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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: rettet den wald am 22.07.2013 | 16:31

Titel: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: rettet den wald am 22.07.2013 | 16:31
Dieser Thread kommt von hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,84951.0.html


Im verlinkten Thread ist die Frage aufgekommen, ob ein Würfelwurf (beziehungsweise allgemein die Anwendung eines Skills oder einer Regelmechanik) vom Spieler oder vom Spielleiter ausgehen soll/kann. Dieser Thread soll sich jetzt näher mit diesem Thema beschäftigen.


Persönliche Meinung von mir: Beide Ansätze sind legitim.

Wenn ein Spieler die Punkte für seinen Charakter in bestimmte Skills gesteckt hat, sollte er auch in der Lage sein, diesen Skill aktiv ins Spiel einzubringen, auch wenn der SL gerade keine Probe dafür verlangt. Natürlich sind bestimmte Skills dabei an bestimmte Situationen gebunden: Um "Boote fahren" einsetzen zu können, braucht man erstmal ein Boot. Sollte das allerdings gegeben sein, sollte der Spieler seinen Skill voll zur Anwendung bringen können, ohne dabei darauf angewiesen zu sein, dass der Meister eine Probe verlangt. Dabei sollte wenn möglich vom System die nötige Klarheit geschaffen werden, was mit dem Boote fahren Skill so alles möglich ist. Das verhindert einerseits, dass der Spieler hinterher enttäuscht ist, weil sein Skill aufgrund der Interpretation des Meisters weniger effektiv ist als er sich das vorgestellt hat, und andererseits dass der Meister hinterher frustriert ist, weil der Spieler sich seinen Skill deutlich effektiver vorstellt als der Meister und sich auch nicht von dieser Vorstellung abbringen lässt. Ein gutes Beispiel dafür sind die Kampfregeln der meisten Systeme: Es ist in den meisten Fällen sowohl Spieler als auch SL klar, wie die Spieler ihren Kampfskill konkret ins Spiel einbringen können. Normalerweise läuft ein Kampf im Rollenspiel nicht so ab, dass ein Spieler zuerst sagt "Ich nehme mein Schwert und bring den Typen um!", gefolgt vom Meister der sagt "Moment, dafür musst du zuerst auf Schwertkampf würfeln um zu treffen, und das musst du auch noch mehrmals machen bis seine Hitpoints auf 0 sind.". Üblicherweise sagt der Spieler einfach "Ich attackiere den Typen." und würfelt dabei auch schon seine Attacke. Der Meister muss die Leute daran üblicherweise nicht erinnern, sondern sie machen es von selbst. Anmerkung: Wenn der SL als Antwort auf "Ich nehme mein Schwert und bring den Typen um!" nicht die Kampfregeln auspacken würde, sondern je nach Situation entweder mit "Ok, der Typ ist tot." oder "Nein, er weicht aus und entkommt." antworten würde, dann wäre Schwertkampf ein unglaublich nutzloser Skill... Ungefähr so wie Boote fahren in einem System ohne Festlegung, was man mit Boote fahren denn eigentlich machen kann.

Wir stellen also fest:
-> Wenn der Spieler sagt "Ich attackiere den Typen." und seine Attacke würfelt, geht die Regelanwendung vom Spieler aus. Und das ist gut so.
-> Wenn der Meister als Reaktion auf "Ich bring den Typen um!" sagt "Nein, da musst du zuerst ein paar mal Würfeln!", dann geht die Regelanwendung vom Meister aus. Und das ist gut so.



...Soweit zumindest meine persönliche Ansicht zu dem Thema. In diesem Thread geht es darum, weitere Meinungen dazu zu sammeln, und diese zu diskutieren.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Slayn am 22.07.2013 | 17:29
Hallo.

Ich denke, bevor man die Frage stellt "Wer würfelt", sollte man doch erst mal die Frage angehen "Warum würfelt man?" und "Was bedeutet ein Ergebnis?".
Hierbei die gleiche Grundannahme wie bei rette den wald: Man würfelt, wenn man sich bezüglich des Ausgangs einer Sache nicht einig wird, meist um die Simulation der Welt entscheiden zu lassen.
Ich erweitere jetzt diese Grundannahme um eine Ausgangsposition: Alles was mein Charakter unter normalen Umständen, ohne Stress, zu schaffen vermag, vermag er normal, ohne zu Würfeln, zu schaffen.

Warum würfelt man jetzt also?
Vom Spielleiter gefordert: Es herrscht Stress oder es geht um einen Erfolg, dies wird durch die Probe geklärt.
Vom Spieler gefordert: Die Aktion soll mehr schaffen als nur "normal" zu sein.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: ErikErikson am 22.07.2013 | 17:35
Ich denke, bevor man die Frage stellt "Wer würfelt", sollte man doch erst mal die Fragen angehen, "warum würfeln wir, wie würfeln wir, was ist ein Würfel und wer sind wir?" Schoppenhauer sagt, der Mensch ist nur ein Würfel in Gottes Hand. Erheben wir uns deshalb über die Schöpfung, wenn wir uns gottgleich selbst ans Würfeln wagen? Fällt unser Babel dann irgendwann in sich zusammen wie ein schlecht gebauter Dread-Turm? Was der Mensch nicht selbst schafft ,wird geschaffen, und alles was gewürfelt werden kann ,wird auch in einer von n Dimensionen gewürfelt. Daher stellt sich mir zunächst die Frage nach dem Würfel an sich, denn jeder Würfel ist nur so gut wie die Hand, die ihn führt.

 
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Zarkov am 22.07.2013 | 18:01
Zuerst mal, Danke für’s Abspalten. Dieses Thema ist nämlich wirklich interessant.
Achtung, es folgt ein Roman.

Eine verbreitete Antwort auf diese Frage lautet wohl: Der SL verlangt eine Probe, wann immer er will. Meiner Meinung nach kein sehr guter Ansatz, aber bei vielen im Kopf drin, zusammen mit „Der SL hat immer Recht“. Das ist eine Art universeller Sozialkontrakt, wenn man so will …

Schaut man nun einmal in ältere Regelwerke hinein, findet man meist einen Absatz etwa in der Art: „Wenn ein Charakter in der Spielewelt etwas unternimmt, dessen Erfolg nicht sicher ist, wird gewürfelt.“ Oft wird noch unterschieden zwischen trivialen und automatisch gelingenden Aktionen (auf dem Gehweg zur Ecke gehen) und Aktionen unter schwierigen Umständen (auf dem Gehweg zur Ecke gehen, während man beschossen wird.) Die Verantwortung für diese Entscheidung, was mißlingen kann und wann gewürfelt werde muß sowie die Durchführung der Probe werden in der Gegel an den SL delegiert. (Ich habe gerade auf gut Glück in Heavy Gear, Cyberpunk 2020, Pendragon und Call of Cthulhu reingeschaut.)

Das funktioniert durchaus, wenn der SL seine Arbeit ordentlich macht und mit den Spielern einig ist. Im Effekt führt das aber oft dazu, daß für die irrelevantesten Aktionen gewürfelt wird, nur weil das Ergebnis unsicher ist. Was ist irrelevant? Alles, was das Spiel nicht voranbringt oder uninteressant ist. Bei einer Verfolgungsjagd im Wald Würfe verlangen, ob ein Charakter die vorbeihuschenden Bäume taxonomisch korrekt bestimmen kann, dient nicht dem Spiel, solange nicht eine wichtige Information daran hängt.

(Es kann durchaus legitim sein, mit Würfen colour zu schaffen, wenn alle Beteiligten das gut finden. Manche Leute würfeln halt gerne und haben Freude daran, beiläufige Fakten in der Spielewelt mittels Würfen zu bestimmen oder zu erschaffen.)

Das Problem bei Würfen ist, daß viele traditionelle Regelwerke mit Fehlschlägen nicht gut umgehen. So können auch triviale Würfe dazu führen, daß das Spiel ausgebremst wird und in einer Sackgasse landet, weil der Fehlschlag in der Fiktion einfach nicht auszubügeln ist. Im Spiel am Tisch kommt es dann auf den SL, entweder Sackgassen zu vermeiden und Fehlschläge interessant zu gestalten, oder alles wieder hinter der Kulissen hinzubiegen.

An dieser Stelle kommen wir zum Punkt, an dem ich Vincent Baker gut finde. Mit Dogs in the Vineyard bin ich nämlich zum ersten Mal auf ein Regelwerk gestoßen, daß mich zum Nachdenken über das traditionelle Prinzip gebracht hat. Es wird nämlich ausdrücklich vorgegeben, wie der SL das Spiel (dieses Spiel – nicht alle Spiele!) vorantreiben soll, und wann zu würfeln ist. Das Leitprinzip lautet „roll dice or say yes“ (S. 137; Zitat  folgt eingeklappt).
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Das Regelwerk schreibt also genau vor, wofür nicht zu würfeln ist (kein Konflikt zwischen Charakteren? Say yes.), und wann gewürfelt werden muß (Konflikt? Roll dice).

Mein nächster Schritt war dann Burning Wheel, und, ausgehend davon, eine ganze Reihe weiterer nicht-traditioneller Systeme. Wichtig ist der folgende Punkt:

Rollenspiele können sich grundlegend unterscheiden. Ein wichtiger Punkt, in dem sich diese Unterschiede manifestieren, ist die Verteilung der Aufgaben, Pflichten und Rechte, hier also: Wer darf wann eine Würfelprobe verlangen? Wofür und mit welchen Konsequenzen? Die Antwort unterscheidet sich von Spiel zu Spiel und kann nicht verallgemeinert werden. Manche Spiele gestehen dem SL das Recht zu, unter ganz spezifischen Bedingungen eine Probe zu verlangen. Manche verpflichten ihn, unter diesen Umständen eine Probe zu verlangen. Andere gestehen dem Spieler das Recht zu, eine Probe durchzuführen. Manche verlangen einen Gruppenkonsens, oder einen Interessenskonflikt zwischen SL und Spielern. (Falls es denn überhaupt diese klassische, explizite Rollenteilung gibt.) Beispiel anhand von Mouse Guard im
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Und beim Gruppenkonsens kommt noch dazu, daß der Text des Regelwerkes ja eigentlich nie identisch sein kann mit dem System, wie es dann tatsächlich am Tisch gespielt wird, also sich von Druckerschwärze auf Papier zur sozialen und verbalen Interaktion über einen Zeitraum hinweg sich zwangsläufig etwas ändern muß. Regeln müssen ausgelegt und angewendet werden, und es gibt immer Punkte, die nicht ganz klar sind.

