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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Luxferre am 5.07.2013 | 08:16

Titel: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Luxferre am 5.07.2013 | 08:16
Wie der Titel schon sagt, geht es mir um den sehr negativ behafteten Begriff der Spielleiterwillkür.

Als ich vorhin darüber nachdachte, fiel mir auf, dass in unseren Runden (gleicher Personenkreis, wechselnde SL mit wechselnden Systemen) eine recht ausgeprägte SL-Willkür herrscht. Grundsätzlich hat bei uns der SL recht und zumindest das letzte Wort.
Ebenso biegt er die Regeln im Sinne einer spannenden Story und in seiner Vorstellung eines guten Spielerlebnisses. Gedrehte Würfelwürfe sind da auch an der Tagesordnung, tote SC sind gern vermieden.
Auch hält sich niemand von uns an einen innerweltlichen Kanon von irgendwelchen adaptierten Fantasywelten. Es wird geändert, gepfuscht und bearbeitet, was die Kreativität hergibt.


Ich erschaffe NSC zB nicht nach den Regeln, wie sie für die Erschaffung der SC gelten. Die Werte fließen mir aus den Fingern, halten sich aber an Richtlinien, die ungefähr denen der SC entsprechen (bspw maximale Ränge auf Stufe X). Dabei zähle ich nicht jedes Pünktchen nach, sondern erschaffe plausible Figuren mit passenden Werten.
Allerdings gelten für die NSC niemals andere Mechaniken, als für die SC. Das grundlegende Regelgerüst (Würfelwürfe, Tabellen, Zielwerte) müssen selbstredend die selben sein. Also existiert eine gemeinsame Basis.

Wenn ich also in diversen Diskursen lese, wie empfindlich auf solches Verhalten reagiert wird, dann muss ich oft lachen bei der Vorstellung sojemand säße in unserer Runde.


Mich interessiert nun in erster Linie, wie sehr ihr von den Regeln abweicht, diese biegt oder zu wessen Gunsten auch immer spontan verändert.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 1of3 am 5.07.2013 | 08:45
Nicht oder zumindest nicht bewusst und spontan. Wenn ich von Vorgaben abweichen möchte, dann kommuniziere ich dies vorher. Wenn Leute nicht sterben sollen, werden die Regeln eben so verändert das nicht gestorben wird und das ist dann auch allen klar.

Natürlich kann ich nicht ausschließen hier und da Regeln falsch anzuwenden und insofern abzuweichen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Lothax am 5.07.2013 | 08:49
Ein sehr kontroverses Thema...  ;D

Ganz offen, ich gehöre zu jenen SLs, die auch gerne mal an den Schrauben drehen. Das wissen aber meine Leute. Das ist für mich ein wesentlicher Punkt, die zustimmung meiner Spieler. Ich verwende das aber so sparsam wie möglich und nicht ständig über den Spielabend verstreut. Bis jetzt habe ich keine Beschwerden vernommen.

Aber das kannst du sicher nicht in allen Gruppen machen, in manchen wirst du vermutlich gelynched werden. :)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Auribiel am 5.07.2013 | 08:53
Gehört zu Spielleiterwillkür nicht auch das (mehr oder weniger) rigorose Vorgeben bestimmter Auswahlkritieren bei der Charwahl?

In diesem Sinne - und mit der Entschuldigung lange Jahre durch die DSA-Indoktrination geschädigt gewesen zu sein:

1) Auswahlkritierien Charwahl
In Abhängigkeit vom zu bespielenden Setting, besonders bei längeren Kampagnen stelle ich gewisse Anforderungen an die Charauswahl. Gerade bei DSA waren mir früher immer zu viele Magiebegabte in der Gruppe (und dafür zu wenig Kampfstarkte Chars), was ich irgendwann auf max. 2 Vollmagiebegabte festgesetzt habe. Wer das dann spielen durfte, hatte die Spielrunde unter sich abzuklären.
Hintergrund war: Da die Gruppe wie gesagt nicht kampfstark genug war, aber doch immer auch gerne gekämpft hat, hatte ich keinen Bock, ständig in Kämpfen Würfeldrehen zu gunsten der SCs zu betreiben bzw. die Stärke von NSCs in höherstufigen Abenteuern an die zu schlechten Kampfwerte der SCs anzupassen.

2) Würfeldrehen
Entgegen der Aussagen zu 1) ist es dennoch immer wieder mal so, dass ich zugunsten einer spannenden Story auch mal die Würfel drehe (bei FATE allerdings nicht, da würfel ich offen, nur bei starren Systemen wie DSA). Geschieht allerdings mit stillschweigender Zustimmung der Mitspieler.
Allerdings sollten die sich auch nicht beschweren: Bei uns existierte bei DSA auch die Regel, dass kein SC sterben kann... da find ich's nur fair, mal zu Gunsten eines NSCs zu drehen...


Rest folgt... ;)
Ich böse SLin.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Lothax am 5.07.2013 | 09:03
An den Würfeln drehe ich ganz selten und eigentlich nur dann, wenn ein oller Würfelwurf einem Char das Genick brechen würde. Spielerfiguren dürfen schon sterben... aber in meinem Fall nur dann, wenn...

a) der Spieler einen glorreichen und denkwürdigen Abgang für seine Spielfigur wählt
b) sie durch wirklich blöde Entscheidungen selbst in auswegslose Situtationen bringen (blödes Beispiel: "Ich klettere da jetzt rauf!" ... "Wirklich? Du hast kein Seil und andere Kletterutensilien mit, die Wand ist senkrecht und fast perfekt glatt!" .... "Egal, ich klettere da rauf!" ... Ruhe in Frieden!)

Aber reines Würfelpech, ob regelkonform oder nicht, sollte meiner Meinung nach nie für das Ableben einer Spielerfigur der Grund sein.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 5.07.2013 | 09:15
Ich dreh nicht an Würfeln, und meine Spieler wissen dass.

Ich bau wichtige NSCs nach Regeln (dies müssen explizit nicht die selben sein, wie für SCs), oder entnehme die NSC der Vorlage.

Ich halte mich an Regeln.

Klar habe ich im Spiel als SL das letzte Wort, aber wenn man mir danach einen Fehler nachweist, dann akzeptiere ich das auch. Erstes dient der Zeitersparnis, mehr nicht.

Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 5.07.2013 | 09:16
Ich halte es mit Ausnahme von explizit anders gelagerten Spielen wie klassischem D&D-Dungeoncrawl und sonstigem Gamisten-Zeuch auch so wie Luxferre, Auribiel und Lothax. Aber Vorsicht: damit stellt Ihr Euch gegen das, was unter Online-Rollenspielern als "das BESSERE Spiel" anerkannt ist. Es dauert erfahrungsgemäß nicht lange, bis die entsprechenden Proponenten sich über Eure Praxis mokieren und erheben. Naja, nach diesem Hinweis vielleicht auch nicht  >;D
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Auribiel am 5.07.2013 | 09:23
Aber reines Würfelpech, ob regelkonform oder nicht, sollte meiner Meinung nach nie für das Ableben einer Spielerfigur der Grund sein.

Absolut meine Meinung. Außer der Spieler will es unbedingt so, da würde ich auf die Entscheidung Rücksicht nehmen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Arldwulf am 5.07.2013 | 09:26
Tendenziell neige ich zu der Überlegung lieber das System zu wechseln, oder offizielle Hausregeln zu verwenden als bestimmte Situationen anzupassen. Gilt auch für die Spielwelt. Wenn ein Würfelwurf so wichtig ist das ich ihn drehen müsste dann ist vorher schon was schiefgegangen.

Aber in der Praxis habe ich eigentlich praktisch nie den Bedarf für derartiges. Ich denke das gilt auch für viele Spielleiter mit denen ich gespielt habe, bei denen Würfel gedreht wurden. Meist war es überhaupt nicht nötig, zumindest nicht in den Situationen in denen wir es später dann mitbekommen haben.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 09:29
Ich sehe mittlerweile eine Regelwerk im Rollenspiel als Engine an, die man für das eigene Spiel anpasst. Ein Spiel mit RAW gibt es nicht. Höchstens beim Autor des Spiels.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Lothax am 5.07.2013 | 09:31
Kleine Anmerkung: bei FATE mache ich das interessanterweise auch nicht. Bei DSA allerdings schon.

Ich mache allerdings auch Ausnahmen... Vorletzter Spielabend DSA: einer meiner Spieler hat die böse Erzschurkin (Meuchlerin der Hand Borons) mit seiner Armbrust ins Visier genommen und abgedrückt. Da habe ich den Spielabend beendet.

Beginn nächster Spielabend: ich habe offen auf ein Ausweichen gewürfelt. Leider haben meine Spieler dadurch meinen schönen Endkampf innerhalb von 3 Kampfrunden "zerstört"... die haben die Arme nach der ersten Kopfwunde durch den Bolzen und einem ebenfalls dann offen gewürften Ausweichen auf einen Sturmangriff leider in Stücke gehauen. Das hat mir wirklich weh getan, da ich die Dame wirklich schön fies gebaut hatte. Aber auch das ging in Ordnung für mich, die Spieler hatten in diesem Fall eben Spaß daran, diese gefährliche Gegnerin auf den falschen Fuß zu erwischen. Sie haben im Vorfeld schon ziemlich geschickt und gut agiert, ich wollte das dann eben auch belohnen. Dennoch würfle ich zukünftig nicht jeden Kampf offen und drehe, wenn in meinen Augen notwendig, an den Würfen. Spielspaß, und darum geht es ja uns allen, sollte immer an erster Stelle stehen. Hier braucht es einfach viel Feingefühl... und man sollte seine Pappenheimer kennen. In einer ganz neuen Gruppe, sollte man meines Erachtens auch nur ganz vorsichtig Spielleiterwillkür walten lassen und das auch nur, nach Gruppenübereinkunft.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 5.07.2013 | 09:36
Das Thema wurde sehr ausgedehnt in Aktion Abenteuer besprochen.
Prinzipiell ist Würfeldrehen ein nogo, weil man Regelmechaniken einfach umgeht unr dadurch das Spiel und auch seine Mitspieler bescheisst. Klar kann ich es als Jahrelange SL verstehen, wenn man SCs nicht sterben lassen will und die Story eben nicht gefährden will, andererseits ist das doch genau das Schienenfahren was so viele kritisieren, da die SL eben es so manipuliert, dass es für seinen Storyverlauf passt. Stellt euch die Frage, was Ihr machen würdet, wenn ein Spieler den Würfel drehen würde und sagen würde:"Der Patzer passt aber jetzt nicht in die Situation, wie ich meinen Charakter gedacht habe und daher ignoriere ich Ihn und weil mein Charakter ja ein Held mit Reputation ist, wird er gegen paar Wegelagerer eh nie verlieren und sie alle im Alleingang töten."

Regeln sind dafür da, dass man sich daran hält und damit meine ich jeden Spieler und eben auch die SL.
Macht die Gegner leichter oder zeigt den Spielern, dass sie taktischer vorgehen müsssen und wenn sie den großen Drachen in den Bergen angreifen müssen, weil sie denken das sie tough sind dann lasst sie sterben wenn die Würfel zu deren ungunsten fallen. Ansonsten lasst das Würfeln gänzlich und erzählt eure Geschichten wo Spielercharaktere eben keine Handlungsfreiheiten haben, weil alles unter der Willkür der Spielleitung steht.

Im notfall benutzt keinen schirm und würfelt offen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 5.07.2013 | 09:40
Kleine Anmerkung: bei FATE mache ich das interessanterweise auch nicht. Bei DSA allerdings schon.

Ich mache allerdings auch Ausnahmen... Vorletzter Spielabend DSA: einer meiner Spieler hat die böse Erzschurkin (Meuchlerin der Hand Borons) mit seiner Armbrust ins Visier genommen und abgedrückt. Da habe ich den Spielabend beendet.

Beginn nächster Spielabend: ich habe offen auf ein Ausweichen gewürfelt. Leider haben meine Spieler dadurch meinen schönen Endkampf innerhalb von 3 Kampfrunden "zerstört"... die haben die Arme nach der ersten Kopfwunde durch den Bolzen und einem ebenfalls dann offen gewürften Ausweichen auf einen Sturmangriff leider in Stücke gehauen. Das hat mir wirklich weh getan, da ich die Dame wirklich schön fies gebaut hatte. Aber auch das ging in Ordnung für mich, die Spieler hatten in diesem Fall eben Spaß daran, diese gefährliche Gegnerin auf den falschen Fuß zu erwischen. Sie haben im Vorfeld schon ziemlich geschickt und gut agiert, ich wollte das dann eben auch belohnen. Dennoch würfle ich zukünftig nicht jeden Kampf offen und drehe, wenn in meinen Augen notwendig, an den Würfen. Spielspaß, und darum geht es ja uns allen, sollte immer an erster Stelle stehen. Hier braucht es einfach viel Feingefühl... und man sollte seine Pappenheimer kennen. In einer ganz neuen Gruppe, sollte man meines Erachtens auch nur ganz vorsichtig Spielleiterwillkür walten lassen und das auch nur, nach Gruppenübereinkunft.

Exakt so sehe ich das ja auch, Lothax. Man kann zusätzlich sogar noch innerhalb der Regelsysteme ein bisschen differenzieren. Bei D&D4 darf ich als SL in unserer Runde nicht an den Regeln drehen, tue das nicht und brauche das auch gar nicht. Das System ist einfach nicht so gestrickt, dass das notwendig wäre. Gleichzeitig spiele ich ganz gerne ein von uns heftig modifiziertes Rolemaster. Da ist Würfeldrehen des SL in unserer Runde vollkommen in Ordnung und allseitig akzeptiert.

Ansonsten: auch die Gegenmeinung einer strengen Regelorientierung oder Simulation der Spielwelt hat selbstredend seine Vor- und Nachteile. Dass man das so halten kann und nicht minder glücklich wird, steht vermutlich außer Frage.

Grundlegend scheint mir halt auf seiten des SL zu sein: alle Aktionen durchführen mit Sinn, Verstand, Augenmaß und Sozialkompetenz. Das ist die Basis. Dann klappt der Rest von alleine.


@ Altansar: Bitte tu doch allen Beteiligten den Gefallen und unterlasse Begrifflichkeiten wie "bescheissen". Das ist offenkundiger Unfug, denn bei partizipationistischem Spiel wird nachweislich niemand "beschissen". Zudem verbaut unnötig aggressives Jargon den konstruktiven Austausch.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 5.07.2013 | 09:46
Bin denke ich einfach anderes Jargon gewöhnt.

Gut dann ersetzt bescheissen durch betrügen
Aber die aussage bleibt die gleiche,
Wobei wenn sich alle beteiligten darauf einigen das es okay ist, dann ist sich jeder über die situation im klaren aber prinzipiell finde ich diese Überbrückung von regeln um den stil zu bewahren nicht gut und klar ist der tod durch heldencharakteren durch würfelpech blöde andererseits zeigt eben auch, dass durch unglück leute sterben, dass kann man so oder so finden
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 5.07.2013 | 09:51
Auch Betrug ist sachlich falsch. Aber ich will dieses Fass nicht aufmachen. Denk einfach nach und gut ist.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Lothax am 5.07.2013 | 09:52
und klar ist der tod durch heldencharakteren durch würfelpech blöde andererseits zeigt eben auch, dass durch unglück leute sterben, dass kann man so oder so finden

Meine Leute wären mit dieser Definition sehr unglücklich... im schlimmsten Fall, könnten dann ja quasi ein Held in der Dusche sterben, weil er seinen Wurf verpatzt hat. Mag überspitzt formuliert sein, trifft den Nagel aber ganz gut auf den Kopf. Unglücke passieren eben.

Die Würfel dürfen meiner Meinung nach nicht das Leben einer Spielerfigur beenden, da der Spieler alleine Herr über seine Figur ist. Setzt er das Leben seiner Spielfigur aufgrund "suboptimaler" Entscheidungen und Hinweisen von meiner Seite aufs Spiel, sieht es anders aus. Alles andere ist Würfelwillkür und dafür bin ich nicht zu begeistern...

ABER: natürlich soll das jede Gruppe so handlen wie sie möchte, ich gebe nur zu bedenken, dass es hier nicht "den allgemeine richtigen" oder "den allgemein falschen" Weg gibt.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 09:52
@Altansar :
Naja. Betrügen oder bescheissen Zauberkünstler ihr Publikum? Ich denke nicht.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: sir_paul am 5.07.2013 | 09:56
Aber reines Würfelpech, ob regelkonform oder nicht, sollte meiner Meinung nach nie für das Ableben einer Spielerfigur der Grund sein.

Aber das lässt sich doch bei den meisten Systemen durch eine kleine Hausregel leicht "offiziell" Regeln und zwar nicht mehr situationsabhänhig sondern allgemeingültig. Dann haben die Spieler wieder eine verlässliche Basis für ihre Entscheidungen und müssen sich nicht auf "willkürliche" Entscheidungen das SLs einlassen.

Das unterbindet Diskussionen wie "Aber letztes mal hast du doch auch die Würfel gedreht damit ich nicht sterbe, warum machst du es heute denn nicht?"

Ich glaube das man durch offen kommunizierte Hausregeln die meisten Situationen umgehen kann in denen man ansonsten "Willkür" einsetzten würde. Und umgeht die Gefahr die Spieler auf eine "wacklige" Regelbasis zu stellen.

Gut dann ersetzt bescheissen durch betrügen

Da wir in diesem Strang wohl vor allem Willkür diskutieren von denen sowohl der Sl als auch die Spieler wissen ist es weder Beschiss noch Betrug!
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 5.07.2013 | 10:14
Ich sagte ja bereits, wenn sich alle beteiligten darauf einigen ist es okay

Um das beispiel des zauberers aufzunehmen. Ein megier benutzt tricks um illusionen herzustellen und man lässt sich darauf ein.
Wir spielleiter erzählen eine geschichte in denen die charaktere aktiv dabei sind diese in viele richtungen zu verändern. Das regelwerk dient als balancing, damit man eben weiß wann man erfolg hat und wann eben nicht und zu scheitern gehört eben genauso gut dazu wie eben erfolg zu haben. Einiges deprimiert anderes mwcht eben euphorisch. Die würfelmechaniken und damit dws verbundende regelwerk soll dazu dienlich sein eben die willkür, die sonst am tisch wäre zu vermeiden und dinge so zu nehmen, wie sie kommen.
Die frage ist ja vielmehr waru  dreht ihr die würfel und was macht das in euren augen so selbstverständlich?
Ein charakter stirbt durch ein wegelagerer, weil er eben den ganzen kampf schlecht gewürfelt hat und ihr würfelt eben gut. Wenn ihr an den würfeln dreht, damit die charaktere überleben und die wegelagerer besiegen, warum baut ihr sie ein? Die spannung und die illusion wird dann zerstört wenn die spieler sich bewusst werden, dass sie eben wunden davon tragen können aber nicht scheitern können.
Aber würfel sind eben das werkzeug des glücks und glück ist eben eine hure unad man kann es nicht bestimmen.
Ja charaktere können in der dusche sterben aber das setztvorraus, dass man unter der dusche würfeln lässt. Aber jeder spielleiter lässt triviale sachen mit automatismen begegnen, auto fahren, gemächliches reiten, joggen alles was eben ohne stress und ohne gefahren funktioniert. Aber ein mechanismus einer bombe zu entschärfen, während des fahrens beschossen zu werden, einem assassinen auf einem pferd verfolgen usw verlangt ja geradzueinen wurf und dabei kann man eben scheitern und es gibt situationen wo das angebracht ist. Ein shadowrunner in meiner runde wurde bei der flucht vor der polizei von einem bus erfasst, weil er eine schnellstraße schnell überqueren wollte.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.07.2013 | 10:18
Alles andere ist Würfelwillkür und dafür bin ich nicht zu begeistern...

Würfelwillkür gibt es nicht. Ein Würfel kann nicht willkürlich handeln.  ;)

Was mich an Würfeldreherei etc. stört: warum dann solche Regeln überhaupt benutzen? Derart aufgeweichte Regeln verlieren schon bei der ersten Missachtung ihre Funktionalität als "Regel". Dann kann ich die Regel auch gleich weglassen.

Wenn die Regelmechanik nicht das gewünschte Ergebnis liefert, muss man sie eben derart bauen, dass sie es tut. Gummipunkte oder eine ähnliche Ressource, die "willkürlich" verwendet werden kann, sind z.B. einfache Puffersysteme.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: First Orko am 5.07.2013 | 10:25
Ich habe in diesem Bereich sowohl als Spieler wie auch als SL diverse Entwicklungen durchlaufen. Vom "hart gespielten" DSA, wo man auch mal in einer derben Kneipenschlägerei durch den unbedarfen Einsatz eines Messers und einer guten Attacke sterben konnte, über Würfeldrehen bei Spielern, von denenen ich wusste, dass sie als SL auch keine SCs sterben lassen bis hin zu völlig offenen Spiel.

In unserer G7-Kampagne gab es einmal eine  Diskussion über das Thema mit dem Beschluss, dass jeder Spieler einen "Joker" pro Abenteuer hat, den er einsetzen kann um dem Tod nochmal von der Klippe zu springen.
Letztlich hat das zu faktisch nicht sterblichen SCs geführt, da bei Kämpfen immer das Bewusstsein mitspielte, dass man ja einmal Sterben "frei hat".

Bei mir hat das schlussendlich zu unglaublichen Frust geführt, da mein Charakter tendenziell eher kämpferisch ausgelegt war, die Kämpfe aber im Grunde schon entschieden waren, da wir ja nicht sterben konnten. Bei einem System, dass so komplexe Regeln für Kämpfe hat und diese dann eben auch entsprechend dauern ist man dann geneigt, diese komplett "erzählerisch" abzuhandeln - die Abenteuerpunkte, die man in Kampftalente und SFs steckt sind letztendlich verschwendet.

Daher würde ich unter dieser Prämisse niemals nie nicht und unter überhaupt gar keinen Umständen nochmal so spielen wollen. In Zukunft würde ich mindestens für meinen SC absolute Tödlichkeit bzw. Hoheit der Würfel wünschen - ob in heldenhaften Kämpfen, durch blöde Ideen, spontante Stunts oder ebenso wahnwitzig wie unsinnig gefährliche Rettungsaktionen.

Was für eine Auswirkungen es haben kann, wenn das je nach Spieler/SC unterschiedlich gehandhabt wird müsste man nochmal überlegen, ich kann mir vorstellen dass es zu merkwürdigen Verhalten führen kann, da die Gefährlichkeit einer Situation völlig unterschiedlich eingschätzt werden könnte. Ich denke, der Grad der Willkür muss für alle in der Gruppe gleich sein.

Ergänzung:

In der anderen Spielrunde ohne festen Plot wird es seitens des SL völlig offen gehandhabt, jeder Wurf ist transparent und zu 100% gültig.
Aus dieser Prämisse sind schon so unglaublich viel mehr dramatische, wahnwitzige, überraschende Situationen entstanden, wie ich sie bei einem ähnlichen, freien Spiel mit manipulierten Würfeln bisher noch nicht erlebt habe.

Das liegt sicher auch an den unterschiedlichen SL-Fähigkeiten, aber die übliche Begründung "Würfeldrehen fürs Drama" hat aus meiner Sicht keine Gültigkeit bzw. der Beweis steht noch aus, dass über Würfelmanipulation mehr Dramatik und spannendere Stories entstehen als durch die Würfel selbst.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 10:30
Wenn die Regelmechanik nicht das gewünschte Ergebnis liefert, muss man sie eben derart bauen, dass sie es tut. Gummipunkte oder eine ähnliche Ressource, die "willkürlich" verwendet werden kann, sind z.B. einfache Puffersysteme.
Da ist Würfeln drehen (wenn alle Spieler mit Würfel drehen einverstanden sind) mit wesentlich weniger Aufwand verbunden. Gleichzeitig birgt Würfel drehen wesentlich mehr kreatives Potential. Es kann nämlich sein, dass Du Dir als SL überlegen musst, wieso der Charakter jetzt doch überlebt.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 10:34
Um das beispiel des zauberers aufzunehmen. Ein megier benutzt tricks um illusionen herzustellen und man lässt sich darauf ein.
Du wirst lachen, aber damit hast Du alles zusammen gefasst. Der SL benutzt Tricks um Illusionen herzustellen und die Spieler lassen sich darauf ein. Der absolut genau gleiche Mechanismus.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.07.2013 | 10:35
Wenn ich aber doch ein Zufallselement aktiviere, die Ergebnisse aber nicht anwenden will (weil sie zufällig sind), warum aktiviere ich dann überhaupt dieses Zufallselement?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: First Orko am 5.07.2013 | 10:40
Gleichzeitig birgt Würfel drehen wesentlich mehr kreatives Potential. Es kann nämlich sein, dass Du Dir als SL überlegen musst, wieso der Charakter jetzt doch überlebt.

Einspruch! Wenn ich als Spielleiter nicht mit dem Ausgang einer Situation planen kann, weil sie von den Würfeln abhängt erfordert das über lange Sicht (bestenfalls bei JEDER Probe) wesentlich mehr Kreativität, als bei wenigen manipulierten Würfen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 10:41
Wenn ich aber doch ein Zufallselement aktiviere, die Ergebnisse aber nicht anwenden will (weil sie zufällig sind), warum aktiviere ich dann überhaupt dieses Zufallselement?
Weil das Teil der Illusion ist. Genauso wie die brennende Kerze, die unheilschwngere Mucke im Hintergrund und die detailierten Beschreibungen des SL.
Du fieberst doch auch bei einem Hollywoodfilm mit, obwohl Du weisst, dass es ein Happy End geben wird.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 5.07.2013 | 10:41
Der einzige Grund für mich, Regeln zu umgehen, ist Faulheit (wohlmeinend könnte man auch sagen "Effizienzerwägungen") - ich will die Regeln nicht anwenden, weil sie Zeit fressen und der simulatorische/spielerische Gewinn, den ich aus ihnen ziehe, den Aufwand nicht lohnen. WENN ich denke, dass es sich lohnt, eine Regel einzusetzen, dann tue ich das auch und dann halte ich mich auch an das so generierte Ergebnis. In der Regel informiere ich die Spieler aber darüber, dass ich jetzt mal "fünfe grade sein lasse" und gebe so Möglichkeit zum Einspruch. Wenn ich schon die Würfel in die Hand genommen habe, gibt es für mich auch keinen nachvollziehbaren Grund mehr, an diesen zu drehen - insbesondere wenn es nur darum geht, Absprachen einzuhalten wie "SCs können nicht sterben". Diese Absprache ist doch in jedem Fall die Regel mit der überlegenen Wirkmacht. Selbst wenn der SC auf -drölf HP ist, sterben wird er nicht.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 5.07.2013 | 10:49
Wenn ich aber doch ein Zufallselement aktiviere, die Ergebnisse aber nicht anwenden will (weil sie zufällig sind), warum aktiviere ich dann überhaupt dieses Zufallselement?

Die Frage ist doch: möchtest Du zusätzliche Regelelemente wie z.B. Gummipunkte in das Spiel einführen? Das formalisiert das Spiel weiter. Einige mögen das, andere nicht. Oder überlasst Ihr diese Regelung in Eurer Runde dem SL, der damit nach Gutdünken, also willkürlich, verfährt. Offensichtlich gibt es viele Leute in Rollenspielforen, die unfassbar schlechte Erfahrungen mit Spielleitern gemacht haben und deshalb unter allen Umständen eine formale Lösung über zusätzliche und verbindliche Regeln bevorzugen.

Luxferre sieht das offensichtlich anders:
Wenn ich also in diversen Diskursen lese, wie empfindlich auf solches Verhalten reagiert wird, dann muss ich oft lachen bei der Vorstellung sojemand säße in unserer Runde.

Für unsere Runde betrachten wir das ebenfalls total entspannt. Ich kann mir jedenfalls wirklich so überhaupt gar nicht bei uns vorstellen, dass auf einmal einer der Spieler aufspringt und sich über willkürliche Behandlung seitens des SL aufregt. Klar gibt es auch mal Konflikte am Spieltisch. Aber die werden dann halt ebenso gemeinschaftlich wie kompetent und freundschaftlich gelöst und weiter gehts. Gummipunktregelungen bringen da zumindest für unsere Runde nix. Ich kann mich auf meinen SL vollumfänglich verlassen und bringe ihm persönlich hohe Wertschätzung entgegen.

Ich gebe mal ein ganz konkretes Beispiel:
In einer meiner Runden bin ich zusammen mit 3 Anfängern der vierte Spieler. Der SL ist der Patenonkel meiner Tochter. Er hat noch nicht viel Erfahrung als SL, gibt sich große Mühe und biegt sich unterwegs manchmal die Regeln/Situationen so zurecht, dass es ihm besser in den Kram passt. Ich bemerke das bisweilen und finde das nicht nur vollkommen okay, sondern spiele ihn dann gezielt so an, dass es schön weitergeht. Betrügt der mich womöglich? Never. Der Typ ist ein verdammt guter Freund und ich vertraue ihm vollkommen. Er hat einen Schlüssel zu meinem Haus, eine Bankvollmacht für meine Konten und meine Tochter fährt gerne mit ihm im Urlaub. Und der soll jetzt ein schlechter Mensch sein, bloß weil er beim Rollenspiel manchmal was so dreht, dass es ihm besser in den Kram passt? Hey: alle 4 Spieler in der Runde finden das wirklich vollkommen, vollkommen, vollkommen in Ordnung und freuen sich über den schönen Abend. Entsprechend geht es mir aber persönlich auf den Sack, wenn irgendwelche Typen im Internet dann solcherlei Handlungen mit irgendwelchen schlechten Persönlichkeitseigenschaften oder Betrugsvorwürfen verbinden. Ich denke dann an den Patenonkel meiner Tochter und meine innere Stimme raunt mir zu: "Was bilden sich die A...löcher eigentlich ein?"
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.07.2013 | 10:53
Weil das Teil der Illusion ist. Genauso wie die brennende Kerze, die unheilschwngere Mucke im Hintergrund und die detailierten Beschreibungen des SL.
Du fieberst doch auch bei einem Hollywoodfilm mit, obwohl Du weisst, dass es ein Happy End geben wird.

Das ist ein interessanter Gedanke... den mus ich erstmal verarbeiten  ;)

Du sagst also hier, dass die Anwendung der Regel keinen mechanischen sondern einen atmosphärischen Zweck verfolgt.

@Wellentänzer: wie sagt Brecht so schön: Vertrauen erschöpft sich, wenn man es in Anspruch nimmt. Was ich damit sagen will: es nimmt imo beträchtliche Verantwortung und vor allem Druck vom SL, wenn er einfach Regeln befolgen kann. Damit leitet und spielt es sich mE angenehmer.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 5.07.2013 | 10:58
Ich glaube wellentänzer, dass du dir das so hinbiegst wie es dir gerade in den kram passt und dss wir, die eben mehr auf die regeln pochen hier quasi als schwarze männer abgestempelt werden.

Du kannst und auch die community kann doch ihre runden spielen wie sie will. Ob mit oder ohne würfeldrehen. Wenn es die besten freunde machen und du findest es okay, supi das spiel läuft alle haben spass und die goldene regel ist erfüllt aber ich möchte eben in meinen runden, dass sich an dasregelwerk gehalten wird und klar habe ich ab und an fehlen mir die regeln im hinterkopf und improvisiere rein und sage, dass wir sie, wenn sie kein spieler kennt, eben nach der szene nachlesen können.
Deenoch sehe ich mich als sl nicht als illusionist, der die spieler  mit würfelmanipulationen betricksen muss. Nein ich sehe mich als moderator, schiedsrichter, geschichtenerzähler und dabei ist es in meinen augen eben wichtig, dass ich und die spieler die regeln einhalten aber das ist in meinen runden der fall, wenn ihr das anders in euren seht ist das okay aber ich persönlich möchte ein faires spiel wo alle die selben regeln haben, sonst könnte man auch schummelwürfel für bestimmte situationen erlauben
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 10:59
Du sagst also hier, dass die Anwendung der Regel keinen mechanischen sondern einen atmosphärischen Zweck verfolgt.
In diesem Fall: natürlich!
EDIT: Ich störe mich bei Deiner Frage an dem Punkt "keinen mechanischen[Zweck]". Der mechanische Zweck ist immer vorhanden. Hier ist der mechanische Zweck das Bilden von Athmosphäre. Das "Würfel drehen" hebelt nur nicht erwünschte Dynamiken aus.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 5.07.2013 | 11:00
@Wellentänzer: wie sagt Brecht so schön: Vertrauen erschöpft sich, wenn man es in Anspruch nimmt. Was ich damit sagen will: es nimmt imo beträchtliche Verantwortung und vor allem Druck vom SL, wenn er einfach Regeln befolgen kann. Damit leitet und spielt es sich mE angenehmer.

