Und ja, die Spieler müssen bei Systemen kompromissfähig sein, nicht umgekehrt.
Wie wärs wenn stattdessen das System so flexibel (oder so leicht skalierbar) wäre, dass es verschiedenen Ansprüchen der Spieler gerecht werden kann?
FUDGE ?
Ich denke, eine Verurteilung anhand von solchen Kleinigkeiten zeugt nicht gerade von Kompromissfähigkeit. Und ja, die Spieler müssen bei Systemen kompromissfähig sein, nicht umgekehrt.Ich sprach von Minuspunkt, nicht von Verurteilung. Dem Lesenden kann geholfen werden.
Ich schliesse mich hier Dogios Aussage an, damit ich nicht auch noch einen Aufsatz loswerden muss.
Ich habe lang genug Rolemaster gespielt, dass ich auf sowas verzichten kann.
Zwang? Wer ein System mit 50 Talente nicht spielen will, weil er 50 Zahlen 'erfassen' muss, soll es dann einfach nicht spielen... *snip*Ist schon korrekt.
Und wo bleibt der HERO-System-Kommentar?Den wollte ich jemandem anderen ueberlassen ;D
Ich muss gestehen, dass ich Regeltechnisch inzwischen "Minimalist" geworden bin. Wenige Stats, wenige Skills, wenige Würfel.
Aber bei diesen Systemen zählst Du jetzt nicht alle einzelnen Werte, oder Selganor? Sind das jetzt nur die Attribute oder Attribute und Talente?Da habe ich NUR die Primaerattribute (plus die "berechneten" oder Sekundaer-Attribute) genommen.
Was ist mit den Kampfwerten, Magiewerten, etc.?
Bei solchen 'minimalistischen', oder wie schon erwähnt - elegenten Systemen ist man aber ziemlich aufgeschmissen, wenn man gerade mal anfängt mit Rollenspiel und keine Ahnung hat, ob man jetzt Intuition mit Nahkampf komibinieren muss oder Reaktion und Nahkampf, etc.
Zudem verlangt man da, dass der Spieler etwas so komplexes wie ein Wesen über den Daumen bricht und in eine geringe Anzahl von Werte aufteilt. Der Facettenreichtum leidet doch dadurch, oder etwa nicht?
@Jestocost
Aber dieses optimale Vorgehen, dass ein Spieler solche Dinge realisiert, ist sehr hoch gesteckt und nicht wirklich viele Spieler sind einer solchen Selbstständigkeit fähig - leider.
Ich betrachte das auch als evolutionären Schritt unter Rollenspielern den ich schon oft beobachtet habe.
Für Neueinsteiger sind meist folgende Sachen wichtig
- Ein angemessen umfangreiches und konstantes Wertekostüm (=Anregung diese in Aktionen umzusetzen und ermöglicht Charakter-Vergleiche "Da bin ich besser als ihr! Lasst mich mal ran!")
- klare Regelungen von Spielsituationen (Da hat sich schon jemand anderes mit viel Erfahrung Gedanken gemacht!)
- Würfel für Entscheidungen (ICH entscheide den Ausgang dieser Aktion, nicht nur der SL)
- Klar erkennbare Gegner (Peitsche), Erfahrungspunkte und Schätze (Zuckerbrot)
Die Facetten entstehen nicht aus den Werten sondern aus der Vorstellungskraft des Spielers.
Stimmt. Aber ich habe bei mir und meinen Mitspielern die Erfahrung gemacht, dass wir es als frustrierend empfinden, wenn die Spielregeln die besagten Facetten nicht einmal ansatzweise reflektieren. Das gilt nicht nur für das Charakterprofil, sondern auch gerade für die Task Resolution: Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass es auf die Details "nicht ankommt", weil eh immer das gleiche gewürfelt wird, dann mag man zwar entgegnen, die Würfel bestimmten doch nicht, worauf es ankomme. Das ist sicher richtig, doch auf die Details kommt es eben schon an, und ich möchte dann, dass sich das auch an den Regeln ablesen lässt.
Und die Kritik an den "unuebersichtlcihen" Boegen ist in einem Online-Forum wohl ein Witz: hier kann doch wohl jeder seinen Characterbogen am Computer so setzen, wie es gewuenscht wird!
