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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: JS am 26.07.2013 | 20:51
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Ich lese hier regelmäßig Diskussionsbeiträge oder ganze Diskussionen über des Nachwuchsproblem im Rollenspiel und daß es ja sehr wichtig/wünschenswert/erfreulich sei, junge Menschen an das Rollenspiel heranzuführen.
Dazu stelle ich ganz wertneutral folgende Fragen:
Warum wäre mehr Nachwuchs für unser Hobby wichtig/wünschenswert/erfreulich?
Was brächte uns etablierten Veteranen eine junge Generation, die intensiver zum Rollenspiel fände?
Wichtig: Meine Fragen sind weder polemisch noch provokant gemeint. Ich stelle nur bei Betrachtung meiner nach wie vor recht aktiven und erfreulichen Rollenspielsituation und meiner Materialmassen fest, daß für mich weder Nachwuchsspieler noch die kreativen Ergüsse einer neuen Rollenspielgeneration irgendeine Relevanz besitzen.
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Wenn man noch Interesse an gewerblich erzeugtem Spielmaterial hat, dann sind das die Kunden, welche die Verlage zu solchen Werken animieren könnten.
Generell gilt aber eher: nur Neulinge mit eienm Spielgeschmack ähnlich dem eigenen, werden auch für einen selbst positive Wirkung haben, sei es als Kunden oder als Mitspieler.
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Warum wäre mehr Nachwuchs für unser Hobby wichtig/wünschenswert/erfreulich?
Weil ich mit diesem Hobby nicht eines Tages nur noch ein alter Sack unter alten Säcken sein möchte?
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Weil ich 2040 nicht mehr die 30 Jahre alten Spiele von 2010 spielen will.
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Interessante Anworten bisher.
Geht es demnach eher darum, die eigene Situation durch Nachwuchs zu verbessern und nicht zuvorderst das Überdauern des Hobbys und die Horizonterweiterung der Jugend zu bewerkstelligen?
Maarzan: Meinem Eindruck nach sind zumindest hier im Forum die meisten Intensivkunden nicht aus den Reihen des Nachwuchses, sondern der Veteranen. Dein wirtschaftliches Argument zöge ja nur, wenn die älteren Rollenspieler irgendwann als Käufer wegbrächen und nur der Nachwuchs noch Geld investieren würde.
Leider kenne ich keine Statistiken, welcher Kundenkreis das Gros der Einnahmen der Verlage und Autoren bewirkt.
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Gibt es kein Nachwuchs, dann gibt es keine neuen Rollenspieler ergo keine Kunden. Ohne Kunden stellen die Verlage das Publizieren ein, freiwilliges Minusgeschäft macht keiner lange mit.
Aber in Zeiten von Computer, Handhelds oder nur Smartphones ist es schwer junge Leute für analoges Spielen zu begeistern.
Aber wem sag ich das ....
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Ich würde auch sagen: Ohne Nachwuchs stirbt nach und nach das Rollenspielertum aus. Das muss nicht tragisch sein, man kann ja trotzdem noch bis zu seinem Tod (oder zumindest bis zum Ableben der Mitspieler, auf die man Zugriff hat) weiterspielen.
Aber wenn Nachwuchs in das Hobby kommt, dann sind das potentiell stets auch zahlende Kunden. Ich schätze mal, dass z.B. Dungeons&Dragons von der Kaufkraft der Kunden profitiert, die es schon im Kindesalter an die Marke gebunden hat. Nachwuchs ist ganz banal auch notwendig, wenn der Markt für Rollenspiele wachsen soll. (Sonst schrumpelt er aus demographischen Gründen allmählich dahin.)
Für mich ganz privat macht es vermutlich auch keinen unmittelbaren Unterschied - wobei ich, wenn ich mal Kinder habe, gerne ein kinder- bzw. familienfreundliches Rollenspiel kaufen können möchte, um mit ihnen gemeinsam zu rollenspielen. Wenn es keine Rollenspieler unter 15 geben würde, dann würde es da wohl nichts Professionelles geben. Ich fänd das schade.
Und ganz allgemein: Je größer der Markt und die Anzahl der Leute, die das Hobby betreiben, desto mehr Auswahl (an potentiellen Mitspielern, Regelwerken, Fan-Beiträgen usw.). Und Konkurrenz muss nichts Schlechtes sein. :)
Kurz: Die Nachwuchs-Frage sollte meiner Meinung nach nicht aus der Einzelperspektive, sondern aus der Vogelperspektive betrachtet werden.
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Dazu siehe meinen letzten Beitrag.
Darüber hinaus stellt sich mir die Frage, ob es denn wichtig für das Rollenspiel wäre, fortwährend neues Zeug herauszugeben. Ist nicht so gut wie jeder erdenkliche Phantasiebereich schon durch mindestens ein Rollenspiel repräsentiert?
Sind nicht schon viel mehr Rollenspiele wieder untergegangen, als aktuelle erhältlich sind und gespielt werden?
Braucht man den Nachwuchs nur, um Verlage am Leben zu halten, damit sie ein weiteres Fantasyrollenspiel mit irgendeinem Würfelsystem und irgendeiner Fantasywelt auf den Markt werfen?
Ich bin überrascht, daß ich ganz andere Antworten erhalte, als ich nach meinem Ausgangsbeitrag erwartet hatte.