Also. Wer hat das Recht, eine Probe zu verlangen?

Die Antwort muß immer lauten: Kommt drauf an.

a) Was steht im Regelwerk? Wann ist zu würfeln, und wer legt es fest? Unterscheidet sich von Regelwerk zu Regelwerk. Manche, vor allem ältere Regelwerke, legen das auch gar nicht groß fest.

b) Was besagt der social contract der Gruppe? Wie wird der Text des Regelwerkes im Spiel umgesetzt, so daß er von allen Beteiligten akzeptiert wird? Unterscheidet sich von Gruppe zu Gruppe, manchmal sogar von Sitzung zu Sitzung.

Kurz und gut: Eine einheitliche Regelung, die immer, für alle und für jedes Spiel bestimmt, wer würfeln darf, wann und warum und worauf und mit welchen Konsequenzen, kann es nicht geben.

Und darum spiele ich Pendragon sehr andes als Mouse Guard und lasse im ersteren auch gerne mal zu, daß „nur für die Farbe“ gewürfelt wird. „Magst du auf Courtesy würfeln, um zu sehen, wie dein Ritter sich so benimmt bei dem hohen Anlaß?“ Mögliche Antworten: „Oh ja, gerne!“ oder „Och nö, wenn’s um nichts geht …“ Von Vorschlägen und belanglosen Würfen steht nichts im Regelwerk, das ist hier aber ein beliebter Teil unseres Systems und trägt sehr zum Spaß bei.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2013 | 18:02
Wir müssen uns dazu über den Zweck von Mechanismen unterhalten. Slayn hat eine Theorie schon vorgestellt: "Simulation der Welt". Ich sage: Sobald Entscheidungen über Zahlen getroffen werden, sind diese zum Gewinnen da.

Es ist möglich Rollenspiele ohne nummerisches Regelwerk zu betreiben. Man kann sogar trotzdem Zufallsprozesse haben, etwa indem an Tarotkarten zieht oder spezielle wie bei Engel. Man kann auch Würfel benutzen, um so eine inspirierende Wirkung zu entfalten. Durance tut das. Interessant wird es, sobald sich über die Verteilung von Punkten Gedanken machen kann. Dann ist es rational, diese effektiv zu verteilen. Das ist eine ganz normale Reaktion und eine sehr berechenbare.

Spiel-Design bedeutet, die Mechanismen so zu kreieren, dass die Teilnehmer dem Spielziel folgen. Gute Regeln sind die Karotte vor der Nase der Teilnehmer. Eine "Pflicht zu würfeln" bzw. eine "Pflicht Regeln anzuwenden" ist daher nicht sinnvoll. Es muss die Verlockung geben, die Regeln zu benutzen.

Das besprochene Problem nun, erhob sich unter der Annahme, dass es eine SL gibt. Das ist nicht von Natur aus. Die SL ist eine Regel. Sie ist zudem eine sehr wenig sagende Regel, wenn man nicht genau beschreibt, was das im vorliegenden Spiel soll. Die Person, die zufällig SL macht, ist Teilnehmer*in wie die übrigen. Auch sie muss ihre Karotte kriegen.

Die meisten Rollenspiele sind nun keine, also keine Spiele. Sie haben nämlich kein Ziel. Ähnlich wie ein Ball kein Ziel hat. Ich kann ihn werfen, kicken, pritschen, aber das macht noch kein Spiel. Für ein Spiel braucht es mindestens ein Spielziel, es kann mehrere geben.

Die meisten Rollenspiele betrachten, die SL nicht als Spieler*in, sondern gleichsam als Teil des Regelwerks. Man spielt also nicht DSA oder Gurps. Das geht nicht. Man kann DSA bei Petra oder Gurps bei Lukaz spielen oder umgekehrt. Erst die SL macht das Rollenspiel zum Spiel.

Man kann dieses Modell akzeptieren. Die wenigsten tun das. Sie fordern daher, dass die SL fair sein soll, dass sie dies oder jenes tue, weil das richtig sei. Das sind dann SL-Tipps. Es gibt dagegen erstaunlich wenig "Spieler-Tipps". Spieler brauchen nämlich keine, Spieler kriegen Karotten. Ich sage: Gebt der SL ne Karotte und lasst sie spielen.

Das funktioniert nicht, wenn die SL würfeln lassen darf. In diesem Fall wird sie zur Karottengeberin und gerade dadurch wieder in jene Zwitterstellung zum Regelwerk gebracht.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Dr.Boomslang am 22.07.2013 | 18:28
Ich sage: Sobald Entscheidungen über Zahlen getroffen werden, sind diese zum Gewinnen da.
Nur diese kleine Ergänzung: Zahlen können allgemein der Objektivität dienen, wie jede Abstraktion. Deshalb werden sie ja auch in der Wissenschaft benutzt, weil Zahlen häufig eine andere Realität zeigen als die Vorstellung eines Menschen. Das kreative Moment im Rollenspiel ist es dann diese unterschiedlichen Realitäten wieder in Übereinstimmung zu bringen. Wenn es ums Gewinnen geht braucht man natürlich Objektivität, aber eben nicht nur da.
Mit anderen Worten Zahlen sind notwendige Bedingung für echten Wettkampf aber keine hinreichende. Nicht jeder der Zahlen benutzt nutzt sie zum Gewinnen.

Wenn ich dich hier richtig verstehe sollte es also eher heißen: Sobald Entscheidungen über Zahlen getroffen werden, kann man die zum Gewinnen benutzen (und irgendwer wird es wahrscheinlich auch versuchen).
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2013 | 18:52
Du verstehst mich hervorragend. Und dass jemand die Zahlen in gewinnorientierter Weise wählen wird, ist auch völlig in Ordnung. Als Spieldesigner*in kann man sich freuen, wenn das passiert, denn gewinnen lässt sich nur, wie das Design es vorsieht. Gute Spiele werden durch Powergaming besser.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Lothax am 22.07.2013 | 19:08
Gute Spiele werden durch Powergaming besser.

Nicht falsch verstehen... bei diesem Satz rollen sich meine Zähennägel ein und ich bekomm Atemnot. ^^ Jeder wie er will, kein Thema.

Aber unter dieser Prämisse wäre Powergaming ein "Testvehikel" für die Qualität eines Systems. Mag sein, dass ich dich falsch verstehe, aber in diesen Hals ist es bei mir gerade gerutscht. Wenn dem so sein sollte, sorry. Aber können Systeme nur dann hochqualitativ sein, wenn sie von Powergaming profitieren (das Pferd von der anderen Seite aufgezäumt).

Zum Thema an sich, um nicht ganz OT zu werden... für mich hat beides eine Berechtigung. Die Spieler und der Spielleiter entwickeln den Plot gemeinsam. So denn die Spieler von alleine die Würfel tanzen lassen... prima. Nur habe ich die Erfahrung gemacht, dass für Spieler der Würfelprozess auch immer ein wenig heikel ist, da eine Aktion durch die Würfel auch daneben gehen kann. Das heißt, es gibt - und das ist meine Meinung - durchaus eine gewisse psychologische Bremse auf Spielerseite, die Würfel in allen relevanten Situationen "zu befragen". Natürlich kann jetzt auch die Frage auftauchen, wer nun entscheidet, was relevant ist und was nicht. Und wieder gehe ich von beiden Seiten aus. In manchen Situationen ist der Spielleiter sicher weniger befangen, als der Spieler. Vorsicht: nicht immer trifft der Spielleiter eine weise Enscheidung und kein Spielleiter ist vor Fehlern gefeiht. Dennoch sehe ich es durchaus auch als Spielleiteranngelegenheit an, manchmal einen Wurf "einzufordern" oder diesen durch ein paar motivierende Worte stattfinden zu lassen. Genau so wie es OK ist, wenn das die Spieler von sich aus machen.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2013 | 19:16
Aber unter dieser Prämisse wäre Powergaming ein "Testvehikel" für die Qualität eines Systems. Mag sein, dass ich dich falsch verstehe, aber in diesen Hals ist es bei mir gerade gerutscht. Wenn dem so sein sollte, sorry. Aber können Systeme nur dann hochqualitativ sein, wenn sie von Powergaming profitieren (das Pferd von der anderen Seite aufgezäumt).