Das mag der Unterschied sein. Vertrauen in Bezug auf den Patenonkel meiner Tochter wird sich über seine Funktion als SL in unserer Runde mit Sicherheit nicht erschöpfen. Außerdem ist das zwar ein schönes Brecht-Zitat, doch empirisch ist es genau andersherum: Misstrauen zerstört Vertrauen, Vertrauen fördert Vertrauen. Wenn also in einer Runde durch diverse Abmachungen und sakrosankte Regeln ein Klima des Misstrauens gesät wird, wirkt sich das zerstörend auf ein vertrauensvolles Miteinander aus. Dazu kann ich Dir bei Bedarf sogar Quellen nennen.

Du kannst und auch die community kann doch ihre runden spielen wie sie will. Ob mit oder ohne würfeldrehen. Wenn es die besten freunde machen und du findest es okay, supi das spiel läuft alle haben spass und die goldene regel ist erfüllt aber ich möchte eben in meinen runden, dass sich an dasregelwerk gehalten wird

Das ist selbstredend vollkommen in Ordnung. Das würde ich niemals jemandem absprechen. Nur die Marginalisierung von Menschen, die das anders halten, finde ich halt blöd.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.07.2013 | 11:02
Wenn ich aber doch ein Zufallselement aktiviere, die Ergebnisse aber nicht anwenden will (weil sie zufällig sind), warum aktiviere ich dann überhaupt dieses Zufallselement?

Weil es mehrere Moeglichkeiten gibt ich mich aber (zumindest zu dem Zeitpunkt zu dem ich wuerfle noch) nicht vor dem Wurf auf eine Moeglichkeit einschiessen will.

Wenn dann ein Ergebnis kommt das einfach "unpraktisch" wird (z.B. der Pilotenwurf beim "Random Encounter" Asteroidenguertel bevor das Abenteuer losgeht gibt trotz Spitzenwurf doch noch einen Treffer aufs Schiff der dann durch Ueberwurf einen kritischen Treffer auf den Reaktor als Folge hat und das Raumschiff explodiert und es gibt einen TPK bevor das Abenteuer ueberhaupt losgeht - nicht mein Beispiel habe ich mal so irgendwo (Editorial im Dragon?) gelesen) dann wird es einfach zu was "passendem" geaendert frei nach "Was nicht passt wird passend gemacht"...

Ich habe auch oft von Leuten die lange Rolemaster gespielt haben gehoert, dass da oft die Spielleiterwillkuer in Form von SL-Ansage: "Wuerfel nochmal!" fuer "problematische" Wuerfelergebnisse gemacht wurden...

Auch diese Form von SL-Willkuer gibt es ;)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Hanfmann am 5.07.2013 | 11:03
Du fieberst doch auch bei einem Hollywoodfilm mit, obwohl Du weisst, dass es ein Happy End geben wird.
Weil ich diese Frage interessant finde und denke, dass es einen gewichtigen Unterschied zwischen Film und Rollenspiel gibt:
Wenn offensichtlich ist, dass dem Protagonisten nichts passieren kann nicht. Im schlimmsten Fall schlägt die ganze Spannung direkt in Langeweile um, weil ja klar ist, dass er diese Situation sowieso überlebt, egal wie hoffnungslos sie ist.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 5.07.2013 | 11:09
Als Spieler hätte ich übrigens auch wenig Probleme damit, wenn der SL *ein wenig* an den Würfeln dreht, um das Spiel am Laufen zu halten. Doof ist es, wenn der SL an den Würfeln dreht, um "seine" Charaktere gewinnen zu lassen, um seine Macht über die Spielwelt und die Geschichte noch zu verstärken und so die Einflüsse, die die Spieler einbringen, zu negieren. Die moralische Bewertung solcher Aktionen sollte man anhand der Motive vornehmen, aus denen der SL zum Regel ignorieren, brechen oder biegen kommt. Eventuell könnte man da mal eine Sammlung aufmachen und ein paar Dos and Don'ts aufstellen. (lieber in einem anderen Thread)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 11:13
Wenn offensichtlich ist, dass dem Protagonisten nichts passieren kann nicht. Im schlimmsten Fall schlägt die ganze Spannung direkt in Langeweile um, weil ja klar ist, dass er diese Situation sowieso überlebt, egal wie hoffnungslos sie ist.
Ihr geht immer vom "schlimmsten Fall" aus. Geht doch mal vom besten Fall aus. Im besten Fall hat das Regelwerk eine gewisse Spannung durch die mögliche Tödlichkeit aufgebaut, bei der die Spieler aber dem SL vertrauen können, dass diese Tödlichkeit niemals passieren kann.

Wenn Du das Filmbeispiel nicht zulässt, dann nimm Bungee-Springen. Ein Teil des Nervenkitzel besteht darin, dass Du da auf den Boden knallen könntest. Trotzdem vertraust Du dem Bungee-Betreiber, dass das nicht passieren wird. Gleicher Trick. Und ich wette dass Du Bungeespringen die Spannung nicht absprechen wirst.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Edwin am 5.07.2013 | 11:15
Es ist spannend zu sehen, dass sich dieser Threat in seiner richtungsmäßigen Verteidigung des Würfeldrehens im Prinzip liest wie einer, der hier vor 7 Jahren entstanden sein könnte...und so vor etwa 2 Jahren nie möglich gewesen wäre. Es kommt doch alles wieder  :)

Ich persönlich bin grundsätzlich der Meinung dass Spielmechaniken so einfach und so breit anwendbar sein sollten wie möglich. Spielmechaniken die nicht nötig sind, sollten weg gelassen werden. Dies ist etwa dann der Fall, wenn sie wie beim Würfeldrehen/Ignorieren so wie so keine Rolle spielen.

Entsprechend bin ich inzwischen grundsätzlich bei sehr einfachen Systemen fürs Spielleiten gelandet, deren sämtliche Spielmechaniken ich auch anwende und die dann die entsprechenden Konsequenzen haben. Statt Würfe zu ignorieren bin ich eher vor bestimmten Systemen geflohen. Damit meine ich solche ausufernde Systeme, bei denen ich eben nicht mal schnell ohne Vorbereitung einer vollkommen anderen Situation als erwartet gerecht werden kann.

Grundsätzlich bin ich davon ab gekommen, eine Rollenspielgeschichte als Hollywoodabend sehen zu wollen. Rollenspiel hat für mich andere Reize.
Dementsprechend sterben SC auch mal, Oberbösewichte werden nach zwei Runden niedergemacht und diese verdammten Kobolde sind viel gefährlicher als gedacht.

Ich habe es als faszinierend erlebt, dann einfach zu schauen: na, wie könnte es denn jetzt weiter gehen?
Inzwischen ist das für mich der Hauptreiz am Spielleiten, dass man eben in diese unerwarteten Situationen geworfen wird, die eben gerade nicht dem Hollywood-Script folgen.



Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: First Orko am 5.07.2013 | 11:16
Ihr geht immer vom "schlimmsten Fall" aus. Geht doch mal vom besten Fall aus. Im besten Fall hat das Regelwerk eine gewisse Spannung durch die mögliche Tödlichkeit aufgebaut, bei der die Spieler aber dem SL vertrauen können, dass diese Tödlichkeit niemals passieren kann.

Dann ist die Tötlichkeit unmöglich ;)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 5.07.2013 | 11:19
Naja, du nimmst die Tödlichkeit aus der Realität am Spieltisch, für die Spielercharaktere selbst ist Tödlichkeit natürlich trotzdem Realität, es sei denn, irgendein Troll am Tisch transportiert die Information, dass man nicht sterben kann nach ingame.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: First Orko am 5.07.2013 | 11:22
Ich habe es als faszinierend erlebt, dann einfach zu schauen: na, wie könnte es denn jetzt weiter gehen?
Inzwischen ist das für mich der Hauptreiz am Spielleiten, dass man eben in diese unerwarteten Situationen geworfen wird, die eben gerade nicht dem Hollywood-Script folgen.

This! Gilt für mich, wie für meinen derzeitigen SL! Es scheint mir, als hätten viele SL eine gewisse Angst vor dieser Unsicherheit und ich frage mich immer, woran das liegt.
Habt ihr denn diese Art Spiel schon ausprobiert und derart schlechte Erfahrungen gemacht, dass ihr die Finger davon lasst?
Ist der Knackpunkt, dass damit eine Abkehr von den üblichen Klischees einhergeht wie Goblins = Schwertfutter, fieser Bösewicht = stirbt beim Endkampf oder "riskante Situation gelingt wenn heldenhaft genug usw" und man sich damit nicht anfreunden kann?
Oder allgemein Gemütlichkeit und der Drang nach Sicherheit und dem "haben wir schon immer so gemacht, funktioniert also"?

es sei denn, irgendein Troll am Tisch transportiert die Information, dass man nicht sterben kann nach ingame.

Das passiert durch die Handlungen, die durch die Spieler bestimmt werden doch automatisch. Wenn ich weiß, dass ich nicht sterben kann nehme ich u.U. ganz andere Optionen in Anspruch. Daraus KANN sich natürlich ergeben, dass der Kampf vermeintlich "spannenderer" wird aber eigentlich wirkt es "nur" abwechslungsreicher, die wirkliche Spannung ist raus.
Das ist natürlich auch abhängig davon, wie sehr das System riskante Aktionen belohnt, wenn sie "cool" genug sind.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: sir_paul am 5.07.2013 | 11:24
@Dolge: Soll das Spiel denn für die Charaktere oder für die Spieler spannend sein?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Scimi am 5.07.2013 | 11:25
Aus meiner Sicht ist es die primäre Aufgabe des SL, den Spielfluss am laufen zu halten. Dass es einen SL gibt, der steuernd eingreift und Bauchentscheidungen trifft, unterscheidet Rollenspiel von einem Computer-RPG, einem kooperativen Brettspiel oder einem Spielbuch.

Ich sehe das als Vorteil. Wenn der Koch der Meinung ist, dass da noch Salz ins Essen muss, dann ist es mir ja auch egal, ob das so im Rezept stand, solange es schmeckt.

Wenn ein SL allerdings macht, was er will, weil er gewinnen will, weil er sich nicht mit dem Setting und den Regeln beschäftigt hat, weil im völlig egal ist, was die Spieler wollen oder machen, weil ihn die Situation überfordert oder weil er bekloppt ist, dann bezweifle ich, dass "Dienst nach Vorschrift" daran etwas verbessert.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.07.2013 | 11:27
Weil es mehrere Moeglichkeiten gibt ich mich aber (zumindest zu dem Zeitpunkt zu dem ich wuerfle noch) nicht vor dem Wurf auf eine Moeglichkeit einschiessen will.

Das ist mir klar. Ich weiß, ich betrachte die Frage von einem sehr grundlegend-theoretischen Standpunkt. Aber wenn die Bandbreite der Ergebnisse unpassend ist, dann benutze ich ein falsches Instrument. Ich muss dann eben ein Zufallselement verwenden, dessen mögliche Ergebnisse die erwünschte Bandbreite liefern.

@6: wir müssen uns nicht an der Definition von "Zweck" aufhalten. Ich würde in deiner Antwort nicht von Zweck sondern von Funktion sprechen (weil ein Zweck im Motiv begründet liegt), aber das ist hier eher irrelevant...
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 11:27
Dann ist die Tötlichkeit unmöglich ;)
Und ein Zauberkünstler kann nicht zaubern. Trotzdem bestaunen wir alle seine Zauberkunststücke. ;)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 5.07.2013 | 11:28
@Dolge: Soll das Spiel denn für die Charaktere oder für die Spieler spannend sein?

Die Frage stellt sich nur, wenn man der Meinung ist, Tödlichkeit sei für Spannung verantwortlich und nicht zahlreiche andere Faktoren. Man kann immer noch "verlieren", ohne gleich den Charakterbogen zu zerreißen. Ich negiere ja nicht jeglichen Gamismus, ich gestehe nur zu, dass es Spieler gibt, die so sehr an ihren Charakteren hängen, dass es ihren Spielspaß zerstört, wenn man ihnen diese einfach wegnimmt. Wer das nicht kapieren will und darauf pocht, dass das Spiel nur Spaß machen *kann* wenn man es doch tut, ist imho ein ziemlich armes Würstchen :)

(nur um mich einzuordnen: Ich habe seit sicher fünf Jahren in keiner Runde mit so einer Sonderregel gegen Charaktertode gespielt, will aber weiterhin vor dem Start jeder neuen Runde/ Kampagne die Spieler selber entscheiden lassen, ob sie das wollen/brauchen oder nicht)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: sir_paul am 5.07.2013 | 11:31
Das sehe ich auch so (neben dem Tod gibt es noch andere Arten zu verlieren)!

Dann verstehe ich jetzt allerdings nicht, was du mit diesem ingame/outgame zum ausdruck bringen wolltest!
Falls du magst, wäre ich an einer Erklärung interessiert!
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 5.07.2013 | 11:33
Ich wollte nur klarstellen, dass es verschiedene Quellen für suspense geben kann. Man kann das mit ausreichend Phantasie durchaus auch aus der Sicht der Charaktere ziehen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 5.07.2013 | 11:34
Mir liegt viel beim Rollenspiel daran, eine Geschichte gemeinsam in der Gruppe zu erzählen. Die Geschichte soll dabei nicht feststehen am Anfang des Abends.

Die Regeln (der Gruppe, die sind nicht zwangsweise RAW) sind dabei ein wichtiges Element, das begründet, dass die Geschichte nicht feststeht.

Die Geschichte entsteht also aus dem Zusammenspiel von Regeln, Spielern und Spielleiter. Die Spieler entscheiden für die SCs (und im gewissen Rahmen auch für angegliederte NSCs), der SL für alle anderen Charaktere die auftreten. Die Regeln klären wie die Begegnungen ablaufen. Und die Regeln können in den Tod führen.

Nun soll der Tod natürlich nicht an jeder Ecke lauern, sondern nur an entschiedenen Ecken.

Also lass ich als SL nur die Szenen spielen, die ich als wichtig empfinde. Und jeder Spieler kann natürlich sagen, er möchte die Szene nun spielen, dann wird sie wichtig.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: First Orko am 5.07.2013 | 11:39
Die Frage stellt sich nur, wenn man der Meinung ist, Tödlichkeit sei für Spannung verantwortlich und nicht zahlreiche andere Faktoren. Man kann immer noch "verlieren", ohne gleich den Charakterbogen zu zerreißen. Ich negiere ja nicht jeglichen Gamismus, ich gestehe nur zu, dass es Spieler gibt, die so sehr an ihren Charakteren hängen, dass es ihren Spielspaß zerstört, wenn man ihnen diese einfach wegnimmt. Wer das nicht kapieren will und darauf pocht, dass das Spiel nur Spaß machen *kann* wenn man es doch tut, ist imho ein ziemlich armes Würstchen :)

Okay, unter der Prämisse würde ich zustimmen. Sprich: Wenn zwar Würfel ignoriert/gedreht werden, aber der Ausgang eine ausreichend negative Folge hat und es nur dazu dient, die SCs am Leben zu erhalten - okay.

In den Runden wo Würfel gedreht wurden habe ich die Kämpfe aber stets als "Leben oder Tod" wahrgenommen. Wenn der Charaktertod dort eben negiert wurde führte das in letzter Konsequenz also dazu, dass die SCs eben gewinnen. Das ist natürlich auch hinreichend unflexibel, aber eine angemessene Konsequenz für einen abgewendeten Charaktertod herzuleiten halte ich jetzt auch nicht für einfacher, als gleich ganz offen zu spielen.

Ich habe übrigens auch schon erlebt, dass ein Spieler nach einer eher hanebüchenen Begründung, warum sein SC trotz vermiesten Wurf in einer unwahrscheinlichen Situation doch überlebt hat später sagte, dass es wohl doch besser gewesen wäre, wenn er den Tod zugelassen hätte.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 11:40
Habt ihr denn diese Art Spiel schon ausprobiert und derart schlechte Erfahrungen gemacht, dass ihr die Finger davon lasst?
Im Gegenteil! Wenn Du als SL versuchst meinen Charakter am Leben zu erhalten, obwohl der Würfelwurf was Anderes sagt, dann werde ich richtig garstig.
Aber ich weiss, dass für viele Spieler der Verlust des Charakters ein  No-Go ist, sie aber trotzdem das Gefühl haben wollen, dass ihr Charakter sterben könnte. Dass ist ne reine Suspension of Disbelief-Sache.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Edwin am 5.07.2013 | 11:46
Zitat
Das ist mir klar. Ich weiß, ich betrachte die Frage von einem sehr grundlegend-theoretischen Standpunkt. Aber wenn die Bandbreite der Ergebnisse unpassend ist, dann benutze ich ein falsches Instrument. Ich muss dann eben ein Zufallselement verwenden, dessen mögliche Ergebnisse die erwünschte Bandbreite liefern.
Nach so einer Formulierung habe ich gesucht, danke!

Es scheint in solchen Diskussionen eine seltsame Fixierung auf den Tod zu geben und es wurde treffend angemerkt

Zitat
Man kann immer noch "verlieren", ohne gleich den Charakterbogen zu zerreißen.

Das Problem also ist, dass (fälschlich) ein Dilemma aufgebaut wird:

Entweder ich spiele mit einem real möglichen Tod, aber dann wird ein tatsächlich eintreffender Tod eventuell mein Spielerlebnis zerstören.
Oder ich spiele ohne einen real möglichen Tod, aber dann gibt es keine Spannung und damit kein gutes Spielerebnis.

Der Ausweg für Viele ist der Illusionismus (es wird der Eindruck erweckt, es gebe eine reale Chance des Todes, aber tatsächlich gibt es keine). Über die Nachteile des Illusionismus wurde schon ausgiebig diskutiert.

Bessere Auswege sind für mich:

1. Der Tod ist nicht das Ende, sondern lässt sich revidieren. Das ist der Weg, den DnD eingeschlagen hat. Wichtig ist für den Erhalt der Spannung, dass der Tod trotzdem weh tut, z.B. indem die Wiederbelebung wichtige Ressourcen verschlingt. Oder einfach Zeit kostet, die anders verwendet werden könnte. Manche Leute haben Probleme hiermit, weil es sich für sie einfach nicht richtig anfühlt, Leute von den Toten zurück bringen zu können (Immersion). Andere meinen (fälschlich), dass der Tod somit konsequenzenlos sei. Das ist aber oft wegen der genannten Kosten nicht der Fall. Dungeon World hat in dieser Hinsicht eine schöne Mechanik, bei der der Tod persönlich dem Sterbenden ein Angebot macht. Du kannst bleiben, wenn... Und das kann sehr konsequenzenreich werden.

2. Der Tod ist einfach kein möglicher Ausgang eines Zufallsereignisses. Wieder mag das einige Immersionisten stören, grade wenn Effekt (in Lava gefallen) und Ausgang (ein paar leichte Verbrennungen) nicht zusammen passen. Auch hier wird eingewendet, es gäbe fehlende Konsequenzen, die für Spannung sorgen, was wieder so nicht sein muss. Wie schon gesagt: Scheitern kann auch einfach weh tuen, ohne dass man tot ist. Sogar noch mehr, wenn man ein typischer Rollenspielheld ist.

Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: gunware am 5.07.2013 | 12:01
Ich muss dann eben ein Zufallselement verwenden, dessen mögliche Ergebnisse die erwünschte Bandbreite liefern.
Ja, aber das tun doch die Würfeldreher. Sie benutzen ein Zufallselement, das bei einigen Randerscheinungen nachkorrigiert wird. Deswegen verstehe ich persönlich den Vorwurf "dann muss man gar nicht würfeln" gar nicht. Denn die Zufallselemente sind ja gewünscht, nur bei einigen extremen Ergebnissen möchten die Spieler, dass diese Ergebnisse gefiltert werden. Das heißt, sie haben für sich genau das gefunden, was jetzt gefordert wird: ein Zufallselement zu benutzen, der die erwünschte Bandbreite liefert. Oder verstehe ich es falsch?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Edwin am 5.07.2013 | 12:43
Zitat
Ja, aber das tun doch die Würfeldreher. Sie benutzen ein Zufallselement, das bei einigen Randerscheinungen nachkorrigiert wird. Deswegen verstehe ich persönlich den Vorwurf "dann muss man gar nicht würfeln" gar nicht. Denn die Zufallselemente sind ja gewünscht, nur bei einigen extremen Ergebnissen möchten die Spieler, dass diese Ergebnisse gefiltert werden. Das heißt, sie haben für sich genau das gefunden, was jetzt gefordert wird: ein Zufallselement zu benutzen, der die erwünschte Bandbreite liefert. Oder verstehe ich es falsch?
Das Problem ist hier mmn, dass Regeln für etwa das Ereignis "unter 0 Lebenspunkte" meist darauf zu geschnitten sind, dass der Tod eines der wichtigsten Ereignisse ist. Nimmt man ihn heraus, bleibt in vielen Fällen nur "Glück gehabt. Du kommst noch mal davon."

Viele finden es denke ich besser, dann eben gleich eine neue "0-Lebenspunkte"-Regel als Hausregel ein zu führen. Das könnte mehrere Vorteile haben:

1) In taktischen Spielen ist eine verlässliche Regelung im Gegensatz zu spontanem Würfeldrehen vorzuziehen, da Verlässlichkeit überhaupt eine Grundvoraussetzung für Taktik ist.
2) Diskussionen über Angemessenheit werden vom Spieltisch und einer konkreten Situation weg vom Spieltisch verlagert.
3) Vermutungen von Bevor-und Benachteiligung bestimmter Spieler kommen so weniger auf.
4) Würfeldrehen hat für manche generell eine Aura des Betrugs, egal wie gerechtfertigt es erscheinen mag.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Schalter am 5.07.2013 | 12:46
Im Gegenteil! Wenn Du als SL versuchst meinen Charakter am Leben zu erhalten, obwohl der Würfelwurf was Anderes sagt, dann werde ich richtig garstig.
Aber ich weiss, dass für viele Spieler der Verlust des Charakters ein  No-Go ist, sie aber trotzdem das Gefühl haben wollen, dass ihr Charakter sterben könnte. Dass ist ne reine Suspension of Disbelief-Sache.

Hah, das ist doch der Kern der Sache! Warum faket man überhaupt Würfelergebnisse als SL. Ich habe früher oft das Gefühl gehabt, den Spielern die "Grim-Dark-Fantasy-Whatever"-Realität auch so präsentieren zu müssen, dass sie befürchten müssen, ihre Charaktere könnten leicht bei jedem der Abenteuer draufgehen. Weil's halt so hart und gefährlich ist und alles. Ich hab' übrigens damals auch oft mit Leuten gespielt, die ihrerseits der Meinung waren, Charaktertode müssten immer mal wieder vorkommen. Richtig oft draufgehen tun aber doch SCs in den wenigsten Abenteuern, und das ist natürlich gut so. Wenn man nicht grade mit einer Runde von Abziehbildchen spielt, bedeuten die SCs ja sehr viel für die Story, und sollten nicht aufgrund von purem Pech aus eben dieser ausscheiden. Kommt in Roman und Kino auch nicht vor. Aber der Brückenschlag ist das Schwierige, denke ich: Wie präsentiert man als Spielleiter das Setting als abenteuerlich, gefährlich und eben herausfordernd, wenn man gleichzeitig normalerweise gar nicht vorhat, SCs aufgrund von Würfelpech oder andersartiger ("eigener") Willkür über die Klinge springen zu lassen? Die Erfahrung, dass Leute schlechter oder weniger engagiert spielen, wenn sie wissen, dass ihnen nicht viel passieren kann, habe ich meinerseits auch immer mal wieder gemacht.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: LordBorsti am 5.07.2013 | 12:50
Ich bin ein willkürlicher Spielleiter und ich halte mich an die Regeln! (System ist FATE)

Meine Willkür besteht darin zu entscheiden, wann ich einfach ja sage, wann ich einen Wurf verlange und wann ich lieber einen Aspekt reize. Regeln würde ich aber nicht brechen, dass halte ich den Spielern gegenüber für unfair, die dieses Recht eben (im Normalfall) nicht haben. Wenn gewürfelt wird, dann zählt auch das Ergebnis auf dem Tisch. Wenn Regeln gebrochen werden, dann nur im Konsens mit der ganzen Gruppe und das ist bisher noch nicht passiert.

Wichtig ist meiner Meinung aber nur, dass alle in der Gruppe mit einem bestimmten Stil einverstanden sind. Würfeldrehen oder nicht? Regeln brechen oder nicht? sind meines Erachtens keine zielführenden Fragestellungen. Die Frage ist: Was für ein Spielgefühl will die Gruppe? Wie erreiche ich dieses Spielgefühl? Der Rest sind dann Techniken und Regeln um das gewünschte zu erreiche
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.07.2013 | 12:53
Ja, aber das tun doch die Würfeldreher. ... Oder verstehe ich es falsch?

Meines Erachtens ja. Sie machen eine Nachkorrektur, und zwar meistens situativ aus dem Bauch heraus (erfahrungsgemäß). Das hat nichts mit "regulärer" Methodik zu tun, auch wenn das Ergebnis dann vielleicht ähnlich ist. Ich wüsste nicht, dass in einem solchen Fall vorher festgelegt wird "wenn der Würfel Ergebnis X zeigt, wird das wie Y behandelt." Das wäre dann ja eine Regel und man müsste den Würfel gar nicht drehen.

Ich gebe zu, es ist im Ergebnis ein feiner Unterschied. Aber er ist eben auch grundlegender Natur.

Es ist für mich außerdem auch eine Frage des "Beigeschmacks". Es steht jeder Runde natürlich frei, Regeln zu jedem beliebigen Zeitpunkt zu ignorieren. Aber für mich muss ein Konsens über die verwendeten Regeln bestehen. Das hat verschiedene Gründe, hauptsächlich jedoch den der Vorhersehbarkeit. Als Spieler und auch als SL will ich mich grundsätzlich auf die Einhaltung von Regeln verlassen können und orientiere meine Aktionen daran.

Wenn Regeln im Nachhinein verworfen werden, weiche ich diese Orientierungsmöglichkeit auf. Vielleicht ist das für einige Spieler dann ein besseres Spiel, weil sie sich "freier" fühlen oder so. Für mich halt nicht. Ich gewinne meine Freiheit im Spiel durch klare Ansagen, was geht und was nicht.

@LordBorsti
genau meine Meinung. Als SL muss ich ohnehin schon genug willkürlich festlegen, da muss ich mir nicht noch mehr aufladen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Auribiel am 5.07.2013 | 12:57
Aber ich weiss, dass für viele Spieler der Verlust des Charakters ein  No-Go ist, sie aber trotzdem das Gefühl haben wollen, dass ihr Charakter sterben könnte. Dass ist ne reine Suspension of Disbelief-Sache.

Ich glaube es liegt bei vielen nicht daran, DASS der Char stirbt, sondern WIE er stirbt. Wenn der Char eine poplige Mauer hochklettert, Würfelpech hat und sich das Genick bricht, steht das vermutlich in krassem Gegensatz zu den meisten Charentwürfen (meisterliche Einbrecherin, heldenhafter Musketier, mächtiger Magier). Wenn der selbe Char jetzt nach langer Kampagne seine Nemesis stellt und nach dramatischem Kampf einen noch dramatischerem Tod findet, dürfte die Situation schon wieder anders aussehen.

Außerdem könnte man ja auch böswilliger Weise argumentieren, dass der Chartod häufig auch auf der Spielleiterwillkür beruht, denn irgendwer muss die Charwerte/Mindestwerte ja festgelegt haben. Und meistens improvisiert ein SL so eine Mauer (und überschlägt im Kopf, dass für ein zweistöckiges Gebäude + Dachstuhl dann so pi mal Daumen 5,80 m anfallen - nur wer legt fest, dass das jetzt ein zweistöckiges und kein einstöckiges Gebäude ist, über das der SC klettern muss?). Und wenn dann bei einer so einfachen Probe bei einem Patzer schon der Chartod steht... na ich finde das übertrieben... (und solche Systeme gibt es, wo man bei mehrfachem Würfelpeck bei einfacher Aufgabe den Tod finden kann...)


@Würfeldrehen:

Klar, Würfeldrehen zu Gunsten eines "Siegs" der NSCs über die SCs, nur weil der SL gewinnen will, halte ich auch für verwerflich. Wenn es aber der Stimmung zuträgt, dass die SCs erst einmal durch das Würfeldrehen in eine bedrohliche Situation geraten, aus der sie sich befreien können, erhöht das die Spannung.
Wobei ich feststelle und darauf hinweisen will, dass Systeme wie FATE eigentlich ohne Würfeldrehen auskommen, da hier den Spielern von Anfang an überlassen ist zu entscheiden, was mit ihren Chars passiert. Ich denke viele haben Probleme mit dem Würfeldrehen und auch SL-Willkür, da sie sich dadurch entmachtet fühlen - sind aber sonderbarerweise bereit, sich einem starren Regel-System und von unbekannten Autoren vorgegebenen NSC-Werten anzuvertrauen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 12:58
Viele finden es denke ich besser, dann eben gleich eine neue "0-Lebenspunkte"-Regel als Hausregel ein zu führen.
Das das Gleiche wie die Hausregel: "Der Spielleiter darf Würfelwürfe, die zum Tod eines Spielercharakters führen, zum Überleben drehen.
Und mehr als eine Hausregel ist das Würfel drehen nicht.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Edwin am 5.07.2013 | 13:05
Zitat
Das das Gleiche wie die Hausregel: "Der Spielleiter darf Würfelwürfe, die zum Tod eines Spielercharakters führen, zum Überleben drehen.
Und mehr als eine Hausregel ist das Würfel drehen nicht.
DAS mag eine Hausregel sein.

Diskussionen am Würfeldrehen entzünden sich jedoch meist daran, dass eine solche Hausregeln eben gerade nicht besteht.

Das zeigt sich dann daran, dass irgendjemand in einem Forenrant sich hier beschwert, dass der SL in Runde XY irgendwo würfel gedreht hat.
Grundlage dieser Empörung ist dann eben gerade, dass dies nicht als bestehende Regel wahrgenommen wurde. Und eine Hausregel beinhaltet für mich eben, dass das "Haus" davon auch etwas weiß.

Trotzdem bin ich der Meinung aus den schon erwähnten Gründen, dass bei einer Grundlegenden Übereinkunft, dass der Tod überhaupt keine Option sein sollte es vor zu ziehen ist, die "0-HP-Regeln" tiefergehend abzuändern.

Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 5.07.2013 | 13:06
Zitat
Klar, Würfeldrehen zu Gunsten eines "Siegs" der NSCs über die SCs, nur weil der SL gewinnen will, halte ich auch für verwerflich. Wenn es aber der Stimmung zuträgt, dass die SCs erst einmal durch das Würfeldrehen in eine bedrohliche Situation geraten, aus der sie sich befreien können, erhöht das die Spannung.

Aber welcher SL braucht den dafür Würfeldrehen? Ich meine, er hat doch in der Regel schon die ultimative Gestaltungskompetenz bezüglich solcher Situation? Warum nicht einfach diese anwenden und die Szene so schwierig machen, dass es für die SC auch schwierig rüberkommt? Umso größer ist doch dann der Triumph, wenn man doch durch Würfelglück o.ä. rauskommt.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 13:08
Außerdem könnte man ja auch böswilliger Weise argumentieren, dass der Chartod häufig auch auf der Spielleiterwillkür beruht, denn irgendwer muss die Charwerte/Mindestwerte ja festgelegt haben. Und meistens improvisiert ein SL so eine Mauer (und überschlägt im Kopf, dass für ein zweistöckiges Gebäude + Dachstuhl dann so pi mal Daumen 5,80 m anfallen - nur wer legt fest, dass das jetzt ein zweistöckiges und kein einstöckiges Gebäude ist, über das der SC klettern muss?). Und wenn dann bei einer so einfachen Probe bei einem Patzer schon der Chartod steht... na ich finde das übertrieben... (und solche Systeme gibt es, wo man bei mehrfachem Würfelpeck bei einfacher Aufgabe den Tod finden kann...)
Du siehst Vorsatz, wo gar kein Vorsatz ist. Stell Dir einfach mal vor, der SL wollte ein forderndes Monster den Spielern liefern. Dabei hat er die Charaktere überschätzt und das Monster macht doch mehr Schaden als erwartet oder einer der Spieler verschätzt sich mit den Möglichkeiten seines Charakters. Das sind ziemlich typische Probleme auf die man treffen kann. Letztendlich kann dann genau das passieren, was Du ablehnst. Kritischer Treffer eines Monsters. Spieler hatte vorher schon Treffer eingesackt und wollte erst nächste Runde geheilt werden-> Tod durch ungünstige Umstände.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass genau so die meisten Tode passieren.

