Spiele (Games) haben Regeln.
Spielzeuge (toys) nicht.
Rollenspiele haben Regeln. Ergo Spiel (Game)
Hier scheiden sich nun die Geister, ob Rollenspiele als Spielzeuge per definitionem schlechter zur Unterstützung eines unterhaltsamen Spielabends beitragen als Rollenspiele als Spiele.
Mein Wunsch ist es, in diesem Faden über die Definition zu diskutieren, schließlich sehe ich dabei potential für künftige Spiele, Spieler und Designer, bestimmte Probleme angehen zu können, die vielleicht bisher unbewusst gehandhabt wurden.
@Slayn&Praion:
Natürlich können Spielzeuge Regeln in sich bergen.
Nehmt einfach mal eine Spielzeuglok, die Fahrgeräusche macht, als Beispiel.
Einfache Regel dabei: Immer dann wenn man sie auf dem Boden rollt, sind Fahrgeräusche zu hören.
Spiele (Games) haben Regeln.
Spielzeuge (toys) nicht.
Rollenspiele haben Regeln. Ergo Spiel (Game)
War auch mein erster Gedanke.
Aber:
Im Rollenspiel werden auch viele Situation er- und ausgespielt, die keinen Regelbezug haben, sich dafür aber am Fluff bzw. der individuellen Selbstdarstellung (bitte wertfrei begreifen) ausrichten. Somit hat das Rollenspiel auch Qualitäten eines Spielzeugs.
Bei Rollenspielen ist es nun, so dass sie ihre Ziele nicht so richtig klar benennen. Wir extrapolieren sie häufig aus dem Material, das wir vorfinden. Das bedeutet, dass wir geneigt sind, das vorfindliche Material für relevant zu halten, selbst wenn es gar nicht günstig ist, bestimmte Ziele zu verfolgen.Falls ich bereits damit nerve, dann sagt es mir ruhig, aber ich finde nach wie vor, dass gerade Rollenspiel so viele unterschiedliche Ziele haben kann (die sich auch widersprechen können), dass es in dem Fall nicht zielführend wäre, bestimmte Ziele zu nennen. Würde es dann nicht eher dazu führen, dass man sich dann an die vorgegebene Ziele versucht zu halten und unweigerlich scheitern würde? Dann wäre doch die Angabe der genauer Ziele eher kontraproduktiv, oder?
Jeder Spieler spielt einen (oder mehrere) Charaktere und sagt was er/sie sagt und tut.
Das ist auch eine Regel die sich auf genau das bezieht.
Spiele (Games) haben Regeln.Definitiv. So würde ichs auch sehen.
Spielzeuge (toys) nicht.
Rollenspiele haben Regeln. Ergo Spiel (Game)
Das ist keine Regel - das ist eine Eigenschaft.Siehst Du hier im Thema wirklich einen Unterschied zwischen Regel und Eigenschaft?
A puzzle is static. A game is interactive.
[...]
A toy is interactive. But a game has goals.
[...]
Stories are linear. Games are not.
[...]
Games require active participation.
Mhh...allerdings gibt es ja auch regelloses Rollenspiel. Ich finde die Definition anhand des Vorhandensein von Spielzielen schon besser, da diese auch solche Fälle abdeckt.
Und wenn man "jeder spielt einen Charakter" als Regel aufpasst, dann wäre "jeder fährt ein Matchboxauto" und "jeder benutzt die Enden des Springseils zum festhalten" auch eine Regel, was die Ausgangsdiskussion sinnlos macht und keine Unterscheidungen mehr ermöglicht.
Mhh...allerdings gibt es ja auch regelloses Rollenspiel. Ich finde die Definition anhand des Vorhandensein von Spielzielen schon besser, da diese auch solche Fälle abdeckt.
Falls ich bereits damit nerve, dann sagt es mir ruhig, aber ich finde nach wie vor, dass gerade Rollenspiel so viele unterschiedliche Ziele haben kann (die sich auch widersprechen können), dass es in dem Fall nicht zielführend wäre, bestimmte Ziele zu nennen. Würde es dann nicht eher dazu führen, dass man sich dann an die vorgegebene Ziele versucht zu halten und unweigerlich scheitern würde? Dann wäre doch die Angabe der genauer Ziele eher kontraproduktiv, oder?
Mhh...allerdings gibt es ja auch regelloses Rollenspiel. Ich finde die Definition anhand des Vorhandensein von Spielzielen schon besser, da diese auch solche Fälle abdeckt.
Und wenn man "jeder spielt einen Charakter" als Regel aufpasst, dann wäre "jeder fährt ein Matchboxauto" und "jeder benutzt die Enden des Springseils zum festhalten" auch eine Regel, was die Ausgangsdiskussion sinnlos macht und keine Unterscheidungen mehr ermöglicht.
Jeder Spieler spielt einen (oder mehrere) Charaktere und sagt was er/sie sagt und tut.
Das ist auch eine Regel die sich auf genau das bezieht.
