Gestern haben wir den ersten Teil des TZQ abgeschlossen. Man kann wirklich von einer fast perfekten Session sprechen, ruhiger Start und dann eine absolute Excess-Spirale abgefahren.
Los ging es im Golden Kalb. Die Spieler versuchten die Serben zu überzeugen, dass die Liska Bratva ihnen nichts gutes will und ausgesprochenen Satanisten ist. Mit 3 Punkten in Vampirismus und Occult Studies eine einfache Übung. Im Anschluss schummelten sie sich ins Pathologie und das Polizeilabor, um dort Ihre Blutproben zu vernichten und die Videobänder aus dem Tigergehege zu vernichten. Wirklich tolle Laber-Szenen.
Nach Wien oder doch noch der Bratva einen mitgeben? Es ging an die romanische Grenze, wo man den Umschlagplatz des Menschenhandels ausfinden machen wollte. Man entschied sich eine Chessna zu stehlen und mit Bombe und einfacher Steuerungsautomatik ausgerüstet direkt in auf das Gelände stürzen zu lassen, um so die Polizei auf das Firmengelände aufmerksam zu machen. Die Spieler tarnten den ganzen Flug als missglückten arabischen Selbstmordflug. Noch als sie mit dem Fallschirm heruntersegelten, sahen sie den Aufschlag, während Jets über sie hinwegdonnerten. Aus den Abendnachrichten erführen sie von 90 Toten, davon gut 80 Unschuldige.
Nach dieser Gewaltaktion, immerhin wurden mindestens 2,7 Millionen an "Human Resources" vernichtet, war die Tötung von mehreren Hundert Unschuldigen durch den Zugunfall mehr als gerechtfertigten.
Der Abschluss entwickelt sich zu einer furiosen Flucht quer durch Airport und die Autobahn. Schusswechsel, Drift-Kehren, Scharfschützen und über die Auto springenden Monster: Alles dabei.
Gnadigerweise habe ich auch letzterem den Abbruchbefehl an der Stadtgrenze gegeben. Die Spieler hätten es schwer gehabt, gegen dieses aufgepumpte Monstrum anzutreten.
Was mir an der Stelle etwas unklar war: Wie ist es regeltechnisch angedacht, dass in der Abschlussflucht etliche Resourcen der Lisky Bratva eingreifen? Ich habe einfach hier uns da immer weider welche auftauchen lassen, aber insgesamt nur einen LEAD gehabt.
Ehrlicherweise muss ich aber auch sagen, dass NBA die Spieler wohl nicht 100%ig überzeugt hat. Das Abenteuer war gut und hat Spaß gemacht und auch die Regelung der Investigativen Fertigkeiten wurde als sehr gut empfunden. Allerdings kam die beliebte Kritik, dass die Pools zu schwer zu händeln sind. Nach Auffassung der Spieler kam es ihnen vor, als wenn die Charakter nur noch "wie Hein Daddel agieren" wenn die Pools einmal auf Null gefahren sind.
Wobei generell sehr viele Punkte in Aktionen gesteckt wurden. Bei Würfel gegen 4 gingen schnell mal vire, fünf oder mehr Punkte über den Tisch. Gerade in den Chases hätte ich vermutlich mehr draufhinweisen müssen, dass sie nicht besser als die Gegner sein müssen, sondern nur besser als der aktuelle Wert.
Im Idealfall sollten die Pools nie oder nur kurz leer sein.
Hab ich nur leider zu spät erfahren diese Weisheit.
Im Idealfall sollten die Spieler absehen können, dass ihnen auf einem bestimmten Kurs die Punkte ausgehen könnten, und sie ein kalkuliertes Risiko eingehen. Spoinieren wir die Typen in Ruhe aus? TFFBs, keine Problem. Stürmen wir sofort, um keine Zeit zu verlieren? Dann bringen wir uns in erhöhte Gefahr. Das macht ja irgendwie Sinn.
Edit:
Insgesamt glaube ich, dass ich gerade zum Ende hin eh fast jede Buchhaltung über Bord geschmissen habe und nur noch versucht habe die Spannung hochzuhalten. Und das Tolle ist: Es war mir egal - ich wollte nur eine gute Geschichte haben. So (!!!) stell ich mir Rollenspiel vor.
Yes! So habe ich auch eine Demorunde angegangen.
