Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Boba Fett am 11.12.2003 | 10:42

Titel: Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 11.12.2003 | 10:42
Es geht um die Spielwerte, die im Rollenspiel verwendet werden.
Also Eigenschaften (Stärke, Geschick, Intelligenz, etc.),Attribute (Lebensenergie), Fertigkeiten
Nicht gemeint sind umschreibende Elemente, wie "schön, paranoid, einbeinig oder soetwas...
Wieviel Werte (auf die man letztendlich irgendwie würfelt),
braucht ein System?

Ich weiß, das hängt grundsätzlich vom persönlichen Spielstil ab.
Spieler, die einen hohen Anspruch an "Realismus" haben, bevorzugen viele Werte, um die Realität über die Würfel simulieren zu können.
Spieler, die ihren Fokus auf das "Erzählen" legen, denen reichen meistens weniger Werte, weil sie ja die Geschichte "spinnen" wollen und lange Würfeleien eher abträglich für die Atmosphäre im Spiel ist.

Trotzdem stellt sich mir die Frage: Wieviel Werte bevorzugt ihr, und welche sind das?
Wieviele Eigenschaften (GE, KK, IQ, etc.), wieviele Fertigkeiten habt Ihr am liebsten? Eher mehr, eher weniger.
Braucht Ihr alle? Unterteilt Ihr lieber in einzele Spezialisierungen (Spezielle Waffen, Waffentechnik, Wissen über Waffen), oder habt ihr grobe Gruppen?
Habt Ihr lieber ein lebenspunkte System, oder vage umschreibungen über den gesundheitlichen Zustand des Charakters?
Was ist mit der Fähigkeit zum Übernatürlichen? Wird die Kapazität dort auch in Punkte eingeschränkt? (Astralpunkte)
Oder lieber vage umschrieben?
Oder lieber ganz genau die Erschöpfung berücksichtigt?

Würfelt Ihr lieber weniger (ein Wurf sagt alles aus?) oder mehrfach (ein Würfel für die Probe, dann ein Tabellenwurf für die Qualität?)...

Also?
Wieviel Werte braucht der Mensch?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Wawoozle am 11.12.2003 | 10:58
Hmm.. ich bin da flexibel.

Ich baue einen Char in einem System das Zehn oder Zwanzig Werte von mir verlangt, genauso gern, wie mit einem System das nur 2 oder 3 Werte will oder möglicherweise nur ein Charakterkonzept.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Jestocost am 11.12.2003 | 11:08
Da ich ein Anhänger von Minimalsystemen wie Over the Edge und Unknown Armies bin, reichen mir wenig Werte.

Man braucht halt so viel, wie nötig sind, um einen Charakter von einem anderen zu unterscheiden.

Wenn's um würfeln geht, bräuchte man eigentlich nur drei Wahrscheinlichkeitsabstufungen:

Gelingt so gut wie immer
Gelingt ziemlich oft
Gelingt fast nie.

Und auf diese Wahrscheinlichkeiten könnte man die Aspekte des betreffenden Gegners einfach aufteilen.

Aber gerade bei Spielen mit Klassen braucht man meist mehr Werte, damit nicht alle Straßensamurai gleich sind.

Grunfsätzlich reicht mir aber meist die klassische 4er Aufteilung nach Elementen

Körper - Erde
Kraft, Energie - Feuer
Gefühle und Charisma - Wasser
Wahrnehmung und Intelligenz - Luft

Genujg, um die Schwerpunkte eines Charakters zu setzen.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: /dev/null am 11.12.2003 | 11:15
das kleine System an dem ich sitze geht ähnlich wie Over the Edge ran.

4 Eigenschaften frei wählbar. Eine ist ein wenig wichtiger, eine ein Makel.

Für das Konzept passt es gut, kann mir aber auch viele Settings vorstellen, in denen ich gerne mehr Differenzierung hätte.

Mein Fantasy-System läuft mit 7 Attributen, Fertigkeiten relativ frei wählbar...
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 11.12.2003 | 11:18
In vielen Spielern stecken 'verborgene' Buchhalter, die sich fast schon exzessiv dem Genuss hingeben, ein Charakterblatt mit wahren Gefühlsregungen zu verwalten. Deshalb sage ich mir: Es darf auch viele Werte und Feldchen haben.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Le Rat am 11.12.2003 | 11:21
drei Werte:
Körper,
Geist,
Magie(Vielleicht auch Beruf) Art(Zauberei oder Psi oder Magie der Helden,Bäcker, oder auch nichts) Drei Abstufungen reichen hier imho ebenfalls Anfänger,Profi,Meister.
Vieleicht noch Dusel.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: /dev/null am 11.12.2003 | 11:21
Okay, kleiner Abschweif Richtung Charakterblatt:

Hat ein Charakter soviele Werte, dass der Charakterbogen mehr als eine Seite hat, kriegt ein System bei mir schon Minuspunkte (läßt sich beim Durchblättern ja schnell sehen)...
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: 8t88 am 11.12.2003 | 11:27
schön finde ich die Sache von Liqud und dem Storytellersystem.


Durch die kombination von attribut und fertigkeit, kann man jede menge Proben substituieren.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Roland am 11.12.2003 | 11:28
Für die generellen Eigenschaften (z.B. Intelligenz, Konstitution) reichen 3-5 Einteilungen (von Tri Stat über Unknown Armies bis 7th Sea klappt das ganz gut) Brauchbar finde ich auch die Eigenschaftspaare in Ars Magica (4x2 Eigenschaften) und die 5 Ringe in L5R (4x2+1 Eigenschaften).

Fertigkeiten sollten entweder frei wählbar sein oder so eingeteilt, das für eine Aktion eine Fertigkeit ausreicht, das Task Resolution System so funktionieren, das für jede Aktion ein Würfelwurf ausreicht.  
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 11.12.2003 | 11:32
Gewisse Aspekte bei Regeln kann man bei 'normal' lesbarer Schriftgrösse und 'atmender' Darstellung halt nicht auf eine Seite packen.
Ich denke, eine Verurteilung anhand von solchen Kleinigkeiten zeugt nicht gerade von Kompromissfähigkeit. Und ja, die Spieler müssen bei Systemen kompromissfähig sein, nicht umgekehrt.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Gast am 11.12.2003 | 11:41
Das viele Werte in einem System sind schreckt mich nicht. Vorteil daran ist, dass ein Charaker der mit einem komplizierten System erschafft ist einen jede Menge von neuen Ideen bringen kann. Nachteil von Systemen mit vielen Werten sind meistens die Regeln. Wenn bei Dangerous Journeys ein Charakter fast zwei Stunden braucht um erwürfelt zu werden, dann ist dass wirklich lustig. Doch wenn ich im Spiel auf 18 verschiedene Werte achten muss und dazu noch peinlich genau die Regeln befolgen muss, da sonst die Skills des Charakters nicht zum tragen kommen, dann wird mir schnell Langweilig.
Ich bevorzuge soviele Werte wie möglich, doch auch nur soviele wie nötig. :)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.12.2003 | 13:27
Ich persönlich habe ein differenziertes Bild von meinem SC und möchte auch, dass sich dies in den Spielwerten des Charakters widerspiegelt. Also 5-10 Attribute und eine hinlängliche Zahl an Fertigkeiten. Allerdings sollten die Werte nicht durch komplizierte Mechanismen verknüpft sein, wie beispielsweise bei DSA4 oder Midgard, wo sich hier noch dieser Wert aus jenen dreien errechnet und dort ein anderer etc. pp. Übersichtlichkeit ist wichtig, in dieser Hinsicht finde ich das Storyteller-System auch recht überzeugend.

Von "Punktesystemen" (Lebenspunkte, Magiepunkte) bin ich im Moment ein bisschen weg, obwohl ich sie auch lange werdendet habe. Trotzdem (oder gerade deshalb) verlange ich aber auch von einem System, dass es den augenblicklichen Gesundheitszustand meines Charakters vernünftig abbildet.

Stimmigkeit und Differenziertheit sind mir wichtig. "Weniger ist mehr" stimmt einfach nicht. Zu wenig bedeutet bloß Einheitsbrei. Zwar bleibt natürlich Raum für Differenzierung beim Charakterkonzept. Aber wenn ich schon die Eigenschaften und Fähigkeiten des Charakters in Spielwerte fasse, dann bitteschön so, dass sie die Nuancen des Charakterkonzepts auch daraus ablesen lassen. Ist das System dazu nicht in der Lage, empfinde ich das als unbefriedigend.

Dann lieber ein rein narratives System, das völlig auf eine Darstellung der Eigenschaften und Fähigkeiten verzichtet. Aber ein Charakter, der nur drei Werte "Körper, Geist und Seele" besitzt, ist für mich ein schlechter Scherz.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Roland am 11.12.2003 | 13:30
Und ja, die Spieler müssen bei Systemen kompromissfähig sein, nicht umgekehrt.

Ein System sollte die Spieler nicht zu Kompromissen zwingen.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 11.12.2003 | 13:40
Zwang? Wer ein System mit 50 Talente nicht spielen will, weil er 50 Zahlen 'erfassen' muss, soll es dann einfach nicht spielen, oder den Kompromiss machen, dass nur 10 gewählt werden dürfen/sollen/können.

Kompromisse starten dort, wo eine Seite mit dem Gebotenen nicht zufrieden ist und deshalb Veränderung anstrebt - und das sind nun Mal die Spieler.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Roland am 11.12.2003 | 13:44
Wie wärs wenn stattdessen das System so flexibel (oder so leicht skalierbar) wäre, dass es verschiedenen Ansprüchen der Spieler gerecht werden kann?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Gast am 11.12.2003 | 13:49
Wie wärs wenn stattdessen das System so flexibel (oder so leicht skalierbar) wäre, dass es verschiedenen Ansprüchen der Spieler gerecht werden kann?

FUDGE ?
http://www.fudgerpg.de

Gerade Skalierbarkeit widerspricht dem Anspruch eines guten Systems für Neueisteiger. Auch oder gerade bei FUDGE kann man eher die Ableitungen für Einsteiger empfehlen, nicht das Grundsystem - das ja ein System zum Erstellen von Rollenspielsystemen ist ...

Skalierbarkeit erfordert immer große Erfahrung des Spielleiters und langes Playtesting. Deshalb sind GUTE Systeme ja auch oft lange getestete Systeme die schon einige Updates und Anpassungen hinter sich haben.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Roland am 11.12.2003 | 13:54
FUDGE ?

Rat mal, was meine Spielrunde für unsere Age of Napoleon Kampagne benutzen wird.  :)

Oder aber das Castle Falkenstein System, das finde ich persönlich schöner, weil vom Ansatz heroischer.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 11.12.2003 | 13:59
Ich schliesse mich hier Dogios Aussage an, damit ich nicht auch noch einen Aufsatz loswerden muss.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: /dev/null am 11.12.2003 | 14:05
Ich denke, eine Verurteilung anhand von solchen Kleinigkeiten zeugt nicht gerade von Kompromissfähigkeit. Und ja, die Spieler müssen bei Systemen kompromissfähig sein, nicht umgekehrt.
Ich sprach von Minuspunkt, nicht von Verurteilung. Dem Lesenden kann geholfen werden.

Nichts gegen eine hohe Talentauswahl, aber es muss nicht jedes auf dem Bogen vorgedruckt sein.
Ich will rollenspielen, nicht buchhalten.

Sorry, aber das ist mein Systemgeschmack, kompromisslos oder nicht...
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Roland am 11.12.2003 | 14:07
Ich schliesse mich hier Dogios Aussage an, damit ich nicht auch noch einen Aufsatz loswerden muss.

Och, schreib ruhig.  ;)


Man braucht zwar eine gewisse Erfahrung, um Fudge genau abzustimmen, aber die Entwicklung unseres Fudge Western Systems hat einen halben Abend gedauert, der Aufwand hält sich in Grenzen.

Für Neueinsteiger ist das nicht unbedingt 'was, aber das Spieler gleich 2 DINA4 Seiten Charakterwerte übergebraten bekommen, finde ich auch nicht besonders einsteigerfreundlich.  
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Jestocost am 11.12.2003 | 14:08
Mir geht's auch wie Nephilim. Ich will einen CHARAKTER-Bogen, keinen Spreadsheet.

Ich habe lang genug Rolemaster gespielt, dass ich auf sowas verzichten kann.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 11.12.2003 | 14:11
Ich habe lang genug Rolemaster gespielt, dass ich auf sowas verzichten kann.

Also hat es Dir doch eine geraume Zeit lang gefallen... oder warum hast Du es dann gespielt? :)

Für Neueinsteiger in der Rollenspiel-Szene sind Systeme, die vielleicht auch zu peinlichst genau Dinge festhalten, mMn einfach hilfreicher.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: SireThomas am 11.12.2003 | 14:21
Kommt drauf an. Ich persönlich freue mich auch darüber, auf dem Charakterblatt rumzukritzeln, das macht mir auch einfach Spaß. Daher nutze ich selbst mehr Werte. Ich könnte aber auch mit Minimalismus arbeiten, auch wenn dann der kleine Buchhalter/Gamist/Minmaxer nicht befriedigt wird...

Jeder nach seiner Facon, so gibt es mehr Vielfalt und mehr Spieler.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Jestocost am 11.12.2003 | 14:24
Wie viele andere bin ich auf RM umgestiegen, weil ich in den 80er Jahren eine realistischere und komplexe Alternative zu DSA und (A)D&D gesucht habe.

Und die Menge an Optionen war beeindruckend. Aber ich könnte RM mittlerweile genau so spielen, wenn es nur 8 Skillkategorien geben würde und nicht Tausende von Skills. Und mir ist es mittlerweile einfach zu langwierig, einen Charakter in dem System zu erschaffen.

Und ich muss zugeben, dass ich sehr gute Erfahrungen mit Systemen gemacht habe, bei denen man sich seine Skills selber erfinden (Over the Edge, Unknown Armies) oder Systemen mit einer begrenzten Skillauswahl (WoD, Feng Shui, Godlike). Wenn man ein interessantes Charakterkonzept hat, dann kann man dieses durch solch ein System gut umsetzen - weil man die Freheit dazu hat.

Es stimmt schon, dass ein Syste mit vielen Werten und Skills auch Anregungen erzeugen kann - aber mein Weg ist halt ein anderer. Aber halt jeder so, wie er oder sie es mag.

Aber ich möchte Pumpelche widersprechen: Meiner Erfahrung nach werden Neueinsteiger von komplexen System abgeschreckt, weil sie nicht erkennen, wie das alles zusammenhängt. Da hat Everway immer besser funktioniert: Bilder raussuchen, Geschichte bauen, 20 Punkte auf 4 Werte verteilen, noch ein oder zwei Spezialfertigkeiten dazu und der Charakter war fertig, spielbereit und hatte eine ganze Geschichte. Das nenne ich Eleganz.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: /dev/null am 11.12.2003 | 14:42
Auf der Buchmesse Leipzig werden seit letztem Jahr Rollenspiel-Einführungen für überwiegend absolut unwissende angeboten.
Diese Jahr hatte ich Kurzplots mit vorgefertigten Charakteren für max. 2Std-Runden.

Nächstes Jahr will ich versuchen mit Minimal-System auch noch Charaktere zu bauen, weil ich das für einen wichtigen Bestandteil des Spiels halte und ich denke, dass alle Charaktere in max. 15 Minuten inkl. Einführung fertig sein könnten. Werde sehen, ob es funktioniert.
Bisher hatte ich für Einführungen immer gute Erfahrung mit Minimalismus.

Allerdings gibt es da einen gewaltigen Unterschied zwischen Einführung eines Spielers unter einem geübten SL oder Neueinstieg ohne helfende Hand, in letzterem Fall höhre ich oft, dass zuviel Freiheit überfordern kann...
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 11.12.2003 | 15:18
Zwang? Wer ein System mit 50 Talente nicht spielen will, weil er 50 Zahlen 'erfassen' muss, soll es dann einfach nicht spielen... *snip*
Ist schon korrekt.
Aber es gibt nun mal Spieler, die lieber mit minimalen Systemen auskommen möchten, und die keine 50 Talente wollen. Die sollen das System dann nicht nutzen...
Sich ein anderes suchen oder das aktuelle verbiegen, damit es passt...
Das heisst doch, entweder muss es eines (ein anderes) geben, dass die Erwartungen der Spieler erfüllt, oder man macht sich die arbeit, ein anderes zu schaffen, in dem man das bestehende System verändert...

Also muss das System doch wieder auf die Vorstellungen der Spieler eingehen. Oder es muss weichen, wird ersetzt oder verändert.
Also muss das System die flexible Seite sein, nicht der Spieler.

(Kompromisse der Spieler inklusive..)

Ich muss gestehen, dass ich Regeltechnisch inzwischen "Minimalist" geworden bin. Wenige Stats, wenige Skills, wenige Würfel. Tri-Stat mit 3 Attributen gefällt mir sehr.
Wenn es das noch in Kombi mit einem Kampfsystem wie Core (ein Wurf bestimmt on getroffen und Schadenswirkung) gäbe, wäre das für mich ideale System erfunden.

Denn die Vorstellung, was geschieht findet im Kopf statt, nicht im Würfelbecher... Wie ein Charakter aussieht und was er kann, ebenso...
Das sieht man einfach auch daran, dass manche Charaktere, die einfach gut dargestellt werden teilweise als "mächtiger" eingeschätzt werden, als "plattere" Charaktere, die aber eigentlich schlechtere Werte haben.
Wenn der Eindruck, den die Spieler bekommen also eher aus dem Wort und nicht aus dem Würfel kommen, dann ist das Wort wichtig und die Würfel eher überflüssig.
Aus diesem Grund bevorzuge ich lieber minimalistische Systeme. Keine Würfellosen, denn meine Spieler "wollen" einfach würfeln. Und ich will sie auch würfeln lassen...
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 11.12.2003 | 15:37
Dann schauen wir das Ganze doch einmal aus anderer Perspektive an:

Warum spielen die Leute noch immer Systeme, die wertestarrende Chrakterblätter haben... AD&D, DSA zum Beispiel?

Womöglich nicht nur, weil dies die 'Alten Grossen' sind, sondern auch, weil die Architektur der Regeln halt einfach gefallen - wobei ich mit Architektur die Möglichkeit meine, dass man sich richtig tief im Charakterblatt vergraben kann.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 11.12.2003 | 15:46
Ich glaube, die "wertestarrenden" Systeme sind deswegen erfolgreich, weil sie historisch gewachsen sind.
Fast alle neuen Systeme sind "schlank" aufgebaut.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Raphael am 11.12.2003 | 15:57
Ich mag das 9 - Attribute - System der WoD, und auch deren Fertigkeiten, und die Kombinationen daraus.