Ehrlich gesagt frage ich mich, wieso Ihr alle so wenig Vertrauen in den SL habt, dass Ihr ihn in ein enges Korset stecken müsst, weil er sonst Eurer Meinung nach Amok laufen würde.
Regeln sind enorm wichtig. Aber der Schutz der Spieler vor einem trollhaften SL, der den Spielspass der Spieler zerstören will, gehört echt nicht dazu.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Edwin am 5.07.2013 | 13:16
Zitat
Ehrlich gesagt frage ich mich, wieso Ihr alle so wenig Vertrauen in den SL habt, dass Ihr ihn in ein enges Korset stecken müsst, weil er sonst Eurer Meinung nach Amok laufen würde.
Regeln sind enorm wichtig. Aber der Schutz der Spieler vor einem trollhaften SL, der den Spielspass der Spieler zerstören will, gehört echt nicht dazu.

Ich sehe das immer eher aus Perspektive des SL.

Und da freue ich mich halt, wenn mich die Regeln eben dann gerade nicht im Stich lassen, wenn ich mir am meisten Führung erhoffe.
Eben grade dann, wenns um was geht.

In solchen Situationen (aus dem Moment heraus) gute, ausgewogene, für das folgende Spiel förderliche Entscheidungen zu treffen ist schwer.
Grade wenn man vor dem Problem steht, dass diese Entscheidung in der Gruppe eventuell für Konflikt oder Enttäuschung sorgen könnte.

Eine verlässliche Standardprozedur ist da für alle Beteiligten zu wünschen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Pyromancer am 5.07.2013 | 13:16
Eine Hausregel kann auch sein: "Der SL dreht die Würfel, wie er lustig ist und meint, im Sinne seiner eigenen Vorstellungen von Dramaturgie und Spaß am Rollenspiel drehen zu müssen." Und diese Hausregel gilt, so lange nichts anderes vereinbart wurde, immer, wenn der SL hinter dem Schirm würfelt. Wer da als Spieler rumweint, er habe von nichts gewusst und das sei doch so nicht abgesprochen gewesen und der SL sei ja so gemein, der ist einfach zu naiv an die Sache herangegangen und hat hoffentlich für die nächste Runde und für's Leben etwas gelernt.

Und geschätzt 99% der Klagen über "Spielleiterwillkür" in Foren beziehen sich ja auch gar nicht auf die Tatsache, dass der SL bescheißt, sondern dass der SL nicht so bescheißt, wie der Spieler sich das gewünscht hat. Tja, lieber Spieler: Diese Suppe hast du dir selbst eingebrockt.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 13:16
DAS mag eine Hausregel sein.

Diskussionen am Würfeldrehen entzünden sich jedoch meist daran, dass eine solche Hausregeln eben gerade nicht besteht.
Bei Diskussionen über das Würfeldrehen in Foren (wie auch hier im Thread) wird aber immer das Kinde mit dem Bade ausgeleert. Es wird von den Kritikern immer wieder davon geredet, dass Würfel drehen automatisch Betrug am Spieler sei. Und das ist falsch. Vielfach ist das Würfel drehen eine Praxis, die sowohl vom SL als auch von den Spielern befürwortet wird.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Arldwulf am 5.07.2013 | 13:18
Der Punkt ist weniger die Angst vor dem Amoklaufendem Spielleiter als die Frage wie viel Hilfe ein Regelwerk dem Spielleiter bieten sollte.

Denn idealerweise ist es natürlich so dass er sich nicht bei der Stärke des Monsters verschätzt. Die Option hier im Nachhinein am Monster zu werkeln ist allerdings insofern verführerisch als dass es den Drang zu besserer Einschätzung oder besseren Hilfen für diese Einschätzung reduziert. Und damit auch den Aufwand den man dafür treiben muss.

Das ist insofern problematisch als dass es auch verhindert dass der Spielleiter sich mit dem Regelwerk tiefer beschäftigt. Oft ist es dann so dass man nicht nur eine Anpassung macht, sondern gleich noch eine zweite - um die Auswirkungen der ersten Anpassung auszubügeln.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 13:18
Und geschätzt 99% der Klagen über "Spielleiterwillkür" in Foren beziehen sich ja auch gar nicht auf die Tatsache, dass der SL bescheißt, sondern dass der SL nicht so bescheißt, wie der Spieler sich das gewünscht hat. Tja, lieber Spieler: Diese Suppe hast du dir selbst eingebrockt.
Besser hätte ich es nicht ausdrücken können! Klasse. :d
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 5.07.2013 | 13:20
Bei Diskussionen über das Würfeldrehen in Foren (wie auch hier im Thread) wird aber immer das Kinde mit dem Bade ausgeleert. Es wird von den Kritikern immer wieder davon geredet, dass Würfel drehen automatisch Betrug am Spieler sei. Und das ist falsch. Vielfach ist das Würfel drehen eine Praxis, die sowohl vom SL als auch von den Spielern befürwortet wird.

Dummerweise hat aber jeder schon mindestens einen Präzedenzfall erlebt, indem der SL das Würfeldrehen derartig versaut hat, dass der Spielspaß darunter zu leiden hatte. Daraus wird dann eben abgeleitet, dass die ganze Praxis verboten gehört.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 13:26
Ich sehe das immer eher aus Perspektive des SL.

Und da freue ich mich halt, wenn mich die Regeln eben dann gerade nicht im Stich lassen, wenn ich mir am meisten Führung erhoffe.

Aus der Sicht des SLs ist genau aus diesen Gründen Würfel drehen sogar richtig toll. Du erhälst ein Sicherheitsnetz, dass Du als SL nutzen kannst, wenn Du
In solchen Situationen (aus dem Moment heraus) gute, ausgewogene, für das folgende Spiel förderliche Entscheidungen zu treffen ist schwer.
Gerade dann ist das Würfeldrehen doch ein tolles Sicherheitsnetz. Egal welche Entscheidungen Du triffst: Wenn sie in die Hose gehen, kannst Du mittels Würfel drehen noch die schlimmsten Konsequenzen verhindern.
Zitat
Grade wenn man vor dem Problem steht, dass diese Entscheidung in der Gruppe eventuell für Konflikt oder Enttäuschung sorgen könnte.
Gerade dann wenn Du eine Entscheidung triffst, die innerhalb Deiner Spielergruppe (nicht innerhalb der Charaktergruppe) zum Konflikt führt, machst Du was falsch oder sollte ausserhalb des Spiels abgeklärt werden. (Enttäuschung ist was Anderes. Es kann sein, dass die Enttäuschung Teil der Spielermotivation ist. Trotzdem würde ich da auch vorher die Sache mit dem Spieler abklären.)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 13:26
Dummerweise hat aber jeder schon mindestens einen Präzedenzfall erlebt, indem der SL das Würfeldrehen derartig versaut hat, dass der Spielspaß darunter zu leiden hatte. Daraus wird dann eben abgeleitet, dass die ganze Praxis verboten gehört.
Eben. Das Kinde wird dann mit dem Bade ausgeschüttet.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Edwin am 5.07.2013 | 13:26
Zitat
Und geschätzt 99% der Klagen über "Spielleiterwillkür" in Foren beziehen sich ja auch gar nicht auf die Tatsache, dass der SL bescheißt, sondern dass der SL nicht so bescheißt, wie der Spieler sich das gewünscht hat. Tja, lieber Spieler: Diese Suppe hast du dir selbst eingebrockt.

Ich finde es schade, dass in solchen Diskussionen der Reflex aufkommt einen Bösewicht zu suchen.

Ich denke, fast alle SL dieser Welt hoffen ein für alle gutes Spiel zu leiten und nicht die Spieler in die Pfanne zu hauen und ihre Allmacht aufzuzeigen.
Ich denke, fast alle Spieler dieser Welt beugen sich transparenten Regeln, selbst wenn es für sie einen Nachteil bedeutet.

Probleme tauche dann nicht auf, weil irgendjemand ein Bösewicht ist sondern weil Spielstile nicht zusammen passen oder weil Missverständnisse auftauchen.

 
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 13:28
Die Erfahrung, dass Leute schlechter oder weniger engagiert spielen, wenn sie wissen, dass ihnen nicht viel passieren kann, habe ich meinerseits auch immer mal wieder gemacht.
Hast Du mal Call of Cthulhu RAW geleitet? Ich habe da die Erfahrung gemacht, dass nach einer Sitzung CoC sehr gerne in der darauffolgenden Runde eines anderen Regelsystems ängstliche Lähme folgt. Eben weil das System so tödlich ist, dass sich danach kein Spieler mehr traut irgendwas zu machen. Der Charakter könnte daran sterben.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 13:31
Probleme tauche dann nicht auf, weil irgendjemand ein Bösewicht ist sondern weil Spielstile nicht zusammen passen oder weil Missverständnisse auftauchen.
Ja, aber das hat doch nichts mit dem Würfel drehen an sich zu tun.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: WitzeClown am 5.07.2013 | 13:42
Ich finde es schade, dass in solchen Diskussionen der Reflex aufkommt einen Bösewicht zu suchen.

Ich denke, fast alle SL dieser Welt hoffen ein für alle gutes Spiel zu leiten und nicht die Spieler in die Pfanne zu hauen und ihre Allmacht aufzuzeigen.
Ich denke, fast alle Spieler dieser Welt beugen sich transparenten Regeln, selbst wenn es für sie einen Nachteil bedeutet.

Probleme tauche dann nicht auf, weil irgendjemand ein Bösewicht ist sondern weil Spielstile nicht zusammen passen oder weil Missverständnisse auftauchen.

 

Ich würde das beides unterschreiben...fast.
Meiner Erfahrung nach passt bei der Mengenangabe eher "viele" oder "eine Mehrzahl". Leider.  :-\
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Auribiel am 5.07.2013 | 14:10
Aber welcher SL braucht den dafür Würfeldrehen? Ich meine, er hat doch in der Regel schon die ultimative Gestaltungskompetenz bezüglich solcher Situation? Warum nicht einfach diese anwenden und die Szene so schwierig machen, dass es für die SC auch schwierig rüberkommt? Umso größer ist doch dann der Triumph, wenn man doch durch Würfelglück o.ä. rauskommt.

+

Du siehst Vorsatz, wo gar kein Vorsatz ist. ...

Ehrlich gesagt frage ich mich, wieso Ihr alle so wenig Vertrauen in den SL habt, dass Ihr ihn in ein enges Korset stecken müsst, weil er sonst Eurer Meinung nach Amok laufen würde.
Regeln sind enorm wichtig. Aber der Schutz der Spieler vor einem trollhaften SL, der den Spielspass der Spieler zerstören will, gehört echt nicht dazu.

Ich hätte meine Ironie wohl deutlicher als Ironie markieren müssen. Ich sehe da weder einen Vorsatz noch gehe ich davon aus, dass das (bis auf wenigste dunkelste Ausnahmen) vorkommt. Ich habe nichts gegen Würfeldrehen, ich wollte mich nur erkundigen, wieso man dem SL Würfeldrehen krumm nimmt, aber ansonsten keinerlei Probleme hat, sich den Entscheidungen des SL, was Wertefestlegung angeht, anzuvertrauen?
Da frage ich mich dann, wieso der Spieler nicht genug Vertrauen in den SL hat, den Würfeldreher zu akzeptieren? Wenn jemand nachdrücklich darauf beharrt, dass er für SEINEN Char keine Würfeldreher und bitte einen gnadenlosen Chartod haben will, dann bekommt er das natürlich auch gerne, aber solange sich keiner beschwert nehme ich mir das Recht zugunsten einer gemeinsamen spannenden Geschichte und einer gemeinsamen gut miteinander verbrachten Zeit und zugunsten anderer Spieler, die nichts gegen Würfeldrehen haben, an den Würfeln zu drehen.

Aber wie gesagt: Seit ich fate, muss ich das ohnehin eigentlich nicht mehr tun. Merke: Je starrer das System, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass der SL sich zum Würfeldrehen genötigt fühlt...


Übrigens wäre das für mich bei Tabletops kein Thema, aber da geht es auch nicht um das Rollenspiel...
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Glgnfz am 5.07.2013 | 14:15
Ich halte es mit Ausnahme von explizit anders gelagerten Spielen wie klassischem D&D-Dungeoncrawl und sonstigem Gamisten-Zeuch auch so wie Luxferre, Auribiel und Lothax. Aber Vorsicht: damit stellt Ihr Euch gegen das, was unter Online-Rollenspielern als "das BESSERE Spiel" anerkannt ist. Es dauert erfahrungsgemäß nicht lange, bis die entsprechenden Proponenten sich über Eure Praxis mokieren und erheben. Naja, nach diesem Hinweis vielleicht auch nicht  >;D

Doch! Ich tu's trotzdem.

In meinen Augen ist Spielleiterwillkür all das, was der Spielleiter "aus der lamäng" bestimmt, was nicht primär seinen Ursprung oder seine Begründung in der Hintergrundwelt hat.

... und da zählt "separat angepasstes Auslegen des Würfelergebnisses" durchaus dazu.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Schalter am 5.07.2013 | 14:20
Hast Du mal Call of Cthulhu RAW geleitet? Ich habe da die Erfahrung gemacht, dass nach einer Sitzung CoC sehr gerne in der darauffolgenden Runde eines anderen Regelsystems ängstliche Lähme folgt. Eben weil das System so tödlich ist, dass sich danach kein Spieler mehr traut irgendwas zu machen. Der Charakter könnte daran sterben.

Jaaa, auch irgendwie doof, nicht? Ich hab einen Kumpel der eine Weile Degensis geleitet hat, der hat davon erzählt, dass es bei denen auch in etwa so lief. Da ist das ja scheinbar beabsichtigt, dass in der Endzeit gehörig SCs abnippeln, aber die Runde hat sich demzufolge nicht lange gehalten. Mich würde es glaube ich auch abtörnen. Die "Challenge" ist natürlich dennoch irgendwie reizvoll.
Ich selber habe mal eine Werewolf-Runde zerhauen, bzw. zugelassen dass die Spieler sie zerhauen, weil sie in einer Situation waren, in der sie das Gefühl hatten, ihre SCs sind semi-unsterblich und sie können machen was sie wollen, eben auch dummes Zeug. War ein großer Fehler, vor allem von mir, das so zu inszenieren.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Auribiel am 5.07.2013 | 14:27
So, habe den persönlichen Text unter meinem Avatar jetzt mal aussagekräftig zu diesem Thema angepasst.  >;D
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 14:32
@Auribiel:
Sorry. Eigentlich war meine Antwort eher an die Allgemeinheit gerichtet. Ich habe Deinen Text nur als Anlass genommen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: gunware am 5.07.2013 | 14:33
Meines Erachtens ja. Sie machen eine Nachkorrektur
Schwer zu sagen. Wahrscheinlich ist es wieder mal so ein typischer Fall von halbvolles oder halbleeres Glas.
Und kommt mir jetzt nicht damit, dass es weder noch ist, sondern dass das Glas bloß größer ist als es sein müsste.  >;D
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: afbeer am 5.07.2013 | 14:34
Als ich vorhin darüber nachdachte, fiel mir auf, dass in unseren Runden (gleicher Personenkreis, wechselnde SL mit wechselnden Systemen) eine recht ausgeprägte SL-Willkür herrscht. Grundsätzlich hat bei uns der SL recht und zumindest das letzte Wort.
Warum ist dies ein Hinweis auf Willkür?
Zitat
Ebenso biegt er die Regeln im Sinne einer spannenden Story und in seiner Vorstellung eines guten Spielerlebnisses. Gedrehte Würfelwürfe sind da auch an der Tagesordnung, tote SC sind gern vermieden.
Im Sinne einer spannende Story setze ich dann das spannende Ereignis. Eher lasse ich das Würfeln weg. Wahrscheinlicher beschreibe ich die Gegend, Opposition und Situation entsprechend. Da gehe ich doch nicht das Risiko ein mir von ein paar Plastikpolyhedra widersprechen zu lassen. Die kriegen erst gar keine Stimme.
Zitat
Auch hält sich niemand von uns an einen innerweltlichen Kanon von irgendwelchen adaptierten Fantasywelten. Es wird geändert, gepfuscht und bearbeitet, was die Kreativität hergibt.
...
Mich interessiert nun in erster Linie, wie sehr ihr von den Regeln abweicht, diese biegt oder zu wessen Gunsten auch immer spontan verändert.
Sonst wäre diese Fantasywelt nicht zum Spielen geeignet. Das bespielte Starblazers Universum ist NATÜRLICH von uns adaptiert. Dies hat nichts mit Willkür zu tun.

Als SL kann ich alles erreichen. Ich habe alle Werkzeuge und Materialen wie Statblocks, Motivationen, Resourcen, Ziele und dergleichen vieles mehr. Diese Vorbereitung hat mich Mühe gekostet, die ich nicht einfach wegwerfe durch Würfeldrehen. Wenn ich einen Fehler mache, kann ich fix mal eine einzelnen Statblock des aktuellen Exemplar ändern ohne früher oder später auftauchende andere Exemplare dadurch zu verändern. Würfeldrehen ist alles andere als elegant für die von Proponenten genannten Zwecke.

Sobald ich würfele oder würfeln lasse, bin ich grundsätzlich mit der Bandbreite der möglichen Ergebnisse zufrieden und kann das Ergebnis im Sinne der spannenden Story einbauen. Eine popelige Mauer zu erklimmen, braucht nicht erwürfelt zu werden(Ich will ja keinen dabei verletzt haben). Eine vereiste, glatte Wand dagegen schon. Jemand die sich da ran traut, weiss um ihr Risiko.

@Zauberkünstler: Die Illusion des Zauberkünstlers durchschaue ich nicht und kann der erfolgreichen Illusion folgen. Der Würfeldrehansage des SL kann ich nicht folgen. Sie macht die Illusion zunichte. Ich bin Zauberkünstler nicht für sein erfolgreiches 'Bescheissen' böse, der SL aber für ihr öffentliches Würfeldrehen böse. Die kann sich beim Erstellen ihres Teiles der spannende Geschichte Mühe geben mich das Drehen nicht sehen zu lassen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: gunware am 5.07.2013 | 14:38
Die Illusion des Zauberkünstlers durchschaue ich nicht und kann der erfolgreichen Illusion folgen. Der Würfeldrehansage des SL kann ich nicht folgen. Sie macht die Illusion zunichte. Ich bin Zauberkünstler nicht für sein erfolgreiches 'Bescheissen' böse, der SL aber für ihr öffentliches Würfeldrehen böse. Die kann sich beim Erstellen ihres Teiles der spannende Geschichte Mühe geben mich das Drehen nicht sehen zu lassen.
Dass heißt, wenn der SL es heimlich macht und sich nicht erwischen lässt, dann ist alles in Butter? (http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Auribiel am 5.07.2013 | 14:43
Dass heißt, wenn der SL es heimlich macht und sich nicht erwischen lässt, dann ist alles in Butter? (http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif)

Frage ich mich auch gerade? Wenn der SL Würfel dreht und keiner schaut hin...?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 14:43
@Schalter:
Ja. Experimentieren kann schnell in die Hose gehen. Ist mir auch schon mehrere Male passiert. Trotzdem habe ich sehr viele Augenöffner-Erlebnisse dabei gehabt. Irgendwas ist halt immer. ;)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: afbeer am 5.07.2013 | 14:49
Frage ich mich auch gerade? Wenn der SL Würfel dreht und keiner schaut hin...?
Wenn alle mit Würfeldrehen einverstanden sind, schaut auch keiner hin.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 14:49
@Zauberkünstler: Die Illusion des Zauberkünstlers durchschaue ich nicht und kann der erfolgreichen Illusion folgen. Der Würfeldrehansage des SL kann ich nicht folgen. Sie macht die Illusion zunichte. Ich bin Zauberkünstler nicht für sein erfolgreiches 'Bescheissen' böse, der SL aber für ihr öffentliches Würfeldrehen böse. Die kann sich beim Erstellen ihres Teiles der spannende Geschichte Mühe geben mich das Drehen nicht sehen zu lassen.
Ich denke Du hast es falsch verstanden. Würfel werden immer hinter einem Sichtschutz gedreht. Die Ansage ob Würfel gedreht werden dürfen oder nicht, sollte vor der eigentlichen Sitzung erfolgen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: afbeer am 5.07.2013 | 14:53
Ich denke Du hast es falsch verstanden. Würfel werden immer hinter einem Sichtschutz gedreht.
Warum muss dann noch gewürfelt werden, wenn keiner das ungewollte Ergebnis kennt?
Zitat
Die Ansage ob Würfel gedreht werden dürfen oder nicht, sollte vor der eigentlichen Sitzung erfolgen.
D'Accord.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 14:58
Warum muss dann noch gewürfelt werden, wenn keiner das ungewollte Ergebnis kennt?
Weil die Spieler die Illusion haben wollen, dass das Ergebnis erwürfelt wurde.
Genau der gleiche Grund, wieso der Zauberkünstler in seiner Darbietung die Illusion aufrecht erhält, dass er zaubert.

Wie ich letzte Seite glaube ich schon sagte: Das ist so ne Suspension of Disbelief-Sache.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Auribiel am 5.07.2013 | 14:59
Warum muss dann noch gewürfelt werden, wenn keiner das ungewollte Ergebnis kennt?

Weil man als SL auch nicht die Lust und nicht immer die Kreativität hat, alles einfach so festzulegen? Und solange ein Ergebnis nicht den restlichen Spielabend komplett platzen lässt, müsste man ja auch nicht drehen.

Selbst im Zweierplay nehme ich gerne Entscheidungswürfe zur Hand, wenn ich keine Lust habe, den Ausgang einer Szene einfach so festzulegen - und auch Ingame, tw. sogar bei FATE lass ich ggf. einfach einen Emoticon-Würfel rollen um zu sehen, was passiert...

Beispiel:
S1: *will sich auf einer Party in den Trakt des Gastgebers schleichen* Guckt gerade einer?
SL: *würfelt Emoticon-Würfel - Ergebnis: böses Gesicht* Ja, gerade kommt jemand um die Ecke und...

Wär da ein freundliches Gesicht gefallen, hät keiner geguckt oder es wär sogar jemand gekommen, der den S1 bei seiner unlauteren Aktion unterstützt hätte...
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Schalter am 5.07.2013 | 15:00
@Schalter:
Ja. Experimentieren kann schnell in die Hose gehen. Ist mir auch schon mehrere Male passiert. Trotzdem habe ich sehr viele Augenöffner-Erlebnisse dabei gehabt. Irgendwas ist halt immer. ;)
Das ist wohl so. Hat in diesen speziellen Fällen halt eben die Spielrunden gekostet, aber andererseits war das natürlich jeweils nicht der einzige Grund, dass das passiert ist.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: afbeer am 5.07.2013 | 15:00
Weil man als SL auch nicht die Lust und nicht immer die Kreativität hat, alles einfach so festzulegen? Und solange ein Ergebnis nicht den restlichen Spielabend komplett platzen lässt, müsste man ja auch nicht drehen.

Selbst im Zweierplay nehme ich gerne Entscheidungswürfe zur Hand, wenn ich keine Lust habe, den Ausgang einer Szene einfach so festzulegen - und auch Ingame, tw. sogar bei FATE lass ich ggf. einfach einen Emoticon-Würfel rollen um zu sehen, was passiert...

Beispiel:
S1: *will sich auf einer Party in den Trakt des Gastgebers schleichen* Guckt gerade einer?
SL: *würfelt Emoticon-Würfel - Ergebnis: böses Gesicht* Ja, gerade kommt jemand um die Ecke und...

Wär da ein freundliches Gesicht gefallen, hät keiner geguckt oder es wär sogar jemand gekommen, der den S1 bei seiner unlauteren Aktion unterstützt hätte...
Wo ist jetzt bei dem Emoticon Wurf gedreht worden?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Oberkampf am 5.07.2013 | 15:01
Ich bin ein willkürlicher Spielleiter und ich halte mich an die Regeln!

Sehe ich ähnlich. Natürlich handle ich als SL andauernd willkürlich. Ich entscheide, wie hoch Chancen sind, was NSCs machen, wie Zufallsbegegnungen interpretiert werden usw., aber dafür muss ich normalerweise keine Regeln brechen oder Würfelergebnisse manipulieren. Allerdings bemühe ich mich auch, immer Regelwerke zu finden, die dem von mir angestrebten Genre und der angestrebten Atmosphäre entsprechen.

Das Problem liegt mMn stark an Regelwerken, die ihr Genre und den von ihnen gewünschten Spielstil nicht abbilden können.

Beispiel: Man spielt Warhammer, und ein Charakter in der dritten Karriere kann aufgrund von SL-Intervention (keine FATE-Punkte!) nicht von einer schartigen Goblinklinge infiziert werden und an der Krankheit eingehen? Das wäre doch kein Warhammer mehr. Man spielt dagegen Indiana Jones und ein SC stirbt, nur weil ein Dutzend Nazis mit Maschinenpistolen aus nächster Nähe auf ihn ballern? Och nö, der wird bestenfalls ausgeknockt, verletzt und in eine Todesmaschine gesperrt...
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Schalter am 5.07.2013 | 15:05
Weil man als SL auch nicht die Lust und nicht immer die Kreativität hat, alles einfach so festzulegen? Und solange ein Ergebnis nicht den restlichen Spielabend komplett platzen lässt, müsste man ja auch nicht drehen.

Selbst im Zweierplay nehme ich gerne Entscheidungswürfe zur Hand, wenn ich keine Lust habe, den Ausgang einer Szene einfach so festzulegen - und auch Ingame, tw. sogar bei FATE lass ich ggf. einfach einen Emoticon-Würfel rollen um zu sehen, was passiert...

Beispiel:
S1: *will sich auf einer Party in den Trakt des Gastgebers schleichen* Guckt gerade einer?
SL: *würfelt Emoticon-Würfel - Ergebnis: böses Gesicht* Ja, gerade kommt jemand um die Ecke und...

Wär da ein freundliches Gesicht gefallen, hät keiner geguckt oder es wär sogar jemand gekommen, der den S1 bei seiner unlauteren Aktion unterstützt hätte...

Da ist übrigens was dran, finde ich auch: Oft nimmt einem ja eine Würfelmechanik einfach Entscheidungen ab. Ich spiele in zwei Runden, wo wir alles "episch" regeln, also ohne Würfelei, und obwohl das eine runde Sache ist, habe ich irgendwann gemerkt, dass ich gerade beim Leiten von Kämpfen, dann doch irgendwann wieder angefangen habe, zum Würfel zu greifen, weil ich nicht jedes Mal entscheiden wollte, beispielsweise wer getroffen wird, sondern die Entscheidung dem Zufall überlassen. Ist übrigens in jedem der beiden Fälle blosse SL-Willkür.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: afbeer am 5.07.2013 | 15:08
Weil die Spieler die Illusion haben wollen, dass das Ergebnis erwürfelt wurde.
Gibt es für Würfelklappern keine Application?

@Suspension of Disbelief-Sache.
Hmm, habe ich bisher nur in Verbindung mit dem Entdecken der Spielwelt, der Anwendung von Magie oder Technik höherer Technologiestufen gesehen.

Wenn ich eine Entscheidung vom SL haben will, erwarte ich plausible Antworten. Wenn er würfelt ist jedes Würfelergebnis plausibel. Wenn er nicht würfelt hat der SL Gründe dafür in der Spielwelt.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Auribiel am 5.07.2013 | 15:16
Ist übrigens in jedem der beiden Fälle blosse SL-Willkür.

Ja, irgendwie schon, aber auch dem SL geht mal die Kreativität aus. ;)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: gunware am 5.07.2013 | 15:17
Wenn ich eine Entscheidung vom SL haben will, erwarte ich plausible Antworten. Wenn er würfelt ist jedes Würfelergebnis plausibel. Wenn er nicht würfelt hat der SL Gründe dafür in der Spielwelt.
Das heißt, Schwarz-Weiß-Denken? Warum kann es nicht schwarz-grau-weiß sein?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: afbeer am 5.07.2013 | 15:19
Wo schließe ich Grau aus? Was ist in diesem Zusammenhang Weiss und was ist Schwarz?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: gunware am 5.07.2013 | 15:22
Wenn er würfelt ist jedes Würfelergebnis plausibel. Wenn er nicht würfelt hat der SL Gründe dafür in der Spielwelt.
Weiß oder schwarz ist egal. Aber irgendwie scheint es mir nach einer entweder-oder Geschichte.
Wenn er würfelt, ist jedes Würfelergebnis plausibel, bis auf ein paar Ausnahmen. Diese Möglichkeit ist in Deiner Betrachtung nicht drin. Deswegen habe ich das Gefühl einer entweder-oder Entscheidung. Es gibt nicht nur diese zwei Extreme.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 15:28
Gibt es für Würfelklappern keine Application?
Sicherlich. Sowas ginge sicher auch. Einfacher geht da aber einfach irgendwelche Würfel zu werfen und hämisch oder enttäuscht drauf zu schauen. Ein Kumpel von mir hat es sogar schon mit offenen Würfen gemacht. Er hat dann einfach 15 Würfel in verschiedenen Farben gewürfelt. Er hat dann für sich bestimmt welche galten. In dem Fall hat sogar Würfel drehen bei offen geworfenen Würfeln funktioniert. (Spart den Sichtschirm)
Zitat
Wenn ich eine Entscheidung vom SL haben will, erwarte ich plausible Antworten. Wenn er würfelt ist jedes Würfelergebnis plausibel. Wenn er nicht würfelt hat der SL Gründe dafür in der Spielwelt.
More Power to You. :) Wie gesagt: Ist so eine Suspension of Disbelief-Sache. Wenn Dich das "Würfel drehen" stört, dann hat es auch keinen Sinn für Dich.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: afbeer am 5.07.2013 | 15:30
Ja, irgendwie schon, aber auch dem SL geht mal die Kreativität aus. ;)
SL-Willkür braucht also in keinem Falle eine solches Hilfsmittel wie Würfeldrehen.
Des SL hat viel flexiblere und mächtigere Mittel um willkürlich zu sein und das lachende Gesicht zu interpretieren.

Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Lothax am 5.07.2013 | 15:37
Vielleicht sollte man sich einfach mal auf die Basis einigen, dass es in dieser Frage keine allgemeingültige Wahrheit gibt.

Die Spielsysteme sind verschieden, mit ihnen die ihnen zugrundeliegenden Mechaniken, die Spieler sind es und die Spielleiter ebenso. Entscheidend ist doch der Gruppenkonsens, wie das alles gewertert wird.

Desweiteren ist mir schon wichtig zu sagen, dass hier keiner die Würfel dreht, um seinen Willen durchzusetzen und die Spieler klein zu halten... das wäre für mich alleine die Betitelung "schlechter" Stil wert.

Vielleicht ist die Bezeichnung "Spielleiterwillkür" auch nicht optimal, da schon das Wort Willkür einen definitiv schlechten Hintergrund hat. Alternative Vorschläge?  ;D Alleine schon aus dem Hintergrund heraus, dass die hier vorgebrachten Willkürlichkeiten ja meist auf einem Gruppenkonsens fußen und daher schon nicht als Willkür gelten können.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: afbeer am 5.07.2013 | 15:39
Wenn er würfelt, ist jedes Würfelergebnis plausibel, bis auf ein paar Ausnahmen. [kommt nicht vor]
Also das traurige und das neutrale Gesicht darf nicht gewürfelt werden? Und man weiss das vorher?
Dann kann man vorher festlegen das neutrale als böses und das traurige als fröhliches Gesicht zu werten.

