordern einfach viel mehr Phantasie und Kreativität, und ergeben bessere und interessantere Stories.  (Mal abgesehen davon, dass Leute, die einen Bösewicht umbringen statt ihn den Behörden zu übergeben, eigentlich keine Helden sondern Lynchmörder sind, jedenfalls würde man das in jedem zivilisierten Land so sehen.)

Man sollte auch nicht einfach Strategien und Kampagnenpläne von CRPGs aufs Pencil-and-Paper-Rollenspiel übertragen.  Der große Vorteil des P&P-RPG ist ja gerade, dass der Spielleiter eben kein letzlich strunzdummer Computer, sondern ein (hoffentlich) kreativer und improvisationsfähiger Mensch ist, der flexibel auf Impulse aus seiner Runde eingehen und ihr so einen Spielspaß bescheren kann, den kein Computer der Welt bietet.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.05.2013 | 16:23
... dass eine gute Herausforderung nur eine gute Herausforderung ist, wenn man sie erst im dritten Anlauf bestehen kann. ...

Verstehe ich nicht ganz. Was passiert, wenn der dritte Wurf auch ein Misserfolg ist, bzw. der ertse Wurf bereits ein überragender Erfolg?
Mir klingt das alles sehr stark nach einer Entwertung der Spielerhandlungen zugunsten eines vom SL vorgegebenen Drehbuchs.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: scrandy am 23.05.2013 | 16:48
Verstehe ich nicht ganz. Was passiert, wenn der dritte Wurf auch ein Misserfolg ist, bzw. der ertse Wurf bereits ein überragender Erfolg?
Mir klingt das alles sehr stark nach einer Entwertung der Spielerhandlungen zugunsten eines vom SL vorgegebenen Drehbuchs.
Nein das hat nichts mit Drehbuch zu tun. Ich würde diese Regel auch nicht als in Stein gemeißelt verstehen. Ich zähle also nicht während des Abenteuers mit. Stattdessen geht es darum Herausforderungen schwierig genug zu machen, so dass die Spieler das Gefühl haben, etwas geschafft zu haben, wenn sie die Herausforderung überwinden. Das bedeutet, dass sowohl der sofortige Erfolg als auch der absolute Misserfolg möglich sind. Viele unterschätzen aber die psychologische Macht eines Misserfolgs kombiniert mit neuen Herausforderungen, die letztendlich zu einem vollständigen Erfolg führen.

In Büchern und Filmen gibt es tatsächlich oft die pure 3er-Regel. Wenn ich zum Beispiel Dresden Files lese kann ich beim langsamen Aufbauen der Zauber quasi mitzählen bis Harry seine Kraft endlich mal beisammen hat (durch Zorn, Schmerz, Soulfire ... whatever) und das ist der Grund warum Kämpfe dort so gut inszeniert sind. Bei Computerspielen gibt es selten Quests die sofort bei Kontakt 1 beendet sind. Üblicherweise gibt es eine Komplikation und eine Weitere usw. (mindestens 3 eben). Und ja diese Regel steht in einigen Creative Writing Büchern. Allerdings setzen die meisten Schreiberlinge oder PC-Gamedesigner sie so geschickt um, dass unwissende nicht merken, dass sie fast immer mehrere halbscheitern-Anläufe überwinden bevor es endgültig zum Erfolg kommt.

Auf Pen and Paper bezogen heißt dass aber nicht, dass ich alles mit 3 Strikes inszeniere, sondern nur, dass ich mir als SL überlegen muss, was ich dem Spieler sage, wenn er seine Probe vermasselt. Denn dann wird es eigentlich erst richtig spannend. Außerdem sollte der Schwierigkeitsgrad so hoch sein, dass sowohl Erfolge als auch Misserfolge erlebt werden. Denn ohne Misserfolg sind Erfolge auch nichts wert.