Warum? Mal überlegen ...

... meine Charaktere sind so in einer hohen Auflösung definiert. Auch auf unvorhergesehnes können sie durch Kombination von Fertigkeit und Attribut reagieren. So wie es der Hintergrund, der mir ja die Eckpfeiler der Attribute und Fertigkeiten gibt, eigentlich suggeriert.

D&D / d20 finde ich gut, weil ich mich einfach daran gewöhnt habe - AD&D war mein erstes RPG.

Shadowrun ist noch ganz nett, wobei dort alles was Geschicklichkeit ist, mit Geschwindigkeit abgehandelt wird, daran muss man sich gewöhnen und dann ist gut.

Am wenigsten gefällt mir GURPS. Mit dessen vier Werten scheine ich schon von den Attributen her meine Charaktere nicht so richtig erfassen zu können.

Hmmm ... also, WoD auf den ersten Rang, gefolgt von d20, gefolgt von Shadowrun, gefolgt von GURPS.

(Am Rande: Engel wäre ja recht Wertearm. Wir spielen jedoch die d20 - Version, weil unsere SL die Arkana-Karten verlegt hat)

Bin ich jetzt ein Powergamer?  ;)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: JoPf am 11.12.2003 | 16:11
Und wo bleibt der HERO-System-Kommentar?
Str, Dex, Con, Body, Int, Ego, Pre, Com;
PD, ED, Spd, REC, END, STUN... hab ich was vergessen?
Ach ja, und das Beste ist - es funktioniert ganz gut damit ;)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.12.2003 | 16:18
Und wo bleibt der HERO-System-Kommentar?
Den wollte ich jemandem anderen ueberlassen ;D

Hmm... mal schauen, wie viele Werte haben die Systeme dich im im Moment spiele/leite/nuetze?

7th Sea: 5
Unisystem: 6 (mit Endurance, Life Points und Essence bis 9)
Mutants&Masterminds: 6
D&D: 7 (mit Hit Points)
Marvel Universe: 7 (mit Heath und Energy)
HERO: 8 (14 mit allen Werten)

Und ich kann nicht sagen, dass ich mehr braeuchte, bei WENIGER (4+ bei GURPS oder 3+ bei BESM) merke ich aber dass was "fehlt"...
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 11.12.2003 | 16:25
Aber bei diesen Systemen zählst Du jetzt nicht alle einzelnen Werte, oder Selganor? Sind das jetzt nur die Attribute oder Attribute und Talente?
Was ist mit den Kampfwerten, Magiewerten, etc.?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Jestocost am 11.12.2003 | 16:26
Feng Shui:
Atttribute: 5 oder 15 (mit Unterattributen)
Skills: ca. 20

Unknown Armies: 4 Attribute (+ Wound Points)
Skills: 10-15

Everway:
4 Attribute
Plus Magiefertigkeit und 1-3 Spezialfähigkeiten

Over the Edge: 0 (es gibt nur Skills, keine Attribute)
4 Traits (3 positive, 1 negative

Godlike:
Attribute: 5 oder 6 glaube ich
ca. 20 Skills

Das neue Degenesis:
Atttribute: 5
Skills: ca 30

Rolemaster:
10 Attribute
ca. 30 Skills am Anfang, aber leicht über 100 bei hochstufigen Charakteren

Ein anderer Vorteil von Systemen mit wenigen Werten ist die Leichtigkeit, mit denen man Gegner entwerfen kann. Aber selbstverständlich täuscht das, weil ja die Skills meist das langwierige sind.

Denn diese bestimmen ja meist in realiter, was der Charakter wirklich kann. Und da reichen mir seit Vampire 20-30 und seit UA 10-15.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 11.12.2003 | 16:28
Um es nicht zu vergessen:
Es geht mir nicht nur um die primären Stats, sondern auch um die Anzahl der Skills, etc.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 11.12.2003 | 16:35
Bei solchen 'minimalistischen', oder wie schon erwähnt - elegenten Systemen ist man aber ziemlich aufgeschmissen, wenn man gerade mal anfängt mit Rollenspiel und keine Ahnung hat, ob man jetzt Intuition mit Nahkampf komibinieren muss oder Reaktion und Nahkampf, etc. Zudem verlangt man da, dass der Spieler etwas so komplexes wie ein Wesen über den Daumen bricht und in eine geringe Anzahl von Werte aufteilt. Der Facettenreichtum leidet doch dadurch, oder etwa nicht?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Jestocost am 11.12.2003 | 16:40
Ich glaube nicht - die Frage stellt sich gar nicht, weil die meisten dieser Spiele ergebnis-orientiert aufgebaut sind: Man stellt sich als Spieler die Frage, wo die Stärken des Charakters liegen sollen - und das war's dann.

Bei Over the Edge sag ich nur, dass ich einen Ex-Special Forces spielen will und der gut sein soll.

Also habe ich dann Ex-Special Forces auf 4w oder wenn er ein richtiges Ass sein soll auf 5W. Bei allen Sachen, die unter dieses Konzept fallen würden, könnte ich dann mit 4 bzw 5 Würfel agieren. Er hätte dementsprechend eine hohe Intuition bei strategischen Angelegenheiten, wäre aber vielleicht in einem sozialen Umfeld aufgeschmissenm weil er Zivilisten nicht richtig einschätzen kann.
Er hätte bei körperlichen Sachen wahrscheinlich auch eine hohe Reaktionsgabe, könnte aber bei anderen Sachen dann eher begriffsstutzig sein.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Gast am 11.12.2003 | 16:42
Ich muss gestehen, dass ich Regeltechnisch inzwischen "Minimalist" geworden bin. Wenige Stats, wenige Skills, wenige Würfel.

Ich betrachte das auch als evolutionären Schritt unter Rollenspielern den ich schon oft beobachtet habe.

Für Neueinsteiger sind meist folgende Sachen wichtig

- Ein angemessen umfangreiches und konstantes Wertekostüm (=Anregung diese in Aktionen umzusetzen und ermöglicht Charakter-Vergleiche "Da bin ich besser als ihr! Lasst mich mal ran!")

- klare Regelungen von Spielsituationen (Da hat sich schon jemand anderes mit viel Erfahrung Gedanken gemacht!)

- Würfel für Entscheidungen (ICH entscheide den Ausgang dieser Aktion, nicht nur der SL)

- Klar erkennbare Gegner (Peitsche), Erfahrungspunkte und Schätze (Zuckerbrot)


Im Gegensatz dazu tendieren viele erfahrene Rollenspieler (mit Ausnahmen) zu folgendem

- gewisse Freiheiten bei der Regelung von Spielsituationen  (SL-Improvisation zur max. des Spielspaßes)

- würfellose Entscheidungen (Wenn die Gruppe Vertrauen hat, kann man auch mal die Würfel stecken lassen... nur wenn's um Leben und Tod geht...) oder vermehrt Belohnung von Charakterspiel

- Hinterlistige bzw. "graue" NSC die nicht ganz klar als Gegner zu erkennen sind - ja von denen man vielleicht nie erfährt, daß sie eigentlich (auch) die Bösen sind. Intrigen, komplexe Plots usw.

- wenige aber dafür phantasievolle oder maßgeschneiderte Belohnungen
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 11.12.2003 | 16:45
@Jestocost
Aber dieses optimale Vorgehen, dass ein Spieler solche Dinge realisiert, ist sehr hoch gesteckt und nicht wirklich viele Spieler sind einer solchen Selbstständigkeit fähig - leider. Zudem sind solche Systeme nur dann möglich, wenn man auf dem klassischen System "Punkte verteilen" aufbaut, um die Charakter weiterzubringen.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.12.2003 | 16:53
Aber bei diesen Systemen zählst Du jetzt nicht alle einzelnen Werte, oder Selganor? Sind das jetzt nur die Attribute oder Attribute und Talente?
Was ist mit den Kampfwerten, Magiewerten, etc.?
Da habe ich NUR die Primaerattribute (plus die "berechneten" oder Sekundaer-Attribute) genommen.
Weitere Faehigkeiten, Skills, "Angriffsraenge" o.ae. hab' ich da mal nicht gerechnet, die sind bei vielen Systemen auch zu umfangreich...

D&D/M&M/HERO/Unisystem haben eine theoretisch unendliche Anzahl an Faehigkeiten die ein Charakter haben kann

Marvel Universe hat zwar auch eine theoretisch unendliche Liste an "Actions" (darunter fallen alle Dinge von "Close Combat" ueber "Technology" bis "Force Blast" oder "Mastery of Death"), aber ein Charakter hat hoechstens NEUN Actions...

Buffy (aka Unisystem Lite) hat 6+2 Attribute und 17+1 Skills wobei die 17 vordefiniert und recht "umfassend" sind, der 18. aber beliebig gewaehlt werden kann.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Gast am 11.12.2003 | 17:10
In Bezug auf mein obiges Posting kann ich mir übrigens auch den Erfolg des Storyteller-Systems erklären: es reicht meines Erachtens aus, um die Ansprüche beider Zielgruppen zu befriedigen.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Roland am 11.12.2003 | 17:18
Bei solchen 'minimalistischen', oder wie schon erwähnt - elegenten Systemen ist man aber ziemlich aufgeschmissen, wenn man gerade mal anfängt mit Rollenspiel und keine Ahnung hat, ob man jetzt Intuition mit Nahkampf komibinieren muss oder Reaktion und Nahkampf, etc.

Das sollte ein gutes Regelwerk erklären, bzw. den Spielern "beibringen" das man viele Dinge nach Gutdünken auslegen kann.

Zudem verlangt man da, dass der Spieler etwas so komplexes wie ein Wesen über den Daumen bricht und in eine geringe Anzahl von Werte aufteilt. Der Facettenreichtum leidet doch dadurch, oder etwa nicht?

Nein. Eine Aufteilung in 50 Werte ist das nicht viel besser als in 10. In beiden Fällen erreichst Du keine gute Annäherung.  Umso weniger, da die wichtigsten Eigenschaften, wie Persönlichkeit und Weltanschauung äußerst selten in Werten erfasst werden bzw. sehr schwer zu erfassen sind.
Die Werte der meisten Charaktere, die mir in letzter Zeit begegnet sind, waren gegenüber der Vorstellung, die der Spieler des Charakters hat, nachrangig und sehr ungenau, egal ob bei DSA4 oder Insprectres. Die Facetten entstehen nicht aus den Werten sondern aus der Vorstellungskraft des Spielers.

@Jestocost
Aber dieses optimale Vorgehen, dass ein Spieler solche Dinge realisiert, ist sehr hoch gesteckt und nicht wirklich viele Spieler sind einer solchen Selbstständigkeit fähig - leider.

Die meisten mir bekannten Spieler (auch die unerfahrenen)  sind dazu in der Lage, wenn man sie entsprechend motiviert.
Manche Spieler sind allerdings durch ein jahrelanges "Mein SC wird von seinen Werten definiert" etwas aus der Übung.

 
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Roland am 11.12.2003 | 17:23

Ich betrachte das auch als evolutionären Schritt unter Rollenspielern den ich schon oft beobachtet habe.

Für Neueinsteiger sind meist folgende Sachen wichtig

- Ein angemessen umfangreiches und konstantes Wertekostüm (=Anregung diese in Aktionen umzusetzen und ermöglicht Charakter-Vergleiche "Da bin ich besser als ihr! Lasst mich mal ran!")

- klare Regelungen von Spielsituationen (Da hat sich schon jemand anderes mit viel Erfahrung Gedanken gemacht!)

- Würfel für Entscheidungen (ICH entscheide den Ausgang dieser Aktion, nicht nur der SL)

- Klar erkennbare Gegner (Peitsche), Erfahrungspunkte und Schätze (Zuckerbrot)

Das liegt zum Teil auch am Alter (und der Sozialisation) der Spieler.  Viele "neue" Spieler kennen und spielen schon Brett- und Kartenspiele und sind deshalb Wettbewerb unter den Spielern gewohnt, den sie auch ins Rollenspiel einbringen. Außerdem ist unter den pubertierenden, männlichen Jugendlichen das Konkurrenz- und Abgrenzungsverhalten recht stark ausgeprägt.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Bitpicker am 11.12.2003 | 21:09
Mein System basiert zunächst auf 15 Werten in drei Kategorien: Körper, Geist, Seele mit je fünf Eingenschaften. Das liegt zum einen daran, dass ich auf Symmetrie stehe und Spiele nicht leiden kann, bei denen vier körperliche einem geistigen Wert gegenüberstehen; zum anderen soll das System für verschiedene Spielwelten verwendbar sein, muss also hier und da mehr Dinge berücksichtigen als ein spezifisches System. Dennoch sind einige Eigenschaften durchaus wichtiger als andere.

Es gibt keine Fertigkeitenliste, stattdessen werden eigene Fertigkeiten anhand der Charaktergeschichte angelegt und mit einer Eigenschaft verbunden (von denen sie eine Art Spezialisierung darstellen); d. h., jeder kann versuchen, z. B. mittels der Eigenschaft Geschicklichkeit eine Burgmauer zu erklimmen, aber wer eine von Geschicklichkeit abhängige Fertigkeit wie 'Freeclimbing' hat, hat wesentlich größere Erfolgschancen. Wie viele Fertigkeiten ein Charakter hat, bestimmt ausschließlich seine Vorgeschichte.

Die fünf Eigenschaften für Körper sind Kraft, Geschicklichkeit, Fitness, (normale Sinnes-) Wahrnehmung und (physisches) Aussehen; die geistigen Verstand (Intellekt, Logik), Schläue (Cleverness, Bauernschläue), Konzentration, Gedächtnis (Erinnerung, Erfahrung) und Wissen (Bildung, Gelerntes); die seelischen Willenskraft, Kreativität, Stabilität, Intuition und Charisma.

Fitness, Konzentration und Stabilität ergeben die 'Hit Points' für die jeweilige Kategorie, es gibt also eigene Schadenswerte für alle drei Bereiche. Sowohl Verletzungen als auch z. B. magischer 'Drain', sofern die Spielwelt solchen kennt, werden davon abgezogen. Seelischer Schaden entspricht ziemlich dem, was in Cthulhu 'Sanity' heißt.

Die Fertigkeiten können relativ spezialisiert sein, sollten enger gefasst sein als die Eigenschaften, müssen aber nicht sehr genau sein. Das hängt aber auch von der Spielwelt ab; in dem einen Spiel mag 'Nahkampfwaffen' / 'Schusswaffen' eine ausreichende Unterteilung sein, in einem anderen muss man genauer werden. Dabei sollte immer eine realistische Interpretation angelegt werden, wer z. B. die geistige Fähigkeit 'Linguistik' besitzt, hat vielleicht Einblick in verschiedene Sprachen, spricht aber allein deshalb noch keine davon fließend. Wer Spanisch kann, darf sich auch an einem italienischen Text versuchen; usw.

Das Lebenspunkt-System dient der Quantifizierung des Schadens, die Qualität ist aber völlig flexibel; es gibt keine Regel, die z. B. besagt '1 Punkt heilt pro Tag'. Jede Verletzung wird individuell verwaltet und behandelt, ganz nach SL-Gutdünken. Und 0 oder weniger TP in einer der drei Kategorien bedeutet auch nicht 'Tod', sondern lediglich Handlungsunfähigkeit. Über die tatsächliche Auswirkung entscheidet wieder allein der SL.

Das Übernatürliche hängt stark von der Spielwelt ab. Begrenzungen werden, wenn sie sinnvoll erscheinen, übersetzt.

Die Würfelhäufigkeit ist niedrig. Ein Wurf pro Aktion muss genügen, und ob überhaupt gewürfelt wird, entscheidet sich anhand der Situation und des Wertes; nur etwas, das tatsächlich eine Herausforderung darstellt, muss erwürfelt werden.

Ist das genau genug? :)

Robin
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.12.2003 | 21:17
@ Roland:

Zitat
Die Facetten entstehen nicht aus den Werten sondern aus der Vorstellungskraft des Spielers.

Stimmt. Aber ich habe bei mir und meinen Mitspielern die Erfahrung gemacht, dass wir es als frustrierend empfinden, wenn die Spielregeln die besagten Facetten nicht einmal ansatzweise reflektieren. Das gilt nicht nur für das Charakterprofil, sondern auch gerade für die Task Resolution: Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass es auf die Details "nicht ankommt", weil eh immer das gleiche gewürfelt wird, dann mag man zwar entgegnen, die Würfel bestimmten doch nicht, worauf es ankomme. Das ist sicher richtig, doch auf die Details kommt es eben schon an, und ich möchte dann, dass sich das auch an den Regeln ablesen lässt.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 11.12.2003 | 21:39
Ich lege sehr viel Wert darauf, dass es Merkmale und Motive aus der Geschichte eines Charakters sind, die auf dem Charakterbogen auftauchen.
Da helfen mir keine vordefinierten Eigenschaften, wie Stärke oder Geschicklichkeit.
So etwas wie: bringt sich in Schwierigkeiten; hat Angst vor Feuermagie; sucht seine verlorene Geliebte, finde ich wesentlich wichtiger, denn das sind die Dinge, die die Geschichte vorantreiben und das Thema des Charakters entwickeln.
Meine bisherige Idealvorstellung davon sehe ich bei 'The Pool'.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Roland am 11.12.2003 | 23:25
Stimmt. Aber ich habe bei mir und meinen Mitspielern die Erfahrung gemacht, dass wir es als frustrierend empfinden, wenn die Spielregeln die besagten Facetten nicht einmal ansatzweise reflektieren. Das gilt nicht nur für das Charakterprofil, sondern auch gerade für die Task Resolution: Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass es auf die Details "nicht ankommt", weil eh immer das gleiche gewürfelt wird, dann mag man zwar entgegnen, die Würfel bestimmten doch nicht, worauf es ankomme. Das ist sicher richtig, doch auf die Details kommt es eben schon an, und ich möchte dann, dass sich das auch an den Regeln ablesen lässt.

