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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Raul Ehrwald am 11.06.2013 | 12:51
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Ich habe hier eine Umfrage erstellt, die mich und sicher auch andere interessiert. Damit ich nicht 5 verschiedene Umfragen erstellen muss, habe ich die Möglichkeit alles anzuwählen eingestellt. Ich gehe davon aus, dass hier eine Umfrage mit größtenteils ernsthaften Antworten möglich ist :)
Wenn ihr noch Anmerkungen oder Ergänzungen habt, immer hergepostet :)
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Egal, Hauptsache gut umgesetzt.
Edit: The fuck, man kann seine Stimme nicht mehr im Nachhinein ändern? O_ô Das Board ist manchmal echt vorsintflutlich, ey.
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Mir fehlt
der Wurf wird zum Wert hinzugezählt
und
1 Würfel ist zu zufällig
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Edit: The fuck, man kann seine Stimme nicht mehr im Nachhinein ändern? O_ô Das Board ist manchmal echt vorsintflutlich, ey.
Das hat nichts mit dem Board zu tun, Raul hat wohl vergessen die entsprechende Option zu aktivieren.
@Raul: Das kannst du aber immer noch nachholen, einfach die Umfrage editieren und dann die entsprechende Option anwählen.
So, nun Stimme ich auch mal ab :)
EDIT:
Eine Anmerkung noch, warum gibt es bei allen Teilfragen die Option "ist mir egal", nur bei den Würfeltypen nicht? Mir z.B. ist es erstmal egal welche und wieviel unterschiedliche Würfeltypen genutzt werden!
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Egal, Hauptsache gut umgesetzt.
+1
P.S.: Ich finde übrigens auch Poolsysteme nicht schlecht
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Ich hab zwar unter Editieren ein paar Möglichkeiten, aber keine klingt nach "Leute dürfen ihre Abstimmung ändern".
Werte die auf einen Wurf addiert oder abgezogen werden, sollen mit den ersten beiden Optionen abgedeckt sein. Also Wert + Wurf wäre dann "Wert muss überwürfelt werden".
Die Unterscheidung zwischen zufällig und langweilig war mir nicht so wichtig, deswegen habe ich es nur als Zusatz ergänzt.
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Werte die auf einen Wurf addiert oder abgezogen werden, sollen mit den ersten beiden Optionen abgedeckt sein. Also Wert + Wurf wäre dann "Wert muss überwürfelt werden".
Nein, Wert und Wurf werden addiert ist doch wohl was anderes.
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Ich hab zwar unter Editieren ein paar Möglichkeiten, aber keine klingt nach "Leute dürfen ihre Abstimmung ändern".
Ich habs mal geändert, nun sollte jeder dazu in der Lage sein seine Abstimmung zu ändern.
Die Option heißt "Benutzern erlauben, die Abstimmung zu ändern".
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Nein, Wert und Wurf werden addiert ist doch wohl was anderes.
Ich vermute wir reden aneinander vorbei :) Vielleicht habe ich es falsch ausgedrückt. Ich meinte einen Zielwert unterwürfeln oder überwürfeln. Ich vermute du meinst Fertigkeits-/Attributswert + Wurf, oder? Das würde ich unter Zielwert überwürfeln zählen. Oder verstehe ich dich falsch?
EDIT: Danke sir_paul. Ich hätte erstmal einen Vorbereitungsthread für die Umfrage starten sollen :)
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Okay, danke für die Änderung und dumme Frage, aber WIE ändere ich meine Abstimmung? ^^ Sehe da keinen Button.
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Der Button heitßt "Abstimmung ändern" und war gerade wieder wech...
Habe es nochmal geändert, sollte jetzt wieder gehen!
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Bei mir kam das erst nach ein oder zwei mal Aktualisieren.
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Meine Auswahlen:
Probe gelingt, wenn ein Zielwert überwürfelt wurde
Die Qualität des Erfolgs hängt vom Probenwurf ab
Explodierende Würfel oder nicht, mir ist das egal
Ein oder zwei Würfeltypen sollten maximal in einem System verwendet werden
Ein Würfel reicht um eine Probe zu würfeln
Wie viele Würfeltypen zum Einsatz kommen ist egal
Poolsystem: Anzahl der Erfolge sind entscheidend
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Ich habe das gleich wie killedcat gewählt.
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Ich vermute wir reden aneinander vorbei :) Vielleicht habe ich es falsch ausgedrückt. Ich meinte einen Zielwert unterwürfeln oder überwürfeln.:)
ah danke ich :bang: :bang: habe das völlig falsch interpretiert.
btw ich hätte gerne ein Glockensystem
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btw ich hätte gerne ein Glockensystem
Hier geht es doch um Würfel und nicht um Glocken.
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Mausschädel sind auch immer gut. Die fallen auch besser als Glocken.
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Brennende Hamster mit Dolchen auf dem Rücken. Aber das war ja nicht die Frage.
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Mir gefällt jedes Würfelsystem, das statistisch funktioniert und die restlichen Mechaniken, um die es ja eigentlich geht, gut trägt. Welches Quellsystem konkret benutzt werden sollte, hängt damit enorm von sonstigen Zielen des jeweiligen Spiels ab.