Ich tu es dir glatt noch falscher in den Hals. Powergaming ist der Zweck eines jeden Spiels. Die Frage ist eben, was das im einzelnen Spiel bedeutet.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Lothax am 22.07.2013 | 19:20
Hmmm, OK... dann differieren unsere Meinungen tatsächlich.  ;D Aber falscher Thread um das zu diskutieren nehme ich an.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: aingeasil am 22.07.2013 | 19:23
Das Problem bei Würfen ist, daß viele traditionelle Regelwerke mit Fehlschlägen nicht gut umgehen. So können auch triviale Würfe dazu führen, daß das Spiel ausgebremst wird und in einer Sackgasse landet, weil der Fehlschlag in der Fiktion einfach nicht auszubügeln ist. Im Spiel am Tisch kommt es dann auf den SL, entweder Sackgassen zu vermeiden und Fehlschläge interessant zu gestalten, oder alles wieder hinter der Kulissen hinzubiegen.
Ich denke eher, dass das Problem darin besteht, dass es zwar in vielen Systemen eine Abstufung des Erfolges gibt (geschafft, besser geschafft als der Durchschnitt, gut bis sehr gut geschafft, außerordentlich gut geschafft, etc.), aber ein Fehlschlag immer ein Fehlschlag ist. Und ein Fehlschlag ist immer mehr oder weniger desaströs (von einem sogenannten Botch rede ich jetzt gar net). Da ist es vom System her oft egal, ob man es nur knapp nicht geschafft hat oder ziemlich offensichtlich die Probe verhagelt hat - daneben ist nun mal daneben, "ein bisschen" gibt es kaum. Ja, es gibt mittlerweile Ansätze, dies zu relativieren, aber sowas muss von den Spielern des Systems ausgehen - die wenigsten Systeme bieten eine Vorlage, wie man sowas machen kann (z. B. das Schloss knacken klappt zwar, der Charakter braucht nur mehr Zeit als erwartet und dadurch kann etwas in der Umwelt passieren anstatt dass das Schloss einfach nicht aufgeht)
Am besten sieht man das meiner Meinung nach gerade bei Kämpfen: Der eine Charakter trifft sehr gut und macht deshalb mehr Schaden als normal - der andere Charakter trifft grade so nicht, darf aber keinen Schaden machen. Net mal halbierten oder ein Viertel.

Und dieses "Fehlschlag = klappt net" führt dann meist in die Sackgasse. Denn gerade SLs aus dem sehr klassischen bereich tun sich anscheinend schwer darin, aus den alten Denkmustern auszubrechen.

Vom psychologischen Effekt, den ein Fehlschlag auf den Spieler hat, will ich jetzt gar net anfangen. (Trennung Spieler- und Charakterwissen und so)
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: tartex am 22.07.2013 | 19:26
Nur habe ich die Erfahrung gemacht, dass für Spieler der Würfelprozess auch immer ein wenig heikel ist, da eine Aktion durch die Würfel auch daneben gehen kann. Das heißt, es gibt - und das ist meine Meinung - durchaus eine gewisse psychologische Bremse auf Spielerseite, die Würfel in allen relevanten Situationen "zu befragen".

Lass das "immer" weg. Ich z.B. liebe den Nervenkitzel in einer brenzeligen Situation einen unwahrscheinlichen Wurf schaffen zu müssen, um meinen Charakter nicht krepieren zu sehen.  Muss nicht immer Tod sein, aber eine unerwartete Wendung zum Schlechten turnt micht sehr an.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Grey am 22.07.2013 | 19:39
Wenn eine Aktion nicht danebengehen darf, warum dann überhaupt würfeln?

An der Stelle sehe ich weniger ein Problem beim Regelwerk als beim Autor des Spielmoduls (bei Eigenbau-Szenarien also beim SL selbst). Wenn an irgendeiner Stelle im vorgesehenen Plot ein Wurf verlangt wird, müssen alle möglichen Ergebnisse abgedeckt sein. Sprich, auch nach einem Scheitern des Wurfes muß es wohldefiniert weitergehen.

Und auch bei schnell improvisierten Würfen sollte derjenige, der ihn ansetzt, vorher sowohl für das Gelingen als auch für das Mißlingen eine Vorstellung von den Konsequenzen haben. Als SL fordere ich nur dann zu einem Wurf auf, wenn die aktuelle Szene an einem Scheideweg ankommt und ich ergebnisoffen ermitteln will, wohin es weitergeht; "Pro Forma"-Würfe, bei denen ich davon ausgehe, daß sie eh gelingen werden, habe ich mir abgewöhnt. Und als Spieler führe ich nur dann spontane Würfe aus, wenn sich mein Char gerade "danach anfühlt", als gehe er an eine Grenze und wisse selbst nicht, was dabei herauskommt.

(Womit ganz nebenbei auch meine Ansicht zur Frage aus dem OP dargelegt sein dürfte, wer einen Wurf ansetzen darf und wann. Bei allem, was nur den SC betrifft, darf der Spieler jederzeit würfeln; bei allem, wo es um Interaktion mit der "neutralen" Spielwelt geht, darf der SL jederzeit einen Wurf verlangen.)
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2013 | 19:42
Ich sollte noch mal auf den wirklich lesenswerten Beitrag von Zankov eingehen. Zunächst einmal Danke für die Erklärung zu Mouse Guard. Das Spiel kannte ich noch nicht. Mäuse hatten mich nicht so angesprochen. Ich kann mich auch vielen deiner Ausführungen anschließen.

Ich möchte eine Sache ergänzen:

An dieser Stelle kommen wir zum Punkt, an dem ich Vincent Baker gut finde. Mit Dogs in the Vineyard bin ich nämlich zum ersten Mal auf ein Regelwerk gestoßen, daß mich zum Nachdenken über das traditionelle Prinzip gebracht hat. Es wird nämlich ausdrücklich vorgegeben, wie der SL das Spiel (dieses Spiel – nicht alle Spiele!) vorantreiben soll, und wann zu würfeln ist. Das Leitprinzip lautet „roll dice or say yes“ (S. 137; Zitat  folgt eingeklappt).
[...]

Das Regelwerk schreibt also genau vor, wofür nicht zu würfeln ist (kein Konflikt zwischen Charakteren? Say yes.), und wann gewürfelt werden muß (Konflikt? Roll dice).

Das tolle an DitV ist: Die Frage wird irrelevant. Ich muss nicht abwägen, ob dies ein interessanter Konflikt ist. Interessant nach welchen Maßstäben? Der Konflikt wird interessant, weil jemand die Würfel die zieht. "Say yes or roll dice" ist gerade keine Frage und kein Anlass zu abzuwägen. Es ist Aufforderung eines dieser Dinge zu tun, gerne auch aus dem Bauch heraus. Es erlöst die SL aus dieser buddhaften Haltung, eben zu Würfeln, wenn es angemessen ist. Würfel, wenn du würfeln willst! Scheiß ihnen in die Schuhe, lass alles raus aus deinen Schläuchen!

Bei DitV werden auch die Dogs würfeln wollen, weil es so toll ist.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: La Cipolla am 22.07.2013 | 19:57
Ich sehe die Theorie (leidlich interessant ... okay), aber irgendwie keine allgemeinen Praxis-Vorteile. "Empowering" etc. ist für mich btw. immer noch Theorie, zumindest im Spielkontext. Das kann man zu leicht mit Vorlieben abschmettern.
Erklärung nebenbei:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im tatsächlichen Spiel kenne ich, zumindest was Systeme mit starkem SL angeht, fast nur Mischformen. Einige Spieler kündigen den Großteil ihrer Würfe selbst an, andere sind eher passiv. Einige Proben kommen von den Spielern, andere vom SL. Und tatsächlich entsteht das auch ganz organisch. In manchen Regelwerken steht deutlich "der SL legt die Probe fest", in anderen eher "der Spieler führt eine entsprechende Probe durch" ... am Ende kommt es aber trotzdem wieder bei den Mischformen raus. Vielleicht ist das einfach die natürlichste Variante, wenn der SL ganz klassisch "der Mann mit dem Plan" ist, die anderen aber auch ihren Anteil an der Geschichte haben.
Das hat, um mal bei der Praxis zu bleiben, auch den ungemein nützlichen Vorteil, dass nur der SL eine wirklich tiefgehende Regelkenntnis braucht, zumindest bei komplexeren Systemen.

Die Frage ist also: Kommt die Theorie aus irgendeinem Nischenspielverständnis, das nur wenige Leute teilen und so gut wie keiner praktiziert? Würde zumindest erklären, warum es so fremdartig erscheint (und wieso es im anderen Thread eher fehl am Platz war).
Da kann es dann natürlich auch voll mit bunten Vorteilen sein ... die das entsprechende Spiel unterstützen.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Praion am 22.07.2013 | 20:28
Wenn eine Aktion nicht danebengehen darf, warum dann überhaupt würfeln?

1. Wenn gewürfelt wird kann per Definition etwas schief gehen
2. Es könnten Dinge passieren die mit der direkten Aktion des Charakters nichts zu tun haben "Du hast deine Kletternprobe um auf den Baum zu kommen verpasst - oben wartet ein Killerhörnchen"
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Agent_Orange am 22.07.2013 | 20:38
Meine Meinung:

Nur würfeln, wenn es drauf ankommt. Das ist auch das, was ich in den vielen allgemeinen Ausführungen in zahlreichen Regelwerken so lese bzw. verstehe.
Das ist selbstreend eine Wertungsfrage und muss von Einzelfall zu Einzelfall neu bewertet werden.

In vielen Regelwerken wird darauf hingewiesen, dass der Spielleiter letztlich darüber entscheide bzw. entscheiden solle, wann überhaupt gewürfelt werden solle. In der Spielpraxis dürfen und müssen meines Erachtens Spieler solche Entscheidungen selbst treffen.

Etwa mit Blick auf "charaktergerechtes Spiel". Nicht selten komme ich zum Beispiel zu dem Ergebnis, dass ich in einer Spielsituation meines Charakters mehrere gleichwertige Handlungsmöglichkeiten sehe und ich mich nicht entscheiden kann, was meine Figur tun soll. Dann mache ich eine "Gewissens-" oder "Entscheidungsprobe", anstatt zu hadern und eine Aktion zu verschenken.

Dann gibt es Situationen, in denen gerne mal Dinge "ausgespielt" werden sollen - zum Beispiel Verhandlungen, Bluffen, Honig ums Maul schmieren oder manchmal auch solche Sachen wie "Spuren lesen" oder "Verborgenes Erkennen"; da sage ich als Spieler: Sorry, nee - dafür habe ich einen Skill ... Wenn der Spielleiter mich dann nicht würfeln lässt, versuche ich mich zwar an dem "Ausspielen"; wenn's dann aber nicht hinhaut, weil ich nicht auf die Ideen oder rhetorischen Strategien zurückgreifen kann, die möglicherweise meinen Spielercharakter ausmachen, dann fühle ich mich "um ein valides Spielergebnis" (die Würfel hätten entscheiden können oder müssen oder sollen) regelrecht betrogen.