Das ist übrigens einer der Gründe, warum Dungeon-World's Probe so cool ist. Weil dort das stellen von neuen Situationen durch Fehlschläge automatisiert wird. Das heißt aber nicht, dass man das nicht in anderen Systemen auch nutzen kann.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: scrandy am 23.05.2013 | 17:01
Man kann einem Spieler auch Erfolgserlebnisse verschaffen, indem man ihm, wie 1of3 sagt, "zufällig" etwas geschehen lässt, das ihn weiterbringt.
Also das empfinde ich gerade nicht als Erfolgserlebnis, wenn ich nur durch ein Geschenk vom SL weiterkomme. Ich kann bei meinen Spielern eigentlich sehr gut an ihrem Gesicht ablesen ob ich nur Informationsdumping mache um endlich weiterzukommen oder ob sie sich neue Hinweise verdient haben.

Wie du aber so schön sagst: Kämpfe ist nicht alles. Die Sachen die ich über Herausforderungen gesagt habe gelten genauso für andere Dinge wie das Aufklären/Lösen eines Rätsels/Verbrechens, eine Konstruktive Arbeit, die man am Schluss bewundern kann und jede andere Tätigkeit bei der man eine gewisse Hürde überwinden muss um ans Ziel zu kommen.

Es geht eben immer um Challenge und Reward! (egal welcher Art)
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2013 | 17:12
Ich habe irgendwie als Spieler nie so ein "Erfolgsgefühl" beim Spielen. Und als Spielleiter kann ich auch nur relativ selten Erfolgserlebnisse vermitteln.

Grundsätzlich:
"Glücksspiel" also Würel als Zufall kann eine Menge Spannung aufbauen und auch eine Menge "Erfolgserlebnis" (Erleichterung, das "Ja, geschafft" Erlebnis, etc) vermitteln.

Wichtig ist, dass um etwas geht. Wenn es keinen Einsatz gibt, haben die Spieler nichts zu verlieren. Beim Poker oder Roulette setzt man Geld ein. Was setzen die Spieler ein?
(at least: nur virtuelle Zeug. aber auch da kann man ein Gefühl des Einsatzes vermitteln -> Konsequenzen für den SC [muss nicht der Tod sein, manchmal sind auch Konsequenzen in der Spielwelt ausreichend]).

Dann ist ein gesunder Spannungsbogen hilfreich. Am Ende muss es um möglichst viel gehen, die Spieler müssen das Gefühl haben, dass die Erfolgschancen sich minimieren und alles auf des Messers Schneide steht.

Naja, und ausserdem müssen die Spieler am Ende auch gewinnen und nicht als Verlierer frustriert nach Hause gehen.

Was ausserdem demotivierend wirkt und Pessimismus (und das ist keine zusätzliche Spannung) erzeugt: Kleinscheiß und Hartwurstrechnerei bei unwichtigen Sachen.
"Du willst vom Pferd auf den Baum, dann den Baum hoch und ungesehen über die Mauer? Dann würfel mal auf reiten, springen, klettern und schleichen. Und nichts darf daneben gehen."
Sowas zerstört jeden Spannungsbogen wenn es dabei nicht um etwas besonderes geht. Und das vielleicht fordern, wenn es darum geht, überhaupt erst zum Abenteuer zu kommen, dann wissen die Spieler, dass es später völlig unmöglich wird, etwas zu erreichen. Und mit der Einstellung geht man dann ins Spiel...
Unwichtiges muss leicht (oder automatisch) zu schaffen sein, wichtiges darf schwieriger werden, dann weiss man, dass es um etwas geht und dann müssen auch Konsequenzen drohen, wenn es schief geht.

nette Goodies: Die SCs sollten mit der Hintergrundswelt verbunden sein. Wenn die Spieler SCs haben deren NSC Alliierte nicht nur Bündnispartner sind, sondern echte Freundschaften aufgebaut und auch "miterlebt" werden, dann werden die Spieler es auch als Einsatz empfinden, wenn es um deren Wohl und Wehe geht.
Oder ein SC baut sich ein Haus und der Spieler macht sich echte Mühe das auszuarbeiten. Dann wird die Stadt belagert. Welch Erfolg, wenn man Schaden von diesem Haus abwenden kann, weil der Krieg beendet, eine Plünderung vermieden oder Brandstiftung verhindert werden kann...
(Anmerkung: Das macht überigens ;) den Erfolg von Aventuerien aus...)