:)
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Nachwuchs müssen ja nicht unbedingt junge Leute sein. Auch ältere Personen können ja jederzeit noch mit dem Hobby anfangen.
Je mehr das Hobby verbreitet ist, umso wahrscheinlicher, dass man Leute findet, mit denen man sich gut versteht und gern spielt. Oder dass man überhaupt Leute zum Spielen findet. Deswegen sind mehr Leute besser als weniger Leute.
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Stimmt, gutes Argument.
Ich bezog Nachwuchs eher auf die Jugend.
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Darüber hinaus stellt sich mir die Frage, ob es denn wichtig für das Rollenspiel wäre, fortwährend neues Zeug herauszugeben.
Meines Erachtens: Ja. Ich glaube z.B., Brettspiele wären heute deutlich weniger in der Bevölkerung verbreitet, wenn es nur die alten Klassiker gäbe, aber keinen neuen Aufgüsse der alten Ideen. Und ich glaube auch, dass Innovation nur entsteht, wenn viel Neues (auch Abgekupfertes) produziert wird.
Um ein anderes Beispiel zu nennen: Warum werden neue Filme gedreht oder neue Theaterstücke geschrieben? Oder neue Popsongs? Es ist doch alles schon gemacht worden.
Ich würde sagen, es ist eine Art Red-Queen-Effekt (http://de.wikipedia.org/wiki/Red-Queen-Hypothese): Wenn keine neuen Rollenspiele mehr produziert würden, würde das Hobby ziemlich rasch eingehen.
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Der interessierte Nachwuchs steigt mit ziemlicher wahrscheinlichkeit in ein Rollenspiel ein, das Bekannt ist und gut vermarktet wird. Wenn ihn dieses Hobby auch weiterhin zuträglich ist, wird er sich nach weiteren großen Systemen umschauen und dann erst tiefer graben.
Andersherum wird es wohl eher selten der Fall sein.
Des weiteren wird sich ein Spieler von jedem System nur ein Grundregelwerk und ein Erweiterungsbuch kaufen. Zusatzbände, welche (überspitzt gesagt) selbst das Volk der grünfüßigen Ameisen bis ins Letzte ausleuchten werden nur von Hardcorefans gkauft. Also fällt hier der normale Käufer als Kunde nach ein paar wenigen Bücher wieder weg und es braucht wieder Nachwuchs. Selbst eine neue Auflage/Ausgabe wird nicht unbedingt gekauft, da der geneigte normal Spieler sich gründlich überlegt, ob er dafür Geld investieren will.
Im Prinzip wird das Hobby primär durch Geld geschmiert. Kleine private nichtkommerzielle Produzenten habe vielleicht einen guten Ruf, aber auch nicht die Kraft oder die Möglichkeit bei der Stange zu bleiben, was zu Unsicherheit führt, sich näher mit diesem Produkt zu beschäftigen.
Also bleibt man beim Altbewährten, von dem man "alles" hat, ergo wieder kein neuer Kunde.
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Geht es demnach eher darum, die eigene Situation durch Nachwuchs zu verbessern und nicht zuvorderst das Überdauern des Hobbys und die Horizonterweiterung der Jugend zu bewerkstelligen?
Ich denke, damit ein Hobby interessant bleibt, muss es sich ändern und dazu braucht man neuen Input. Und immer älter werdenden Leute können das Rollenspiel nicht frisch halten.
Ich bilde mir aber nicht ein, dass Rollenspiel irgendjemandes Horizont erweitert (zumindest nicht in höherem Maße als andere Freizeitaktivitäten), von daher fühle ich keinen besonderen Missionsdrang in mir, ein paar Seelen heidnischer Nichtrollenspieler retten zu müssen.
Ich hoffe einfach nur, dass es weiterhin Menschen geben wird, die auf Rollenspiel stoßen, ein Glänzen in den Augen kriegen und sagen: "Wow, DAS will ich.", so wie ich, als ich damals im Kaufhaus vor meiner ersten DSA-Box stand.
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Meinem gänzlich unbelegten Eindruck nach sind die älteren Käufer doch eher verteilt und sehr gezielt suchend, oft eben auch in Nischen, die davon leben, dass die Autoren oft ihr Geschäft mit einer Menge Enthusiasmus bezuschussen müssen - und auch die werden älter.
Die Zahl der alten Spieler sinkt lebensumstandsbdingt und teils wohl schon biologisch Stück um Stück.
Die Leute, welche Mainstream kaufen und Verlage am Leben halten könnten, sind die Jugendlichen und Studenten. Die Frage ist da, bekommt man diese leute noch aktiviert und was für Spiele wollen diese dann haben?
Früher began man mit DSA oder D&D, manche hörten damit auch wieder auf, andere blieben ein Leben lang dabei udn die Mehrzahl der anderen orientierte sich je nach Geschmack und Umfeld dann auf andere Systeme neu. Aber ohne den Einstieg, wären sie zur Mehrzahl kaum direkt mit ihren späteren Geschmäckern eingestiegen. Das mußte sich erst entwickeln.
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Vielleicht verstehe ich die Frage ja wirklich nicht. Aber FALLS ich sie richtig verstehe, würde ich die Antwort so formulieren (wobei ich mit "Nachwuchs" im Folgenden einfach "neue Spieler" und nicht "junge Spieler" meine):
Wenn du für dein Hobby auf Sicht keine neuen Rollenspielprodukte mehr brauchst, keine Regeln/Settings, keine Abenteuer, keine Verlage, keine (Online)Shops, dann brauchst du auch keine nennenswerte Anzahl Spieler und somit auch keinen Nachwuchs.
