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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Achamanian am 15.08.2013 | 11:02

Titel: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Achamanian am 15.08.2013 | 11:02
Eine Frage, die mich gerade beschäftigt:
In den meisten Systemen mit Charakteraufstieg (sei es durch Stufen oder direkten Punktekauf mit XP) schlagen die Regeln eine individuelle Vergabe von XP an die SC vor - je nach Spiel soll es Punkte für Anwesenheit, für das besiegen von Monstern, für das Mitbringen von Snacks, für das Ausspielen von Nachteilen, für Awesomeness usw. geben.
Zumindest in der Theorie kann das dazu führen, dass einige SC auf Dauer deutlich an die Spitze rücken oder zurückfallen. Gibt es ein gutes Argument dafür, Systeme überhaupt so einzurichten, dass das passieren kann? Eigentlich führt ein solches Ungleichgewicht doch praktisch immer zu Frust, oft auf allen Seiten. Der schwächere SC kann dann vielleicht absolut gar nichts gegen den Endgegner ausrichten, oder der stärkere SC wird nicht vernünftig gefordert, oder die Falle, die für 3 SC nur ein kleines Ärgernis darstellt, ist für den vierten tödlich ...

Was ist der Vorteil von individuell unterschiedlicher XP-Vergabe? Ich meine, mal losgelöst von irgendwelchen "erzieherischen" Vorstellungen oder von der Idee, dass es irgendwie gerecht sei, wenn Spieler für dieses oder jenes "belohnt" werden? Ist es dem Spielspaß nicht viel förderlicher, wenn alle SC auf einem vergleichbaren Niveau sind, also z.B. jeder SC für jedes Abenteuer gleich viele XP erhält, selbst, wenn sein Spieler nicht einmal anwesend war und der SC nur "mitgelaufen" ist?
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Crimson King am 15.08.2013 | 11:08
Das grundlegende Dafür-Argument ist: bessere Spieler sollen höher belohnt werden. Durch die so geschaffene Konkurrenzsituation werden alle Spieler zu besserem Spiel motiviert.

Ich halte das für Mumpitz, aber wer BWL studiert hat, findet das wahrscheinlich total logisch.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Tarin am 15.08.2013 | 11:09
Unterschiedlich schneller Aufstieg oder ungleiche XP Vergabe? Ich frage, weil ich beim Thementitel erstmal LabLord/cD&D vor Augen hatte, wo die Klassen unterschiedliche XP Schwellen bis zum nächsten Level-Up haben. Da macht das im System auch Sinn (wie elegant, darüber ließe sich natürlich streiten ;)). Tatsächlich unterschiedliche XP Vergabe finde ich schon eher doof. Dann lieber dieses Häkchen System aus BRP/CoC, wo man auf genutzt/gescheiterte Fertigkeiten aufsteigen kann. Das hängt dann natürlich vno den einzelnen SC ab. Ist aber auch nicht das System aller Systeme mit den Häkchen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Thandbar am 15.08.2013 | 11:14
Je nach System sind XP unterschiedlich wichtig und dienen unter Umständen noch zu anderen Dingen als dazu, in einer Stufe aufzusteigen. Insofern kann man die Frage womöglich nicht unabhängig vom System beantworten.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 11:16
Ich denke, da sollte man grundsätzlich drei Dinge beachten:
- Fokus des Spiels
- Bandbreite
- Handlungsrahmen.

Wenn es in einem Spiel eine direkte Notwendigkeit gibt, sich zu verbessern, um das Spiel überhaupt spielen zu können (Verbesserung des Charakters nur als direkte Folge von Stufenaufstieg) oder Verbesserung des Charakters nicht in Abhängigkeit der Spielwelt gegeben ist (etwa einen Skill direkt steigern, ohne einen Lehrer/Trainer konsultieren zu müssen oder "Downtime" dafür zu nutzen), dann zerreißen Individual-XP das Spielgefüge.
Wenn ein System "Nach Oben Offen" ist und Fähigkeiten keine Cap haben, dann kann durch Individual-XP schnell ein Vorsprung erreicht werden, den andere Spieler nicht mehr einholen können. Bei einem "gedeckelten" System mit festen Obergrenzen ist dies nicht mehr so schlimm. Sollten noch Staffelpreise für Steigerungen im Spiel sein, hat der Spieler zwar einen kleinen Vorteil, es zerreißt das Spielgefüge aber nicht so.
Sollten XP mehr Funktionen haben, etwa auch als Gummipunkte oder Narrativer Einstieg, ist es tragisch, denn hier läuft man Gefahr eine positive Feedbackschleife zu errichten, denn mehr Einsatz von XP führt unweigerlich zu mehr Ausschüttung von XP.

Lösgelöst davon, wenn es ein Spiel schafft die Charaktere im kern zu balancieren und die XP sind nur schmückendes Beiwerk, spricht wenig gegen unterschiedliche XP-Vergabe. dennoch bin ich da skeptisch, vor allem wenn XP als allgemeiner Belohnungsmodus für jeden Dreck herhalten müssen, auch wenn hierbei gar kein Bezug mehr zum eigentlichen Spiel besteht.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Narrenspiel am 15.08.2013 | 11:18
Ich seh keines. Selbst die erzieherischen Maßnahmen scheinen mir psychologisch verfehlt, weil man Spaß am Rollenspiel/Miteinander doch nicht extrinsisch (d.h. von außen) motivieren will. In der Psychologie wissen wir aber, dass zu häufig externe Belohnung dazu führt, dass die intrinsische (d.h. von innen kommende) Motivation verloren geht und man deswegen mehr und mehr extrinsisch motiviert werden muss, um Dinge zu tun, die einem früher mal von sich aus Spaß gemacht haben. Findet sich oft in der Pädagogik oder beim Lernen und ist ein bekannter Mechanismus, mit dem man Kindern den Spaß am Lernen nimmt, obwohl man eigentlich gute Absichten verfolgt. Und es kann doch niemand wollen, dass wir beim Rollenspielen keinen intrinsischen Spaß mehr daran haben, unsere Charaktere auszuspielen oder uns zwischen den Sitzungen Gedanken zum Abenteuerverlauf zu machen, oder?
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: 1of3 am 15.08.2013 | 11:22
Bei Apocalypse World funktioniert das gut. Bei TSoY oder MHR hatte ich auch keine Probleme.

Wichtig ist, dass das Verfahren transparent ist. Bei den Spielen, an die Rumspielstilziel vielleicht denkt, ist es nicht so, dass die Spieler unterschiedlich viele XP bekommen, es ist so, dass die SL unterschiedlich viele verteilt. Das geht gar nicht.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Achamanian am 15.08.2013 | 11:28

Wichtig ist, dass das Verfahren transparent ist. Bei den Spielen, an die Rumspielstilziel vielleicht denkt, ist es nicht so, dass die Spieler unterschiedlich viele XP bekommen, es ist so, dass die SL unterschiedlich viele verteilt. Das geht gar nicht.

Stimmt, das ist ein wichtiger Unterschied, den ich so noch nicht bedacht hatte: Wenn ich als Spieler entscheide, ob ich lieber langfristig Punkte zum Steigern will und dafür jetzt ein Problem in Kauf nehme, komme ich damit ganz gut klar.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: schwarzkaeppchen am 15.08.2013 | 11:28
Zitat
Ist es dem Spielspaß nicht viel förderlicher, wenn alle SC auf einem vergleichbaren Niveau sind, also z.B. jeder SC für jedes Abenteuer gleich viele XP erhält, selbst, wenn sein Spieler nicht einmal anwesend war und der SC nur "mitgelaufen" ist?
Imo: ja!
Wenn es solche extrinsischen Anreize für "gutes Rollenspiel"(tm) braucht ist finde ich die Frage angebracht ob alle Beteiligten das für sie richtige Spiel spielen. Außerdem ist das je nach System mehr oder weniger willkürlich -> mehr Macht für die Spielleitung, aber nicht in einem Sinne der zum Spiel beitragen muss.

Eine andere Variante wäre natürlich wenn es statt Xp noch irgendetwas anderes gibt. Etwa: "Du kannst Erfahrung sammeln oder deinen Luck/Fate/Edge/Mana/Banana-Wert erhöhen." Das wäre dann ein System das schwach bleibenden Charakteren andere, zB narrative, Vorteile einräumt - so das es reizvoll bleiben kann diese zu spielen, weil sie nicht ständig im Schatten der kompetenteren Charaktere stehen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Agent_Orange am 15.08.2013 | 11:30
Hallo.

Was ist der Vorteil von individuell unterschiedlicher XP-Vergabe?

In 'alten' Spielsystemen a la AD&D oder Hackmaster 4E 8letzteres nicht so alt) war die individuelle XP-Vergabe an rollenspezifische Handlungen geknüpft. Der Spietzbube erhielt für den Einsatz seiner Diebesfähigkeiten extra-XP, so wie der Magier für sinnvoll eingesetzte Zaubersprüche oder der Krieger für Hack'n'Slay-Kills extra XP erhielt. Das damalige XP-System stellte damit eine Art Incentive-System dar, was ich durchaus in Ordnung.

AO
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Gaming Cat am 15.08.2013 | 11:33
Sch... auf XP. Ein Aufstieg/Advancement/Level-Up ist bei mir mittlerweile stest nach Ansage.
Wer öfter nicht da ist, verpasst das Spiel und ist nicht noch zusätzlich durch einen gurkigen Char zu bestrafen!
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Thandbar am 15.08.2013 | 11:33
es ist so, dass die SL unterschiedlich viele verteilt. Das geht gar nicht.

Der "Klassiker" ist ja wohl (zumindest meiner Erfahrung nach), dass der Redenhalter für "gutes Rollenspiel" seine Extra-XP abstaubt, er für die nächste Runde noch ein paar monologische Fetzen vorbereitet, die möglichst altertümlich klingen, um weitere XP abzugreifen, bis keiner mehr in der Gruppe noch mit NPCs sozial interagieren möchte.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Crimson King am 15.08.2013 | 11:34
Es gibt einige Systeme mit gut funktionierender unterschiedlicher XP-Verteilung. Die haben allerdings zumeist einen erzählerischen Ansatz. Die Möglichkeiten, sich ins Spiel einzubringen, laufen mit unterschiedlichen Powerleveln weniger bis nicht auseinander.

In 7te See gibt es die Möglichkeit, der SL durch einen bestimmten Charakter-Vorteil Plothooks zu liefern, für deren Verwendung seitens der SL man wiederum mit XP belohnt wird.

In PDQ# erhält man XP durch verlorene Konflikte. Das ist für eine bestimmte Form von Plot (Held kriegt auf die Fresse, Held wird besser, Held gibt auf die Fresse) sehr förderlich. Gleichzeitig kann man im Normalfall nicht sterben, wenn man einen Konflikt verliert. Und je besser der Charakter wird, um so weniger Konflikte wird er verlieren. Im Ergebnis bietet das den anderen die Chance, aufzuholen, und in Summe fördert es aktive Teilnahme am Spiel und das Eingehen von Risiken. Beides ist erwünscht.



Willkürliche individuelle XP-Vergabe ist grundsätzlich abzulehnen.



Sch... auf XP. Ein Aufstieg/Advancement/Level-Up ist bei mir mittlerweile stest nach Ansage.
Wer öfter nicht da ist, verpasst das Spiel und ist nicht noch zusätzlich durch einen gurkigen Char zu bestrafen!

Das war nicht die Frage. Thema verfehlt.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Necoras am 15.08.2013 | 11:45
In den Gruppen, in denen ich öfter gespielt habe, waren manche nicht anwesend, weil sie keine Zeit hatten - nicht, weil sie keine Lust o. ä. hatten. Soll ich Leute dafür bestrafen, dass sie nicht kommen konnten, obwohl sie gerne mitgespielt hätten?