Es muss um etwas gehen.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.05.2013 | 21:40
Nein das hat nichts mit Drehbuch zu tun. Ich würde diese Regel auch nicht als in Stein gemeißelt verstehen. Ich zähle also nicht während des Abenteuers mit. Stattdessen geht es darum Herausforderungen schwierig genug zu machen, so dass die Spieler das Gefühl haben, etwas geschafft zu haben, wenn sie die Herausforderung überwinden.

Okay, danke, ich verstehe.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Tarin am 23.05.2013 | 22:30
Erfolg und Misserfolg bedingen sich. Daraus folgt: Wenn fuer die Spieler was auf dem Spiel steht und sie es trotzdem versuchen und sie es schaffen, fuehlt es sich wie Erfolg an! Risiken sollten den Spielern also immer klar sein. Und natuerlich darf der SL dann auch nicht schummeln, wenn es hart auf hart kommt. Weder pro, noch contra SC. Ich habe da ganz klassisch den totgewuerfelten SC vor Augen. Geht aber auch mit anderen Konsequenzen.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: 1of3 am 24.05.2013 | 09:27
Diese Fokussierung auf Einsatz und Risiko erscheint mir nicht stichhaltig. Erfolg ist zunächst mal eine soziale Konstruktion, eine Frage der Anerkennung. Es ist die Versicherung seitens der Gruppe, dass mein Tun und Sein adäquat sind. Wenn Erfolgserlebnisse ausbleiben, dann weil kein Klima entsteht, in welchem derlei Anerkennung transportiert werden kann.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: scrandy am 24.05.2013 | 11:10
Diese Fokussierung auf Einsatz und Risiko erscheint mir nicht stichhaltig. Erfolg ist zunächst mal eine soziale Konstruktion, eine Frage der Anerkennung. Es ist die Versicherung seitens der Gruppe, dass mein Tun und Sein adäquat sind. Wenn Erfolgserlebnisse ausbleiben, dann weil kein Klima entsteht, in welchem derlei Anerkennung transportiert werden kann.
Oder weil schlichtweg nichts da ist was sich Befriedigend anfühlt.

Wenn man zum Beispiel die Filme Dredd und The Raid vergleicht: Beide haben exakt das selbe Thema und beide wurden (für einen Actionfilm) solide gespielt. Wobei Dredd das deutlich höhere Budget hatte und die besseren Special Effects. Trotzdem empfand ich Dredd komplett langweilig und belanglos, weil der Hauptcharakter schlicht keine einzige Herausforderung zu bewältigen hat. jeder Gegner wirkt schlicht todgeweiht und egal wie viel Feuerkraft aufgeboten wird es ist keine Herausforderung, weil man zu keinem Zeitpunkt das Gefühl hat, dass jemand gefährdet ist oder das Dredd auch nur einmal an sein Limit gehen müsste. In the Raid ist das genau anders herum: Der Hauptcharakter ist eher etwas zu schwach und die Gegner werden so gefährlich präsentiert, dass er sogar überlegen muss, welcher Kampf gewonnen werden kann und vor welchem man weglaufen oder sich verstecken muss. Jeder Kampf wirkt verdient, weil er zumindest visuell knapp erzielt wird und der Hauptcharakter dafür kämpfen musste.

Natürlich kann man nicht jedes Detail vom Film aufs Rollenspiel übertragen aber ich denke das verdeutlicht es eigentlich ganz gut. Natürlich sind Herausforderungen nicht gleich Encounter. Auch eine gut gespielte Charakterszene, Storyprogression, eine schwierige Entscheidung oder schlicht das Erkunden der Welt kann als Erfolg wahrgenommen werden. Allerdings ist mit jedem Erfolg eine Herausforderung für den Spieler und anschließendes Feedback verbunden. Das Feedback erwähnst du zwar in deinem Statement aber auch die Herausforderung muss existieren, damit das Feedback überhaupt gerechtfertigt ist.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: 1of3 am 24.05.2013 | 12:06
Ich kenne jetzt beide Filme, die du erwähnst, nicht.