Wenn du mit der Gruppe Leute, mit denen die jetzt spielst, bis zum Ende deiner Tage weiterspielen wirst und nicht damit rechnen musst, dass dir mal jemand abhanden kommt und du neue Spieler rekrutieren musst, dann brauchst du keinen Nachwuchs.
Wenn du in Zukunft gut damit leben kannst, dass die Teilnehmerzahl auf Foren wie dem Tanelorn, auf Cons etc. so weit sinkt, dass sie zugemacht werden, dann brauchst du keinen Nachwuchs.
Aber wenn du nicht auf der Insel der Glückseligen lebst, sondern ab und zu darauf angewiesen bist, dass auch noch andere dein Hobby betreiben, dann bist du auch darauf angewiesen, dass die fortwährenden "Verluste" (durch andere Lebensumstände, konkurrierende Hobbys etc.) auch ausgeglichen werden. Sprich: Dass es Nachwuchs gibt.
Ich selbst bin jedenfalls bereits alt genug (42), um sagen zu können: Wenn es nicht fortwährend Nachwuchs gegeben hätte, dann hätte ich jetzt weder eine Tischrunde (die sind alle mindestens 10 Jahre jünger als ich) noch meine Lieblingsrollenspiele (die aktivsten Leute in meinen Lieblingsverlagen sind jünger als ich) noch eine Onlinerunde (auf der Drachenzwinge gibt es gerade mal 1-2 Handvoll Leute in meinem Alter) noch meine Lieblingsforen (werden alle von Leuten organisiert, die jünger sind als ich). Für meinen Teil kann ich also sagen: Zum Glück gibt es Nachwuchs!
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Warum wäre mehr Nachwuchs für unser Hobby wichtig/wünschenswert/erfreulich?
Was brächte uns etablierten Veteranen eine junge Generation, die intensiver zum Rollenspiel fände?
Angebot und Nachfrage...
Von dem Altbestand an Rollenspielern wird man höchstens "immer weniger" Leute auf die Dauer behalten. Je weniger potentielle Kunden, desto weniger Umsatz, desto weniger lohnt es sich, Produkte auf den Markt zu werfen.
Es ist aber Motivationsfaktor, dass immer wieder etwas neues veröffentlicht wird.
Je weniger veröffentlicht wird, desto weniger Leute bleiben beim Spiel.
Daneben bringen junge Leute immer auch innovative Gedanken und Einstellungen mit, weilsie am ehesten die alten Strukturen hinterfragen und eine Tradition ("das haben wir schon immer so gemacht") ihretselbst wegen akzeptieren.
Neue Spieler sind oft engagierter und liefern wiederum mehr "output".
Alteingesessene Spieler haben auch eher Familie, raffen sich seltener zu Eventbesuchen auf und bleben lieber zu Hause, Man hat ja auch irgendwann mal alles gesehen... (nicht ganz ernst nehmen, bitte)
Und zu guter Letzt sollte jeder doch wohl auch von seinem Hobby überzeugt sein. Wenn mein Rollenspiel also ein geiles Ding ist, sollte ich doch auch daran interessiert sein, das möglichst viele es wahrnehmen und auch spielen. Wäre doch unfair, es für mich alleine behalten zu wollen!
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Ich fasse zusammen:
Nachwuchs eines jeden und besonders jüngeren Alters bedeutet...
- ausreichend neue Mitspieler für bestehende und/oder neue Gruppen nach Wegfall alter Spielerbande;
- größeres oder zumindest gleichbleibend aktives Kreativ- und Wirkpotential in den Bereichen Fanarbeiten, Verlagstätigkeiten, Foren;
- (eventuell) vielfältigere Verlagslandschaft und dadurch ein kontinuierlicher Strom an neuen und/oder erweiterten Produkten;
- regelmäßige Verjüngung des Hobbys und dadurch zeitweise auch neue Impulse unterschiedlicher Art;
- gleichbleibende Lebhaftigkeit der "Szene" (z.B. auf Cons);
- Weitergabe der Fackel eines aufregenden Hobbys an eine nachfolgende Generation.
Gut, damit ist meine Neugier befriedigt und mir der Sinn der Nachwuchsklagen-/bemühungen ausreichend erschlossen worden, auch wenn mich diese Sorgen auf meiner Insel privater Rollenspielglückseligkeit (momentan) wenig berühren.
Danke für die Antworten.
:)
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Ein weiterer möglicher Grund, wenn auch villeicht nur ein randständiger, wäre dass das Hobby kreative Potentiale für andere Formen der Unterhaltung und Kunst bereitstellt.
Sprich, wo wären moderne PC-Rollenspiele hätte es nicht die starke D&D Lizens gegeben die in den 90gern mit Baldurs Gate das totgesagte Rollenspielgenre wiederbelebte. Es gäbe heute vielleicht kein Mass Effect oder Dragon Age (was es dann wiederum zurück in die PnP-Gefilde geschafft hat).
Allein schon für diese Möglichkeit des Überspringens des kreativen Funken wäre es schon gut, dass das Hobby Nachwuchs hat.