Nach dem Würfeln das ungewollte traurige Gesicht zu ignorieren und dann etwas festlegen ist Würfeldrehen. Das Ergebnis hätte man auch ohne Wurf haben können durch 'etwas festlegen'.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 15:40
@Lothax:
Wie wäre es mit Spielleiter-Empowerment?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Schalter am 5.07.2013 | 15:47
Sicherlich. Sowas ginge sicher auch. Einfacher geht da aber einfach irgendwelche Würfel zu werfen und hämisch oder enttäuscht drauf zu schauen. Ein Kumpel von mir hat es sogar schon mit offenen Würfen gemacht. Er hat dann einfach 15 Würfel in verschiedenen Farben gewürfelt. Er hat dann für sich bestimmt welche galten. In dem Fall hat sogar Würfel drehen bei offen geworfenen Würfeln funktioniert. (Spart den Sichtschirm)
Ich muss übrigens sagen dass ich Sichtschirme klasse finde. Ist ja irgendwie auch Quark offen zu würfeln wenn man die Würfelfarben so verschleiern muss dass die Spieler nicht mehr checken was der Wurf bedeutet.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: gunware am 5.07.2013 | 15:51
Also das traurige und das neutrale Gesicht darf nicht gewürfelt werden? Und man weiss das vorher?
Meistens geht es eher so etwas wie:
Wenn die Münze Kopf zeigt, schmeckt dir der Tee. Wenn die Münze Zahl zeigt, schmeckt dir der Tee nicht. Entscheidung bei einer Party, wo keiner was den Charas Böses will. Die verdammte Münze bleibt aber auf der Seite stehen. Und blöderweise müsste es dann heißen, dass der Chara sich an dem Tee verschluckt hat und tot umgefallen ist, was in gar keinem vernünftigen Zusammenhang zu der Geschichte oder an irgendeiner falschen Entscheidung des Spielers liegt. Es liegt einfach daran, dass ein Ereignis aufgetreten ist, mit dem der SL nicht gerechnet hatte, weil es absolut unwahrscheinlich ist. Dann tut er gut daran, wenn er den verdammten Tisch einfach tritt, damit die Münze umfällt. (Was letztendlich heißt, dass er jetzt gerade den Würfel gedreht hatte.)

Es geht um extreme Würfelergebnisse, die man als SL in "nicht extremen" Situationen nicht haben möchte. Die aber so unwahrscheinlich sind, dass man sie vor dem Wurf nicht thematisiert hat. Es geht nicht um zwei Möglichkeiten, die man auswürfelt und dann doch die andere nimmt. Wenn 99% der Würfe vernünftige Ergebnisse bringen, dann erzählt man doch nicht langatmig, dass man anstelle des 1% doch ein anderes Ergebnis als gewürfelt annimmt, falls das 1% fällt. Die 100% sind in wichtigen Szenen wichtig, in unwichtigen Szenen sind aber die 99% wichtig. Warum sollte man dann auf den Wurf verzichten, wenn fast alle Würfe vernünftige Ergebnisse bringen?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 5.07.2013 | 15:53
Ich muss übrigens sagen dass ich Sichtschirme klasse finde.
Mir persönlich gehen sie als SL auf den Keks. Meistens stehen sie im Weg rum oder fallen in einer ungünstigen Situation um.
Okay. Ich präferiere als SL allerdings auch offene Würfe mit bekannten Probenwerten.
Zitat
Ist ja irgendwie auch Quark offen zu würfeln wenn man die Würfelfarben so verschleiern muss dass die Spieler nicht mehr checken was der Wurf bedeutet.
Das war damals ne Platzfrage. Der Tisch war, so weit ich noch richtig weiss, relativ klein.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Stahlfaust am 5.07.2013 | 15:54
Spielleiter-Willkür im Sinne von kreativer Freiheit finde ich klasse und auch notwendig. Wenn ein SL die Spielwelt vom Kanon abweichen lässt oder neue Sachen hinzudichtet finde ich das völlig ok.
Mich stört es jedoch wenn die Spielleiterwillkür gleichzeitig die Regeln und mich (in Schwächerer Form auch die restliche Gruppe) betrifft und Regeln gebogen/gebrochen werden. Selbst wenn es zu meinem Vorteil ist. Mir ist es lieber wenn mein Charakter durch einen Würfelwurf stirbt, als dass er durch rumgemurkse gerettet wird.

Als SL würfel ich immer offen und mit Ansage. Allerdings ergeben sich daraus auch einige Probleme.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: gunware am 5.07.2013 | 16:00
Als SL würfel ich immer offen und mit Ansage. Allerdings ergeben sich daraus auch einige Probleme.
Bei uns wird einfach gewürfelt. Wo die Würfel fallen, da sind sie. Theoretisch kann ja jeder sehen, was gewürfelt wurde, aber praktisch schaut nur derjenige hin, der gewürfelt hatte, um das Ergebnis bekannt zu geben. (Das betrifft sowohl SL als auch die Spieler.) Das heißt, wir würfeln zwar offen, aber keinen interessiert es. :o Das heißt, ein Spielleiterschirm würde auch nichts ändern, weil sowieso keiner hinschaut. OK, OK, in ganz seltenen Fällen schauen doch alle zu. Aber das sind die Ausnahmen, die die Regel bestätigen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: afbeer am 5.07.2013 | 16:14
Meistens geht es eher so etwas wie:
Wenn die Münze Kopf zeigt, schmeckt dir der Tee. Wenn die Münze Zahl zeigt, schmeckt dir der Tee nicht. Entscheidung bei einer Party, wo keiner was den Charas Böses will. Die verdammte Münze bleibt aber auf der Seite stehen. Und blöderweise müsste es dann heißen, dass der Chara sich an dem Tee verschluckt hat und tot umgefallen ist, was in gar keinem vernünftigen Zusammenhang zu der Geschichte oder an irgendeiner falschen Entscheidung des Spielers liegt. Es liegt einfach daran, dass ein Ereignis aufgetreten ist, mit dem der SL nicht gerechnet hatte, weil es absolut unwahrscheinlich ist. Dann tut er gut daran, wenn er den verdammten Tisch einfach tritt, damit die Münze umfällt. (Was letztendlich heißt, dass er jetzt gerade den Würfel gedreht hatte.)
Das liegt daran, dass der SL 'Totumfallen beim Harmlosen Teetrinken' für eine gute Interpretation hält. Und ob dem Charakter der Tee schmeckt entscheidet immer noch der Spieler dieses Charakters.
Ansonsten war as Umwerfen ein erneutes Würfeln, weil gerade kein Würfel mit zwei Seiten zu Handen war sondern nur die Münze mit drei Seiten.
Zitat
... Wenn 99% der Würfe vernünftige Ergebnisse bringen, dann erzählt man doch nicht langatmig, dass man anstelle des 1% doch ein anderes Ergebnis als gewürfelt annimmt, falls das 1% fällt. Die 100% sind in wichtigen Szenen wichtig, in unwichtigen Szenen sind aber die 99% wichtig. Warum sollte man dann auf den Wurf verzichten, wenn fast alle Würfe vernünftige Ergebnisse bringen?
Warum dreht der SL dann von dem 1% weg? Warum würfelt er nicht nochmal? Warum nimmt er nicht einen 99% Würfel? Ich finde das Emoticon Beispiel besser.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Schalter am 5.07.2013 | 16:28
Mir persönlich gehen sie als SL auf den Keks. Meistens stehen sie im Weg rum oder fallen in einer ungünstigen Situation um.
Okay. Ich präferiere als SL allerdings auch offene Würfe mit bekannten Probenwerten.Das war damals ne Platzfrage. Der Tisch war, so weit ich noch richtig weiss, relativ klein.
Das ist natürlich richtig, die Dinger falten sich gern von selbst zusammen und so, besonders die von White Wolf, die flimmsigen alten Teile von früher. Ich bin mittlerweile dazu übergegangen, den Screen auf ein Beistelltischchen zu stellen, da kann ich meinen Abenteuertext hinter parken. Da ist dann die fiese "Gegeneinander-spielen" vermittelnde Raumtrennung weg, und ich kann offen würfeln. Die Würfe, die besonders tricky sind, mache ich dann hinter dem Screen auf dem Tischchen, dann wissen die Spieler auch, dass ich dabei womöglich Resultate fälsche wie verrückt.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Maarzan am 5.07.2013 | 17:19
Ich sehe Regeln und Würfelergebnisse als auch für den Spielleiter als bindend an.

Im Falle von Regeln steht es ihm aber auf jeden Fall zu seine Hausregeln und Verfahrensweisen (z.B. Änderungen am Hintergrund, Charaktervorgaben) entsprechend klar vorm Spielbeginn darzulegen und als Teil der Regeln zu betrachten, akzeptiert durch jeden, der dann am Spiel teilnimmt.
Klar heißt aber auch: keine Blankoschecks wie "der SL hat immer recht", sondern eben nachvollziehbare und berechenbare Aussagen zum geplanten Vorgehen.
Der Teil an Interpretationsaufwand wird so schon groß genug sein.

Wo dann ein freakroll oder eine Regellücke den allgemeinen Spielspaß stören, war es eigentlich noch nie unangemessener Aufwand den Fall kurz in der Runde abnicken zu lassen.
Passiert das ständig, wäre es Zeit für eine Aussprache über eine neue Hausregel zu dem Fall oder gar ein Wechsel des Systems.
Auf keinen Fall ist das persönliche Empfinden von "Spaß" oder "besserer Story" eine Rechtfertigung für eigenmächtige Änderungen. Wenn etwas nicht passt: fragt nach!
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 5.07.2013 | 17:28
Also es gibt tödliche Systeme wie Call of Cthulhu, Dark Heresy, Warhammer Fantasy 2nd und sicher noch andere und diese sind auch darauf aufgebaut, dass man Vorsichtig sein muss, ansonsten ist der Charakter eben Asche.
Es gibt auch Systeme da kann man die Leute wieder zurückholen, da ist DND denke ich der Klassiker

und ja ein Würfel kann eben vom geringsten bis höchsten Wert alles anzeigen und es gibt eben keine Möglichkeit das Vorherzusagen und dann zu drehen, nur weil das Ergebnis zu Extrem ist, halte ich weiterhin für Falsch. Entweder man würfelt gar nicht, weil die Situation einen Wurf nicht erfordert oder man muss eben mit den Konsequenzen rechnen, dass der ultra sneaky Schurke doch von einer normalen Wache entdeckt worden ist oder man sagt einfach, der Schurke ist eben ultra Sneaky und da muss ich im Durchschnitt nicht davon ausgehen, dass der Schurke entdeckt wird. Wenn der SL aber würfelt, weil er die Spannung scheinbar erhöhen will, dann ist eben die Konsequenz klar und ich will mich als Spieler keiner Illusion hingeben, dass der Spielleiter würfelt, weil ihm der Klang so schön gefällt. Entweder man würfelt den Regeln nach und hält sich dran oder man umgeht die Regeln als SL und bescheißt sich und eben die Spieler, weil der Würfel seiner Geschichte dazwischen funkt, die eben nicht auf Zufälle eingestellt wird.
Klar das Setting hat immer was damit zu tun in einer Grim Dark Future Setting ist die Sterblichkeit präsenter als vlt in DSA oder gar in Spielen wie My Little Pony wo sie quasi nicht existiert. Aber das ist unabhängig zu betrachten, weil die Regeln zumeist auch darauf angelegt sind.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Lothax am 5.07.2013 | 17:29
@Lothax:
Wie wäre es mit Spielleiter-Empowerment?

In der Tat eine Möglichkeit. :)

Andere Frage... hier wird sehr auf die Würfel gerade gezielt. Es gibt ja auch andere Möglichkeiten der Spielleiterwillkür bzw dem Spielleiter-Empowerment...

Wenn eure Spieler den Handlungsstrang verlassen (soll vorkommen :) ) und in eine ganz andere Richtung gehen, kann es passieren, dass man plötzlich ganz unvorbereitet Gegner (oder von mir aus andere NSCs mit "Werten") braucht. Wie improvisiert ihr das? Habt ihr Schablonencharaktere dabei mit genauen Werten? Oder saugt ihr euch da schnell was aus den Fingern (Werte, Sonderfertigkeiten, Zauber). Auch hier besteht ja theoretisch die Möglichkeit außerhalb der Regeln zu agieren, weil es eben schnell gehen muss wenn man auf die Ideen der Spieler reagieren will. Gerade bei DSA bringen mich meine Spieler hin und wieder in Verlegenheit, in dem sie etwas ganz unvorbereitetes machen und sich auch mal ganz unvorhersehbaren Ärger einhandeln.

Genau nachschlagen... habe ich keine Lust zu. Genau so wenig habe ich immer NSC Material mit Werten bei der Hand. Da kann es gelegentlich dazu kommen, dass manche Dinge auch nicht immer hundertprozentig Regelkonform sind. Dafür ist mir DSA einfach zu unübersichtlich, bzw widersprechen und beißen sich manche Dinge oder sind interpretationssache. In solchen Fällen habe ich dann fast nur die Wahl, willkürlich etwas auf die Spieler loszulassen.

Es sei angemerkt, dass ich noch nicht lange das Hobby Rollenspiel betreibe und ich, was das Spieleleiten angeht, noch nicht wirklich erfahren bin. Das ist vermutlich auch der Grund für meine Einstellung wenn ich es näher betrachte. Ich hab mit Leuten angefangen DSA zu leiten, die viel besser mit den Regeln klar gekommen sind, bzw die einfach besser gekannt haben. Nach einem Abend (nicht optimal gelaufen), habe ich dann einfach im Gruppengespräch darauf hingewiesen und darum gebeten, einige Freiheiten zu bekommen. Das hat tatsächlich super funktioniert... aber auch nur, weil die Leute so toll damit umgegangen sind und mich verstanden haben. Hätte ich einen anderen Hintergrund, oder hätte ich mit einem viel einfacheren System begonnen, wäre ich vielleicht auch anderer Ansicht. Wer weiß?!



Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 5.07.2013 | 17:36
Und ja Spieler legen Herzblut in Ihre Charaktere und ja der Verlust kann hart sein aber ich kann nicht nur, damit Sie sich besser fühlen die Regeln ändern.

Beispiel aus einer Runde Werwolf die Apcalypse:
Der Spieler ist dafür bekannt, dass er in den falschen Situationen stets ein Patzer würfel und in einer Entscheidenden Situation passiert dies natürlich wiedermal. Spieler ist frustriert und wirft die Würfel vom Tisch. SL lenkt ein und sagt, würfel nochmal.
Zudem muss man sagen, dass er bei den patzen von anderen Spielern dies nicht gemacht hat und die Patzer mit Sidestorys dann immer wieder vom Hauptplot weggeführt hat.

Geschichte aus Pathfinder
Spielerin, eine Klerikerin eines Kriegsgottes rastet aus und greift den Charakter der Spielerin mit Ihrer Kriegsaxt an, weil sie sich Verbal angegriffen geführt hat. Das alles vor den Augen der Stadtwache. Stadtwache bringt die Klerikerin eben ins Gefängnis und auch der Richter sieht die Situation als klar. An sich würde der Charakter nach der Gesetzlage der Stadt sterben. Spielerin tickt aus und Erpresst den SL indem sie sagt, dass sie dann gar nicht mehr mitspielen würde. Dier SL interagiert mit der Spielerin, die ja das Opfer des Angriffs war und sagt, dass lediglich Ihre Aussage den Richter umstimmen kann und sie beschließt zum Richter zu gehen und den Charakter da wieder rauszuholen. Die Gruppe möchte aber mit der Klerikerin nichts mehr zu tun haben, weil sie sie für Unberechenbar halten


Geschichte aus DND
Magierin greift Nachtmahr mit einem tödlichen Phantom an. Aber der Reiter und auch das Vieh sind der SL zu wichtig. Er würfelt und ohn e auf den Würfel zu gucken und ohne zu wissen wie hoch die Rettungswürfe der KReatur sind, sagt er geschafft.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 5.07.2013 | 17:45
Nun ich habe jetzt keine Regelwerke wie DSA um zu improvisieren sondern leite meistens WOD, Pathfinder und Shadowrun

Bei Shadowrun und WOD kann man die Werte den Spielern recht schnell angleichen oder man arbeitet vorher die Standard NSCs aus
bei Pathfinder haste ja die Bestiarys wo alles schon für einen drin steht und klar kann man sich da auch schnell mal überschätzen und die Monster zu schwach oder zu stark machen aber man muss ja auch erstmal lernen mit den Regeln warm zu werden.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Maarzan am 5.07.2013 | 17:56
Es gibt immer Grauzonen und Improvisationsanforderungen.
Alles abdecken können die Regeln oder das Setting nicht.
Aber auch dann ist es Aufgabe des Spielleiters mit seinen Entscheidungen gewissenhaft im Geiste des durch Absprachen, Präzedenzfälle und gegebeben Material zu bleiben.
Für seine so notwendigen Entscheidungen und auch gelegentliche Fehler hat er typischerweise auch einen entsprechenden Vertrauensvorschuss, den er mit der Zeit ausbauen, aber ganz schnell durch Widersprüche in seinem Handeln auch aufbrauchen kann.
   

Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Auribiel am 5.07.2013 | 18:03
Wo ist jetzt bei dem Emoticon Wurf gedreht worden?

Mit dem Beispiel ging es mir nicht ums Drehen... sondern darum, wieso an trotzdem würfelt. ^^
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Bad Horse am 5.07.2013 | 18:44
Manche Sachen kann man ja auch von vorneherein ausschließen, wie z.B. den unerwünschten Tod eines SCs. Bei uns kann ein SC nur dann sterben, wenn der Spieler einverstanden ist - aber er kann trotzdem schwer verletzt werden, umfallen oder ausgeschaltet werden und so den Konflikt nicht mehr zu seinen Gunsten beeinflussen. Dafür muss er ja nicht gleich sterben.

FATE z.B. hat gar keine Regel dafür, wann SCs draufgehen - wenn sie verlieren, werden sie ausgeschaltet. Fertig. Der Rest liegt im Ermessen des Siegers.


Früher habe ich auch ab und an beim Würfeln gedreht, um unpassende oder unerwünschte Entwicklungen auszuschließen. Mache ich nicht mehr, seitdem die Spieler selber entscheiden, ob der Char jetzt tot ist oder nicht - und das hat bisher auch recht gut funktioniert: Manchmal überlebt er schwer verletzt, manchmal geht er drauf, je nach Spieler und nach Situation.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Just_Flo am 5.07.2013 | 20:04
Hm, es kommt einfach auf die in der Gruppe geltende Abmachung an.

Wobei ich sagen muss, dass ich als SL schon meistens versuche Szenen und Konfrontationen so anzulegen, dass der Verlierer nicht umbedingt immer stirbt.
Wobei in den vielen Grabkammern in denen wir teilweise rumlaufen könnte der Tod doch gerade erst der Anfang von einem von einem oder gar zwei Geistern besetztem Charakter/Held sein.

Letztendlich läuft es halt auf sprecht darüber, einigt euch verblindlich (möglichst irgendwie formuliert und aufgeswchrieben) und trefft diese Einigung für alle gleich.
Lieber ein okay, kann ich mich mit Zähne zusammenbeißen auch darauf einlassen als ein Alrik stirbt, Hagen stribt nicht, Sigmar stinkt und Ulric stirbt nur wenn er ja sagt.
Führt halt immer (wenn ich dabei bin) lang und mittelfristig zu Stunk.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: WitzeClown am 5.07.2013 | 20:10
Und ja Spieler legen Herzblut in Ihre Charaktere und ja der Verlust kann hart sein aber ich kann nicht nur, damit Sie sich besser fühlen die Regeln ändern.

Wieso nicht?  wtf?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 5.07.2013 | 20:17
Und wieso "ändern"? Regeln sind das, was am Tisch gespielt wird. Man legt vorher fest, dass eine Regel lautet, dass keiner stirbt und gut ist.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 5.07.2013 | 20:22
Zitat
Und wieso "ändern"? Regeln sind das, was am Tisch gespielt wird. Man legt vorher fest, dass eine Regel lautet, dass keiner stirbt und gut ist.
Sehe ich genauso wie Dolge

zum Herzblut:
Herzblut ist so ne Sache, da wird es recht schnell persönlich und ich bin eben als SL Skrupellos. Ich bin dahingehend neutral und wenn nen Charakter stirbt dann ist er halt tot
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 5.07.2013 | 20:25
Ähhh....

Ach egal.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 5.07.2013 | 21:56
Herzblut ist so ne Sache, da wird es recht schnell persönlich und ich bin eben als SL Skrupellos. Ich bin dahingehend neutral und wenn nen Charakter stirbt dann ist er halt tot

Dem begegnet dann der Spieler evtl. damit das er sich nur noch oberflächliche Charaktere macht in die er keine Zeit mehr investiert, warum auch wenn die Mühe umsonst ist.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Amromosch am 5.07.2013 | 22:46
Ich halte Würfeldrehen für unglücklich, wenn in der Spielrunde auch nur ein einziger Spieler ist, den ich als "Gamer" oder "Taktiker" bezeichnen würde.
Diesem Spieler kann es einfach wenig Spass machen, wenn er nicht weiß, ob seine Entscheidungen (ggf. auch Entscheidungen beim Steigern) die Situation gelöst haben oder der Spielleiter, weil er "mogelt". Für solche Spieler ist das mMn wie mogeln.

Ich selbst habe mir angewöhnt, den SL-Schirm wegzulassen bzw. zur Seite zu stellen, weil ich sonst so eine Wand zwischen den Spielern und mir habe, die nicht zur Atmosphäre und Kommunikation beiträgt. Seitdem verbieten sich gedrehte Würfel von allein. Und es gibt sehr coole Ergebnisse seit ich nicht mehr drehe. Wenn der Patzer auch wirklich einer ist, dann entstehen in der Regel nicht so schnell Heldentode, sondern eher spannende oder spaßige Situationen. Ich hatte das vorher wirklich unterschätzt.

Insgesamt denke ich, dass ein SL, der nicht beide Arten zu spielen mal einige Wochen getestet hat, keine Ahnung haben kann, wo die Vorteile der jeweiligen anderen Methode liegen. Zumindest konnte ich das vorher nicht (was mir erst hinterher aufgefallen ist).

PS: Ich weiß aber auch, dass ich offizielle DSA-Abenteuer bspw. nicht ohne "Handwedeln" leiten werde, weil die dann echt sehr anstrengend für den SL werden (z.B. 7G).
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 5.07.2013 | 22:53
Ach, es gibt doch haufenweise Situationen, in denen Ergebnisse durch den SL ignoriert werden sollten. Das ist keine Frage des "OB", sondern nur eine Frage des "WIE STARK".

Beispiel 1: Wir mieten zwei mal pro Jahr irgendeine antike, coole Hütte von Mittwoch bis Sonntag. Mittwoch ist Socializing und nur eventuell Rollenspiel angesagt. Donnerstag, Freitag und Samstag wird dann durchgespielt. Sonntag ist Abreise. Angenommen, es kommt am Samstag  zu einem dämlichen TPK. Alternativen wie Gefangenschaft etc. bieten sich leider nicht an. Es bliebe auch nicht mehr genug Zeit, um neue Charaktere zu bauen und in die bestehende Situation einzuführen. Allerdings sind alle noch tierisch heiß und wollen unbedingt weitermachen. Soll ich dann als SL tatsächlich die Gruppe draufgehen lassen? Das hab ich als SL einmal so gemacht und alle waren im Nachgang richtig unzufrieden damit. Totale Scheiße. Für solche und analoge Situationen kann mir doch niemand ernsthaft erzählen, dass der SL der jeweiligen Runde das anders handhaben und die Gruppe auch beim nächsten mal hops gehen lassen würde.

Beispiel 2: Wir spielen gerne Rolemaster. In dem System ist es aber so, dass es recht schnell kritische Treffer hagelt. Die Tabellen für kritische Treffer sind dabei aus statistischer Sicht ziemlicher Quatsch. Wir haben die Tabellen sehr mühevoll überarbeitet, aber das Resultat gefiel uns noch immer nicht perfekt. Bennies haben auch nicht rund funktioniert. Es ging uns da ähnlich wie dem Menschen weiter oben mit ähnlichen Erfahrungen. Dennoch wollten wir Rolemaster als System nicht drangeben. Also haben wir uns drauf geeignet, dass der SL die Krits verdeckt würfelt. Das klappt bis heute hervorragend. Einige der besten Rollenspielerfahrungen meines Lebens sind so zustande gekommen.

Und so weiter. SL-Willkür hängt so stark von den Umständen ab, dass es kracht. Ich möchte in diversen Situationen nicht darauf verzichten und meine Spieler freuen sich darüber - obwohl abhängig von der Runde teilweise wirklich krasse Powergamer mit hohem taktischen Anspruch und den entsprechenden Fähigkeiten dabei sind.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Bad Horse am 5.07.2013 | 22:59
Ich möchte mich als Spieler eigentlich schon darauf verlassen können, dass die Regeln, auf die wir uns geeinigt haben, gelten und dass nicht mal diese Interpretation und mal jene verwendet wird - zumindest dann nicht, wenn das nicht in irgendeiner Art von Konsens geschieht.

Das kann man als SL aber eigentlich ziemlich leicht abwenden, indem man bei einem unglücklichen Würfelergebnis seine Spieler nach ihrer Meinung fragt: "Hm, ihr wärt jetzt alle tot, und die Gegner würden euch eigentlich auch nicht gefangen nehmen. Wie kann die Situation so ausgehen, dass ihr noch lebt, aber trotzdem nicht gewonnen habt?"



Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 5.07.2013 | 23:19
Ich möchte mich als Spieler eigentlich schon darauf verlassen können, dass die Regeln, auf die wir uns geeinigt haben, gelten und dass nicht mal diese Interpretation und mal jene verwendet wird - zumindest dann nicht, wenn das nicht in irgendeiner Art von Konsens geschieht.

Das kann man als SL aber eigentlich ziemlich leicht abwenden, indem man bei einem unglücklichen Würfelergebnis seine Spieler nach ihrer Meinung fragt: "Hm, ihr wärt jetzt alle tot, und die Gegner würden euch eigentlich auch nicht gefangen nehmen. Wie kann die Situation so ausgehen, dass ihr noch lebt, aber trotzdem nicht gewonnen habt?"

Das wäre der totale Stimmungstöter gewesen. Vergiss es. Dann hätte ich die Gruppe eher draufgehen lassen sollen. Da bin ich sicher. Deshalb haben die Spieler ja gesagt, dass sowas in Zukunft bitte vermieden werden sollte. Ist in Ordnung, daran werde ich mich halten.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Bad Horse am 5.07.2013 | 23:37
Das wäre der totale Stimmungstöter gewesen. Vergiss es. Dann hätte ich die Gruppe eher draufgehen lassen sollen. Da bin ich sicher. Deshalb haben die Spieler ja gesagt, dass sowas in Zukunft bitte vermieden werden sollte. Ist in Ordnung, daran werde ich mich halten.

Tja, so hat jeder seine Vorlieben.  :)

Mir ist es lieber, wenn ich als Spieler hinter die Kulissen gucken und mitwerkeln kann, als einem Zauberkünstler bei der Show zuzugucken.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 5.07.2013 | 23:49
Wobei du auch immer mit extremen situationen ankommst, wellentänzer.
Ich will mich jetzt mal annähern, also die wichtigste regel ist?

Die goldene regel, dass alle spass haben.
Rollenspiel ist ein Spiel miteinander und jeder soll auf seine kosten kommen und wenn ihr spass habt wie ihr spielt ist es okay. Und wenn jeder weiss wie das spiel in eurer runde funktioniert und wich niemand auf dem schlips getreten fühlt okay. Ich bin kein zornhau der alles wich reden will und alle anderen als betrüger abstempeln will. Es ist nur wichtig, dass die spieler wissen worauf sie sich einlassen. Manche spielen eben lieber den illusionisten und manche lieber den realisten.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 5.07.2013 | 23:57
So ist das wohl, Altansar und Bad Horse. Wobei zumindest ich mich selbst übrigens keineswegs als Illusionisten sehe. Ich kann mich tatsächlich nicht erinnern, wann ich das letzte mal als SL an den Würfeln gedreht oder eine Regel ignoriert hätte. Das ist verdammt lange her. Insofern: der Zauberkünstler kommt nur SEHR selten raus. Das ist wohl wichtig zu erwähnen, sonst entsteht womöglich ein falscher Eindruck von der Frequenz handlungsbeschneidender Eingriffe. Wenn die Runde das aktiv wünscht, mache ich das gerne. Aber nach meiner Erfahrung besteht wirklich eher selten die Notwendigkeit dazu. Das ist in der klassischen DSA-Runde vermutlich anders, wenn das Abenteuer schlicht nicht mehr weitergeht, falls die Charaktere mal links abbiegen wollen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: gunware am 6.07.2013 | 01:46
Warum würfelt er nicht nochmal?
wtf? Nochmal würfeln ist doch Würfeldrehen.

Warum nimmt er nicht einen 99% Würfel? Ich finde das Emoticon Beispiel besser.
OK, ich versuche es mit einem anderem Beispiel.
Das bezieht sich jetz nicht nur an Dich, sondern an alle Diskutierenden, weil ich habe das Gefühl, dass ihr euch wirklich viel zu sehr in entweder-oder Haltung manövriert.

Sagen wir, dass es in dem Rollenspiel ziemlich hart zugeht und es besteht eine zwar kleine aber immerhin eine Chance, dass wenn während eines Kampfes bei bestimmten Würfelwurf auch aus einem Kampf, der nur das Ziel hat, jemanden zu betäuben, um ihn später zu aushorchen, einen Kampf auf Leben und Tod macht. Es gibt keine Regel für freundschaftliche Kämpfe, weil solche Kämpfe im Setting nicht vorkommen.
Aber zwei sehr gute Freunde oder sagen wir zwei Brüder, möchten wissen, wer von ihnen besser ist und veranstalten einen Probekampf. Wie der Teufel es aber will, es kommt zu dem unerwarteten (weil sehr seltenen) Ergebnis, dass plötzlich aus dem Kampf ein blutiger Ernst sein sollte und die Brüder müssten sich jetzt bis zum Tode bekämpfen. Die Würfel zeigen jetzt eine Richtung an, die in der Situation nicht plausibel ist. Man hat die Regel genommen, die das System gibt, aber für die Situation war die Anwendung der Regel nur eine Hilfskonstruktion, weil sie nicht dazu benutzt wurden, wofür sie eigentlich stehen. Und auch wenn man nicht mit Würfeldrehen spielt, würde ich es irgendwie seltsam und befremdlich finden, wenn man jetzt trotzdem die Würfel sklavisch befolgen müsste. Deswegen hat man doch einen SL und keinen Computer am Tisch sitzen, damit die Regel so angewendet werden, wie die Situation es hergibt. Auch wenn die Regel so wie geschrieben ohne Würfeldrehen angewendet werden, existieren immer wieder Situationen, in denen die Anwendung der Regel as writtten "falsche" Ergebnisse bringen könnten.

Einige sagen, dann soll man nicht würfeln. Aber warum nicht? In dem Moment macht es Spaß, diesen "Fake"-Kampf auszuspielen. Und das vorher nicht kommuniziert wurde, dass der unwahrscheinliche Fall ausgeklammert werden soll, dass aus dem Kampf blutiger Ernst wird, ist ja auch verständlich, weil es sehr seltene Wurfkombination ist. Und für solche ähnliche Momente sitzt doch der SL da vorne, damit er die Regel interpretiert. Denn die Regel umfassen nicht alle möglichen Ereignisse. Sie sind nur Annäherung. Und es gibt Fälle, in denen Würfeldrehen sinnvoll ist, weil die Regel sonst Unsinn produzieren, gerade dann, wenn man mit den Regeln ungeregelte Ereignisse abzudecken versucht.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 6.07.2013 | 06:40
ich glaube ich verstehe dein beispiel nicht gunware
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 6.07.2013 | 06:44
Thema herzblut: also ich finde es prinzipiell schön wenn die spieler mühe mit ihren charakteren geben und wenn herzblut mitgeht werden die charaktere auch besonderer, kann und werde ich nicht abstreiten aber mir ist es selbst passiert, dass so ein charakter gestorben ist und da bemerkt man selbst, dass einem das ableben des chars doch sehr mitnimmt und ich weiss nocht ob das dann spielförderlich sind, gierade weil jeder mensch auch anders tickt, wenn man ihm dann den charakter wegnimmt, den man mit so einer inbrunst gespielt hat.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 6.07.2013 | 09:46
1. Würfeldrehen ist für mich übelste SL-Willkür.
Ich gehöre auch zur Fraktion der "Offenwürfler". Würfeldreherei hinter irgendeinem Schirm verabscheue ich geradezu.
Ich weiß, dass als Argument immer angeführt wird, dass die Würfel ja tendenziell eher zugunsten der Spieler gedreht würden.
Das will ich aber doch gar nicht! Ich will, dass mein Charakter sterben kann, auch durch Pech.
Und das Gleiche will ich für NSCs, die wir mühsam, oder vielleicht auch sehr schnell mit etwas Glück, besiegt haben.