Je nach dem, welchen Zweck man damit verfolgt, ist XP-Vergabe sowieso unterschiedlich einzusetzen: Will ich einen Anreiz für Monsterschnetzeln setzen, dann vergebe ich XP nach Kills; will ich Spotlight möglichst gleichmäßig verteilen, dann wäre das geradezu kontraproduktiv, weil derjenige, der ohnehin schon rockt und Monster im Dutzend fällt, mit mehr XP noch mehr rocken kann. (Wobei "gleichmäßig verteilen" nicht immer auch "gerecht verteilen" bedeuten muss...)
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 11:47
Wir könnten natürlich mal den Gruppenspielaspekt außen vor lassen und Spiel als Sport sehen, so wie es bei D&D früher mit den Tournament Modulen gemacht wurde. Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Von hier aus könnten wir weiter gehen und Spiel als Leistungsspiel betrachten, vielleicht sogar mit klaren Sieges Bedingungen. Optional, in einer von mehreren Leuten/Gruppen bespielten Kampagnenwelt, könnte man sich hierbei globale Erzählrechte kaufen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Luxferre am 15.08.2013 | 11:55
Hallo.
In 'alten' Spielsystemen a la AD&D oder Hackmaster 4E 8letzteres nicht so alt) war die individuelle XP-Vergabe an rollenspezifische Handlungen geknüpft. Der Spietzbube erhielt für den Einsatz seiner Diebesfähigkeiten extra-XP, so wie der Magier für sinnvoll eingesetzte Zaubersprüche oder der Krieger für Hack'n'Slay-Kills extra XP erhielt. Das damalige XP-System stellte damit eine Art Incentive-System dar, was ich durchaus in Ordnung.
AO

Bedenke aber auch, dass die Stufenleiter unterschiedlich war. Tendenziell schwächere Klassen stiegen schneller auf (Schurke). Eine enorme Buchhaltung, die mich damals viel Zeit gekostet hat.

Ich finde zB unterschiedlich mächtige SC in einer Gruppe total spannend. Als SL sorge ich nämlich genau dafür:

Auf der einen Seite stimmt das, und schon Gary Gygax hatte eine (wie auch immer geartete) Spielbalance im Auge, als D&D noch in den Anfangstagen steckte. Auf der anderen Seite darf man aus historischer Sicht glaube ich durchaus sagen, dass dieses Designziel bis D&D 3E noch keine Hauptpriorität besaß. Die ganze Diskussion entwickelte sich ja erst in den Folgejahren unter dem Einfluss von Rollenspieltheorie und MMORPGS, und wenn man sich die Rhetorik im Vorfeld der 4E-Veröffentlichung anschaut, stößt man nicht umsonst auf einmal auf Vokabular, dass aus einer dieser Ecken stammt.

Es gibt aber auch eine Denkschule, der weniger eine systemisch erzeugte Spielbalance am Herzen liegt als ein grundsätzlich am Spieltisch zu erzeugendes Gleichgewicht der Kräfte. James Ward hat in einem frühen Dragon dafür den Begriff des Equilibriums verwendet. Gemeint war die Verantwortung des Spielleiters dafür, allen Spielern in dem, was sie tun möchten, Freiraum und Entfaltungsmöglichkeiten zu bieten und Missbrauch zu verhindern. Von Monte Cook weiss ich, dass auch er der Idee einer künstlich erzeugten Spielbalance sehr skeptisch gegenübersteht und statt dessen die zentrale Verantwortung des SL betont. und ich vermute zumindest, dass auch die Paizo-Designer in diese Denkschule gehören.

Guter Beitrag übrigens. Danke.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Thandbar am 15.08.2013 | 11:56
Zitat
Wir könnten natürlich mal den Gruppenspielaspekt außen vor lassen und Spiel als Sport sehen, so wie es bei D&D früher mit den Tournament Modulen gemacht wurde. Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Von hier aus könnten wir weiter gehen und Spiel als Leistungsspiel betrachten, vielleicht sogar mit klaren Sieges Bedingungen. Optional, in einer von mehreren Leuten/Gruppen bespielten Kampagnenwelt, könnte man sich hierbei globale Erzählrechte kaufen.
Ja, dann braucht es aber eben auch klare Siegbedingungen und klare Richtlinien für den SL, wann er die XP oder Gewinnpunkte ausschütten darf. "Dein Gesicht gefällt mir nicht" oder "Das war schönes Rollenspiel" reicht dann, meiner Meinung nach, nicht mehr als Kriterium.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Luxferre am 15.08.2013 | 12:02
Wir könnten natürlich mal den Gruppenspielaspekt außen vor lassen und Spiel als Sport sehen, so wie es bei D&D früher mit den Tournament Modulen gemacht wurde. Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Von hier aus könnten wir weiter gehen und Spiel als Leistungsspiel betrachten, vielleicht sogar mit klaren Sieges Bedingungen. Optional, in einer von mehreren Leuten/Gruppen bespielten Kampagnenwelt, könnte man sich hierbei globale Erzählrechte kaufen.

Ich ziehe mal Deinen Beitrag als Basis meiner GEdanken heran. Alles nachfoilgende ist nicht gegen Dich gerichtet. Weißte aber ;)

Für mich definiert sich Rollenspiel anders. Ich habe eine komplett andere Herangehensweise.
Für mich geht es nicht darum, der beste zu sein, das meiste Loot abzugreifen, die meisten Gegner zu töten, die meisten... das meiste.... höherweiterschneller.
Rollenspiel hat für mich keinerlei competetiven Aspekt zwischen den Spielern.
Ich möchte gemeinsam eine spannende Geschichte mit Freunden erleben und eine schöne Herausforderung gegen die vom Spielleiter präsentierten Gegner und Situationen überleben. Der Wettbewerb findet innerweltlich gegen die Widrigkeiten der Umgebung statt.

Wer Rollenspiel für sich anders definiert, soll das gern tun und mit seinesgleichen so spielen. Ich käme mir da total fehl am Platze vor.

Hintergrund meiner Spielweise ist übrigens folgender:
im Berufsleben bin ich täglich 10-13 Stunden unter Feuer. Der Markt ist hart umkämpft, die Angestellten sind der reinste Kindergarten, die Bauherren und -leiter ebenfalls. Architekten sind ja bekanntlich... "speziell"  ;D
Wenn ich nun also noch Stress im Privatleben, noch besser in meiner senilen Realitätsflucht, dem gesunden Eskapismus und freundschaftlichen Spiel hätte? Nee, danke! Ich bin ausgelastet genug. Zumal mich persönlich Niederlagen extrem frusten. Ich hasse auch Mensch ärgere Dich nicht... das nur am Rande, aber schon ein wichtiger weiterer Aspekt.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Sagadi am 15.08.2013 | 12:08
Unterschiedliche XP Vergabe habe ich nur in meiner Anfangszeit in DSA angewandt, und da habe ich nur einen Sinn dahinter erkannt (und deswegen auch schnell ausfegeben). Nämlich Anfänger dazu zu "erziehen" oder um es neutraler zu formulieren, sich rollengerecht zu verhalten. Also haben die Spieler die sich eingelesen haben, einen genauen Hintergrund überlegt haben oder auch der Spieler der super glaubhaft eine Frau gespielt hat, geringfügig mehr XP bekommen. Irgendwann lief es aber darauf hinaus dass ich jedem für das was er, aus meiner Sicht, wirklich super gemacht hat, etwa gleich viel XP gegeben habe. Am Ende waren das einfach nur einseitige Feedbackrunden von mir.
Belohnen nach dem Spielleitergeschmack kann nur unfair sein. Außerdem wertet es wieder verschiedene Spielstile ab, und dieser Ansatz geht zudem von der Annahme aus, das ein bestimmtes Verhalten im Spiel allen mehr Spaß bringt.
Ich hoffe ich habe das jetzt halbwegs verständlich rübergebracht: lange rede kurzer Sinn, gleiche XP Verteilung dient dem spielspaß für alle Beteiligten. Die die Spaß am Ausleben ihres Charakters haben machen das auch ohne extra XP.

Spieler die nicht dabei sind kiregen jetzt auch XP, was den Nachteil hat, dass mal einpaar Levelaufstiege vergehen, ohne dass der Spieler irgendetwas erlebt hat. Aber immernoch besser als im Spiel nichts zu reißen.

In diesem Thread sind schon wirklich geniale Beiträge. Respekt!
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 12:14
@Luxferre:

Du gehst gerade zu stark auf den Konkurrenz vs Teamspiel Gedanken ein. Wenn wir in der Gruppe nun aber keine "Gruppe" spielen, sondern nur gemeinsam an der gleichen Spielrealität, dann kann man mit individueller Punkteverteilung arbeiten ohne das es eine Konkurrenzsituation ergibt, da wir uns nicht direkt messen, sondern nur unseren Anteil an der gemeinsamen Realität bemessen.

@Thandbar:
Da würde mir so einiges Einfallen, besonders wenn wir direkt Gamistisch spielen.

Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Luxferre am 15.08.2013 | 12:20
@Luxferre:
Du gehst gerade zu stark auf den Konkurrenz vs Teamspiel Gedanken ein. Wenn wir in der Gruppe nun aber keine "Gruppe" spielen, sondern nur gemeinsam an der gleichen Spielrealität, dann kann man mit individueller Punkteverteilung arbeiten ohne das es eine Konkurrenzsituation ergibt, da wir uns nicht direkt messen, sondern nur unseren Anteil an der gemeinsamen Realität bemessen.

Richtig, denn ich weiß, dass das anteilige Bemessen am Erfolg der Gruppe in der Spielweltrealität zu Konkurrenz führt.
Es gibt einige Spieler, denen ist das egal, die werden aber notgedrungen hinterherhinken.
Und der Platzhirsch räumt ab.

Das muss nicht immer so sein. Wird es aber in fast allen Fällen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Luxferre am 15.08.2013 | 12:20
In diesem Thread sind schon wirklich geniale Beiträge. Respekt!

Klingt erstmal ziemlich sarkastisch. Bitte erklären Sie sich  ;D
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 12:27
Richtig, denn ich weiß, dass das anteilige Bemessen am Erfolg der Gruppe in der Spielweltrealität zu Konkurrenz führt.
Es gibt einige Spieler, denen ist das egal, die werden aber notgedrungen hinterherhinken.
Und der Platzhirsch räumt ab.

Das muss nicht immer so sein. Wird es aber in fast allen Fällen.

Erkläre mir anhand dieser Puppe, wo du das Gruppenspiel siehst :P

Spaß beiseite, Rollenspiel in einer Gruppe muss eben kein Gruppenspiel sein. Sobald es kein Gruppenspiel mehr ist, ist eh alles individuell.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Sagadi am 15.08.2013 | 12:30
Klingt erstmal ziemlich sarkastisch. Bitte erklären Sie sich  ;D

Ist aber ernst gemeint. Ich liebe es einfach sachliche (im Sinne von: niemand wird wegen seiner Meinnung angegangen) aber gleichzeitig auf die Gefühlsebene der Spieler eingehende Beiträge zu lesen, vorallem wenn das Thema eindeutig von jedem, der hier schreibt, reflektiert wurde. Dadurch werden einfach die unterschiedlichsten Aspekte beleuchtet und es macht einfach Spaß soetwas zu lesen.

Oder ich bin gerade einfach nur hyper-Tanelorn-begeistert ^^
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Luxferre am 15.08.2013 | 12:36
Brav  ;D

Ich bin von einem sarkastischen Post ausgegangen, daher meine Nachfrage.
Viel Spaß beim weiter- und mitdiskutieren.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Agent_Orange am 15.08.2013 | 12:42
Hallo.

Rollenspiel hat für mich keinerlei competetiven Aspekt zwischen den Spielern.
Ich möchte gemeinsam eine spannende Geschichte mit Freunden erleben und eine schöne Herausforderung gegen die vom Spielleiter präsentierten Gegner und Situationen überleben. Der Wettbewerb findet innerweltlich gegen die Widrigkeiten der Umgebung statt.