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Mir fehlt ja hier ein bisschen die Option: "Ich mag keine Poolsysteme." Tu ich nämlich nicht - ich hätte gern eine überschaubare Anzahl Würfel (so zwischen 4-6 ist das höchste der Gefühle).
Ansonst würfel ich lieber drüber, will nicht sooo viele Würfeltypen (meinetwegen zwei oder drei), explodierende Würfel oder nicht sind mir egal, und brennende Feldhamster sind eh am besten. ;)
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Ich bin ein großer Fan davon, wenn schon vor der Probe klar auf dem Tisch bekannt ist was bei Gelingen/Nicht Gelingen passiert.
Ansonsten mag ich in Poolsystemen nur w6 (alles andere ist zu unintuitiv ablesbar). Der Rest ist relativ offen gestaltbar.
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Ich mag Würfel. Der Rest wie hier abgefragt ist mir weitgehend egal. Drunter, drüber, W10, 2W6, pupsegal. Nur schwerfällige Ermittlungsmethoden wie 3W20, langes hin- und herrechnen, negative Modifikatoren zu 3/4 der Zeit, das nervt dann.
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Nur schwerfällige Ermittlungsmethoden wie 3W20, langes hin- und herrechnen, negative Modifikatoren zu 3/4 der Zeit, das nervt dann.
Jo, das finde ich auch das Wichtigste so einen überkomplizierten, langwierigen Murcks zu vermeiden, ansonsten kann ich mich schon mit sehr vielem gut arrangieren.
Persönlich mag ich Normalverteilung am liebsten (fehlt in der Umfrage), weil ich nicht so darauf stehe, wenn die Sachen zu sehr glücksabhängig und zu wenig planbar werden. Kommt aber natürlich auf's Genre an, für trashige Games kann sowas wiederum sehr gut passen... (wobei man natürlich immer verschiedene Möglichkeiten hat mechanisch solche Effekte wie z.B. höheren Trashfaktor bei den Ergebnissen zu erreichen, muss nicht unbedingt über die Würfel selbst geschehen, das ist wählbar)
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Es ist mir absolut egal, wie das Zufallsexperiment aussieht. Ob man nun 2w6 würfelt und eine gefaltete Verteilung hat, oder einen w% ist egal. Es kommt darauf an, wie man die Ergebinsse auswertet. Ein w% mit einer Erfolgsmessung in Form von:
5,15,30,50,75,105 ist auch ziemlich glockig...für den, der es mag.
Nett ist, wenn er nach oben offen ist, falls man denn skalieren möchte. Für CoC ist das nicht so wichtig, für Planescape dagegen sehr.
Und eine weitere Gebetsmühle, ob gefragt oder nicht, möchte ich auch noch anbringen:
Mit nem w200 kann ich dir auch (ausreichend genau) die Glocke von 3w6 simulieren. Das Argument, dass man die NOrmalverteilung liebt und daher 3w6 das beste sei, ist meistens vollkommen an der Sache vorbei. Denn 3w6 sind keine notwendige Voraussetzung für eine glockenförmig verteilte Zufallsgröße.
Ebenso ist unter- und überwürfeln ineinander überführbar, sowie w6-w6 und 2w6-7 gleichverteilt.
Es kommt einzig darauf an, dass man intuitiv erfassen kann, wie sich das Experiment verhält und man seine Chancen im griff hat. Es sollte sich schön gleichmäßig steigern lassen und man sollte die Ergebnisse schnell erfassen können.
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Word.
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Bestimmt jedes, das nicht in der Liste steht! :d
Und Bonuspunkte dafür, dass jemand stochastische Faltung in einem Thema anspricht. :d:d
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Es ist mir absolut egal, wie das Zufallsexperiment aussieht. Ob man nun 2w6 würfelt und eine gefaltete Verteilung hat, oder einen w% ist egal. Es kommt darauf an, wie man die Ergebinsse auswertet. Ein w% mit einer Erfolgsmessung in Form von:
5,15,30,50,75,105 ist auch ziemlich glockig...für den, der es mag.
Nett ist, wenn er nach oben offen ist, falls man denn skalieren möchte. Für CoC ist das nicht so wichtig, für Planescape dagegen sehr.
Und eine weitere Gebetsmühle, ob gefragt oder nicht, möchte ich auch noch anbringen:
Mit nem w200 kann ich dir auch (ausreichend genau) die Glocke von 3w6 simulieren. Das Argument, dass man die NOrmalverteilung liebt und daher 3w6 das beste sei, ist meistens vollkommen an der Sache vorbei. Denn 3w6 sind keine notwendige Voraussetzung für eine glockenförmig verteilte Zufallsgröße.
Ebenso ist unter- und überwürfeln ineinander überführbar, sowie w6-w6 und 2w6-7 gleichverteilt.
Es kommt einzig darauf an, dass man intuitiv erfassen kann, wie sich das Experiment verhält und man seine Chancen im griff hat. Es sollte sich schön gleichmäßig steigern lassen und man sollte die Ergebnisse schnell erfassen können.