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Mich hat Nachwuchs in dem allgemeinen Sinne nie interessiert. Ich kaufe keine Rollenspiele mehr bzw. die die ich kaufe werden von Liebhabern hergestellt. Die Spieler meiner Gruppen habe ich immer selbst aus meinem Freundeskreis rekrutiert, dazu spielte es keine Rolle ob die Rollenspiele schon kannten (meist nicht).
Das einzige wozu ich ansonsten eine größere Menge anderer Rollenspieler brauche ist um mit denen im Internet zu diskutieren ;D
Ich glaube auch nicht, dass es irgendeine gangbare Variante der allgemeinen Nachwuchsförderung gibt, außer dass man selbst ein Produkt an eine unerschlossene Zielgruppe verkauft, und dafür ist das Risiko zu hoch und der potentielle Markt zu klein, was an gesellschaftlichen Faktoren liegen mag.
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Die Spieler meiner Gruppen habe ich immer selbst aus meinem Freundeskreis rekrutiert, dazu spielte es keine Rolle ob die Rollenspiele schon kannten (meist nicht).
Das ist ein ganz essentieller Punkt.
Es ist eben nicht so, dass das Fehlen von "fremdem" Nachwuchs (irgendwo in der freien Wildbahn) dazu führt, dass meine eigene Spielgruppe ebenfalls nachwuchslos bleiben muss.
Was bleibt, ist höchstens der Unterschied zwischen der Aufnahme eines "erfahrenen Spielers" und der eines "Noch-Nichtspielers" in die Gruppe (beziehungsweise der Aufbau einer neuen Gruppe aus solchen). Über Vor- und Nachteile dieser beiden Varianten lässt sich trefflich streiten, ganz sicher ist in meinen Augen jedoch, dass die erste Version nicht automatisch vorzuziehen ist.
Warum Nachwuchs? Weil ich ihn brauche - aber den Nachwuchs, den ich brauche, kann ich mir im Zweifelsfall auch selber machen.
mfG
jdw
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Allerdings, meiner Erfahrung nach, findet man auf diese Weise zwar Mitspieler für seine Runden. Aber die wenigsten davon werden dann auch zu Rollenspiel-Kunden oder tragen irgendwie zum Content bei.
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Die Spieler meiner Gruppen habe ich immer selbst aus meinem Freundeskreis rekrutiert,
Und das ist dann kein Nachwuchs? ;)
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Das ist schon "Nachwuchs", aber ich habe den Eindruck, nicht das was viele meinen wenn sie davon sprechen. Wenn man nur eigene Mitspieler damit meint, warum sagt man dass dann nicht? Dann braucht man sich um "das Rollenspiel" allgemein doch gar keine Gedanken machen.
Und dann ist da noch:
Allerdings, meiner Erfahrung nach, findet man auf diese Weise zwar Mitspieler für seine Runden. Aber die wenigsten davon werden dann auch zu Rollenspiel-Kunden oder tragen irgendwie zum Content bei.
Das stimmt nämlich meiner Erfahrung nach größtenteils auch. Mitspieler die ein Enthusiast anwirbt, sind meist als "Kunden" oder Teil der "Community" relativ unwichtig. Alle meine Mitspieler sind soweit ich weiß weder in Rollenspielforen oder Cons aufgetreten noch haben sie selbst Produkte gekauft (außer welche die sie mir geschenkt haben). Ich finde das natürlich unwichtig, aber wie gesagt meinen das andere oft mit "Nachwuchs".
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Ehrlich gesagt kann ich es nicht wirklich nachvollziehen weshalb mit einem geradezu missionarischen Eifer immer wieder versucht wird Nachwuchs (gerade junge Menschen) an das Hobby RPG zu bringen. Dies ist mir in dieser Form eigentlich nur von z.b. Schützenvereinen (und ähnlichen "auslaufenden" Vereins"kollektiven") bekannt, wobei es dort gerade nicht zuletzt finanzielle Interessen sind (erhalt des Vereinheims z.b.).
Ich denke das gerade junge Menschen durch das Medium Internet mehr als genug Möglichkeiten haben sich mit diesem Hobby auseinanderzusetzen. Weiterhin haben die auch Freunde/Bekannte/Geschwister die ebenfalls mit den selben Medien in Berührung sind (und diese sicher noch selbstverständlicher Nutzen als die Generation 40+).
Man möge mich hier richtig verstehen: Ich finde gerade solche Projekte wie den Free-RPG-Day nach Deutschland zu holen eine wunderschöne Aktion. Und habe selbst enorm viel Respekt vor Menschen die so etwas auf die Beine gestellt haben und ihre Freizeit dafür verwenden. Ebenso aber auch für die Menschen die auf Cons vertreten sind und dort ihr/ein System anderen Menschen vorstellen. Aber schlußendlich habe ich den Free-RPG-Day so erlebt, das gerade Menschen der Generation 40+ in die Läden eingelaufen sind, haben die Promo-Kartons geplündert und sind wieder wie die Klingonen abgezogen (zumindest meine persönliche Erfahrung).
Verständnisproblem: Warum versucht man also auf der einen Seite in Foren [like :T:] - immer wieder mit missionarischem Eifer (junge) Menschen zum Hobby zu bekehren begeistern, wenn gerade die selbigen dann solche Aktionen, die gerade der sogennanten "Nachwuchsförderung" dienen sollen, ausnutzen - um sich Promomaterial abzugreifen*? Versteh ich nicht, wirklich.