Mongolische Reiter, den Ritter, den Söldner oder den Leibwächter
'The Pool'.Link ??? Verlag ???
Ich betrachte das auch als evolutionären Schritt unter Rollenspielern den ich schon oft beobachtet habe.
Für Neueinsteiger sind meist folgende Sachen wichtig
- Ein angemessen umfangreiches und konstantes Wertekostüm (=Anregung diese in Aktionen umzusetzen und ermöglicht Charakter-Vergleiche "Da bin ich besser als ihr! Lasst mich mal ran!")
- klare Regelungen von Spielsituationen (Da hat sich schon jemand anderes mit viel Erfahrung Gedanken gemacht!)
- Würfel für Entscheidungen (ICH entscheide den Ausgang dieser Aktion, nicht nur der SL)
- Klar erkennbare Gegner (Peitsche), Erfahrungspunkte und Schätze (Zuckerbrot)
Das liegt zum Teil auch am Alter (und der Sozialisation) der Spieler. Viele "neue" Spieler kennen und spielen schon Brett- und Kartenspiele und sind deshalb Wettbewerb unter den Spielern gewohnt, den sie auch ins Rollenspiel einbringen. Außerdem ist unter den pubertierenden, männlichen Jugendlichen das Konkurrenz- und Abgrenzungsverhalten recht stark ausgeprägt.
Probier's mal mit http://www.randomordercreations.com/thepool.html'The Pool'.Link ??? Verlag ???
Der These, dass ein Charakter durch mehr Spielwerte mehr Tiefe bekommt, möchte ich widersprechen...
"Tiefe" entsteht im Kopf durch eine gewisse Individualität.
Diese kann sich in Spielwerten wiederspiegeln, muss es aber nicht.
Beispiel: Der Krieger...
...ist bei vielen Spielern als "Standard" verschrieen, und wenn man Systeme wie D&D 1st oder das Ur-DSA anschaut, sehen alle Krieger gleich aus (und alle Magier, und alle Diebe, etc.).
Von den Spielwerten mag dies auch korrekt sein, aber es war auch damals möglich, den Mongolische Reiter, den Ritter, den Söldner oder den Leibwächter zu spielen.
Die Individualität der einzelnen Charaktere der gleichen "Klasse" entstand nicht aus den Spielwerten, sondern aus der Beschreibung und aus den erlebten Abenteuern.
Daher kommt es nicht zwingend auf eine Vielzahl an Werten an, sondern eigentlich nur darauf, dass man die Möglichkeit hat, seinen Charakter individuell zu gestalten. Und das kann auch in "umschreibender" Form sein.
Da sind doch ganz andere Dinge wichtig.
Da sind doch ganz andere Dinge wichtig.
Beispiele?
I. ist eine starke Persönlichkeit voller Energie. Sie ist unglaublich kompetent im Umgang mit anderen Menschen und gibt jedem Gesprächspartern das Gefühl etwas bei einem Gespräch mit ihr gewonnen zu haben. Sie richtet sich ihr Leben gerne gemütlich ein - mit Kochen und viel Musik - und legt viel Wert auf starke Freundschaften.
Das könnte ich noch weiter spinnen.
Ich könnte jetzt natürlich Fertigkeiten daraus machen: Menschenkenntnis, Ausdauer, Inteligenz, Kochen, Singen. Aber damit - finde ich - habe ich sie vollkommen unzureichend beschrieben.
Lieber ist es mir, wenn ich aus dieser kurzen Beschreibung mir Merkmale aussuchen kann: starke Persönlichkeit, voller Energie, kompetent im Umgang mit Menschen, kocht und singt gerne, sucht starke Freundschaften.
Wenn man sich z.B. 'kocht und sing gerne' anschaut, dann sagt das überhaupt nichts darüber aus, ob sie das auch kann. Aber es macht einen Teil von ihr aus.
Wenn das nun ein SC wäre, dann könnte ich den jetzt in einer Geschichte als Spielerin besser führen, handeln lassen und entwickeln, als den mit den Fertigkeiten - und seien es noch so viele.
Ich denke aber, dass das sehr viel damit zu tun hat, was man sich unter Rollenspiel vorstellt.
An Dieser stelle bin ich als meister aufgeschmissen, wenn ich keine Objektiven werte habe. Ich kann natürlich sagen ihr findet sie, oder ihr findet sie nicht, aber das wäre schlicht und ergreifend willkür.