Diese Sache mit "Sozialkontrakt" oder "Spielgruppenvertrag" möchte ich nicht diskutieren ... In letzter Konsequenz 'einige' ich mich mit dem Spielleiter (und nicht mit der Spielgruppe) darauf, dass ein bestimmtes Spiel gespielt werden soll; gegebenenfalls kommen noch Hausregeln dazu, die ich im Zweifelsfall auch akzeptiere. Dann ist meine einzige messbare Erwartungshaltung, dass die Spielregeln des Spiels eingehalten werden.

In kurz: Es wird nach wertender Betrachtung gewürfelt; die Entscheidung über eine abzulegende Probe treffen Spieler, Spielleiter oder beide.

AO
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Zarkov am 22.07.2013 | 21:46
Das tolle an DitV ist: Die Frage wird irrelevant. Ich muss nicht abwägen, ob dies ein interessanter Konflikt ist. Interessant nach welchen Maßstäben? Der Konflikt wird interessant, weil jemand die Würfel die zieht. "Say yes or roll dice" ist gerade keine Frage und kein Anlass zu abzuwägen. Es ist Aufforderung eines dieser Dinge zu tun, gerne auch aus dem Bauch heraus. Es erlöst die SL aus dieser buddhaften Haltung, eben zu Würfeln, wenn es angemessen ist. Würfel, wenn du würfeln willst!

Naja, genau genommen ist es eine einfache Ja/Nein-Verzweigung. Gibt es in der aktuellen Situation einen Konflikt? D.h., will in der Fiktion ein Dog was von einem anderen Dog oder einem NSC, was dieser nicht will? Wenn ja: Würfeln. Ansonsten nicht. Die Frage wird deshalb irrelevant, weil es in der Regel absolut offensichtlich ist, wenn ein Konflikt besteht. Wenn ein Spieler etwas will und es nicht anstandslos bekommt, kann er sofort die Würfel zücken.

DitV hat halt auch keinerlei task resolution system, sondern ausschließlich conflict resolution. Die ganze task resolution wird durch „say yes“ und den Rahmen der glaubwürdigen Fiktion ersetzt. Man kann also eigentlich nur für Konflikte würfeln …  ~;D
(Übrigens ein Grund, warum ich diese Unterscheidung durchaus für sinnvoll halte.)
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Menthir am 23.07.2013 | 11:53
In meinen Runden (klassische Aufteilung Spielleiter-Spieler) gibt es auch immer die Mischform. Wenn Spieler proaktiv spielen, dann werden sie selbst die Würfe nehmen (mit der Ausnahme, wenn sie zu große Sorge vor dem Scheitern haben, dann versuchen sie die Würfe unter den Tisch fallen zu lassen), der Spielleiter ergänzt dann mehr oder weniger eben durch Aussage jene zu würfelnden Würfe, die der Spieler entweder nicht bedenkt oder eben ignoriert.

Letztendlich fehlt in unseren Runden aber sicher die Bereitschaft, die Würfelrecht-/-Pflichtzuschrebungen, die das Regelwerk implizit und explizit vorgibt, bleibend zu übernehmen. Weder der Spielleiter hat völlige Willkür über diesen Punkt, noch die Spieler. Am Ende läuft es eigentlich immer darauf hinaus, dass die Spieler dann würfeln, wenn sie es für nötig halten und der Spielleiter Würfe ergänzen lässt, wenn die Spieler es nicht für nötig halten, der Spielleiter jedoch.
Grundsätzlich werden dabei unnötige Würfe weitestgehend vermieden oder es wird zumindest versucht, zudem wird über gewisse Würfelwürfe beizeiten auch verhandelt, ob sie nun wirklich nötig sind oder nicht. Gewürfelt wird grundsätzlich aus zwei Bestrebungen hinaus. Um irgendeinen sich ergebenden Konflikt zwischen Spieler und Spielwelt zu lösen (von einer einfachen Kletterpartie bis zu einem komplexen Handgemenge und darüber hinaus), oder um ein bisschen Würze und Chaos reinzubringen. Zufallselemente, welche die Pläne der Spieler und des Spielleiters untergraben können. Die zweite Art von Würfen ist aber nicht verpflichtend und wird meist vom Spielleiter oder Spieler genutzt, wenn er sich gedanklich in einer Sackgasse wähnt oder sich selbst in Routine verfallen sieht und das gerne durch frische Ideen und Entwicklungen durchbrechen will.

Wie das genau methodisch gelöst wird, kann sehr unterschiedlich sein. Möglich ist, dass jeder Spieler (außer betroffener Spieler) verdeckt auf einen Zettel irgendeine Entwicklung schreibt, und die quasi dann mit Nummer versehen wird und erwürfelt wird vom betroffenen Spieler (Spielleiter nimmt daran teil, wenn er will oder kann auch so neue Entwicklungen einbauen). Es kann aber auch abstruse Dinge umfassen, wie das Auswürfeln von Wörtern im Wörterbuch, welche dann innerhalb dieser Szene verwendet werden müssen. Gerade als Spielleiter nutze ich gerne zufällige Elemente, um meine Runden nicht zu linear zu gestalten und nicht zu sehr an meinen Vorstellungen festzuhalten. Das kann alles sehr spontan und ganz unterschiedlich gehandhabt werden.

Grundsätzlich gilt aber bei allen Würfen, dass jeder das Recht hat zu würfeln. Bei dem Beispiel, dass ein SL eine soziale Szene ausgespielt haben will, ist der Spieler schon dazu verdammt, diese Szene auszuspielen, gerade wenn sie plotrelevant ist (bei Verkaufsarien wird häufig davon abgesehen), aber nie kann der SL dem Spieler das Recht nehmen, den Würfel zu nehmen und die Fertigkeit seines Charakters zu nutzen. Die Pflicht zu würfeln betrifft auch alle Teilnehmer. Diese Pflicht ist aber nicht allumfassend und hängt auch ein wenig an der Situation und kann aufgeweicht werden. Klassische Fertigkeitswürfe, in denen der Spieler so gut ist, dass er sowieso bestünde, werden nicht gewürfelt. Jede Situation, in der ein Scheitern jedoch realistisch, konfliktbasierend und spielrelevant ist, muss gewürfelt werden.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 11:59
Sobald Entscheidungen über Zahlen getroffen werden, sind diese zum Gewinnen da.
...
...
Das funktioniert nicht, wenn die SL würfeln lassen darf. In diesem Fall wird sie zur Karottengeberin und gerade dadurch wieder in jene Zwitterstellung zum Regelwerk gebracht.
Ich weiß es nicht, ob ich es richtig verstehe, vielleicht bin ich total auf dem Holzweg, aber irgendwie scheint es mir nicht richtig zu sein. Für mich - ich weiß es nicht, wie ich es am besten beschreiben soll - klingt es irgendwie so, als ob ein Farbenblinder eine Zusammenfassung über die Schönheit der Farben machen würde. (Das klingt jetzt viel negativer, als ich es ausdrücken will, aber mir fällt leider kein besserer Vergleich ein, tut mir leid.) Mir kommt das so vor, dass Du dadurch nur eine (kleine/große?) Teilmenge von Rollenspiel beschreibt. Nur bestimmte Aspekte und Mechaniken. Vielleicht ist das aber genau der Unterschied, den Du in dem anderen Thread gemacht hattest. Nach Deiner Definition sehe ich das Rollenspiel wahrscheinlich nicht als Spiel, sondern als Spielzeug. Da könnte etwas dran sein und für die Missverständnisse sorgen. Deswegen ist es für mich nicht vollständig, wenn Du über Spiel sprichst und ich über Spielzeug - und beide sprechen wir über Rollenspiel.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2013 | 12:05
Nach Deiner Definition sehe ich das Rollenspiel wahrscheinlich nicht als Spiel, sondern als Spielzeug.

Das trifft wohl für die meisten Rollenspiele da draußen zu. Das kritisiere ich.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 12:26
Das kritisiere ich.
Aber warum? So will ich doch "meine" Rollenspiele haben. Was gibt es daran zu kritisieren?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2013 | 12:27
Nun, ich meine nicht.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 12:44
 wtf?
Auf die Frage "warum" kommt mir diese Antwort
Nun, ich meine nicht.
irgendwie unbefriedigend vor. Ich meine es ernst, ich verstehe nicht, warum es kritikwürdig ist?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2013 | 12:50
Sie entsprechen nicht meinen Ansprüchen. Welchen Grund kann es für Kritik sonst geben?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 13:06
Sie entsprechen nicht meinen Ansprüchen.
wtf? wtf?
Jetzt hast Du mich schon total verwirrt. Um ein Schritt zurück zu machen und den Knoten in meinem Gehirn zu lösen - manche sehen Rollenspiele als Spiel, manche als Spielzeug. Du hast oben das Beispiel mit dem Ball gebracht, bleiben wir dabei. Du kannst Handball, Fussball oder andere Ballspiele spielen, aber (irgend)ein Ball entspricht nicht deinen Ansprüchen.
Ich glaube, jetzt verstehe ich was Du willst. Du willst für jedes Spiel, den entsprechenden Ball haben - für Fussballspiel den Fussball, für Handballspiel den Handball usw.? Habe ich es jetzt richtig kapiert?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2013 | 13:10
Ja. Und wenn mir jemand einen kleinen Plastikball verkauft, möchte ich gerne wissen, dass ich auch zwei Schläger und eine Platte brauche und die Punkte bis 21 zählen soll.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 13:15
Ja. Und wenn mir jemand einen kleinen Plastikball verkauft, möchte ich gerne wissen, dass ich auch zwei Schläger und eine Platte brauche und die Punkte bis 21 zählen soll.
So lautet nochmal das Spielziel von Minecraft?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Taschenschieber am 23.07.2013 | 13:16
So lautet nochmal das Spielziel von Minecraft?
Überleben?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 13:20
Überleben?
So weit ich weiss, gibt es die Möglichkeit so zu spielen, dass Du nicht sterben kannst. Wenn ich mir die ganzen Bauwerke anschaue, die in Minecraft gezimmert wurden, denke ich nicht, dass es den Leute ums "Überleben" ging. ;)
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2013 | 13:21
Ist das sowas wie SimCity? SimCity ist auch kein Spiel. Sagt sogar der Erfinder.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 13:22
Ja. Und wenn mir jemand einen kleinen Plastikball verkauft, möchte ich gerne wissen, dass ich auch zwei Schläger und eine Platte brauche und die Punkte bis 21 zählen soll.