*Fühlst DU dich nicht angesprochen, umso besser :)
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Hier liegt ein Missverständnis vor. Im Tanelorn versucht bestimmt niemand, junge Leute zum Rollenspiel zu bekehren. Das müsstest du mir jetzt echt zeigen, das wär mir neu.
Was natürlich getan wird, das ist jammern, klagen und lamentieren darüber, das zuwenig junger nachwuchs da ist. Davon gibts genug. Der Zweck dieser taten ist natürlich keinesfalls, Nachwuchs zu gfenerieren, sondern
a) sich so darzustellen, als wär einem das Hobby so wichtig, das man rausgehen und jungen nachwuchs rekrutieren würde (was man tatsächlich so gut wie nie tut)
b)Sommerloch überbrücken
Ich kenn ein paar junge Leute, die rollenspielen. Die meiden das Tanelorn wie die Pest. Das liegt IMHO daran, das das Tanelorn ein Verein der generation 30+ ist, mit dem junge Leute nur beschränkt was anfangen können. Das ist allerdings nur meine persönliche Meinung.
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Ich bin unter 30 und versuche eifrig (wenn auch nicht unbedingt mit missionarischem Eifer) u20er
zum Rollenspiel zu bringen. mein Hobby zu zeigen.
edit: Formulierung angepasst
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Und das ist dann kein Nachwuchs? ;)
Natürlich nicht, seit diesem Jahrtausend gehört es zum RPG dazu, dass man auch Spieler Produkte kauft... ("Players only need the Players Handbook" und so)
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Um Erikson zu widerlegen, muss man hier nur die Tanelornis aufführen, die als Lehrer (oder angehende Lehrer) an ihren Schulen Rollenspielgruppen mit Schülern aufziehen und sie so für das Hobby begeistern. Diesen Leuten Material zur Verfügung zu stellen wäre übrigens auch ein schönes Thema für eine zukünftige Challenge!
Ansonsten: Natürlich stecken da finanzielle Interessen dahinter, je weniger Rollenspielkunden es gibt, desto geringer die Auflagen und desto höher natürlich auch die Preise. Man kann es durchaus auch als egoistisch bezeichnen, wenn man sich wünscht, auch in Zukunft frische Rollenspieler für einer Gruppe zu finden. Allerdings wird auch ein großer Anteil der Motivation einfach der gutmenschliche Wunsch sein, ein Hobby, welches einem selbst so viel Freude macht, an andere Menschen weiter zu geben und dieses Kulturgut nicht aussterben zu lassen. Mittlerweile gibt es beim Rollenspiel schon eine gewisse Tradition, wäre doch schade, wenn das einfach so verschwände.
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Damit widerlegst du Erik nicht. Soweit ich weiß, sind die Schüler sind im Tanelorn.
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Ich meine diesen Teil:
Im Tanelorn versucht bestimmt niemand, junge Leute zum Rollenspiel zu bekehren. Das müsstest du mir jetzt echt zeigen, das wär mir neu.
Was natürlich getan wird, das ist jammern, klagen und lamentieren darüber, das zuwenig junger nachwuchs da ist. Davon gibts genug. Der Zweck dieser taten ist natürlich keinesfalls, Nachwuchs zu gfenerieren, sondern
a) sich so darzustellen, als wär einem das Hobby so wichtig, das man rausgehen und jungen nachwuchs rekrutieren würde (was man tatsächlich so gut wie nie tut)
b)Sommerloch überbrücken
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Du hast recht, Dolge, da war überspitzt. Es gibt ein paar Leute, die sich da echt Mühe geben, das find ich klasse!
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Absolut. Und ich finde das Gejammer auch eher nervig. Wäre doch schöner, wenn man schon selbst nichts für den Nachwuchs tun kann - z.B. weil man keinen so einfachen Zugriff auf in Frage kommende Zielgruppen hat - dass man diese Leute immerhin irgendwie unterstützt, und sei es nur moralisch :)
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Wäre doch schöner, wenn man schon selbst nichts für den Nachwuchs tun kann - z.B. weil man keinen so einfachen Zugriff auf in Frage kommende Zielgruppen hat - dass man diese Leute immerhin irgendwie unterstützt, und sei es nur moralisch :)
Warum?
(Womit wir wieder bei der Ausgangsfrage wären.)
mfG
jdw
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Habe ich weiter oben schon geschrieben. Aber gern nochmal meine Meinung zum OP:
Natürlich stecken da finanzielle Interessen dahinter, je weniger Rollenspielkunden es gibt, desto geringer die Auflagen und desto höher natürlich auch die Preise. Man kann es durchaus auch als egoistisch bezeichnen, wenn man sich wünscht, auch in Zukunft frische Rollenspieler für einer Gruppe zu finden. Allerdings wird auch ein großer Anteil der Motivation einfach der gutmenschliche Wunsch sein, ein Hobby, welches einem selbst so viel Freude macht, an andere Menschen weiter zu geben und dieses Kulturgut nicht aussterben zu lassen. Mittlerweile gibt es beim Rollenspiel schon eine gewisse Tradition, wäre doch schade, wenn das einfach so verschwände.
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Ich kenn ein paar junge Leute, die rollenspielen. Die meiden das Tanelorn wie die Pest. Das liegt IMHO daran, das das Tanelorn ein Verein der generation 30+ ist, mit dem junge Leute nur beschränkt was anfangen können. Das ist allerdings nur meine persönliche Meinung.