Es gibt sehr gute Systeme, die einen Charakter ausreichend abbilden, dabei relativ flexibel sind und trotzdem keinen Wertewust produzieren.  Unknown Armies ist dafür ein Paradebeispiel. Das System erlaubt über die Fertigkeiten und Persönlichkeitsmerkmale eine sehr starke Differenzierung, ist aber gleichzeitig sehr übersichtlich und leicht durchschaubar.  Das Ars Magica System geht in die gleiche Richtung.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Wodisch am 12.12.2003 | 00:51
Als Midgard-Spieler *liebe* ich es natuerlich, viele Attribute haben und nutzen zu koennen - aus mehreren Gruenden:-
- erlaubt Charactere mit mehr "Tiefe", die auch fuer die anderen Spieler am Bogen leicht einzusehen ist (ohne langwierige Erklaerungen des Spielers)
- erlaubt Runden, die mit grossen Pausen gespielt werden, weil die Charactere ja ziemlich genau beschrieben sind
- weil ich Midgard spiele ;-D

Und die Kritik an den "unuebersichtlcihen" Boegen ist in einem Online-Forum wohl ein Witz: hier kann doch wohl jeder seinen Characterbogen am Computer so setzen, wie es gewuenscht wird! Und auf der Rueckseite kann man die Regelexzerpte unterbringen, die man sich nicht merken kann, die aber ab und an gebraucht werden...
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Roland am 12.12.2003 | 08:53
Und die Kritik an den "unuebersichtlcihen" Boegen ist in einem Online-Forum wohl ein Witz: hier kann doch wohl jeder seinen Characterbogen am Computer so setzen, wie es gewuenscht wird!

Hier vielleicht, ich würde aber nicht drauf wetten.  80% meiner Mitspieler können das nicht. Der Rest (20%) hat zum größten Teil keine Zeit oder keine Lust dazu, sonst würde nicht immer solche Freude ausbrechen, wenn jemand mit leicht verbesserten Charakterbögen ankommt.
Es spricht nicht für ein System (oder gegen die, die das Layout gestaltet haben) , wenn man erst den Charakterbogen neu gestalten muß, damit er übersichtlich wird.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 12.12.2003 | 09:46
Der These, dass ein Charakter durch mehr Spielwerte mehr Tiefe bekommt, möchte ich widersprechen...
"Tiefe" entsteht im Kopf durch eine gewisse Individualität.
Diese kann sich in Spielwerten wiederspiegeln, muss es aber nicht.
Beispiel: Der Krieger...
...ist bei vielen Spielern als "Standard" verschrieen, und wenn man Systeme wie D&D 1st oder das Ur-DSA anschaut, sehen alle Krieger gleich aus (und alle Magier, und alle Diebe, etc.).
Von den Spielwerten mag dies auch korrekt sein, aber es war auch damals möglich, den Mongolische Reiter, den Ritter, den Söldner oder den Leibwächter zu spielen.
Die Individualität der einzelnen Charaktere der gleichen "Klasse" entstand nicht aus den Spielwerten, sondern aus der Beschreibung und aus den erlebten Abenteuern.
Daher kommt es nicht zwingend auf eine Vielzahl an Werten an, sondern eigentlich nur darauf, dass man die Möglichkeit hat, seinen Charakter individuell zu gestalten. Und das kann auch in "umschreibender" Form sein.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Bitpicker am 12.12.2003 | 10:57
Ich stimme Boba voll zu, obwohl mein System recht viele Werte hat; die Tiefe kommt nicht durch die Werte. Wenn Spieler in meinem System bloß die Wert-Felder füllen, wissen sie meist selbst nicht, was sie da hingeschrieben haben, und müssen ständig nachschauen. Aus den nackten Zahlen entsteht in der Regel kein Charakter. Charaktertiefe entsteht in meinem System dadurch, dass zuerst die Charakterbeschreibung gemacht wird, ohne dass mein System oder das Quellsystem mit seinen eingebauten Beschränkungen (Punkteverteilung, Zufallswerte, Charakterklassen usw.) darauf einen Einfluss haben. Diese -hoffentlich möglichst tiefe- Beschreibung wird dann in Werte für mein System übersetzt.

Robin
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Gast am 12.12.2003 | 10:58
Mongolische Reiter, den Ritter, den Söldner oder den Leibwächter

Werte sind aber ein guter Weg, um jemanden zu verdeutlichen was sich der Autor unter solche einer Klasse vorstellt.

Wer kann besser Reiten?
Was sind die favorisierten Waffen?
Wer hat die dickste Rüstung?
...

Viele Insider vergessen leider, daß gerade der Normalbürger sein gesamtes Fantasywissen auf Herr der Ringe (dem FILM!) und Harry Potter aufbaut - vor allem die junge Zielgruppe!

'The Pool'.
Link ??? Verlag ???

Kann ich das als "ich schließe mich Dogios Meinung an" werten? ;)


Ich betrachte das auch als evolutionären Schritt unter Rollenspielern den ich schon oft beobachtet habe.

Für Neueinsteiger sind meist folgende Sachen wichtig

- Ein angemessen umfangreiches und konstantes Wertekostüm (=Anregung diese in Aktionen umzusetzen und ermöglicht Charakter-Vergleiche "Da bin ich besser als ihr! Lasst mich mal ran!")

- klare Regelungen von Spielsituationen (Da hat sich schon jemand anderes mit viel Erfahrung Gedanken gemacht!)

- Würfel für Entscheidungen (ICH entscheide den Ausgang dieser Aktion, nicht nur der SL)

- Klar erkennbare Gegner (Peitsche), Erfahrungspunkte und Schätze (Zuckerbrot)

Das liegt zum Teil auch am Alter (und der Sozialisation) der Spieler.  Viele "neue" Spieler kennen und spielen schon Brett- und Kartenspiele und sind deshalb Wettbewerb unter den Spielern gewohnt, den sie auch ins Rollenspiel einbringen. Außerdem ist unter den pubertierenden, männlichen Jugendlichen das Konkurrenz- und Abgrenzungsverhalten recht stark ausgeprägt.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Catweazle am 12.12.2003 | 11:34
(Alles nun folgende ist mein rein persönlicher Geschmack)

Ich sehe Attribute und Skills als "Equilizer" für Spieler und Spielleiter. Der Spielleiter kann nicht einfach sagen, "das kannst Du nicht", wenn es doch auf dem Charakterbogen steht und zumindest ein Würfelwurf erlaubt ist. Das schafft imho ein gewisses Vertrauen des Spielers in die Fähigkeiten seines Helden und gibt ihm Zuverlässigkeit bei seinen Handlungen. Er weiß, worauf er sich verlassen kann, ohne dass er dabei beim Spielleiter betteln oder argumentieren muss. Darum mag ich auch keine würfellosen Rollenspiele.

Es dürfen nicht zu viele Werte sein, damit man sich auf dem Charbogen auch noch zurecht findet.  Negativbeispiel: das alte Rolemaster, wo es zu jedem Attribut auch einen temporären, einen maximalen Wert sowie Rassenboni und mehr gab.

Die Attribute sollten einen guten Eindruck vom Charakter vermitteln und eine Beschreibung ermöglichen. Nur einen Wert für Körper, Geist, Charakter z.B. halte ich für zu wenig. Schließlich kann jemand stark aber ungeschickt, schnell und stark aber geistig müde sein. Zu wenig Attribute abstrahieren für meinen Geschmack zu stark.

Die Skills sind so ein komischer Punkt. Wann benutzt man Attributsproben, wann ist ein Skill von Nöten? Prinzipiell sehe ich hierfür kein Maximum und kein Minimum als erforderlich an. Skills bringen aber auch Farbe ins Spiel. Ich kann darauf verzichten (Spiele viel D&D 1. Ed.), aber in realistischen, unheroischen Kampagnen möchte ich sie haben.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Jestocost am 12.12.2003 | 11:48
Ich halte die Skills für wichtiger als die Attribute, da diese direkt im Spiel verwendet werden - Attribute geben meist nur generelle Begabungen an.

Was ich bei Skills aber wirklich wichtig halte, sind wenige, eher umfassende Skills, die sauber aufeinander abgestimmt sind. Nichts ist schlimmer, als wenn man für jeden Handgriff einen eigenen Skill braucht.

Was auch schön ist, ist die Idee des Fertigkeitsschattens (siehe UA und Feng Shui): Eine Fertigkeit wie Schießen beinhaltet auch Kontakte zu "Waffennarren" bzw. Waffenschiebern sowie das Wissen, welche Modelle es gibt und wie man das Teil wieder repariert.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.12.2003 | 11:48
'The Pool'.
Link ??? Verlag ???
Probier's mal mit http://www.randomordercreations.com/thepool.html
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Fanti am 12.12.2003 | 12:18
Der These, dass ein Charakter durch mehr Spielwerte mehr Tiefe bekommt, möchte ich widersprechen...
"Tiefe" entsteht im Kopf durch eine gewisse Individualität.
Diese kann sich in Spielwerten wiederspiegeln, muss es aber nicht.
Beispiel: Der Krieger...
...ist bei vielen Spielern als "Standard" verschrieen, und wenn man Systeme wie D&D 1st oder das Ur-DSA anschaut, sehen alle Krieger gleich aus (und alle Magier, und alle Diebe, etc.).
Von den Spielwerten mag dies auch korrekt sein, aber es war auch damals möglich, den Mongolische Reiter, den Ritter, den Söldner oder den Leibwächter zu spielen.
Die Individualität der einzelnen Charaktere der gleichen "Klasse" entstand nicht aus den Spielwerten, sondern aus der Beschreibung und aus den erlebten Abenteuern.
Daher kommt es nicht zwingend auf eine Vielzahl an Werten an, sondern eigentlich nur darauf, dass man die Möglichkeit hat, seinen Charakter individuell zu gestalten. Und das kann auch in "umschreibender" Form sein.

Jaaaaaa! Boba! Das wollte ich lesen! GENAU meine Meinung!
Deshalb spiele ich auch immer noch das erste Midgard mit seinen 4 (ja, das geht und es geht gut!) Klassen und konnte mich nie mit den Folge-Versionen anfreunden, wo es plötzlich statt der Klasse "Abenteurer" die Klassen "Spitzbube", "Glücksritter", "Asssasine", usw. usw. gab und bei den Fertigkeiten und Waffen genau stand, wer denn die überhaupt lernen bzw benutzen kann....
Meiner Meinung nach sollte erst der Charakter stehen und dann die Werte gewürfelt (ggf. modifiziert) und die Fertigkeiten gewählt werden! Das mag bei Anfänger etwas schwierig sein und hängt natürlich auch von der Selbstständigkeit der Spieler ab.

[edit]
Ach ja, zu der Anzahl der Fertigkeiten wollte ich noch sagen, daß sie natürlich ein großes Spektrum abdecken sollten, ohne jedoch unnötig detailiert zu sein - Beispiel: Fertigkeit "Etikette" anstatt Einzelfertigkeiten "Tischmanieren", "Gesellschaftstänze", "Vornehme Ausdruckweise", "Adelskenntnis", usw.
Natürlich sollte es zu jeder Fertigkeit auch eine praktische Anwendung im Spiel geben. Außerdem sollten Fertigkeitwürfe nur in wichtigen Situationen stattfinden - die Ansicht "Würfel mal. Patzen kann man ja immer" finde ich Blödsinn (warum sollte ich z.B. auf Springen würfeln, wenn mein Charakter (durchtrainierter Krieger) nahezu unbekleidet, unbedrängt und mit aller Zeit der Welt über einen 2m breiten Felsspalt springen will)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.12.2003 | 12:50
@Selganor: Danke fürs Linkposten an meiner statt.

@Dogio: Hm... Gerade bei Neueinsteigern habe ich festgestellt, dass ihnen weniger Werte und kein starres Wertesystem viel lieber sind. Damit sind sie flexibler und können ihrer Fantasie eher freien Lauf lassen. Zudem müssen sie nicht auf allzuviele Regeln achten, was sonst oft den Spielfluss und die 'suspension of disbelief' hemmt.

Ich habe einfach den Eindruck, dass feste Werte und Attribute nie das ausdrücken können, was ich mir bei dem Charakter vorstelle: was ihn ausmacht und ihn antreibt. Meine Freunde könnte ich auch nicht mit Attributen wie Stärke oder Geschicklichkeit und auch nicht wirklich mit Fertigkeitswerten (Computer, Autofahren, etc.) beschreiben. Da sind doch ganz andere Dinge wichtig.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Arbo am 12.12.2003 | 13:14
Hm, im Endeffekt ist es eigentlich egal, wieviel Werte vorhanden sind ... das System muss stimmig sein.

Wenn sich ein Charakter gut durch wenig Attribute erklären lässt und dies im Regelwerk auch verständlich rüber gebracht wurde, wird auch ein Anfänger damit klar kommen. Da reichen im Kern auch 3 oder 4 Attribute.

Bei Fertigkeiten ist das wieder so eine Sache ... die meisten Systeme mit vielen Fertigkeiten verleiten dazu, diese als "fest vorgeschrieben" zu sehen - Fertigkeiten, welche nicht enthalten sind, gibt es dann nicht.  Und genau dies kann für einen Neuling recht frustrierend sein.

Im Gegensatz zu sehr freien Systemen ... wenn ich mir bei Over The EDGE zig Skills zusammenklaube, die in etwa ein gewisses "Feld" abdecken (bspw. Tätigkeit eines Einbrechers), kann man schon fragen, warum ich mir nicht gleich einen Char mit eben jener "Feldeigenschaft" gebaut habe. Mit anderen Worten: Zu freier Umgang mit Fertigkeiten kann die Attribute bzw. den Charakter aufweichen.

Am Ende kommt letztlich wieder alles auf den SL an, wie er denn die Regeln und auch die Werte interpretiert. Und da könnte man vielleicht eher Aussagen treffen a la "Für Regelfüchse sind umfangreiche Werte notwendig. Und für 'Improvisatoren' reichen die nötigsten Rahmenwerte" ... beide (Extrem-) Formen können gutes Rollenspiel hervorrufen.

Wie geschrieben, wichtig ist, wie mit den Werten umgegangen wird. Ich persönlich tendiere eher zu einem Mittelding - wenig Attribute und relativ freie (den Attributen zugeordneten bzw. irgendwie davon abhängigen) Fertigkeiten bzw. Qualitäten.

-gruß,
Arbo

P.S.: Bei einer "klassischen" Einteilung in Attribute und Fertigkeiten ist m.E. unablässlich, dass Attribute zumindest einen Teil Einfluß auf die Fertigkeiten haben. Sonst besteht das "Verwässerungsproblem" (s.o.), was durchaus Anfängern Probleme bereiten kann.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Gast am 12.12.2003 | 13:39
Da sind doch ganz andere Dinge wichtig.

Beispiele?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Samael am 12.12.2003 | 13:53
Geht man mal von der klassischen Attribut / Fertigkeiten / Weiteres (Lebenspunkte, Magiepunkte, Initiative u.Ä.) Aufteilung aus, habe ich folgende Meinung:

Attribute:
So 6-7 sind mE optimal um ein differenziertes und gleichzeitig übersichtliches Grundgerüst für einen Charakter zu haben. Die Storyteller - Neun gefällt mir aber auch.  

Fertigkeiten:
Hier gilt: nicht zu viele. Gut gefällt mir immer die Option sich bei etwas allgemein gehaltenen Fertigkeiten zu spezialisieren (Feuerwaffen -> Pistolen, Empathie -> Lügen entdecken, Überleben -> Wüste etc.). Ich denke so um die 30 verschiedene Fertigkeiten insgesamt sollten reichen um die zentralen Dinge gut abzudecken.  

Weitere Werte: hier kommt es immer darauf an, wie das System arbeitet. Ich habe aber eine Abneigung gegen zu viele sekundäre (abgeleitete) Werte, wie zBsp in Shadowrun. Mit 3-5 Kategorien sollte ein System auskommen.

Nicht betrachtet habe ich jetzt Dinge wie Schaden und Rüstung, das hängt auch sehr vom System ab.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.12.2003 | 14:19
Da sind doch ganz andere Dinge wichtig.

Beispiele?

I. ist eine starke Persönlichkeit voller Energie. Sie ist unglaublich kompetent im Umgang mit anderen Menschen und gibt jedem Gesprächspartern das Gefühl etwas bei einem Gespräch mit ihr gewonnen zu haben. Sie richtet sich ihr Leben gerne gemütlich ein - mit Kochen und viel Musik - und legt viel Wert auf starke Freundschaften.

Das könnte ich noch weiter spinnen.

Ich könnte jetzt natürlich Fertigkeiten daraus machen: Menschenkenntnis, Ausdauer, Inteligenz, Kochen, Singen. Aber damit - finde ich - habe ich sie vollkommen unzureichend beschrieben.
Lieber ist es mir, wenn ich aus dieser kurzen Beschreibung mir Merkmale aussuchen kann: starke Persönlichkeit, voller Energie, kompetent im Umgang mit Menschen, kocht und singt gerne, sucht starke Freundschaften.

Wenn man sich z.B. 'kocht und sing gerne' anschaut, dann sagt das überhaupt nichts darüber aus, ob sie das auch kann. Aber es macht einen Teil von ihr aus.

Wenn das nun ein SC wäre, dann könnte ich den jetzt in einer Geschichte als Spielerin besser führen, handeln lassen und entwickeln, als den mit den Fertigkeiten - und seien es noch so viele.

Ich denke aber, dass das sehr viel damit zu tun hat, was man sich unter Rollenspiel vorstellt.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 12.12.2003 | 14:24
Das "kocht und singt gerne" wird durch die Aktion des Spielers dieses Charakters zum 'Leben erweckt'. Natürlich kann das durch keine Werte eingefangen werden.

Doch was, wenn jemand mal gerne wissen würde, wie gut denn dieser Charakter nun nach 10 Jahren "gerne kochen und singen" wirklich darin ist? Ist es dann von den Koch- und Gesangsküsten des Spielers abhängig, ob der Spielleiter es als ausreichend erachtet?

Pumpel
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.12.2003 | 14:35
Zum einen kann ich solchen Aussagen auch Werte zuweisen. Werte, die entweder die Fähigkeiten des Charakters darstellen oder aber die Wichtigkeit dieser Fähigkeiten für den Charakter bzw. die Erzählung. (s. The Pool (http://www.randomordercreations.com/thepool.html))

Zum anderen hat das - wie schon oben gesagt - etwas damit zu tun, wie ich spielen will. Lege ich Wert auf quantifzierbare und objektivierbare Werte, um diese dann in Zahlen vergleichen zu können, dann ist dieses System ungeeignet. Will ich aber eine Figur mit ihren Merkmalen und Handlungsmotiven darstellen, dann komme ich mit so etwas besser zurecht.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 12.12.2003 | 14:40
@Caynreith : Ich glaube nicht, dass das so viel mit dem zu tun hat, was man sich allgemein unter rollenspiel vorstellt, sondern eher damit, was man sich unter den aufgaben eines systems vorstellt.