OK - aber da gehen unsere Vorstellungen auseinander. Denn um bei Deinem Beispiel zu bleiben, müsste ich eigentlich ein halbes Geschäft kaufen, damit ich befriedigt werde. Denn ich möchte nicht nur 1 Spiel spielen, sondern je nach Wetter, je nach Laune, je nach Gesellschaft, je nach Alkoholpegel oder sonstwas spiele ich ein anderes Spiel. Mal ist es Fussball, mal ist es Tischtennis und mal ist es ein Kartenspiel. Und genau das ist es, was ich von Rollenspiel erwarte. Und wenn mir das das Rollenspiel nicht geben kann, dann ist das Rollenspiel eingrenzend und beschränkt. Und das ist eigentlich genau das, was Du kritikwürdig findest. Deswegen hatte ich Schwierigkeiten, das nachzuvollziehen.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Praion am 23.07.2013 | 13:27
Aber du spielst auch nicht Fußball mit einem Tennisball und einem Basketballkorb als Tor.

Genauso spiele ich eben nicht alles mit GURPS oder Savage Worlds sondern benutze Systeme die da noch tiefer/genauer hingehen.

Genauso wie ich keine Winterstiefel im Hochsommer trage, dabei sind doch beides Schuhe.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Zarkov am 23.07.2013 | 13:28
Die Definition von Rollenspiel und Spiel, die 1of3 hier verwendet, ist freilich sehr stark verengt. Ich mag das nicht von der Anwesenheit einer Gewinnbedingung abhängig machen, gerade weil Rollenspiel ja in der Regel kein Nullsummenspiel ist wie das angeführte Beispiel Volleyball, sprich: im Volleyball kann nur einer gewinnen. Das kann auch auf Rollenspiele zutreffen, muß aber nicht.

Auf viele Rollenspiele trifft hingegen ganz offensichtlich dieses zu: Sie sind nicht vollständig kodifiziert. D.h., es fehlt einfach ein wichtiger Teil des Systems, der nicht im Regelwerk steht und den der traditionelle SL bzw. die ganze Gruppe hinzufügen muß, damit es funktioniert. Es fehlt sehr oft der Teil, der erklärt, wie man dieses Spiel eigentlich spielt, und dazu gehört oft genug auch das Ziel, das im Spiel anzustreben ist, wenn es funktionieren soll.

Das ist manchmal intuitiv: Goldstücke raffen kapiert jeder. Manchmal steht es auch explizit im Text: Ritter sammeln möglichst viele Glory-Punkte. Manchmal steht da aber auch nichts, und die Gruppe folgt dann ihren ungeschriebenen Erwartungen und Erfahrungswerten: Rausfinden, was das Geheimnis im Abenteuer des SLs ist; den Fiesling in der Fiktion zur Strecke bringen; oder einfach nur überleben.

Viele gut konstruierte Systeme verwenden einen (oder mehrere!) interne Zyklen, die als Rückkopplungsmechanismus fungieren. Erfahrungspunkte oder Goldstücke sind klassische Beispiele. Wer coole Scheiße macht, kriegt dafür EP oder Kohle, kann damit sein Männchen dicker machen und mehr coole Scheiße machen, für die er wieder EP oder Kohle kriegt, und so weiter.

Diese Währungssysteme funktionieren auf zweierlei Art.

(a) Sie sollen ganz einfach die leckere Karrotte sein. Spieler macht was und wird dafür belohnt? Dann macht er das sicher öfter, wenn ihm die Belohnung gefällt. Daher der Powergamer-Gedanke von 1of3. Das finden allerdings manche Spieler etwas … herabsetzend. „Bin doch kein Hund, der Männchen macht!“

(b) Hier kommt der andere Punkt ins Spiel: Diese Währungszyklen sollen als Mittel der Kommunikation dienen. Der Spieleautor teilt dem Spieler dadurch mit, wie das Spiel gespielt werden soll. Die Belohung sind also eigentlich nicht 5 AP oder 10 Dukaten, sondern das intensivierte Spiel, das sie ermöglichen. Dadurch, daß man das Währungssystem in Gang setzt, wird das Spiel besser – das ist die eigentliche lockende Möhre. Das Belohnungssystem zeigt, wo’s lang geht.

So jedenfalls der Grundgedanke. Im abgespaltenen Powergaming-Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,84982.0.html) wird das gerade in einige Richtungen durchdiskutiert. Alles, was ich hier gerade nochmal erzählt habe, ist ja nicht neu.

So weit ist das alles auch am Thema etwas vorbei. Der Punkt ist halt der – für ein gutes Spiel müssen die ganzen Komponenten eines Spiels so verknüpft werden, daß am Schluß die Maschine brummt. Würfelwürfe, Belohnungen, Rückkopplungsmechanismen, Konfliktlösungssysteme, Hintergrund, fiktives Geschehen etc etc, das muß alles so ineinander geklinkt werden, daß es technisch läuft und für die Spieler am Tisch ein befriedigendes Spiel ist. Die verschiedenen Möglichkeiten sind nahezu unendlich.

Damit die Maschine brummt, muß sie aber auch in Gang kommen und laufen. Eine Möglichkeit, sie anzukurbeln und am Laufen zu halten, sind Zufallsproben – in der Regel Würfelwürfe. Angesichts der vielen verschiedenen Maschinen kann es nicht nur eine wahre Methode geben, wann gewürfelt wird. Wer würfelt und wer nicht, und wann, ist wichtig, weil durch Würfeln die Maschine in Gang gesetzt wird. Am Tisch wird gewürfelt, in der daran gekoppelten Fiktion tut sich etwas, die technischen Teile bewirken etwas. Das alles muß zusammenspielen.

Wie genau das zusammenspielt, und was wodurch ausgelöst wird und womit zusammenhängt, das ist die Kunst des Spieldesigners. Und ein nicht unwichtiger Teil des Designs ist halt auch die Handhabung von Zufallsproben.

Für viele Leute ist das ein alter Hut, aber ich denk mich da seit einiger Zeit neu durch. Entschuldigt bitte, wenn ich hier dauernd mit ollen Kamellen ankomme und Romane verfasse.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 13:29
Ist das sowas wie SimCity? SimCity ist auch kein Spiel. Sagt sogar der Erfinder.
Ein Plastikball auch nicht. Du willst automatisch die kompletten Regeln dazu. Viele andere Spieler dagegen entwickeln ihre eigenen Regeln und Ziele innerhalb des vorgegebenen Rahmens. Und das passiert auch im Rollenspiel. Was für Dich ein Bug ist, ist für sehr viele Rollenspieler ein Feature.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2013 | 13:31
Bestimmt. Jedem das seine. :)
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 13:31
Aber du spielst auch nicht Fußball mit einem Tennisball
Du wirst lachen, aber das haben wir als Kinder sehr häufig gemacht. Übrigens mit 5Literbehälter als Torbegrenzer. Und 3 Ecken waren ein Elfer.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 13:32
Bestimmt. Jedem das seine. :)
Na klar. :)
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 13:33
Aber du spielst auch nicht Fußball mit einem Tennisball und einem Basketballkorb als Tor.
Normalerweise nicht. Aber wir haben schon mit Handball auf Basketballkörbe gekickt. Was sagt uns das jetzt? Das ich ein Rollenspiel auch außerhalb des anvisierten Zieles benutzen kann? Klar, bei den meisten Systemen muss man es sogar. Gerade weil sie einschränkend sind.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Abdul Alhazred am 23.07.2013 | 14:43
Ich habe mir den Faden grade nochmal von komplett durchgelesen und ich habe irgendwie das Gefühl, dass ich entweder
die Hälfte der Beiträge falsch verstanden habe, oder, dass hier massiv aneinander vorbei geredet wird.

Ich weiß, dass Wikipedia nicht die beste Quelle ist, aber da gibt es folgenden Artikel : http://de.wikipedia.org/wiki/Spiel#Sinngebungen_des_Spiels
Ob man eine oder mehrere dieser Sinngebungen nun als Ziel formuliert und somit Powergaming natürlich zum idealen Spielstil erhebt, oder den Weg als Ziel definiert (was einzelne der Sinngebungen ja schon von sich aus tun) ist nun von Spiel zu Spiel unterschiedlich und kann nur im jeweils konkreten Kontext überhaupt sinnvoll diskutiert werden.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Slayn am 23.07.2013 | 14:47
Ich habe mir den Faden grade nochmal von komplett durchgelesen und ich habe irgendwie das Gefühl, dass ich entweder
die Hälfte der Beiträge falsch verstanden habe, oder, dass hier massiv aneinander vorbei geredet wird.