Du sagst, es muss eine Herausforderung "existieren". Aber wie ist denn die Ontologie von Herausforderungen? Ob etwas als Herausforderung erscheint, hängt ganz erheblich mit unseren Erwartungen ab. Unsere Erwartungen aber hängen ganz erheblich von unserem Umfeld ab. Ein gängiges Stichwort ist z.B. der Big-Fish-Little-Pond-Effekt. Wir können das Umfeld nun also hinnehmen oder wir formen es bewusst. Zum Rollenspiel kommen wir nun, um mit unseren Freunden und Bekannten eine gute Zeit zu verbringen. Aus Sympathie haben wir nun ein Interesse daran, dass unsere Freunde und Bekannten ebenfalls eine gute Zeit haben.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: scrandy am 24.05.2013 | 13:04
Ich kenne jetzt beide Filme, die du erwähnst, nicht.
Kein problem. Ich denke wir reden eh aneinader vorbei.

Zitat
Du sagst, es muss eine Herausforderung "existieren". Aber wie ist denn die Ontologie von Herausforderungen? Ob etwas als Herausforderung erscheint, hängt ganz erheblich mit unseren Erwartungen ab. Unsere Erwartungen aber hängen ganz erheblich von unserem Umfeld ab. Ein gängiges Stichwort ist z.B. der Big-Fish-Little-Pond-Effekt. Wir können das Umfeld nun also hinnehmen oder wir formen es bewusst. Zum Rollenspiel kommen wir nun, um mit unseren Freunden und Bekannten eine gute Zeit zu verbringen. Aus Sympathie haben wir nun ein Interesse daran, dass unsere Freunde und Bekannten ebenfalls eine gute Zeit haben.
Du sprichst hier von Konzepten die etwas mit der Konkurrenzsituation zwischen den Spielern zu tun hat. Erstens besteht diese Konkurrenzsituation so eigentlich nicht - zumindest nicht so wie unter Schülern (Big-Fish-Little-Pond-Effekt). Außerdem geht es hier nicht um das Verhältnis der Spieler untereinander oder überhaupt um ein soziales Problem.

Es geht hier ja explizit um das nicht vorhandene Erfolgserlebnis eines Spielers im Kontrast zu Computerspielen, wo dieses scheinbar sich sehr schnell einstellt. Sowas ist aber erstmal ziemlich unabhängig von der Spielgruppe. Mal angenommen, die Spieler sind in der Lage dazu sich zu freuen, wenn es was zum Freuen gibt und sie sind auch in der Lage dazu "Man war das cool" zu sagen, wenn es denn so war. All das sind soziale basics an dem es mit Sicherheit nicht mangelt.

Was Computerspiele gut können ist Herausforderungen anzupassen, perfekt Feedback zu geben und durch den Questaufbau und geschickte Rückmeldung sowohl intrinsisch als auch extrinsisch zu motivieren. Das führt im Idealfall dazu dass man Stundenlang spielt ohne es zu merken, sprich psychologisch: es wird ein Flow-Zustand errreicht. Dadurch das die Inhalte als bedeutsam inszeniert werden und die Herausforderungen immer sowohl als schaffbar als auch als "ordentlich schwer" wahrgenommen werden, hat man insbesondere nach großen Ereignissen oder längeren Abschnitten "Fiero"-Momente. Ich denke das von diesem Fiero hier die Rede ist, wenn man von Erfolgserlebnissen redet.

Das heißt nicht, dass es nur um Gamistisches Rollenspiel geht oder gar nur um Kämpfe, aber es geht um Herausforderungen und anschließenden Fiero-Momenten wo man einfach sagt "Wow, das war der Hammer!". Das kann nach einer perfekten Charakterszene, die Spielerisch viel abverlangt hat genauso passieren wie nach einem harten Boss-Kampf, den man gerade so überlebt hat. In jedem fall kommt es auf die Schwierigkeits-Gestaltung und bedeutungsgebenden Maßnahmen an.

Zu bedeutungsgebenden Maßnahmen zählt sowohl Unbedeutende Sachen zu reduzieren oder weniger zu gewichte (Hartwurst-Verwalterei, unnötige Proben, sicher Kämpfe abzubrechen/abzukürzen usw.) als auch Gegnern, Herausforderungen oder auch allgemeiner Spielsituationen Bedeutung zu verleihen, wenn sie denn wichtig sind oder sie schlicht besser zu inszenieren.