2. Regelbeugung ist auch Willkür, aber tolerierbar.
Regeln sollten einer guten und/oder spannenden Geschichte nie im Weg stehen.
Wobei das schon aufs System ankommt. Für eine gamistische Erfahrung müssen in meinen Augen für alle Mitspieler die gleichen Regeln gelten, sonst ist es wie ein PC-Spiel gegen eine "Irrsinn"-KI.

3. Spieler zu irgendwelchen Plots zu drängen find ich auch ziemlich doof.
Irgendeinem Plot nachzujagen, bei dem das Ende schon geplant ist, das kann ich mal für ne Sitzung aushalten, aber längerfristig hab ich viel zu viel Ideen, was als nächstes passieren könnte,
um mich mit Plot aufzuhalten.
Was ich hingegen gut finde, wenn der SL Ideen der Spieler aufgreift und neue Situationen schafft, von denen aus sich eine Geschichte entwickeln kann, solange der Ausgang nicht feststeht.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: First Orko am 6.07.2013 | 09:56
@Gunwares Beispiel:

In dem Fall haben sich die Spieler eigentlich vorher auf die Prämisse "reiner Übungskampf" geeinigt. Der SL hätte vielleicht gesagt "Darauf braucht ihr nicht würfeln" aber die Spieler haben sich dazu entschlossen. Der Situation gibt in der Tat vor, dass es nicht um Leben und Tod geht, aber warum sollte der SL da überhaupt eingreifen? Aus seiner Sicht findet der Kampf ja nicht statt, wenn man so will ;)

Insofern passt es nicht ganz zu "Spielleiterwillkür" sondern eher zu "Spielerwillkür". Ich glaube niemand hier im Thread ist der ernsthaft der Ansicht, dass in dem Beispiel der SL eingreifen muss und die Spieler zum tödlichen Ausgang zwingen, weil die Würfel es vorgeben.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 6.07.2013 | 10:17
@Gunwares Beispiel:

In dem Fall haben sich die Spieler eigentlich vorher auf die Prämisse "reiner Übungskampf" geeinigt. Der SL hätte vielleicht gesagt "Darauf braucht ihr nicht würfeln" aber die Spieler haben sich dazu entschlossen. Der Situation gibt in der Tat vor, dass es nicht um Leben und Tod geht, aber warum sollte der SL da überhaupt eingreifen? Aus seiner Sicht findet der Kampf ja nicht statt, wenn man so will ;)

Insofern passt es nicht ganz zu "Spielleiterwillkür" sondern eher zu "Spielerwillkür". Ich glaube niemand hier im Thread ist der ernsthaft der Ansicht, dass in dem Beispiel der SL eingreifen muss und die Spieler zum tödlichen Ausgang zwingen, weil die Würfel es vorgeben.

+1
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Maarzan am 6.07.2013 | 10:31
Das Kernproblem liegt doch nicht in der Änderung, die ggf ausgeführt wird, sondern darin, dass jemand sich alleine von der abgesprochenen (oder wenn vorher was schief gelaufen ist vermuteten) gemeinsamen Basis entfernt ohne vorher zu fragen und - dem ändernden bewußt oder nicht - eben nicht alle Beteiligten damit einverstanden sind. 

Es ginge also nicht um "darf man das ändern" - das kann durchaus notwendig sein - sondern unter welchen Umständen.
Und da gibt es eben die meines Erachtens ungute Entwicklung, dass manche Leute selber für alle dann definieren was "Spaß","spannend"  oder "bessere Geschichte" ist.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 6.07.2013 | 10:36
Herzblut:
Eine Sache die ich nicht nachvollziehen kann als Spieler. Ich hab noch kein Setting erlebt, wo ich nicht mindestens 3 - 4 Ideen für Charaktere hatte, die ich spielen wollte. Alle mit Tiefe, und die meisten auch fertig gebaut auf Halde liegen.

Dieser gespielte Zweikampf:
Drama Baby. Entweder die beiden Spieler wollen feststellen, welcher Char besser ist, dann kann man das auch ausserhalb des Spiels machen, es geht nur um Werte. Oder die Brüder (Freunde, was auch immer wollen es), dann können die das Ergebnis handwedel, oder sagen, es ist wichtig, weil Drama. Dann wird das Ergebnis aber akzeptiert, und da auch der Tod eine Menge Folgekonflikte auslöst. Dann ist es aber durch das Ausspielen von den Spielern gewünscht, dass das Ergebnis, wie auch immer es ausgeht Einfluss auf die Geschichte nimmt.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: afbeer am 6.07.2013 | 10:41
Nochmal würfeln ist doch Würfeldrehen.
SCNR Da siehst Du es schwarz und weiß.
Würfeldrehen durch nochmal würfeln ist: Das Ergebnis gefällt im nachinein nicht. nochmal Würfeln.
In Deinem 1% Beispiel ist dagegen vorher bekannt, dass nur 99% der möglichen Ergbnisse erreichbar sind. Es steht aber nur ein Würfel für 100% zur Verfügung.
Das Nochmal würfeln gleicht die Unzulänglichkeit des Werkzeuges aus.
Zitat
OK, ich versuche es mit einem anderem Beispiel.
Das bezieht sich jetz nicht nur an Dich, sondern an alle Diskutierenden, weil ich habe das Gefühl, dass ihr euch wirklich viel zu sehr in entweder-oder Haltung manövriert.

Sagen wir, dass es in dem Rollenspiel ziemlich hart zugeht und es besteht eine zwar kleine aber immerhin eine Chance, dass wenn während eines Kampfes bei bestimmten Würfelwurf auch aus einem Kampf, der nur das Ziel hat, jemanden zu betäuben, um ihn später zu aushorchen, einen Kampf auf Leben und Tod macht. Es gibt keine Regel für freundschaftliche Kämpfe, weil solche Kämpfe im Setting nicht vorkommen.
Aber zwei sehr gute Freunde oder sagen wir zwei Brüder, möchten wissen, wer von ihnen besser ist und veranstalten einen Probekampf. Wie der Teufel es aber will, es kommt zu dem unerwarteten (weil sehr seltenen) Ergebnis, dass plötzlich aus dem Kampf ein blutiger Ernst sein sollte und die Brüder müssten sich jetzt bis zum Tode bekämpfen. Die Würfel zeigen jetzt eine Richtung an, die in der Situation nicht plausibel ist. Man hat die Regel genommen, die das System gibt, aber für die Situation war die Anwendung der Regel nur eine Hilfskonstruktion, weil sie nicht dazu benutzt wurden, wofür sie eigentlich stehen. Und auch wenn man nicht mit Würfeldrehen spielt, würde ich es irgendwie seltsam und befremdlich finden, wenn man jetzt trotzdem die Würfel sklavisch befolgen müsste. Deswegen hat man doch einen SL und keinen Computer am Tisch sitzen, damit die Regel so angewendet werden, wie die Situation es hergibt. Auch wenn die Regel so wie geschrieben ohne Würfeldrehen angewendet werden, existieren immer wieder Situationen, in denen die Anwendung der Regel as writtten "falsche" Ergebnisse bringen könnten.
Du sagst selbst das die verwendete Regel ein vorher bekanntes unzureichendes Werkzeug ist, da es eine Hilfskonstruktion ist.
Wenn der blutige Ernst aus der Regelanwendung kommt, wie kommt es dann zu Würfeldrehen? Unter der zusätzlichen Bedingung Probekampf ist das Ergebnis nicht tödlich. Da das System keine Probekämpfe vorsieht muss der SL (bzw. alle Spieler) vor der Anwendung der (nicht-Probe)Kampfregeln eine Hausregel einführen oder der SL vertrauen sich ad hoc etwas plausibles auszudenken.

Wenn der blutige Ernst aus dem Szenario, dem Verhältnis der Brüder, der Kampagne etc. kommt; dann ist es keine Hilfskonstruktion sondern die Regel, die man benutzt und alle Ergebnisse sind erwünscht, stirbt der Bruder bei sonst gleichem Wurf.

@Beispiele
Würfeldrehen passiert doch, um einen NPC oder PC zu schützen in einer ganz normalen wirklich gefährlichen Situation wie Kampf, Balancieren, Fliegen, Tauchen, ....
z.B.
* der BBEG stirbt an vielen kleinen Verwundungen, weil er es nicht ins Fluchtfahrzeug schafft. Würfeldrehen lässt ihn lange genug überleben, um das Steuer von seinem verblichenen Untergebenen zu übernehmen.
* der PC stirbt an vielen kleinen Verwundungen, weil der NPC Sanitäter wegen Sperrfeuers nicht zu ihm vordringen kann. Würfeldrehen lässt ihn überleben bis das Sperrfeuer endet.
* Der kritischer Treffer findet durch Würfeldrehen nicht statt.

Zitat
Einige sagen, dann soll man nicht würfeln. Aber warum nicht? In dem Moment macht es Spaß, diesen "Fake"-Kampf auszuspielen. Und das vorher nicht kommuniziert wurde, dass der unwahrscheinliche Fall ausgeklammert werden soll, dass aus dem Kampf blutiger Ernst wird, ist ja auch verständlich, weil es sehr seltene Wurfkombination ist. Und für solche ähnliche Momente sitzt doch der SL da vorne, damit er die Regel interpretiert. Denn die Regel umfassen nicht alle möglichen Ereignisse. Sie sind nur Annäherung. Und es gibt Fälle, in denen Würfeldrehen sinnvoll ist, weil die Regel sonst Unsinn produzieren, gerade dann, wenn man mit den Regeln ungeregelte Ereignisse abzudecken versucht.
Hervorhebung von mir.
Das heisst doch das die der SL zur Verfügung stehenden Werkzeuge nicht benutzt wurden, und dieses Versäumnis nun durch die Krücke Würfeldrehen ausgeglichen werden soll.
Alle wussten doch es ist eine "Fake"-Kampf. Auch was Orko schreibt.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Boba Fett am 6.07.2013 | 10:45
Ich möchte mal eine andere Betrachtungsweise wagen...

Wann wird der Vorwurf der "Spielleiterwillkür" denn ausgesprochen?

Doch letztendlich nur in zwei Fällen:

1. Der Spielleiter übt wirklich über das übliche ("abgesprochene" würde ich nicht schreiben wollen, oft gelten unausgesprochene Gewohnheitsregeln am Spieltisch) Maß Einfluß auf das Spielgeschehen aus und die (oder wenigstens ein) Spieler sind damit nicht einverstanden.

2. Ein Spieler fühlt sich unfair behandelt und nutzt dieses Argument, um seine Interessen durchzusetzen.

Wo genau die "üblichen Einflußnahmen" aufs Spielgeschehen enden ist, vollkommen willkürlich und jeder Gruppe bitte schön selbst zu überlassen.

Insofern ergibt sich für mich, dass letztendlich ein Mitspieller (Spielleiter inkl.) sich anmaßt, etwas zu bestimmen, was ihm nach den Vorstellung eines anderen gewohnheitsmäßig nicht zusteht. Entweder der Spielleiter, weil der den Handlungsverlauf über sein legitimes Maß hinaus gestalten möchte oder der Spieler der eine getroffene Entscheidung revidiert sehen will.
Welche Seite sich dann durchsetzt, ist doch letztendlich dann auch wieder Verhandlungsbasis.
Man redet drüber und es wird eine Entscheidung getroffen. Eine Seite gibt nach oder man findet einen Kompromiss. Oder die Leute gehen frustriert auseinander und im schlimmsten Fall spielt man in dieser Konstellation nicht mehr zusammen.

Insofern ist der Ausspruch doch nichts anderes als die Initiation einer Verhandlung!
Man könnte auch "Bratwurst!" oder "Konsensbruch!" rufen und dann verhandeln.
"Spielleiterwillkür" klingt nur so schön dramatisch und im Begriff schwingt gleich eine Schuldzuweisung und eine Anklage mit! Der Begriff enthält gleich eine Vorverurteilung, wer jetzt schuld hat und einen Fehler gemacht hat.
Inwiefern das die Konstruktivität einer nachfolgenden Diskussion beeinflusst darf jeder selbst bewerten...

In neu zusammengestellten Gruppen passiert das wahrscheinlich eher, in Spielrunden in denen eine Ellenbogenkultur herrscht wohl auch. Das liegt entweder darin, dass in vielen Fällen noch kein Konsens über "Gewohnheitsrechte" herrscht oder es resultiert aus einer streitlustigen Runde.
In eingespielten Runden passie es wohl fast gar nicht mehr, es sei denn, jemand hat mal einen schlecten Tag.
Ansonsten ist das alles nur ein Findungsprozess zu dem Status Quo unter dem man beret ist, gemeinsam zu spielen. Daher finde ich diesen Begriff absolut 'überbewertet'.
In diesem Sinne: "Bratwurst!" ;)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: winterknight am 6.07.2013 | 11:07
SpielleiterWilkür ist schon negativ besetzt.
eventuell mit SpielleiterAuthorität das ist neutral.

NPC nach den selben Regel zu entwerfen wie PC- soweit kommt es noch.
Für PC gelten anderen Regeln als für NPC. NPC haben meist nur eine Scene.
z.B. Es ist kein Problem einen NSC die Macht zu geben Feuerbälle at will. Da er den Encounter sowieso nicht überlebt und meisten dann nur 3 eventuell 5 einzusetzten. Aber dann ist Tuck.
Außerdem musst Du als SL für eine Kampagne 100 NPC entwerfen und die Spieler ( idR) nur einen. Aber solange du vorhast das einigermaßen fair ist. Geht alles.

Aber wer an würfelt dreht brauch gar nicht zu würfeln.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Boba Fett am 6.07.2013 | 11:16
Es gibt übrigens durchaus Regelsysteme, die Regelungen über Würfeldrehen haben.
Gummipunkte, die Würfelwiederholungen erlauben.
Und einge haben auch Regelungen über Gummipunkte für Spielleiter.
Insofern muss Würfeldrehen also nicht automatisch illegitim sein.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Thandbar am 6.07.2013 | 11:21
Sogar bei D&D 4E gibt es eine Passage übers Würfeldrehen (im "Dungeon Delve"), wo dem SL nahegelegt wird, verdeckt zu würfeln, wenn er befürchtet, dass es die Anfängercharaktere nicht gegen den Drachen schaffen.
Im Kontext des Systems hat mich dieser Ratschlag sehr verblüfft, aber es gibt ihn tatsächlich.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 11:30
Sogar bei D&D 4E gibt es eine Passage übers Würfeldrehen (im "Dungeon Delve"), wo dem SL nahegelegt wird, verdeckt zu würfeln, wenn er befürchtet, dass es die Anfängercharaktere nicht gegen den Drachen schaffen.
Im Kontext des Systems hat mich dieser Ratschlag sehr verblüfft, aber es gibt ihn tatsächlich.

Hm, das überrascht mich jetzt aber und ich konnte den Ratschlag gerade in Dungeon Delve nicht finden. Hast Du eine Seitenangabe?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Hubertus am 6.07.2013 | 11:35
Sicherheitsabsatz:   ;)

Jeder kann machen was er will / Bzw jede Gruppe. Mit oder ohne, mit viel oder wenig "Meisterwillkür". Das sollte die Gruppe zusammen entscheiden. Alle sollten wissen, worauf sie sich einlassen.

Solange man es in der Gruppe bespricht/festlegt ist alles ok. Das Regelwerk dient uns zum spaßhaben - nicht wir ihm.

Nein, ich verdamme niemanden aufgrund seines bevorzugten Spielstils/SL-Stils. Niemand ist böse weil er Würfel dreht oder Helden am Leben lässt.

Nein, es gibt keine allgemeingültige Wahrheit zu IRGENDEINEM Thema.

Ich bin dem Würfeldrehen eher abgeneigt.

Ich finde generell: Sterblichkeit sollte nicht gestrichen werden. Ein guter SL macht Kämpfe (abgesehen dem Finale zu Rettung der Welt ;) ) so, dass die Spieler nicht unbedingt sterben müssen, wenn sie verlieren. (Es aber immer möglich ist.)

Ja, einen erfahrenen o. geliebten Char zu verlieren ist dramatisch. Ist mir auch schon passiert.

Ja, ich habe auch schon Würfel gedreht oder einen meiner Chars am Leben gelassen, weil er mir so am Herz lag.

Das nur um evtl. Missverständnissen vorzubeugen.  ;D


Ich denke Meiterwillkür fängt erst da an, wo der Meister OHNE Absprache mit den Spielern anfängt, die Würfel zu drehen, oder Tatsachen zu manipulieren.

Bsp. eines meiner Fehler als SL :
Cyberpunkgruppe schafft es erfolgreich, sich vor erzwungenem Auftrag zu drücken... Urplötzlich: Ein AV4 Flieger mit schwerer Bewaffnung und ein dutzend schwer bewaffneter voll gepanzerter Konzernsoldaten plus den Konzerner/Auftraggeber erscheinen. Die Spieler werden "überredet" doch den Auftrag anzunehmen.
(Ganz abgesehen davon, dass das AV4 und die Konzernsoldaten den Auftrag genauso hätten erledigen können... ;D)

Ich war noch unerfahren... trotzdem ein Stimmungskiller.

Mit Absprache ist es keine Meisterwillkür mehr, sondern Teil, Bzw. eine Erweiterung des Spiels. Wie schonmal jemand sagte: Als Meister agierst du ständig willkürlich. Die sogenannte "Meisterwillkür" ist für mich das Obengenannte.


Würfeldrehen und Sterben:

Ich habe als SL beides schon auf unterschiedliche Wege gemacht. Nicht immer war das Ergebnis toll.
Endgegner auf Pferd: Spieler schiessen auf den Kerl (Damals als ultimativer Böser geplant! Der Kerl hiess sogar Sephiroth...  ;D ) und er verpatzt das Ausweichen dermaßen kritisch, dass ich ihn voll im Schlamm landen lasse. Sephiroth im Schlamm. Den Rest des Kampfes würfele ich als SL so schlecht, dass der Kerl die reinste Lachnummer ist/wird. Das kann passieren, wenn ich keine Würfel drehe und kaum "Meisterwillkür" benutze. Versauter, unspannender Kampf. AAAABER: Wir hatten alle irgendwie ziemlichen Spaß und meine Spieler erzählen heute noch (ja es ist schon echt LANGE her) von Sephiroth dem Verkünder - dem inkompetentesten Volltrottel, den die Riege der Superbösewichte je hervor gebracht hat.
Und ist es nicht das, was wir als Rollenspieler wollen? Großartige Geschichten erleben, die es wert sind erzählt zu werden? Einen spannenden Endkampf gibt's dann halt beim nächsten mal... oder übernächsten mal... man spielt ja nicht nur ein Abenteuer im Leben.

Würfeldrehen hat ein Spielleiter eigentlich nicht nötig. Er ist Gott. Er kann einfach so "fies" sein und den Schwierigkeitsgrad anziehen. Allerdings sollte er sich bei bestimmten Dingen an die Würfel halten:
Dein Endgegner hat ne 1 gewürfelt? Gönn den Spielern den Triumph, dass der Kerl auch mal kritisch patzt! Dein Endgegner verliert dadurch sein "Ultimate-Evil-Image"? Nein! Du musst einen Patzer beim Angriff ja nicht als Goofy-Ausrutscher beschreiben. Der Balrog hat dann halt bloss daneben gehauen und 500 Steinsäulen splittern unter dem Hieb, der eigentlich für die Spieler gedacht war! Das sorgt für Spannung - denn niemand möchte von so einem Hieb erwischt werden und sie werden alles daran setzen, nicht getroffen zu werden! Die 1 sehen sie auf dem Würfel und freuen sich trotzdem. Und doch bleibt der Gegner eine Bedrohung.
(Bei meinem obengenannten Beispiel hab ich das natürlich alles nicht getan...)  :-\


Sterben ist denke ich GANZ stark Settingabhängig!

Zitat
Beispiel: Man spielt Warhammer, und ein Charakter in der dritten Karriere kann aufgrund von SL-Intervention (keine FATE-Punkte!) nicht von einer schartigen Goblinklinge infiziert werden und an der Krankheit eingehen? Das wäre doch kein Warhammer mehr. Man spielt dagegen Indiana Jones und ein SC stirbt, nur weil ein Dutzend Nazis mit Maschinenpistolen aus nächster Nähe auf ihn ballern? Och nö, der wird bestenfalls ausgeknockt, verletzt und in eine Todesmaschine gesperrt...
   

Das triffts. In meiner Cyberpunkrunde sterben Menschen. (äh - Charaktere!) Ein Typ ist mal beim Kippen holen in den Slums verreckt, weil er in eine Gangschiesserei geriet. Zufallsereignis, Fehlentscheidung, Würfelpech. Tot. Aber das macht Cyberpunk aus. Man sollte nicht alleine durch die Slums zum Kippen holen!  ;)  Das fördert das Ambiente. ABER dann sollte man auch nicht für alles Proben würfeln, sondern nur in "Stresssituationen". (Auch dass wurde hier schon mal aufgearbeitet.) Wenn man sein Auto anlässt um zum Aldi zu fahren sollte man nicht aus einem Patzer heraus sterben, weil man sich um einen Baum wickelt.
Das nimmt auch ein wenig diese "Tödlichkeitsangst" raus. Man kann nicht bei jedem Kleinmist sterben, wenn man nicht für jeden Kleinmist würfeln muss, sondern nur für die "relevanten Dinge" (Auch wieder definitionssache). Der Tod ist nicht willkürlich - man kann vorsichtig sein. Man kann sich auf einen Einsatz vorbereiten. Man kann bewusst Risiken umgehen, indem man nicht nach 22Uhr aus dem Haus geht (nur ein Beispiel - unrealistisch bei CP2020 ;) ) oder man zieht in eine teurere aber sicher Wohngegend, oder man legt sich nen Vorrat Kippen zu, damit man nicht nachts rausmuss, oderoderoder....

Bei Fantasygames - vor allem heldenhafte würde ich auch mal fünfe grade sein lassen. Ausgerutscht und vom Dach gefallen? Ok. Das sagt der Würfel eindeutig - das heisst aber noch lange nicht tot! Klar, es ist ein fünfstöckiges Gebäude. Aber keine Regel besagt, dass der Wurf zum Tot führen muss. Er legt nur fest, dass du es versaut hast, Spieler. Wie sehr... Ist eine andere Geschichte. Der Kletterer muss nicht zwangsweise vom Dach fallen. Er kann sich am Dachrand festhalten, war aber so laut, dass Wachen alarmiert wurden! Er versaut auch die nächste Kletterprobe? Heisst das, er fällt und stirbt? Nein... Er kann sich nur (noch) nicht hochziehen und eine der Wachen spannt grade ihren Bogen...

 Der Char ist halt bewusstlos, der Kampf verloren, aber tot? Nein. ist doch viel schöner, wenn der tragische Held mit seinem Versagen leben muss. Viel schöner als eine selbstgeschriebene tragische Hintergrundgeschichte zum Char ist doch ein tragischer Hintergrund, den man sich "erspielt" hat!

Und alles in allem wenns soweit kommt: gestalte den Tod für den Spieler befriedigend (Definitionssache!), dann meckert auch
keiner.



Noch was hinterher:

Zitat
Beispiel 1: Wir mieten zwei mal pro Jahr irgendeine antike, coole Hütte von Mittwoch bis Sonntag. Mittwoch ist Socializing und nur eventuell Rollenspiel angesagt. Donnerstag, Freitag und Samstag wird dann durchgespielt. Sonntag ist Abreise. Angenommen, es kommt am Samstag  zu einem dämlichen TPK. Alternativen wie Gefangenschaft etc. bieten sich leider nicht an. Es bliebe auch nicht mehr genug Zeit, um neue Charaktere zu bauen und in die bestehende Situation einzuführen. Allerdings sind alle noch tierisch heiß und wollen unbedingt weitermachen. Soll ich dann als SL tatsächlich die Gruppe draufgehen lassen? Das hab ich als SL einmal so gemacht und alle waren im Nachgang richtig unzufrieden damit. Totale Scheiße. Für solche und analoge Situationen kann mir doch niemand ernsthaft erzählen, dass der SL der jeweiligen Runde das anders handhaben und die Gruppe auch beim nächsten mal hops gehen lassen würde.

Sowas hatte ich auch schon mal (nur ohne die Hütte)  -  Es wäre ein TPK geworden, weil ich meine Monster einfach übermäßig stark gemacht hatte.
Wir haben dann die Szene "neu geladen", anders gestaltet und weitergespielt. Alle kamen halbtot davon. War gut so. Ums nochmal genauer auszuführen: Ich bin zwar generell für Sterblichkeit und für TPK sofern angemessen und befriedigend inszeniert, ABER es gibt unendlich viele Ausnahmen, die man machen kann/muss. Es war ein SL-Fehler und ich denke, die Spieler sollten nicht draufgehen, weil der SL einen Fehler gemacht hat. Aus eigenen Entscheidungen heraus - schon eher.



Wie schon so viele vorher gesagt haben: Alles ist Geschmackssache.
Ich bin zwar gegen Würfeldrehen und für Sterblichkeit, drehe mir die Dinge aber selbst manchmal zurecht. (Bzw. habe es in der Vergangenheit getan.) Es geht ums Spaß haben.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Rhylthar am 6.07.2013 | 11:38
Ich halte es da eigentlich wie Wellentänzer:
Die Situation gibt vor, ob und, wenn Ja, wie ich als SL eingegriffen habe.

Dabei spielten die unterschiedlichsten Faktoren eine Rolle, z. B.:
- "Herzblut" der Spieler hinsichtlich der Charaktere
- Planung hinsichtlich der Länge der Kampagne (Kurze One/Two-Shots oder langaangelegte Sachen wie etwa RttToEE)
- Verhalten der Spieler/Charaktere
- ...

Ich war als SL eher der "unerbittlichen" Fraktion zuzuordnen. Ja, meine NSC waren klug, sie waren fies, sie haben keine Rücksicht genommen. Keine Samthandschuhe.
Aber ich war auch auf Dramaturgie aus, denn nicht immer war der Tod von SC (oder der zu schnelle Tod eines NSC) genaus das, was die Spannung am Spieltisch gesteigert hat.

Natürlich war das evtl. ab und an ein ziemlicher Drahtseilakt, weder zu viel noch zu wenig zu machen. Man musste relativ viel im Kopf haben, um nicht durch das Eingreifen alles zu versauen.

Trotzdem würde ich es immer wieder machen, da ein Positivbeispiel mir im Kopf hängengeblieben ist:
Als in einer längeren D&D 3.5 Kampagne der Sorcerer auf Lvl5 das "Glück" hatte, einen Troll richtig "pissig" zu machen. Klaue 1 kritisch, Klaue 2 wäre Treffer gewesen...dies wäre, mit dem was dann automatisch kommt, sein Ende gewesen. So aber hatten alle Beteiligten noch viel Spass bis Lvl 14 (?).
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Ayas am 6.07.2013 | 11:43
Viele haben es hier schon gesagt. Würfeldrehen an sich ist ja kein Problem.

Das Problem am Würfeldrehen ist, dass sich da oft einer heraus nimmt bestimmte Ergebnisse zu ignorieren, während andere dann doof aus der Wäsche schauen.
Ich habe es öfters erlebt, das bestimmte Leute sehr unangenehm werden, wenn ich es mir als Spieler, genauso ungefragt wie der SL, dann einfach heraus nehme bestimmte Würfelwürfe zu ignorieren, oder zu drehen, wenn es um meinen Char geht.

Hier fängt es dann an lustig zu werden. Denn all die Pro Argumente die man beim einem Würfeldrehenden SL auffährt kann man auch auf Spieler anwenden, denn immerhin kennt der Spieler seinen Char ja am besten und warum darf sich ein Spieler des Illusionismus nicht bedienen um das Spiel ebenfalls flüssig zu halten? Wir vertrauen uns doch alle am Spieltisch so sehr...

Ich habe nun mit ca. 50 Leuten Rollenspiele gespielt und SL-Würfeldreherei hinter einem Schirm hat noch nie wirklich was gebracht. Die meisten Pro-SL-Würfeldreher kannten aber auch nichts anderes als ihre eigene Gruppe, die seit Jahren aus den selben 1W6 Freunden bestand.

Daher sind Mechaniken mit irgendwelchen Gummipunkten einfach besser. Da hier von Anfang an offen miteinander umgegangen wird. Aus meiner Erfahrung braucht man Illusionismus als SL-Werkzeug einfach nicht.
Der SL hat dann immer noch genug Möglichkeiten seine Willkühr walten, da man ja auch einfachKühe regnen lassen kann....  >;D

Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 6.07.2013 | 12:05
Das Problem am Würfeldrehen ist, dass sich da oft einer heraus nimmt bestimmte Ergebnisse zu ignorieren, während andere dann doof aus der Wäsche schauen.
Ich habe es öfters erlebt, das bestimmte Leute sehr unangenehm werden, wenn ich es mir als Spieler, genauso ungefragt wie der SL, dann einfach heraus nehme bestimmte Würfelwürfe zu ignorieren, oder zu drehen, wenn es um meinen Char geht.
Den wichtigen und interessanten Teil habe ich dick gemacht.

Jetzt aber zum entscheindenden Punkt. Da fühle ich mich angesprochen:
Zitat
Hier fängt es dann an lustig zu werden. Denn all die Pro Argumente die man beim einem Würfeldrehenden SL auffährt kann man auch auf Spieler anwenden, denn immerhin kennt der Spieler seinen Char ja am besten und warum darf sich ein Spieler des Illusionismus nicht bedienen um das Spiel ebenfalls flüssig zu halten? Wir vertrauen uns doch alle am Spieltisch so sehr...
Du wirst lachen, aber als SL achte ich nicht drauf, was andere würfeln. Ich gebe den Probenwert an und der Spieler sagt mir dann ob seine Probe gelungen ist oder nicht. Warum sollte ich den Spieler in einem solchen Punkt nicht trauen? Weil ganz ehrlich: Wenn ich eine solche Paranoia schiebe, sollte ich wirklich drüber nachdenken die Runde zu verlassen. Ich spiele ja auch nicht Gesellschaftsspiele mit jemanden, dem ich nicht über den Weg traue.
Zitat
Ich habe nun mit ca. 50 Leuten Rollenspiele gespielt und SL-Würfeldreherei hinter einem Schirm hat noch nie wirklich was gebracht. Die meisten Pro-SL-Würfeldreher kannten aber auch nichts anderes als ihre eigene Gruppe, die seit Jahren aus den selben 1W6 Freunden bestand.
Und nochmal fühle ich mich angesprochen. Willst Du wirklich einen Schwanzvergleich starten? Wieso traust Du der Gegenseite nicht zu, dass sie mindestens ebensoviele Erfahrungen gemacht haben wie Du?
Zitat
Daher sind Mechaniken mit irgendwelchen Gummipunkten einfach besser. Da hier von Anfang an offen miteinander umgegangen wird. Aus meiner Erfahrung braucht man Illusionismus als SL-Werkzeug einfach nicht.
More Power to You. Allerdings kannst Du nur hier nur aus Deinen Vorlieben heraus argumentieren. Wenn Dir Sushi nicht schmeckt, dann brauchst Du es natürlich nicht zum Glücklich sein. Daraus aber abzuleiten, dass kein Mensch Sushi brauch...
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Feuersänger am 6.07.2013 | 12:30
Es gibt ja hier viel Gezerre um Detailfragen, wann SLWillkür denn nun verwerflich ist und wann vielleicht nicht und so weiter.

Was ich unter SL-Willkür im negativsten Sinn verstehe:

- "Nee, schaffst du nicht." (bevor man überhaupt gewürfelt hat, bei etwas was ins Fachgebiet des Charakters fällt)
- "Schaffst du trotzdem nicht." (obwohl man einen sauguten Wurf hingelegt hat der laut System dicke reichen müsste)
- oder wenn NSCs mit irgendwelchen absurden Phantasiewerten ausgestattet werden, damit die SC ihnen nichts können

aber auch umgekehrt

- (nach einem schwachen Wurf) "Hmmmmm jaaa na irgendwie schaffst du's halt doch."
- "Der Gegner greift an und (*würfelt verdeckt*) öööööhm... hmmmm... trifft nicht."

aber mein Favorit ist dann wohl, wenn man eigentlich einen _guten_ Wurf hingelegt hat, und der SL zieht ein Gesicht als wenn da Snake Eyes lägen, beschließt aber dann in seinem Großmut, es "doch irgendwie" als Erfolg gelten zu lassen.