Ich weiß, dass Wikipedia nicht die beste Quelle ist, aber da gibt es folgenden Artikel : http://de.wikipedia.org/wiki/Spiel#Sinngebungen_des_Spiels
Ob man eine oder mehrere dieser Sinngebungen nun als Ziel formuliert und somit Powergaming natürlich zum idealen Spielstil erhebt, oder den Weg als Ziel definiert (was einzelne der Sinngebungen ja schon von sich aus tun) ist nun von Spiel zu Spiel unterschiedlich und kann nur im jeweils konkreten Kontext überhaupt sinnvoll diskutiert werden.


Ist die Kurzfassung hierauf nicht:
- Alles kann Spaß machen.
- Wenn man die richtigen Mittel hat, macht es mehr Spaß
- Die richtigen Mittel sollten erstmal bekannt sein, damit man die Spielregeln versteht
- Versteht man die Spielregeln, kommt man voran

Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Agent_Orange am 23.07.2013 | 14:50
Ist die Frage nach "Recht oder Pflicht zu würfeln" eine nach der Sinngebung des Spiels?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Abdul Alhazred am 23.07.2013 | 14:54
Ist die Kurzfassung hierauf nicht:
- Alles kann Spaß machen.
- Wenn man die richtigen Mittel hat, macht es mehr Spaß
- Die richtigen Mittel sollten erstmal bekannt sein, damit man die Spielregeln versteht
- Versteht man die Spielregeln, kommt man voran



..und ich hatte nun Bischer das Gefühl, dass sich darin eigentlich alle einig sind.
Termini wie "Gewinnen" und "Powergaming" sind im aktuellen, deutssprachigen
Diskurs über Rollenspiele vielleicht eher negativ konnotiert, sind aber, verstanden als idealer
Weg und Ziel des letzten Absatzes "Versteht man die Spielregeln, kommt man voran"
garnicht so böse wie sie klingen ;)
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Teylen am 23.07.2013 | 14:56
Abgesehen von Vorgaben durch den Spielleiter oder der Innitiative des Spielers kann man noch aus regelmechanischer Erwägnung heraus würfeln.

Das heißt bei einer regelseitig vollständig beschriebenen Konflikt Auflösung benötigt es weder eine Anweisung durch eine Person noch eine entsprechende Innitiative.
Man schaut in das Buch, befolgt die Regeln, würfelt, bewertet die Ergebnisse regelseitig und fährt dergestalt solange bis der Vorgang abgeschlossen ist.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Slayn am 23.07.2013 | 15:03
..und ich hatte nun Bischer das Gefühl, dass sich darin eigentlich alle einig sind.
Termini wie "Gewinnen" und "Powergaming" sind im aktuellen, deutssprachigen
Diskurs über Rollenspiele vielleicht eher negativ konnotiert, sind aber, verstanden als idealer
Weg und Ziel des letzten Absatzes "Versteht man die Spielregeln, kommt man voran"
garnicht so böse wie sie klingen ;)

2 und 3 sind doch eher das Problem, besonders hierzulande (DSA).
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: WitzeClown am 23.07.2013 | 15:15
Ist das sowas wie SimCity? SimCity ist auch kein Spiel. Sagt sogar der Erfinder.

Japp, Vergleich passt. Ebenso die Sims-Reihe.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 15:17
Warum sind Minecraft, SimCity und Sims keine Spiele? Und was ist es dann?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Slayn am 23.07.2013 | 15:22
Warum sind Minecraft, SimCity und Sims keine Spiele? Und was ist es dann?

Purer, zielloser Zeitvertreib.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Abdul Alhazred am 23.07.2013 | 15:22
2 und 3 sind doch eher das Problem, besonders hierzulande (DSA).

BÄM, DSA-Hammer ;)

Wobei das Problem eher in der Formulierung der Punkte und einer
Diskussion über diese unter Verwendung einer einheitlichen Terminologie
liegt.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 15:23
Warum sind Minecraft, SimCity und Sims keine Spiele? Und was ist es dann?
Spielzeuge
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 15:25
Purer, zielloser Zeitvertreib.
Auch hier wieder: Wenn ich mir die Bauwerke anschaue, die ich bisher gesehen habe, wage ich "ziellos" stark zu bezweifeln. ;)
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Slayn am 23.07.2013 | 15:27
Auch hier wieder: Wenn ich mir die Bauwerke anschaue, die ich bisher gesehen habe, wage ich ziellos stark zu bezweifeln. ;)

Kreativität kann auch ziellos sein. Kunst kann auch ziellos sein. das setzt sie nun nicht herab, nur weil es ziellos ist, wertet sie aber auch nicht auf weil es Kunst ist.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Abdul Alhazred am 23.07.2013 | 15:31
Purer, zielloser Zeitvertreib.

Vielleicht wäre es hilfreich, sich bei dieser Spiel/Spielzeug-Debatte auf einen konkreten
"Grundlagentext" zu beziehen. So knapp und allgemein scheint mir das nämlich wenig
hilfreich für die Diskussion.
So spricht doch momentan z.B. nichts dagegen (und wird scheinbar von einzelnen Leuten hier, die mit
Tischtennisbällen Fußball spielen o.Ä so betrieben), das was hier Spielzeug genannt wird
als Spiel mit der Zielsetzung/Sinngebung "Spielend bauen und konstruiren/sein Glück versuchen"
zu betreiben.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 15:34
Kreativität kann auch ziellos sein. Kunst kann auch ziellos sein. das setzt sie nun nicht herab, nur weil es ziellos ist, wertet sie aber auch nicht auf weil es Kunst ist.
Klar kann Kreativität ziellos sein. Die Bauwerke wurden aber schon mit dem Vorsatz "jetzt baue ich eine Pyramide" oder "jetzt baue ich die Towerbridge" oder "jetzt verschönere ich meinen Garten" gebaut bzw verschönert. Da ist schon ein Ziel dahinter.
Über Kunst will ich gar nicht diskutieren. Dazu müsste ich erstmal "Kunst" für mich definieren. Das führt aber dann eh vom Thema weg, meiner Meinung nach.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Teylen am 23.07.2013 | 16:00
[Sim City, Sims, Minecraft]
Spielzeuge
Mit Spielzeug spielt man aber.
Wobei Sim City imho wie alle Wirtschaftssimulationen ein recht deutliches Ziel hat.
[Einen tollen Wirtschaftskreislauf zu erstellen und am Leben zu halten]
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 16:04
(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Tja, aber wenn es so gedacht ist, dann ist doch Rollenspiel wirklich eher ein Spielzeug als ein Spiel. Denn das Rollenspiel geht doch mehr Richtung Sims und Minecraft als Richtung Schach oder Mensch ärgere dich nicht.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 16:05
Mit Spielzeug spielt man aber.
Klar spielt man mit denen. Wäre auch komisch wenn nicht. Sie für sich alleine gesehen sind aber kein Spiel. Genausowenig ist das Spiel, dass man mit ihnen spielt ziellos.
Zitat
Wobei Sim City imho wie alle Wirtschaftssimulationen ein recht deutliches Ziel hat.
[Einen tollen Wirtschaftskreislauf zu erstellen und am Leben zu halten]
Ja, das ist ein Ziel. Ein weiteres Ziel ist eine Stadt, die kurz von einer schweren Katastrophe getroffen wurde, wieder lebensfähig zu machen. Ein weiteres Ziel ist eine Stadt zu bauen, die ein bestimmtes Aussehen hat. (Die Bereiche sind so gewählt, dass die Stadt wie ein Smiley aussieht.) Du kannst auch versuchen echte Städte damit nachzubilden. usw.
Es gibt halt im Spielzeug selber keine Bedingung, die sagt: "Wenn Du das und das schaffst, hast Du gewonnen."
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 16:08
(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Tja, aber wenn es so gedacht ist, dann ist doch Rollenspiel wirklich eher ein Spielzeug als ein Spiel. Denn das Rollenspiel geht doch mehr Richtung Sims und Minecraft als Richtung Schach oder Mensch ärgere dich nicht.
Rollenspielregelwerke, ja. Das Rollenspiel selber, dass die Runde spielt, nein.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Teylen am 23.07.2013 | 16:25
Das Rollenspiel das die Runde spielt hat solange kein Ziel bis es die Runde spielt.
Zumal das Ziel ebenso schnell wechseln kann wie bei anderen Spielzeugen.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 16:29
Das Rollenspiel das die Runde spielt hat solange kein Ziel bis es die Runde spielt.
Das wage ich zu bezweifeln, wenn ich mir anschaue wieviel Zeit in die verschiedenen D&D-Builds gesteckt wird. Oder wenn ich mir die Rundenabsprachen im Tanelorntreffenbereich anschaue, dann ist das alles andere als ziellos. :)
Zitat
Zumal das Ziel ebenso schnell wechseln kann wie bei anderen Spielzeugen.
Klar kann es das. Aber wenn ich mit einem Tennisball Fussball spiele, dann spiele ich ein Spiel mit einem Spielzeug. Wenn ich dann nach kurzer Zeit den Tennisball nur noch aufdotze spiele ich immer noch ein Spiel mit einem Spielzeug.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 16:37
Rollenspielregelwerke, ja. Das Rollenspiel selber, dass die Runde spielt, nein.
Ich wage zu widersprechen. Ich sehe kein Unterschied zwischen bei Minecraft was bauen, bei Sims was unternehmen oder bei Rollenspiel eine Rolle spielen. (Jetzt unabhängig davon, dass die Rollenspielregelwerke auch nur eine Teilmenge von Rollenspiel sind), hat sowohl Minecraft als auch Sims bestimmte Regel, an denen man sich während des Spielens hält - genau wie bei Rollenspielen in der Runde.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 16:44
Ich wage zu widersprechen. Ich sehe kein Unterschied zwischen bei Minecraft was bauen, bei Sims was unternehmen oder bei Rollenspiel eine Rolle spielen. (Jetzt unabhängig davon, dass die Rollenspielregelwerke auch nur eine Teilmenge von Rollenspiel sind), hat sowohl Minecraft als auch Sims bestimmte Regel, an denen man sich während des Spielens hält - genau wie bei Rollenspielen in der Runde.
Wenn Du in Minecraft spielst, spielst Du ein Spiel mit (oder hier besser in) einem Spielzeug. Vergleich das einfach nochmal mit dem Tennisball. Du kannst damit Fussball spielen (also das Spiel "Fussball") und dafür verwendest Du das Spielzeug "Tennisball". Wenn Du Deinen Charakter spielst, dann hast Du in dem Moment ein bestimmtes Ziel vor Augen. Das kann sich natürlich ändern, aber in dem Moment hast Du ein bestimmtes Ziel. Und wenn es nur einfach "das Spielen Deiner Rolle" ist.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 17:00
Wenn Du in Minecraft spielst, spielst Du ein Spiel mit (oder hier besser in) einem Spielzeug.
...
Wenn Du Deinen Charakter spielst, dann hast Du in dem Moment ein bestimmtes Ziel vor Augen. Das kann sich natürlich ändern, aber in dem Moment hast Du ein bestimmtes Ziel. Und wenn es nur einfach "das Spielen Deiner Rolle" ist.
Tut mir leid. Ich weiß es nicht, ob ich Dich jetzt nicht richtig verstehe, weil ich Minecraft nicht gespielt habe (nur über die Schulter mal kurz zugeschaut) oder weil ich andere Meinung habe.