Und hier kommt erst wieder der soziale Faktor rein: Denn was genau wichtig ist, müssen die Spieler vorher anzeigen bzw. der SL muss versuchen sie dahingehend anzuspielen. In einer Runde, die nicht gerne Kämpft macht es zum Beispiel keinen Sinn besonders spannende Gegner zu entwerfen, da sollte man einfach mal sehen, was sie denn spielen wollen.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: WeepingElf am 24.05.2013 | 17:30
Du sprichst hier von Konzepten die etwas mit der Konkurrenzsituation zwischen den Spielern zu tun hat. Erstens besteht diese Konkurrenzsituation so eigentlich nicht - zumindest nicht so wie unter Schülern (Big-Fish-Little-Pond-Effekt). Außerdem geht es hier nicht um das Verhältnis der Spieler untereinander oder überhaupt um ein soziales Problem.

In einem normalen Rollenspiel kooperieren die SCs miteinander, und sollten daher nicht in einer Konkurrenzsituation stehen.  Was leider nicht ausschließt, dass einzelne Spieler einen Ehrgeiz darin sehen, einen möglichst großen Anteil zum gemeinsamen Erfolg beizusteuern - das funktioniert in den meisten Runden wahrscheinlich etwa so gut wie der "sozialistische Wettbewerb" seinerzeit im Ostblock ;) und tendiert dazu, den Gruppenzusammenhalt zu sprengen.  Von daher sollte der SL einen solchen Wettbewerb zwischen den Spielern nicht noch zusätzlich befeuern.

Auch wenn jeder Charakter seine eigene Abenteuermotivation hat, kann der SL das nutzen, um den Gruppenzusammenhalt zu stärken, indem er Charakter A etwas (z. B. eine Information) zukommen lässt, das Charakter B der Lösung seines Anliegens näherbringt usw., denn so kann man die Spieler dazu motivieren, ihre Charaktere kooperieren zu lassen.

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Es geht hier ja explizit um das nicht vorhandene Erfolgserlebnis eines Spielers im Kontrast zu Computerspielen, wo dieses scheinbar sich sehr schnell einstellt. Sowas ist aber erstmal ziemlich unabhängig von der Spielgruppe. Mal angenommen, die Spieler sind in der Lage dazu sich zu freuen, wenn es was zum Freuen gibt und sie sind auch in der Lage dazu "Man war das cool" zu sagen, wenn es denn so war. All das sind soziale basics an dem es mit Sicherheit nicht mangelt.

Was Computerspiele gut können ist Herausforderungen anzupassen, perfekt Feedback zu geben und durch den Questaufbau und geschickte Rückmeldung sowohl intrinsisch als auch extrinsisch zu motivieren. Das führt im Idealfall dazu dass man Stundenlang spielt ohne es zu merken, sprich psychologisch: es wird ein Flow-Zustand errreicht. Dadurch das die Inhalte als bedeutsam inszeniert werden und die Herausforderungen immer sowohl als schaffbar als auch als "ordentlich schwer" wahrgenommen werden, hat man insbesondere nach großen Ereignissen oder längeren Abschnitten "Fiero"-Momente. Ich denke das von diesem Fiero hier die Rede ist, wenn man von Erfolgserlebnissen redet.

Wie ich schon gesagt habe, kann man das, was im CRPG funktioniert, nicht so einfach aufs P&P übertragen, da es im P&P ganz andere (nämlich viel kreativere) Möglichkeiten gibt.  Der Unterschied zwischen P&P und CRPG ist mindestens so groß wie zwischen Buch und Film, eher noch größer.  Das sind ganz verschiedene Medien.  Aber ich komme vom Thema ab.

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Das heißt nicht, dass es nur um Gamistisches Rollenspiel geht oder gar nur um Kämpfe, aber es geht um Herausforderungen und anschließenden Fiero-Momenten wo man einfach sagt "Wow, das war der Hammer!". Das kann nach einer perfekten Charakterszene, die Spielerisch viel abverlangt hat genauso passieren wie nach einem harten Boss-Kampf, den man gerade so überlebt hat. In jedem fall kommt es auf die Schwierigkeits-Gestaltung und bedeutungsgebenden Maßnahmen an.

