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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Mann ohne Zähne am 26.08.2013 | 14:25

Titel: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.08.2013 | 14:25
Auf meinem Blog habe ich vor kurzem drüber geschrieben: In seinem besten Rollenspielwerk, Amber Diceless, regte Erick Wujcik bei den Spielleitertips an, die Regeln komplett über Bord zu werfen. So leitete er nämlich mehr als 20 Jahre lang seine Amber-Runden.

Das Setting behalten, sich auf das Spielen der Charaktere und ihre Verhältnisse zueinander konzentrieren und die Regeln über Bord werfen? Der Spielleiter entscheidet, was klappt, dabei versucht er immer, fair zu sein.

Ich persönlich spiele am allerliebsten so. Ich habe nichts gegen etwaige Ausflüge in Retro-Gefilde, aber mein Modus Operandi als Spielleiter ist ganz eindeutig das, was Erick auch selbst betrieben hat.

Wie steht ihr dazu?

Liebe Grüße
Norbert
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Praion am 26.08.2013 | 14:28
"Hier kaufen sie dieses Auto!

Jetzt werfen sie dieses Auto weg. Sie können doch laufen, das ist sowieso viel Gesünder!"

Also wer mir sagt ich soll sein Produkt kaufen und danach darauf verzichten macht design- und marketingäßig mächtig was falsch.

Ebenso ist ja der Spielleiter auch eine Regel. Bzw. "der Spielleiter entscheidet". Regellos ist das also bei weitem nicht.

Neuer Gedankenpunkt:

Ich kaufe Regeln damit ich, unter Nutzung dieser Regeln, ein neues Spielgefühl bekomme. Wenn einfach immer der SL entscheidet bekomme ich das gleiche Spielgefühl wieder und wieder. Wenn die Regeln jedoch erfodern X und Y zu tun dann tue ich auf einmal X und Y und das hab ich noch nie vorher gemacht. Ich will diese neuen Erfahrungen und Perspektiven. Deswegen mag ich auch spezialiserte Systeme mehr als generische; da spez. mir mehr spezialisiertes Spielgefühl bringen.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 26.08.2013 | 14:33
Sehe ich ähnlich. Regellos mag eine gute Art sein zu spielen, aber es ist ein schlechtes Produkt und auch kein gutes "System", denn es ist keins.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Zwart am 26.08.2013 | 14:38
Für mich ist der Spielanteil enorm wichtig beim Rollenspiel.
Ich würde beim Monopoly auch nicht eine Person entscheiden lassen wie viel Geld ich einziehen darf wenn ich über Los komme oder wie lange ich ins Gefängnis muss.

Aber es gibt sicher Leute denen das Spaß macht.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Thandbar am 26.08.2013 | 14:40
Ich mag es, wenn es während des Rollenspiels Passagen gibt, in denen nur erzählt und nicht hart gewürfelt wird.
Wie Praion aber schon richtig gesagt hat, ist dies eigentlich kein regelloser Zustand, sondern nun die Regel gilt, dass die gemeinsame Narration (meist mit Schiedsrichterentscheid auf Seiten des SL) die Welt definiert.

Regeln legen jenseits persönlicher Ansichten fest, was nun stimmt. Taktik und Char-Optimierung sind so Sachen, die ich nur dann ins Boot holen kann, wenn es feste Regeln gibt, wonach diese funktionieren. Und grundsätzlich möchte ich auf diese Aspekte des Spiels nicht verzichten.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Xemides am 26.08.2013 | 14:50
Ich schließe mich meinen Vorrednern an.

Für mich ist Rollenspiel auch ein Spiel, bei dem Regeln und der Faktor Glück immer eine Rolle spielen sollen.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Praion am 26.08.2013 | 14:55
Wobei Regeln für mich auch alles mögliche sein können.

Es wird Entschieden per Würfelwurf/Mehrheitsentschluss/2-stündiges Auswürfeln/Zufallskarte/Was der mir gegenüber sagt/wer den längsten hat/Wer am lautesten schreit/wer als erstes spricht/Wer am meisten Gummipunkte ausgibt/Nach der Entscheidungsmatrix im Buch/Schere-Stein-Papier/immer das was gerade am schlimmsten wäre/Jengaturm

etc. etc. etc.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.08.2013 | 14:56
Also wer mir sagt ich soll sein Produkt kaufen und danach darauf verzichten macht design- und marketingäßig mächtig was falsch.