Sehe ich genauso.

Gleichwohl spreche ich mich dafür aus, individuelle XP-Vergabe zu ermöglichen, was ich aber nur unter einer Bedingung ekzeptieren würde - nämlich, dass es durch konkrete Regeln festgesetzt ist. Sobald eine rein oder sehr willkürliche Komponente (Erziehung und Fo/örderung von rollengerechtem Spiel) zum Tragen kommt, verfehlt es seinen Zweck.

Mal aus der Erinnerung hervorgeholt:

Als ich vor etwa 10 Jahren eine umfassende Kampagne für D&D 3.x geleitet hatte, hatte ich den Spielern angeboten, individuelle XP nach einem komplexen Schlüssel zu vergeben. Ausgangspunkt waren XP nach Encounter Level, klassenspezifischen Elementen in Anlehung an frühere D&D Editionen, Rollenspielkomponenten auf Grundlage der Gesinnungen sowie gruppenbasierte Spielzüge. Das hatte sehr gut funktioniert. So fühlten sich die Spieler angesprochen, sich intensiver mit ihren Charakteren auseinanderzusetzen und sehr kreativ zu spielen. Der Aufwand aber für diese Herangehensweise war sehr hoch. Die "regelmäßige Übung" ließ es mir zwar nicht als zusätzliche Belastung erscheinen; meine Lehre daraus war dennoch, dass trotz dieser umfangreichen "Formel" (Ja, es gab eine berechnungsformel mit zahlreichen Variablen!) und der Erklärung gegenüber den SpielerInnen die rein subjektiven und willkürlichen Elemente noch immer zu groß waren. Deshalb würde ich heute so etwas nicht wiederholen, obwohl sich nie eine/r meiner SpielerInnen beschwerte oder die Berechnungen in Frage stellten.

AO
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 12:49
Mal so betrachtet:
Grundlegend zu klärende Fragen sind vorhanden sein einer Balance, Sinn und Zweck dahinter sowie Spieleinfluss.
Individuelle XP können nur in Zusammenhang dieser Balance betrachtet werden und sind somit auch nur dann betrachtenswert wenn daraus die Gefahr besteht diese zu kippen.
Sollte diese Balance von Vorne herein nicht gegeben sein (gleiches Setting mit dem Punisher und Thor) ist auch die Differenz bei der XP- oder sonstiger Vorteils-Vergabe egal.

Daraus ergibt sich die Folgefrage und zwar wie sich Gamedesign ändert wenn man, oder wenn man nicht, diese Balance im Hinterkopf behallten muss.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Thandbar am 15.08.2013 | 13:19

Sollte diese Balance von Vorne herein nicht gegeben sein (gleiches Setting mit dem Punisher und Thor) ist auch die Differenz bei der XP- oder sonstiger Vorteils-Vergabe egal.

Diesen Satz habe ich nicht ganz verstanden.
Wenn ich bei Dota 2 (ein Moba-Computerspiel, dessen Spielfiguren grob wie Rollenspielhelden funktionieren) einen Supporter spiele, möchte ich, dass der potentiell stärkere Kamerad die meisten XP abstaubt, um im späteren Spiel dann richtig stark zu werden.
Das heißt: Ich verzichte absichtlich auf Kills, damit der andere sie für sich verbuchen kann, weil bei ihm dieselben XP mehr wert sind - und so unser Team am Ende gewinnt.
In einem solchen Fall willst Du regelrecht, dass die Balance kippt - und zwar zu Gunsten eurer Seite. Auf das Rollenspiel bezogen würdest Du in einer solchen Gruppe dafür sorgen, dass der CoDzilla (oder etwas je Vergleichbares) die meisten XP bekommt, um sich durch den Rest des Abenteuers zu snowballen und das Ziel des Spiels - schnelles Töten des Kampagnenbosses - möglichst flugs und problemlos zu erreichen.

Die anderen Spieler (Dieb, Kämpfer etc.) haben dann nur die Aufgabe, dafür zu sorgen, dass der Quarterback die ersten Stufen überlebt, durch den Einsatz von Sonderfähigkeiten (Schlösser öffnen etc.) an die wichtigsten magischen Gegenstände herankommt und die aufgeweichten Gegner problemlos finishen kann, um die benötigten XP zu bekommen.

Damit meine ich: Gruppenspiel und individuelle XP-Vergabe schließen einander nicht aus. Und: Starke Skalierungsungleichgewichte der Gruppe machen individuelle XP-Vergabe nicht bedeutungslos, sondern können Teil des Spielziels sein.

 
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 13:37
Dem entgegen kann man symetrische XP in einem asymetrischen Spiel sehen, d.h. die XP an sich haben immer den gleichen systemischen Wert, die Handlungen die dazu führen oder davon ausgehen nicht.
Würden wir, deinem beispiel folgend, die symetrischen XP aber durch asymetrische Xp ersetzen, also zweckbedinge XP die nur bestimmten Funktionen folgen, würden wir ganz woanders landen.

[Nachtrag] Erklärung damit das nicht so kryptisch klingt:
In den meisten Systemen sind XP eine einheitliche, universelle Währung mit einem gleichmäßigen Wert. Ein Goblin gekillt, 15 XP. Ein Stufenaufstieg, 2000 XP. Das sind symetrische XP.
Um dagegen das DOTA-Beispiel aufzugreifen: Wenn sich zweckbedinge XP aus Handlungen heraus ergeben und nur für diese handlungen wieder eingesetzt werden können, unabhängig davon wie die Kosten in anderen Bereichen aussehen, sind das asymetrische XP.
Beispiel: Der Magier blastet erfolgreich und bekommt ein paar Mal prügel. Am Ende des Spielabends bekommt er eine Anzahl Blaster-XP und HP-XP. Der Supporter supportet anständig, bekommt zwischendrin Prügel und tanked auch mal kurz, am Ende des Abends bekommt er Supporter-XP, HP-XP und Defence-XP.
Nehmen wir noch mal Punisher und Thor. Werfen wir allgemeine XP über Bord und lassen nur gelten was diese beiden Charaktere individuell für sich leisten, also generieren sie Punisher-XP und Thor-Xp, welche in keinem Bezug zueinander stehen. Ebenfalls asymetrische XP.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Scimi am 15.08.2013 | 13:48
Damit meine ich: Gruppenspiel und individuelle XP-Vergabe schließen einander nicht aus. Und: Starke Skalierungsungleichgewichte der Gruppe machen individuelle XP-Vergabe nicht bedeutungslos, sondern können Teil des Spielziels sein.

Dann könnte man aber auch gleich die XP als Gruppenressource an die Spieler geben, die sich dann entscheiden können, was sie bei welchem Charakter wofür aus dem Pool nehmen. Schließlich haben ja alle etwas davon, wenn der Magier sich endlich den Teleportzauber leisten kann, der Tank mehr aushält, der Dieb billigere Preise auf dem Markt aushandeln kann oder der Heiler endlich gegen Gift ankommt.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Thandbar am 15.08.2013 | 13:53
Dann könnte man aber auch gleich die XP als Gruppenressource an die Spieler geben, die sich dann entscheiden können, was sie bei welchem Charakter wofür aus dem Pool nehmen. Schließlich haben ja alle etwas davon, wenn der Magier sich endlich den Teleportzauber leisten kann, der Tank mehr aushält, der Dieb billigere Preise auf dem Markt aushandeln kann oder der Heiler endlich gegen Gift ankommt.

Klar, könnte man machen, würde die Sache aber wesentlich erleichtern. Knifflig ist es ja gerade dann, wenn der Spieler in der wichtigsten Position am Anfang wenig Möglichkeiten hat, eigene XP zu erwirtschaften, und die anderen Spieler durch Positionierung oder Kontrolleffekte es dem QB dennoch ermöglichen, seine XP abzustauben.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Achamanian am 15.08.2013 | 13:56
Dann könnte man aber auch gleich die XP als Gruppenressource an die Spieler geben, die sich dann entscheiden können, was sie bei welchem Charakter wofür aus dem Pool nehmen. Schließlich haben ja alle etwas davon, wenn der Magier sich endlich den Teleportzauber leisten kann, der Tank mehr aushält, der Dieb billigere Preise auf dem Markt aushandeln kann oder der Heiler endlich gegen Gift ankommt.

Gibt es eigentlich ein Spiel, das das offiziell so macht? Klingt für mich wie eine wunderbar einfache und praktikable Idee, die den Anreiz, EP-Werte Aktionen zu machen, dadurch erhöht, dass man schon auf rein spielmechanischer Ebene die ganze Gruppe dadurch erfreut.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Grey am 15.08.2013 | 14:44
Zur Eingangsfrage:

Es ist immer die Frage, was man vom Spiel überhaupt erwartet. Meine derzeitige Stammrunde besteht aus Spielern mit einem starken Fokus auf der Zusammenarbeit, und da vergebe ich immer die gleichen XP an alle, je nachdem, wieviel vom Plot sie als Gruppe geschafft haben.

Ich hatte aber auch schon jede Menge Spaß in Runden mit starkem gruppeninternen Konflikt, wo gegenseitiges Intrigieren und sogar gelegentliche Kämpfe SC vs. SC akzeptiert bis normal waren. Hier wäre eine XP-Vergabe nach dem Motto "gleich viel für alle" völlig am Spielgedanken vorbei gewesen. Der SL gab jedem seine Punkte für individuelle Leistung/Errungenschaften, was auch völlig OK war.

Fazit also:

Was ist der Vorteil von individuell unterschiedlicher XP-Vergabe?
Bei rein kooperativem Spiel: keiner.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: sindar am 15.08.2013 | 14:51
Dann könnte man aber auch gleich die XP als Gruppenressource an die Spieler geben, die sich dann entscheiden können, was sie bei welchem Charakter wofür aus dem Pool nehmen. Schließlich haben ja alle etwas davon, wenn der Magier sich endlich den Teleportzauber leisten kann, der Tank mehr aushält, der Dieb billigere Preise auf dem Markt aushandeln kann oder der Heiler endlich gegen Gift ankommt.
Gibt es eigentlich ein Spiel, das das offiziell so macht? Klingt für mich wie eine wunderbar einfache und praktikable Idee, die den Anreiz, EP-Werte Aktionen zu machen, dadurch erhöht, dass man schon auf rein spielmechanischer Ebene die ganze Gruppe dadurch erfreut.
Wuerde mich auch interessieren. :) Gehoert habe ich davon noch nie, ich waere auch auf die Idee nicht gekommen. Gefaellt mir!
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Arldwulf am 15.08.2013 | 14:55
Ich sehe den Vorteil individueller XP vergabe darin dass sie besser dazu passt Charaktere auch mal etwas allein erledigen zu lassen oder die Gruppe zu splitten.

Verteilte ich hierbei gleiche XP so fühlt es sich nicht so an als ob da der Charakter etwas erreicht oder sich für einen Weg entschieden hat. Sondern mehr wie das führen durch eine vorgeplante Strecke, nach dem  Motto: so, jetzt kommt Abenteuer X, eure Charaktere sind Level Y.