Ich habe eine Frage zu einer Szene im Akt “Boxmen”:
Ich habe nicht verstanden, weshalb der Zalozhniy die Autobombe für das Chameleon einsetzt und nicht die Spieler im Fokus hat. Es wirkt für mich arg aufgesetzt, dass die SC Zeugen des Explosion werden. Denkerisch zu kompliziert?
Meinst du jetzt die generische Szene im Buch oder die konkrete Szene, wie die hier in der Runde gelaufen ist?
Was das Buch hergibt, finde ich an sich plausibel: Die NSC-Diebe wurden von der Bratva bemerkt, darum wurde ein Zalozhniy auf sie angesetzt. Sie haben ein Fluchtauto abgestellt, das gibt die Gelegenheit, das zu verbomben. Auf der Flucht vor den SCs nutzen sie das Auto und zünden die Bombe, darum werden die SCs Zeugen. Aus meiner Sicht kein großer Umweg nötig, damit das passiert.
Drama gibt das auch her (darum hat man das ja auch schon vorher 1000mal gesehen):
- Eine simple Situation wird plötzlich komplexer durch das Eingreifen einer dritten Partei.
- Die NSCs sind den SCs ähnlich, darum funktioniert etwas Schlimmes, was ihnen passiert, als Bedrohung für die Spieler.
- Die Zalozhniye werden an der Stelle noch einmal in Szene gesetzt.
Die Alternative, den Anschlag auf die SCs zu verüben finde ich nicht so schick, wenn es klappt, sind SCs tot, wenn es nicht klappt, stehen die Zalozhniye als Pfosten da. Ist für mich eine Lose-Lose-Situation. Zumal ja absolut nicht klar ist, wie sehr die Bratva die SCs auf dem Schirm hat, als Bedrohung einschätzt und an sie rankommt.
Danke, ich hatte völlig überlesen, ...
... dass der LISKY BRATVA die Einbrecher auf der Kill-List hat. Beim Überfliegen des Kapitels hatte ich den falschen Eindruck, dass der Zalozhniy hinter dem Passbook den SC her wäre und mich gewundert, dass es ein sehr merkwürdiger Zufall sei, wenn dass Chamäleon bei seiner Flucht das mit einer Bombe präparierte Auto der SC stiehlt...
So, wir sind kurz vorm Ende von The Boxmen:
Die Spieler haben das Bankschließfach mit den Briefen und dem Albedo und wehren gerade einen Angriff des Lisky Bratva auf ihre Hütte in den Schweizer Bergen ab.
Bei der Beschäftigungen mit den Inhalten der Box stellt sich heraus, dass meine Spieler sich sehr schwer tun die Verbindungen zu knüpfen. Insbesondere sehen sie gerade keine Anhaltspunkte für einen Start in Richtung Treason of the Blood. Jetzt überlege ich, welchen Dampfhammer ich verwenden soll, um die Gedanken in die richtige Richtung zu lotsen.
Nach den ersten drei Akten muss ich festhalten: Generell eine Kampagne mit Abwechslung und denkwürdigen Szenen, aber der rote Faden lässt leider zu wünschen übrig. Ich ärgere ich über mich selbst, dass ich mich nicht früher mit dem Thema beschäftigt habe, um diesen deutlicher herauszuarbeiten. Ich würde bei einem Neustart diese Kampagne auch völlig für sich geschlossen betrachten und nicht als Teil größeren Vampirverschwörung.
OK, Danke für den Input. Die Zalozhniy als Monster finde ich im direkten Spiel leider doch eher enttäuschend. Die Spieler haben schon Schiss vor diesen nahezu unbezwingbaren Gegnern - aber es macht wenig Spaß, diese einzusetzen:
Denn eigentlich soll man mit den Zalozhniy die SC nicht im direkten Kampf auseinandernehmen, weil es nicht ihre Art ist. Zugleich ist deren Vorgehen, Fallen zu stellen, ziemlich lame - und es ist ein Balance-Akt, das nicht so zu machen, dass es als Spielleiterwillkür wahrgenommen wird (so mein Empfinden). Vielleicht muss ich nur über meinen eigenen Schatten springen: Unbesiegbare Killer, die aber lieber hinterrücks agieren und Fallen auslegen, klingt zwar widersprüchlich, aber die Existenz von Vampiren an sich ist schon nicht logisch. :think:
So, wir sind kurz vorm Ende von The Boxmen:
Die Spieler haben das Bankschließfach mit den Briefen und dem Albedo und wehren gerade einen Angriff des Lisky Bratva auf ihre Hütte in den Schweizer Bergen ab.