Richtig!  Eines meiner größten Erfolgserlebnisse im Rollenspiel hatte gar nichts mit Kampf zu tun.  Ich spielte eine Thorwaler Skaldin, die an einer Stelle die Aufgabe hatte, einen Gefängniswärter zu bezirzen.  Für mich als Mann, dazu noch in erotischen Belangen reichlich unerfahren, war das eine große rollenspielerische Herausforderung, aber ich habe es geschafft!  Das verschaffte mir viel mehr Erfolgserlebnis als es der "dramatischste" Kampf hätte verschaffen können.

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Zu bedeutungsgebenden Maßnahmen zählt sowohl Unbedeutende Sachen zu reduzieren oder weniger zu gewichte (Hartwurst-Verwalterei, unnötige Proben, sicher Kämpfe abzubrechen/abzukürzen usw.) als auch Gegnern, Herausforderungen oder auch allgemeiner Spielsituationen Bedeutung zu verleihen, wenn sie denn wichtig sind oder sie schlicht besser zu inszenieren.

Genau.  Niemand isst gerne Hartwurst!  Was die Handlung nicht voranbringt oder selbstverständlich ist, braucht man nicht auszuspielen, das regelt man Pi mal Daumen und möglichst schnell und unkompliziert.

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Und hier kommt erst wieder der soziale Faktor rein: Denn was genau wichtig ist, müssen die Spieler vorher anzeigen bzw. der SL muss versuchen sie dahingehend anzuspielen. In einer Runde, die nicht gerne Kämpft macht es zum Beispiel keinen Sinn besonders spannende Gegner zu entwerfen, da sollte man einfach mal sehen, was sie denn spielen wollen.

Auch das ist richtig.  Wer einer Runde etwas vorsetzt, was sie nicht spielen will, motiviert seine Spieler allenfalls dazu, einen neuen Spielleiter zu wählen oder die Runde zu verlassen ;)  Ich habe schon so manche Runde verlassen, weil mir der Abenteuerstil des SL nicht passte (meistens wurde entweder zu viel gekämpft oder zu viel Hartwurst serviert, und zuwenig Raum für kreatives Rollenspiel gelassen).
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: scrandy am 24.05.2013 | 17:53
Bezüglich Computerrollenspiel vs. P&P Rollenspiel:

Was Herausforderungen und die damit verbundenen Erfolgserlebnis betrifft sind die Beiden Medien ziemlich ähnlich. Lediglich die Umsetzung und die Freiheitsgrade sind andere. Ich denke es ist in dem Fall auch vielleicht ein Problem Herausforderungen immer mit Kampf gleichzusetzen. Es ist nicht mal so, dass Herausforderungen nur auf Proben hinauslaufen. In manchen Fällen kann zum Beispiel die Planung einer Aktion die Größte Herausforderung sein und man bekommt seinen Fiero-Moment wenn der Plan aufgeht. Man kann ihn aber auch bekommen, wenn das Charakterkonzept aufgeht.

Ich habe zum Beispiel mal einen älteren Kapitän gespielt, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte über die übermütigen Jungspunde in seiner Crew zu wachen und die Moral hochzuhalten. Als der Charakter dann an seine Grenzen gebracht wurde, weil eine graue Entscheidung nach der anderen von ihm verlangt wurde, die den Charakter mehr und mehr seiner Überzeugung gekostet hat, hat mich das absolut geflasht. In dem Charakterspiel das für alle Spieler durchaus eine spielerische Herausforderung war, wurde nicht eine Probe gewürfelt sondern nur ausgespielt und Entscheidungen getroffen. Dennoch war es unheimlich Befriedigend das zu spielen.

Im Endeffekt war es aber auch wieder nur eine Herausforderung (Spielen/Entscheiden) + Feedback (die Konsequenzen für Story und Charakter).