Man kann doch bei Minecraft irgendwelche Viecher in ausgebuddelte Löcher schmeißen und mit Lava zuschütten lassen, man kann wunderbare Bauwerke bauen und wahrscheinlich vieles mehr.
Man kann im Rollenspiel irgendwelche Viecher in Fallen locken, man kann seine Rolle spielen, man kann am Chara herumfeilen, man kann (falls es das Regelwerk hergibt) auch wunderbare Bauwerke bauen (z.B. Fahrzeuge bei Shadowrun 3.01D - -  :o äh, ok, streiche das Wort wunderbar -- :o ) - tut mir leid, ich weiß es nicht auf welchen Unterschied Du jetzt hinweisen willst. Sorry, ich sehe es nicht.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Slayn am 23.07.2013 | 17:33
Tut mir leid. Ich weiß es nicht, ob ich Dich jetzt nicht richtig verstehe, weil ich Minecraft nicht gespielt habe (nur über die Schulter mal kurz zugeschaut) oder weil ich andere Meinung habe.

Man kann doch bei Minecraft irgendwelche Viecher in ausgebuddelte Löcher schmeißen und mit Lava zuschütten lassen, man kann wunderbare Bauwerke bauen und wahrscheinlich vieles mehr.
Man kann im Rollenspiel irgendwelche Viecher in Fallen locken, man kann seine Rolle spielen, man kann am Chara herumfeilen, man kann (falls es das Regelwerk hergibt) auch wunderbare Bauwerke bauen (z.B. Fahrzeuge bei Shadowrun 3.01D - -  :o äh, ok, streiche das Wort wunderbar -- :o ) - tut mir leid, ich weiß es nicht auf welchen Unterschied Du jetzt hinweisen willst. Sorry, ich sehe es nicht.

Ihr trefft euch also ein mal die Woche, legt einen Tennisball und ein Regelwerk auf den Tisch und sagt "Los!"?

Ein Spielzeugs ist nicht zweckbestimmt. Man kann ihm einen zweck geben, ja, nur an sich ist es nur ein Objekt das auch keine Zweckbestimmung braucht.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 17:37
@gunware:
Ich denke ich habe das Missverständnis entdeckt.
Ich unterscheide (um mal bei Deinem Beispiel zu bleiben) zwischen Shadowrun, wie es in den ganzen Regelnwerken und den Sourcebooks erklärt wird und dem Shadowrun, wie Ihr es tatsächlich spielt.
Das Shadowrun in den Regelwerken ist ein Spielzeug (mir gefällt Rollenspielengine in Bezug auf PC-Spiel-Engine besser). Es besitzt Mechaniken, die Ihr nutzen könnt oder auch nicht. Wenn Ihr Euch aber zu einer Runde zusammen findet, dann nehmt Ihr dieses Spielzeug und macht daraus ein Spiel. Ihr habt gewisse Spielvorlieben und passt die Mechaniken daran an. Wegen dieser Spielevorlieben habt Ihr gewisse Spielziele, die Ihr erreichen wollt. "Sinngebung im Spiel" wurde das glaube ich an anderer Stelle genannt.  Diese Spielziele können sich natürlich zwischen den Spielesitzungen und sogar innerhalb einer Spielesitzung ändern. Trotzdem spielt Ihr ein Spiel. (btw. Ich gehe nicht davon aus, dass Ihr jeweils ein Spielziel habt. Es kommen immer mehrere Spielevorlieben zusammen, die alle zu einem gewissen Verhältnis befriedigt werden sollen.)
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 23.07.2013 | 17:46
Danke, 6!
Ja, Du hast es richtig erfasst, da lag mein Missverständnis.

Aus meiner Sicht (so wie ich es eben wahrnehme) sprichst Du dann nur von einer Untermenge von Rollenspiel. Denn für mich ist Rollenspiel nicht nur das am Tisch sitzen, würfeln und erzählen, sondern das alles drumherum. Die Charaerschaffung, die Überbrückung der nicht am Tisch sitzender Zeit z.B. dadurch im Forum bestimmte bürokratische Sachen zu regeln, Regelwerke zu lesen, sich vorzubereiten, Barbiespiel usw usf. Wenn ich von Rollenspiel spreche, dann spreche ich von dem ganzen drum herum.
Um das Beispiel von Fussball zu bemühen: ich spreche nicht über die 2× 45 Minuten, sondern ich spreche über die gesamte Zeit, bei der man sich mit Fussballspiel beschäftigt - und sei es auch nur den notwendigen Fussball aufzupumpen. Auch das gehört doch dazu. Ohne das könnten die 2×45 Minuten nicht existieren.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 23.07.2013 | 17:53
Aus meiner Sicht (so wie ich es eben wahrnehme) sprichst Du dann nur von einer Untermenge von Rollenspiel. Denn für mich ist Rollenspiel nicht nur das am Tisch sitzen, würfeln und erzählen, sondern das alles drumherum. Die Charaerschaffung, die Überbrückung der nicht am Tisch sitzender Zeit z.B. dadurch im Forum bestimmte bürokratische Sachen zu regeln, Regelwerke zu lesen, sich vorzubereiten, Barbiespiel usw usf. Wenn ich von Rollenspiel spreche, dann spreche ich von dem ganzen drum herum.
Davon rede ich auch. Ich hatte es nur verkürzt. Ich unterscheide halt das was in den Büchern steht von dem was von der Runde daraus gemacht wird.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Maarzan am 24.07.2013 | 06:50
Die Regeln sind das Betriebssystem, das Abentuer das Anwendungsprogramm. Und wo man Leuten für die Programmgestaltung genügend Möglichkeiten gibt, kommt auch schon mal was raus, was nicht gedacht war.

Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Teylen am 24.07.2013 | 07:57
Umgekehrt könnte man in Frage stellen ob ein Rollenspiel das ein Spiel ist, anstelle eines Spielzeug, überhaupt noch ein Rollenspiel ist und nicht einfach ein Brett- bzw. Gesellschaftsspiel.
Schließlich fehlt das kennzeichnende Merkmal des Rollenspiel das die Spieler das Spielziel selbst bestimmen mögen beziehungsweise im Rollenspiel recht ungebunden sind.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: El God am 24.07.2013 | 08:00
Je nachdem, wie wir das definieren, ist ein Rollenspiel auch einfach ein Auto, sobald vier Leute mitmachen und einer ein Lenkrad in die Hand nimmt. Was aber bringen solche Gedankenspielereien in Hinblick auf den OP?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 24.07.2013 | 10:12
Was aber bringen solche Gedankenspielereien in Hinblick auf den OP?
(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Hm, ich schätze schon, dass wir uns dadurch immer noch in OP bewegen. Denn bei Rollenspiel als Spielzeug würde ich das Recht und die Pflicht anders gewichten als bei Rollenspiel als Spiel. Aber frag mich nicht wie. Das ist nur ein Gefühl.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: El God am 24.07.2013 | 10:17
Hä? Wenn man dem Spielzeug-Begriff folgen will, ist es doch eh beides: Spielzeug im Sinne des Werkzeuges, das benutzt wird, um das Spiel zu erzeugen und Spiel im Sinne dessen, was man mit dem Werkzeug tut. Da das Würfeln als physische Handlung aber nur im Spiel an sich auftaucht und nicht, solange das Rollenspiel als Spielzeug existiert ohne dass jemand es benutzt, um das Rollenspiel-Spiel zu spielen, sollte es doch genügen, den Spielzeug-Aspekt auszublenden und sich nur darauf zu konzentrieren, was im Rollenspiel-Spiel passiert, oder?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: pharyon am 24.07.2013 | 10:19
Naja, Rechte und Pflichten zum Würfeln sollten im Vorfeld geklärt sein. Im Idealfall gibt das benutzte Regelwerk dazu klare Stellung. Sonst muss die Gruppe das (ergänzend) klären. Sobald das geklärt ist, kann ich mit jeder Art von Würfelpflicht/-recht leben spielen.