Kurzum: alles so Fälle, wo es völlig irrelevant gemacht wird, was der Charakter laut seinen Werten eigentlich _kann_, und es stattdessen nur darauf ankommt, was dem SL gerade in den Kram passt.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Thandbar am 6.07.2013 | 12:37
Hm, das überrascht mich jetzt aber und ich konnte den Ratschlag gerade in Dungeon Delve nicht finden. Hast Du eine Seitenangabe?

Die Extrabox auf Seite 17 mit dem Namen "When hard becomes too hard" unter "second": "Make die rolls (...) behind your screen, so you can turn a hit into a miss (...)"
Es ist eine Maßgabe, um die Motivation neuer Spieler nicht abzulöschen, wenn sie ihrem ersten schweren Encounter begegnen. Grundsätzlich kann sich aber jeder SL auf diese Seite berufen, wenn er gerne die Ergebnisse palmieren und "hinschummeln" möchte.
Dies widerspricht für mich allerdings durchaus dem sonstigen "Geist der Regeln" (wenn es überhaupt so etwas gibt).   
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 12:41
Hm, das läuft hier ja im Prinzip darauf hinaus, dass Spielleiterwillkür und Railroading durch den SL (nach Definition der Forge, also Handlungsbeschneidungen gegen den Willen der Spieler) weitgehend als Synonyme aufzufassen sind.

Vielleicht deshalb die Frage, sonst könnte man Spielleiterwillkür zukünftig schlicht direkt und komplett zum Railroading packen und zur Tagesordnung übergehen: gibt es eine Situationen, in denen sich Spielleiterwillkür NICHT in Form eines Railroading manifestiert?

Mir fallen spontan dazu so Punkte ein wie:
- Beschränkungen beim Charakterbau
- Vergabe von Erfahrungspunkten
- Verteilung von Spotlight
- Reaktionen von NSC

Wenn ich dann noch mal darüber nachdenke, würde ich als übergeordnete Kategorie für sämtliche Phänomene von Railroading bis Spielleiterwillkür den Bereich der Fairness/Gerechtigkeit heranziehen. Dabei unterscheidet man, etwas vereinfacht, drei verschiedene Formen: die distributive Fairness (Wer bekommt was?), die prozedurale Fairness (Wie wurde entschieden, wer was bekommt?) und die interaktionale Fairness (Wie wurde ich behandelt?).

Möchte man also für Rollenspieler Handlungsempfehlungen aus den endlosen Debatten um Railroading und Spielleiterwillkür ableiten, dann kann man über das bereits in diesem Thread Festgestellte (geht mit Augenmaß, GMV und sozialer Kompetenz vor) vielleicht die empirisch bereits aus der Wissenschaft bekannten Dimensionen übernehmen. Habe gerade nicht genügend Zeit, das hinlänglich darzustellen. Deshalb erst mal nur kurz:

Wer bekommt was? Menschen beurteilen ihre Situation nicht rein auf sich bezogen, sondern vergleichen das Verhältnis zwischen ihrem Input und Output immer mit Personen aus einer "Peer-Group", also in unserem Falle den anderen Spielern. Das hat sich Herr Adams gegen Ende der 60er ausgedacht und empirisch unterfüttert. Mehr dazu hier (http://en.wikipedia.org/wiki/Equity_theory).

Wie wurde entschieden, wer was bekommt? Das ist für uns Rollenspieler noch entscheidender. Hier kratzen wir nämlich an der Frage, weshalb uns Spielleiterwillkür und Railroading am Spieltisch so tierisch auf den Senkel gehen. Je nachdem, wen man so fragt, erhält man Determinanten der Wahrnehmung prozeduraler Gerechtigkeit. Das sind dann beispielsweise Status, Neutralität und Vertrauen oder Transparenz, Konsistenz und Partizipation.

In Summe bedeutet das: stellt sicher, dass Ihr in Eurer Runde die Spielregeln erstens gemeinsam aufstellt (Partizipation). Zweitens müssen sich alle zwingend an die so vereinbarten Regeln halten (wenn Railroading dem SL also als Kompetenz eingeräumt wurde, muss der das auch tun dürfen; sonst hat er das aber zwingend zu unterlassen). Und drittens müssen Entscheidungen nachvollziehbar gemacht werden, entweder durch offenes Würfeln am Spieltisch oder aber bei verdecktem Würfeln der Frage im Nachgang, ob und weshalb der SL in dieser oder jener Szene an den Würfeln gedreht hat (Transparenz). Wie auch immer sich eine Gruppe entscheidet: werden diese drei maßgeblichen Kriterien eingehalten, werdet Ihr in dieser Hinsicht wenig Stress am Spieltisch haben.

Es gab zu diesem Thema übrigens mal einen Thread, der über die prozedurale Fairness die Attraktivität und Vorzüge von ARS erklärte. Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45238.0.html). Da steht dann auch noch etwas mehr zum Thema (wenngleich die alternativen, theoretischen Erklärungsmodelle vollkommen weggelassen werden; ehrlicher Weise gibts in der bedeutsamsten Lesart ohnehin insgesamt 11 Kategorien für prozedurale Gerechtigkeit, aber das können wir gerne wann anders diskutieren).

Die Extrabox auf Seite 17 mit dem Namen "When hard becomes too hard" unter "second": "Make die rolls (...) behind your screen, so you can turn a hit into a miss (...)"
Es ist eine Maßgabe, um die Motivation neuer Spieler nicht abzulöschen, wenn sie ihrem ersten schweren Encounter begegnen. Grundsätzlich kann sich aber jeder SL auf diese Seite berufen, wenn er gerne die Ergebnisse palmieren und "hinschummeln" möchte.
Dies widerspricht für mich allerdings durchaus dem sonstigen "Geist der Regeln" (wenn es überhaupt so etwas gibt).

Tatsächlich. Und ich stimme Dir zu: das läuft dem Geist der Regeln tatsächlich vollkommen entgegen. Deshalb hatte ich mich ja so gewundert.

Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Ayas am 6.07.2013 | 12:50
@6:

Es geht doch gerade um "ungewollte" Situationen. Wenn es einen genauen Konsens zum Würfeldrehen gibt, dann gibt es kein Problem. Dann handelt der SL ja auch nicht willkührlich.
Und Gummipunkte-Systeme sind eben genau dieser Konsens.
Ich für meinen Teil habe es aber noch nie erlebt, dass Illusionismus vorher angefragt wurde. Ich meine darin besteht doch der Trick, dass ich es eben nicht merken soll. Wenn er fragen würde, geht die Illusion ja kaput.
Und das hat immer einen unschönen Beigeschmack, selbst wenn ich damit einverstanden bin, dass er solche Tricks ab und an benutzt. Vielleicht bin ich gerade in dem jeweiligen Moment überhaupt nicht damit einverstanden?
Und besonders deutlich wird es, wenn ein Spieler dieselben Tricks anwenden will.
Ich empfehle allen Befürwortern des Illusionismus mal in ihre Gruppe zu gehen und den Illusionismus als Spieler auszuprobieren. ;-)

Vor dem Hintergrund, dass man Würfeldrehen als Konsens auch einfach über Regeln abhandeln kann, sehe ich Illusionismus als unnötig an.

Ps: Kommentare zum Rest hab ich gerade wieder gelöscht...bleiben wir doch einfach sprotlich. ;-)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2013 | 13:05
Es geht bei Illusionismus ja nicht darum, Würfel zu drehen. Würfeldrehen ist kein Selbstzweck sondern nur ein Mittel zum Zweck.

Es geht bei Illusionismus darum, dass man eine gute Geschichte wie beim Railroading erleben kann und gleichzeitig die Spieler den Eindruck haben, dass sie an der Geschichte beteiligt sind und es ihre Ideen sind, die nachher zum Erfolg beitragen.

Und das schaffst du mit keiner anderen Technik.

Dabei muss es nichtmal so sein, dass die Spieler zu 100% davon überzeugt sind. Meistens ist auch eine Portion SoD bei den Spielern vorhanden, die Illusionismus mögen.

Zu den Spielern:
Spieler können zwar Würfel drehen. Aber dies führt in den seltensten Fällen dazu, dass der Plot vorgegeben wird. Wenn Spieler die Würfel drehen, fällt in den meisten Fällen die Railroading-Komponente. Von daher ist Würfel drehen bei Spielern etwas vollkommen anderes als Illusionismus bei SLs, obwohl beide die Würfel drehen. Illusionismus bei Spielern (also Plotvorgabe durch den Spieler, ohne dass der SL oder die anderen Spieler das merken) ist schon extrem schwer, wenn nicht gar unmöglich. - Aber wenn es einem Spieler gelingen sollte, spricht nichts Prinzipielles dagegen, dies auch zu tun.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 6 am 6.07.2013 | 13:13
Es geht doch gerade um "ungewollte" Situationen. Wenn es einen genauen Konsens zum Würfeldrehen gibt, dann gibt es kein Problem. Dann handelt der SL ja auch nicht willkührlich.
Na bitte. Es geht doch genau darum: Würfel drehen, wenn die Spieler damit einverstanden sind. Schau Dir den Thread an. Jeder Würfeldreh-Befürworter sagte, dass das er Würfel drehen nur mit einem Konsens der Gruppe  befürwortet. Natürlich ist das willkürlich. Schliesslich entscheidet der SL wann er wo Würfel dreht.
Zitat
Ich für meinen Teil habe es aber noch nie erlebt, dass Illusionismus vorher angefragt wurde. Ich meine darin besteht doch der Trick, dass ich es eben nicht merken soll. Wenn er fragen würde, geht die Illusion ja kaput.
Da habe ich dann eine Erfahrung mehr. Einer meiner Gruppen bat mich drum, dass ich bitte hinter einen Sichtschirm würfeln möchte, damit ich die Möglichkeit habe die Würfel zu drehen, damit es keinen Charaktertod gibt. Heck! Ich wurde sogar schon von einer Spielerin einer anderen Gruppe explizit aufgefordert ihren Charakter während eines Abenteuers (in den Spielpausen wurde ich von ihr sogar mehrmals lautstark von ihr daran erinnert) zu töten. Natürlich hatte sie sich erst wieder daran erinnert, als ihr Charakter dann sturzbetrunken von einem Auto überfahren wurde. Das ist eine Geschichte die immer mal wieder gerne von den damaligen Gruppenmitglieder erzählt wird.
Zitat
Ich empfehle allen Befürwortern des Illusionismus mal in ihre Gruppe zu gehen und den Illusionismus als Spieler auszuprobieren. ;-)
Auch hier wieder: Been there done that. Hatte damals die Story bereichert. Und jetzt?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Amromosch am 6.07.2013 | 13:30
@Wellentänzer: Spielt ihr eigentlich gescriptete Abenteuer? Oder spielt ihr eher in Richtung Sandboxing? Denn: Wenn man relativ frei spielt, dann hat das "Würfel-nehmen-wie-sie-fallen" unglaubliches Potential, die Abende zu bereichern. Und dieses Potential nimmt man sich dann durchs Drehen.

Mir ist klar - wie du ja schon erwähntest - dass der Vorteil des Drehens darin besteht, POTENTIELLEM Spielerfrust durch Würfelpech vorzubeugen. Potentiell ist mir hier wichtig, weil es spekulativ ist, ob man damit den Spielfrust minimiert.

Mein Fazit: Wenn ich Spielfrust minimieren will, drehe ich. Wenn ich Spielspaß maximieren will, drehe ich nicht und würfel offen. Hat mMn beides also Vorteile.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 13:44
@Wellentänzer: Spielt ihr eigentlich gescriptete Abenteuer? Oder spielt ihr eher in Richtung Sandboxing?

Wir spielen ausschließlich offen, aber keine klassischen Sandboxes mit hohem "Mechanisierungsgrad". Kaufabenteuer nehme ich alleinig als Ideensteinbrüche, damit ich für jegliche Situationen cooleres Zeugs zurechtimprovisieren kann.

Mir ist klar - wie du ja schon erwähntest - dass der Vorteil des Drehens darin besteht, POTENTIELLEM Spielerfrust durch Würfelpech vorzubeugen. Potentiell ist mir hier wichtig, weil es spekulativ ist, ob man damit den Spielfrust minimiert.

Mein Fazit: Wenn ich Spielfrust minimieren will, drehe ich. Wenn ich Spielspaß maximieren will, drehe ich nicht und würfel offen. Hat mMn beides also Vorteile.

Das ist eines der cleversten Statements, die ich seit langem zu dem Thema gelesen habe. Da ist sehr viel dran. Klar kann das jeweils auch in die andere Richtung gehen, aber die generelle Motivation besteht genau darin: durch "Willkür" soll Frust vermieden, durch systematische Offenheit "Spielspaß" gefördert werden. Klar ist dabei, dass natürlich auch Willkür im Sinne einer gelungen angewandten Rule of Cool den Spielspaß befördern soll und durch systematische Offenheit beknackter Quatsch entstehen kann, der zu Frustration führt.

Aber die Handlungsmotivation ist generell eine andere: in Runden bzw. für Spieler mit hoher Frustrationstoleranz kannste auch nach dem siebten TPK wieder von vorne anfangen. Wenn man mal Glinnefitz fragt, wieviel ihm der Tod seines Charakters ausmacht: null. Es gibt aber auch Spieler mit deutlich geringerer Frustrationstoleranz. Wenn man denen ihre Spielzeuge wegnimmt, werden sie sehr brastig. Davon hab ich auch einen - und zwar gleich in zwei Runden. Da ist es dann ab und zu keine schlechte Idee, mal Gnade vor Recht ergehen zu lassen - solange sich die anderen Spieler dadurch benachteiligt fühlen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Glgnfz am 6.07.2013 | 14:23
Wenn man mal Glinnefitz fragt, wieviel ihm der Tod seines Charakters ausmacht: null.

Es ist sogar noch schlimmer. Für mich macht alleine die Möglichkeit, dass mein Charakter jederzeit sterben kann, einen großen Teil des Spielspaßes aus. Ich hätte keinen Spaß (zumindest bei einer normalen Standard-Fantasyrunde) daran zu spielen und zu wissen, dass mir der Spielleiter ohnehin den Hintern rettet und der doofe Orkkönig mir gar nicht das Lebenslicht auspusten kann, selbst wenn der Kerl einen Granatenkampf liefert.

Natürlich habe ich mittlerweile genug Spiele gespielt, um zu wissen, dass man auch mit anderer Zielsetzung und anderer Akzentsetzung spielen kann. Klaro...
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 6.07.2013 | 14:45
Ich mag Wortneuschöpfungen, wie Illusionismus.

Ja nur die SL kann diesen hervorrufen, weil er eben einen Schirm hat und man von den Spielern erwartet, dass sie offen würfeln.
Bennies, Destiny Points und wie sie alle heißen sind eine Mechanik die es in Spielen gibt um eben der Tödlichkeit oder eben den Fehlschlag abzuschwächen oder gänzlich auszumerzen. Es ist ja kein Würfeldrehen, da ich in den meisten Fällen zusätzliche Würfel werfe oder eben einen Automatischen Erfolg erziele und quasi gar nicht würfel.

Wenn Würfeldrehen wegen zu starkem Encounter bei D&D vorgeschlagen wird, weil der Drache wohl zu hart ist, kann man eher die Frage stellen warum wird ein Drache als Encounter eingebaut.
In dem Pathfinder Abenteuer aus dem Starter ist auch so ein Nutzloser Encounter, den die Spieler nur schaffen wenn sie A die mächtige Drachenvernichtende Waffe finden oder eben sich erst gar nicht mit dem Drachen anlegen, der aber eben in einer der Höhlen wartet und hofft einen Abenteurer fressen zu können.

Die Frage ist denke ich vielmehr, wie baut ihr Eure Encounter? Baut Ihr sie stärker als sie sein sollten um eben die Schwierigkeit zu erhöhen. Baut ihr Encounter, die man eben nicht im Kampf besiegen soll, weil sie zu hart sind?

Nehmen wir das Beispiel des Drachen Smug der in einer verlassenen, sagen wir, Zwergenfestung sitzt. Und die Abenteurer/Helden haben den Auftrag diese zu durchsuchen.
Der SL denkt sich, den Drachen Smug werden sie im Kampf nicht besiegen, so wie die ganzen anderen Monster zuvor und denkt sich, das soll man eine Aufgabe für die Sozialen Charaktere der Gruppe sein.
Die Gruppe findet den großen, sagen wir, roten Drachen Smug und der ist natürlich nicht erfreut. Die Spieler könnten A den Drachen angreifen aber nachdem sie bisher nur Orks bekämpft haben wissen sie das der Drache sie einfach umhaut. Sollten Sie den Drachen aber angreifen, weil sie meinen, dass der SL niemals ein Monster einbauen würde, was unmöglich ist, würde die Gruppe sterben. TPK
B) könnten sie den Drachen versuchen mit Diplomatie davon zu überzeugen, dass sie ihm und seinem hort nix wollen und das sie eigentlich nur die Festung nach (Auftrag) durchsucht haben. Vlt bieten sie ihm auch noch Pferdefleisch, Habseligkeiten usw an. Der SL könnte jetzt einen Wurd auf Diplomatie verlangen. Schaffen die Charaktere es wird der Drache sie nicht fressen und sich von Ihnen bestechen lassen. Schaffen Sie es nicht....ja was dann? Greift der Drache sie an TPK, reduziert man den SG, dass sogar der uncharismatischte Zwerg ihn hätte überreden können oder legt man sich es dann doch zurecht, dass der Drache im Kampf durch die Helden sterben kann oder einfach flieht (warum auch immer er es tun sollte).
In dem Beispiel haben wir eine Konfrontation mit einem Übermächtigen Gegner, der die Gruppe bei einem miesen Würfelwurf vernichten kann. In dem Fall kann der Spielleiter nichtmal den Würfel drehen

Gehen wir von dem selben Beispiel aus, nur dass die Gruppe einen Schleichenwurf machen muss und der Drache einen Aufmerksamkeitswurf.
Gruppe vermasselt ihn, Rüstung, Ausrüstung, etcpp
Drache würde Ihn eigentlich schaffen aber der Drache ist halt mächtig. Sollte der SL den Würfel drehen, braucht er eigentlich diesen Encounter gar nicht einzubauen aber die Gruppe kann den Dungeon weiter durchsuchen ohne dabei umzukommen.

Gruppe wird von den Drachen verfolgt, weil sie fliehen und es kommt eine Wand, weil die eben da ist wo sie runterklettern müssen. 30 m nach unten. Der Schurke und der Kämpfer schaffen es aber der Kleriker und der Magier nicht. 9W6 Fallschaden. Sl würfelt recht gut 22 Schaden. Kleriker liegt im Sterben, Magier Tod.
Meine es gibt immer Situationen wo das Glück eine Hure ist und wie wollt ihr das machen, wenn die Spieler scheiße würfeln. Sagen, ne zählt nicht?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Kriegsklinge am 6.07.2013 | 14:50
Na ja, für mich gibt´s da ein Kontinuum. Sämtliche Regeln, die jemals für die Methode Rollenspiel erfunden wurden, haben zum Ziel, die nötige Improvisation in der Fiktion zu fördern (sonst ist es ein Vorlesetext) und zugleich Teile der Fiktion der Verfügungsgewalt der Spieler zu entziehen (sonst ist es kein Spiel). Würfelergebnisse erzeugen und interpretieren ist eine solche Regel - man gibt einen Moment die Kontrolle ab und ist dann aufgefordert, das mechanische Ergebnis per spontaner Improvisation in das bisher Erspielte einzubetten. Kreative Beschränkung, finde ich spannend.

Das Beharren auf der Geltung der Regeln und dem Akzeptieren von Würfelergebnissen sehe ich gar nicht so als verbissene Autoritätenhuberei, sondern im Gegenteil als Lust an der kreativen Beschränkung: Wie kriegen wir das jetzt unter, was da gerade ausgewürfelt wurde? Ich habe es so am liebsten, aber Improvisation liegt mir eh.

Und dann kenne ich auch Situationen, wo mir spontan was Aufregenderes einfällt als das, was die Würfel hergeben. Meistens liegt der Fehler dann aber schon VOR dem Wüfeln. Ich erkenne dann: Ou, hätte ich mal doch nicht würfeln/würfeln lassen sollen, ich wusste eh schon, was passieren soll, da hätte ich wohl die Situation gleich anders anlegen müssen.

"Würfeldrehen, damit das COOLERE passiert" kommt mir ein bisschen bequem vor, in dem Sinne, dass man den Spagat zwischen Improvisation und Regelhaftigkeit einfach gleich durch Umgehung zugunsten der Regelhaftigkeit entscheidet: Man lässt passieren, womit man sowieso schon insgeheim gerechnet hat. Ist sicher auch okay, ich verstehe nur ganz persönlich die Notwendigkeit dafür nicht. Selbst wenn mal durch die Würfel ein Verlauf herbeigesponnen wird, den ich erst nicht so cool finde - Extrembeispiel Tschartod - dann ist ja das Rollenspiel, der Umgang mit dem bisher Erspielten damit nicht vorbei.

Ich würde dann eher versuchen, über die Zeit diesem Ereignis eine schönere Bedeutung zuzuspielen. Wieder die kreative Herausforderung: Hä, ist ja blöd, dass mein Tschar jetzt so sang- und klanglos gestorben ist, wie kriegen wir denn später hin, dass das doch noch im Nachgang ein bedeutungsvolles Ereignis wird. Und sei´s nur, dass daraus ein geflügeltes Wort wird oder ein anderer Tschar im nächsten Kampf den Namen des Verstorbenen brüllt oder sich später rausstellte, dass ein Anschlag war oder der unglücklich Verstorbene als hundsarmes Zombiewürstchen des Oberfieslings wieder auftritt oder was.

Diese kleine Anstrengung wäre mir lieber - wäre eher das, was mir am Rollenspiel Spaß macht - als gleich die kreative Beschränkung auszuhebeln und zu sagen: Wir machen´s so, wie´s mir aus mir allein heraus klar ist.

Ohne das Würfeldrehen abqualifizieren zu wollen - ich versteh´s nur nicht recht, weil für mich persönlich aus der Reibung an Setzungen immer was Kreativeres entsteht als aus freischwimmendem Schwimmen in meiner Eigensuppe.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Feuersänger am 6.07.2013 | 15:00
Manchmal verkalkuliert man sich auch schlicht als SL, und ein Encounter erweist sich als mörderisch obwohl das nicht so gedacht war. Soll dann der SL die Gruppe für seinen eigenen Fehler büßen lassen?
Im Prinzip gleicht man ja nur die eine Willkür ("Da sitzt ein Werwolf") mit einer anderen aus ("Nein das war kein Crit").
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Altansar am 6.07.2013 | 15:12
Ja am Anfang kann jedem Spielleiter das passieren aber irgendwann versteht er das System und sollte eigentlich die Nuancen verstehen
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Arldwulf am 6.07.2013 | 15:35
Manchmal verkalkuliert man sich auch schlicht als SL, und ein Encounter erweist sich als mörderisch obwohl das nicht so gedacht war. Soll dann der SL die Gruppe für seinen eigenen Fehler büßen lassen?
Im Prinzip gleicht man ja nur die eine Willkür ("Da sitzt ein Werwolf") mit einer anderen aus ("Nein das war kein Crit").

Das Problem ist das man bei dieser Spielweise seinen Fehler übersehen kann. Nach dem Motto: ich gleich dies ja wieder aus!

Und dann öfters solche zu starken Gegner nimmt und diese dann schwächt. Das ändert nicht nur die Vorstellung der Spieler von der Umwelt, es ist auch riskant weil man dadurch auch mal Dinge übersehen kann, weniger Achtsamkeit darauf verwendet.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.07.2013 | 15:37
Wenn man mal Glinnefitz fragt, wieviel ihm der Tod seines Charakters ausmacht: null. Es gibt aber auch Spieler mit deutlich geringerer Frustrationstoleranz. Wenn man denen ihre Spielzeuge wegnimmt, werden sie sehr brastig.

Es ist sogar noch schlimmer. Für mich macht alleine die Möglichkeit, dass mein Charakter jederzeit sterben kann, einen großen Teil des Spielspaßes aus. Ich hätte keinen Spaß (zumindest bei einer normalen Standard-Fantasyrunde) daran zu spielen und zu wissen, dass mir der Spielleiter ohnehin den Hintern rettet und der doofe Orkkönig mir gar nicht das Lebenslicht auspusten kann, selbst wenn der Kerl einen Granatenkampf liefert.

Strange. Mir macht *sehr* viel aus, wenn mein SC über die Klinge springt (ohne daß ich jedoch "brastig" (schönes Wort) würde). Gerade deswegen sehe ich den Punkt Sterblichkeit wie Gagafiz. Es ist die Mischung aus beidem, die ich als spannend empfinde.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 6.07.2013 | 15:46
Also ich muss sagen, ich leide mit jedem Char der ins Gras beißt, trotzdem lebt er auch nicht, wenn er nicht sterben kann.

Ich hab schon Chars betrauert, die am ersten Abend ins Grass bissen, aber das hat mich nie daran gehindert, dann einen neuen Char zu spielen, der ähnlichen Tiefgang bekommt.

Wobei ich jeden Char oberflächlich baue, Tiefgang bekommt er im Spiel.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Rhylthar am 6.07.2013 | 16:10
Wenn SC durch "Dummheit" sterben, bin ich der Letzte, der die Würfel dreht.
Der Tod bzw. die Bedrohung, dass dieser eintreten kann, soll immer im Bewusstsein der Spieler vorhanden sein.

Und Gegner sind intelligent; wir sind hier nicht bei einem MMORPG, bei dem ich als Tank die Monster an mich binde und die Rogues sneaken, als gäbe es kein morgen mehr, und jeder Magieanwender alles draufrotzen kann, ohne dass der Gegner es merkt. Im besagten obigen Beispiel hatte der Sorcerer mit Feuerzaubern hantiert, was einem Troll bekanterweise nicht gerade schmeckt. Da interessierte ihn eine AoO auch nicht wirklich, um an den dranzukommen und ihn mit dem kritischen Treffer der ersten Klaue schon mal unter 0 zu befördern und nochmal draufzuhauen.

Aber:
Das System D&D 3.0 bzw. 3.5 ist nun mal irgendwann extrem tödlich (habe ich am meisten gespielt/geleitet). Und zwar für SC und NSC. Save or Die-Zauber und ähnliches tragen gut dazu bei.
Und Ja, es ist/wäre langweilig für Spieler, wenn der Obergegner nach wochenlangen Sitzungen am ersten Disintegrate stirbt. Ebenso andersherum.

Würfel sind eine Zufallskomponente und manchmal fallen sie so extrem beschissen...man kann dies, trotz diverser Boni, nicht immer korrekt voraussagen.
Deswegen habe ich Spielern, die gerne mal Dinge wie Trefferzonen oder ähnliches wollten, mal praktisch vorgeführt, welche Auswirkungen so etwas haben kann.
Am Beispiel Vorpal Blade: 10 Würfe mit d20, 2x Natural 20. Zwei Charaktere tot, Stufe? Vollkommen egal, der Kopf ist ab.

In 3.0 ging das sogar mit 45 %-iger Wahrscheinlichkeit...bei 12-20 war alles vorbei.  ;D
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 1of3 am 6.07.2013 | 16:14
Zitat
Wenn SC durch "Dummheit" sterben...

Das ist etwas, dass ich um jeden Preis vermeiden würde. Ich wüsste jedenfalls nicht zu entscheiden, woran man erkennen könnte, dass Dummheit im Spiel war.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Rhylthar am 6.07.2013 | 16:21
Das ist etwas, dass ich um jeden Preis vermeiden würde. Ich wüsste jedenfalls nicht zu entscheiden, woran man erkennen könnte, dass Dummheit im Spiel war.
Doch, es gibt einfach eindeutige Dinge.

Klar, manchmal verschwimmen die Grenzen, aber um mal, zugegeben etwas platte, Beispiele zu nennen:
- Dem König ins Gesicht spucken.
- Mit Stufe 5 die Drachenhöhle aufsuchen, um selbigen zu erledigen.
- Ohne großartige Vorbereitung mal eben eine der Planes besuchen.
- Einen Dabus in Sigil töten.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 1of3 am 6.07.2013 | 16:43
Ich hab einen Fürsten mal aus dem Fenster gehängt. Danach war er viel kooperativer. Einen Drachen mit Stufe 5 halte ich kaum für ein Problem und ganz ehrlich, es ist doch wohl nicht meine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass mein Charakter auf eine Ebenenreise passend vorbereitet ist.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 6.07.2013 | 17:17
Hallo.

Vielleicht darf ich meine Meinung dazu teilen?
Ich denke, man sollte zu allererst Spielleiterwillkür von Genrekonventionen trennen. Es ist keine Willkür, wenn der Spieleiter diese Konventionen durchsetzt. Das sind Basics und es seine/ihre Aufgabe, auch wenn das gewählte Regelwerk damit Probleme hat und diese Willkür somit erfordert.
Des Weiteren würde ich Spielziele von Spielleiterwillkür trennen. Wenn es das Spielziel einer Gruppe ist, eine Geschichte zu erleben, mit einem "Hauch von Gefahr", dann ist es keine Spielleiterwillkür dieses Gefühl zu bieten.
Zu guter Letzt: Kampagnen. Ein Spielleiter der seine Kampagne kennt, kann Vorgaben machen (kann, nicht muss), ich sehe es nicht als Spielleiterwillkür, sofern es eine Fokussierte Geschichte ist und die Entscheidung des Spieleiters klar ist, wenn die Kampagne um ist.

Wann erlebt Mann/Frau denn nun meist Willkür am Spieltisch? Wenn sich ein "klarer" Ausgang der Regeln nun nicht als solcher herausstellt, entweder weil Dinge plötzlich funktionieren oder halt eben nicht oder weil Dinge geschehen die nach den Regeln nicht vorkommen können oder sollen.

Insofern hinterfrage ich also die Regeln, die es einem SpieleiterInn aufzwingen sie zu umgehen, um eine spannende Geschichte zu erzählen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.07.2013 | 17:39
Manchmal verkalkuliert man sich auch schlicht als SL, und ein Encounter erweist sich als mörderisch obwohl das nicht so gedacht war. Soll dann der SL die Gruppe für seinen eigenen Fehler büßen lassen?
Im Prinzip gleicht man ja nur die eine Willkür ("Da sitzt ein Werwolf") mit einer anderen aus ("Nein das war kein Crit").

Imo: man muss einen Encounter als Gruppe ja nicht zwingend "antreten". Natürlich sind Encounter nach meiner Erfahrung nicht nur manchmal sogar eher häufig schwer einzuschätzen, vor allem, wenn man auch mit dem Gelände und den sonstigen Umständen spielt. Ist natürlich auch eine Frage des gewünschten Spiels, d.h. ob Encounter maßgeschneidert werden sollen oder nicht. Ich möchte als Spieler aber selbst entscheiden, ob ich mich mit meinem Char einer Begegnung stelle oder nicht, bzw. auch wie ich diesen angehe.

Ich als Spieler fühle mich dann auch betrogen, wenn ich einen Encounter "annehme", und dann feststellen muss, dass der SL Würfel dreht - und zwar in beide Richtungen (gibt ja auch zu lasche Encounter, die der SL nachträglich pimpt). Und man merkt es meistens, weil sich die tatsächliche Schwierigkeit ja erst im Laufe des Encounters offenbart. Wenn dann zu Beginn alles nach TPK aussieht, und zur Hälfte auf einmal doch alles fluppt, werde ich argwöhnisch.

Liegt natürlich an meinem bevorzugt herausforderungsorientierten Spielwunsch.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Feuersänger am 6.07.2013 | 18:50
Ja, und da kann man eben oft als Spieler nicht im voraus genau genug abschätzen, ob der Encounter jetzt schaffbar ist oder nicht. Zum einen kennen die Spieler vielleicht nicht das ganze Bestiarium auswendig. Oder der Endboss ist kein Monster sondern ein Charakter mit Klassenstufen. Oder die Kreatur ist ein Eigenbau des SL. Oder ein "Reskin", d.h. schaut halt irgendwie aus aber benutzt die Werte einer anderen Kreatur.

