D.h. den Spielern muss klar sein, dass spätestens zum Zeitpunkt X jede Aktion sinnvoller ist als Untätigkeit, ...
Man könnte als erstes einen [schnell] gefassten Plan mit entsprechenden Erfolg honorieren.
Das heißt Würfelmodifikatoren oder Vorteile.
Damit man erstmal den Bestrafungs-Reflex weg bekommt.
Dabei kann auch die konkrete Ansage: "Wenn ihr nicht ewig plant wird es nicht euer Schaden sein" helfen.
Weniger als 'reden' um einfach, durch Wiederholung, ein Sicherheitsgefühl aufzubauen.
Das setzt alles vorraus das man die Spieler bei Plänen die der eigenen Meinung nach schlecht oder gar dumm sind nicht in die Pfanne haut ["Ihr geht durch die Tür und seht die Übermacht.", "Ihr habt XY nicht erwähnt und daher nicht dabei.", "Das geht so nicht.", "Die Welt / NSC haben einen besseren Plan"]. Auch wenn man es gerne möchte, es logisch fände.
Meine Methode, den Leuten die Angst zu handeln zu nehmen heisst
"Das gelingt Dir"
Das mache ich für ganz viele Dinge, bis die Leute Mut schöpfen, auch schwierigere Dinge zu versuchen. Und dann wird irgendwann gewürfelt.
2) Fehlendes Taktik-Verständnis.
Sowohl bei selbst entworfenen als auch bei fertigen Abenteuern habe ich schon als SL häufig das Problem, dass mir entsprechendes taktisches Vorgehen fehlt - als Spieler geht es mir da keinen Deut besser. Ich bin nunmal kein Shadowrunner, kein Sicherheitsexperte und kein mittelalterlicher Militärstratege. Und meinen Mitspielern geht es häufig nicht besser. Wer hier Sicherheit aufweist, ist meiner Erfahrung nach ein massiver Konsument einschlägiger Action-Filme oder hat sich mit taktischem Vorgehen beschäftigt.
Ich denke hier würde theoretisches Hintergrundwissen durchaus helfen, Ingame-Aktionen zu planen (vorausgesetzt, man will den Einstieg bei Aztech nicht mit einem reinen Wurf auf "Konzernwissen" abhandeln usw.). Hier würde mir ein "Taktisches Vorgehen für den Rollenspieler" mit Beispielsequenzen (auch zur Führung von NSC) mehr helfen, als "Weine, Braten, Zuckerkringel" in der Xten Auflage. Gerne mit praktischen Beispielen.
Außerdem hinterlässt es doch bei dem ein oder anderen einen schalen Geschmack, wenn man nur durch Würfelei drauf gekommen ist, da fühlt sich der Erfolg weniger gut an. Jedenfalls so mein Eindruck.
Wie wäre es denn mit einer von Tanelornis erstellten Taktik-Spielhilfe, darf ich dazu einen neuen Thread aufmachen? ^^
4) Korsett-System.Das hier hab ich als einen der häufigsten Gründe erlebt.
Manche Systeme machen es den Spielern auch sehr schwer, etwas abseitige Ideen umzusetzen, sei es, dass es reines Railroading ist oder das es gar keine Spielmechanismen gibt, auf die man sich beziehen kann, wenn man mit dem üblichen Latein am Ende ist.
Dann nutze ich meinen 3. Post hier, um drauf hinzuweisen, dass ich jetzt die beiden Threads aufmache.
Ich finde, dass solche Probleme vor allem mit einem System gelöst werden können, in dem die Charaktere larger than life sind. Vor allem Mook-Systeme und Gummipunkte bieten sich dann an.
Persönlich finde ich außerdem, dass, wenn man erstmal ein solches System in der Gruppe eingeführt hat und man spielt, dass Ansagen über den Spielstil etc. seitens des SL ja ganz nett sind, aber irgendwie auch kaum fruchten.
Ich bevorzuge es da mittlerweile eher, den genervten SL zu spielen. Ein Spieler sagt vorsichtig an, dass er eine Attacke durchführen möchte, ohne näher zu beschreiben, was er macht und ohne richtig vom Leder zu reißen, dann verdrehe ich als SL die Augen und sag ihm klar, dass er auch gerne mal etwas Verrückteres ausprobieren kann.
Natürlich sollten dann die Konsequenzen eines Fehlschlags nicht so schlimm und die Schwierigkeitsstufe auch nicht drastisch erhöht werden.
Jedenfalls finde ich eine klare Ansage während des Spiels sehr hilfreich.
Was ich diskutieren möchte:Ich hab ja auch ab und an mal neue Spieler, die durch zuviel Handweddelei entweder glauben, der SL hält sie auf dem roten Faden oder ihre Entscheidung spielt keine Rolle.