Erfahrungspunkten können eine Motivationshilfe sein, ein Belohnungsmittel für erreichte Erfolge. Doch dies geht nur wenn sie auch an diese Erfolge gebunden sind. Und damit an den der die Erfolge erreicht. Meist die Gruppe gemeinsam. Aber nicht immer.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 15.08.2013 | 14:58
Ein unterschiedlich schneller Aufstieg kann sich anbieten um einen Charakter der mit Anfangswerten in eine Gruppe bereits weiter entwickelter SC aufschließen zu lassen. Bei gleichen XP wird das nichts.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 15.08.2013 | 19:02
Ein unterschiedlich schneller Aufstieg kann sich anbieten um einen Charakter der mit Anfangswerten in eine Gruppe bereits weiter entwickelter SC aufschließen zu lassen. Bei gleichen XP wird das nichts.
Also das hängt ja vom System ab. Wenn man immer langsamer aufsteigt (wie bei DSA3 noch), dann nähern sich die Neulinge den Alten Hasen dennoch langsam aber sicher an, wenn auch ohne sie wirklich einzuholen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Praion am 15.08.2013 | 20:03
Es spiegelt die realität der Spielwelt besser/genauer nach. Wer mehr gemacht hat hat auch mehr gelernt.
Passiert vor allem bei "benutzen um zu verbessern" Systemen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 15.08.2013 | 21:54
Also das hängt ja vom System ab. Wenn man immer langsamer aufsteigt (wie bei DSA3 noch), dann nähern sich die Neulinge den Alten Hasen dennoch langsam aber sicher an, wenn auch ohne sie wirklich einzuholen.
Solange alle die selben XP kriegen werden die neuen doch nie wirklich aufholen?
Das ist dann so etwas wie der Plan irgendwann Älter oder auch nur weniger alt zu sein als der ältere Mensch dem man nacheifert?
In einem RPG kann nun jedoch der Wunsch bestehen das die Neulinge-SC irgendwann, vielleicht in nicht allzuferner Zukunft, auf Augenhöhe mit den alten sind. Vielleicht so im Turbogang auch das System inklusive selbst steigern und aufsteigen kennenlernen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 21:56
Solange alle die selben XP kriegen werden die neuen doch nie wirklich aufholen?

Wenn das Steigern von Skills (o.ä.) exponentielle Kosten hat, trifft man sich irgendwann wieder.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Scimi am 15.08.2013 | 22:04
Es spiegelt die realität der Spielwelt besser/genauer nach. Wer mehr gemacht hat hat auch mehr gelernt.
Passiert vor allem bei "benutzen um zu verbessern" Systemen.

Naja, nur wenn die Charaktere in der Zeit nichts machen. Wenn der Magier, dessen Spieler mal zwei Sitzungen ausfallen muss, sich in der Spielwelt "zum Studium zurückzieht", lernt er nach der Logik dann offenbar weniger, als wenn er durch die Gegend zieht und Orks vermöbelt.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Arldwulf am 15.08.2013 | 22:07
Nur in Spielen die XP nur in Verbindung mit Monstern vergeben.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 15.08.2013 | 22:14
Wenn das Steigern von Skills (o.ä.) exponentielle Kosten hat, trifft man sich irgendwann wieder.
Die exponentiellen Kosten kommen ja auch auf die neuen zu. Daher eher nicht.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 15.08.2013 | 22:23
Bei exponentiellen Kosten gehen mit steigenden Werten die Differenzen asymptotisch gegen null, das liegt in der mathematischen Natur der Sache.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 15.08.2013 | 22:35
Die exponentiellen Kosten kommen ja auch auf die neuen zu. Daher eher nicht.
Schon auf der alten DSA-Stufenleiter trifft man sich dann irgendwann automatisch, und die würde ich nicht mal exponentiell nennen.
Beispiel: Die alten Hasen sind auf Stufe 6 (1500 AP), die Neulinge steigen mit Stufe 1 (0 AP) ein: Abstand: 5 Stufen. Schon einige Abenteuer später (sagen wir 1000 AP), hat sich der Abstand verringert. Die Neulinge sind jetzt auf Stufe 5 (1000 AP), die alten Hasen auf Stufe 7 (2500 AP): Abstand: nur noch 2 Stufen.
Weitere 4000 AP später (Stufe 10:5000 AP und Stufe 11:6500 AP) hat sich der Abstand auf nur noch eine Stufe verringert. Und schließlich (Stufe 16:12000 AP und Stufe 16:13500 AP) stehen sie auf einer Stufe.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 15.08.2013 | 22:55
Dennoch sind die Alten Hasen da mit den 2500 AP vorne und werden auch die Differenz immer vorne bleiben.
Das heißt bis Stufe 16, das heißt wohl nach OT zig Jahren Spiel, und eigentlich auch danach erreichen sie die nächsten Stufen früher.

Aus meiner Sicht, gerade wenn man nicht eine riesige Kampagne über zig Jahre spielen mag, ist es ein Argument die Spieler mit den schwächeren Charakteren schneller aufsteigen zu lassen. Das heißt sowohl bei Stufen basierten Systemen (Savage Worlds, DSA-scheinbar) als auch bei Stufenlosen Systemen (WoDs)
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 15.08.2013 | 23:09
Schon auf der alten DSA-Stufenleiter trifft man sich dann irgendwann automatisch, und die würde ich nicht mal exponentiell nennen.
Die Stufenkosten bei DSA sind quadratisch, man braucht:  (Stufe² - Stufe) * 50AP
Der Faktor ( - Stufe) sorgt dafür, dass das in der Praxis nicht ganz so stark auffällt.

Der Effekt ist natürlich "schneller" bei höheren Potenzen oder echter exponentieller Steigerung. Ich weiß aber nicht welche Systeme das wirklich haben.

Mit all diesen Systemen hat man dann aber den Effekt das kurzfristig Unterscheide zwischen Charakteren sehr stark bemerkbar sind und dann über die Zeit verschwinden. Da muss man sehen ob man das möchte und ob es einem schnell genug geht.
In unserer DSA Runde empfnad ich das immer ganz passen, weil man dann mal kurz die Dynamik zwischen Anfänger und Erfahrenen ausspielen kann, aber später gehören dann alle zum gleichen Team und leisten ungefähr das gleiche.
Vor allem da ja der Effekt bei DSA nicht nur in der Stufe auftaucht, sondern ähnlich nochmal bei der Steigerung der Talente selbst (alles nach DSA 3).
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Praion am 15.08.2013 | 23:12
Das ganze ist wird doch primär zu einem Problem wenn man wirklich als Gruppe spielt in der jeder gleich viel/seinen Beitrag leisten soll oder wenn es sehr stark PvP bezogen ist. (und beim zweiten muss es auch kein Problem sein)
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 16.08.2013 | 08:21
Es ist beim PvP ungünstig bis mitunter extrem langweilig schlichtweg unterlegen anzufangen?
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: blut_und_glas am 16.08.2013 | 08:35
Es ist beim PvP ungünstig bis mitunter extrem langweilig schlichtweg unterlegen anzufangen?

Da hast du jeweils die Hälfte der Spannen abgeschnitten. Ungünstig bis günstig. Extrem spannend bis extrem langweilig. So wird ein Schuh daraus.

mfG
jdw
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 16.08.2013 | 08:52
Nope.
PvP gegen klar unterlegene Gegner ist meines Erachtens (und Erfahrung nach) ungüstig bis extrem langweilig.
Sowohl für den Überlegenen, dessen Herausforderung im Grunde ein No-Brainer ist.
Als auch für den Unterlegenen, der keine Aussicht hat aus eigener Kraft, ohne Glück oder Dummheit des anderen, zu gewinnen.

Die Einschränkung mitunter eigentlich nur falls man es aus einem anderen Interesse als tatsächliches PvP spielt (Beobachtung, Lerneffekt, Masochismus).
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: blut_und_glas am 16.08.2013 | 08:59
Nope.

Handicap/Vorteilsgewährung zwecks Ausgleich eines Nachteils (in den Spielerfertigkeiten vor allem) ist deiner Meinung nach also nicht möglich/wünschenswert/denkbar/... und kann grundsätzlich nicht der Herstellung einer (für beide Spieler) günstigeren Spielsituation dienen?

Sich trotz (formaler) Unterlegenheit gegen einen Gegner durchzusetzen, kann niemals spannend sein?

mfG
jdw
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 16.08.2013 | 09:07
Handicap hat wiederum nichts damit zu tun und wäre ein vollkommen anderes Thema.
Effektiv beschafft es dem Spieler ja die XP durch die Hintertür.

Wobei Handicaps und Vorteilsgewährung noch frickeliger sind als unterschiedliche schnelle Aufstiege.
Immerhin muss man die im Verlauf eines längeren Spiel immer mehr anpassen.

Ohne Handicap bzw. Angleichung ist die Unterlegenheit nicht formal sondern faktisch.
Ein Durchsetzen geschieht nicht auf Grund der eigenen Kompetenz sondern auf Grund von Glück bzw. Nachlässigkeit des Gegners. Insofern halte ich das tatsächlich nicht für spannend.
Mitunter kann es interessant sein zu sehen wie man verliert.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: blut_und_glas am 16.08.2013 | 09:23
Wobei Handicaps und Vorteilsgewährung noch frickeliger sind als unterschiedliche schnelle Aufstiege.

Unterschiedlich schnelle Aufstiege können aber ein Weg sein einen solchen Ausgleich im Spiel zu implementieren.

Zitat
Ein Durchsetzen geschieht nicht auf Grund der eigenen Kompetenz

...

Nicht wirklich, oder?

Du streitest gerade nicht wirklich ab, dass  die Fertigkeiten des Spielers entscheidend für den Erfolg sind?

Meine eigene Kompetenz ist nicht die Kompetenz meiner Spielerfigur. Ich kann einen "faktisch" überlegene Figur haben und trotzdem faktisch schlechter spielen als mein Gegenüber. Klar, das kann ich auf Glück schieben ("nein nein nein, er ist kein besserer Spieler, das kann gar nicht sein!"). Ich könnte aber auch schlicht anerkenen, dass nicht etwa meine Figur oder meine Würfel Mist waren, sondern dass ich Mist gespielt habe.

Und dementsprechend andersherum: Wenn ich mit der schlechteren Figur gewinne, dann ist das (wenn wir einmal Ausreißer was Würfel oder dergleichen angeht) bei Seite schieben, gerade meine Kompetenz, die mir das ermöglicht hat. Meine überlegene Kompetenz, um noch einen drauf zu setzen.

Aber ich glaube an der Stelle klinke ich mich auch wieder aus. Dieses vehemente Abstreiten unter Rollenspielern (ich verallgemeinere mal, weil ich "immer wieder" darüber stolpere), dass Kompetenzen auch auf Spielerebene zu finden sind und sich nicht nur komplett im Spielmaterial konzentrieren, ist mir derartig unbegreiflich, dass hier nichts herauskommen kann. Pardon für die zwischenzeitliche Entführung der Diskussion.

mfG
jdw
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 16.08.2013 | 09:45
Ich gehe von halbwegs gleich kompetenten Spielern aus.
Zumal der mit dem starken Char bei PvP Spielweise ja seinen Charakter nicht "einfach so" mit den vielen XP materialisiert hat.

Ansonsten finde ich das es durchaus ein gutes Argument sein kann einen SC entsprechend zügig an das Gruppen Niveau heranzuziehen.
Ebenso, wenn man unterschiedlich kompetente Spieler hat, könnte man einen SC vorziehen lassen damit der Spieler ähnlich gute Möglichkeiten hat diesen zu nutzen wie die kompetenteren Spieler ihre Chars.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 09:51
Aber ich glaube an der Stelle klinke ich mich auch wieder aus. Dieses vehemente Abstreiten unter Rollenspielern (ich verallgemeinere mal, weil ich "immer wieder" darüber stolpere), dass Kompetenzen auch auf Spielerebene zu finden sind und sich nicht nur komplett im Spielmaterial konzentrieren, ist mir derartig unbegreiflich, dass hier nichts herauskommen kann. Pardon für die zwischenzeitliche Entführung der Diskussion.

Hatte ich an anderer Stelle gestern angesprochen, die Balance-Illusion und das die Regeln der vermeintliche Ort dafür wären. Wohl auch das heilige Gruppenspiel.
Liegt eventuell auch daran, dass wenn man direkt über Kompetenz in einem Hobby, das man zur Entspannung spielt, wieder ein besser/schlechter Thema aus dem RL ins Hobby mit einfließt, das man nicht sehen will.