Wenn die entscheidung aber nur zwischen etwas für die story gutem, oder für die story schlechtem ist, wenn man das objektiv sagen kann, ist es einfacher, dafür brauche ich überhaupt keine mechanismen, und das ist auch der grund, weshalb freies rollenspiel funktioniert, ausser manchmal, wenn man in ein dilemma kommt.
Ich kann den Ausgang der Dinge aber auch, so wie Du das hier beschreibst, durch die Erzählung entscheiden lassen. Das muss nicht die des SL sein, das kann auch durch die Spieler geschehen.
Ich sehe da Werte nicht als notwendig an. Ich brauche einen Entscheidungsmechanismus, das ist klar. Da kann ich aber auch 'Erzählpunkte', den (Würfel-)Zufall oder sonst etwas entscheiden lassen.
Wenn ich einfach nur "irgendwas" würfle, dann ist das für mich so willkürlich als würde ich es selber entscheiden.
Aber es geht mir weniger um für oder wieder, eines solchen systemes sondern mehr darum, dass du erkennst, dass ich, obwohl ich mir vermutlich unter rollenspiel etwas nicht entgegengesetztes vermute, trotzdem ganz andere vorstellungen davon haben, wie dieses ziel zu erreichen ist.
Genau darum geht es mir: Was erwarte ich vom Rollenspiel und was tue ich, wie verhalte ich mich um das zu erreichen?
Je nachdem wie ich beide Teile der Frage beantworte, sollte das Spielsystem sein, das ich benutze.
@Minneyar: Ok, das mit der groben Verallgemeinerung nehme ich an. Es ist eine eindeutig persönliche
Entscheidung. Ich wollte nur damit sagen, dass es auch ohne Werte geht. Nach x Jahren DSA und GURPS ist das für mich wahrscheinlich etwas so Neues, dass ich auch anderen eine solche Unerfahrenheit unterstelle. Asche über mein Haupt. Werde mich bessern.
task resolution
jeder möchte es möglichst realistisch, möglichst einfach mit der Option es möglichst spektakulär realisieren zu können.
Wie gesagt, einen Charakter mit drei Werten Körper, Geist und Seele halte ich für einen schlechten Scherz.Wenn Du auf TriStat anspielst und dieses Regelwerk auf die grundsätzlichen 3 Attributswerte reduzierst, müsste Dir Gurps auch aufstossen, denn es hat auch nur 4 grundsätzliche Attribute.
Ha, da hab ich Dich! ;D
Du willst jedesmal wissen, wie etwas funktioniert! Raumschiffe, Vampire, Politik. Dafür willst Du Erklärungen - also impliziert Regeln - haben.
Beides ist möglich, beides hat Vor- und Nachteile. Man kann da lange diskutieren... Es gibt da auch weder besser oder schlechter. Letztendlich muss jeder für sich entscheiden, welche Methode er vorzieht.
Nennt man so etwas nicht einen 'thread hijacken'? ;)
Ich wohne in der Stadt, wo die Straßenbahn von der Straße in die Luft verjagt worden ist.
Ich vertrete den Standpunkt, dass man sein 'ideales' Regelsystem erst dann finden kann, wenn man sich selbst in From einer solchen Typisierung betrachtet.
Was will ich mit Rollenspiel machen? Was macht mir Spaß? Was hat für mich OBERSTE Priorität?
Es wäre nun interessant zu wissen, wie - mit welchen Mitteln - du versuchst diese zu erreichen und welche Situationen oder Handlungen im Rollenspiel Du als besonders immersiv oder intensiv erlebst.
All diese Dinge kann ich sowohl mit einem eindeutig narrativen System wie "The Pool" machen, wie auch mit einem klassischen simulationistischen System.
Die Dinge, die mir persönlich im Rollenspiel wichtig sind, kann ich sowohl mit einem solchen System erreichen, wie auch mit einem klassischen System, das sich auf "Task Resolution" konzentriert (also die Frage nach der Erfolgswahrscheinlichkeit einer einzelnen Aktion). Damit ist also noch nichts darüber gesagt, welches System ich bevorzuge.
Simulationistisch = komplex und narrativistisch = einfach stimmt nichtUnd da wiederspreche ich Dir.