Aber mal allgemein gesagt : mir fehlt bei einem eigenschaften System der bezugspunkt. Werte dienen für mich der task resolution, also um einschätzen zu können, wie gut jemand etwas bestimmtes kann.
Wie gut ist "hervorragend mit menschen umgehen können"?

In der realität haben wir keine objektiven bezugspunkte, aber beim spiel braucht man imho ein system dazu, indem es eine unabhängige, klare position bezieht, aus der man objektiv dinge schliessen kann, damit der meister nicht willkürlich zu sein braucht.

Für die Charakterisierung eines charakters sind solche objektiven werte nicht unbedingt maßgeblich, dass ist aber meiner Meinung auch nicht hauptaufgabe eines systems. Dazu kann ich mir auch einfach eine charakterbeschreibung schreiben.

Meine Vorzüge sind ähnlich den bisher genannten : 6-7 grundliegende Attribute und ein paar allgemeine Fertigkeiten.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: blut_und_glas am 12.12.2003 | 14:45
I. ist eine starke Persönlichkeit voller Energie. Sie ist unglaublich kompetent im Umgang mit anderen Menschen und gibt jedem Gesprächspartern das Gefühl etwas bei einem Gespräch mit ihr gewonnen zu haben. Sie richtet sich ihr Leben gerne gemütlich ein - mit Kochen und viel Musik - und legt viel Wert auf starke Freundschaften.

Das könnte ich noch weiter spinnen.

Ich könnte jetzt natürlich Fertigkeiten daraus machen: Menschenkenntnis, Ausdauer, Inteligenz, Kochen, Singen. Aber damit - finde ich - habe ich sie vollkommen unzureichend beschrieben.
Lieber ist es mir, wenn ich aus dieser kurzen Beschreibung mir Merkmale aussuchen kann: starke Persönlichkeit, voller Energie, kompetent im Umgang mit Menschen, kocht und singt gerne, sucht starke Freundschaften.

Wenn man sich z.B. 'kocht und sing gerne' anschaut, dann sagt das überhaupt nichts darüber aus, ob sie das auch kann. Aber es macht einen Teil von ihr aus.

Wenn das nun ein SC wäre, dann könnte ich den jetzt in einer Geschichte als Spielerin besser führen, handeln lassen und entwickeln, als den mit den Fertigkeiten - und seien es noch so viele.

Wobei ich finde das Fertigkeiten (beziehungsweise Spielwerte im Allgemeinen) eine Charakterisierung auch erleichtern können. Zum einen, indem sie (vielleicht auch gerade den berühmten "unerfahreneren") Spielern helfen können, vor allem aber, indem sie den Charakter auf einige überschaubare Werte reduzieren (wobei natürlich Information verloren geht), was für die Vermittlung des Charakters an andere (beispielsweise die SL) praktisch sein kann.

"Merkmale" sind klar in der Lage dies zu leisten. Aber Fertigkeiten eben auch.

Zitat
Ich denke aber, dass das sehr viel damit zu tun hat, was man sich unter Rollenspiel vorstellt.

...und es hat vermutlich auch sehr viel damit wie man diese Vorstellungen umzusetzen und zu unterstützen versucht.

mfG
jdw
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.12.2003 | 14:51
Ich denke schon, dass die Aufgaben eines Systems eindeutig den Vorstellungen von Rollenspiel entsprechen sollten.

Wenn ich das taktisch geplante Überwinden von genau erarbeiteten Herausforderungen unter Rollenspiel verstehte, dann brauche ich genaue Zahlenwerte, damit ich feststellen kann, wie erfolgreich ich bei einem Zug/einer Handlung war. Da sind Charakterisierungen zwar durchaus hilfreich aber nicht unbedingt entscheidend. Nötigenfalls kann ich darauf verzichten, auf die Werte nicht.

Wenn ich das Entwickeln eines persönlichen Dramas unter Rollenspiel verstehte, dann brauche ich eine Darstellung, was die Figur ausmacht und was sie antreibt. Auch hier können objektivierbare Werte hilfreich sein, sind aber nicht entscheidend. Kann ich drauf verzichten, auf die Motive und Eigenheiten nicht.

Je nachdem also, was ich im Rollenspiel machen will, brauche ich entweder objektivierbare Werte oder halt nicht.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 12.12.2003 | 15:14
@Canyreth : Das ist eine sehr simple Verallgemeinerung.

Für die Charakterisierung eines Charakters brauche ich keine Regelmechanismen.
Eine Idee, ein Beschreibungstext, und ein Paar Fragen reichen dafür komplett aus.
Der rest enwickelt sich im play.

Was ich hingegen brauche, und das hat nichts mit eine herausforderung zu tun, ist ein System, dass mir in bestimten sitouationen ermöglicht objektiv zu bestimmen ob etwas eintritt oder nicht, ohne dabei willkürlich zu sein.

bsp:

Tessa hat sich im gebälk versteckt und mustert die bewaffneten Männer... und die eine Frau die sich die Jungen vorführen lassen... was wollen sie? Hatte sie nicht ihren Namen gehört?

Die Männer da unten wählen aus den Jungen auf der Burg die aus die für die wache trainiert werden sollen, was tessas größter wunsch ist, die sowiseo lieber ein junge als ein Mädchen wäre, sie weiss nciht, dass der castelan beschlossenhat, sie trainieren zu lassen und sie hat angst die männer wollten ihr etwas antun.

An Dieser stelle bin ich als meister aufgeschmissen, wenn ich keine Objektiven werte habe. Ich kann natürlich sagen ihr findet sie, oder ihr findet sie nicht, aber das wäre schlicht und ergreifend willkür.

Die SCs unten suchen nach Tessa, wenn sie sie finden wird sich die geschichte entwickeln, wenn sie sie nicht finden, wird sie sich auch entwickeln, aber anders.

Wenn ich werte habe, kann ich einfach sagen "würfle auf warnehmung" und daraus ablesen, was passiert, und es geht weiter.

Wenn die entscheidung aber nur zwischen etwas für die story gutem, oder für die story schlechtem ist, wenn man das objektiv sagen kann, ist es einfacher, dafür brauche ich überhaupt keine mechanismen, und das ist auch der grund, weshalb freies rollenspiel funktioniert, ausser manchmal, wenn man in ein dilemma kommt.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.12.2003 | 15:38
An Dieser stelle bin ich als meister aufgeschmissen, wenn ich keine Objektiven werte habe. Ich kann natürlich sagen ihr findet sie, oder ihr findet sie nicht, aber das wäre schlicht und ergreifend willkür.

Ich sehe da Werte nicht als notwendig an. Ich brauche einen Entscheidungsmechanismus, das ist klar. Da kann ich aber auch 'Erzählpunkte', den (Würfel-)Zufall oder sonst etwas entscheiden lassen.

Wenn die entscheidung aber nur zwischen etwas für die story gutem, oder für die story schlechtem ist, wenn man das objektiv sagen kann, ist es einfacher, dafür brauche ich überhaupt keine mechanismen, und das ist auch der grund, weshalb freies rollenspiel funktioniert, ausser manchmal, wenn man in ein dilemma kommt.

Ich kann den Ausgang der Dinge aber auch, so wie Du das hier beschreibst, durch die Erzählung entscheiden lassen. Das muss nicht die des SL sein, das kann auch durch die Spieler geschehen.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 12.12.2003 | 15:59
Zitat
Ich kann den Ausgang der Dinge aber auch, so wie Du das hier beschreibst, durch die Erzählung entscheiden lassen. Das muss nicht die des SL sein, das kann auch durch die Spieler geschehen.

Selbstverständlich.
Das beispiel, dass ich gebracht habe, hat sich vor kurzem im rollenspiel zugetragen, und bei dem hatte ich das glück, dass  sich Tessas spieler eigentändig dazu entschieden hat, aus dem schatten zu treten.
Aber so geht es nicht immer.
Selbst wenn ich es nicht machen muss, sollte ich die möglichkeit haben es zu tun.

Zitat
Ich sehe da Werte nicht als notwendig an. Ich brauche einen Entscheidungsmechanismus, das ist klar. Da kann ich aber auch 'Erzählpunkte', den (Würfel-)Zufall oder sonst etwas entscheiden lassen.

Wenn ich einfach nur "irgendwas" würfle, dann ist das für mich so willkürlich als würde ich es selber entscheiden.
Ich möchte das gefühl haben, dass in bestimmten sitoationen das regelwerk wie ein neutraler richter neben mir steht, und meine entscheidungen legitimisiert.
Und man sollte sein Urteil auch nachvollziehen können.

Aber es geht mir weniger um für oder wieder, eines solchen systemes sondern mehr darum, dass du erkennst, dass ich, obwohl ich mir vermutlich unter rollenspiel etwas nicht entgegengesetztes vermute, trotzdem ganz andere vorstellungen davon haben, wie dieses ziel zu erreichen ist.

Und selbst, wenn ich narrativistisch spielen würde, was gelegentlich vermutlich auch mal der fall sein dürfte, würde das nichts an meinen Präferenzen in dieser Bezihung ändern.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 12.12.2003 | 16:09
Diese Diskussion ist sehr interessant, doch wird sie sich ins Unendliche steigern. Schlussendlich ist genau dieses Thema derart stark vom 'Gusto' eines jeden Einzelnen abhängig, dass man wohl von 'Vorlieben' sprechen kann, aber nicht von 'was ist das Beste'.

Nur so ein Einwurf... :)

@Yerho? Findest Du den Fehler?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.12.2003 | 16:11
@Pumpelchen: Du erwartest doch jetzt nicht etwa eine sachliche Diskussion, oder?  ;D ;D ;D <- bitte die hier nicht übersehen!

Wenn ich einfach nur "irgendwas" würfle, dann ist das für mich so willkürlich als würde ich es selber entscheiden.

Ich meinte weniger "irgendetwas" würfeln, sondern dass man irgendeine Form von zufallsbasiertem System benutzt (das ist jedes Mal der Fall, wenn ich Würfel benutze). Diese System kann ja irgendwie beeinflussbar sein, muss sich aber nicht an irgendwelchen Fertigkeitswerten orientieren.

Aber es geht mir weniger um für oder wieder, eines solchen systemes sondern mehr darum, dass du erkennst, dass ich, obwohl ich mir vermutlich unter rollenspiel etwas nicht entgegengesetztes vermute, trotzdem ganz andere vorstellungen davon haben, wie dieses ziel zu erreichen ist.

Genau darum geht es mir: Was erwarte ich vom Rollenspiel und was tue ich, wie verhalte ich mich um das zu erreichen?
Je nachdem wie ich beide Teile der Frage beantworte, sollte das Spielsystem sein, das ich benutze.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 12.12.2003 | 16:23
Hahaha. Doch!

Wie würde man in einem System ohne zuviele Werte die 'Begabung' eines Charakters abbilden? Hat hierfür schon jemand Ansätze gefunden und erfolgreich/erfolglos angewandt?

Begabung sei hier näher erläutert:
z.B., wie gut man in gewissen Dingen 'steigt'. Wieviel Pkt man dafür einsetzen muss (je begabter, desto weniger) oder wie hoch die Schwelle beim Würfeln ist, wenn dadurch direkt Erfahrung ermittelt wird.

Pumpel
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 12.12.2003 | 16:25
Zitat
Genau darum geht es mir: Was erwarte ich vom Rollenspiel und was tue ich, wie verhalte ich mich um das zu erreichen?
Je nachdem wie ich beide Teile der Frage beantworte, sollte das Spielsystem sein, das ich benutze.

Du hast mich falsch verstanden.
Es ging mir darum, ob 2 personen, die die fragen gleich beantworten, auch die gleichen vorstellungen vom zu verwendenen regelwerk haben müssen, und weil ich diese Frage mit einem entschiedenen NEIN beantworte, empfand ich deine vor-vor letzte aussage als aufs gröbste verallgemeinernd.

Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 12.12.2003 | 16:36
@Minneyar: Ok, das mit der groben Verallgemeinerung nehme ich an. Es ist eine eindeutig persönliche
Entscheidung. Ich wollte nur damit sagen, dass es auch ohne Werte geht. Nach x Jahren DSA und GURPS ist das für mich wahrscheinlich etwas so Neues, dass ich auch anderen eine solche Unerfahrenheit unterstelle. Asche über mein Haupt. Werde mich bessern. :)

@Pumpelchen: Reicht es nicht, dass man sagt, der ist begabt? Muss ich da Werte für haben? Ist Mozart ein 'begabterer' Komponist gewesen als Beethoven? Und welchen Wert hatten beide denn? Und vor allem: Welchen Einfluss haben ihre ggf. unterschiedlichen Begabungswerte auf ihre Entscheidungen im Leben gehabt?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 12.12.2003 | 16:40
Zitat
@Minneyar: Ok, das mit der groben Verallgemeinerung nehme ich an. Es ist eine eindeutig persönliche
Entscheidung. Ich wollte nur damit sagen, dass es auch ohne Werte geht. Nach x Jahren DSA und GURPS ist das für mich wahrscheinlich etwas so Neues, dass ich auch anderen eine solche Unerfahrenheit unterstelle. Asche über mein Haupt. Werde mich bessern.

Einverstanden :D
*Caynreth die Hand reich*
 
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Gast am 12.12.2003 | 17:40
task resolution

Ist das ein Wort wie "Problemlösung" oder "Aufgabenlösung"?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 12.12.2003 | 18:11
Ja... also im prinzip läuft es darauf hinaus, dass ich ein system dazu brauche, um in bestimmten sitoaitionen festzustellen wie der ausgang einer aktion ist.
Habe mir den begriff hier im forum so angeignet  :-[
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Gast am 12.12.2003 | 18:18
Aktionsprobe
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Pumpelche am 13.12.2003 | 13:06
Angenommen, jeder Spieler selbst muss die Aktionen des Charakters vorzeigen oder beschreiben, und einer eben dieser Spieler ist nicht nur körperlich, sondern auch in der Ausdrucksweise überdurchschnittlich begabt - dann gelingt diesem alles, aber wirklich alles. Ist das nocht lustig für die anderen Mitspieler?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 13.12.2003 | 13:29
Ne, so war das auch nicht gemeint. Für so etwas gibt es ja Regeln.

Wahrscheinlich habe ich mich nur nicht klar genug ausgedrückt: Ich meine nicht, dass Rollenspiel ohne Regeln auskommen kann, sondern dass es ohne probbare Charakter-Werte auskommen kann.

Da kann ich auch nur auf entsprechende Systeme verweisen:

The Pool (http://www.randomordercreations.com/thepool.html)
Fredis Xenon-RPG (http://tanelorn.net/index.php?board=9;action=display;threadid=7766)
Sorcerer (http://www.sorcerer-rpg.com)
Universalis (http://universalis.actionroll.com/index.html)
und noch viele andere.

Ein erzählerisches Rollenspiel wird Menschen, die mit der Sprache besser umgehen können, wahrscheinlich leichter fallen, als anderen. Was aber nicht bedeutet, dass sie dabei weniger Spaß haben werden.

Aber das gilt für jede Freizeitbeschäftigung entsprechend.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 13.12.2003 | 19:44
Ich nehme mir das Beispiel "kochen" mal vor, um ein paar Gedanken loszuwerden...

Nehem wir einen Meisterkoch, der wirklich gut ist.
Er wird wahrscheinlich den Skill "kochen" auf so irgendwas wie 90% haben (oder einen Grad dessen Würfelergebnis eine ähnliche Wahrscheinlichkeit wiederspiegelt...).
Was sagt das aus? Eigentlich "gar nichts".
Wissen wir dadurch, was er am liebsten kocht, ob er sich auf irgendeine Küche spezialisiert hat? Nein...
Verleiht dieser Skill dem Charakter damit irgendeine Tiefe?
Nein... Die Aussage "ist ein Meisterkoch und hat sich auf die französische Küche spezialisiert, sein Lieblingsgericht ist Wild, Knödel mit Trüffeln" würde wesentlich mehr aussagen...
Nützt die Fertigkeit beim Spiel irgendwo? Eigentlich auch nicht...
Denn beim Kochen kommt es nicht groß darauf an, dass man etwas zu einer gewissen Prozentsatz beherrscht.
Nehmen wir mal die Wahrscheinlichkeit von 90% Prozent...
Wäre dieser Wert repräsentativ, würden 10% alle Gerichte mislingen.
(okay, man könnte für einfache Gerichte die Wahrscheinlichkeit steigern und für widrige Umstände [kein Salz da] einen Malus einrechnen... Aber gehen wir mal davon aus, dass der Koch in einer Umgebung kocht, die seinen Künsten angemessen sind.)
Aber Mißlingen 10% aller Gerichte? Nein, denn dann dürften alle Restaurantbesuche zum Abenteuer werden... (Vor allem wenn man im Rollenspiel eine Patzerchance besitzt)
Bei einem Koch gibt es aber eher darum, dass er entweder sein Handwerk beherrscht, dann kann er es und dann muss auch nicht gewürfelt werden.
Oder der Mensch beherrscht es nicht, und dann ist es reine Glückssache, wobei man von Misserfolgen ausgehen kann und höchstens Glück hat, weil das Essen nicht ganz mißraten ist.
Natürlich geht einem Meisterkoch auch mal etwas "schief", so daß ein Steak vielleicht nicht ganz optimal ist. Dann würde ein Gourmet vielleicht die Nase rümpfen, weil das essen eben nicht "5 Sterne" ist, aber es wäre immer noch essbar.
In den meisten Fällen wird aber das Gelingen von den Umständen (kein Salz, keine adäquaten Werkzeuge, etc.) abhängen und dann ist auch keine Frage, ob der Koch es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit es hinbekommt.
Entweder die Umstände reichen aus, oder nicht, damit er etwas zu Essen produzieren kann.

Einen Skill wie kochen verleiht nicht mehr Tiefe als eine beschreibung und ein Wert in "Kochen" sagt auch nichts aus, da es beim Kochen nicht um Wahrscheinlichkeiten geht.

Und dies trifft auch nicht für viele andere Gebiete zu. So kann man "ausgebildeter Gehirnchirurg" als Beschreibung wählen, aber wer würde sich von einem Gehirnchirurg operieren lassen, der einen SKill von 75% hat?

Daher denke ich, dass man auf viele Skills eigentlich verzichten könnte und diese "Fähigkeiten" besser in der Beschreibungen des Charakters definiert.
Die Tiefe des Charakters bleibt, die Möglichkeiten im Rollenspiel auch, aber der Charakter wird übersichtlicher...
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Catweazle am 14.12.2003 | 00:43
Ich glaube, dass ich mit Minneyar auf einer Linie bin.