Was lustig ist, gerade im Zusammenhang mit dem Thema, denn der kompetentere Spieler sackt mehr XP ein.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 16.08.2013 | 09:58
Kommt drauf an wie man die XP-Vergabe hält.
Die Balancing Anforderung kommt zudem m.E. nicht daher das die Spieler zu unsozial sind sondern entsteht mehr aufgrund des Umstandes das andere Spiele, gerade Strategie Spiele, in der Regel doch mechanisch ausbalanciert sind.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Falke359 am 16.08.2013 | 10:39
Ein Aspekt, den ich für sehr wichtig erachte, ist das Alter der Spieler.

In der Kampagne, die ich im Moment für 12-14jährige Schüler leite, ist die individuelle XP-Vergabe ein absolutes Muss. In diesem Alter sind der Konkurrenzgedanke und das Bedürfnis, individuell "gerecht" behandelt zu werden, unglaublich groß. Entsprechend gibt es auch (noch) keine gemeinsame Gruppenkasse, sondern auch loot wird direkt verteilt.
Versuche, das Ganze anders zu lösen, sorgen nur für Unmut und stören eher den Spielfluss.

Das scheint weder am System noch an einzelnen Personen zu liegen, sondern ist meiner Beobachtung nach schlicht und einfach eine Altersfrage, wobei Jungs da vielleicht noch anfälliger sind als Mädels.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: rillenmanni am 16.08.2013 | 11:09
Willkürliche Punktevergabe durch den SL mag ich auch nicht. Auf der anderen Seite sehe ich auch keinen gottgegebenen Zwang, dass bei der Vergabe alle SC gleichgeschaltet werden müssen.

Individuelle Summen haben doch nicht automatisch etwas mit Besserspielerei und angewandter Furzpädagogik zu tun. Wenn ich SL bin, definiere ich im Vorfeld neben einer Pauschale für alle aber sehr wohl einzelne Situationen und Erfahrungen, die der Gruppe bei Erleben bzw Bewältigung zusätzliche Punkte bringen. Und ggf., dh wenn dieses Detail wirklich individuell erlebt wird, dann gibt es diese zusätzlichen Punkte nur für den Betroffenen (oder auch die Betroffenen). Im Wesentlichen aber steht für alle Beteiligten die gleiche Zahl unterm Strich.

Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Sagadi am 16.08.2013 | 15:02
In meinen Gruppen bekommen niedrigere Charaktere mehr XP als Höherlevelige, bis sie eben aufholen. Die Logik dahinter ist die: wem bringt es mehr Erfahrung gegen einen Oger zu kämpfen, dem der sich in zig Kämpfrn schon durch Orks, Untote und Schwarzmagier gemetzelt hat, oder dem der noch nicht einmal einen Goblin aus der Nähe gesehen hat?
Ich halte es für sinnvoll DSA 3 aus dieser Diskussion weitgehend auszuklammern, da wenn man es nach den Ursprungsregeln spielt, die Diskrepanzen zwischen zwei gleich hoch stufigen Charakteren größer sein können, als bei manchen Helden die auch 5 Stufen auseinander sind. Wir haben mal Statistik geführt, der Durchschnitt der addierten guten Eigenschaftswerte lag bei 82 Punkten, der schwächste Charakter hatte nur 76 und der Stärkste Stufe 1 Charakter 89 Punkte. Bei einer maximalen Steigerung von einem Punkt lro Stufe ist das nicht aufholbar, entsprechend macht es aus meiner Sicht wenig Sinn DSA 3 Charaktere nur nach der Stufe zu beurteilen. Bei den Talentwerten ist es übrigens nicht anders. Aber das nur am Rande. Entschuldigung fürs OT.

Mit PVP und dem Spielziel "Gewinnen" im Rollenspiel Knn ich hingegen gar nichts anfangen. Kleine Feindschaften, Wettkämpfe, Duelle und ähnliches ja, aber ich finde keinen Reiz an dem Gesamtkonzept vom Gegeneinander. Andererseits fehlen mir da auch alle Erfahrungen.

Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 15:07
Mit PVP und dem Spielziel "Gewinnen" im Rollenspiel Knn ich hingegen gar nichts anfangen. Kleine Feindschaften, Wettkämpfe, Duelle und ähnliches ja, aber ich finde keinen Reiz an dem Gesamtkonzept vom Gegeneinander. Andererseits fehlen mir da auch alle Erfahrungen.

Probiers mal aus. Kann ganz erhellend sein und stellt eine Erfahrung für sich dar, wobei PVP nicht unbedingt bedeutet Duelle bis zum Tod, sondern hier mehre parallele Handlungen ablaufen und wenn diese sich kreuzen, dann gibt es einen Konflikt. Dieser kann von Kampf, bis Sozial zu Ressourcen und Backgrounds reichen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 16.08.2013 | 15:12
Mit PVP und dem Spielziel "Gewinnen" im Rollenspiel Knn ich hingegen gar nichts anfangen. Kleine Feindschaften, Wettkämpfe, Duelle und ähnliches ja, aber ich finde keinen Reiz an dem Gesamtkonzept vom Gegeneinander.
Was sind Feindschaften, Wettkämpfe, Duelle und ähnliches anderes als PvP?
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Sagadi am 16.08.2013 | 15:48
@ Slayn
Werde ich wohl mal machen. Ich habe es auch so verstanden, aber ich sehe nicht den Reiz darin.

Teylen,
es sind gruppeninterne Konflikte, die erst darauf warten ausgebügelt zu werden. Beispielsweise hatten wir in einer Gruppe eine Halbelfe und einen Krieger, die sich anfangs so gehasst haben, dass die Gruppe drohte auseinander zu brechen, dann wurden sie Freunde, dann eine Zeit lang Geliebte, woraufhin eine Zeit von irgendwas zwischen Freundschaft, Liebe und Hass folgte ^^ und doch ist das etwas ganz anderes als aktiv gegen den anderen zu spielen.
Oder, selber Krieger bestand einmal darauf sich mit einer SC Söldnerin zu duellieren, um die Rangordnung einigermaßen klarzustellen^^ wie gut das funktioniert hat sei jetzt mal dahingestellt.
Auch ein SC Dieb der die Gruppe beklaut, fällt für mich nicht unter PVP, sondern ist auch nur Potential zum Konflikt.
Freundschaftliche Wettkämpfe gibt es immerwieder einmal- In Game Wettbewerbe, wo auch spieler gegen Spieler antreten und jeder sein Bestes gibt. In kurzen Episoden super, auf Dauer? Eher nicht.

Ich weiß einfach nicht mit welcher Einstellung ich überhaupt an ein Spiel rangehen würde, wo ich im großen Maße gegen andere Spieler arbeite. Ich bin in Spielen nicht ehrgeizig genug, um unbedingt gewinnen zu wollen. Genauso habe ich bis jetzt nur bei sehr wenigen Spielern festgestellt, dass sie versuchen besser zu sein als der Rest.
Abgesehen davon, dass ich mir das nur in der Theorie vorstellen kann, ist es nützlich bei dieser Spielvariante Erfahrungspunkte verschieden zu vergeben. Immerhin arbeiten die Spieler schon konkurrierend, dann dient es nur dem Konzept dass der Charakter der mehr erreicht, mehr mit XP belohnt wird.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 16:11
@Sagadi:

Der Reiz liegt darin mal Gruppenspiel von "Gruppenspiel" zu trennen.
Um ein Beispiel zu nennen, du kennst vielleicht die Dresden Files? Nimm mal ein Szenario und lass die Spieler getrennt darauf los, ihre jeweilige Intention: Das Szenario auf ihre individuelle Art zu lösen, zu ihrem Vorteil. Dann gehst du hin, hörst dir ihre Ideen an, formst Plot-Stränge daraus und versuchst immer mindestens zwei Spieler in einen Plot-Strang zu integrieren, wobei der "Gewinn" das Ergebnis dieses Strangs ausmacht.

Um das etwas auszubauen:
Du gehst nicht wie gewohnt mit der Abenteuerplanung vor. Du nimmst einen Ausgangspunkt, bedenkst mehrere Endpunkte und teilst das in Zwischenschritte auf.
Der Weg, der genommen wird, wird durch das PvP bestimmt.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Sagadi am 16.08.2013 | 16:30
Jetzt verstehe ich das glaube ich ein bisschen besser. Also der Gedanke ist nicht unbedingt, die anderen zu besiegen, sondern einfach nur als erster ins Ziel zu kommen, falls das verständlich ausgedrückt ist. Das ist in der Tat ausprobierenswert^^
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Slayn am 16.08.2013 | 16:36
Jetzt verstehe ich das glaube ich ein bisschen besser. Also der Gedanke ist nicht unbedingt, die anderen zu besiegen, sondern einfach nur als erster ins Ziel zu kommen, falls das verständlich ausgedrückt ist. Das ist in der Tat ausprobierenswert^^

Das bringt vor allem unterschiedliche Ergebnisse hervor und die sind dann nennenswert, ohne dabei Animositäten zwischen Spielern zu begründen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2013 | 16:46
Willkürliche Punktevergabe halte ich für Unsinn.

Ich bezweifel, dass der Spielleiter wirklich um so vieles besser als ein Spieler entscheiden kann, was nun angemessenes Spiel darstellt.
Dann bin ich dagegen, weil bei sowas immer ein "Besserspieler" Gedanke aufkommt, egal, ob man nun den Methodactor = gut oder den Tectican = gut (oder einen anderen) Gedanken pflegt.
Es hat auch keinen großen Pädagogischen Wert, weil die Beteiligten alle mehr oder minder Erwachsen sind. Was will man denn da erziehen. Und vor allem warum?

Da finde ich eine "spontane Gummipunktbelohnung" für unterhaltsames Spiel, inklusive Fanmailoption für die Mitspieler angebrachter. Bringt letztendlich auch irgendwo Unterschiede in Qualität der Charaktere, ist in seiner Willkür aber irgendwo fairer und netter. Und birgt durch die direkte Belohnung in der Situation auch mehr Feedackqualität als die XPs am Ende des Abends.

Aber das schreibe ich ja nicht zum ersten mal in dieses Lirum Larum Forum...
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2013 | 16:58
Fanmail ist so großartig, weil es die Subjektivität bejaht. Das Problem mit "XP für Anwesenheit, XP für gutes Spiel ..." ist der Versuch durch Standardisierung Subjektives objektiv zu machen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Robert am 16.08.2013 | 17:29
Jahrelang führt man eine Gruppenkasse, weil das Loot bei D&D ja nie 100%ig den Geschmack der Spieler trifft und das Objekt der Begierde eh nicht zufällig aus dem gerade vermöbelten Encounter rausfällt, da kommt so ein Forenthema mit der Frage:
"Gibt es eigentlich ein Spiel, wo die Xp in eine Gruppen kasse fließen, aus der jeder Spieler für sein Alter Ego rausnimmt, was er mit den anderen Spielern aushandeln kann?"

Um ehrlich zu sein: Könnte ich mir selbst in den Hintern treten, würde ich das jetzt gerade in Erwägung ziehen!
Ich hab mich im ersten Drittel der Iron Kingdoms Kampagne damit rumgeärgert, für jeden ver*** Encounter die Xp zu berechnen und, bereinigt um die LA-bedingt unterschiedlichen Stufen, auf meine Spieler zu verteilen.
Irgendwann hatte ich keine Lust mehr zu rechnen und für die restliche Kampagne gab es "Xp en bloc"(Eigentlich Aufstieg nach Ansage, aber erst musste ich das Level Adjustment ausgleichen und die Gruppe bestand auf einem kleinen Bonus für Solo-Kämpfe).

AFAIK gibt es so ein Spiel bisher nicht(man möge mich korrigieren, ich kenne nur einen Gruppenpool für Styledice als Fanmail bei PDQ).