Vernetzen, die sich dann gar nicht oder was für Kanäle nutzen die?
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Vernetzen, die sich dann gar nicht oder was für Kanäle nutzen die?
Die nutzen Facebook und andere Apps, und dergleichen neumodischer Schnickschnack, von denen ich die Namen schneller vergess als sie von nem neuen verdrängt werden.
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Achso.. das mache ich auch. Die Schnittmenge von den Rollenspielergruppen und der Tanelorn Belegschaft ist aber schon recht groß.
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Ich hab die Erfahrung gemacht, dass (relativ) junge Rollenspieler in erster Linie einfach mit den Leuten spielen wollen die sie kennen. Die Frage nach neuen Systemen, Cons, Szene, Foren kommt erst mit der Zeit auf wenn sie merken, dass sie mit dem was sie haben nicht weiter kommen. Das habe ich mittlerweile auch akzeptiert, finde ich legitim und habe es selten anders erlebt.
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Und das ist dann kein Nachwuchs? ;)
Natürlich nicht, seit diesem Jahrtausend gehört es zum RPG dazu, dass man auch Spieler Produkte kauft... ("Players only need the Players Handbook" und so)
Jetzt hast du mich irgendwo verloren... Was hat "selbstgenerierter" Nachwuchs mit Produktekaufen zu tun? Oder war das Ironie? Aber falls ja - was hat es mit meinem Zitat zu tun?
Zumindest meine Spieler kaufen übrigens mit einer Ausnahme grad mal gar nichts außer Würfel. Wenn sie ihre Regeln und Quellenbücher nicht irgendwo rippen können (für gewöhnlich können sie), dann spielen sie halt ohne. Das kann ich doof finden oder nicht, ändern tut es aber nichts.
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Ich finde es immer wieder toll, die "ersten Schritte" neuer Spieler mitzuerleben. Dabei muss es sich nicht unbedingt um junge Leute handeln. Der "Zauber" ist noch ganz frisch, und man ist noch nicht so schrecklich ausgebufft und reizverwöhnt.
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Ich persönlich mag Nachwuchs haben. Unabhängig ob alt oder jung.
Zunächst um vielleicht Zugriff auf eine Spielerbasis zu erhalten.
Derzeit gibt es in meiner Stadt, soweit mir bekannt, keine weiteren Rollenspieler. Die nächste Stadt in der sich solchen finden ist dreißig Minuten mit dem Auto entfernt. Ich persönlich würde nun gerne spielen ohne soweit zu fahren und vielleicht noch bestimmte Systeme und Genre die mir gefallen. Gibt es keinen Nachwuchs werde ich alleine bleiben.
Auch wenn ich eine Gruppe hätte wäre ich im Interesse der Zukunftsplanung an Nachwuchs interessiert.
Spieler ziehen um, ich bin allein zwei mal umgezogen, sie verlieren mitunter das Interesse oder - was man nicht hoffen mag - sterben. Hat man dann keinen Nachwuchs sitzt man recht schnell alleine da.
Ich persönlich bin an Neu-Entwicklungen interessiert.
Hierbei unterstelle ich das neue Spieler frische Impulse für Neu-Entwicklungen geben sowie eine entsprechende Motivation. Einerseits durch die frische Sichtweise und andererseits weil man sonst weniger Abnehmer respektive ein geringeres Potential an Fans hat. So als Spielentwickler wollte ich nicht nur für eine Hand voll alter Honks schreiben, mit Auflagen die unter 50 laufen.
Ich persönlich mag auch meine alten Sachen im Vertrieb haben.
Bücher gehen mal kaputt oder man entdeckt was neues. Dann hat aber der Verlag in Ermangelung von Nachwuchs bzw. zu geringen Absatzerwartungen den Druck ein gestellt. Wie bei der cWoD. Ist dann schon ziemlich ätzend. Wobei da auch imho ein stückweit bewiesen wurde und bewiesen wird wie eine entsprechende Generierung von Neueinsteigern den Verlag motiviert Produkte im Druck zu behalten.
Ich persönlich mag auch die Sachen die ich Spiele weiter entwickelt haben.
Weder bin ich entsprechend geizig, noch quasi eingestaubt oder unflexibel das ich mit neuen Büchern zu V:tM nichts mehr anzufangen wüsste. Oder ich eine neue Edition ignorieren würde, im Gegenteil, ich freue mich drüber. Gerade wenn sie im gewünschten maß mit der Zeit mit gehen. So das man nicht nur "Vampire in den 90ern" spielen kann.
Ohne neue Kunden sterben den Verlagen aber die Käufer weg und es wird nichts mehr neues gemacht.
Wenn es dann was neues gibt mag ich auch eine entsprechende Auflage haben.
Damit ich nicht den Eindruck hab mich panisch drauf werfen zu müßen und dann ist es weg... Oder mich über obskure Internet-Händler dran machen das Produkt noch zu kriegen. Zu Wucherpreisen.
Last but not least,..
so hippy-mäßig macht es mir Freude wenn ich sehe das andere sich an etwas erfreuen das auch mir Freude macht. ^^
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Die Schnittmenge von den Rollenspielergruppen und der Tanelorn Belegschaft ist aber schon recht groß.