Prinzipiell brauche ich für Rollenspiel gar nichts. Ich brauche keine Würfel, keine Regeln ... in eine Rolle kann ich immer schlüpfen.

Im Prinzip brauche ich nicht einmal Mitspieler.

Sobald aber mehr als ein Spieler beteiligt sind, muss ich mich entscheiden, wie der Ausgang einer versuchten Handlung bestimmt wird.  Ich kenne die folgenden Möglichkeiten:

a) Spielleiter-Willkür
b) Spieler-Willkür
c) Demokratische Entscheidung
d) Zufall (z.B. Schere/Stein/Papier)
e) Zufallselement, basierend auf Charakterwerten
f) Charakterwert entscheidet (Bsp. Marvel Superheroes)

Möglichkeiten a-d entfallen für mich, da ich, wie oben ausgeführt, eine gewisse Zuverlässigkeit haben möchte. Möglichkeit f fand ich doof (Geschmackssache). Somit benötige ich Charakterwerte, am liebsten mit Würfeln.

All das hat aber nichts mit Charakterisierung und Tiefe zu tun. Das sind, wie Mineyar bereits ausführte, unterschiedliche Dinge. Bei den Werten geht es nur um die Ergebnis-Feststellung.

Bobas Ausführungen über das Kochen sind da ein gutes Beispiel. Lieblingsgericht, Spezialität, regionale Gewürze uvm. sind aus einem Wert nicht abzulesen. Aber der Wert schadet auch nicht. All die Arbeit, die man sich in einem System ohne Werte machen muss, muss man sich auch hin einem System MIT Werte machen, wenn der Charakter Tiefe haben soll.

Wenn aber z.B. sich ein Charakter als Koch in einem Palast einstellen lassen will, er aber nur 10% hat, wird ganz objektiv ein Maßstab gesetzt, der zeigt, dass der Char die Klasse einfach nicht hat. Ohne würfeln zu müssen.

Wenn z.B. eine Medizin zubereitet werden soll (sieden, ziehen lassen, Wurzeln kochen - aber nicht verkochen usw.), dann kann mit einer Anleitung durchaus auch mal der Kochen-Skill über Erfolg und Miserfolg entscheiden.

Es muss nicht alles in Werten festgehalten werten. Volle Zustimmung! Aber Werte sind das objektive Mittel, das Spieler "gegen" den Spielleiter in der Hand haben. Ich wurde als Spielleiter schon öfter über den Verlauf der Handlung überrascht, weil Spieler extrem gut oder schlecht gewürfelt haben. Das macht es auch für mich immer wieder spannend. Ich will auf Werte (und ich meine Zahlen) nicht verzichten!
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Wawoozle am 15.12.2003 | 13:01
Ich seh das wie Dailor.
Wenn ich meinen Char detaillierter haben will, dann schreibe ich ein Charakterkonzept. Ob ich dann noch Werte dabei habe oder nicht stört mich nicht weiter.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2003 | 15:30
Ich glaube, mit Dailors Ausführung kann jeder konform gehen...
Die Frage war ja auch nicht, ob man möglichst viele oder möglichst wenige Werte braucht, sondern nur ein Poll, wie die Vorliebe bei den meisten ist...
Trotzdem ist / war es eine interessante Diskussion...

(okay, zugegeben, mir war langweilig und es gab zu wenig Rollenspielbezogene Diskussionen letzte Woche... ;D )

Hat jemand Interesse an einem "Wieviel Regeln braucht ein System?" Poll??
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 15.12.2003 | 16:06
Au ja, Senf dazugeben!
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.12.2003 | 23:07
Okay, ich glaube, es wäre hilfreich, wenn mal kurz jemand (in diesem Falle ich ;) ) erläutert, wie die viel beschworenen "narrativen" Regeln denn nun eigentlich überhaupt funktionieren. Sonst reden wir nur weiter aneinander vorbei.

Die meisten von uns spielen Rollenspiel ja so wie schon so viele vor uns, so, wie es uns der Elch immer wieder ausreden will. Ich schließe mich da ein und mag es auch so. Dazu gehört dann, dass man bei einer kniffligen Situation die Frage stellt: "Was passiert, wenn?" Was passiert, wenn mein Charakter (oder der NSC) dieses oder jenes versucht? Das hängt davon ab (a) wie gut er es generell kann und (b) wie gut es ihm im entscheidenden Moment gelingt. Um dies zu ermitteln, gibt es die verschiedensten Regelsysteme, denen gemein sein dürfte, dass sie darauf angewiesen sind, die Eigenschaften und Fähigkeiten eines Charakters in regeltechnisch verwertbarer Weise zu erfassen.

Systeme wie "The Pool" gehen einen anderen Weg. Ihr Ansatz ist: "Wie geht die Geschichte weiter?" Mag dies im ersten Moment so klingen, als sei es das gleiche, so offenbart sich doch bei einem Blick auf die Regeln ein deutlicher Unterschied. Die Regeln kümmern sich in einem solchen System zunächst nicht um die Eigenschaften und Fähigkeiten des Charakters. Es kommt in allererster Linie darauf an, wie eine Szene ausgeht, und ob der Charakter dies dann durch seine eigenen Fähigkeiten, fremde Hilfe oder schieres Glück erreicht hat, ist eine nachrangige, erzählerisch umzusetzende Frage.

Bei "The Pool" gibt es einen einzigen Würfelpool, den man für alles einsetzt. Man entscheidet selbst, wieviele Würfel man "riskiert", je nachdem, wie wichtig einem dieser Punkt der Geschichte ist und wieviel Wert man darauf legt, den Ausgang im eigenen Sinne zu gestalten. Die "Merkmale", die Boni geben, sind nicht (unbedingt) eigenschaftsorientiert, sondern (besser) handlungsorientiert. So hätte etwa Dr. Richard Kimble einen Bonus von +3 in "auf der Flucht". Er kommt einfach immer wieder davon...

Das vielleicht um eine bessere Diskussionbasis zu schaffen. :)

Die Spielweise mit der Frage: "Was passiert, wenn?" ist wohl das, was ein paar wirre Theoretiker als simulationistische Spielweise bezeichnen, während die Frage: "Wie geht die Geschichte weiter?" dann nach meinem beschränkten Verständnis mit dem berüchtigten Narrativismus korrespondieren dürfte. Ist aber eigentlich auch egal.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Wawoozle am 15.12.2003 | 23:13
Wieso artet eigentlich momentan jeder Thread in einen "The Pool" Thread aus ?
So toll, abgefahren und innovativ ist dieses System nun auch wieder nicht ;D

Mal ganz davon zu schweigen das "The Pool", wie jedes Rollenspiel, verschiedene ERST-Spielvarianten zulässt.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.12.2003 | 23:35
@ Woozie: Ich wollte ja nur mal erklären, wie narrative Systeme funktionieren, und dachte mir, ich nehme halt das olle Planschbecken als Beispiel! ;)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 15.12.2003 | 23:39
*schreckenserregendes Grinsen auf Caynreths vor Boshaftigkeit verzerrtem Gesicht*

"Der Pool-Beherrschungs-Zauber hat gewirkt!!! Und das kurz vor Weihnachten!!! Ha, Ha, Ha!!!"
[/color]

*irrsinniges Lachen erfüllt den Raum*

So jetzt wieder fast normal weiter:

Aj, aj, da nimmt jemand wieder diese bösen s-und-n-Wörter in den Thread. Wenn das nicht wieder zu Schlammschlachten führt. ;D

Aber hier mein Senf zum Thema Regeln:
Rollenspiel braucht Regeln! Regeln helfen Prügeleien zum Thema: "Wer hatte nun Recht" zu vermeiden. ;)

Ein Spielsystem braucht so viele Regeln, wie die Spieler sie als angemessen sehen.

HALT! Bevor mich jemand dafür steinigt und es als redundanten Schwachsinn abtut.

Beispiele:
Ich möchte genau wissen, welche Art von Verwundung, an welcher Stelle und mit welchen Folgen der Schuss mit meiner Waffe bei meinem Gegner erzeugte. Da muss es genau zugehen. Ich will das möglichst realistisch haben und auch die Details interessieren mich. Ich will so viele Regeln haben, dass ich genau das vernünftig erklärt herausfinden kann. Diese sollten konsistent und gleich für alle sein. Da lasse ich mir auch Zeit für das Nachschlagen in Tabellen, etc.

Ich will wissen, ob ich nun meinen Gegenüber den Ork so fest erwischt habe, dass der aus den Latschen kippt, und ich mich dem nächsten widmen kann. Realistische Wunden interessieren mich da nicht so sehr. Hoffentlich ist mein Charakter auch stark genug. Auch möchte ich genau wissen, wieviel an Belohnung für mich abfällt, um weiterhin gegen böse Orks oder sonstwas erfolgreich kämpfen zu können. Für mich müssen die Regeln schnell nachzuschauen und fair sein. Ich will ja weitermachen.

Ich will nun wirklich auf total abgefahrene Weise erzählen, wie mein dramatischer Kampf mit dem Ork verläuft. Ich will Stunts und Action. Dramatik und Jubelrufe. Tolle Schnitte und Szenen. Realismus hin oder her, es geht um die Darstellung. Ob der Ork nun gewinnt oder ich, wird sich zeigen, aber es wird auf jeden Fall ein Kampf, an den sich noch Generationen erinnern werden. Ich kann mich nicht lange mit Regelblättereien aufhalten, das stört den Erzählfluss. Meine Regeln sollen mir bei Entscheidungen und Zutaten für die Erzählung helfen, alles andere kann ich doch selbst erfinden.


Meines Erachtens braucht jeder dieser Spieler andere Regeln und unterschiedlich viele davon.

Natürlich ist das überspitzt dargestellt. Aber jeder von ihnen wird glücklicher mit dem RPG-System sein, wenn es auf Anhieb seine Wünsche erfüllt, und er nicht mehr Zeit, als ihm angemessen erscheint, mit Regeln oder dem 'Anpassen' von Regeln verbringt.

Ich meinerseits finde mich im dritten Abschnitt wieder. ;D
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Wawoozle am 16.12.2003 | 08:55
Alles drei sind extreme.
Wenn Du extrem spielst, dann brauchst Du vielleicht auch ein extremes System, oder gar keins.
Mein Tipp an Dich wäre nach wie vor das "Es war einmal" Spiel ;)

Total Minimalistisch und "Back to the roots".
Ron "Prämissenschorsch" Edwards hätte vermutlich seine helle Freude dran :)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 16.12.2003 | 09:02
So überspitzt finde ich das gar nicht...

Wichtig ist, dass man sich nur im Klaren ist, was man eigentlich möchte und dann die Regeln nutzt, die das unterstützen.
Natürlich kann man auch mit allen Regeln jeden dieser Stile spielen, aber genauso natürlich fällt es natürlich leichter zu spielen, wenn man nicht erst Hausregeln erfinden muss...
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Wawoozle am 16.12.2003 | 09:09
Naja...
ich weiss nicht wie's dir geht Boba, aber ich finde mich irgendwie in allen drei Beschreibungen wieder (teilweise jedenfalls).
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 16.12.2003 | 09:19
In diesem Beispiel geht es doch um Realismus vs Komplexität vs Action.
Natürlich findet man sich da in allen 3 Elementen wieder, denn jeder möchte es möglichst realistisch, möglichst einfach mit der Option es möglichst spektakulär realisieren zu können.
Die Frage ist nur, wie antwortet man, wenn man darauf hingewiesen wird, dass man nur eines haben kann.
"Dann lieber realistisch, auch wenn es komplexer wird."
oder
"dann lieber einfach, auch wenn der Realismus leidet"
oder
"auf jeden Fall spektakulär" (was auch eher gegen den Realismus geht und auch eher "einfacher" strukturiert ist)

Und dann findet sich auch eher für jeden ein Lager.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Wawoozle am 16.12.2003 | 09:24
Wenn ich nur eins haben kann, dann wechsle ich die Theorie (die hier ist mir zu starr) ;)

Nein.. schon klar.
Wenn ich mich entscheiden müsste, dann würde ich zweiteres wählen ohne die Fixierung auf Belohnung und eigenes Überleben.

Oder geht das eine nicht ohne das andere ?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 16.12.2003 | 09:26
Ich pendel irgendwo zwischen "möglichst einfach" und "möglichst spektakulär", wobei beides auch vereinbar ist.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.12.2003 | 09:55
Zitat
jeder möchte es möglichst realistisch, möglichst einfach mit der Option es möglichst spektakulär realisieren zu können.

Tja, da wären wir dann wieder bei der Genre-Frage. Wenn ich Cthulhu spiele, ist spektakuläre Action fehl am Platz. Wenn ich Marvel Super Heroes spiele, ist Realismus fehl am Platz. Da gehe ich dann doch eher mit der Ausgangsfrage des Threads konform: Plausibilität und Differenziertheit, aber komplexere Regeln, oder lieber einfachere Regeln, aber mehr Verallgemeinerung?

Ich wollte halt nur darauf hingewiesen haben, dass die meisten Beiträge in diesem Thread von dem Grundsatz ausgehen, dass Regeln die Aufgabe erfüllen sollen, Erfolg und Misserfolg einzelner Aktionen in Abhängigkeit von den Fähigkeiten des Charakters zu bestimmen. Wenn ich dies voraussetzte, dann will ich auch ein hinreichend differenziertes Wertespektrum, um aussagekräftige und kohärente Resultate zu erzielen. Wie gesagt, einen Charakter mit drei Werten Körper, Geist und Seele halte ich für einen schlechten Scherz.

Es gibt aber eben auf der Ebene der Regeln auch die Möglichkeit, nicht den Erfolg einer Aktion in Abhängigkeit von den Fähigkeiten des Charakters zu bestimmen, sondern den Ausgang einer Szene unabhängig von den Fähigkeiten des Charakters und anhand anderer (dramaturgischer) Werte. Ich hatte beim Lesen der Diskussion den Eindruck, dass dieses Konzept von einigen hier mit "reinem Zufallsprinzip" gleichgesetzt wird. Das ist es aber nicht. Es nur eben eine ganz andere Herangehensweise als die, die wir von 95% der verbreiteten Systeme gewohnt sind.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 16.12.2003 | 10:21
Zitat
Wie gesagt, einen Charakter mit drei Werten Körper, Geist und Seele halte ich für einen schlechten Scherz.
Wenn Du auf TriStat anspielst und dieses Regelwerk auf die grundsätzlichen 3 Attributswerte reduzierst, müsste Dir Gurps auch aufstossen, denn es hat auch nur 4 grundsätzliche Attribute.
TriStat lässt sich weiter differenzieren (so wie GURPS auch), aber nur, wenn man es möchte (muss).

Ja, 3 Werte wären zu wenig, aber es gibt kein System, dass sich auf 3 Werte beschränkt.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.12.2003 | 13:52
Ich kenne TriStat nicht. Es war nur ein aus der Luft gegriffenes Beispiel.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 16.12.2003 | 14:15
Ein bisschen OT, aber nicht wirklich, denn es geht auch hier um "Anzahl Werte".

TriStat hat, wie BESM auch 3 Hauptattribute (Body, Mind und Soul), lässt sich aber durch weitere Dinge (strong but clumsy -  gibt bei Würfen auf Body relevante Dinge Boni, wenn es um Stärke geht und Mail, wenn es um Geschick geht.) differenzieren.
Der Vorteil: Für das Gros an Charakteren, die körperlich (oder geistig..) ausgewogen sind reichen drei Werte, die anderen bekommen einfach eine Ergänzung um Charakterisieren zu können.
Dadurch vereinfacht sich sehr vieles. Und man hat wenige Werte, nämlich die, die man braucht. Differenzierungen schaffen zusätzliche Werte, Verallgemeinerungen sparen Werte ein.
(Mir hat es beispielsweise immer gestunken, dass ein D&D Magier intelligent sein muss, seine Weisheit aber nebensächlich ist, während ein Kleriker weise sein muss, aber doof wie bohnenstroh... Bei BESM gibt es einen Wert "Mind" und wer differnzieren möchte [begabtes Genie, aber leider nie in der Lage gewesen, sich zu bilden] schafft eben durch weitere Attribute differenzierungen.)

Meiner Ansicht nach eine gelungene Art, sich auf das notwendige Minimum an Werten zu beschränken.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.12.2003 | 14:42
@ Boba: Klingt gut! :) Ich denke auch, dass "vom Allgemeinen zum Speziellen" ein sehr guter Weg ist, mit sehr wenigen Werten einen Charakter dennoch sehr genau zu beschreiben. Das funktioniert auch auf Fertigkeiten-Ebene sehr gut:

Habe ich nur eine Fertigkeit "Waldläufer", ist mir das zu undifferenziert. Nicht alle Waldläufer sind gleich. Habe ich hingegen Fertigkeiten für Fallen stellen, Spuren lesen, Tierkunde, Pflanzenkunde, Wetterkunde, Angeln, Sich Verstecken, Schleichen, Wildnisleben, Bögen, Schwerter, Messer und Dolche, Raufen, Orientierungssinn usw. (das sind so die relevantesten DSA-Fertigkeiten eines Waldläufers, glaube ich), ist das übertriebener buchhalterischer Aufwand. Und es kann zu Unstimmigkeiten führen, wenn der Spieler z.B. eine Fertigkeit schlicht zu steigern vergisst. Das von dir beschriebene Prinzip kann auch hier helfen:

"Guter Waldläufer (= alles auf 8 wenn man mal DSA nimmt), aber besonders herausragender Bogenschütze und Jäger (= Bögen, Spuren lesen und Schleichen auf 12), aber kein übermäßig guter Nahkämpfer (= Schwerter, Messer und Dolche und Raufen auf 4)." So hast du mit drei Werten das Spektrum von 14 oder mehr bei DSA abgedeckt und dennoch eine hinreichend differenzierte Beschreibung der Fähigkeiten deines Charakters. Der Nachteil: Bei einem Kaufsystem ist es schwierig, so etwas mit Punkten gleichmäßig zu bewerten. Sofern man auf so was Wert legt.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 16.12.2003 | 14:51
Hmmm TriStat (und BESM) ist ein Kaufsystem... 8)
TriStat (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=1881&SRC=FreeTriStat) gibts übrigens kostenlos im Netz...
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 16.12.2003 | 17:53
Nochmal im Anschluss an meinen vorherigen Senf:

Ich finde die Theorie mit den 3 Buchstaben, die hier jedes mal zu Schlammschlachten führt, wirklich gut. ;D Dazu habe ich mich aber schon wo anders geäußert und darum ging es mir auch nicht.