Da liegste aber verkehrt, lieber Praion ;)  Amber Diceless war ein absoluter Spitzenschlager im Independent (NICHT Forge!) Bereich. Auch der "Amber-lose" Nachfolger mit gleichem Spielsystem, Lords of Gossamer and Shadow, wurde auf Kickstarter weit über das Ziel hinaus finanziert.

Was das Amber Diceless-Buch so wertvoll für viele Spieler macht, sind die Spielbeispiele, in denen SL-Tips vermittelt werden. In dieser Ausführlichkeit hat das nie mehr wieder ein Regelbuch so gemacht.

Zitat
Ebenso ist ja der Spielleiter auch eine Regel. Bzw. "der Spielleiter entscheidet". Regellos ist das also bei weitem nicht.

Du weißt aber genau so gut wie ich, daß das Haarspalterei ist. Wenn du das als Maßstab anlegst, kann es KEIN regelloses Spiel geben. Was gemeint ist, ist klar: "Entscheidet spontan im Augenblick".

Zitat
Ich kaufe Regeln damit ich, unter Nutzung dieser Regeln, ein neues Spielgefühl bekomme. Wenn einfach immer der SL entscheidet bekomme ich das gleiche Spielgefühl wieder und wieder. Wenn die Regeln jedoch erfodern X und Y zu tun dann tue ich auf einmal X und Y und das hab ich noch nie vorher gemacht. Ich will diese neuen Erfahrungen und Perspektiven. Deswegen mag ich auch spezialiserte Systeme mehr als generische; da spez. mir mehr spezialisiertes Spielgefühl bringen.

Danke für deine Meinung!
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 26.08.2013 | 15:15
Was das Amber Diceless-Buch so wertvoll für viele Spieler macht, sind die Spielbeispiele, in denen SL-Tips vermittelt werden. In dieser Ausführlichkeit hat das nie mehr wieder ein Regelbuch so gemacht.
Ok, du nennst das "regellos", das kann man so machen. Aber es ist dann auch ein System und zwar eines das eben über Beispiele, nicht über Regeln vermittelt wird. Das heißt nicht dass es keine Regeln hat, die werden dir nur nicht explizit gesagt. Das sind einfach zwei unterschiedliche Arten ein System zu lernen, die sich an unterschiedliche Modi des menschlichen Lernvermögens richten.

Wenn ich dir Tennis beibringen will, dann kann ich dir genau die Regeln von Tennis sagen und dann kannst du spielen oder auch nicht. Oder aber ich spiele mit dir Tennis, dann muss ich es aber schon gut können, und muss dich auch motivieren können. Letzteres durch eine schriftliche Form zu ersetzen ist schwer. Es ist nicht ganz klar ob jemand der Tennis über Beispiele lernt auch die Regeln begriffen hat, trotzdem kann er natürlich ein guter Tennisspieler sein, vielleicht sogar ein besserer als andere.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.08.2013 | 15:21
Da bin ich bei dir, Boomslang. Ich schrieb ja oben, mit "dump the rules" meinte Erick "entscheidet spontan im Augenblick".

Ich finde es auch immer wieder interessant, wenn ich ich mit Online-Freeformern unterhalte. Die halten andersherum die "reguläre" Art des Rollenspiels (Zufallsgeneratoren, Regelbücher, Charakterblätter, usw) nicht unbedingt für spannend. Für mich wieder ein Hinweis darauf, daß Freiform und Würfellos vielleicht sogar andere Hobbies sind.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Teylen am 26.08.2013 | 16:10
Wie steht ihr dazu?
Wenn man das Amber Setting haben will kauft man sich doch besser die entsprechenden Bücher.
Ansonsten klingt es als wäre Amber ein komplett dyfunktionales Spiel, wenn nicht mal der Autor die Regeln benutzen mag. Erklärt vielleicht ein stückweit wieso unsere Amber Runde damals (meine bisher einzige) mit Karacho gegen die Wandgeklatscht ist.

Zumal das fair sein, ohne Regeln, eh was ziemlich gewagtes bzw. subjektives ist.