Aber sollte ich irgendwann versucht sein was auf OGL D20-Basis zu leiten, mache ich das!
Wobei: Sollte ich jemals wieder so ein System leiten, werde ich eh nicht um ausgedehnte Hausregeln/Ideendiebstahl bei anderen Systemen rumkommen 8]


@ PvP-Aspekt: Ist der in Euren Gruppen präsent?(und lohnt sich da ein neues Thema zu?)
Der ist mir bislang eher selten untergekommen und nie im Zusammenhang mit unterschiedlich vielen Xp(unser 7te See SL hat ausdrücklich ausgeschlossen einen anderen SC zum Objekt des oben erwähnten Vorteils zu machen, eben mit der Begründung das es ein No-Brainer zur Generierung von Zusatz-Xp wäre).

Eigene Erfahrung: 7te See, irgendwann ist man versucht sich mit einem Mitglied der Gruppe zu duellieren. Natürlich nach Absprache mit dem Spieler und meistens bis zum ersten Blut.
Erzählt bekommen: Vampire, unabhängig von Edition(oWoD, nWoD) und Spielform(P&P vs. LARP). In geringerem Ausmaß Changeling & DSA(speziell Herren von Chorhop).

Ich kann mir vorstellen, das einige mir bekannte Spieler Spaß dabei hätten, evtl. sogar ich selbst :d
Ich kann mir NICHT vorstellen, das mich eine Gruppe überredet den Spielleiter für PvP-lastige Abenteuer/Kampagnen zu geben :q
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Bad Horse am 16.08.2013 | 17:46
Ich hab mal einen Faden (http://tanelorn.net/index.php/topic,85664.0.html) fürs PvP aufgemacht. :)
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: aingeasil am 17.08.2013 | 19:30
In meiner bisherigen Spielerfahrung gab es zwei gründe, weshalb ein Spieleitender Bonus-XP vergeben hatte:

1) Dem Spielleiter hat die Darstellung des Charakters besonders gut gefallen,
2) Der Spielleiter hat XP nach Spotlight vergeben.

Mit beiden Methoden wurden die Spieler im Laufe der Zeit unzufrieden. Denn es stellte sich heraus, dass die erste Option im Endeffekt nicht die Belohnung von gutem Charakterspiel war, sondern dass es die Belohnung von extrovertierten Spielern war. Der Spieler, der gute Sprüche raushauen konnte, der Lacher dauerhaft sichern konnte, der war mit Bonus-XP gesegnet und introvertierteres, aber stimmigeres Charakterspiel von ruhigeren Spielern wurde wesentlich seltener durch Bonus-XP gewürdigt. Bei der zweiten Option war es so, dass Spotlight auch besonders vergeben wurde, wenn Spielleiter Plotlinien für einzelne Charaktere gewählt hatten. Da man aber als Spielleiter nur schwer abschätzen kann, ob die Plotlinien gleichlang sein werden, gab es hier immer wieder Unstimmigkeiten - insbesondere dann, wenn gerade extrovertierte Spieler die Plots - überspitzt gesagt - an sich rissen, und damit die Spotlight-Bonus-XP wieder nach Methode 1 vergeben wurden.

Insgesamt laufen wir alle mit gleichen XP für alle und seltenen Boni für wirklich Außergewöhnliches für Einzelne am Rundesten.

Der Dritte Fall, dem aber alle Spieler zuvor zustimmen müssen, ist von Teylen angesprochenes
3) XP zum Aufholen zu XP-lastigeren Charakteren.
Auch hier gibt es oft Unzufriedenheiten - nicht weil die Bonus-XP den Mitspielern nicht gegönnt werden, sondern weil man mitbekommt, dass die anderen mit ihren XP augenscheinlich mehr tun dürfen. Dass dies irrational ist und man genau dieselben Möglichkeiten hatte, weiß jeder, aber das Gefühl, dass man sich als XP-starker Charakter langsamer entwickelt ist trotzdem ja auch Realität. Während die anderen mit anscheinend riesigen Schritten näherkommen, stagniert man selbst. Man weiß zwar, dass dies nur vorübergehend ist - aber es darf in der realen Spielzeit nicht zu lange dauern. Trotzdem bevorzuge ich das (schrittweise) Anpassen an schon bestehende Charaktere, um irgendwelchem Frust aufgrund von "die sind aber alle immer besser als mein Charakter, weil es wertetechnisch net hinhaut"-Argumenten vorzubeugen (Und bitte jetzt net mit wertelosen Spielen kommen. Die werden mit der Eingangsfrage ja net bedacht).
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: 1of3 am 17.08.2013 | 21:29
Also ich hab schon mal Bonuspunkte verteilt, wenn Spieler kein Spotlight hatten. Waren zugegeben keine XP, sondern Gummipunkte für je eine Extraction (D&D4, Action Points), aber das schien mir sinnvoller. Damit die anderen umgehehrt noch mal Extra-Möglichkeiten bekamen, um etwas zu tun. Motto: "Du hattest Action, die anderen kriegen Punkte."
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: aingeasil am 17.08.2013 | 23:12
 :d
Ein solches System find ich ehrlichgesagt nicht verkehrt, um Balance zwischen den Spielern zu halten.

Ob sich allerdings XP dafür eignen würden, ohne auf Dauer gesehen Missmut auf einer Seite hervorzurufen, wage ich zu bezweifeln. Und nicht in jedem System sind Gummipunkte vorgesehen oder ohne weiteres implementierbar, ohne das System auszuhebeln.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Teylen am 18.08.2013 | 00:18
Man könnte es auch einfach wippenartig gestalten.
Gerade wenn man es ganz willkürlich handhabt.
Mal kriegt der eine mehr, mal der andere.
Dann fühlt sich jeder einmal kurz besser.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: trollslayer am 19.08.2013 | 15:28
Klar gibt es einen ganz wesentlichen Grund:

Simulation / Realismus:

Wenn sich ein Charakter schneller und eher zu seinem Vorteil entwickelt als andere, dann sollte sich das auch in seinen Werten bemerkbar machen. Dazu müsst er in einem Kaufsystem natürlich dann auch mehr Erfahrungspunkte bekommen. So wird das bei negativen Dingen ja auch gehandhabt.

Zwei Beispiele, zu jedem Fall eines, beide so tatsächlich am Tisch stattgefunden:

1. Mehr Zugewinn von etwas positivem:

Die Gruppe kehrt in eine vor Zwergen überquillende abgelegene Taverne ein. Die Jungs und ihre Prinzessin sind auf Drachenjagd. Nur einer der Charaktere (ein zwergischer Söldner) wittert Verpflichtung und fette Beute. Dieser schließt sich dem Trupp an während die anderen in der Taverne auf die Widerkehr der hoffentlich nicht gar zu dezimierten Truppe warten. Der Drache wird erlegt, es gibt reichlich zu looten. NATÜRLICH (Ja, mein ernst!) bekommt der Zwerg für diesen Abschnitt des Abends mehr Erfahrungspunkte als die anderen, die in der Nase gebohrt haben (In- wie Outgame). Und natürlich teilt der Zwerg nicht mit seinen Kameraden die ihn nicht unterstützt haben. Da gabs auch keinerlei Widerspruch, egal von welcher Seite. Alle zufrieden, alles logisch, alles gut. Oder?

2. Weniger Zugewinn von etwas negativem:

Die Gruppe führt verhandlungen mit jemand nicht gerade Verhandlungsbereitem. Unter dem Protest und einigen Versuchen ihn aufzuhalten unter dem Rest der Gruppe, tötet ein Gruppenmitglied den "Verhandlungspartner" auf recht sadistische Art und Weise. SELBSTVERSTÄNDLICH (wieder mein voller Ernst!) wird der sadistische Mörder nach den Mechaniken des Moralsystems härter bestraft als die anderen. Auch hier gab es keinen Einspruch, es war nicht alles gut denn es gab auch am Tisch Keile für die Aktion des Spielers, aber eben nicht für die Entscheidung des Erzählers, so kann man es machen. Oder?



Ich finde bei deiser Debatte sollte man immer auch die Kehrseite sehen. Habe noch nie von einer Debatte über ungleiche Bestrafung gehört, warum dann über Belohnung?

Ich seh da übrigens auch keine pädagogische Intervention, weder als Ansatz oder Basicht noch in der Wirkung. Spiele haben gewisse Mechaniken, man hat sich auf das Spiel geeinigt (wir fesseln selten zwangsrekrutierte Mitspieler  8] ) und man sollte mit den Entscheidungen der Charaktere und damit der Spieler leben.


Einen selbstherrlichen Spielleiter der in seinem Narzismus an seine Unterhaltungssklaven Leckerlis verteilt habe ich noch nicht erlebt und würde ich auch pro Fall wohl nur einmal erleben und mich dann lachend zurückziehen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Corvina Nyx am 5.09.2013 | 01:19
Da hab ich dann eine Frage zu:

MUSS man das unbedingt so machen?
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: 1of3 am 5.09.2013 | 07:27
Nein. Wenn ich mir die Kommentare so angucke: Fast niemand macht das.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Corvina Nyx am 5.09.2013 | 14:39
Nein. Wenn ich mir die Kommentare so angucke: Fast niemand macht das.

Deswegen ja. Ich bin zwar noch totaler Anfänger, was Rollenspiele angeht, aber mMn nach sollte der Levelstand der Spieler möglichst ausgewogen sein und keiner sollte dem anderen groß überlegen sein.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2013 | 14:58
Ist auch so, zumindest im Normalfall. Aber es gibt auch gute Gründe dafür mal anders zu verfahren. Der wichtigste den ich kenne ist dass unterschiedliche Charakterstufen sehr gut die Beziehung eines Schülers und seines Mentors abdecken können.

Und dass man dadurch sehr schön eine stimmungsvolle Gruppendynamik hinbekommt. Ein anderes Beispiel ist ein geretteter Charakter aus einem Dungeon. Ist dieser sehr erfahren so erschwert dies die Frage was er dort eigentlich macht, warum er nicht ausgebrochen ist. Und warum er mit der Gruppe mitzieht wenn er doch eigentlich selbst schon eine recht wichtige Rolle in der Welt spielt die seinem Charakterlevel entspricht.

Diese Fragen stellen sich nicht wenn der neue Charakter eben wirklich von (aus seiner Sicht) Helden gerettet wird, sich ihnen anschließt und erst im Zuge dessen selbst zum Held wird.

Aber wie gesagt - im Normalfall ist es besser auf einem einheitlichem Niveau zu bleiben, man sollte nur nicht glauben dass die andere Vorgehensweise nur Nachteile hätte. Sie hat auch ein paar sehr interessante Vorteile.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Corvina Nyx am 5.09.2013 | 15:01
Ist auch so, zumindest im Normalfall. Aber es gibt auch gute Gründe dafür mal anders zu verfahren. Der wichtigste den ich kenne ist dass unterschiedliche Charakterstufen sehr gut die Beziehung eines Schülers und seines Mentors abdecken können.

Und dass man dadurch sehr schön eine stimmungsvolle Gruppendynamik hinbekommt. Ein anderes Beispiel ist ein geretteter Charakter aus einem Dungeon. Ist dieser sehr erfahren so erschwert dies die Frage was er dort eigentlich macht, warum er nicht ausgebrochen ist. Und warum er mit der Gruppe mitzieht wenn er doch eigentlich selbst schon eine recht wichtige Rolle in der Welt spielt die seinem Charakterlevel entspricht.

Diese Fragen stellen sich nicht wenn der neue Charakter eben wirklich von (aus seiner Sicht) Helden gerettet wird, sich ihnen anschließt und erst im Zuge dessen selbst zum Held wird.