Do all the myriad forms of gaming have anything in common? Most assuredly. All involve decision making, managing resources in pursuit of a goal; that's true whether we're talking about Chess or Seventh Guest, Mario Brothers or Vampire, Roulette or Magic: The Gathering. It's a universal; it's what defines a game.
Also ich würde "Jeder spielt einen Charakter" unbedingt als Regel verstehen. Und insofern gibt es kein regelloses Rollenspiel. Es gibt überhaupt keine regellosen Spiele.
Doch wo ist dann der unterschied zu "ich fahre das rote Matchboxauto"?
To play Dungeon World, you’ll need to gather yourself and 2–5 friends. A group of 4 to 6, including you, is best. Choose one person to be the Game Master (GM). Everyone else will be players, taking the role of the characters in the game (we call these the player characters or PCs). As you play, the players say what their characters say, think, and do. The GM describes everything else in the world.
Da ich vorher nicht weiß, wie die Verteilung in diesem Spiel aussieht brauche ich eine Regel dafür, sonst funktioniert das Spiel nicht.
Doch wo ist dann der unterschied zu "ich fahre das rote Matchboxauto"?
Das rote Auto nur auf den roten Straßen fahren darf.
Der Spieler mit dem roten Auto in einem texanischen Akzent sprechen muss.
Das rote Auto nur rückwärts fahren darf.
Im Zweifelsfall erkennt man sofort, dass das Spiel nichts für einen ist. Spart viel Zeit und Nerven.Richtig. Deswegen bin ich auch dafür, dass bei den Rollenspielen, die eine feste Zielvorgabe haben, diese auch vernünftig kommunizieren. Da bin ich voll bei Dir. Wo wir uns trennen müssen, ist an der Stelle, wenn Du sagst, dass im Grunde genommen alle Rollenspiele eine solche feste Zielvorgabe haben sollten. Denn da meine ich, dass es durchaus Rollenspiele gibt, die eine solche Vorgabe nicht brauchen und sie wäre bei ihnen sogar fehl am Platze.
Gleichzeitig kann man ja auch Rollenspiel betreiben ohne einen konkreten Charakter zu spielen. Nicht mal diese minimale Regel ist also zwingendDas macht doch der Spielleiter ständig. Normalerweise braucht SL keinen konkreten Charakter.
[Forge-Sprech]
Hier versuchst du, Credibility gleich Regeln zu setzen. Das halte ich nicht für überzeugend.
[/Forge-Sprech]
Edit: Oder vielleicht liegt es auch nur an dem beschissenen Beispiel. ;)
Um es nochmal klarer zu machen:
Es macht dann einen Unterschied wenn z.B. :
Das rote Auto nur auf den roten Straßen fahren darf.
Der Spieler mit dem roten Auto in einem texanischen Akzent sprechen muss.
Das rote Auto nur rückwärts fahren darf.
Der Spieler des roten Autos gewinnt, wenn alle anderen Autos auf der Seite liegen.
etc. etc. etc.
Wenn das rote Auto, genau die gleichen Regeln hat wie das gelbe - dann machen sie rein Spieltechnisch keinen Unterschied.
Das ist dann so, als ob ich meinen Angriff in DnD einmal als Überkopfschlag und einmal als schnelle Stoßattacke beschreibe. Regeltechnisch ändert sich nichts, das ist reine color. Ich würfle den gleichen Wurf, mit dem gleichen Modifikator mit dem gleichen Schaden.
Spiele sind zweckfrei, dienen also der Unterhaltung. (Bildungszwecke etc. können womöglich im Hintergrund vorkommen.) Sie haben Regeln und sie haben Maßstäbe um Performance zu evaluieren. Diese drei Dinge machen ein Spiel aus.Im ersten Satz widersprichst du dir mMn. Der Zweck des Spiels ist hauptsächlich die Unterhaltung. Darüber hinaus können damit auch Fähigkeiten der Spieler trainiert werden. Das kommt schon in der Tierwelt vor. Dass Spiele Regeln haben, darüber besteht glaube ich kein Zweifel. Der Aspekt mit Maßstäben und Performance ist für mich der spannende.
Welche Maßstäbe gibt es bzw. was meinst du z.B. mit Maßstab?
Mein "Problem" an der Diskussion ist, dass ich die Eingangsdefinition von Spiel und Spielzeug nicht überzeugend finde. ("Spiel" ist es für mich auch, wenn ein Kind ohne jegliches Spielziel einfach den Kreisel immer weiter die Straße herunter verfolgt, und für meinen Kater ist jede herunterhängende Socke ein "Spielzeug".)
Insofern habe ich Schwierigkeiten mit dem Begriffspaar, wenngleich ich schon sagen würde, dass es Rollenspiele gibt, die auch auf Seiten des SL stark durchformalisiert sind, so dass er sich eher als Mitspieler oder Gegenspieler empfindet (wenn es in solchen Spielen überhaupt einen SL geben muss), und andere, die den SL eher als Spielgestalter und -erzeuger, mithin als Repräsentaten des Spiels und der darin auftauchenden Regeln ins Recht setzen.
Zwischen diesen beiden Polen können Rollenspiele angesiedelt sein, und beide Positionen haben ihre Vor- und Nachteile. Ich würde mich da gar nicht zwischen den Alternativen entscheiden wollen.