Gefragt wurde, welche Mechanismen einem gefallen. Und Dein Post hat damit genau was zu tun? Möchtest Du den Leuten ihre Vorlieben abstreiten, ihnen das Recht abstreiten diese Vorlieben zu haben oder die Irrationalität dieser Vorlieben betonen?
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Ich habe es so verstanden, dass der Post aufzeigt, dass es nur wenig objektive Gründe für oder gegen bestimmte Würfelmechanismen gibt. Eventuell sollte man auch einfach aufgeben, Geschmack zu rechtfertigen, dann wird er weniger (über die Pseudo-Argumente) angreifbar.
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Eventuell sollte man auch einfach aufgeben, Geschmack zu rechtfertigen, dann wird er weniger (über die Pseudo-Argumente) angreifbar.
Was dann aber, wenn man das jetzt schon diskutiert, v.a. (und IMHO noch deutlich berechtigter) die Frage aufwirft, warum Geschmacksaussagen überhaupt angegriffen werden müssen? ;)
PS: Begründungen finde ich grundsätzlich eigentlich sehr sinnvoll, eine Rechtfertigung sind sie ja in 1. Linie erst durch die dahingehende Interpretation von jemand anderem oder weil jemand bereits angegriffen wurde. Falls ich z.B. "Ich mag Schildkröten" sage, informiert das allein andere wohl sehr viel weniger in hilfreicher Weise als z.B. die Aussage "Ich mag Schildkröten, weil sie so eine Ruhe ausstrahlen." Was auch keine Rechtfertigung wäre, solange jemand das nicht als "Unding" ansieht etc. ;)
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Ach komm, ne. Darauf habe ich keinen Bock. :P
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Gefragt wurde, welche Mechanismen einem gefallen. Und Dein Post hat damit genau was zu tun? Möchtest Du den Leuten ihre Vorlieben abstreiten, ihnen das Recht abstreiten diese Vorlieben zu haben oder die Irrationalität dieser Vorlieben betonen?
Er zeigt, wie ich Würfelsysteme bewerte.
Rein vom Würfelspaß her mag ich Poolsysteme wie SR4 und das hat rein haptische Gründe. Aber sie dauern lange und daher darf man aus meiner Sicht für ein schnelleres System ein schnelleres Würfelssystem verlangen, ohne dass ich das als negativ empfinde. (Daher, "es ist mir egal...")
Hauptsache ist, dass man intuitiv erfassen kann, wie sich das Experiment verhält und man seine Chancen im Griff hat. Es sollte sich schön gleichmäßig steigern lassen und man sollte die Ergebnisse schnell erfassen können.
Bonuspunkte, wenn das Probensystem Atmo transportiert.
Zeige mir diese Punkte, und ich mag das Probensystem. Beantwortet das deine erste Frage?
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Ich mag mit Schweinen würfeln...
Eigentlich bevorzuge ich Poolsysteme, da ist einfach die Ergebnissverteilung nicht so linear.
Gruß
Marduk
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Ich mag mit Schweinen würfeln...
Das Spiel hab ich geliebt. Muss ich eigentlich mal in ein Rollenspiel verwursten. Wenn meine Eltern nur noch einen Satz haben.
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Fein.
Ich habe den Post gelöscht, weil er angreifend klang, was ich aber gar nicht beabsichtigt hatte. Erstaunlich, dass Du den noch gespeichert hattest. Sorry, dass ich ihn geschrieben habe.
Er zeigt, wie ich Würfelsysteme bewerte.
Rein vom Würfelspaß her mag ich Poolsysteme wie SR4 und das hat rein haptische Gründe. Aber sie dauern lange und daher darf man aus meiner Sicht für ein schnelleres System ein schnelleres Würfelssystem verlangen, ohne dass ich das als negativ empfinde. (Daher, "es ist mir egal...")
Hauptsache ist, dass man intuitiv erfassen kann, wie sich das Experiment verhält und man seine Chancen im Griff hat. Es sollte sich schön gleichmäßig steigern lassen und man sollte die Ergebnisse schnell erfassen können.
Bonuspunkte, wenn das Probensystem Atmo transportiert.
Zeige mir diese Punkte, und ich mag das Probensystem. Beantwortet das deine erste Frage?
Jep. Beantwortet es und zeigt mir, dass ich deinen Post komplett falsch verstanden habe. Ich habe Wertendes rausgelesen, das du offenbar nicht gemeint hast. Für mich klang dein Post nicht selbstreflektierend, sondern auf andere gemünzt was vermutlich an der allgemeinen Formulierung "man" usw. lag. Hier muss ich mich aber an die eigene Nase fassen: Honi soit qui mal y pense.
@1of3:
Schweinerei hieß das Spiel doch, oder?
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Ah ja das mit dem Schweine würfeln war echt cool, wenn da einer ne coole RPG-Mod bastelt, will ich das auch mal zocken! :d
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Schweinerei hieß das Spiel doch, oder?
Bin zwar nicht 1of3, aber ja und irgendwie brauch ich jetzt ein Wikinger-Smilie...