Ich finde eher, dass hier vor allem mehr reine Spielleiter und Spielleiter/Spieler unterwegs sind, als die reinen Spieler, die aber den Großteil ausmachen.
Selbst welche die schon jahrelang irgendwo mitspielen, kann man schlecht dazu motivieren mal selbst den Horizent zu erweitern. Die lassen sich halt gerne bespaßen und sind mehr an anderen Mitspielern interessiert als an der Tätigkeit, die sie zusammen geführt hat.
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Ich will Nachwuchs schon alleine aus Eigeninteresse haben. Zum einem weil ich Spielen will, zum anderen weil ich auch mal etwas anderes Spielen möchte. Es war schon schwer genug die existierende Gruppe zu einem Systemwechsel zu bewegen, es ist noch anstrengender mal einen One-Shot anzugehen. Viele Rollenspieler sind halt Gewohnheitstiere. Wenn ich dem jetzigen System überdrüssig bin, werde ich es wohl eher mit Rekrutieren versuchen, das scheint mir das kleinere Übel zu sein.
Zur Schnittstelle mit dem :T:: Einer meiner Mitspieler hat mich auf dieses Forum aufmerksam gemacht nachdem ich leicht frustriert darüber was dass man sich am Ende des Spielabends zwar immer noch ganz gerne über das Spiel, nicht aber über das Spielen an sich unterhalten konnte.
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Warum Nachwuchs? Na klar zum Erhalt meines Arbeitsplatzes in der Bildungsbranche (nur halb ein Scherz :Ironie:).
Rollenspiel fördert wenigstens in der Theorie Kreativität und Empathie und ist eine sozialgetriebene Beschäftigung und ist somit nur förderlich für den Nachwuchs.
Klar ist es cool möglichst viele potentielle Mitspieler zu haben.
Klar ist es cool möglichst viele Mitkäufer oder Leute die MAterial für einen Rippen zuhaben.
Klar ist es cool nicht als einziger im Forum abzuhängen.
Wichtiger ist mir aber, dass andere Menschen gerade der Nachwuchs andere Herangehensweisen und Meinungen und Ideen hat.
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Wichtiger ist mir aber, dass andere Menschen gerade der Nachwuchs andere Herangehensweisen und Meinungen und Ideen hat.
Was auch immer dieser Satz bedeuten mag, kann ich aus meiner Erfahrung von Cons, Spielertreffen, Foren usw. nur berichten, daß mir bisher kein neuer oder junger Rollenspieler aufgefallen ist, der mich irgendwie durch neue Ideen oder ein neues, innovatives Spiel überrascht hat. Sicher, ich erkannte häufig noch eine gewisse Neugier gegenüber dem Unbekannten, die man bei Veteranen immer seltener vorfindet, aber darüber hinaus war das Spielen, Empfinden und Denken der Jungen und Neulinge nur alter Wein in neuen Schläuchen.
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Meiner Meinung nach gibt es Durchaus "Nachwuchs" der sich letztendlich auch durch die ganzen Kooperativen Brettspiele rekrutieren lässt. Auch viele nicht Rollenspieler zocken mal
Descent, Ghost Storie, Zombies ... da entsteht leicht der Wunsch nach mehr Story. Zumindest Descent ist regelmässig Ausverkauft, ich denke da erschliessen sich noch ganz neue Schichten an Spielern, einfach weil es "zwanglos" ist. Keiner muss sich grossartig vorbereiten, und jeder kann auch mal "Overlord" sein.
Der Brettspiel Markt ist da ein Brückenfaktor, und zumindest wenn man sich die Kickstarter sachen anschaut, gibt es da sehr viele Co Ops die da sehr erfolgreich gelauncht werden.
Ich finde auch das Rollenspiel zugänglich sein sollte. Ausserdem ist es meiner Meinung nach so, das Videospielen sich mit der Zeit auch recht abnutzt, und man mehr Spass mit Freunden hat, und man letztendlich vieles im Videospiele Sektor auch schon gesehen hat, das echte Interaktion letztlich das ist was viele Menschen wollen. (So das das viel zitierte Konkurrenz Verhalten durch elektronische Medien, sich wieder abgeschwächt hat.)
Meine Spielrunde ist im Durchschnitt so Ende 20ig. (Gut der SL ist etwas älter, und enthusiastischer als die Jüngeren.)
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Was auch immer dieser Satz bedeuten mag, kann ich aus meiner Erfahrung von Cons, Spielertreffen, Foren usw. nur berichten, daß mir bisher kein neuer oder junger Rollenspieler aufgefallen ist, der mich irgendwie durch neue Ideen oder ein neues, innovatives Spiel überrascht hat. Sicher, ich erkannte häufig noch eine gewisse Neugier gegenüber dem Unbekannten, die man bei Veteranen immer seltener vorfindet, aber darüber hinaus war das Spielen, Empfinden und Denken der Jungen und Neulinge nur alter Wein in neuen Schläuchen.
Naja, vergleichen wir doch mal meine Reaktion mit der eines Neulings:
Rollenspieler (nicht us dem tanelorn):"Hey, Lust auf ne Runde DSA?"
Ich: "Nö, des spiel ich ned."
Rollenspieler:"Wie wärs dann mit SR, D&D 3.5, PF oder Midgard?"
Ich:"Nö, nö und nö. Kennst du Polaris?"
Rollenspieler: "Was? Ähm, ich geh dann mal."