Die Beispiele waren recht willkürlich gewählt. Ich wollte damit einfach nur darstellen, dass jeder der Spieler ganz andere und unterschiedlich viele Regeln braucht. Was der eine als Regelsumpf emfindet, ist dem anderen wieder recht. Was der eine als ideal empfindet, sieht der andere als grobe und unhaltbare Vernachlässigung wichtiger Informationen.

Das waren jetzt keine drei Klassen von Spielern, zu denen man sich zuordnen sollte. Jeder von uns würde sich in fast allen Typisierungen von Rollenspielern irgendwo wiederfinden. Das bedeutet aber nicht, dass er sich da genau dargestellt fühlen würde. (s. z.B. Rollenspiel am Computer vs. Pen-and-Paper)

Ich vertrete den Standpunkt, dass man sein 'ideales' Regelsystem erst dann finden kann, wenn man sich selbst in From einer solchen Typisierung betrachtet.
Was will ich mit Rollenspiel machen? Was macht mir Spaß? Was hat für mich OBERSTE Priorität?

Dann kann ich mir Gedanken darüber machen, wozu genau ich Regeln brauche und was überflüssig ist. Anschließend kann ich mir die entsprechenden Regeln suchen oder selbst bauen: Die, die mir helfen, das zu erreichen, was ich mit Rollenspiel erreichen will.

Auf alles andere kann ich verzichten.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 16.12.2003 | 18:06
Aber was, wenn ich mich da garnicht festlegen will?
Wenn ich nach einer langen, tiefschürfenden geschichte mal ein wenig gamistisch kämpfen will? Oder wenn ich Mal auf zu viel handlung verzichten möchte, und stattdessen einfachmal belangloses "tavernenrollenspiel" betreiben will?
Wenn ich mir meine chronik ansehe, besteht sie aus vollkommen unterschiedlichen elementen, die fliessend inneinander über gehen, und mal mehr, mal weniger gewichtet werden,  die kaum ins extreme getrieben werden. Wenn ich die kampagne anschaue in der ich spiele, ist das genauso.

Hmm, vieleicht kann ich mir die antwort selber geben:

Ich brauche ein möglichst flexibles system, das nicht zu sehr auf ein element spezialisier ist.

Prima ;D
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 16.12.2003 | 18:11
Vielleicht brauchst Du dann verschiedene Systeme, für verschiedene Rollenspielziele?

Ich gehe davon aus, dass kein System alle Wünsche erfüllen kann. Das wäre paradiesisch. Halte ich für eine nicht realisierbare Utopie.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 16.12.2003 | 18:27
Und wenn ich Kakao möchte, esse ich erst eine tafel schokolade und trinke dann Milch? ;)

Und meine kriterien bei der auswahl eines systems sind meist eher settingtechnischer natur... um ein rollenspiel im weltraum zu machen, muss man wissen wie schnell raumschiffe sind, um ein rollenspiel mit vampiren zu machen braucht man einem system, dass einem erklrt wie vampire funktionieren, ein steampunk rollenspiel muss mir eine übersicht über die politische lage in der zeit, in der es spielt geben.
Das sind die dinge, die mich an rollenspielsystemen interessieren, dinge in die man ansonsten viel recherche oder energie stecken müsste.
Wegen den regeln habe ich mir bisher noch nie ein system gekauft.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 16.12.2003 | 18:32
Ha, da hab ich Dich! ;D

Du willst jedesmal wissen, wie etwas funktioniert! Raumschiffe, Vampire, Politik. Dafür willst Du Erklärungen - also impliziert Regeln - haben.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Roland am 16.12.2003 | 18:35
Ha, da hab ich Dich! ;D

Du willst jedesmal wissen, wie etwas funktioniert! Raumschiffe, Vampire, Politik. Dafür willst Du Erklärungen - also impliziert Regeln - haben.

Inwiefern impliziert Hintergrundwissen Regeln?

Wenn ich wissen will, wie der FTL Antrieb in einem SciFi Setting funktioniert, dann brauche ich keine Regeln.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 16.12.2003 | 18:44
Selbst wenn ich einen roman schreibe, brauche ich bestimmte regeln, nach denen die welt funktioniert um sie einschätzen zu können. Das brauchen keine Spielmechanismen sein.
Aber wenn du damit sagen möchtest, dass meine Welt, die ich im spiel erzeuge, nach bestimmten gesettzmässigkeiten funktioniert, dann sage ich ja. Na und?

Wie soll ich einen kräuterheiler spielen, wenn ich nicht abschätzen kann, was man mit kräutern erreichen kann und was nicht? Wie will ich den Spielern sagen, die abschätzen wollen, wann die preußische flotte ankommt, wenn ich nicht weiss, wie viele seemeilen ein schiff in etwa zurücklegt? (vorrausgesetzt die spieler wissen, wie weit die flotte weg sein müsste)
Wenn ich nicht weiss, wie sich aidis auswirkt, wie kann ich dann den virus zum thema einer sitzung machen?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 16.12.2003 | 21:16
Mit Regeln in meinem letzten Posting meine ich nicht unbedingt Spielmechanismen. Wenn ich erklären will, wie Dinge funktionieren, dann will ich auch, dass sie auch üblicherweise so funktionieren; also sich an bestimmte Regeln halten (physikalische Gesetze).

Im Rollenspiel wird es mir wahrscheinlich dann darauf ankommen, dass diese Dinge in der Welt dann konsistent sind und ich Spiel-Regeln habe, um so etwas abzubilden.

Ich nehme mal Deine Beispiele auf und überspitze sie zu Demonstrationszwecken. Sollte hier mal wieder ein Missverständnis vorliegen, liegt es am Menschsein und an der Sprache. ;)

Mich interessiert es nicht, wie viele Seemeilen ein Schiff zurücklegen kann. Ich sage den Spielern, dass es dann und dann auftauchen müsste; je nachdem, was für mich dramaturgisch sinnvoller ist.

Es ist irrelevant, wie sich eine Krankheit konkret auswirkt. Ich will ein Abenteuer von Figuren am Rande einer Seuche spielen. Ich will erspielen, wie sich Menschen in solchen Situationen persönlich verändern. Da ist die Krankheit nur ein Auslöser.

Was meine Kräuter machen, entscheide ich je nach Spielsituation. Das hängt mal wieder von der Dramaturgie ab. Allerdings hätte ich vielleicht doch ganz gerne eine Möglichkeit zu erwürfeln, ob mir etwas mit diesen Kräutern gelingt oder nicht.


Bei all diesen Beispielen brauche ich die Funktion dieser Dinge nicht zu kennen und sie ist für mich meistens auch nebensächlich. Wenn ich aber darauf Wert lege, dann könnte z.B. eine Regel meines Rollenspiels sein, dass die Funktion von Dingen immer konsistent und nach bestimmten Naturgesetzen erklärbar ist.

In diesem Sinne habe ich gemeint, dass dies eine Regel bei Deiner Vorstellung von Rollenspiel sein könnte, die andere als unerheblich ansehen.

Viele Regeln im Rollenspiel werden nicht schriftlich verfasst, sondern finden eher im Form von Übereinkünften Anwendung. Nichtsdestotrotz wird von allen Teilnehmern erwartet, dass sie sich daran halten. Halten sie diese Regeln nicht ein, werden sie zu Störfaktoren. Man wirft ihnen ggf. vor, dass sie sich unlogisch verhalten oder das ihre Spielweise das Rollenspiel stört, bzw. gar kein 'echtes' Rollenspiel sei.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 16.12.2003 | 21:33
Stimmt, in diesem Sinne brauche ich tatsächlich Regeln, auch wenn die formulierung dieser eine andere wäre, alles andere wäre mir zu schwammig, und würde mein Gefühl für die Welt und das Geschehen in ihr stören.
Da würde für mich einfach die erwartungshaltung nicht stimmen, ich will mich in einem Rahmen bewegen den ich auch logisch nachvollziehen kann.
Ich möchte, mich in der geschaffenen realität auf festem boden bewegen.
Ich würde niemals aids "irgendwie" darstellen.
Mich würde es frustireren, wenn ich nicht selber einschätzen kann, was ich mit meinen kräutern anfangen kann, mich würde es frustireren, wenn jemand adis einfach  anders darstellt, als ich die krankeheit kenne
Die Flotte würde ich allerdings auch ankommen lassen, wann es mir passt, aber wenn die charaktere besipielsweise wissen, wie weit die flotte von ihrem standpunkt entfernt ist, sollten sie die möglichkeit haben dies einzuschätzen, und wenn ich nicht einen verünftigen grund dafür im hintergrund habe sollte sie auch nicht viel früher ankommen als sie es kann.
Die glaubwürdigkeit der welt muss für mich gewährleistet sein, das ist mein anspruch an mich selbst als Meister, und der Anspruch den ich an meinen Meister stelle.

Übrigends glaube ich, dass auch die besten geschichten nicht ohne bestimmte feste vorraussetzungen erzählt werden können.
Wenn ich eine gruppe einen 2000 meter berg in einer stunde erklimmen lasse, und der bergsteiger einspruch erhebt, weil das nicht geht, dann muss ich seinen standpunkt gelten lassen.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 16.12.2003 | 21:38
@Caynreth und @Minneyar:
Ihr seid genau in dem Zwiespalt zwischen "Lieber mehr Realismus" und "Lieber weniger Realismus und dafür den Fokus auf etwas anderes".
Man kann beides nutzen.
Natürlich kann man Wert darauf legen, die Dinge, in denen sich die Charaktere auskennen in feste Maßstäbe zu legen, um den Spielern ein "zuverlässiges Wertesystem" anzubieten, damit sie wissen, wie die Welt beschaffen ist.
Und natürlich kann man dieses Wertesystem auch abstrahieren und "symbolisch" darstellen.
Das zuverlässige Wertesystem (also "mehr Realismus") erforderst meisst eine größere Menge an Regeln, Vorbereitung und Maßstäben.
Das abstrakte System ist einfacher und erlaubt, sich auf andere Elemente im Spiel zu konzentrieren.
Das zuverässige System hat den Vorteil, dass es neutral ist, während beim abstrakten System eher Vertrauen notwendig ist, dass der Spielleiter auch im Interesse der Spieler abstrahiert.
Beides ist möglich, beides hat Vor- und Nachteile. Man kann da lange diskutieren... Es gibt da auch weder besser oder schlechter. Letztendlich muss jeder für sich entscheiden, welche Methode er vorzieht.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 16.12.2003 | 21:41
Beides ist möglich, beides hat Vor- und Nachteile. Man kann da lange diskutieren... Es gibt da auch weder besser oder schlechter. Letztendlich muss jeder für sich entscheiden, welche Methode er vorzieht.

Sehe ich genau so! Diskutieren ist trotzdem schön! Vor allem mit Leuten, die das auch können. ;D
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 16.12.2003 | 21:45
Meine spieler haben vertrauen zu mir, und ausser vernuft benutze ich kaum regeln.
Aber ich will in meinem Spiel eine greifbare Illusion erschaffen, in der man sich bewegen kann, und wenn den spielern dinge in der Illusion absurd, wiedersprüchlich oder unlogisch (jetzt nicht auf plot dinge bezogen, sondern auf allgemeine details der spielwelt) erscheinen, dann zerbricht diese Illuison, wird fadenscheinig.
Ich erschaffe diese welt nicht alleine, sondern ich lasse mir von meinen Spielern helfen, die umgebing bildet sich um die spieler herum. Ich will, dass sie ein gefühl für ihe umwelt kriegen, und dafür muss ich eben fakten wissen.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 16.12.2003 | 21:55
Was für Dich vernünftig, unwidersprüchlich und logisch ist, kann einem anderen unnötig kompliziert und pingelig oder oberflächlich und nicht durchdacht erscheinen (da fallen mir genug Beispiele aus meinem Spielerumkreis ein).

Solange Deine Spieler und Du da ähnliche Vorstellungen haben, spielt ihr mit denselben 'Regeln'. Wenn jemand in die Gruppe kommt, der das anders sieht, muss er diese 'Regeln' entweder akzeptieren oder mit Euch thematisieren und ggf. anpassen.

Aber langsam schreibe ich um des Schreibens willen. Ich denke, dass wir uns da - mal wieder - einig sind. Vielleicht sollten wir demnächst einfach provokanter posten, dann halten sich die Diskussionen länger. ;D
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 16.12.2003 | 22:00
Stimmt, da sind wir uns tatsächlich Einig, nach dem motto "was mich nicht weiss macht mich nicht heiss" wenn ich z.b. nicht weiss, das ich einen solchen berg auf keinen fall ohne diese oder diese ausrüstung erklimmen kann, stört es mich auch nicht, die illusion ist ungebrochen...  und wenn ich nen bergsteigerspezialsiten in der Gruppe habe, soll der ruhig was übernehmen.

aber hey, macht spass mit dir zu Reden, wo kommst du doch gleich her? Will mal mit dir spielen :)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 16.12.2003 | 22:03
Nennt man so etwas nicht einen 'thread hijacken'? ;)

Ich wohne in der Stadt, wo die Straßenbahn von der Straße in die Luft verjagt worden ist.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 16.12.2003 | 22:12
das geht doch garnicht! Unlogisch! Meisterwillkür! ;)

Wuppertal?

Bah, wir halten diesen thread eh am leben, also können wir ihn auch hijacken
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 16.12.2003 | 22:17
OK, mangels irgendwelcher Leute, die sich beschweren, habe ich jetzt mal kein schlechtes Gewissen beim Hijacken. :)

Wuppertal trifft die Sachlage ziemlich genau. Das lange verregnete Loch in NRW.

Wo hat denn der Herr Minneyar (hat das was mit dem Minnesänger zu tun?) seine Zelte aufgeschlagen?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: 8t88 am 16.12.2003 | 22:31
OT:
Wieso sagt mir denn keiner, dass wir einen 3ten User aus Wuppertal haben? :D
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 16.12.2003 | 22:38
Wenn uns dieser thread zu viel wird können wir ihn immernoch in irgendeinen Wolkenkratzer lenken.

Och, Darmstadt ist zwar nicht so verregnet, aber den Namen trägt der Ort zurecht... und die Städe um uns herrum heißen auch nicht viel besser  ::) ;D

Mein Nick hat nichts mit Einem Minnesänger zu tun, sondern ist der eigenname des Charakters, der sich gerade in der Arena mit einem Dämonen prügelt, geklaut wurde er (Der Name) von einem Schwert, dass eine zentrale Rolle im Drachenbeinthron Epos von Tad Williams spielt.

Und was bedeutet Caynreth ? Und in welcher Beziehung steht der Nick zum Linux-Pinguin?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 16.12.2003 | 22:50
Caynreth habe ich irgendwann für irgendwas als nick erfunden und dann behalten, gefällt mir irgendwie immer noch gut. :)

Linux-Pinguin einfach nur, weil ich Linux klasse finde und beigeisterte Computertante bin.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Bitpicker am 16.12.2003 | 23:00
Nennt man so etwas nicht einen 'thread hijacken'? ;)

Ich wohne in der Stadt, wo die Straßenbahn von der Straße in die Luft verjagt worden ist.

Och, Wuppertal? Hi Nachbarin, ich wohne in Remscheid...

Robin
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 16.12.2003 | 23:03
Mein Gott ist die Welt klein! *wink nach Remscheid*
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.12.2003 | 08:40
Zur Ordnung! Zur Ordnung! Könnten wir uns bitte wieder auf das eigentliche Thema konzentrieren? ;D (Mir als Hamburger nutzt das nämlich gar nichts, dass ihr alle Nachbarn seid... ;) )

Ich wollte noch mal auf folgende Äußerung von Caynreth zurückkommen:

Zitat
Ich vertrete den Standpunkt, dass man sein 'ideales' Regelsystem erst dann finden kann, wenn man sich selbst in From einer solchen Typisierung betrachtet.
Was will ich mit Rollenspiel machen? Was macht mir Spaß? Was hat für mich OBERSTE Priorität?

Du gibst es (im Gegensatz zum Elch) wenigstens zu: GNS verfolgt doch den Schubladen-Ansatz und macht nur bei fester Zuordnung eines Spielers zu einem Buchstaben Sinn!! Das nur am Rande. Ohne den Thread in Wuppertal aufgabeln und nach "The Forge" schleppen zu wollen.

Ich denke hingegen nicht, dass es für jeden Spieler "die oberste Priorität" gibt. M.E. ist alles gut, was die Immersion und die Intensität des Spielerlebnisses steigert. Trotzdem ist es richtig, dass bestimmte Regelwerke einen bestimmten Spielstil unstertützen und es nicht schaden kann, sich dessen bewusst zu sein. So kann man mal das eine und mal das andere exzessiv betreiben und für ordentlich Abwechslung sorgen! :)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 17.12.2003 | 10:04
Korrigiere mich selbst, auch noch einmal im Bezug auf die Theorie mit den 3 Buchstaben:

Was will ich mit Rollenspiel während einer bestimmten Rollenspielinstanz machen? Was macht mir zu einem gegebenen Zeitpunkt den meisten Spaß? Welche Ziele haben für mich innerhalb einer bestimmten Rollenspielinstanz oberste Priorität und wie - mit welchen Mitteln - versuche ich sie zu erreichen?

So etwas kann man nur nach einer eingehenden Analyse von Spielinstanzen beantworten und nicht indem man fragt: Biste nun G,N oder S?

Zudem möchte ich noch darauf verweisen, dass der Name GNS-Theorie nicht von ihrem Schöpfer stammt, sondern von Leuten, die das in Anlehnung an das 'Threefold model' griffig fanden. Ron Edwards würde wahrscheinlich so etwas bevorzugen: Social Agenda Model of Role Playing

Und nochwas: Du sprichst von Immersion und Intensität des Spielerlebnisses. Auch das bedeutet für jeden etwas anderes und wird mit anderen Mitteln erreicht. Es wäre nun interessant zu wissen, wie - mit welchen Mitteln - du versuchst diese zu erreichen und welche Situationen oder Handlungen im Rollenspiel Du als besonders immersiv oder intensiv erlebst.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.12.2003 | 11:43
@ Caynreth (das wird jetzt OT, aber was soll's, bei dem Thread...):

Zitat
Es wäre nun interessant zu wissen, wie - mit welchen Mitteln - du versuchst diese zu erreichen und welche Situationen oder Handlungen im Rollenspiel Du als besonders immersiv oder intensiv erlebst.