Gruß
Marduk
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Ich mag es, moeglichst viele Wuerfeltypen beieinander zu haben. (Dungeon Crawl Classics! :D) Ueber oder unter, mir wurrscht. Ich mag es sehr, wenn ein Wurf zugleich Erfolg / Misserfolg und Qualitaet bestimmt. Poolsysteme sind mein Ding eher nicht, ich kann aber gut damit leben. Wenn Pool, dann bitte mit Anzahl der Erfolge zur Qualitatsbestimmung. Explodierende Wuerfel sind klasse! :D
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Wasa ich nicht mag ist ein System, das z.B. einen D20 benutzt und dann bei einem Wurf von 1 ein Patzer eintritt, besonders dann wenn bei Flächenangriffen für jeden Gegner gewürfelt wird und bei jedem Gegner ein Patzer eintreten kann. Das ist mir einfach zu Wahrscheinlich daß ich Patze. Als Magier mit Feuerball würde ich ja jeden zweiten oder dritten Zauber patzen...
Gruß
Marduk
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Was ich nicht mag, sind zu viele Würfel, wo ich bei jedem einzelnen etwas anderes rechnen muss, bis ich das Ergebnis der Probe habe. Zwei Würfe sind für mich das Maximum. Die Anzahl der unterschiedlichen Würfeltypen ist mir dagegen egal; kann ja schön eine Varianz unterschiedlicher Begabungen widerspiegeln. Gegen Poolsysteme dagegen habe ich keine großen Einwändee, weil man da ja mit allen Würfeln gleichzeitig eine Berechnung ausführt, aber sowas, wie ich es von den 3w20 bei DSA gehört habe, schreckt mich spontan ab.
(Soll nicht als DSA-Gebashe verstanden werden, aber es ist dazu das gängigste Beispiel, das mir spontan einfiel.)
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Was mir bei explodierenden Würfeln fehlt wäre die Option: Kommt auf das System an, bei DSA wären Bumswürfel der Teufel, bei Exalted würde mir ohne explodierende Würfel etwas fehlen.
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Bei Exalted explodieren Würfel? Hilf mir mal bitte auf die Sprünge.
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Habt ihr bei Glocken-Verteilungen den Fertigkeits-/Attributwert lieber als Durchschnitt der möglichen Ergebnisse (sprich Ergebnis kann besser, als auch schlechter als der Fertigkeits-/Attributwert werden, wobei der Fertigkeits-/Attributwert der Erwartungswert ist; Beispiel Fate/Malmsturm) oder soll der Wert+1 das Minimum des Ergebnis werden (Also der Wurf wird auf den Fertigkeits-/Attributwert addiert und der Durchschnitt stellt sich höher ein als der Fertigkeits-/Attributwert; D&D u.ä.)?
Und obwohl ich es anfangs nicht so interessant fand, interessiert mich jetzt doch, ob euch bei der Variante "Zielwert überwürfeln" eher ein "Zielwert(=Fertigkeits-/Attributwert +/-Mod) muss überwürfelt werden, wobei ein niedrigerer Fertigkeits-/Attributwert der bessere ist"(wie DSA-Eigenschaftsproben nur entgegengesetzt) oder ein "Wert + Wurf muss einen Zielwert überschreiten"(wie z.B. D&D u.ä.) zusagt.
Soll die Qualität beim Glockenwurf immer an der entstehenden Melodie festgemacht werden? ~;D
EDIT: Ich merke schon, bei dem Thema hätte ich eine umfangreiche Marktforschungsumfrage entwickeln sollen um alle Eventualitäten abzudecken :)
EDIT2: Geht hier erstmal von systemunabhängigen Würfelmechanismen aus. Einfach was euch gefällt.
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Ich bevorzuge Poolsysteme, die nach Anzahl der Erfolge skalieren. Das ist einfach, leicht abzulesen und nach oben offen.
Allerdings gefallen mir auch Würfelsysteme, die verschiedene Würfel benutzen (z.B. Attribute von W4 bis W20 mit einem Fertigkeitsbonus von +X), wenn es wirklich einfach sein soll.
Explodierende Würfel finde ich ganz großes pfui.
Allgemein bin ich eher Taktiker, daher bevorzuge ich verlässliche Systeme.
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Habt ihr bei Glocken-Verteilungen den Fertigkeits-/Attributwert lieber als Durchschnitt der möglichen Ergebnisse (sprich Ergebnis kann besser, als auch schlechter als der Fertigkeits-/Attributwert werden, wobei der Fertigkeits-/Attributwert der Erwartungswert ist; Beispiel Fate/Malmsturm) oder soll der Wert+1 das Minimum des Ergebnis werden (Also der Wurf wird auf den Fertigkeits-/Attributwert addiert und der Durchschnitt stellt sich höher ein als der Fertigkeits-/Attributwert; D&D u.ä.)?
Ich kann mit beidem leben. Ich mag es aber nicht, wenn das Würfelergebnis eine vergleichsweise hohe Varianz an Ergebnissen zulässt - wenn also der Wurf mehr Einfluß auf das Ergebnis hat als die Fertigkeit.
Und obwohl ich es anfangs nicht so interessant fand, interessiert mich jetzt doch, ob euch bei der Variante "Zielwert überwürfeln" eher ein "Zielwert(=Fertigkeits-/Attributwert +/-Mod) muss überwürfelt werden, wobei ein niedrigerer Fertigkeits-/Attributwert der bessere ist"(wie DSA-Eigenschaftsproben nur entgegengesetzt) oder ein "Wert + Wurf muss einen Zielwert überschreiten"(wie z.B. D&D u.ä.) zusagt.