Bei der Beschäftigungen mit den Inhalten der Box stellt sich heraus, dass meine Spieler sich sehr schwer tun die Verbindungen zu knüpfen. Insbesondere sehen sie gerade keine Anhaltspunkte für einen Start in Richtung Treason of the Blood. Jetzt überlege ich, welchen Dampfhammer ich verwenden soll, um die Gedanken in die richtige Richtung zu lotsen.
Nach den ersten drei Akten muss ich festhalten: Generell eine Kampagne mit Abwechslung und denkwürdigen Szenen, aber der rote Faden lässt leider zu wünschen übrig. Ich ärgere ich über mich selbst, dass ich mich nicht früher mit dem Thema beschäftigt habe, um diesen deutlicher herauszuarbeiten. Ich würde bei einem Neustart diese Kampagne auch völlig für sich geschlossen betrachten und nicht als Teil größeren Vampirverschwörung.
So, es ging nach einer mehrwöchigen Pause gestern weiter. Die Erinnerungslücke habe ich genutzt, die Fragen der Spieler zu sammeln und mit Verweis auf ihre investigativen. Fertigkeiten aufzudröseln und die Zusammenhänge hervorzuheben.
Sie haben jetzt verstanden, dass die Lisky Bratva hinter dem "Albedo" (in ihrem Besitz) und einem "Nigredo" (zu finden) her sind und das diese der alchemistischen Lehre zufolge zu einem "Rubedo" verbinden lassen. Sie haben keine Ahnung, was dabei rauskommen könnte, wollen aber verhindern, dass es dem Lisky Bratva in die Hände fällt.
Sie haben verstanden, wie die Zalozhniy funktionieren und vermuten, dass sie von Dr. Dorjiev hergestellt werden, der übernatürlich alt zu sein scheint.
Von sich aus haben sie keinen Antrieb gehabt, nach Bagdad zu reisen. Zum Glück ist der SC einer Spielerin ehemals beim BND angestellt gewesen, der ja stark im nahen Osten vernetzt ist, und ihr "Solace" ist ihr ehemaliger Ausbilder. Den habe ich nach Bagdad verfrachtet, wo er als Druckmittel vom Lisky Bratva eingesetzt wird - deren Ziel ist ein Austausch gegen das "Albedo". Jetzt sind sie in Bagdad angekommen und versuchen, vor dem Lisky Bratva ans Nigredo zu kommen und irgendwie den BND-Ausbilder zu retten. Wie heißt es? Mach es persönlich für die Charaktere... ;D
Wir nähern uns langsam dem Ende des Quartets.
Die Spieler haben durch Katen einige der Puzzlestücke erhalten, die sie bisher nicht zusammensetzen konnten. Danach ging es weiter nach Ryad und letztlich zum Grab von St. John Philly. Hier habe ich ein paar schöne Fotos aus dem Internetz eingesetzt und den Brunnen aus dem Plot durch den Brunnen von Barhout (https://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/jemen-fachleute-erkunden-erstmals-boden-des-hoellenbrunnens-a-5e321ffe-92c1-4064-844d-22bd53815a31) ersetzt, weil es von dem Teil echt beeindruckende Bilder gibt, das Teil vermutlich eh die Inspiration für diesen Teil des Plots war und dort unten schön viel Platz ist, um Katz & Maus mit einem Vampir zu spielen.
In unserer nächsten Session müssen sie den ollen Philby erledigen, sich das Nigredo entwenden lassen und in Ryad dann die Party stürmen. Um Fäden zusammen zu führen lasse ich beim finalen Ritual den guten Doktor Dorjiev und seinen Boss, den alten Josef, auftauchen. Und dann bin ich froh, wenn ich damit durch bin.
Die Kampagne hat viele gute Szenen, aber mir wäre es lieber gewesen, eine vollständig in sich abgeschlossene Mini-Kampagne zu haben. Im Nachhinein hätte ich besser das ganze Ding nochmal in Ruhe vor Spielbeginn durchgelesen (habs damals nach Erscheinen erstmals gelesen) und mir Verknüpfungen zur drüber liegenden Verschwörung überlegt. Schwer tun sich sowohl ich als auch meine Gruppe mit den zeitverzerrenden Effekten und der Mischung aus verschiedenen Vampirsorten.