Um mal wieder zum Computerspiel zurückzukommen. Ähnliche wirkung hatten auf mich die Dialoge/Rededuelle bei Deus Ex 3 und The Walking Dead. Auch ohne jegliche Probe/Skills. Lediglich die bedeutsame Situation + Spielerentscheidungen + interessante Konsequnezen machte das Erfolgserlebnis aus.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Tarin am 24.05.2013 | 18:00
Diese Fokussierung auf Einsatz und Risiko erscheint mir nicht stichhaltig. Erfolg ist zunächst mal eine soziale Konstruktion, eine Frage der Anerkennung. Es ist die Versicherung seitens der Gruppe, dass mein Tun und Sein adäquat sind. Wenn Erfolgserlebnisse ausbleiben, dann weil kein Klima entsteht, in welchem derlei Anerkennung transportiert werden kann.
Das funktioniert im RPG mMn aber nur bedingt. Was du beschreibst, ist sicherlich ein Erfolgserlebnis. Ähnlich zusammenspielenden Musikern. Die haben "Erfolg", wenn sie fehlerfrei spielen oder der Sound einfach stimmt, weil sie gut zusammenarbeiten. Da gibt es kein Risiko, der Erfolg erwächst aus der Anerkennung durch die Beteiligten (noch steigerbar, wenn man aus dem Proberaum auf die Bühne geht und die Anerkennung von außen, vom Publikum kommt). Da wir es hier aber mit einem Spiel zu tun haben, in dem in den meisten Fällen Zufallselemente von großer Bedeutung sind, hängt für mich das Erfolgserleben im RPG eher daran, clever mit den gegebenen Gesetzmäßigkeiten (aka Spielregeln) umzugehen, Risiken abzuschätzen und für das angestrebte Ziel so minimal wie möglich zu halten. Denn: Fluff ist sehr biegsam. Die schröckliche Festung Uneinnehmbarstein fühlt sich eben nicht uneinnehmbar an, wenn die SC da einfach durchrauschen (weil bspw. der SL oder auch die Gruppe lieber die Geschichte des Einnehmens spielen will und nicht den Versuch, sie einzunehmen).
Ich stimme dir also insofern zu, dass es da zwei verschiedene Arten von Erfolgserleben im RPG. In meinen Augen ist ersterer durch Risiko und Einsatz leichter umzusetzen und in einer Spielumgebung tragfähiger. Aber gut, ich bin auch weder Storygamer oder aus der Indie Ecke ;)
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: scrandy am 24.05.2013 | 18:18
Aber gut, ich bin auch weder Storygamer oder aus der Indie Ecke ;)
Aber auch für Storygame und Dramaspieler ist ein Erfolgserlebnis immer noch ein Erfolgserlebnis und nicht ein gutes Gefühl, weil man in Gesellschaft ist und sich der sozialen Interaktion erfreut.

Nicht alle positiven Gefühle sind Erfolgserlebnisse. Es gibt ja zum Beispiel die Leute die nur aus sozialen Gründen spielen und genausogut ins Kino gehen könnten oder auf eine Party gehen würden. Denen geht es aber selten um Erfolgserlebnisse sondern um Geselligkeit.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Tarin am 24.05.2013 | 18:59
Ich hatte vorhin noch das Beispiel des richtig mächtigen, magischen Schwerts vor Augen, das man auf der Zufallstabelle trotz geringster Wahrscheinlichkeit erwürfelt. Aber genau aus dem Grund, den du da nennst, führte ich das Beispiel nicht an.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: xergazz am 24.05.2013 | 19:27
Ein Erfolgserlebnis wird meiner Ansicht durch die Verkettung folgender Punkte erreicht:
01 Der Spieler investiert in die Situation. Das kann durch Arbeit, Risikobereitschaft oder Zeitaufwand geschehen. Hauptsache du hast das Gefühl, etwas von dir für die Sache gegeben zu haben.
02 Die Aktion wird durch die Investition beeinflusst. Eine Handlung, die selbst durch Zutun des Spielers den selben Ausgang findet erzeugt kein Gefühl von Erfolg.
03 Der Ausgang erzeugt irgendeine Form von Feedback für den Spieler. Am besten als Belohnung und am besten Zeitnah. Das kann auch schlicht der Zuspruch durch die Mitspieler sein.