Ich finde es intuitiver, alles zusammenzurechnen und dann zu vergleichen. Ich finde es grundsätzlich konterintuitiv, wenn hoch mal gut (hoher Wurf ist gut, weil er das Ziel überwürfelt) und mal schlecht ist (niedriger Wert íst gut, weil man da leichter drüber würfeln kann).
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Bei Exalted explodieren Würfel? Hilf mir mal bitte auf die Sprünge.
Afaik zählen bei Exalted 1st 10er doppelt.
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Ich mag zahlreiche Probenmechanismen, aber folgende sind mir zuwider:
- Explodierende Würfel
- Zuviele unterschiedliche Würfel
- Zu große Chancen auf kritische Erfolge und Patzer
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Afaik zählen bei Exalted 1st 10er doppelt.
OK. Unter Explosion hätte ich verstanden, das man noch mal würfelt.
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Mir fehlt ja hier ein bisschen die Option: "Ich mag keine Poolsysteme." Tu ich nämlich nicht - ich hätte gern eine überschaubare Anzahl Würfel (so zwischen 4-6 ist das höchste der Gefühle).
Genau die Option fehlt mir auch.
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OK. Unter Explosion hätte ich verstanden, das man noch mal würfelt.
Ich weiß nicht mehr wie es bei der 2nd edition war. Für gewöhnlich wird ja bei WoD- und nWoD-Regeln (und um diese handelt es sich ja dem Grunde nach) nochmal gewürfelt. Aber ich meine mich zu erinnern, dass dies bei Exalted aus durchaus verständlichen Gründen anders geregelt wurde.
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Ist der openended d100 bei Rolemaster ein explodierender Wurf?
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Ist der openended d100 bei Rolemaster ein explodierender Wurf?
Natürlich ist er das, was hast du denn gedacht?
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Ich finde interessant, dass die deutliche Mehrheit für die Qualität aus dem Probenwurf ist. In vielen Systemen (ich würde sogar sagen den meisten?!) wird im Kampf die Qualität durch einen zweiten (Schadens)Wurf ermittelt. Gefällt euch auch da lieber eine aus dem Probenwurf ermittelte Schadenshöhe oder versteht ihr unter Qualität etwas anderes?
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Wenn wir uns nur auf den Kampf beziehen hast du zum größten Teil recht, viele Systeme nutzen einen Schadenswurf um die Qualität eines Angriffen zu bestimmen.
Ich habe allerdings noch kein Regelwerk kennengelernt das außerhalb des Kampfes noch einen zweiten Wurf fordert um die Qualität einer Probe zu bestimmen. Da lese ich meisten etwas von je höher (oder niedriger) der Wurf ausfällt desto besser ist die Probe gelungen, eventuell mit zusätzlichen positiven Auswirkungen (zeit gespart, das Werkstück ist mehr wert, etc.) Außerhalb des Kampfes ist die "ein Wurf" Regelung also eher regel als Ausnahme.
Mich hat es schon immer gestört das der Schaden bei einem Angriff nicht hauptsächlich vom Ergebnis der Probe abhängt. Natürlich gibt es auch da Ansätze, viele kritische Treffer Regelungen gehen schon in diese Richtung und es gibt einige Regelwerke (z.B. Edge of the Empire) welche das konsequent durchziehen, von solchen kenne ich aber nur wenige.
JA, ich würde auch im Kampf die Qualität des Angriffes (Schaden oder andere Effekte) direkt vom Probenwurf abhängig machen!
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nWoD, Fate, ORE, PDQ, Liquid. Um mal einige Spiele zu nennen, die (a) ein Kampfsystem mit Schaden, (b) einen eigenen Kanal in diesem Forum und (c) keine separaten Schadenswürfe.
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nWoD, Fate, ORE, PDQ, Liquid. Um mal einige Spiele zu nennen, die (a) ein Kampfsystem mit Schaden, (b) einen eigenen Kanal in diesem Forum und (c) keine separaten Schadenswürfe.
Rolemaster/HARP, HârnMaster nicht vergessen ;)
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Bei Agone fließt der Fertigkeitswurf maßgeblich in den Schaden ein.
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Und bei DungeonSlayer wird er Schaden auch durch den Probenwurf bestimmt.
Ich denke aber das dem Raul nicht (sehr) geholfen wird wenn wir hier weiter nur Systeme aufzählen, ohne auf seine Fragen zu Antworten... zur Erinnerung:
Gefällt euch auch da lieber eine aus dem Probenwurf ermittelte Schadenshöhe oder versteht ihr unter Qualität etwas anderes?
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Ich mag Spiele, die Kampfsysteme ohne Schaden haben.
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Ich mag Spiele ohne Kampfsysteme
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Das zeigt zwar, wie progressiv und edgy ihr beiden seid ( ;)), hilft aber bei der Frage nicht so recht weiter.