Das ist es ja eben. Die Realität des Spielerlebnisses und die Intuition, von der ich mich dabei leiten lasse, machen sich nicht unbedingt einer Kategorisierung zugänglich. Dinge, die bei mir besonders intensive Spielerlebnisse ausgemacht haben, waren unter anderem:

- das ausführliche Ausspielen und Beschreiben besonders stimmungsvoller Color-Szenen, vor allem dann, wenn diese den SCs besonderes Vergnügen bereitet haben oder ihnen sonst wichtig waren
- engagiert geführte In-Play-Dialoge über Dinge, die den SCs persönlich am Herzen lagen
- sehr bedrohliche Szenen und große Gefahren für die SCs
- Begegnungen mit besonders interessanten und beeindruckenden NSCs (kannste auch oben unter "Color-Szenen" fassen)
- die Enthüllung von Geheimnissen, die sie SCs (oder die Spieler, oder beide) besonders interessiert haben und die dann auch eine befriedigende Beantwortung aller Fragen darstellten
- rasante und packende Actionsequenzen, bei denen der Erfolg der SCs auf Messers Schneide stand
- besondere (persönliche, moralische) Triumphe der SCs oder das Erreichen lang angestrebter Ziele
- einschneidende Ereignisse, die die Persönlichkeit eines SCs nachhaltig geprägt haben
- noch einige andere Sachen, die mir gerade nicht einfallen

Der Punkt ist: All diese Dinge kann ich sowohl mit einem eindeutig narrativen System wie "The Pool" machen, wie auch mit einem klassischen simulationistischen System. Keines favorisiert den einen oder anderen dieser Punkte. Wenn sich aber die äußere Ausprägung nicht ändert, wird m.E. der Streit über die Intention, über das primäre Ziel, bedeutungslos. Da bin ich eher pragmatisch, es geht mir darum, was ich gerne mache und nicht warum ich es gerne mache.

Ich möchte eigentlich ungern eine weitere GNS-Diskussion führen, zumal es in diesem Thread ja nur darum geht, wie viele Werte ein System braucht. Soviel: Auch "The Pool" kann man völlig problemlos ohne Prämisse(n) spielen. Und das habe ich auch vor. Trotzdem wird es eine ganz andere Art sein, Rollenspiel zu machen, als mit DSA oder Vampire. Wenn Fredi mir dann wieder erzählt, dass es trotzdem simulationistisches Spiel sei, weil die Prämisse fehle, dann fühle ich mich dadurch äußerst bestätigt in meiner Überzeugung, dass

a) der Begriff der Prämisse sowohl von vielen Literaturtheoretikern als auch von Ron Edwards künstlich zum Motor (spannender) Geschichten erhoben wird, obwohl sie es gar nicht ist und

b) die GNS (unter anderem) genau an diesem Problem krankt, weil niemand die Sache mit der Prämisse intuitiv nachempfinden kann.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 17.12.2003 | 16:04
Man könnte das Ganze noch aufdröseln, aber das ist nicht das Ziel des Threads.

GNS-Modus: AUS!
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 17.12.2003 | 16:33
@LordV:
Zitat
All diese Dinge kann ich sowohl mit einem eindeutig narrativen System wie "The Pool" machen, wie auch mit einem klassischen simulationistischen System.

Jain...
Klar kann man alles mit beiden machen. Aber Systeme, die versuchen möglicht realistisch zu sein, zeichnen sich meistens durch ein komplexeres Regelgerüst aus.
Je komplexer die Regeln, desto mehr Acht muss man auf alle Eventualitäten geben (klar, man kann auch vereinfachen, aber dann kann man auch gleich ein einfacheres (unrealistischeres) System wählen). Das erschwert und lenkt ab.
Im schlimmsten Fall, wird ein System so komplex, dass man nachschlagen muss. Und das ist in Sachen Stimmung, Atmosphäre und Action nun wirklich der Gau...
Einfachere Systeme sind unrealistisch, aber man kann sich ganz auf beschreibungen, Handlungsabläufe, spektakuläre Handlungen (Action) konzentrieren, sich Eskalationen überlegen, während der andere überdenken muss, ob er jetzt auch alle einwirkenden Faktoren berücksichtigt hat.
Spiele mit Fokus auf realismus (simuliation) erschweren dies, weil sie komplexer sind.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.12.2003 | 18:14
@ Boba: Mit simulationistisch meinte ich keinesfalls komplex. "The Window" ist auch ein simulationistisches System. Simulationistisch = komplex und narrativistisch = einfach stimmt nicht. Aber lassen wir das, das wird zu GNS.

Der Ansatz von "The Pool" & Co. ist einfach, wie ich schon versucht habe, darzustellen, ein ganz anderer als der herkömmlicher Rollenspiele, da er sich völlig von den Fähigkeiten eines Charakters, vordefinierten Fakten und Wahrscheinlichkeitserwägungen weg bewegt und statt dessen nur noch auf den Handlungsverlauf abstellt. Daher kommt das System mit viel weniger Werten aus (um mal wieder eine Verbindung zur Ausgangsfrage herzustellen). Meine Aussage ist nun:

Die Dinge, die mir persönlich im Rollenspiel wichtig sind, kann ich sowohl mit einem solchen System erreichen, wie auch mit einem klassischen System, das sich auf "Task Resolution" konzentriert (also die Frage nach der Erfolgswahrscheinlichkeit einer einzelnen Aktion). Damit ist also noch nichts darüber gesagt, welches System ich bevorzuge. Das ganze wäre ein wunderbares Sprungbrett zu einer GNS-Kritik, aber ich glaube, dieses Forum hat genug davon gesehen...

(@ Caynreth: Wenn du es noch nicht müde bist, sag bescheid...)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 17.12.2003 | 19:01
Ich bin ja nicht feige und daher zu einer GNS-Schlammschlacht bereit. ;D

Allerdings kann ich nicht behaupten, alle Aspekte der Theorie drauf zu haben, auch wenn ich langsam das Gefühl bekomme, so Einiges zu begreifen.

Also greife ich mal Deine Aussage auf:
Zitat
Die Dinge, die mir persönlich im Rollenspiel wichtig sind, kann ich sowohl mit einem solchen System erreichen, wie auch mit einem klassischen System, das sich auf "Task Resolution" konzentriert (also die Frage nach der Erfolgswahrscheinlichkeit einer einzelnen Aktion). Damit ist also noch nichts darüber gesagt, welches System ich bevorzuge.

Darüber sagt die Rollenspieltheorie der 'Creative Agenda' - was IMHO tatsächlich wesentlich besser gewählt ist als GNS - nichts aus und verneint es auch nicht. Sie sagt nur, dass Du mit einem System an Übereinkünften - dazu gehören nicht nur Systemregeln - das auf Deine Wünsche zugeschnitten ist, mehr Spaß haben wirst.

Diese Theorie beschäftig sich aber nicht hauptsächlich mit Spielertypen oder Spielsystemen, sondern mit dem, was R.E. so schön 'Creative Agenda' nennt. So z.B. entsteht Dysfunktionalität beim Rollenspiel dadurch, dass verschiedene Spieler verschiedene Ziele beim Rollenspiel verfolgen und jeder etwas anderes unter Rollenspiel versteht. Wenn da Extreme aufeinanderprallen gibt es zwangsläufig Ärger oder Unmut bzw. Frust (z.B. 'harter Powergamer' vs. 'sensibler Erzähler' <- das sind mal wieder nur Überspitzungen zu Demonstrationszwecken ;) ).

Hier eine kurze Darstellung der Theorieidee in Form eines Diagramms (jede Unterebene ist Teil der Oberebene): [Social Contract [Exploration [Creative Agenda --> [Techniques [Ephemera]]]]]

Das reicht - glaube ich - für den Einstieg.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.12.2003 | 20:39
@ Caynreth: Wenn wir das noch mal ausführlich breitwalzen wollen, sollten wir vielleicht einen neuen Thread aufmachen (oder auf Email ausweichen).

Natürlich ist es richtig und wichtig, sich darüber im klaren zu sein, was für eine Stil man bevorzugt. Und es dürfte auch Einigkeit darüber bestehen, dass man nicht immer denselben Stil spielen muss, dass es aber helfen kann, sich vorher darüber zu verständigen, was denn nun heute auf dem Plan steht. Meine Thesen hierzu:

1. Die individuellen Vorlieben lassen sich besser über äußere Ausprägung als über Intention definieren. Es hilft, einfach in seine eigenen Worte zu fassen, was für Szenen man im Rollenspiel mag (so wie ich es oben getan habe) oder nicht mag, und was für Aspekte von Regelwerken einem gefallen oder nicht gefallen.

[gns]2. Die Kategorisierung in G, N und S mag (mit etwas Hirnschmalz) logisch nachvollziehbar sein. Welchen konkreten Nutzen sie für die von dir selbst angesprochene "Creative Agenda" haben soll, erschließt sich mir aber nicht. Es ist ein nettes Modell unter phänomenlogischen Gesichtspunkten, nicht viel mehr.

3. Die Narrativismus-Definition ist mutwillig verengt, um eine Abgrenzung gegenüber den anderen beiden Kategorien zu ermöglichen. Deswegen versteht sie auch niemand, der sie zum erstenmal hört. Denn "eine Geschichte erzählen" kann viel mehr sein als nur "Prämisse". Wenn "Narrativismus" aber nur ein Teilaspekt von "eine Geschichte erzählen" ist, bleibt für mich die Frage, wozu Narrativismus als Kategorie überhaupt taugt.[/gns]
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 17.12.2003 | 21:42
Jaja, ich hör ja schon mit Thread-hijacking auf. :)

Werde bald neuen Thread aufmachen. Heute keine Zeit mehr.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 18.12.2003 | 09:17
Zitat
Simulationistisch = komplex und narrativistisch = einfach stimmt nicht
Und da wiederspreche ich Dir.
Sicherlich, es gibt Rollenspielsysteme mit Fokus auf "Realismus", die einfacher sind als Rollenspiele mit dem Fokus auf "Drama".

(Ich nehme Drama vs. Realismus, weil ich vom GNS weg möchte.
Übrigens ist das imho [als Thread Schaffer] durch aus noch in topic, denn wir reden ja über die komplexität von Systemen, und um nichts anderes geht es in diesem Thread...)

Aber trotzdem wird ein System, das sich um Realismus bemüht, durch diesen Fokus automatisch komplexer, als wenn das gleiche System den Fokus weggelassen hätte.

Ich nehme mal ein Beispiel von oben...
Irgendwo wurde gesagt, dass jemand mit Fokus auf Realismus lieber die Geschwindigkeit von Schiffen (auf die man wartet) kennt und dann den Spielern sagt, wie weit die weg sind, um die Spieler lieber mit realistischen Daten zu versorgen.
Als Alternative sagt man im Dramatischen System, dass sie unter normalen Umständen in X Stunden ankommen müssten.
Spieltechnisch erreicht dies fast das gleiche. Für die dramatischen Aspekte wissen die Spieler dass nach Y Stunden das Schiff überfällig ist und etwas passiert sein dürfte.
Der Spielleiter, der sich aber noch um die realistischen Daten bemüht, hat damit mehr Aufwand. Er muss Quellen bemühen (im günstigsten Falle sein Allgemeinwissen) um die realistischen Daten zu erfassen.
Und genau das gleiche gilt für ein Rollenspiel System, dass sich um Realismus bemüht. Es bedarf mehr Quellen, um die Realistischen Daten zu liefern. Außerdem sind Regelungen meist komplexer, wenn sie Situationen möglichst realistisch darstellen sollen.

Nehmen wir wieder ein Beispiel: Krankheiten
Dem Dramatisten (wieder eine Schublade geschaffen) langt es zu sagen, im Dorf ist eine Epedemie, X Leute sind krank, Y Leute sogar schon tot, wenn nicht Hilfe kommt, ist das Dorf verloren.
(Und im Hinterkopf behält er die Lösung [Fluch brechen, Heilmittel finden, etc.])
Der Realist müsste sich um Inkubationszeiten, Symptome, Krankheitsstadien, Heilungsmöglichkeiten etc. kümmern.
Auch hier ist Realismus schwieriger...

Und genau das gleiche gilt für Regelmechanismen (Kampf, Fallschaden, Krankheit, Heilung, etc.). Je realistischer sie sein sollen, desto komplexer werden sie.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.12.2003 | 11:49
[gns]Simulationismus hat nicht unbedingt mit Realismus zu tun. Nach GNS-Definition ist der Fokus des Simulationisten Exploration. D.h. er interessiert sich dafür, die Spielwelt zu erforschen und herauszufinden, wie sich bestimmte Situationen entwickeln, wenn sein Charakter bestimmte Dinge tut ("Was passiert, wenn?") Ob die Resultate realistisch sind oder nicht, ist eine andere Frage. Deswegen heißt es auch, dass 95% aller Regelwerke am Markt einen simulationistischen Fokus haben.[/gns]
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.12.2003 | 11:52
P.S.: Ich sage nicht, dass diese Definition sinnvoll ist, aber es ist die Definition! ;D
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 18.12.2003 | 12:11
Moment, die "was passiert, wenn" Maschine ist doch der "Realismus" - Messer...
Natürlich muss der Realismus immer auf das Setting bezogen werden.
Simulation ist doch das Erfahren des Realismusses des jeweiligen Settings (der Welt in der wir Rollenspiel machen).

Will heissen: Segelschiffe machen in unserer Welt n Knoten Fahrt, bei Herr der Ringe sind sie doppelt so schnell. Für unsere Welt unrealistisch, trotzdem ist die Simulation der Herr der Ringe Welt unter für die Welt realistischen Bedingungen (und alles andere würde keinen Sinn machen) mit Werten und Maßstäben beseelt.
Und je realistischer eine Simulation wird (also je intensiver die Erfahrung der Verhältnisse in dieser Welt), desto komplexer muss auch das Regelwerk sein, um die Ansprüche an den Realismus-Grad zu genügen.

Unrealistische Simulation hiesse, die Welt nur auf eine sehr oberflächliche Weise zu erfahren (erkunden). Ich glaube, das enthält eigentlich einen widerspruch in sich.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.12.2003 | 17:47
@ Boba: Ich habe mir schon öfter Gedanken darüber gemacht, wie eine Schiffsreise funktioniert, wie der Wind steht, wie schnell das Schiff fährt, wie lange es braucht usw. Regeln habe ich dafür noch nie gebraucht. Die "Simulation" entsteht durch die Spielweise, nicht durch die Komplexität der Regeln. Ein Regelwerk, das diese Spielweise unterstützt, muss zunächst nur eines können: Task Resolution. Aber ich denke, es ist müßig, weiter über völlig willkürlich gewählte Definitionen und Schubladen zu diskutieren. Ich wollte letztlich nur richtigstellen, dass ich in meinem obigen Post mit "simulationistische Regeln" nicht "komplexe Regeln" gemeint habe, sondern "auf Task Resolution ausgelegte Regeln". Da sieht man mal wieder, was man davon hat, wenn man GNS-Vokabular benutzt. ::) (Fredi wird uns bestimmt demnächst aufklären, dass wir beide falsch liegen... ;D )
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.12.2003 | 19:03
Um noch mal das Beispiel mit den Schiffen aufzugreifen, das ich eigentlich recht nett finde, um über Realismus, Simulation und Dramaturgie zu philosophieren. Dabei stellt sich dann auch die Frage: Wie viele Mechanismen braucht ein System? Neben: Wie viele Werte braucht ein System? Und vor allem: Welche Aufgabe erfüllt mein System? Nehmen wir mal an, es gibt ein Rennen zwischen zwei Schiffen.

Herangehensweise A (klassisch): Ich überlege mir als SL vorher die Route, beschreibe sie den Spielern und frage, was sie machen. Die Spieler erklären mir, wie sie das Schiff bemannen und trimmen, welche Route sie wählen usw. Ich entscheide, was die Gegner machen. Dann wird gewürfelt. Dabei brauche ich definitiv einen Wert, der mir sagt, wie gut die Charaktere segeln können. Sonst ist es in meinen Augen witzlos. Soll ich eine Probe auf Body machen? Vielleicht doch lieber auf Mind? Nein, ich brauche etwas Präziseres. Denn ansonsten empfinde ich die Task Resolution nicht als glaubwürdig.

Daneben brauche ich irgendetwas, was die Vor- und Nachteile durch Bauart der Schiffe, das Wetter, die Strömungen, die gewählte Route etc. widerspiegelt. Brauche ich dafür aber genaue Tabellen und Mechanismen? Oder reicht es, wenn ich als SL einfach all diese Dinge Pi mal Daumen kalkuliere und einen entsprechenden Modifikator auf den fälligen Wurf verhänge? Ich persönlich bevorzuge die letztere Methode und halte das auch gar nicht unbedingt für weniger realistisch.

Herangehensweise B (erzählerisch): Ich überlege mir als SL weder die Route noch was die Gegner machen. Die Charaktere haben eh keine Werte in irgendwelchen eigenschaften. Ich überlege mir vielleicht ganz grob, was plausibler wäre, Sieg oder Niederlage der Charaktere. Dementsprechend setze ich die Grundlage für den Wurf. Die Spieler können nun ihre eigenen (dramaturgischen) Werte und Punkte, je nach System, einsetzen, um den Wurf zu beeinflussen. Wenn sie Erfolg haben, können sie selbst beschreiben, was passiert, inklusive Route, Wetter, Verhalten der Gegner et all.

Natürlich kann man bei beiden Herangehensweisen das Rennen wesentlich spannender gestalten, indem man es in verschiedene Abschnitte einteilt und einzelne Szenen ausspielt, wie in dem grandiosen alten Film "Sturmfahrt nach Alaska" mit Gregory Peck und Anthony Quinn.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 18.12.2003 | 21:04
So, jetzt kommt auch mal wieder Senf von mir:

Simulationismus, Realismus und Regelkomplexität müssen nicht Hand in Hand gehen.

Simulationismus beschäftigt sich zunächst damit, etwas 'emulieren' zu wollen. Das kann eine Welt, ein Setting, ein Charakter, ein System oder sonst was sein. 'Virtuelle Realität' (imaginierte Geschehnisse) zu erleben, steht hier absolut im Vordergrund - also z.B. 3 Stunden lang Einkaufen zu gehen und das als das Abenteuer zu empfinden (und erzählt mir nicht, so was gäbe es nicht!). Den Begriff Realismus halte ich deshalb für nicht so gelungen, weil 'realistisch' - gerade bei fiktiv erschaffenen Elementen - sehr schwer zu definieren ist. Es geht mehr um ein Handeln, das einem zu emulierendem Aspekt gegnüber angemessen und konsistent ist; um eine Ehrlichkeit gegnüber dem zu emulierenden Aspekt (ein lustiger Detektiv in einem 'Humphrey Bogart-Film' wäre nicht unrealistisch aber sehr unangemessen).