Bei mir stand es in der einen Runde Amber so da das mein Char nach der Vera*-Charaktererschaffung (Wobei der SL stark den Vorgaben aus dem Buch gefolgt ist) der beste Char im Karten zeichnen war.
Was sich dann in der Runde als komplett nutzlose Punkteverschwendung herausstellte.
(Wobei natürlich auch noch betont wurde das Amber ja so toll für mehr oder weniger PvP geeignet wäre, bzw. der Settinghintergrund es irgendwo vorsieht)

Ansonsten heißt Online-Freiform nicht unbedingt regellos.
Da gibt es mitunter recht klar verteilte Erzählregeln und auch sowas wie Sachen die man nicht machen darf. (God modden, Power Emoten und so)

Ich glaube nicht das es unterschiedliche Hobbies sind, allenfalls das der austausch recht gering ist.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: 6 am 26.08.2013 | 16:17
Bei mir stand es in der einen Runde Amber so da das mein Char nach der Vera*-Charaktererschaffung (Wobei der SL stark den Vorgaben aus dem Buch gefolgt ist) der beste Char im Karten zeichnen war.
Was sich dann in der Runde als komplett nutzlose Punkteverschwendung herausstellte.
Du meinst, Dein Charakter konnte diese Amberkarten (Karte wie Kartenspiel und nicht Karte wie Landkarte) zeichnen mit denen er er sich mit jeden Ort und jeden Charakter, den der Charakter kannte, verbinden konnte, oder?
Zitat
(Wobei natürlich auch noch betont wurde das Amber ja so toll für mehr oder weniger PvP geeignet wäre, bzw. der Settinghintergrund es irgendwo vorsieht)
Reines PvP geht in die Hose. PvP im Sinne von Intrigen untereinander, während man das gleiche Problem lösen will, wird von der Charaktererschaffung meiner Meinung nach ziemlich gut abgebildet.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Slayn am 26.08.2013 | 16:20
Auf meinem Blog habe ich vor kurzem drüber geschrieben: In seinem besten Rollenspielwerk, Amber Diceless, regte Erick Wujcik bei den Spielleitertips an, die Regeln komplett über Bord zu werfen. So leitete er nämlich mehr als 20 Jahre lang seine Amber-Runden.

Das Setting behalten, sich auf das Spielen der Charaktere und ihre Verhältnisse zueinander konzentrieren und die Regeln über Bord werfen? Der Spielleiter entscheidet, was klappt, dabei versucht er immer, fair zu sein.

Ich persönlich spiele am allerliebsten so. Ich habe nichts gegen etwaige Ausflüge in Retro-Gefilde, aber mein Modus Operandi als Spielleiter ist ganz eindeutig das, was Erick auch selbst betrieben hat.

Ich kann damit genau so wenig anfangen, wie mit komplexen regeln die nur zu ihrem Selbstzweck bestehen. Regeln sind für dazu da etwas zu regeln, nämlich als neutrale Schnittstelle zwischen Meister und Spieler um eine neutrale Antwort zu bekommen. Das fehlt mir da.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.08.2013 | 16:31
Ich entscheide spontan aus dem Augenblick heraus, ob ich die Regeln dumpe oder nicht. ;)

Meiner Erfahrung nach bedarf es einer gewissen kritischen Masse innerhalb der Fiktion, damit das fiktionale Geschehen ausreichend Dynamik und Wucht erlangt, um Antrieb und Inspiration für das zu sein, was gemeinhin als Freiform bezeichnet wird. Eine gemeinsame Wellenlänge der Spielenden, eine Spontaneität, ein an Geistesblitze grenzendes Einfallsreichtum, wenn das, was die Mitspieler in die Fiktion einbringen, sich wahlweise einfach richtig anfühlt, sodass niemand etwas anderes wollen würde, oder viel zu originell und überraschend ist, um nicht aufgenommen zu werden. An dieser Stelle ist dann der Spielleiter vielleicht formell derjenige, der das letzte Wort hat, aber letztendlich ist er auch nur ein Mitspieler, der seinen kreativen Beitrag leistet, während ein breiter und in den meisten Fällen unausgesprochener Konsens dazu führt, dass jeder Mitspieler einen Teil von sich in die Fiktion einbringt.