Aber wie gesagt - im Normalfall ist es besser auf einem einheitlichem Niveau zu bleiben, man sollte nur nicht glauben dass die andere Vorgehensweise nur Nachteile hätte. Sie hat auch ein paar sehr interessante Vorteile.

Ja, aber das wird dann ja denke ich gleich sofort zu Anfang so festgelegt.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2013 | 15:04
Ja, aber das wird dann ja denke ich gleich sofort zu Anfang so festgelegt.

Es bietet sich zumindest an. Ich würde das ganze so formulieren: Der Levelstand der Gruppe sollte immer ihrer Beziehung untereinander und zu ihrer Umwelt entsprechen.

Im Normalfall ist dies dann "Hey, wir sind alle durch die gleichen Abenteuer gegangen, haben das gleiche erlebt. Natürlich haben wir auch das gleiche Level".

Muss es aber nicht zwingend, die Beziehung der Charaktere zueinander kann (innerhalb der Geschichte) durchaus auch anders sein oder sich unterschiedlich entwickeln.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2013 | 15:14
Um dafür mal ein Beispiel zu nennen: Ich hatte mal einen Charakter der für ein halbes Jahr aus einer Gruppe ausstieg weil ich einfach keine Zeit mehr dafür hatte. Am Ende war ich sogar über ein Jahr weg aus der Gruppe. Als ich wieder einstieg stellte sich die Frage ob er nun genauso viel Erfahrungspunkte haben sollte wie die anderen Charaktere. Die natürlich in der zwischenzeit weitere Abenteuer erlebt hatten und auch ein paar Stufen dazugewonnen haben.

Am Ende haben wir uns dagegen entschieden, hauptsächlich weil es eine deutlich schönere Story ergab dass der Charakter während seiner Abwesenheit nicht auf Abenteuer war sondern sich ein Leben aufgebaut hatte. Mit Frau und Kind. Es hatte viel mehr Stimmung als "während ihr Monster verhauen habt und Abenteuer erlebt hab ich das auch gemacht, hat nur keiner gesehen".

Die XP hat er auch wieder teilweise aufgeholt, mit einem Soloquest und allgemein weil das System es so vorgab. Aber ich würde das immer wieder so machen, gerade weil der Charakter sich dann auch während dem Spiel so anfühlte als ob er das Abenteurerleben auch schonmal aufgegeben hatte. Und nicht genau gleich wie die anderen Charaktere.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Thandbar am 5.09.2013 | 15:33
Es bietet sich zumindest an. Ich würde das ganze so formulieren: Der Levelstand der Gruppe sollte immer ihrer Beziehung untereinander und zu ihrer Umwelt entsprechen.

In der zweiten Edition von Exalted untermauern unterschiedlich schnelle Charakteraufstiege auch die Machtfülle der verschiedenen Splats.
Die mächtigsten Exaltierten können auf den entsprechenden Stufen nicht nur mehr als die niederen, sie erreichen diese Stufen auch schneller. Dies wird vom Regelwerk dadurch hergestellt, dass bestimmte Fortschritte in Sachen Attribute und Fertigkeiten für die "besseren" einfach weniger kosten.

Der unterschiedliche schnelle Aufstieg hat also hier auch nicht den Effekt, den Spieler hinter dem SC zu belohnen, sondern die Gegebenheiten der Spielwelt zu "simulieren". 
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2013 | 15:38
Belohnen finde ich so oder so als das falsche Wort, denn irgendwie gibt es auch Situationen in denen ich mich belohnt fühle obwohl ich effektiv weniger habe. Das mit dem ausgestiegenem Abenteurer oben war so ein Beispiel - der Charakter fühlte sich dadurch besser an ohne eine mechanische Belohnung zu haben oder auch nur Gleichwertigkeit zu den anderen.

Solange alles stimmungsvoll ist und zur Geschichte und dem Charakter passt ist eigentlich jede Charakterstufe spielbar.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Galatea am 5.09.2013 | 17:02
Es kommt auch immer drauf an wie sehr sich die Charaktere gegenseitig ins Handwerk pfuschen können. Wäre mein Midgard-Tiermeister 3 Level höher gewesen als der Rest der Gruppe hätte das absolut niemanden interessiert, weil er immernoch keinem anderen das Rampenlicht streitig gemacht hätte (er kann nicht gut kämpfen, kann nicht zaubern - das einzige was er kann ist Survival, seinen "Landadel-Bonus" einsetzen, mit Tieren umgehen und Aufklärung betreiben (hatte eine Eule, einen Falken, mehrere Pfeihörnchen und ein Geschwader Spatzen - die Schiene wäre ich auch weitergefahren, evtl. mit Fröschen, Geckos, Feldermäusen, oder ähnlichem).
Insgesamt war die Gruppe schon grundlegend so stark spezialisiert, dass fast alle ihr Spezialgebiet hatten (oder alternativ als recht kompetenter Assistent mehrere Experten auf ihren jeweiligen Gebieten unterstützen konnten wie der Elf, der Kampf, Survival und Magie konnte, aber nichts davon so gut wie der jeweilige Experte - der aber für die Hilfe auch dankbar war bzw. sie sogar dringend nötig hatte, denn allein kämpft oder überlebt es sich halt recht schlecht).
Problematisch wird das nur wenn manche Charaktere dadurch zu schlechteren Versionen anderer Charaktere werden.

Um dafür mal ein Beispiel zu nennen: Ich hatte mal einen Charakter der für ein halbes Jahr aus einer Gruppe ausstieg weil ich einfach keine Zeit mehr dafür hatte. Am Ende war ich sogar über ein Jahr weg aus der Gruppe. Als ich wieder einstieg stellte sich die Frage ob er nun genauso viel Erfahrungspunkte haben sollte wie die anderen Charaktere. Die natürlich in der zwischenzeit weitere Abenteuer erlebt hatten und auch ein paar Stufen dazugewonnen haben.

Am Ende haben wir uns dagegen entschieden, hauptsächlich weil es eine deutlich schönere Story ergab dass der Charakter während seiner Abwesenheit nicht auf Abenteuer war sondern sich ein Leben aufgebaut hatte. Mit Frau und Kind. Es hatte viel mehr Stimmung als "während ihr Monster verhauen habt und Abenteuer erlebt hab ich das auch gemacht, hat nur keiner gesehen".

Die XP hat er auch wieder teilweise aufgeholt, mit einem Soloquest und allgemein weil das System es so vorgab. Aber ich würde das immer wieder so machen, gerade weil der Charakter sich dann auch während dem Spiel so anfühlte als ob er das Abenteurerleben auch schonmal aufgegeben hatte. Und nicht genau gleich wie die anderen Charaktere.
Hier würde ich das sogar aktiv darstellen. Der Charakter hatte in der Zeit in der er weg war Zeit ganz andere Arten von Beziehungen (bzw. ein Netzwerk aus Beziehungen) aufzubauen, völlig andere Fähigkeiten erlernen usw.
Klar kann er nicht mehr so gut kämpfen (bzw. hat sich da nicht weiterentwickelt), aber er saß ja nicht um und hat Däumchen gedreht.
Kommt natürlich drauf an was der Charakter gemacht hat, bei einem Bauer wird sowas schwieriger als bei einem (fahrenden) Händler oder einem Schmied/Handwerker.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2013 | 23:05
Klar. Aber wie gesagt, am interessantesten empfinde ich es für die Gruppendynamik. Wenn ich zum Beispiel einen Char habe der auch beschützt werden muss - im RP und in der Mechanik. Und der von den anderen etwas lernen kann. Dies bietet schöne Ansätze fur Spiel untereinander die es bei einer Gruppe gleichstufiger Helden so nicht gibt.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Vampirwurst am 19.07.2015 | 18:07
Uff und öha.

Kompliziertes Thema, bin aber auch gerade mit konfrontiert bin. Rant also nicht auszuschließen.

Klar, irgendwie finde ich schon, dass man belohnt werden sollte, wenn man sich IC verhält oder zu einer Lösung beiträgt. Aber es sollte ausgewogen bleiben, sodass nicht Riesengroßen entstehen.

Vorletzte Spielrunde: Chaos kloppen sich mit gigantischen Monster, obgleich es einer mit von Haus aus niedrigen Trefferpunkten lassen sollte, in den Nahkampf zu gehen. Charakter A kann Währenddessen Rätsel lösen. Nur Charakter A kriegt extra XP. Dass die anderen ihm durch den Kampf den Rücken frei hielten, wird nicht groß beachtet.

Letzte Spielrunde:
Gruppe durch magischen Missstand getrennt. Charakter A draußen mit meinem und Charakter B. Charakter C ist der einzige, der sich frei bewegen kann. Um diesen Missstand aufzuheben, muss ein Rätsel in einem Gebäude gelöst werden. Durch diesen Missstand könnten wir nur durch Zuruf kommunizieren. Ergebnis sollte ein Trank sein.
Nach einem Hinweis gab mein Charakter ein Tipp ab WO Charakter C suchen soll. Dann gaben noch B und meiner einen Tipp, was noch zu durchsuchen ist und es wurde gefunden: Ein wichtiger Hinweis.
Charakter B hatte dann noch eine Idee, die uns zur Lösung brachte. Wir hatten so weitere Gegenstände und einen wichtigen Hinweis. Spielerin von Charles B und ich zerbrachen uns den Kopf, rissen uns den Hintern auf.
Ich schlage vor , wie mit den Gegenständen zu verfahren ist IT . Spielerin von Char B hatte eine Idee zu der endgültigen Lösung. Beides wurde von Char C ignoriert. Charakter A der nur mit fahrlässigen Ideen glänzte plapperte nach was ich und die Spielerin sagten. Lösung richtig. Wer bekam Punkte bzgl. Des Rätsels? Charakter A und C. Ich bekam Punkte aus einem mehr als an den Haaren beigegeben Grund, der nichts mit der Lösung zu tun hatte und Spielerin B bekam keine. Lediglich eine Heilung einer besonderen Wunde. Argument: Es hat ja nur A und C zur Lösung beigetragen.
Char A hat nur unsere Lösungen genommen oder nachgeplappert, Char C führte aus.
CHAR A kriegt ja schon so mehr Punkte, weil der Char für den SL unterhaltsam ist.

Wenn Extra-XP sollten die nicht aus Char-Sympathie oder spontan gegeben werden. Es sollte berücksichtigt, wie viel Schritte unternommen wurden, das Problem zu lösen  und wer beteiligt war und nicht wer die Lösung einfach reiner bzw nachbrüllt.

Punkte sollten nicht nach Anwesenheit  vergeben werden. Aber durchaus nach Erfahrungen  (Das Oger-Beispiel war klasse). Ebenso wenig nach OT-Themen.  Soll jetzt jemand der ganz toll Chips einkaufen kann, aber IT jegliche Atmosphäre stört oder GEGEN Leute spielt und nicht mit ihnen, mehr XP kriegen als jemand, der nach der Uni keine Zeit mehr hatte, aber es schafft IC zu bleiben ohne der Atmosphäre oder dem Gruppenklima (IT)?

Sonder XP sollten also wohl überlegt sein. Und nicht nach OT-Themen vergeben werden. Ebenso sehe ich den Entertainment Faktor als Vergabe-Faktor kritisch da es einfach Geschmackssache und Sympathie gegengegenüber des Charas ist.

Also wäre das beste Argument wohl der Aufschluss von Neuen Charas zu den alten Hasen. Und einfach die MüHE, die sich jemand gibt.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Orlock am 19.07.2015 | 18:36
Es mag Gründe für unterschiedlich schnelle Aufstiege geben, ich bin aber ein Gegner davon.

Angefangen hat das bei AD&D. Jede Klasse hat andere XP-Anforderungen für Stufenaufstiege. Da ging schon viel Spielfluß dadurch drauf, dass immer mal wieder jemand zwischendurch einen Stufenaufstieg durchziehen wollte. Heutzutage machen wir Aufstiege, egal welcher Art, immer am Ende der Sitzung. Aber wir waren jung und wussten es noch nicht besser.