Ich möchte hier konstruktiv diskutieren, wie man als Spielleiter diesen Reflex bei den Spielern wegbekommt...
Welche Methoden, Kniffe, Tricks oder dergleichen sind möglich, um den Spielern dieses "Trauma" zu nehmen?
Ein Spieler hat die Runde auch verlassen bevor die Runde beendeten, laut eigener Aussage war er zu Müde gewesen, und auch die anderen Spieler sagten es war "Anstrenger" wie sonst. Aber ich möchte halt auch nicht nur der "Berieseler" sein, der die Karotte vor die Nase hält, ich wollte selber "Play to find out" ausprobieren.
Ich finde, dass solche Probleme vor allem mit einem System gelöst werden können, in dem die Charaktere larger than life sind. Vor allem Mook-Systeme und Gummipunkte bieten sich dann an.Das hätte ich jetzt auch vorgeschlagen-wenn mir Ludovico nicht zuvor gekommen wäre. Wir haben damals mit 7teSee sehr gute Erfahrungen gemacht, was das anbelangt. Das Belohnungssystem mit den Dramawürfeln hat sich da sehr bewährt. Wir als Spieler sind damals vom SL ermuntert worden,auch abwegige Dinge zu probieren und hatten auch nie das Gefühl, eine falsche Entscheidung zu treffen bzw. dass eine einmal falsch getroffene Entscheidung eine Sackgasse wäre. Wir haben dann nach 3 Jahren einen Mitspieler durch Umzug verloren-und aber recht schnell einen Ersatz für ihn gefunden. Der Ersatzspieler war aber sozusagen "SR-vorgeschädigt" und es hat einige Zeit gedauert bis er seine Kanninchen-vor-der-Schlange-Mentalität und Paranoia abgelegt hatte.
eine gute Methode Spieler dazu zu ermutigen sich zu entscheiden und zu handeln ist+1, auch wenn ih den Ninja-Teil nicht mehr verstanden habe. Beim Rest sehe ich das genauso. Ich beobachte das aber manchmal auch meisterunabhängig, z.B. im ersten Spiel einer Runde, in der der noch nicht einmal klar ist, ob einen der SL bestrafen wird. Vielleicht sind viele erfahrende Spieler auch einfach zu sehr auf Railroading konditioniert...
aufhören sie zu bestrafen wenn sie handeln
wenn nämlich der Eindruck entstanden ist das alles was sie tun falsch ist und (hauptsächlich) negative Konsequenzen hat führt das imho dazu das eben gar nicht mehr gehandelt wird.
oder es springen 20 Ninjas durchs Fenster und fangen Streit an
Vielleicht sind viele erfahrende Spieler auch einfach zu sehr auf Railroading konditioniert...
Ich hatte mir vorher nicht zu detaillierte Gedanken gemacht, da ich auch vermeiden wollte, zu sehr den Weg vorzugeben, da man dann evtl doch dazu neigt die Kartotte hin zu halten.
Ich plane meine Abenteuer daher für gewöhnlich zweigleisig: Ich habe einen Wegvorschlag für diejenigen, die selbst grad keine Ideen haben. Aber ich bin komplett offen, wenn die Gruppe einen guten Tag erwischt und etwas ganz anderes macht als das, was ich erwartet habe.
- Außerdem habe ich meinen Spielern mitgeteilt ist, dass es eigentlich kein Problem ist, wenn ihre Charaktere sich nicht für die beste Option entscheiden. Die Charaktere sind prinzipiell Menschen also nicht perfekt, deswegen habe ich das Gameplay so gestaltet, dass es trotz des übermächtigen Gegners in fast jeder Situation Raum gibt etwas zu tun was nicht dem Ziel zuträglich oder sogar abträglich ist, ohne dass das Spiel damit in eine Einbahnstraße Richtung unvermeidlicher Niederlage abzweigt. Ich habe ihnen auch gesagt, dass sie sich bewusst für die schlechte Option entscheiden können, aus was für Gründen auch immer.Was drohen denn bei schlechten Entscheidungen bei dir für Konsequenzen? Ich kenn mich jetzt nicht der nWoD im allgemeinen und Hunter (in egal welcher WoD) nicht so aus, aber bei oWoD können mEn bei Falschen Entscheidungen (selbst wenn sie nicht zum Tod führen), ja durch aus recht unangenehme Konsequenzen drohen z.B. Geistesstörungen, Blutsbänder oder andere Formen der Geisteskontrolle, die vollständige soziale Vernichtung u.s.w., die einem dann Dauerhaft den Spaß an seinem Char richtig versauen können.