Hierzu braucht man selbstredend die richtigen Mitspieler und das richtige Setting (wobei mein richtiges Setting und meine richtigen Mitspieler vielleicht für jemand anderen völlig falsch wären). Man braucht aber auch den richtigen Tag, die Spiellaune, und eine gewisse fiktionale Substanz als Ausgangspunkt. Wenn einer dieser Faktoren fehlt, was doch öfter mal der Fall ist, dann ist es meiner Erfahrung nach sehr hilfreich, ein gut durchdachtes Regelwerk als Rückfalloption zu haben.

Daher finde ich es weitaus natürlicher, mit einem Regelwerk zu starten und dieses dann ggf. unterwegs über Bord zu werfen (ich spreche gerne von Transzendenz), wenn die nötige kritische Masse erreicht ist. Bei Danger Zone wäre das streng genommen nicht mal gegen die Regeln. ;) Demgegenüber würde ich es als verkrampft und anstrengend empfinden, es auf Knopfdruck abrufen zu wollen.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.08.2013 | 16:36
Wenn man das Amber Setting haben will kauft man sich doch besser die entsprechenden Bücher.
Ansonsten klingt es als wäre Amber ein komplett dyfunktionales Spiel, wenn nicht mal der Autor die Regeln benutzen mag. Erklärt vielleicht ein stückweit wieso unsere Amber Runde damals (meine bisher einzige) mit Karacho gegen die Wandgeklatscht ist.
Bei mir stand es in der einen Runde Amber so da das mein Char nach der Vera*-Charaktererschaffung (Wobei der SL stark den Vorgaben aus dem Buch gefolgt ist) der beste Char im Karten zeichnen war.
Was sich dann in der Runde als komplett nutzlose Punkteverschwendung herausstellte.

Ernsthaft, das hat aber nichts damit zun tun, daß das Regelwerk dysfunktional ist, sondern daß es dem SL offensichtlich völlig wurscht war, wie er seine Spieler ins Boot holt. Wenn ich einen Spieler mit "Trump Artistry" habe, dann ist das eine so deutliche Flag, daß ich doch schon fast gezwungen bin, etwas in diese Richtung ins Spiel einzubauen.

Auch die Tatsache, daß es für Amber seit 26 Jahren sogar eigene Cons gibt, die regelmäßig von Hunderten Leuten besucht werden, zeigt ganz deutlich (finde ich), daß das Spiel alles andere als "dysfunktional" ist.

Zitat
Zumal das fair sein, ohne Regeln, eh was ziemlich gewagtes bzw. subjektives ist.

Auch mit Regeln. Da hatten wir letztens auf G+ eine umfangreiche Diskussion zum Thema.

Zitat
(Wobei natürlich auch noch betont wurde das Amber ja so toll für mehr oder weniger PvP geeignet wäre, bzw. der Settinghintergrund es irgendwo vorsieht)

Ist es, definitiv. Alleine die Charakter-Erschaffungsregeln bauen auf dem Spieler-gegen-Spieler-Prinzip auf. Es spricht doch Bände, daß es Hausregeln gibt, die die Attribut-Auktion gegen andere Regeln austauschen, um genau den PvP-Aspekt aus dem Spiel zu nehmen!

Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.08.2013 | 16:38
Ich kann damit genau so wenig anfangen, wie mit komplexen regeln die nur zu ihrem Selbstzweck bestehen. Regeln sind für dazu da etwas zu regeln, nämlich als neutrale Schnittstelle zwischen Meister und Spieler um eine neutrale Antwort zu bekommen. Das fehlt mir da.

Es gibt KEINE Neutralität im Rollenspiel. Die gibt's einfach nicht! Der Spielleiter legt (traditionellerweise) die Werte der NSCs fest, die Schwierigkeiten und Erfolgschancen. Wenn er einen Spieler plattmachen will, dann kann er das tun -- schön brav unter Einhaltung der Regeln. Nochmal: Neutralität im Rollenspiel GIBT ES NICHT (sorry für den Zornhau).
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.08.2013 | 16:41
Daher finde ich es weitaus natürlicher, mit einem Regelwerk zu starten und dieses dann ggf. unterwegs über Bord zu werfen (ich spreche gerne von Transzendenz), wenn die nötige kritische Masse erreicht ist. Bei Danger Zone wäre das streng genommen nicht mal gegen die Regeln. ;) Demgegenüber würde ich es als verkrampft und anstrengend empfinden, es auf Knopfdruck abrufen zu wollen.