Eine Pflicht zu würfeln kann kommen von:
- Spielern
- Spielleitung
- Regelwerk

Das Gleiche gilt für die entsprechenden Rechte. Ob man das Spiel dann als Spielzeug betrachtet, ist mMn weniger erheblich als Regelwerksvorgaben und Gruppenvertrag.

p^^
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: gunware am 24.07.2013 | 10:29
(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) (http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Hm, ja, vergisst es, was ich sagte, da hatte ich wahrscheinlich viel zu viel rein interpretiert.
Wahrscheinlich, weil ich immer noch nicht so richtig glücklich mit der Unterscheidung Spielzeug <-> Spiel bin. Ich verstehe zwar (hoffe ich mindestens), wie es gemeint ist, aber gleichzeitig scheint es mir, dass es einen Nebenschauplatz aufmacht, der mehr verwirrt als hilft (mindestens bei mir).
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: 6 am 24.07.2013 | 10:31
Von daher hat der Dolge wahrscheinlich recht. Wir sollten die Spielzeug<->Spiel-Diskussion wenn überhaupt woanders führen.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: pharyon am 24.07.2013 | 10:49
Von daher hat der Dolge wahrscheinlich recht. Wir sollten die Spielzeug<->Spiel-Diskussion wenn überhaupt woanders führen.
Wie wäre es denn hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,85002.0.html)?

p^^
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Praion am 24.07.2013 | 10:53
Naja, Rechte und Pflichten zum Würfeln sollten im Vorfeld geklärt sein. Im Idealfall gibt das benutzte Regelwerk dazu klare Stellung. Sonst muss die Gruppe das (ergänzend) klären. Sobald das geklärt ist, kann ich mit jeder Art von Würfelpflicht/-recht leben spielen.

Eine Pflicht zu würfeln kann kommen von:
- Spielern
- Spielleitung
- Regelwerk

Das Gleiche gilt für die entsprechenden Rechte. Ob man das Spiel dann als Spielzeug betrachtet, ist mMn weniger erheblich als Regelwerksvorgaben und Gruppenvertrag.

p^^

Die Pflichte/Rechte können aber nur vom Regelwerk kommen - auch wenn Spielleitung/Spieler es fordern funktioniert das nicht ohne eine Regelbasis.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: El God am 24.07.2013 | 10:58
Klar funktioniert das, wenn die Gruppe das akzeptiert. Aber halt - was verstehst du unter "Regelwerk"? Ich würde da nur das verstehen, was im Buch steht. "Regeln" als solche sind aber viel weitgreifender und umfassen auch das, was stillschweigend gilt oder auch ohne Buch-Regelgrundlage am Tisch praktiziert wird.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Praion am 24.07.2013 | 11:01
Klar funktioniert das, wenn die Gruppe das akzeptiert. Aber halt - was verstehst du unter "Regelwerk"? Ich würde da nur das verstehen, was im Buch steht.

Jaein. Ich verstehe damit das, was in den Regeln steht. Wenn dazu nichts in den Regeln steht ist das schon ein Argument gegen dieses Regelwerk für mich. In diesem Fall kann nur auf Hilfsmechanismen ausgewichen werden. Diese wären aber wesentlich unbindender als das was in den Regeln steht.
Die Sachen die ich spiele geben jedoch vor wann und wofür gewürfelt wird.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: El God am 24.07.2013 | 11:03
Du verstehst unter Regelwerk also das, was in den Regeln steht. Na prima. Was sind denn nun diese "Regeln", in denen das steht?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Praion am 24.07.2013 | 11:05
Du verstehst unter Regelwerk also das, was in den Regeln steht. Na prima. Was sind denn nun diese "Regeln", in denen das steht?

Rules as Written - falls das dir weiter hilft. Ergo, alles das was in dem Buch steht.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: El God am 24.07.2013 | 11:11
Kennst du denn überhaupt ein Rollenspiel-Regelwerk (also als Buch), in dem nicht drin steht, wann gewürfelt wird? Es kommt natürlich immer drauf an, welche Art von Rollenspielen man spielt, wenn man betrachtet, ob SL-Entscheid oder Gruppenkonsens eine höhere Wertigkeit haben als das Regelwerk. Aber wenn dieser Gruppenkonsens, Regelungen bezüglich Recht und Pflicht zu würfeln entgegen dem Regelwerk schon zustande gekommen ist, wer sollte der Gruppe dann verbieten, diesen Konsens zu praktizieren? Die Rollenspielpolizei?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Praion am 24.07.2013 | 11:17
Kennst du denn überhaupt ein Rollenspiel-Regelwerk (also als Buch), in dem nicht drin steht, wann gewürfelt wird? Es kommt natürlich immer drauf an, welche Art von Rollenspielen man spielt, wenn man betrachtet, ob SL-Entscheid oder Gruppenkonsens eine höhere Wertigkeit haben als das Regelwerk. Aber wenn dieser Gruppenkonsens, Regelungen bezüglich Recht und Pflicht zu würfeln entgegen dem Regelwerk schon zustande gekommen ist, wer sollte der Gruppe dann verbieten, diesen Konsens zu praktizieren? Die Rollenspielpolizei?

Nieman verbietet das, ich denke nur, dass die Spielerfahrung besser ist wenn man sich an Ideen im Regelwerk hält.
Zum Beispiel könnte die Gruppe die Vorgabe haben der SL sagt an wann etwas gewürfelt wird. Laut Regelwerk liegt diese Entscheidung aber wesentlich mehr beim Spieler. Zum Beispiel könnte das System sagen der Spieler bestimmt was er würfeln will und das einzige was der SL macht ist die Schwierigkeit vorzugeben.
Wenn jetzt der SL in diesem System nach Würfen fragt dann führt das zu einem anderen Spielerlebnis und nicht zu dem, das eigentlich gedacht war.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: El God am 24.07.2013 | 11:28
Das will ich hoffen! Wenn die Gruppe sich entscheidet, nicht RAW zu spielen, dann natürlich, weil sie ihr Spielerlebnis verändern will. Die Hauptmotivation für Hausregeln ist ja schließlich Unzufriedenheit mit dem bisher erreichten Spielerlebnis.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Teylen am 24.07.2013 | 12:03
Die Regeln für den Kampf sind oftmals derart dicht mechanisch beschrieben das das Recht bzw. die Pflichten nicht unbedingt anhand der spielenden Personen festzumachen sind.
Das heißt es ist weder so das der Spielleiter einen Wurf fordert noch das der Spieler das Recht einfordert einen Wurf zu machen sondern man hält sich einfach an die Regeln.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: sindar am 24.07.2013 | 18:28
Um mal direkt auf den Eingangspost zu antworten:

Es gibt Faelle genug, in denen das Regelwerk Wuerfe vorgibt; Kampf ist meist das Paradebeispiel, vergleichende Wuerfe beim beispielsweise Zaubern (Magieresistenz oder wie immer das im Regelwerk heisst ueberwinden) oder Ueberzeugen ist ein anderes. Ansonsten wurde das in allen Gruppen, in denen ich mitgespielt habe, recht formlos gehandhabt: Spieler will seinen Helden was tun lassen, SL sagt entweder: "Haut hin", oder "Wuerfel auf ..." (wobei "..." haeufig das ist, was der Spieler vorgeschlagen hat). Wenn der Held "..." nicht hat, ueberlegt man sich entweder, worauf sonst gewuerfelt werden koennte, oder der SL sagt schlicht: "Kannst du nicht mangels passender Faehigkeit." Die Entscheidung, ob gewuerfelt wird, traf am Ende immer der SL, aber meist folgte er den Spielervorschlaegen. Die waren meiner Erinnerung nach auch immer vernuenftig. Wenn der SL anderer Meinung war als der Spieler, worauf jetzt gewuerfelt wird, gab der SL den Ausschlag.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Arkam am 28.07.2013 | 17:28
Hallo zusammen,

letztendlich gibt es aus meiner Sicht weder ein Recht noch gar eine Pflicht zu würfeln.
Aus meiner Sicht beschreiben die vorgegebenen Regeln, also das Regelbuch, erst ein Mal Mechanismen mit denen man eine Vielzahl von Dingen ins Spiel bringen kann. Häufig werden dazu Beschreibungen, Zufallsergebnisse und das Aufwenden von Ressourcen verwendet.
Im weiteren führt ein Regelbuch aus wie der Autor eine mehr oder weniger große Anzahl an Aktionen mit seinen Mechanismen ausführen würde.
Aber jeder Runde steht es frei es auch anders zu machen. Pathfinder Kämpfe können also auch erzählerisch ablaufen und 7th Sea Kämpfe nach strengen schriftlich fixierten Regelsatz mit Battlemap. Natürlich entfernt man sich damit von den wahrscheinlichen Absichten des Autors und kann sich, je nach Veränderung, eine Menge Arbeit aufhalsen aber das ist legitim.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Praion am 28.07.2013 | 20:27
Hallo zusammen,

letztendlich gibt es aus meiner Sicht weder ein Recht noch gar eine Pflicht zu würfeln.
Aus meiner Sicht beschreiben die vorgegebenen Regeln, also das Regelbuch, erst ein Mal Mechanismen mit denen man eine Vielzahl von Dingen ins Spiel bringen kann. Häufig werden dazu Beschreibungen, Zufallsergebnisse und das Aufwenden von Ressourcen verwendet.
Im weiteren führt ein Regelbuch aus wie der Autor eine mehr oder weniger große Anzahl an Aktionen mit seinen Mechanismen ausführen würde.
Aber jeder Runde steht es frei es auch anders zu machen. Pathfinder Kämpfe können also auch erzählerisch ablaufen und 7th Sea Kämpfe nach strengen schriftlich fixierten Regelsatz mit Battlemap. Natürlich entfernt man sich damit von den wahrscheinlichen Absichten des Autors und kann sich, je nach Veränderung, eine Menge Arbeit aufhalsen aber das ist legitim.

Gruß Jochen

Allerdings spiels man can such night mehrdad das System. Da man aber nur and Systembasis argumentieren/vergleichen kann sind diese Fälle eher außen vor zu lassen.
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Bad Horse am 28.07.2013 | 20:41
Allerdings spiels man can such night mehrdad das System.

Wie bitte?
Titel: Re: Das Recht zu würfeln, die Pflicht zu Würfeln
Beitrag von: Praion am 28.07.2013 | 20:45
Wie bitte?

Tablet Tastatur... Auch nicht mehr nach dem System/das System.