Ich mag es, wenn die Qualität des Angriffswurfs sich auf die Höhe des Schadens auswirkt - ob man den dann noch mal würfelt oder nicht, ist mir mittlerweile egal. Früher mochte ich da einen Extra-Wurf lieber.
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Für mich gibt es zwei entscheidende Kriterien für Würfelmechaniken:
1. eine Probe muss sich schnell auswerten lassen
2. eine Probe muss eine, gemessen an Genre und Spielstil, plausible Ergebnisverteilung haben
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Die beiden Punkte würde ich auch unterschreiben.
Und 3: Eine Probe sollte transparent sein.
Deswegen mag ich keine Poolsysteme. Die sind mir stochastisch zu undurchsichtig.
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Eine Probe soll bei mir ganz viel.
- Ich habe Proben gerne schnell und unkompliziert
- Ich habe Proben gerne recht einheitlich im Verfahren
- Ich möchte, dass Proben auch etwas bewirken. Proben, die nichts zum Spiel beitragen z.B. um des Realismus Willen find ich doof
- Ich hab gerne, dass Proben regelseitig auch mal Input in den Vorstellungsraum einbringen (z.B. kritische Ergebnisse bei Rolemaster, Stunts, Zufallstabellen)
- Ganz wichtig: ich hab ganz allgemein Proben gern. Ich möchte kein Spiel ohne Proben spielen.
- Ich will Proben, die auch Unterschiede machen. Negativbeispiel: wenn bei ASOIAF einer der Kontrahenten nur 2 Punkte besser ist, ist ein Wurf praktisch nicht mehr erforderlich. Das Ergebnis steht im Voraus fest. Wenn ich dann eine Probe ablegen muss, dann ärgere ich mich nur.
- Ich mag keine albern unnötigen Proben. Wenn ich bereits festgestellt habe, dass ich superduper getroffen habe, warum würfle ich dann nochmal Schaden? Wenn ich einen Zauberwurf gegen den Verteidigungswert eines Feindes geschafft habe, warum dann nochmal einen Rettungswurf? Sowas gehört bereinigt. Das ist wie 1/2 +2+(((2*(1/4)))) zu sagen, statt einfach 3.
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Zu Poolsystemen:
10w10 gegen diff. 6 (50%) haben einen Erwartungswert von 5 Erfolgen. 11w10 gegen die gleiche Schwierigkeit einen EW von 5,5 und eine etwas kleinere Varianz. Diese Werte skalieren wunderschön transparent. was auch noch schön ist, dass je größer der Würfelpool ist, desto kleiner wird die Varianz und man landet immer wahscheinlicher beim Erwartungswert (oder in der Nähe).
Das findet sich bei kaum einem anderen Würfelexperiment.
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Wenn wir uns nur auf den Kampf beziehen hast du zum größten Teil recht, viele Systeme nutzen einen Schadenswurf um die Qualität eines Angriffen zu bestimmen.
Ich habe allerdings noch kein Regelwerk kennengelernt das außerhalb des Kampfes noch einen zweiten Wurf fordert um die Qualität einer Probe zu bestimmen. Da lese ich meisten etwas von je höher (oder niedriger) der Wurf ausfällt desto besser ist die Probe gelungen, eventuell mit zusätzlichen positiven Auswirkungen (zeit gespart, das Werkstück ist mehr wert, etc.) Außerhalb des Kampfes ist die "ein Wurf" Regelung also eher regel als Ausnahme.
Mich hat es schon immer gestört das der Schaden bei einem Angriff nicht hauptsächlich vom Ergebnis der Probe abhängt. Natürlich gibt es auch da Ansätze, viele kritische Treffer Regelungen gehen schon in diese Richtung und es gibt einige Regelwerke (z.B. Edge of the Empire) welche das konsequent durchziehen, von solchen kenne ich aber nur wenige.
JA, ich würde auch im Kampf die Qualität des Angriffes (Schaden oder andere Effekte) direkt vom Probenwurf abhängig machen!
Ja, dieses "Fertigkeit hilft nur beim Treffen und der Waffentyp bestimmt dann den Schaden" (z.B. D&D) finde ich auch ganz scheußlich.
Es gibt ja auch Systeme, die einen Mittelweg gehen, also einen Grundschaden für eine Waffe definieren, der dann je nach Erfolgsgrad steigt (Opus anima benutzt so ein System, Splittermond offenbar auch) - das finde ich sehr inkonsequent (und es war das erste was wir bei unserem OA-Mod zugunsten von reinem Schaden pro Teilerfolg abgeschafft haben).
Die beiden Punkte würde ich auch unterschreiben.
Und 3: Eine Probe sollte transparent sein.
Deswegen mag ich keine Poolsysteme. Die sind mir stochastisch zu undurchsichtig.
Was ist an einem 50%-System, das alle Würfel über 10 statistisch zählt (also 1 TeErf je 2 angefangene Würfel) stochastisch undurchsichtig?
Zur Not kann man ja sogar noch ein Gummipunktnetz spannen, um die katastrophalsten Misserfolge (also jene die unmittelbar zu Charaktertod oder Gruppenwipe führen würden) abzufedern.