Das Spielziel beim Spiel mit dem Kreisel ist, den Kreisel am Laufen zu halten.
Die Unterscheidung, die ich hier postuliere, ist nicht von mir. Stammt meines Wissens von Will Wright, dem Erfinder von SimCity.Da du sie hier vorgetragen hast, dachte ich, du würdest ihr zustimmen. Egal wer es denn sagt, mMn widerspricht sich der erste Satz. Ist aber sonst unerheblich.
- Halte deinen Charakter am Leben.Das sind schöne Beispiele. Wenn ein Spiel eines dieser Ziele explizit anpeilen möchte, sollte es auch den Spielern erklären, wie sie das im Spielbetrieb erreichen können. Verstehe ich dich da richtig?
- Sammle Schätze.
- Beschreibe deine Handlungen eindruckvoll.
...
- Bevölker die Stadt.
- Fäll den größten Baum im Wald mit einem Hering.
- Bang sie.ist schon schwieriger, da alle Spieler in einer Gruppe sich schon auf eine Definition der jeweiligen Ziele einigen müssten. Und das Regelwerk sollte zumindest die wahrscheinlichsten Definitionen dann in Betracht ziehen.
- Mach Action.
- Mach Drama.
Mir kommt es nicht unbedingt darauf an, ob "Spielzeug" treffend und hinreichend genau beschreibt, wie ein Spiel arbeitet, sondern, dass man eine Wahrnehmung schafft, welche Aufgaben ein Spiel gut mit Regeln erfüllt und in welchen Bereichen Gruppenkonventionen die vorhandenen Lücken füllen müssen.
Beispiel: "Dog in the Vineyard" kann gut Konflikte, kann aber keinen Weitsprung (oder?).
Beispiel: "D&D" kann Monster kloppen, Schätze und aufsteigen, kann aber keine Intrigen (ASoIaF RPG kann das wiederum).
Soweit einverstanden?
p^^
Für seine Definition zieht 1of3 halt auch immer kompetitive Nullsummenspiele mit Gewinnbedingung als Vergleich heran
Ja "Regeln" ist auch noch zu ungenau. Es geht um eine Untermenge von mechanischen Regeln, aber für sowas braucht man noch mehr Definitionen die keiner versteht.
Ich würde sagen: Spiele müssen einen Maßstab bieten um Perfomance zu evaluieren.
Aber genau das tut Rollenspiel nicht.
Außer die, die es tun...
Aber genau das tut Rollenspiel nicht.
Klar, das Spielziel kann sein "schnetzel die Gegner und bring viel Gold heim", aber das Spiel wird nicht besser, je mehr Gegner du geschnetzelt hast und je mehr Gold du heimgebracht hast. Vielleicht hat der Charakter Alfons, der fünfzehn Orks umgehauen und 27.000 Goldstücke eingesammelt hat, ja eine bessere "Performance" hingelegt als der Charakter Brigitte, die nur zwei Orks umgebracht und 3.000 Goldstücke eingesammelt hat - aber trotzdem kann es sein, dass Brigitte allen als der coolere, interessantere und spaßigere Charakter im Gedächtnis geblieben ist und dass die ganze Gruppe an Brigitte viel mehr Spaß hatte als an Alfons.
Was auch immer das bedeutet.
Spiele erfordern, dass man gut und schlecht spielen kann. Was auch immer das bedeutet.Echt? Beim Rollenspiel hatte ich das noch nicht so empfunden. Ich hätte auch keine Ahnung, wie ich das festmachen sollte, ob jemand gut oder schlecht gespielt hat. *Schulterzuck* Wahrscheinlich spiel ich falsch oder glaube nur zu spielen. Wer weiß das schon?
Damit wäre dann alles Spiel.
Spiele erfordern, dass man gut und schlecht spielen kann. Was auch immer das bedeutet.Aber das ist nicht einzigartig für Spiele sondern gilt auch für alles mit ästhetischen Maßstäben. D.h. du kannst daran ein Spiel nicht von einem ästhetischen Gebrauch eines Spielzeugs unterscheiden.
Moment..wenn ich ein Spielzeug als Türstopper verwende, liegt dann nun ein Spiel vor oder nicht? Und beziehst du dich grade auf irgendeine spezielle Theorie?Also eines meiner Regelwerke hat ca 1 Jahrzehnt als Bettunterstütze gedient...
[..] ich kenne kein Regelwerk das sagt wenn sie dieses definierte Ziel erreicht haben beginnt eine neue Runde.Fiasco
Hallo zusammen,
ich denke ein wesentlicher Punkt ist das bei einem Spiel wenn ein Spieler das Ziel erreicht das Spiel beendet ist und alle vergleichen können wo sie stehen.
Das ist beim Rollenspiel nicht der Fall.
Nebenziele wie Überleben des Charakters, Erfahrungspunkte oder Steigerung Möglichkeiten oder bessere Ausrüstung sind Nebenziele die je nach Spieler verschiedene Bedeutungen haben.
Gruß Jochen