Da bin ich völlig bei dir, Vermi.  :)
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Slayn am 26.08.2013 | 16:43
Es gibt KEINE Neutralität im Rollenspiel. Die gibt's einfach nicht! Der Spielleiter legt (traditionellerweise) die Werte der NSCs fest, die Schwierigkeiten und Erfolgschancen. Wenn er einen Spieler plattmachen will, dann kann er das tun -- schön brav unter Einhaltung der Regeln. Nochmal: Neutralität im Rollenspiel GIBT ES NICHT (sorry für den Zornhau).

Ich hatte auch deswegen von einer "neutralen Schnittstelle" geschrieben. Gerade weil ich nicht neutral sein kann, schiebe ich gerne bestimmte Entscheidungen ab, die dann zwar durch mich, aber nicht von mir getroffen werden.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.08.2013 | 16:45
P.S.: Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass man Regelwerke entwickeln kann, die sich quasi selbst obsolet machen und den Spielenden zuvor dabei helfen, die kritische fiktionale Masse zu erreichen. Das ist jedenfalls momentan mein "heiliger Gral" des Regeldesigns.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.08.2013 | 16:47
Ich hab dich schon verstanden, Slayn.

Trotzdem steht es in den allermeisten Regelwerken, die ich kenne, daß der SL festlegt, wie gefährlich die Gegner sind, wie groß die Erfolgschancen für Aktionen der Charaktere sind, und so weiter. Und alleine mit diesen Werkzeugen kann ich jegliche "Neutralität" mit Füßen treten. Wenn ich als SL Erfolgschancen verschwindend gering mache und Gegner unbesiegbar, kannst du dagegen anwürfeln, so viel du willst. Das hat nichts mit Neutralität zu tun. Die Regeln unterstützen keine Neutralität.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Teylen am 26.08.2013 | 16:52
Du meinst, Dein Charakter konnte diese Amberkarten (Karte wie Kartenspiel und nicht Karte wie Landkarte) zeichnen mit denen er er sich mit jeden Ort und jeden Charakter, den der Charakter kannte, verbinden konnte, oder?
Genau das. Klang bei der Vorstellung, so beim bieten, total cool und nützlich.
Im Endeffekt war es eine langwierige, aufwändige Sache, Karten zeichnen effektiv nicht drin und sie musste auch noch iirc quasi huckepack durch die Portaldinger und hätte wohl auch recht simpel einfach ausgesetzt werden können.

Zitat
Reines PvP geht in die Hose. PvP im Sinne von Intrigen untereinander, während man das gleiche Problem lösen will, wird von der Charaktererschaffung meiner Meinung nach ziemlich gut abgebildet.
Ich weiß nicht, wenn die Charaktere den anderen in bestimmten Gebieten klar überlegen sind und dabei einige Gebiete doch nützlicher als andere wird PvP recht witzlos.

IIRC - es ist schon etwa ein Jahrzehnt das ich das Spiel spielte - war diese PSI-Gedankenkontrolle Sache im Grunde das worauf man bieten musste wenn man die Oberhand haben wollte.

Ernsthaft, das hat aber nichts damit zun tun, daß das Regelwerk dysfunktional ist, sondern daß es dem SL offensichtlich völlig wurscht war, wie er seine Spieler ins Boot holt. Wenn ich einen Spieler mit "Trump Artistry" habe, dann ist das eine so deutliche Flag, daß ich doch schon fast gezwungen bin, etwas in diese Richtung ins Spiel einzubauen.
Der Spielleiter ist einfach die Fragenliste zum bieten runtergegangen.
So wie sie da im Buch gestanden hat, konnte man sogar nachsehen.
Ich hatte keine genaue Vorstellung was "Trump Artistry" ist, klang halt in der Beschreibung cool, und auch keinen Flag gesetzt, außer das ich allgemein dachte das es wichtig bzw. nützlich ist. (Wobei, es eine Fertigkeit gewesen sein könnte die ich mir dann passend zum Attribut geholt hatte? IIRC? )
Kannte das System kaum und das Setting nur aus der Kurz-Beschreibung.