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Zu Poolsystemen:
10w10 gegen diff. 6 (50%) haben einen Erwartungswert von 5 Erfolgen. 11w10 gegen die gleiche Schwierigkeit einen EW von 5,5 und eine etwas kleinere Varianz. Diese Werte skalieren wunderschön transparent. was auch noch schön ist, dass je größer der Würfelpool ist, desto kleiner wird die Varianz und man landet immer wahscheinlicher beim Erwartungswert (oder in der Nähe).
Zugegeben erfordert die Wahrscheinlichkeit für k Erfolge bei n Würfeln ein bisschen mehr rechnen. Bei k=1 und n<3 kann ich das wohl noch im Kopf, aber danach hörts auf.
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je größer der Würfelpool ist, desto kleiner wird die Varianz und man landet immer wahscheinlicher beim Erwartungswert (oder in der Nähe).
Hm, irgendwie verstehe ich Dich da nicht. Die Varianz der Verteilung steigt doch mit zunehmender Anzahl von Würfeln, denn VAR = n * p * (1-p). Das weißt Du aber selbst. Deshalb: wie war das gemeint? Im Zweifel hab ich irgendwas falsch verstanden.
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Er meint: Je mehr Würfel, desto geringer die Chance auf deutliche Ausreißer.
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@wellentänzer
ja, ich habe da de fakto mueks geschrieben. was ich sagen wollte ist, dass die quadratische GrößeVarianz linear ansteigt, während der lineare EW ebenfalls linear steigt. Das heißt bei steigender Zahl der Würfel wird die Standardabweichung im Vergleich zur Bandbreite der möglichen Ergebnisse unerheblich. man kann sich also immer mehr auf die würfel verlassen... obwohl sich die letzte owodrunde auch ander anfühlte mit 6Würfen a 5w, die alle gut unter es blieben.
Die genauen chancen sind hingegen schwer zu bestimmen, wie 1of3 schreibt.
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Naja, was heißt schwer? Zettel und Stift halt.
"Würfle x und addiere dich höchsten y für das Ergebnis" oder alles mit Päsche Suchen ist schwierig.
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Ja, Stift und Zettel heißt schwer.
aber wir s ind schon etwas ot.
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Ich finde interessant, dass die deutliche Mehrheit für die Qualität aus dem Probenwurf ist. In vielen Systemen (ich würde sogar sagen den meisten?!) wird im Kampf die Qualität durch einen zweiten (Schadens)Wurf ermittelt. Gefällt euch auch da lieber eine aus dem Probenwurf ermittelte Schadenshöhe oder versteht ihr unter Qualität etwas anderes?
Beim Kampf verstehe ich unter Qualität des Angriffes, wie gut dieser zu parieren/auszuweichen ist.
Gute Qualität bedeutet, man kann ihm extrem schwer parieren.
Niedrige Qualität bedeutet, der Angriff ist extrem leicht zu parieren.
Ich würde deswegen zwischen Qualität und Schaden trennen wollen, weil es sehr zielgenaue Waffen gibt, die Verhältnismäßig wenig Schaden machen, und andererseits sehr ungenaue Waffen, die extrem viel Schaden machen.
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Aber vergiss nicht die ungenauen Waffen, die wenig Schaden machen und die sehr genauen Waffen, die viel Schaden machen. Ich weiß, die werden gern vergessen, sind aber trotzdem wichtig.
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[...] weil es sehr zielgenaue Waffen gibt, die Verhältnismäßig wenig Schaden machen, und andererseits sehr ungenaue Waffen, die extrem viel Schaden machen.
Aber könnte man das nicht durch einen fixen Schadensbonus durch die Waffe regeln, der zusätzliche Schaden ist dann vom Fertigkeitswurf abhängig? Und wenn mans dann noch genauer machen möchte kann der zusätzliche Schaden auch noch abhängig von der Waffe gemacht werden (ungenaue Waffe kriegt +1 Schaden pro 4 Punkte über Zielwert, genaue Waffe erhält +1 Schaden für jeden Punkt über den Zielwert)...
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Das kann man doch alles ganz einfach mit dem Schaden/Teilerfolg-Modell darstellen, ohne Grundschaden oder fixe Boni zu benötigen
1) Eine Waffe die extrem genau ist, aber wenig Schaden macht:
- 1 Schaden/Teilerfolg + entweder einen Bonus auf den Angriffswurf, hohe Reichweite oder etwas wie "alle Reichweitenmodifikatoren werden halbiert) o.ä.
=> Effekt: Man würfelt immer genug Erfolge um zu treffen, macht damit aber kaum Schaden.
2) Eine Waffe die extrem genau ist und viel Schaden macht:
- 8 Schaden/Teilerfolg + dasselbe wie oben.
=> Effekt: Man trifft mit vielen Erfolgen und diese Erfolge machen verheerenden Schaden.
3) Eine Waffe die extrem hohen Schaden macht, aber extrem ungenau ist:
- 30 Schaden/Teilerfolg + Mali auf Angriffswurf oder sehr geringe Reichweitenschritte (z.B. Schrotflinte)
Effekt => Man trifft selten, aber wehe wenn.
Wobei sich hier die Verwendung von Schablonen/Flächenschaden und Artilleriefeuer/Abweichung anbietet, damit man eine Waffe bekommt die zwar selten das angepeilte Ziel trifft, aber das was sie trifft garantiert zerlegt.