Dann zu der Geschichte mit der Regel-Komplexität. Simulationismus erfordert keine komplexen Spielregeln. Erst wenn das Spielsystem versucht einen zu emulierenden Aspekt möglichst detailiert abzubilden, wird es komplex. Regeln sind dazu da, in unklaren Situationen Entscheidungsmaßgaben zu geben (Würfel, Punkte, Werte, etc.). In einem simulationistischen Ansatz würde es also darum gehen, Regeln für die Entscheidung zu haben, ob irgendetwas im Bezug auf die zu emulierenden Aspekte angemessen und konsistent ist.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.12.2003 | 10:27
Ich bleibe bei meiner Meinung:
Mehr Realismus in einer Simulation, desto mehr Komplexität des Systems.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Fanti am 19.12.2003 | 10:47
So nun ich auch  ;D ...

In meinen Augen sind zwei wesentliche Reize des Rollenspiels
a) das aktive Spielen eines Charakters (Darstellung von Charakterzügen und Einflußnahme auf die Geschichte)
b) die Spannung, wie die Geschichte ausgeht

Auf dieser Basis komme ich nun zu "Realismus" und "Regelkomplexität":
Wenn ich (als Spieler) meinen Charakter in der Geschichte bewege und Entscheidungen treffen lasse, so benötige ich ein gewisses Wissen über die Spielwelt, das der entsprechende Charakter ja ebenfalls hätte, damit ich auf Grundlage dessen meine Entscheidungen treffen kann (dieses Wissen kann natürlich unvollständig sein und Irrtümer sind auch möglich).
Wenn die Spielwelt sehr eng an unserer Welt angelehnt ist, so ist mir als Spieler vieles genauso bewußt, wie es dem Charakter in der Spielwelt bewußt wäre (z.B. grundlegende Naturgesetze). Das Regelwerk muß diese "Weltgesetze" daher nicht zwangsweise beschreiben. Tendenziell (!) müßten daher (Teile dieser) Regeln für mittelalterliche Fantasy weniger komplex sein, wie Regeln für ein SF-RPG. Diese Regeln enthalten mehrere Teile, die je nach System unterschiedlich ausgeprägt sind:
1- Regeln zur Beschreibung eines Charakters (inkl. NPCs)
2- Regeln zur Beschreibung der Spielwelt
3- Regeln zur Entscheidungsfindung von Interaktionen zwischen Charaktern (und/oder NPCs)
4- Regeln zur Entscheidungsfindung von Interaktionen zwischen Charaktern (inl. NPCs) und der Spielwelt
Die Spannung des Spiels wird zum einen durch mögliche Überraschungen (Wendungen) der Geschichte, zum anderen durch die Ungewissheit, ob die Aktionen der Charaktere erfolgreich sein werden oder nicht, erzeugt (nichts ist langweiliger als die Gewissheit erfolgreich zu sein).
Es geht also in erster Linie nicht um Realismus bis ins kleinste Detail oder actionreiches Superheldentum, sondern um die Frage: Wie geht das ganze aus?
Da die Charaktere die Hauptpersonen sind, müssen sie auch das Gefühl haben, etwas zu bewegen. In einem Kampf kann das z.B. entweder durch Beschreibung eines Stunts, einem einfachen Skillwurf oder einer komplexen Serie von Würfen und Nachschlagen der Konsequenzen in den Regeln vollzogen werden - je nach persönlichen Vorlieben der Spielrunde!
Die Komplexität der Entscheidungsfindung (und damit der Grad des Realismus) sollte sich in einem Bereich befinden, mit der die Spieler und der SL zufrieden sind. Die Auswirkungen sollten für alle logisch und die Folgen für den Spielspaß fördernd sein!
So bringt es meiner Ansicht nach nichts, wenn in einem (für die Geschichte erforderlichen) Kampf bereits nach einem Würfelwurf, der Charakter mit hoher Wahrscheinlichkeit sterben kann oder in ähnlicher Weise zur Inaktivität für den weiteren Spielverlauf gezwungen wird, auch wenn das Ganze äußerst realistisch wäre....
Ein gutes Beispiel für übertriebenen Realismus ist in meinen Augen die Verwundung eines Charakters bei MERP (deutsch: MERS): Hier wird nach einem Treffer anhand der Waffe nicht nur der Schaden ermittelt, sondern auch genau bestimmt, wo der Charakter wie verwundet wurde. Dies legt dann auch fest, mit welchem speziellen Zauber gerade diese Art von Verletzung geheilt werden muß bzw. welches besondere Heilkraut erforderlich ist, um diese (und nur diese!) Verletzung zu heilen. Die Wahrscheinlichkeit wiederum, ob dieses Kraut auch in dieser Umgebung wächs usw.usw. ist ebenfalls in den Regeln festgelegt.
Alles ganz nett und realistisch, aber für den Spielspaß eher hinderlich als fördernd, da ständig nachgelesen werden muß..... (nochmal: meine subjektive Meinung!)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 19.12.2003 | 16:50
@Boba: Es wäre für mich sehr hilfreich, wenn Du mal schreiben könntest, was Deiner Meinung nach Realismus ist. Oft scheitert eine Diskussion oder ein Gedankenaustausch an angenommenen aber nicht ausgesprochenen Definitionen. So kann man super an einander vorbei Reden.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 19.12.2003 | 17:10
Realismus ist für mich uninteressant, wichtig ist mir Glaubwürdigkeit.
Der Unterschied ist größer als man denkt :)

Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 19.12.2003 | 17:19
@Minneyar: Meinst Du mit Glaubürdigkeit etwas ähnliches, wie Angemessenheit oder Plausibilität? Könntest Du mal Deine Defintion von Glaubwürdigkeit posten, vielleicht mit einem Beispiel für etwas glaubwürdiges und unglaubwürdiges?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Minne am 19.12.2003 | 17:40
äh... Glaubwürdig ist wie Realismus, nur dass es reicht, wenn es gut begründet oder nachvollziehbar ist :)
Plausibilität... ja das könnte es sein, aber ich bin mir nicht sicher ob ich mich jetzt ausreichend artikuliert, bzw, mich dir ausreichend verständlich gemacht habe...
vieleicht könnte man sagen, glaubwürdig ist, was kein bruch mit der erzeugten fiktiven realität ist?

Aber um ehrlich zu sein, will ich nicht so tief in die abgründe der deutschen sprache vertiefen, streicht meinen letzten Post einfach mental wieder, war eh eine obeflächliche Aussage ;D
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Bitpicker am 19.12.2003 | 18:37
Ich betrachte meine Spielweise durchaus als realistisch (oder auch glaubwürdig) - aber ich will das nicht als Teil der Regeln, sondern als Möglichkeit der Interpretation. Ich finde, dass Regelwerke, die ultra-realistisch sein wollen, meist völlig unrealistisch werden, weil sie die Realität zu sehr quantifizieren; ein Beispiel dafür wurde schon gebracht, die Schadenstabellen für MERS (Rolemaster). Sicher, die dort aufgeführten Schäden sind realistischer als die sehr abstrakten oder geradezu lächerlichen Schäden in typischen High Fantasy-Spielen, in denen beispielsweise ein Streitaxthieb nicht beim ersten Treffer tödlich sein kann; aber sie beschränken die möglichen Ereignisse auf eine kleine Auswahl, die sehr bald drastische Umdeutungen erfahren muss, wenn man sie nicht zu einer lächerlichen, sich wiederholenden Abfolge immer gleicher Ereignisse verkommen lassen will. Das Rolemaster-System macht es z. B. völlig unmöglich, einem Wächter von hinten eins überzubraten, weil die Tabellen einem bei kritischem Erfolg gerne sagen, dass man das linke Knie zerschmettert. Sobald man hier umdeutet, stellt sich die Frage, welchen Zweck die Tabelle überhaupt noch hat.

In meinem System hingegen gilt der meines Erachtens besonders realistische Ansatz, dass Charaktere niemals blind drauflos prügeln und nachher selbst überrascht sind, was sie getan haben, sondern dass stattdessen jeder Angriff ein bestimmtes Ziel hat, also ein Called Shot. Spieler können in einem Schwertkampf entscheiden, dass sie mit der Schneide, der flachen Seite, dem Knauf oder der Faust um den Griff zuschlagen, und wo sie zu treffen gedenken. So etwas kann man kaum durch Regeln lösen lassen; ich finde es viel besser, wenn so etwas in die Interpretation eines Kampfwurfes einfließen kann, so dass der SL zum Beispiel den Schadenswert frei modifiziert und den Effekt der Aktion darauf aufbauend beschreibt. Ebenso ist die entstehende Wunde bei allen Angriffen eine andere und bedarf einer eigenen Betrachtung; dabei halte ich es aber für den falschen Weg, dies in quantifizierte Regeln zu packen (z. B. ein TP heilt pro Tag), weil das die Spiel-Realität viel zu mechanistisch macht. Auch hier sollte eine gewisse Interpretationsfreiheit Anwendung finden, denn wer weiß schon im Voraus, wenn der Schnupfen kommt, um wieviel Uhr an welchem Tag er wieder weg sein wird?

Letztendlich liegt Realismus in der Betrachtung, nicht in den Regeln; weiß der kleine dicke Mann aus dem Randgruppen-Verleih, der mein Lieblingsspiel geschrieben hat, wirklich besser als ich, was ein Kampfhammer anrichtet? Und wenn, unterwerfe ich mich wirklich seiner Meinung?

Deshalb: Realismus raus aus den Regeln, wenn man welchen will, und rein in interpretatorische Möglichkeiten.

Robin
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Catweazle am 19.12.2003 | 18:43
Der Thread gleitet ab in ein "wieviel Realismus braucht ein System". vielleicht sollte man das in einen anderen Thread auslagern, wenn es den nicht schon lange gibt.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 19.12.2003 | 18:46
@Bitpicker: Auch an Dich die Frage: Was ist Realismus? Was meinst Du damit? Beispiele?
Oder anders herum: Was wäre kein Realismus? Beispiele?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Bitpicker am 19.12.2003 | 21:12
Wie im Beispiel genannt, unrealistisch finde ich z. B. Schadenssysteme wie in den meisten High Fantasy-Spielen, bei denen man z. B. ausrechnen kann, dass man ungeschützt zwei Schwerthiebe einstecken kann, ohne sterben zu können. Unrealistisch ist, wenn ich einen Positionsvorteil (erhöhte Stellung) mathematisch genauestens quantifizieren kann. Unrealistisch ist, wenn ein Regelwerk eine geschlossene Fertigkeitsliste bringt, die Lücken lässt, die man nicht ohne Schwierigkeiten überbrücken kann. Unrealistisch ist, wenn Traglastregeln einen animieren, eine Kupfermünze fallen zu lassen, um eine Schatztruhe tragen zu können, weil deren Gewicht die Tragkraft um zwei Gramm übersteigt. Unrealistisch ist auch das vierte Mal, dass ich mir mit dem Pfeil beim Bogenschießen durch Patzer den linken Fuß an den Boden nagle.

Realistisch ist, als Werwolf versuchen zu können, meinem Gegner im Kampf das Herz rauszureißen. Realistisch ist, im Kampf meinen deutlich unterlegenen Gegner vor mir her treiben zu können, ohne dass er einen Fuß auf den Boden kriegt. Realistisch ist, dass die eine Wunde schneller heilt als die andere, obwohl beide ähnlich sind, und dass die Wundheilung unter Ruhe mehr Erfolg bringt, den ich aber (als Charakter und Spieler) vorher nicht genau ausrechnen kann. Realistisch ist, wenn ich mit denselben Kampfregeln ohne weiteres einen in der Regel nicht tödlichen Faustkampf und ein blutrünstiges Streitaxtduell durchführen kann. Realistisch ist, wenn eine Aktion (also ein Fertigkeitswurf) so interpretiert werden kann, dass man mehr als nur 'gelungen / nicht gelungen' hat. Realistisch ist auch, dass es eine Art Meisterschaft im Fertigkeitssystem gibt, die erreichbar ist und die bei normalen Situationen absolute Fehlschläge unwahrscheinlich macht. Realistisch ist der Verzicht auf Charakterklassen, Zufall und Punkteverteilung in der Charaktererschaffung, weil ich noch nie einen glaubwürdigen Charakter mit interessanten Nebenfertigkeiten erschaffen konnte, wenn ich durch solche Mechanismen gehemmt wurde - durch so etwas bekommt man eigentlich immer nur einen Stereotyp heraus.

Ein Magier, der unter keinen Umständen ein Kettenhemd überstreifen darf, ist unrealistisch. Ein Decker, der nicht weiß, aus welchem Ende der Waffe die Kugel kommt, ist unrealistisch. Usw. usw.

Das sind aber nur Beispiele für Realismus, soweit Regelmechanismen gefragt sind. Realismus kommt auch im Spiel selbst zum Tragen, z. B. wenn kriminelles Verhalten auch entsprechende Konsequenzen nach sich zieht; aber darum geht es in meiner Argumentation nicht.

Robin
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 19.12.2003 | 21:34
Machst Du einen Unterschied zwischen Realismus und realistisch?
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.12.2003 | 22:09
ich stimme fast mit Bitpicker überein, was die Vorstellung eines Idealen Systems angeht.

[gelaber_modus ein]
Allerdings bin ich der Meinung, das die Werte, also die die den SC und NSC direkt beschreiben schon so etwas wie eine Annäherung an Realismus anstreben sollten.
Wenn ich einem nicht-Rollenspieler die Stärken und Schwächen meines SC erkläre, dann sollte er anand der aufgeführten Werte eine gute vorstellung davon bekommen, was welcher Wert für eine Bedeutung hat.
So ist das z.B. mit dem Charisma-Wert bei D&D ein wenig problematisch.
 Der Name und auch seine Allgemeine Beschreibung in den Regeln sagt ganz Klar, das dies der Wert ist, der besagt was für eine Ausstrahlung ich habe.
Charisma ist also ein eher Kommunikativer Wert, er wird allerdings gleichzeitig dazu Missbraucht, um zu bestimmen was für Zauber ein Hexenmeister sprechen kann. Das ist eine interpretation des Attributs die nicht zur eigentlichen Bedeutung des Attributes passt.
Im Falle von D&D wäre es wahrscheinlich besser, wenn man das Charisma in 2 Atrribute aufgeteilt hätte, dann hätte man jedoch 2 Attribute, die weniger "Wert" sind als die anderen.
Und da kommen wir an den Punkt den Bitpicker bereits genannt hat, umso mehr ein System versucht Realistisch zu sein, um so komplexer und in der EndKonsequenz unrealistischer wird es.
[Gelaber Modus aus]

[endlich auf das Threadthema eingehen]
Für die eigentliche Frage dieses Threads bedeutet das für mich, die Werte sollten es schaffen, das ich meine Vorstellung meines SC mit den Werten meines SC
 Identifizieren kann, und was die Spielmechanismen angeht, so sollte das System alle Handlungen ermöglichen, die nach Gesundem Menschenverstand in der jeweiligen Welt möglich wären, und dabei den verschiedenen Methoden und Umständen die möglich sind Rechnung tragen.
[/endlich auf das Threadthema eingehen]

[kurz und Bündig]
ganz kurz könnte man, wie in den ersten Posts bereits geschrieben, sagen:
so viele Werte wie nötig und so wenige wie möglich.
[/kurz und Bündig]

(http://www.euregio3000.com/ubb/smilies/sheildsmile.gif)
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 20.12.2003 | 12:04
Da die letzten Beiträge eher Richtung: Wieviel Realismus mag ich in meinem Rollenspiel haben?, gingen, möchte ich nochmal kurz etwas zu dem Statemen: Simulationismus = komplex = Realismus , von mir geben.

Für die simulationistische Spielart steht das "so tun, als ob" im Vordergrund; durch Rollenspiel zu erfahren, was es bedeutet, jemand anders zu sein, in einer anderen Welt zu leben, andere Fähigkeiten zu haben, andere Dinge zu erleben, etc. Also eine Art fiktiver Realität zu erleben.

Das muss nicht mit Komplexität oder Realismus zusammenhängen!
Wenn ich ein Auto spielen will, weil ich mir vorstellen will, ein Auto zu sein, und erleben will, was so ein Auto alles kann, dann muss das weder komplex noch realistisch sein.

Nehmen wir an, wir spielen alle Dudu (dieser bekloppte Käfer aus diesen 70er Jahre Filmen) und seine Freunde. Wir wollen alle ein Gefühl dafür bekommen, was es heißt, ein Dudu zu sein. Das kann vollkommen einfach und unrealistisch sein.

Der Grad an Realismus und Komplexität, den ein Spieler bevorzugt, kann stark variieren, unabhängig davon, ob er im Rollenspiel Geschichten erschaffen will, so tun will als ob, oder herausgefordert werden will.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Dash Bannon am 20.12.2003 | 12:06
also meines Erachtens sollte es vor allem übersichtlichtlich bleiben.
Ich denke da reichen so 5-8 Attribute.
Wie sich die dann zusammensetzen ist denke ich Systemabhängig, aber von der Menge her sollten die reichen um so ziemlich alles abzudecken.
Was Fähigkeiten angeht sollte auch das im Rahmen bleiben, vielleicht so 10-30, dass müsste dann auch reichen.
Finde da die Ars Magica Variante schön, man hat eine Fertigkeit, z.B. Klettern und kann sich da spezialisieren, z.B. Bäume.
Ganz auf Attribute und Fertigkeiten möchte ich allerdings nie verzichten, genausowenig wie aufs würfeln.
Titel: Re:Wieviel Werte braucht ein System?
Beitrag von: Bitpicker am 21.12.2003 | 22:32
Realismus ist im Rollenspiel das, was eine Begründung in dem jeweiligen Setting findet. Wenn ich also Dudu spielen kann, weil es im Setting vorgesehen ist, ist das realistisch (realistisch ist für mich im übrigen das Adjektiv zu Realismus). Wenn das Setting also explizit etwas für realistisch erklärt, was in der echten Welt unrealistisch ist, dann ist das ok. Wenn es aber keinen setting-inhärenten Grund dafür gibt, warum etwas in dem System so ist, wie es ist, dann ist es unrealistisch. Beispiel: wenn in einem High Fantasy-Spiel berechenbar ist, dass ein durchschnittlicher Charakter nicht durch weniger als drei direkte Schwerttreffer getötet werden kann, das Schwert aber trotzdem als eine tödliche und gefährliche Waffe dargestellt wird, ist das für mich unrealistisch.

Robin