Und jetzt dasselbe in neu:
Rollenspieler:"Hey, Lust auf ne Runde DSA?"
Neuling: "Juhu!"
Der Neuling generiert schon dadurch eher mal was Innovatives, weil er überhaupt spielt.
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Der Neuling generiert schon dadurch eher mal was Innovatives, weil er überhaupt spielt.
Oder weil er noch nicht sozialisiert wurde und noch nicht so festgefahren ist wie viele bestehende Spieler.
Rein vom Gefühl her habe ich weniger Probleme wenn ich ein paar Kollegen erst zu Descent einlade, später dann zum "richtigen Rollenspiel", als wenn ich neue Alt-Spieler in eine Gruppe hinzunehme und erst mal Altlastenbeseitigung und der Angleich der Spielstile stattfinden muss.
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Kommt vielleicht auch drauf an wie man den Nachwuchs konditioniert?
Wenn ich Leute für meine V:tM Runden suchen - und es entsprechend promote - hält sich der Wunsch nach innovativem in Grenze.
Wenn ich Leute für eine Tenra Bansho Zero oder Mob Justice Runde suche - und es entsprechend promote - kommt es von allein.
Wenn man wenn dazu bringt das er mit DSA anfängt hat man danach ggf. einen der Standardmäßig beeinflusst ist, der vielleicht das selbe abbekommt wie man selber.
Bringt man ihm was anderes nah, dann liegt er vielleicht nicht so im deutschen Standard der Beeinflussung, der mit was anderem anfängt als das was einen reingebracht hat.
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Gerade erst auf den Strang hier aufmerksam geworden und im Hinblick das mein Rollenspiel- e.V. in den Sommerferien auch einen Kinderrollenspieltag durchführt mir überlegt "warum machen die das?"
(Ich bin nur noch recht passives Mitglied und schreib deswegen "die" anstatt "wir" aber ich finde es eine tolle Sache.)
Einer der Gründe ist gegebenenfalls auch:
Wir bekommen Fördereungen durch die Stadt (Verbilligte Mieten wenn wir ne Halle für nen Con brauchen, z.b.) und wollen etwas an die Stadt zurückgeben indem wir Kinder deren eltern nicht in den Urlaub fahren (können) etwas beschäftigt halten und diese dann eben nicht durch die Strassen ziehen und Unsinn machen, sondern eben sinnvolles Rollenspiel ;)
Gegebenenfalls oben angesprochene Gründe werde ich jezt nicht nochnmal aufführen, die gehören sicher auch dazu.
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Oder weil er noch nicht sozialisiert wurde und noch nicht so festgefahren ist wie viele bestehende Spieler.
Rein vom Gefühl her habe ich weniger Probleme wenn ich ein paar Kollegen erst zu Descent einlade, später dann zum "richtigen Rollenspiel", als wenn ich neue Alt-Spieler in eine Gruppe hinzunehme und erst mal Altlastenbeseitigung und der Angleich der Spielstile stattfinden muss.
Das ist dann aber doch weniger der Punkt des "noch nicht sozialisiert"-Seins, sondern vielmehr der des selbst Sozialisierens - und sorgt nicht weniger dafür, die Leute festzufahren. Sie sind dann halt bloß in der selben Spur festgefahren, in der ich auch stecke.
In kleinerem Maßstab lässt sich das meiner Erfahrung nach übrigens auch bei zwar generell "erfahrenen" Spielern beobachten, die aber an ein neues Spiel herangeführt werden. Auch hier kann diese "gesteuerte" Sozialisierung gut greifen (und fährt die Leute auf eine bestimmte Schiene fest, die ihnen beim Gruppenwechsel dann Kompatbilitätsprobleme einhandeln kann).
mfG
jdw
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Naja, vergleichen wir doch mal meine Reaktion mit der eines Neulings:
Rollenspieler (nicht us dem tanelorn):"Hey, Lust auf ne Runde DSA?"
Ich: "Nö, des spiel ich ned."
Rollenspieler:"Wie wärs dann mit SR, D&D 3.5, PF oder Midgard?"
Ich:"Nö, nö und nö. Kennst du Polaris?"
Rollenspieler: "Was? Ähm, ich geh dann mal."
Und jetzt dasselbe in neu:
Rollenspieler:"Hey, Lust auf ne Runde DSA?"
Neuling: "Juhu!"
Der Neuling generiert schon dadurch eher mal was Innovatives, weil er überhaupt spielt.
Hm, gut, daß deine Reaktion in meinem Spielerumfeld unbekannt ist - und jeder von uns spielt mehr als 20 Jahre.
Und daß gerade Neulinge großartig etwas Innovatives erschaffen, nur weil sie überhaupt spielen, kann ich in keiner Weise verifizieren; das mag wieder jeder sehen, wie er mag.
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Ich rekrutiere in letzter Zeit relativ viele Leute fürs Rollenspiel, allerdings denke ich nicht, dass die jemals selbst ein Buch kaufen würden. Selbst Würfel haben die nur, falls ich sie ihnen schenke.
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Das kenne ich auch, denn einer meiner Freunde leitet gerade eine reine Anfängerrunde. Die Spieler sind zwar motiviert bei der Sache, aber keiner käme auf die Idee, sich außerhalb der Sitzungen mit dem Thema zu beschäftigen oder sogar Rollenspielbücher zu kaufen.