Wobei die Runde dann gestorben ist das wir in irgendeiner Welt ankamen und dann von den Spielern die Impulse fehlten was die Chars den nun so machen sollten, konnten, wollten.
Zitat
Auch die Tatsache, daß es für Amber seit 26 Jahren sogar eigene Cons gibt, die von regelmäßig von Hunderten Leuten besucht werden, zeigt ganz deutlich (finde ich), daß das Spiel alles andere als "dysfunktional" ist.
Es war schon 2002 rum out of print, die Bücher kaum zu bekommen (iirc), naja und es gibt auch andere Spiele die sich lange halten und denen dennoch vorgeworfen wird dysfunktional bis hin zu Hirnschädigend zu sein. ^^;

Zitat
Ist es, definitiv. Alleine die Charakter-Erschaffungsregeln bauen auf dem Spieler-gegen-Spieler-Prinzip auf. Es spricht doch Bände, daß es Hausregeln gibt, die die Attribut-Auktion gegen andere Regeln austauschen, um genau den PvP-Aspekt aus dem Spiel zu nehmen!
Naja, das klingt mehr so als würde man sich was anderes überlegen weil es nicht klappt. ^^;
Zumal ich es auch nicht PvP fand, sondern mehr so eine Art Roulette für Neuspieler.
Sobald man da durchschaut, es mehr als einmal macht, stelle ich es mir eher stressig vor.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.08.2013 | 16:56
Der Spielleiter ist einfach die Fragenliste zum bieten runtergegangen.
So wie sie da im Buch gestanden hat, konnte man sogar nachsehen.

Im Buch stehen auch 250 Seiten Tipps, wie man als SL die Spieler ins Spiel zieht... da hat der gute Mann seine Hausaufgaben nicht gemacht.
Wir hatten einen Trump Artist bei uns in der Runde, der hat gewaltig gerockt. Irgendwann fing er dann an, die Trump-Power zu erforschen und gewann so neue Fertigkeiten dazu. War wirklich extrem spannend.

Zitat
Es war schon 2002 rum out of print, die Bücher kaum zu bekommen (iirc), naja und es gibt auch andere Spiele die sich lange halten und denen dennoch vorgeworfen wird dysfunktional bis hin zu Hirnschädigend zu sein. ^^;

Amber gibt's aber doch seit geraumer Zeit legal als pdf zum Download. Außerdem gibt's "Lords of Gossamer and Shadow" und Pundits "Lords of Olympus".

Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 26.08.2013 | 17:00
Naja, das klingt mehr so als würde man sich was anderes überlegen weil es nicht klappt. ^^;

Nein. Amber Diceless bildet die ersten beiden Amber-Romane ab. Da geht's um den Krieg um den Königsthron.
Wer eher auf die anderen acht Romane steht und das unbedingt in den Regeln abgebildet sehen möchte (obwohl es problemlos auch mit den bestehenden geht), der bastelt sich Hausregeln, die eher kooperatives Spiel unterstützen.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: D. M_Athair am 26.08.2013 | 17:07
Es gibt KEINE Neutralität im Rollenspiel.
Sehe ich auch so. Das, was dem noch am nähesten kommt ist die "Gleichgültigkeit" des SL gegenüber verschiedenen Optionen in der Sandbox, bzw. im Spiel mit Handlungsmaschine.

Die Rückversicherung durch Spielregeln jedoch ist seinerseits an die eigene (nicht neutrale) Regelinterpretation gebunden. Dazu braucht es noch nicht einmal einen SL, dem das Regelwerk die Hoheit über die Regeln zuspricht. Selbst der Gruppenkonsens ist als "neutrale" Institution im Zweifel wenig verlässlich.


"Dump the rules" - find ich gut, wenn Regeln das Spielerlebnis negativ beeinflussen (könnten).
Bisher hab ich das nur bei Everway angewandt, wo wir nur die Charaktergenerierung + Konfliktlösungsoptionen benutzen.
Wo Spielregeln das gewünschte Spielerlebnis erst erzeugen oder gar beflügeln bleiben sie oder werden gemeinsam sinnvoll modifiziert.