Für euch als Gruppe ist es also wichtig Situationen zu erschaffen, in die zumindest einer von euch investieren will. Tut der Spieler das, sollte dies erstens Einfluss auf den Ausgang haben und zweitens zu einer Form von Belohnung oder Anerkennung führen. Für mich hat sich da besonders das Spielen mit bestimmten Formen von Reward Cycles gelohnt. Das kann einiges an Beliebigkeit aus der Geschichte nehmen.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Boba Fett am 24.05.2013 | 19:34
Nachtrag...
Dinge, die Erfolgserlebnisse im Rollenspiel erschweren...
Schlicht: das Alter der Spieler.
Mangelnd Immersionsfähigkeit
Langjährige Rollenspielerfahrung und damit verbunden Vergleichsfähigkeit auf der Metaebene
Ablenkungen
miesmacherei von anderen Spielern
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: WeepingElf am 24.05.2013 | 21:54
Ein Erfolgserlebnis wird meiner Ansicht durch die Verkettung folgender Punkte erreicht:
01 Der Spieler investiert in die Situation. Das kann durch Arbeit, Risikobereitschaft oder Zeitaufwand geschehen. Hauptsache du hast das Gefühl, etwas von dir für die Sache gegeben zu haben.
02 Die Aktion wird durch die Investition beeinflusst. Eine Handlung, die selbst durch Zutun des Spielers den selben Ausgang findet erzeugt kein Gefühl von Erfolg.
03 Der Ausgang erzeugt irgendeine Form von Feedback für den Spieler. Am besten als Belohnung und am besten Zeitnah. Das kann auch schlicht der Zuspruch durch die Mitspieler sein.

Für euch als Gruppe ist es also wichtig Situationen zu erschaffen, in die zumindest einer von euch investieren will. Tut der Spieler das, sollte dies erstens Einfluss auf den Ausgang haben und zweitens zu einer Form von Belohnung oder Anerkennung führen. Für mich hat sich da besonders das Spielen mit bestimmten Formen von Reward Cycles gelohnt. Das kann einiges an Beliebigkeit aus der Geschichte nehmen.


Das sehe ich auch so.  Ohne Fleiß kein' Preis, sozusagen.  Ein Erfolgserlebnis hat nur, wer in die erfolgreiche Aktion was reingesteckt hat.  Alles andere ist nur ein deus ex machina und genauso unzufriedenstellend wie ein Misserfolg oder ein Handlungsverlauf, auf den die Spieler keinen Einfluss haben.  Wie steht es so schön am Bremer Rathaus: Buten un binnen wagen un winnen.
Titel: Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
Beitrag von: Beral am 25.05.2013 | 14:18
Ein Erfolgserlebnis wird meiner Ansicht durch die Verkettung folgender Punkte erreicht:
01 Der Spieler investiert in die Situation. Das kann durch Arbeit, Risikobereitschaft oder Zeitaufwand geschehen. Hauptsache du hast das Gefühl, etwas von dir für die Sache gegeben zu haben.
02 Die Aktion wird durch die Investition beeinflusst. Eine Handlung, die selbst durch Zutun des Spielers den selben Ausgang findet erzeugt kein Gefühl von Erfolg.
03 Der Ausgang erzeugt irgendeine Form von Feedback für den Spieler. Am besten als Belohnung und am besten Zeitnah. Das kann auch schlicht der Zuspruch durch die Mitspieler sein.
Wow. Dazu siehe auch hier: http://www.psych.uni-potsdam.de/people/rheinberg/files/MotivFoerdMotivatKompetenz.pdf
Als hättest du daraus gespickt. ;)

Der Theorie nach bricht das Erfolgserlebnis zusammen, wenn nur eine der drei Bedingungen nicht erfüllt ist. Wenn, wie berichtet, die Kämpfe durch Würfelglück entschieden werden, ist eine Bedingung nicht erfüllt. Ein Erfolgserlebnis habe ich, wenn ich den Erfolg meiner Anstrengung und Tüchtigkeit zuschreiben kann.

Eventuell sind auch andere Bedingungen in eurer Runde nicht gegeben. Das kann man anhand der knappen Beschreibung nicht feststellen.