Wir hatten z.B. mal einen Fall in SaWo, wo diverse Punkte zusammenkamen: der SL hat sich verschätzt, und seine selbstgebauten "Mutanten" mit den Werten des Werwolfs ausgestattet, was wir aber nicht wissen konnten. Er hingegen hat sich gedacht "Steht im Bestiary, ist also ein Standardgegner", ohne mal nachzuzählen dass die Zahl der Aufstiege einem Legendary-Charakter entsprächen. Resultat war ein beinahe-TPK, der meiner Ansicht nach nur durch SL-Willkür abgewendet worden war.
Das war dann eine Lose-Lose-Situation: wäre mein Char gestorben, hätte ich ihn nicht mehr spielen können. Nun hat er zwar überlebt, aber derart fadenscheinig, dass ich die Lust an ihm verloren habe. Nachdem der Schaden einmal angerichtet war, gibt es keinen Ausweg mehr aus dem Dilemma.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 18:55
@ Rhylthar/Tudor the Traveller/Feuersänger: Schaut Euch wirklich mal den oben erwähnten Link (http://tanelorn.net/index.php/topic,45238.0.html) an. Da wird genau das von Euch angerissene Thema diskutiert.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 6.07.2013 | 19:26
Ich bezweifle es, dass es wirklich die "richtige" Antwort ist auf einen ARS-Faden zu verweisen.
Die Frage die sich eigentlich stellt sollte doch sein, ob es dramaturgisch notwendig ist Leben-oder-Tod Situationen erzeugen zu müssen, um die Spieler zu fordern.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 6.07.2013 | 19:34
Bzw. ob es dabei immer um Leben oder Tod der Spielercharaktere gehen muss...
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Josef Taumlig am 6.07.2013 | 20:38
Wo es keine Willkür geben darf, da gibt es auch keine Freiheit.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 6.07.2013 | 20:40
Wo es keine Marmelade geben darf, da gibt es auch kein Gerstenbrot.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 20:57
Boah Leute, Ihr habe aber zumindest mal reingeschaut, was da konkret steht oder? In die Nähe von ARS-Apologeten wurde ich andererseits noch nie gerückt. Immer mal was Neues  :o
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 6.07.2013 | 20:58
Wo es keine Willkür geben darf, da gibt es auch keine Freiheit.

Netter Spruch, nur vollkommen belanglos.

Man kann das auch mal umdrehen: Wo es Freiheit gibt, benötigt man keine Willkür.

Und ja, ohne das näher zu erläutern kann man auch von Gerstenbrot, Marmelade und Affen sprechen.

@Wellentänzer:
Danke für die Unterstellung, aber ich habe den faden gelesen und die Implikationen daraus erkannt. Apologet würde ich dich deswegen nun nicht nennen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Josef Taumlig am 6.07.2013 | 21:06
Netter Spruch, nur vollkommen belanglos.

Geht es hier nicht um Willkür? Ist Willkür nichts anderes als Unabhängigkeit von Vorgaben? Und ist Freiheit nicht auch ein Lossagen von Zwängen?

Wenn wir also Willkür verdammen, müssen wir auch Freiheit verdammen. Ob man nun Spieler oder Spielleiter vor den jeweiligen Begriff setzt, ist mEn die eigentliche Belanglosigkeit.

YMMV. IMHO. WTFBBQLOL.

Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 21:10
Jaja, schon in Ordnung Slayn. Sorry. Ich hätte eher auf den konstruktiveren Teil Deines Posts eingehen sollen. Der hat nämlich nach meiner Ansicht einen zweiten Blick verdient:

Die Frage die sich eigentlich stellt sollte doch sein, ob es dramaturgisch notwendig ist Leben-oder-Tod Situationen erzeugen zu müssen, um die Spieler zu fordern.

Eine Demarkationslinie in der ganzen Debatte scheint mir ja ohnehin die Gewichtung von Narration und inhaltlichem Erleben einerseits sowie Gamismus und Simulation andererseits zu sein. Es gibt dann zwar Leute, die das bereits transzendiert haben (Bad Horse und Boba Fett etwa), aber die sind dann auch lange genug mit der zudem nötigen intellektuellen Firepower dabei, dass ich ihnen das abnehme.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: 1of3 am 6.07.2013 | 21:12
Geht es hier nicht um Willkür? Ist Willkür nichts anderes als Unabhängigkeit von Vorgaben?

Willkür ist heutzutage zumeist ein negativ konnotierter Begriff. Es ist nicht Entscheidungsfreiheit, sondern die rücksichtslose Anwendung derselben.

Und dein Trollen ist eher Kreisklasse.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 21:21
Und dein Trollen ist eher Kreisklasse.

Ich nehme das mit der Kreisklasse mal ungebetener Weise auf und übertrage das auf diesen Faden, wenns recht ist. Der Punkt kommt nämlich nach meiner Ansicht noch hinzu und wurde bislang noch nicht genannt (ist ja auch heikel, das Thema): Selbstverständlich könnte man Runden mit bestimmten qualitativen Attributen versehen und entsprechend klassifizieren. Täte man das, kämen Probleme mit sowas wie Spielleiterwillkür und daraus resultierenden Konflikten nach meiner Erfahrung ab einer gewissen Spielqualität der Runde einfach nicht mehr vor. Wer also tatsächlich in seiner heimischen Runde mit derlei Dingen vor großen Herausforderungen steht, sollte eventuell erst einmal am eigenen Spieltisch prüfen, ob die Basics stimmen und erst danach im Internet mit Leuten diskutieren, die sich mit sowas vielleicht schon seit Jahrzehnten nicht mehr ernsthaft herumschlagen müssen. Da es aber im Gegensatz zum Sport bei Rollenspielern keine direkt ablesbare Qualitätskennzeichnung gibt, drehen sich Forendiskussionen angesichts vollkommen unterschiedlicher Hintergründe der Diskutierenden unendlich im Kreis. Der Thread hier ist dafür ein schönes Beispiel, finde ich. Und na klar: ich halte mich auch für einen super Rollenspieler - vermutlich eine heftige Fehleinschätzung, aber mit irgendwas muss ich ja meine Selbstachtung bewahren.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 6.07.2013 | 21:25
Eine Demarkationslinie in der ganzen Debatte scheint mir ja ohnehin die Gewichtung von Narration und inhaltlichem Erleben einerseits sowie Gamismus und Simulation andererseits zu sein. Es gibt dann zwar Leute, die das bereits transzendiert haben (Bad Horse und Boba Fett etwa), aber die sind dann auch lange genug mit der zudem nötigen intellektuellen Firepower dabei, dass ich ihnen das abnehme.

Eigentlich sagen wir hier doch im Grunde ständig, dass wir am Tisch nur das Spiel spielen, das gespielt werden soll. Wenn Oldschool D&D gespielt wird, wird nicht an den Würfeln gedreht. Das steht dann quasi in den Regeln (vielleicht nicht so explizit im Buch "Thou shalt not mess with da dice!", aber das steckt in den Köpfen der Spieler, sobald sie im D&D-Modus sind). Wenn DSA gespielt wird, wird der Meister sogar explizit dazu angehalten, unpassende Ergebnisse anzupassen, um das Spiel flüssig zu halten oder um eine gute Geschichte zu erzählen (Und auch da steckt das in den Köpfen der meisten Leute, wenn sie sich an den Spieltisch setzen - es gehört zu den Aufgaben der Spielleitung). Ich glaube, hier streiten sich einfach wieder mal Leute, die verschiedene Spiele spielen, weil sie mit den Regeln des *anderen Spieles* nicht einverstanden sind. Das ist doch so sinnlos, als würde man sich beschweren, weil bei DSA Sprüche nicht memoriert werden müssen. Man kann solche Spiele auch abseits von DSA oder D&D ausmachen: Wer Shadowrun spielt, oder CoC oder sonstwas und sich an die Regel "Würfel bleibt Würfel" (oder so) hält, spielt ein ANDERES SPIEL als jemand, der sagt "Meine Aufgabe ist, bestimmte Dinge zu wahren [Spannung, SCs bleiben am Leben etc.], egal was die Würfel sagen".

Sich jetzt hier in die Haare zu bekommen oder moralische Urteile zu fällen ist in etwa so dämlich wie ein Halma-Spieler, der sich darüber beschwert, dass der Mensch-ärgere-dich-Spieler bei einer 6 NOCHMAL WÜRFELN darf.

Man verzeihe mir den Ausflug in die Kapitalschreibung, aber verstehe die ganze Aufregung nicht. Würfeldrehen ist ein Regelbruch, wenn es eine feste Regel gegen Würfeldrehen o.ä. gibt.

Übrigens finde ich es eine Schande, dass jemand so ein kontroverses Thema aufmacht und dann einfach sinnlos frei galoppieren lässt, ohne mal ein bisschen eine Richtung vorzugeben. Das Herumgereite auf explizitem Würfeldrehen und Charaktersterblichkeit ist nur ein winziger Bruchteil der Menge "Willkür", die im OP angesprochenen Beispiele wurden quasi überhaupt nicht beachtet, obwohl sie einen völlig anderen Grad an Willkür beschreiben...

Zitat
Wer also tatsächlich in seiner heimischen Runde mit derlei Dingen vor großen Herausforderungen steht, sollte eventuell erst einmal am eigenen Spieltisch prüfen, ob die Basics stimmen und erst danach im Internet mit Leuten diskutieren, die sich mit sowas vielleicht schon seit Jahrzehnten nicht mehr ernsthaft herumschlagen müssen.

Man kann ja mal direkt fragen: Wer von den erklärten Willkürgegnern hat denn selbst akute Probleme damit in seiner Runde?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Josef Taumlig am 6.07.2013 | 21:27
Willkür ist heutzutage zumeist ein negativ konnotierter Begriff. Es ist nicht Entscheidungsfreiheit, sondern die rücksichtslose Anwendung derselben.

Und dein Trollen ist eher Kreisklasse.

Merke: Das Internet ist ein Ort an dem man sich persönlich angegriffen fühlen kann und um sich schlägt, wenn jemand einem nicht zustimmt.

on-topic: Natürlich ist Willkür ein negativ konnotierter Begriff. Aber er geht am Ziel vorbei und erschwert jeden Versuch die Probleme, die durch "rücksichtslose Anwendung" von Freiheit entstehen, mal konstruktiv anzugehen und nach Lösungen zu suchen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 6.07.2013 | 21:31
Ich stimme dem Affen mal zu. Milieu bestimmt die Willkür und nicht umgekehrt.
Man könnte sich nun endlos prügeln welche Form von Milieu und welche Form von Willkür nun "gut" oder "böse" ist, oder einfach zugestehen dass eine bestimmte Mischung "passt" und andere aus dem Rahmen fallen.
Die detaillierte Frage wäre also nun eher, "In welchem Milieu ist welcher Grad an Willkür angemessen?".

Nachtrag: Willkür als negativ konnotierter Begriff geschieht dann, wenn Milieu und Grad der Willkür nicht passen. Geschieht gerne wenn ein Spielsystem und ein Spielleiter oder eine Gruppe (oder beides) aufeinander stoßen, die nicht passen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: unicum am 6.07.2013 | 21:35
"Spielleiterwillkür" ist ein Kampfbegriff von Simulationisten benuzt gegen Storyteller - plakativ populitisch formuliert.
Genauso wie z.b. "herdprämie" ein Kampfbegriff gegen Leute ist welche eher das althergebrachte Familenensystem bevorzugem.

Und Kampfbegriffe dienen eifgentlich dazu eben keine Diskussionen zu führen.

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Soviel zu meiner Definition ;)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 21:38
Genau, Dolge und Slayn. Exakt so sehe ich das auch. Und genau aus diesem Grund habe ich darauf hingewiesen, dass es Determinanten gibt, welche den jeweils als angemessen empfundenen Grad an Willkür in Spielrunden finden helfen: erstens die gemeinsame Festlegung der Regeln für SL-Eingriffe, zweitens die konsistente Anwendung der Regeln ohne Ausnahmen und drittens eine transparente Handhabung (problemlos auch mit Würfeln hinter dem Schirm, aber ehrlichen Antworten im Nachgang am Ende des Abends oder am Ende des jeweils relevanten Abschnitts).

"Spielleiterwillkür" ist ein Kampfbegriff von Simulationisten benuzt gegen Storyteller - plakativ populitisch formuliert.
Genauso wie z.b. "herdprämie" ein Kampfbegriff gegen Leute ist welche eher das althergebrachte Familenensystem bevorzugem.

Und Kampfbegriffe dienen eifgentlich dazu eben keine Diskussionen zu führen.

So ist das. Da Willkür ein so negativ konnotierter Begriff ist, würde ich stattdessen auf den ohnehin auch in der Wissenschaft gebräuchlichen Terminus der prozeduralen Fairness ausweichen. Aber das wird vermutlich nicht klappen, weil es hinreichend Leute gibt, die solche Kampfbegriffe aus "politischen" Motiven gerne auch weiterhin am Leben erhalten.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Stonewall am 6.07.2013 | 21:53
Ich wundere mich etwas, daß sich die Diskussion so sehr aufs Würfeldrehen eingeschossen hat. Spielleiterwillkür assoziiere ich mehr mit der Verweigerung von Spieloptionen, "weil halt, das passt nicht in meinen Plot und außerdem bin ich immer noch der SL" und daher geht's einfach nicht. "Isso."
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 6.07.2013 | 21:59
Hallo Stonewall.


Würfeldrehen ist nun mal die simpelste Form von "Beschiss" die es im Rollenspiel gibt. Um mal etwas provokativ zu sein: Es ist die einzige Form von "Beschiss" auf die man sich beziehen kann, ohne die eigenen taten als Spielleiter in Frage zu stellen. Wo ist, wenn man so will, die "Trennlinie" zwischen "Willkür" und "Job" bei einem Meister, der ein DSA Ab meistert? Wo gehört die Willkür nun zum Spiel, transzendiert also Willkür zum systemischen und wo ist sie real vorhanden?

Wenn man ernsthaft auf die Eingangsfrage eingeht, steht man hier schon vor einem Problem. Die eigentliche Kernfrage steht bisher außen vor: Welches System und welcher Spielstil, in welcher Kombination, erfordert welches Maß (wenn überhaupt) an Willkür?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2013 | 22:14
Ich denke, Willkür ist immer notwendig:
Wenn der SL sich entscheidet, dass die Spieler jetzt von einem Random-Encounter angegriffen werden, ist das willkürlich. (Selbst wenn der Random-Encounter ausgewürfelt wird, ist die Entscheidung, dass es einen Random-Encounter gibt, Willkür.)

Wenn der SL entscheidet, dass dem König ein MacGuffin gestohlen wurde und die Spieler um Hilfe bittet, dann ist das SL-Willkür.
Wenn der SL sich entscheidet, das AB zu leiten, was er letztens gekauft hat, so ist das Willkür.

Wenn die Spieler sich entscheiden, gegen den Encounter zu kämpfen, anstatt wegzurennen, so treffen sie diese Entscheidung ebenfalls meistens willkürlich.

Fazit:
Ohne Willkür hätten wir nur ein langweiliges Würfelspiel Marke "Mensch-ärgere-dich-nicht".
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 6.07.2013 | 22:17
Komm doch mal von Willkür weg. Die Verwässerung dieses Begriffs wird zu keiner Klärung führen.

Was der SL da macht ist SEIN JOB.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 6.07.2013 | 22:24
Komm doch mal von Willkür weg. Die Verwässerung dieses Begriffs wird zu keiner Klärung führen.

Was der SL da macht ist SEIN JOB.

So gerne ich dir auch direkt zustimmen würde: Was der SL da macht ist SEIN JOB trotz des benutzen Systems.
Auf die Art: Tuto bene.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 6.07.2013 | 22:28
Und wieso "trotz"? Was Eulenspiegel beschreibt, sind völlig normale Entscheidungen, die in etlichen Systemen absolut normal und auch regelseitig abgesichert sind.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2013 | 22:29
@ Dolge
Ich finde, das Beharren of Würfeldreherei führt zu keiner Klärung des Threadtopics. In diesem Punkt stimme ich Stonewall zu, dass wir lange genug über Würfeldreherei geredet haben und wieder zurück zur Willkür kommen sollten, um die es ja eigentlich in diesem Thread geht ging.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Stonewall am 6.07.2013 | 22:34
(Selbst wenn der Random-Encounter ausgewürfelt wird, ist die Entscheidung, dass es einen Random-Encounter gibt, Willkür.)

Nicht notwendigerweise. Die Gruppe kann ja zB auch ein Hexcrawl-Erkundungsszenario spielen, bei dem gesetzt ist, daß in jedem Geländefeld auf Zufallsbegegnungen gewürfelt wird.

Wenn der SL entscheidet, dass dem König ein MacGuffin gestohlen wurde und die Spieler um Hilfe bittet, dann ist das SL-Willkür.
Wenn der SL sich entscheidet, das AB zu leiten, was er letztens gekauft hat, so ist das Willkür.

Und hat aber nichts mit dem zu tun, was meiner Erfahrung nach negativ als "Spielleiterwillkür" bezeichnet wird. "Spielleiterwillkür" kenne ich außerhalb des Internet nur als Begriff für die willkürliche Einschränkung/Ausschaltung von eigentlich im Setting möglichen Handlungsoptionen der Spieler zugunsten des "spannenden Plots".
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 6.07.2013 | 22:35
Der OP handelt aber von Entscheidungen des SL, die schon ein *bisschen* gegen die Regeln (wie sie im Buch stehen) gehen. Dass der SL festlegt, wann auf welcher Tabelle gewürfelt wird und welches Abenteuer er spielt, ist keine Willkür im Sinne des OPs, da bin ich mir sehr sicher.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2013 | 22:40
Nicht notwendigerweise.
Nicht notwendigerweise, aber überproportional oft.

Zitat
Und hat aber nichts mit dem zu tun, was meiner Erfahrung nach negativ als "Spielleiterwillkür" bezeichnet wird.
Nein, es ist das, was üblicherweise positiv als Willkür bezeichnet wird.

Das negative Willkür immer schlecht ist, ist trivial. Das steht ja im Namen. Die Frage ist halt, ob jede Willkür negativ ist oder ob es auch positive Willkür gibt. Und ich habe Beispiele für positive Willkür gebracht.

Zitat
"Spielleiterwillkür" kenne ich außerhalb des Internet nur als Begriff für die willkürliche Einschränkung/Ausschaltung von eigentlich im Setting möglichen Handlungsoptionen der Spieler zugunsten des "spannenden Plots".
Das kenne ich wiederum als Railroading bzw. Partizipationismus.

Willkür kenne ich hauptsächlich aus der Philosophie. Hauptsächlich aus der Theorie über Handlungsfreiheit.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 6.07.2013 | 22:42
Zitat
Das negative WIllkür immer schlecht ist, ist trivial. Das steht ja im Namen. Die Frage ist halt, ob jede Willkür negativ ist oder ob es auch positive WIllkür gibt. Und ich habe Beispiele für positive Willkür gebracht.

Jetzt, wo das geklärt ist, bitte ich um Beispiele für positiven Genozid.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2013 | 22:43
Beispiele für positiven Genozid wären zum Beispiel die Ausrottung des Ebola-Virus oder der Pest.
Falls du humanen Genozid meinst: Da gibt es keinen positiven Genozid. Da ist jeder Genozid negativ.

Aber in diesem Thread geht es nicht um Genozid sondern um Willkür. Also bitte back to topic. ::)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 6.07.2013 | 22:44
Und wieso "trotz"? Was Eulenspiegel beschreibt, sind völlig normale Entscheidungen, die in etlichen Systemen absolut normal und auch regelseitig abgesichert sind.

ich benutze "trotz", da hier dann oft eine gewisse Dichotomie des Wollens herrscht. Ich meistere meist DSA, meine Spieler fühlen sich wohl wenn alles "fair und sauber" simuliert wird. "Trotz"dem wollen sie eine gute Story geboten bekommen. Hierin liegt die Dichotomie.

Und auch wenn ich das Gefühl habe dass sich Eulenspiegel Un-Narrig verhält, es besteht in meinen Augen keine Willkür wenn man etwas erschafft um darin zu spielen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Stonewall am 6.07.2013 | 22:45
Der OP handelt aber von Entscheidungen des SL, die schon ein *bisschen* gegen die Regeln (wie sie im Buch stehen) gehen. Dass der SL festlegt, wann auf welcher Tabelle gewürfelt wird und welches Abenteuer er spielt, ist keine Willkür im Sinne des OPs, da bin ich mir sehr sicher.

Wobei ich manches im OP, zB abweichende Wertegenerierung für NSCs, nicht als "Spielleiterwillkür" empfinde. Das fällt für mich unter "normale" Verfügungsgewalt des SL über die Spielwelt.

Nein, es ist das, was üblicherweise positiv als Willkür bezeichnet wird.

Das negative WIllkür immer schlecht ist, ist trivial. Das steht ja im Namen. Die Frage ist halt, ob jede Willkür negativ ist oder ob es auch positive WIllkür gibt. Und ich habe Beispiele für positive Willkür gebracht.
Das kenne ich wiederum als Railroading.

Willkür kenne ich hauptsächlich aus der Philosophie. Hauptsächlich aus der Theorie über Handlungsfreiheit.

Woraus wir lernen, daß die Verwendung eines Wortes im Rollenspielerjargon und seine Verwendung in der Philosophie zwei verschiedene Dinge sind.  ;)
IMHO ist "Spielleiterwillkür" oftmals tatsächlich einfach ein älterer, evtl weniger gedanklich "durchformter" Begriff für das, was seit einiger Zeit als Railroading bezeichnet wird, bzw berührt sich mit diesem.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 6.07.2013 | 22:45
Beispiele für positiven Genozid wären zum Beispiel die Ausrottung des Ebola-Virus oder der Pest.
Falls du humanen Genozid meinst: Da gibt es keinen positiven Genozid. Da ist jeder Genozid negativ.

Aber in diesem Thread geht es nicht um Genozid sondern um Willkür. Also bitte back to topic. ::)

DU bist hier derjenige, der das Topic weg von "Willkür" hin zu völlig belanglosem Quark verschieben will.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2013 | 22:51
Was hat das mit Quark zu tun?

Du bist derjenige, der versucht, das Topic zu sprengen. Ich bin derjenige, der versucht, neutral und ohne Scheuklappen an das Thema heranzugehen.

@ Stonewall
Zum Thema Railroading gibt es bereits genügend Threads. Wenn jemand über Railroadinmg sprechen will, würde ich doch empfehlen, die entsprechenden Threads zu nutzen. Hier sollte es um Willkür gehen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 22:56
Ihr wollt vermutlich einfach weiter über Definitionsscheiße streiten oder? Wenn man nämlich Willkür einfach ersetzen würde durch die Abwesenheit von prozeduraler Fairness, wäre das alles kein Problem. Dann wäre nämlich die prozedurale Fairness das von den Beteiligten wahrgenommene Außmaß von Transparenz in der Kontrolle der Regeln, Konsistenz in der Anwendung der Regeln und Partizipation in der Entwicklung der Regeln (wobei Regeln nicht nur die direkten Spielregeln, sondern auch die Verhaltens- und Metaregeln beinhalten, also das gesamte Miteinander am Spieltisch).

Railroading, SL-Willkür, Regelbrüche, Illusionismus, Roads to Rome, Trailblazing, Partizipationismus: alles wunderbar gedeckt inklusive des ganzen, ebenso hirnrissigen wie überflüssigen Ballasts der Forge. Wenn Ihr so vorgeht, müsst Ihr keine Definitionskriege mehr führen. Andererseits hat Eulenspiegel in die Definition eingegriffen und Ihr seid bereits beim "positiven Genozid", also jenseits von jeglichem point of no return...
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 6.07.2013 | 22:57
Du bist derjenige, der versucht, das Topic zu sprengen. Ich bin derjenige, der versucht, neutral und ohne Scheuklappen an das Thema heranzugehen.

Ich denke, es hat an der Stelle mit Quark zu tun an der man die nominelle Aufgabe eines Spielleiters in eine Diskussion über Willkür hineinzieht.
Zufallstabellen zu erstellen und zu nutzen ist keine Willkür. Eine Spielwelt zu erschaffen oder gar ein einfaches AB auszusuchen ist keine Willkür. Diese Dinge finden alle außerhalb des Spiels statt, mögen da zwar ihre Anwendung finden, beeinflussen aber nicht "willkürlich" das dortige geschehen.

Natürlich können wir jetzt über unwichtige Details reden, wie etwa dass das Bestücken dieser Zufallstabellen eben nach des Meisters Gusto geschehen kann, nur ist das eben keine In-Game Willkür.

Nachtrag: Zu schnell auf "Absenden" geklickt....
@Weltentänzer: Zum Großteil stimme ich dir ja zu. Mich fuchst nur gerade diese Antwort von Eulenspiegel, die darauf zu beharren schaint dass alles was vor dem Spiel geschiet ebenfalls Willkür ist.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 22:59
Seufz. Siehe oben. Ich bin raus.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: evil bibu am 6.07.2013 | 23:00
An wen darf ich bitte die Rechnung für die Massen an Aspirin (gegen meine Kopfschmerzen, die ihr mir mit diesem fiesen Thread verursacht habt) senden....
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: El God am 6.07.2013 | 23:01
In der Hoffnung, dass das Thema noch irgendwie zu retten ist, habe ich Eulenspiegels ersten Beitrag auf der letzten Seite gemeldet und darum gebeten, OT auszulagern.

Eventuell kann man auch einfach zumachen, bis der Threadbesitzer sich mal meldet?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2013 | 23:03
@ Wellentänzer
Prozedurale Fairnis ist wieder etwas vollkommen anderes.

Die Entscheidung, wer von den Spielern den SL macht, wurde meistens sehr basis-demokratisch beschlossen. Bzw. wenn man eine neue Gruppe mit vorhandenen SL findet, hat man die freie Wahl, dieser Gruppe beizutreten oder nicht. (Wobei der Neuling natürlich prozedural benachteiligt ist, da er a priori nur die Möglichkeit hat, das existierende System zu akzeptieren oder abzulehnen, aber keine a priori Möglichkeit, das System mitzugestalten.)

In den meisten Runden ist es so, dass man sich dazu entschließt, den SL mit mehr Rechten auszustatten. Zum einen ist das die Person, die häufig auch die meiste Vorarbeit hat. - Zum anderen gehen Rechte auch häufig mit Verpflichtungen einher, was gerade in klassischen Runden dazu führt, dass die Spieler freiwillig auf die Rechte verzichten, da diese sie nur unnötig ablenken würden.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.07.2013 | 23:04
Und dann? Denk nach. Du schreibst Unfug und mäanderst wieder vollkommen wirr in der Gegend herum. Ich werde mich auf kein Gespräch mit Dir einlassen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2013 | 23:06
Ich habe zwar keine Ahnung, was mäandern bedeutet, aber wieso ist es angeblich Unfug?

Wenn du etwas nicht verstehst, lese es bitte nochmal mit etwas zeitlichem Abstand durch oder frage nach. Aber unterlasse es bitte, andere Posts unbegründet als Unfug zu bezeichnen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 6.07.2013 | 23:18
Hallo Eulenspiegel.

Wenn man sich auf dieses "Niveau" herablässt, und damit meine ich nicht das Diskussionsniveau sondern die Stelle an der man ansetzt zu diskutieren, dann endet man beim ursprünglichen Author des Regelwerks und der Spielwelt. Ja, wenn man es auf die Spitze treibt, sogar beim Prinzip Rollenspiel an sich. Wer hat warum, mit welchem Hintergedanken und welchem Recht wem was zur Verfügung gestellt.
So etwas ist dann aber abseits jeder Diskussion über Willkür, sondern Grundlage einer Diskussion über das Spiel an sich. Und von dort aus lässt es sich gut mäandern.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2013 | 23:20
Hallo Slayn,

wenn du mir erklärst, was mäandern bedeutet, dann würde ich deinen aktuellen Post evtl. sogar verstehen. Im Augenblick stehen bei mir aber nur drei große Fragezeichen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 6.07.2013 | 23:24
Hallo Slayn,

wenn du mir erklärst, was mäandern bedeutet, dann würde ich deinen aktuellen Post evtl. sogar verstehen. Im Augenblick stehen bei mir aber nur drei große Fragezeichen.

Was Gletscher machen: Träge, langsam und ziellos vor sich her eiern.

Btw: Kann man dieses "Achtung - während..." irgendwie abstellen?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: evil bibu am 6.07.2013 | 23:25
Eulenspiegel du alter Teilzeittroll...  Lass den Quatsch...
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.07.2013 | 23:34
@ Slayn
OK, danke für die Erklärung.

Mit dieser Erklärung antworte ich dann auf deinen vorletzten Post:
Es kommt immer darauf an, worüber man diskutieren will: Will man über Rollenspieldesign reden, dann ist es sinnvoll, bei Regelautoren anzufangen.

Wenn man aber über das Spiel an sich sprechen möchte, dann ist es hilfreich, den eigentlich Regeltext as written als gottgegeben hinzunehmen, unabhängig davon, wieviel Willkür in den Text floss und nur über die Konsequenzen dieses Regeltextes für die Spielgruppe zu sprechen.

Mein Text war recht langsam, das stimmt, da ich schlechte Erfahrung damit gemacht habe, wenn man zu viele Gedankensprünge im Text vornimmt.
Mein Text war zwar ergebnisoffen, aber nicht ziellos. Das Ziel meines Textes war zum einen, den Begriff der prozeduralen Fairnis (bzw. prozeduralen Unfairnis) von Willkür auf der einen Seite und Railroading auf der anderen Seite abzugrenzen.
Zum anderen ging es mir darum, zu untersuchen, wie stark prozedurale Fairnis in asymetrischen Spielen (also z.B. RPGs mit SL) vorhanden ist.

Mit dieser Erläuterung würde ich mich freuen, wenn du nochmal inhaltlich auf meinen Text zur prozeduralen Fairnis eingehst.

EDIT:
Jetzt erst gelesen:
Ich denke, es hat an der Stelle mit Quark zu tun an der man die nominelle Aufgabe eines Spielleiters in eine Diskussion über Willkür hineinzieht.
Dann würdest du also auch den Eröffnungspost als Quark bezeichnen, wo genau das vorkam?

Und die nominellen Aufgaben des SLs beinhalten nunmal Willkür.

Zitat
Mich fuchst nur gerade diese Antwort von Eulenspiegel, die darauf zu beharren schaint dass alles was vor dem Spiel geschiet ebenfalls Willkür ist.
Habe ich das behauptet?
Ich habe 4 Beispiele für Willkür gegeben. 3 Beispiele davon bezogen sich auf Willkür, die erst im Spiel stattfand. Wir können gerne über das 4. Beispiel diskutieren. Aber sich künstlich daran hochziehen, dass das 4. Beispiel totaler Mist sei und dann die ersten 3 Beispiele ignorieren, ist nicht gerade zielführend.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Bad Horse am 6.07.2013 | 23:49
Ich schließe den Thread vorerst, da ich eine sinnvolle Diskussion nicht mehr sehe.

Kleinlichen Definitionsstreit & Extremhaarspalten hat er nicht verdient .

Ich öffne den Thread auf Wunsch des Threadstarters wieder, bitte aber darum, auf Haarspaltereien und absurd kleinliche Definitionskriege zu verzichten.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Luxferre am 8.07.2013 | 19:32
Kleinlichen Definitionsstreit & Extremhaarspalten hat er nicht verdient .

Ich öffne den Thread auf Wunsch des Threadstarters wieder, bitte aber darum, auf Haarspaltereien und absurd kleinliche Definitionskriege zu verzichten.

Dankeschön BadHorse und ich lasse einige Dinge mal zitiert im Raum stehen, vielleicht fällt bei dem einen oder anderen ja der Groschen.



Erstens habe ich den Thread nicht gestartet mit der Prämisse, diesen jede Seite zu kommentieren und/oder zu moderieren. Ehrlich gesagt hielt ich das für unnötig.

Fürderhin habe ich das Thema absichtlich offen gelassen. Eine gerichtete Entwicklung war nicht mein Ansinnen.