Eine Waffe die kaum Schaden macht UND extrem ungenau ist:
- Warum sollte so jemand eine so konsequent unterdurchschnittliche Waffe überhaupt einsetzen wollen? Falls doch, kombiniere man das den Schaden aus 1 mit den Zusätzen aus 3.
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Aber könnte man das nicht durch einen fixen Schadensbonus durch die Waffe regeln, der zusätzliche Schaden ist dann vom Fertigkeitswurf abhängig?
Könnte man machen. Ich sehe nur keinen Vorteil darin, einen fixen Wert zu nehmen, anstatt es auszuwürfeln.
Und wenn mans dann noch genauer machen möchte kann der zusätzliche Schaden auch noch abhängig von der Waffe gemacht werden (ungenaue Waffe kriegt +1 Schaden pro 4 Punkte über Zielwert, genaue Waffe erhält +1 Schaden für jeden Punkt über den Zielwert)...
Das würde dazu führen, dass gute Paintball-Waffen (die durchaus sehr zielgenau sind und ohne Helmschutz auch zu Verletzungen führen können) plötzlich tödlich sind.
Außerdem könnte mit so einer Regelung ein Sniper auch einen Panzer zerstören.
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Das würde dazu führen, dass gute Paintball-Waffen (die durchaus sehr zielgenau sind und ohne Helmschutz auch zu Verletzungen führen können) plötzlich tödlich sind.
Außerdem könnte mit so einer Regelung ein Sniper auch einen Panzer zerstören.
Da ich nur ein grobes Konzept angerissen habe sind kleinere Mängel nur wenig überraschend, so what?
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Das würde dazu führen, dass gute Paintball-Waffen (die durchaus sehr zielgenau sind und ohne Helmschutz auch zu Verletzungen führen können) plötzlich tödlich sind.
Außerdem könnte mit so einer Regelung ein Sniper auch einen Panzer zerstören.
Es denn der Panzer hat noch einen Panzerungswert von 40, der einfach mal so 40 Schaden schluckt und der nur vom Durchschlagswert der Waffe negiert werden kann.
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@ sir_paul
Der Mangel liegt nicht daran, dass du ein grobes Konzept vorgeschlagen hast. Sol viel Abstraktionsvermögen kannst du mir ruhig zutrauen.
Der Mangel liegt daran, dass bei dir zielgenaue Waffen einen besseren Schadensbonus bekommen als ungenaue Waffen. Der Schadenbonus sollte aber unabhängig von der Zielgenauigkeit der Waffe sein und eher vom "Wumms"/Durschlagkraft der Waffe abhängen.
@ Galatea
Klar, man könnte auch auf Waffenschaden verzichten und dafür extra eine Durchschlagskraft einführen. Ist alles möglich. Aber der Vorteil davon erschließt sich mir nicht.
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Der Schadenbonus sollte aber unabhängig von der Zielgenauigkeit der Waffe sein und eher vom "Wumms"/Durschlagkraft der Waffe abhängen.
Also genau das, was der erste Teil meines Vorschlages war:
Aber könnte man das nicht durch einen fixen Schadensbonus durch die Waffe regeln, [...]
Wobei hier der Schadensbonus halt vom "Wumms" der Waffe abhängt...
Der zweite Teil meines Einwurfes:
der zusätzliche Schaden ist dann vom Fertigkeitswurf abhängig? Und wenn mans dann noch genauer machen möchte kann der zusätzliche Schaden auch noch abhängig von der Waffe gemacht werden (ungenaue Waffe kriegt +1 Schaden pro 4 Punkte über Zielwert, genaue Waffe erhält +1 Schaden für jeden Punkt über den Zielwert)...
war halt nur ein grober Vorschlag und kann noch nach belieben Ausgearbeitet werden...
Um mich also mal zu wiederholen, so what?
Eigentlich bleibt von deinem Einwand nur eine Sache übrig die wirklich relevant ist:
Könnte man machen. Ich sehe nur keinen Vorteil darin, einen fixen Wert zu nehmen, anstatt es auszuwürfeln.
Und der beruht zum größten Teil auf persöhnliche Vorlieben, ich zum Beispiel sehe in einen eingesparten Wurf schon einen Vorteil!
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Ich mag eigentlich fast alle Varianten von Proben-Mechanismen. Dabei ist es mir egal, ob der Zielwert unter-oder überwürfelt werden muss, ich habe auch ganz gerne unterschiedliche Würfeltypen wie auch explodierende Würfel in einem System. Auch die Systeme mit W% sind mir kein Greuel. Das einzige, was ich nicht mag, sind Poolsysteme, wie sie in SR oder Vampire vorkommen-und auch das 50/50-Probensystem von Opus Anima ist äußerst gewöhnungsbedürftig.
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Ich mag den Probenmechanismus von Savage Worlds.
Was ich gar nicht mag sind Poolsysteme, besonders SR3 und noch schlimmer SR4 (über SR5 will ich gar nicht reden ::))
Mit den Fate/Fudge-Würfeln werd ich auch nicht warm (ich würfel fast immer 0 :o)