Aber hier geht es ja hauptsächlich um die Frage, ob jemand mehr Punkte kriegen sollte als die Mitspieler.

Das Schlimmste, was ich in dieser Weise mal erlebt habe, war, das Punkte für Kills vergeben wurden. Egal wer vorher wieviel Schaden verursacht hatte, die Punkte für das Monster hat nur der bekommen, der das Monster gelegt hat. Diese Art der Punkteverteilung führt natürlich vermehrt zu Konkurrenz unter den Spielern und weniger zu Teamwork.
Das kann man wunderbar auf Rätsellösungen und Anderes übertragen. Es wird dadurch nicht besser.

Nächster Punkt: Fehlzeiten. Da habe ich es tatsächlich auch eine Zeitlang so gehandhabt, dass nur die Spieler die Punkte bekommen haben, die auch tatsächlich anwesend waren. Allerdings gab es da einen Spieler, der öfter mal ausgefallen ist. Der war irgendwann soweit zurück, dass er die gesetzten Herausforderungen gar nicht mehr schaffen konnte. Jetzt kann man natürlich die Zuverlässigkeit des Spielers kritisieren (und das haben wir auch), aber im Ergebnis ist diese Art der Punkteverteilung auch nicht sehr motivationsfördernd.

Dann hätten wir das Charakterspiel. Das lehne ich schon deswegen ab, weil es viel zu subjektiv ist. Da verteilt der Spielleiter eigentlich nur Punkte nach eigenem Geschmack. Dazu kommt, das manchen Spielern die Schauspielerei einfach besser liegt als Anderen. Für mich schlicht die unfairste Art der Punkteverteilung überhaupt.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Bad Horse am 19.07.2015 | 21:58
Vampirwurst: XP-Vergabe nach Nasenfaktor finde ich gräßlich.

"Du hast gerade was Tolles gemacht - du bekommst einen Gummipunkt" - okay, damit kann ich leben. Aber "Haha, wir haben den gleichen Humor, hier, XP!" - nee. Geht gar nicht.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Vampirwurst am 19.07.2015 | 22:23
@Bad Horse:

Das geht leider zur Zeit in meiner Gruppe so ab. Ich hab, als es um meine Sonderfunktionen ging, wirklich nur noch dagesessen: Okaaaaay. Ich weiß nicht wofür ich die Punkte bekam.
was den zweiten Satz betrifft : Finde ich furchtbar als Punktekriterium. Ich finde mich halt damit jetzt ab. Innerlich grummelnd. Ich bleibe meiner Spielweise treu und verbiegen mich nicht. Und vllt bekommt der SL auch mal mit, dass ich sehr wohl zu Lösungen beitrage. Was den Humor angeht: Ich spiele D&D um mich zu entspannen und Abenteuer zu erleben. Nicht um den SL zu begeistern.

Ich als SL würde halt Sonderfunktionen verteilen:
An jeden der an einer Lösung von einem Rätsel beteiligt war
An jemanden der eine Herausforderung, die über seinem Level war.
Evtl auch an wen, der sich sehr Char getreu verhalten hat, wobei sich da echt streiten lässt.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Bad Horse am 19.07.2015 | 22:31
Das Problem mit Sonder-XP: Du kannst als SL nicht auf alles achten. Vielleicht redest du grad mit Spieler Z oder suchst dein Ladekabel, als der stille Spieler D zusammen mit Spielerin T auf das Rätsels Lösung kommt. Präsentiert wird die dann von Spielerin T und Spieler Gamma. Also geht Spieler D leer aus, und weil er schüchtern ist, traut er sich nicht, zu quengeln.

Ich würde - wenn schon - der ganzen Gruppe XP fürs Lösen von Kram geben. Es gibt schon genug leistungsbezogene Entlohnungen in der Welt, das muss ich eigentlich nicht in meiner Freizeit haben.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Glühbirne am 19.07.2015 | 22:33
Evtl auch an wen, der sich sehr Char getreu verhalten hat, wobei sich da echt streiten lässt.

V.a. ist der einzige, der das beurteilen kann, der Spieler selbst :)
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Thandbar am 19.07.2015 | 22:48
V.a. ist der einzige, der das beurteilen kann, der Spieler selbst :)

Genau das. Der SL bewertet dann am Ende nur, ob er der Char seinen eigenen Klischeebildern entspricht.   
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Vampirwurst am 19.07.2015 | 23:03
@Bad Horse:
Spielerin B hat ja den SL danach drauf angesprochen. Aber die Handlungen haben angeblich nicht zu der Lösung beigetragen. Mich ärgert es halt auch weil wir im Gegensatz zum Spieler von Char A strategisch vorgegangen sind, und quasi mit Char C allein gespielt haben. Der SL hat auch da alles mitbekommen, da er ja din Proben abnehmen musste und sagen was passiert. Dann würden die Schritte quasi ignoriert von Spieler c und Spieler A brüllte quasi die Lösung nach und da wurde es auf einmal beachtet...

@Glühbirne
Man könnte es sich evtl dann überlegen, wenn man den Char schon länger kennt. Aber i-wie ist es auch dann Geschmackssache und Bewertung von den diesmaligen Schauspiel und Erzählkünsten.

@Thandbar:
Bloß nicht. Klischee-Denken gibt es so schon genug ><
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Darius der Duellant am 20.07.2015 | 00:08
Die Schilderung von Vampirwurst hat mich wieder in meiner ablehnenden Haltung gegenüber bewusst herbeigeführten unterschiedlichen XP-Niveaus bestärkt.
Für mich schwingt da zu viel Klüngelpotential mit und die wenigen Vorteile wiegen (für mich) nicht die ganzen sozialen Nachteile auf, die da mitschwingen.
Ich sehe schon ein dass man mit Belohnungspunkten Leute teilweise zum aktiveren Spiel motivieren kann, aber ganz ehrlich:
Leute bei denen dieser Mechanismus greift, mag ich vermutlich gar nicht in der Gruppe haben.

P&P ist für mich ne entspannende Freizeitbeschäftigung. Übermotivierte Gruppenbestätigungstherapien und Nachbesprechungsrunden mit Belohnungsausschüttung verkopfen mir den ganzen Kram schon wieder zu stark.
Ich fühle mich dann immer ungut an die Progamer-Szene erinnert, bei der nicht mehr der gemeinsame Spaß im Vordergrund steht, sondern kompetitives rumgestresse das zu oft in die "wannabe /try-hard"-Ecke abrutscht.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Ludovico am 20.07.2015 | 00:19
Fanmail ist ok, aber ansonsten gibt es immer nur gleiche XP fuer alle und wer fehlt, kriegt die fehlenden XP nachgeschoben.

Alles andere kann ueber Gummipunkte geregelt werden.

Frueher hab ich auch gedacht, dass man mit XP belohnen sollte, aber heutzutage faellt mir kein einziger Grund dafuer mehr ein.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Timberwere am 20.07.2015 | 12:28
Ich bin überhaupt kein Freund von getrennter XP-Vergabe. Ich denke sogar, wenn zu einer bestehenden Gruppe neue Spieler hinzustoßen oder der neue Charakter eines alteingesessenen Spielers in die Runde eingeführt wird, dann sollte der neue Charakter auf demselben Niveau beginnen wie die anderen und nicht erst aufholen müssen. Sprich: auf derselben Stufe oder im selben Rang beginnen oder grob dieselbe Anzahl an XP zum Aufbretzeln des neuen Charakters zur Verfügung haben, wenn es sich um ein stufenloses System handelt. Alles andere birgt meiner Meinung nach ein zu hohes Frustpotential.

Für individuelle Belohnungen hingegen sind Gummipunkte und/oder Fanmail viel besser geeignet.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Chiarina am 20.07.2015 | 12:30
Nur mal ganz kurz für mich: Was ist denn "Fanmail" und wie wirkt sie sich aufs Spiel aus?
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Timberwere am 20.07.2015 | 12:32
Wenn Spieler untereinander Gummipunkte für tolle Aktionen verteilen dürfen, nicht nur der Spielleiter an die Spieler. In einigen Systemen (PDQ# zum Beispiel) gibt es dafür einen eigenen Pool, aus dem die Spieler einander Punkte zuschustern dürfen und sogar sollen.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Chiarina am 20.07.2015 | 12:33
Ah. Interessant. Hört sich gut an. Vielen Dank!
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Luxferre am 20.07.2015 | 12:36
Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?

Ja.

Wenn man zB ein System spielt, in dem die Klassen unterschiedlich mächtig sind und deshalb unterschiedlich schnell aufsteigen müssen. AD&D Schurke vs. Rest ;)

Zum Glück kann man das heute mit gutem Regeldesign umgehen. Sowohl unterschiedlich mächtige SC (was meiner Ansicht nach trotzdem kein Problem ist), als auch Stufen-/XP-Systeme an sich.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Maarzan am 20.07.2015 | 12:53
Ein Haufen Antworten gehen ja eher in die Richtung wofür soll es überhaupt XP geben.

Fällt diese Frage raus, ist unterschiedliche XP Verteilung einfach eine mögliche Komponente von gamistischem oder simulatorischem Spiel, also Geschmacksfrage.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Ludovico am 20.07.2015 | 18:18
Wenn Spieler untereinander Gummipunkte für tolle Aktionen verteilen dürfen, nicht nur der Spielleiter an die Spieler. In einigen Systemen (PDQ# zum Beispiel) gibt es dafür einen eigenen Pool, aus dem die Spieler einander Punkte zuschustern dürfen und sogar sollen.

Ok, ich mach das gerne auch begrenzt mit XP. Am Ende eines Abends vergeben die Spieler einen kleinen XP-Bonus. Die Wahl erfolgt anonym und dabei wird noch angegeben, fuer welche Aktion genau.
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Rentin am 20.07.2015 | 18:45
Ich halte es für keine schlechte Idee, habe mich aber der Fairness wegen für gemeinsamen Aufstieg entschieden (allerdings ohne XP Vergabe, reine SL Willkür).
Titel: Re: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?
Beitrag von: Antariuk am 21.07.2015 | 13:25
Ich habe nicht wirklich ein Problem damit, weder als Spieler noch als Spielleiter, solange es einen gewissen Rahmen nicht überschreitet und die Gruppe der SCs als solche handlungsfähig bleibt. Man sollte sich wegen kleinster Abweichungen nicht gleich ins Hemd machen, jeder Spieler ist anders als der nächste und spielt seinen SC unterschiedlich und da können die SCs auch gerne in Sachen XP/Talente/Level/Aspekten unterschiedlich und mathematisch nicht 100% ausgewogen sein.

Was hier schon angesprochen wurde und natürlich mal gar nicht geht ist wenn so ein Unterschied durch Nasenfaktor zustande kommt. Allerdings ist es in dem Fall auch nur die Auswirkung eines primär personalbezogenen Problems und hat mit dem gespielten System eher weniger zu tun.

Ein Beispiel für ungleichen Aufstieg: mein aktueller Pathfinder Hexcrawl. Gestartet sind alle auf gleichem Level, dann starben alle bis auf zwei SCs, dann kam ein neuer SC dazu (halbes Level Rückstand), dann verließ ein Spieler die Runde und der SC starb kurz danach, dann starb noch ein SC (nur noch ein SC der originalen Truppe vorhanden!) und das Resultat ist dass alle auf anderem XP-Stand sind. Wir haben ein bißchen herumdiskutiert wie man das genau regelt weil mit fortschreitendem Level die XP-Bereiche ja immer größer werden, aber bisher finden die Spieler die Regelung gut weil es die Veteranen etwas belohnt weil sie vorsichtig genug waren (oder stumpf Glück hatten). Da die Gruppe eng zusammen spielt fiel es bisher auch nicht auf wenn ein SC mal ein Level hinterherlag.