Ich finde es toll, wie viele interessante, kontroverse und verschiedenartige Gedanken und Meinungen geäußert wurden. Dass der Begriff "Willkür" nicht von mir definiert wurde war themenstarts durchaus beabsichtigt. Da es offenbar wichtig ist, hier meine Definition:
"Willkür passiert überall dort, wo bewusst und vorsätzlich sowie ohne Rückversicherung untereinander der Gruppenkonsens gebrochen wird."

Doch sehe ich, dass Willkür sehr unterschiedlich definiert wird, was absolut okay ist. Doch die Mehrheit vertritt meine oder eine ähnlich gelagerte Meinung.


Worüber ich mich aber nach einem anstrengenden Wochenende (Arbeit trotz 55Std Woche und Sonnenwetterchen im stickigen Büro) und einem mäßig erfolgreichen, sauteuren Tag auf der Gartenschau ägere sind:

Diese elenden und nervtötenden Haarspaltereien! Also genau das, was Boba einst in seiner Ansprache zum Thema Diskussionskultur schrieb:
Zitat
1. Zwei Personen streiten sich in einem Thread über ein bestimmten Unterbereich des Themas
Kurz gesagt: DAS NERVT! Und es TÖTET jeden Thread!
Dieses Ping-Pong Spiel zweier Vollidioten (Entschuldigt diesen Kraftausdruck, aber jemand der nicht sieht, wie kontraproduktiv das ist, kann doch nicht ganz bei Trost sein) lähmt jedes Thema, denn den anderen (konstruktiven, interessierten) vergeht die Lust daran zwischen endlosen und in Shit-Storm-Frequenz abgefeuerten "Nein!"-"Doch!" Wiederholungen (mit endlos wiederholten Rechtfertigungen gespickt) die eigentlichen themenrelevanten Beiträge herauszusuchen.
Bis die Redaktion aufmerksam wird, ist das Thema längst kaputt!
und
Zitat
2. Endlose Diskussionen um Nebensächlichkeiten
Jemand bringt ein Beispiel oder ein Gleichnis oder ein entfernt verwandtes Unterthema an.
Sofort springt jemand darauf an und wiederlegt dessen Gültigkeit, streitet den Bezug ab oder verliert sich in Klein-Klein Details. Anschliessend wird seitenlang darüber diskutiert.
Ich mag mich wiederholen, aber: DAS NERVT! Und es TÖTET jeden Thread!
Und es ist dazu auch scheißegal! JEDEM! Sogar demjenigen, der das Beispiel brachte!
und
ach was, lest selbst: hier! (http://tanelorn.net/index.php/topic,83964.msg1688305.html#msg1688305)

Damit ist jede Menge gesagt und ich muss das nicht noch einmal mit meinen Worten formulieren. Ebenso werde ich nicht mit meinem virtuellen Finger auf jemanden zeigen. Daher meine Bitte: diskutiert friedlich und tauscht Meinungen und vor allem eure Erfahrungen mit SL-Willkür aus.
Danke!
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Luxferre am 8.07.2013 | 19:55
erlebte negative Spielleiterwillkür:

Der Sl hatte lange Zeit seine Kampagne geplant. Wir spielten Neulinge (Rolemaster Stufe 2 Charaktere, Ende war so gegen Stufe 8 oder 9) und es wurde schnell klar, wir zwei mussten die Welt retten.
Erstens wurden wir zu Zuschauern degradiert und in jeder Szene (wirklich JEDER GOTTVERDAMMTEN SZENE) kamen deus ex NSC oder SL-SC und haben die Situation im Sinne der Geschichte des SL beendet. Mehrere Hunderte Schadenspunkte je Treffer waren keine Seltenheit.
Man erinnere unseren Stufenbereich...
Auch konnten wir am Ausgang irgendeiner Szene nichts bewerkstelligen. Alles lief so, wie der Autor, sorry SL, es sich bereits im Voraus ausgedacht hatte.
Wir haben zwischendurch dumme Sachen gemacht, um endlich zu sterben. Doch wurde uns das nicht gegönnt. Passte ja nicht ins Script.



erlebte positive Spielleiterwillkür:

Durch das bescheuerte Spiel eines einzigen Spielers, durfte sich die Gruppe mit der Inquisition anlegen. Alle waren sowieso irgedwie auf der Flucht und undercover unterwegs, nur unser Soziopathischer Mitspieler wollte mal wieder die Karre gegen die Wand fahren.
Am Ende des Abends haben alle SC die Flucht aus der Hochburg des Glaubens mit echt bösen Blessuren geschafft. Außer dem Anstifter und den haben wir beruhigt nicht befreit, sondern in der Obhut des Erzinquisitors belassen. Und ohne Würfeldrehen oder semiplausible Aktionen wären wir allesamt sicher auf dem Scheiterhaufen gelandet.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Luxferre am 8.07.2013 | 19:58
Zu guter Letzt hat Wellentänzer hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,84752.msg1718426.html#msg1718426) einen etwas theoretischeren Thread zu dem Thema, bzw der abgeleiteten Fairness zu diesem Thema aufgemacht  :d
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.07.2013 | 20:03
Ich denke, solange man den Gruppenkonsens offen bricht, ist das ganze kein Problem, da hier das Lumpley-Prinzip (http://tanelorn.net/index.php/topic,17547.0.html) greift.
Das heißt, wenn sich jemand am Bruch des Gruppenkonsens stört, dann kann er protestieren und das Spiel wird unterbrochen, bis der Protestierer Ruhe gibt. (Normalerweise, indem er zufriedengestellt wird oder einsieht, dass eine Diskussion am Ende des Abends sinnvoller ist.)
Wenn es zu keinen offenen Protesten der Spieler kommt, dann bedeutet das eine stillschweigende Zustimmung. Und wenn es Proteste gibt, dann wird das Spiel automatisch unterbrochen, bis es keine Proteste mehr gibt.

Das einzige Problem kann auftauchen, wenn jemand den Gruppenkonsens heimlich bricht.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.07.2013 | 01:59
{hab 1,2 Seiten gelesen}

Obwohl ich denke, dass es "Betrug" beim Spiel an und für sich nicht gibt, ist der Stuhl des RPG Spielleiters ein sehr spezieller.
Ich will mit keinem SL zocken, der Würfel dreht.
Meine Anforderung ist vielleicht einfach eine andere, genauso wie ich Filme in denen "der Held schon nicht sterben wird" auch nicht gucke.
"Suspension of Disbelief" hat damit überhaupt nichts zu tun.

Willkür als Begriff würde ich als eine Tendenz definieren, nicht als binären Schalter.
Je mehr ein SL Dinge festlegt, ob spontan (*würfeldreh*) oder von vornherein ("König Wurzel wird dann auf jeden Fall ermordet") dessto willkürlicher agiert er.
Eine gewisse Toleranz ist da, so auch wie im zwischenmenschlichen Bereich, eben erforderlich, falls Meinungen auseinandergehen.
Dabei würde ich die Grundprämisse eines Abenteuers/Settings ausnehmen.
IdR sind viele Plots nicht möglich ohne die Willkür eines fantasievollen, willkürlichen Geistes.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: gunware am 10.07.2013 | 11:01
genauso wie ich Filme in denen "der Held schon nicht sterben wird" auch nicht gucke.
"Suspension of Disbelief" hat damit überhaupt nichts zu tun.
Dann schaust Du wahrscheinlich nicht viele Filme. Ich kann mich nicht an viele (Betonung viele) Filme erinnern, in denen der Held stirbt. Bei den meisten Filmen überleben die Helden.

Ich mag es, wenn die Helden nicht sterben und wenn die Möglichkeit es zu tun, wenig wahrscheinlich ist. Aber Restrisiko sollte bleiben. Deswegen finde ich, dass Würfeldrehen an sich unnötig ist, aber ganz verdammen würde ich es auch nicht, weil ich mir auch Gelegenheiten vorstellen kann, wann es sinnvoll ist. Und weil ich weder gebranntes Kind noch fanatischer Verfechter einer Seite bin, habe ich auch keine Muße, für oder gegen zu sein. Ich würde einfach sagen, "es kommt darauf an". Und das ist (mindestens ist so meine Wahrnehmung) wahrscheinlich das größte Problem, weil die Grenze nicht gezogen ist, obwohl sie viele gerne hätten. Ich finde sie nur unnötig.

Inwieweit unterscheidet sich Spielleiterwillkür von Spielerwillkür? Nur weil SL mehr kontrolliert heißt es nicht automatisch, dass seine Art Willkür schlimmer als Spielerwillkür ist. Ein SL, der seine "Macht" missbraucht, ist genauso wie ein Spieler, der seine "Macht" missbraucht. Störend ist beides.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 10.07.2013 | 11:04
Wohl weil es nicht so schlimm aufgenommen wird wenn Willkür positiv für Spieler eingesetzt wird?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Bad Horse am 10.07.2013 | 20:58
Wohl weil es nicht so schlimm aufgenommen wird wenn Willkür positiv für Spieler eingesetzt wird?

Guter Punkt. Was ist denn nun eigentlich positiv für den Spieler? Offenbar gibt es da ja unterschiedliche Meinungen, und wenn SL und Spieler sich da uneins sind, dann knirscht es.  :)

Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Luxferre am 11.07.2013 | 08:33
Guter Punkt. Was ist denn nun eigentlich positiv für den Spieler? Offenbar gibt es da ja unterschiedliche Meinungen, und wenn SL und Spieler sich da uneins sind, dann knirscht es.  :)

Richtig. Offensichtlich ist es einigen Spielern leidlich zuwider, wenn ein Wurf pro ihres Charakterüberlebens gedreht wird.
Und das ist dann auch okay so!

Regel 0: redet miteinander!

;)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 09:02
Guter Punkt. Was ist denn nun eigentlich positiv für den Spieler? Offenbar gibt es da ja unterschiedliche Meinungen, und wenn SL und Spieler sich da uneins sind, dann knirscht es.  :)

Als Grundlage für das Argument nehme ich eine rein simulierte Welt. Die positive Willkür findet dann statt, wenn ich Elemente einbringe um Spotlights zu schaffen, Spielercharaktere gezielt anspielen und so deren besondere Fähigkeiten in den Vordergrund bringe, Elemente einpflege von denen ich schlicht sicher bin dass sie den Spielern Spaß machen werden.

Es hat sich bisher noch keiner Gewundert, wenn bestimmte Roadblocks mal da waren, mal nicht, je nachdem welcher Spieler anwesend war (Beispiel: Hacking nur als Roadblock wenn Technomancer anwesend) oder es hat sich noch niemand gefragt warum der Scharfschütze bei jedem Run irgendwo eine "gute" Stellung finden konnte.

Würde ich dagegen eine strikte Simulation laufen lassen, sähe das ganz anders aus.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Thandbar am 11.07.2013 | 09:26
Es hat sich bisher noch keiner Gewundert, wenn bestimmte Roadblocks mal da waren, mal nicht, je nachdem welcher Spieler anwesend war (Beispiel: Hacking nur als Roadblock wenn Technomancer anwesend) oder es hat sich noch niemand gefragt warum der Scharfschütze bei jedem Run irgendwo eine "gute" Stellung finden konnte.

"Oh, schau mal, Ron, ein riesiges Schachbrett, das als Hürde zur nächsten Türe dient!"
"Wie praktisch, dass ich den ganzen Sommer lang Stellungsprobleme gelöst habe."
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Arldwulf am 11.07.2013 | 09:37
Ich sehe Regelwillkür auch nicht nur als Frage ob die Spieler und der SL dies gut finden (so wichtig dies natürlich ist) sondern auch unter dem Aspekt dass die Initiale Begründung für die Willkür eine als schlecht umgesetzt empfundene Regel ist. Und sei es nur auf die aktuelle Situation bezogen.

Dies ist aber subjektiv. Die Regel muss nicht per se schlecht sein, oft ist es auch der Fall dass sie nur nicht richtig verstanden oder umgesetzt wurde.

Gleichzeitig birgt die Änderung - vor allem da sie eben spontan und unter Zeitdruck gemacht wird das Potential weiterer Fehlentwicklungen. Ein einfaches Beispiel wäre ein Spielleiter der ein Monster anpasst das ihm zu lasch oder zu stark vorkommt - und dann feststellen muss das diese Änderung die Sache nur schlimmer macht.

Das ist insbesondere dann der Fall wenn eine nur für eine spezielle Situation erdachte Regelung in Zukunft immer für eine vergleichbare Situation genutzt werden soll.

Aber auch beim einfachem Würfeldrehen gibt es dies. Es gibt eben keine Garantie dafür dass die neue Regelung etwas besser macht, auch dann nicht wenn Spieler und Spielleiter sich einig sind dass der SL dies durchführen kann. Absprache ist nicht alles, es geht letztlich auch um die Frage ob es generell sinnvoll ist willkürlich Regeln anzupassen oder Würfel zu drehen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.07.2013 | 10:02
...

Es hat sich bisher noch keiner Gewundert, ...

Würde ich dagegen eine strikte Simulation laufen lassen, sähe das ganz anders aus.

Siehst du, da bin ich auch nur bedingt ein Freund von. Ich mag es auch nicht, wenn die Dinge zu stark auf die SC zugeschnitten werden. Ich mag es, mir mit meinen Optionen zusammen mit den anderen SC einen Weg zu suchen, auch wenn man mal nicht den "passenden" SC in der Gruppe hat. Ich will auch als Scharfschütze mal feststellen müssen, dass es eben keine gute Stellung gibt.
Udd ich mag es, wenn es sich "ein bisschen statistisch" anfühlt, also quasi simuliert, ohne Rücksicht auf die Gruppenkonstellation. Weil das für mich die Welt glaubhafter macht.

Natürlich will ich auch mal glänzen können mit meinem Char. Natürlich sage ich dem SL was mir Spaß macht, welches Abenteuer-Szenario ich interessant fände etc. und möchte das dann auch spielen. Aber eben "auch" und nicht "nur".

Allerdings: das alles hat imo nur bedingt mit Willkür zu tun. Wenn der SL ein Abenteuerszenario entwirft und dabei Spotlights für die SC einplant, ist das ja eben gerade keine Willkür wie ich sie verstehe, bzw. eben nur bedingt. Willkür bedeutet für mich, dass es eine Random-Entscheidung ist, die derjenige quasi instantan aus dem Bauch heraus fällt. Ohne Rahmenbedingungen festzulegen. Ohne sich irgendwelchen Bedingungen zu unterwerfen. D.h. auch ohne Absprache, Flaggen ignorierend und ohne Plan.

Es ist Willkür, wenn die Gruppe einen Dungeon betritt und der SL diesen instantan entwirft (auch wenn er dabei spontan Spoptlight einrichtet). Wenn er einfach aus dem Bauch heraus nach dem Öffnen der Türe erzählt, was dahinter ist.

Keine Willkür, oder nur bedingte, ist es, wenn er den Dungeon vorgezeichnet hat, unter der Annahme, er hatte dafür einen Plan und daher bestimmte Bedingungen, die der Dungeon erfüllen soll. Natürlich sind viele Entscheidungen, die er dabei trifft, irgendwo willkürlich, aber das ist in dem Fall eben notwendige Kreativität (die hat imo immer einen willkürlichen Aspekt).

Insofern ist Willkür für mich gar nicht schlimm. Es ist einfach eine Vorgehensweise, die z.B. der Kreativität freien Lauf lässt. Das kann tolle Ergebnisse liefern oder bescheidene. Wie fast alles  ;)

Empfindlich werde ich, wenn mit Regeln willkürlich verfahren wird. Sicherlich müssen vor allem als SL instantan Entscheidungen getroffen werden, die auch willkürlich sind. Allerdings auch wieder bedingt, weil hier die Willkür des SL imo durch die Plausibilität eingeschränkt wird. Er kann eine Mauer als Hindernis in eine Gasse erzählen, weil das plausibel ist. Er kann aber z.B. nicht den Zielwert für das Überklettern extrem hoch ansetzen, nur weil alle gute Kletterer sind und er eine Herausforderung haben will. Das wäre "negative" Willkür, weil unplausibel. Er sollte auch keine Mauer in eine Szene erzählen, wo sie unplausibel wäre. Es sei denn, er liefert in der Szene auch eine plausible Begründung.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 11:24
@Tudor the Traveller:

Es ist aber gerade diese Wahrnehmungsverschiebung, die mich so wundert.
- Es ist vollkommen legitim eine Herausforderung zu planen und ins Spiel zu integrieren. Das soll fordernd sein. Roadblock.
Dagegen steht:
- Es ist Willkür das Spiegeschehen zu manipulieren um eine Herausforderung im Spiel zu halten. Immer noch Roadblock.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.07.2013 | 12:00
Ich weiß jetzt nicht genau, was du mit "Roadblock" meinst. Ich nehme an, du meinst damit die Herausforderung selbst (weil sie das Vorankommen behindert).

Mir ist bei derlei Dingen einfach wichtig, dass die Spielregeln vorher festgelegt sind und alle sich daran halten. Das ist vielleicht eine Frage meiner Persönlichkeit.

Sicherlich ist es zur Förderung der Spannung einfacher, in der laufenden Herausforderung instantan Anpassungen zu machen. Aber ich fühle mich dabei einfach betrogen. Wenn z.B. das Glück eine Rolle spielt, und das tut es ja mit den Würfeln, dann soll diese Rolle nicht verneint werden, nur weil mal ein sehr (un)glückliches Ergebnis fällt. Dieser Möglichkeit habe ich ja vorher durch Akzeptanz der Regeln zugestimmt. Und unglückliche Ergebnisse tragen für mich auch zur Spannung bei, weil sie eben unerwartet zu Schwierigkeiten führen können.

Ich bin eigentlich kein Freund von großartigen Schilderungen aus den eigenen Spielrunden, aber hier wurde es ja a) durch den OP gewünscht und b) ist es vielleicht mal sinnvoll, ein konkretes Beispiel zu bringen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn ich an solchen Stellen Würfel drehe, um eine Herausforderung im Spiel zu halten, dann entwerte ich imo die Handlungen der Spieler. Egal ob gut oder schlecht taktiert oder gewürfelt: die Spieler haben sich in der Regel bewusst für eine Handlung entschieden. Diese Entscheidung respektiere ich. Dazu gehört, dass die Entscheidung in einer konkreten Situation getroffen wurde. Wenn ich nun nachträglich die Situation verändere, dann entwerte ich imo jene Entscheidung, weil sich der Spieler in der veränderten Situation vielleicht ganz anders entschieden hätte. So sehe ich das jedenfalls.

Wenn wirklich mal der Karren vor die Wand gefahren wurde und die Spieler ihren Spaß am Spiel verlieren, möchte ich vorzugsweise offen darauf angesprochen werden. Es ist mir viel lieber OOG mit den Spielern mögliche Optionen zu besprechen, statt als SL auf mich allein gestellt da irgedwie ein Rettungsmanöver zu fahren, mit dem die Spieler vielleicht gar nicht einvertsanden sind. Das ist sicherlich auch ne Vetrauensfrage, aber ich präferiere da offene Absprachen zum bestmöglichen Konsens.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 12:28
@Tudor the Traveller:

Wenn ich das Roadblock Konzept richtig verstanden habe, ist es eine Herausforderung die gelöst werden soll, nicht durch Ressourceneinsatz umgangen.
beispiele wären: Der Dschinn der drei Rätsel stellt - Der Magier der ihn einfach verbannt. Die Panzertür mit der Kobination die man bekommen soll - Der Runner der schlicht die Wand daneben sprengt.

Hierin liegt doch die doppelte Willkür: Ich, als Meister, erstelle eine Situation mit nur einer Lösung und dann versuche ich diese eine Lösung zu erzwingen.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.07.2013 | 12:35
@Slayn: dann verstehe ich gerade nicht, was du mir mitteilen möchtest. Solche Flaschenhälse werden (glaube ich) von den meisten Leuten ja eher abgelehnt.

War das mit der Wahrnehmungsverschiebung gar nicht auf meine Sichtweise bezogen?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 12:56
War das mit der Wahrnehmungsverschiebung gar nicht auf meine Sichtweise bezogen?

Nein. Die Wahrnehmungsverschiebung war mehr auf die vorherigen Seiten dieses Fadens bezogen als auf deine konkrete Antwort.

Da ich aber aus der DSA-Ecke komme, bin ich mit diesen Flaschenhälsen nur zu vertraut, auch dass viele Spieler diese eigentlich (antrainiert) als Teil einer Geschichte sehen, das Gerangel dann aber beim Umgehen oder Durchsetzen dieses Flaschenhalses losgeht. ("Ich habe die Meta-Lösung gefunden, ich bin schlau und kompetent!" vs. "Es gibt keine Meta-Lösung, basta!")
Und halt, um den Bogen zurück zu schlagen, das direkte einbauen von Charakteren in die Planung.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.07.2013 | 13:56
Ich kenne ja diesen Reflex als SL, wenn die Spieler mit einer Lösung ankommen, die einen total überrumpelt, zu sagen, "äääh, geht jetzt nicht, weil... isso." Ist nicht so, dass ich da nicht auch manchmal Schlucken müsste. Aber mit einem Schritt Abstand muss ich immer wieder feststellen, wie toll das eigentlich ist, wenn Spieler kreativ werden in der Problemlösung. Wäre doch sehr schade, da (willkürlich) dann die Sache abzuwürgen, weil es einem nicht in den Plan passt.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Luxferre am 11.07.2013 | 14:03
Ich kenne ja diesen Reflex als SL, wenn die Spieler mit einer Lösung ankommen, die einen total überrumpelt, zu sagen, "äääh, geht jetzt nicht, weil... isso." Ist nicht so, dass ich da nicht auch manchmal Schlucken müsste. Aber mit einem Schritt Abstand muss ich immer wieder feststellen, wie toll das eigentlich ist, wenn Spieler kreativ werden in der Problemlösung. Wäre doch sehr schade, da (willkürlich) dann die Sache abzuwürgen, weil es einem nicht in den Plan passt.

Zitat von: SAMAEL - Jupiterian Vibe
Yes is the word to everything
to pain, to torture, to war and destruction
Yes is the word to everything
to liberty, to sweetness, to peace and construction
:d

Was ich sagen möchte, ist dass ich die "Ja sagen" Fraktion wirklich gut finde, umso tiefgehender ich mich mit dem Thema beschäftige. Aber gern in einem anderen (alten?) Faden, okay? ;) Danke
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 14:04
Ich kenne ja diesen Reflex als SL, wenn die Spieler mit einer Lösung ankommen, die einen total überrumpelt, zu sagen, "äääh, geht jetzt nicht, weil... isso." Ist nicht so, dass ich da nicht auch manchmal Schlucken müsste. Aber mit einem Schritt Abstand muss ich immer wieder feststellen, wie toll das eigentlich ist, wenn Spieler kreativ werden in der Problemlösung. Wäre doch sehr schade, da (willkürlich) dann die Sache abzuwürgen, weil es einem nicht in den Plan passt.

da ist (halb) was dran.
ich lasse mich ja nun nicht leicht überraschen und rede mir ein in gewisser Art und Weise Fair zu sein. Mich freut es sofort, wenn jemand eine intelligente oder intuitive Lösung für etwas findet, da mache ich sofort und ohne groß nachdenken zu müssen mit. Dagegen schaltet sich mein interner Widerwille sofort ein, wenn jemand eine Regellücke oder Regelauslegung kennt, findet und nutzt, also eine Lösung bietet die weder auf Intelligenz oder Intuition, sondern rein auf Regelwissen basiert.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Thandbar am 11.07.2013 | 14:30
Im Regelbuch von Bulldogs! steht explizit, dass man die Pläne der Spieler immer unterstützen und ermöglichen sollte, selbst wenn sie Lücken aufweisen. Das empfinde ich als guten Vorschlag. 
Der Plan der "Ocean's Eleven" würde in der Realität auch nicht hinhauen. Who cares?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 14:33
Im Regelbuch von Bulldogs! steht explizit, dass man die Pläne der Spieler immer unterstützen und ermöglichen sollte, selbst wenn sie Lücken aufweisen. Das empfinde ich als guten Vorschlag. 
Der Plan der "Ocean's Eleven" würde in der Realität auch nicht hinhauen. Who cares?

Der Plan von O11 ist ein super Fall von "ja, aber!" in Aktion! Klappt aber nur wenn alle mitspielen.
Da frage ich mich auch, wenn man O11 auf ShadowRun umsetzen würde, wie lange würde das dauern? Ich vermute ja, mit eingespieltem Team, 6 Stunden?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.07.2013 | 14:50
Was ich sagen möchte, ist dass ich die "Ja sagen" Fraktion wirklich gut finde, umso tiefgehender ich mich mit dem Thema beschäftige. Aber gern in einem anderen (alten?) Faden, okay? ;) Danke

Ich wollte gar nicht so sehr auf "Ja-Sagen" hinaus, sondern darauf, dass das eben meistens negativ empfunde SL-Willkür ist. Ich hab ne gute Idee, die Mechanik gibt das her, aber der SL zickt rum, weil es ihm nicht passt. DAS ist die doofe Willkür.

Andersherum sind natürlich alle Spieler-Entscheidungen ohnehin willkürlich. Wenn der SL z.B. bei einer plotsprengenden Idee hingeht und sagt "kannst du machen, aber damit schmeißt du den Plot über den Haufen, weil du alles aushebelst mit deiner Idee. Da steckt ne Menge Arbeit und auch potenziell einige interessante und spannende Szenen drin. Du könntest doch einfach entscheiden, dass dein Char diese Idee nicht hat  ;)" Welcher Spieler wird da knallhart durchziehen? Ein paar wenige vielleicht. Ist natürlich die Frage, ob man sich als SL diese Blöße geben mag.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 14:53
Ich wollte gar nicht so sehr auf "Ja-Sagen" hinaus, sondern darauf, dass das eben meistens negativ empfunde SL-Willkür ist. Ich hab ne gute Idee, die Mechanik gibt das her, aber der SL zickt rum, weil es ihm nicht passt. DAS ist die doofe Willkür.

Andersherum sind natürlich alle Spieler-Entscheidungen ohnehin willkürlich. Wenn der SL z.B. bei einer plotsprengenden Idee hingeht und sagt "kannst du machen, aber damit schmeißt du den Plot über den Haufen, weil du alles aushebelst mit deiner Idee. Da steckt ne Menge Arbeit und auch potenziell einige interessante und spannende Szenen drin. Du könntest doch einfach entscheiden, dass dein Char diese Idee nicht hat  ;)" Welcher Spieler wird da knallhart durchziehen? Ein paar wenige vielleicht. Ist natürlich die Frage, ob man sich als SL diese Blöße geben mag.

Ich würde jeden Meister respektieren, der sich diese "Blöse" wie du es nennst gibt.
Mir ist aber auch bewusst dass ich gerne, in der Hitze des Gefechts, mein persönliches Wissen zu sehr in meinen Charakter einfließen lasse.
Das ist der Gegenpol der anscheinend aus Egoismus heraus selten in Betracht gezogen wird.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Bad Horse am 11.07.2013 | 18:21
Was ich sagen möchte, ist dass ich die "Ja sagen" Fraktion wirklich gut finde, umso tiefgehender ich mich mit dem Thema beschäftige. Aber gern in einem anderen (alten?) Faden, okay? ;) Danke

Ich möchte noch mal darauf hinweisen. :)

Wenn du Beispiele für negative Willkür willst, kann ich noch mal die gruselige Story mit dem Greifen auspacken.

Situation war: Die Chars wollen an eine Truhe, die von einem angeketteten Greif bewacht wird. Unser Ranger will den Greif beruhigen (war D&D 3.5), der SL lässt es nicht zu, weil der Greif ja ein Fabelwesen und kein Tier ist. Okay, soweit in Ordnung. Es kommt zum Kampf, weil der blöde Greif partout nicht abzulenken oder zu überlisten war, mein Zwerg geht um und bleibt mit negativen Hitpoints vor dem Greifen liegen.
In dem Moment wies der SL den Ranger darauf hin, er könnte doch den Greifen beruhigen, damit die anderen den Zwerg wegziehen könnten. Genau das, was vorher nicht ging, nur damit der dumme Zwerg überlebt. Das hat mich echt geärgert - erst unsere Ideen ausbremsen, und dann, wenn's erst wird, kneifen. Bäh.

(Und ich mag es eigentlich nicht unbedingt, wenn meine Chars sterben. Aber da fand ich es blöd, dass er überlebt hat.)
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: ErikErikson am 11.07.2013 | 18:30
Er hat sich da ans klassische Schema  -Kampf ein Muss, Sterben dabei Stuss- gehalten.

Kannst du ihm nur bedingt vorwerfen, des würd jeder Meister der alten Schule so händeln. 
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 18:46
Kannst du ihm nur bedingt vorwerfen, des würd jeder Meister der alten Schule so händeln. 

Du meinst damit die alte Erzähloneklschule, ja?
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: ErikErikson am 11.07.2013 | 18:48
Ja. Die D&D oldschooler sind damit nicht gemeint.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Boba Fett am 11.07.2013 | 19:11
Ich glaube ja immer noch, dass um Spielleiterwillkür viel mehr Wind gemacht wird, als es Not tut.
Dass es dieses Phänomen sozusagen gar nicht (mehr) gibt...
Mal ehrlich, abgesehen von "der Spielleiter hatte einennrichtig schlechten Tag" und "wir waren alle mal klein und dumm und haben enzsetzlich schlecht gemeistert" -> abgesehen davon, wer läßt sich sowas bitte bieten - auf lange Sicht. Okay, einmal lässt man es zu, nach dem Motto "danebengreifen kann jeder mal", aber wenn es inbderbzwangsläufig danach folgenden Diskussion ersichtlich wird, dass der Spielleiter absolut uneinsichtig ist und diese Art der Meisterei für das beste seit geschnitten Brot hält und das äußert, fischt man doch insgeheim das Smartphone aus der Tasche und tippt ein Rundengesuch in der Spielervermittlungsbörse, während man "jaja" lamentiert - und wir alle wissen, was "jaja" heisst.
Und selbst wenn der Spielleiter schwört, es nie nie nie nicht wieder zu tun, wenn es dann doch passiert, trinkt man seinen Kasten Bier aus und geht und zwar kopfschüttelnd, lachend und mit einiger Schlagseite (hey, nach einem Kasten Bier...) ;)

Und ein Spieler, der das immer als totschlagargument missbraucht, wird bei jedem Mal so behandelt, als hätte er "Jehova" gesagt (ich habs nicht gesagt, ich habs geschrieben). Oder der Spielleiter lehnt sich verschwörerisch zu ihm rüber und flüstert: "Weisst Du eigentlich, was Spielleiterwillkür ist? DAS HIER!!!" ...während er den offenen Würfelsack des Spielers aus dem Dachfenster entleert...
(okay zugegeben, das ist hart, weil wir alle abergläubisch und eifersüchtig unsere Glückswürfel hüten, aber hey, hat der nicht gerade Jehova gesagt? na bitte, Steinigen ist noch unfreundlicher!)

Insofern: how often does this really happen?
antwort: selten, wenn man nicht gerade Masochist ist. und wenn, ist es okay, denn dann hat man Spass daran.

 
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Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 19:16
Lieber Boba Fett,

meine Mitspieler und ich sind mit DSA und Kauf-ABs in dieses Hobby eingestiegen. Meister-Willkür wurde ins, sozusagen, allen in den letzten 5 Jahren imprägniert. Bis zum Umstieg auf ein andere System hätte Witze darüber machen das sofortige Steinigen (in übertragenen Sinne) bedeutet.
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Boba Fett am 11.07.2013 | 19:37
@Slayn:
Insofern: how often does this really happen?
antwort: selten, wenn man nicht gerade Masochist ist...
 
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und wie gesagt, der Schpoiler ist GANZ GANZ wichtig... ;)

Ansonsten ist imprägnieren etwas anderes als indoktrinieren...
Titel: Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
Beitrag von: Slayn am 11.07.2013 | 19:42
@Slayn:
und wie gesagt, der Schpoiler ist GANZ GANZ wichtig... ;)

Ansonsten ist imprägnieren etwas anderes als indoktrinieren...

Stimmt, so eine Imprägnation geschieht von Außen....

Ich erwähne es halt nur, für jemanden, der über den "regulären Weg" hierher gekommen ist, sind manche TLAs die verwendet werden seltsam und es herrscht eine etwas elitäre Atmosphäre, von wegen "ich habe das transzendiert, du hast keine Ahnung wovon ich spreche".

Ich habe mich da vorhin schon etwas gewundert, als erwähnt wurde eine bestimmte Methode wäre out, wobei sie im Mainstream noch Gang und Gebe ist, etc.