P.S.: Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass man Regelwerke entwickeln kann, die sich quasi selbst obsolet machen und den Spielenden zuvor dabei helfen, die kritische fiktionale Masse zu erreichen. Das ist jedenfalls momentan mein "heiliger Gral" des Regeldesigns.
Gibt es Spiele, die du da als Vorbilder im Blick hast? Einzelne Elemente/Textpassagen?
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 26.08.2013 | 17:08
P.S.: Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass man Regelwerke entwickeln kann, die sich quasi selbst obsolet machen und den Spielenden zuvor dabei helfen, die kritische fiktionale Masse zu erreichen. Das ist jedenfalls momentan mein "heiliger Gral" des Regeldesigns.
Das geht sicher bei bestimmten Systemen. Auf der anderen Seite gibt es eine Art von Regeln die man nie wirklich durch menschliche Intuition ersetzen kann, z.B. kann kein Mensch den Zufall wirklich simulieren und auch die Wiedergabe von Verteilungsfunktionen sind nicht gerade eine menschliche Stärke. Wenn ein System solche Regeln verwendet, dann kann man es nicht wirklich transzendieren ohne was zu verlieren.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.08.2013 | 17:57
Gibt es Spiele, die du da als Vorbilder im Blick hast? Einzelne Elemente/Textpassagen?

Polaris. Wobei Polaris das Poetische und das Tragische betont und daher nicht "für den Alltag" taugt.

Auf der anderen Seite gibt es eine Art von Regeln die man nie wirklich durch menschliche Intuition ersetzen kann, z.B. kann kein Mensch den Zufall wirklich simulieren und auch die Wiedergabe von Verteilungsfunktionen sind nicht gerade eine menschliche Stärke. Wenn ein System solche Regeln verwendet, dann kann man es nicht wirklich transzendieren ohne was zu verlieren.

Umgekehrt wird meines Erachtens ein Schuh draus. Die menschliche Intuition wird nur deshalb und nur solange durch den Zufall ersetzt, wie sie selbst nicht genau weiß, was sie will. Wenn die genannte kritische Masse erreicht ist, ist die menschliche Intuition dem Zufall jederzeit überlegen. Das gilt natürlich nur für story-orientiertes Spiel. Der Sandboxer braucht den Zufall unbedingt und bejubelt ihn ja sogar, wenn er zu Langeweile führt. :P

Die Erfahrung lehrt ja übrigens, dass wir hier in Wirklichkeit vor allem über Freiform-Kämpfe vs. Nicht-Freiform-Kämpfe reden. Politische Intrigen oder persönliches Drama ohne oder fast ohne Würfel/Regelanwendungen zu spielen, ist meinem Eindruck nach eher die Regel als die Ausnahme (ungeachtet der diesbezüglichen Grabenkämpfe). Andererseits sind viele bei Rollenspielern beliebte Genres sehr action- und kampflastig. Solche Szenen wollen viele Rollenspieler sehen, sie sollen viel "Screentime" im Spiel einnehmen und sie sollen auch spannend sein. Und das erreicht man mit interessanten, ausgewogenen, optionsreichen Kampfregeln spielend (pun intended 8)). Mit Freiform ist das für viele relativ schwer vorstellbar, ohne in Redundanz, Vorhersehbarkeit und/oder Albernheit abzugleiten.

Ich habe ja mit Danger Zone den Versuch unternommen, für Actionszenen ein Regelwerk zu schaffen, das bereits den "freiformigen" Ablauf in sich trägt. Also weniger kleinteilig ist, eine ingame länger dauernde Sequenz erzählt, seinen Abwechslungsreichtum aus fiktionalen Details, einer sich wandelnden Situation und dem persönlichen Stil der Akteure zieht, und schnell und oft "entscheidende" Momente (im dramaturgischen, nicht im taktischen Sinne) produziert. Es liegt in der Natur der Sache, dass der Löwenanteil an solchen Szenen Eigenleistung der Spielenden bleibt. Oftmals ist der größte Beitrag eines Regelwerks, nicht im Weg rumzustehen und trotzdem Halt zu bieten.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Maarzan am 26.08.2013 | 17:59
Ohne Regeln gibt es nicht. Irgendwo ist eine Entscheidung zu treffen. Die Frage ist nur wie.
Formelle Regeln sorgen dafür, das eine Menge nicht Stück für Stück ausgehandelt werden müssen - und das eigentlich immer wieder. Dazu ermöglicht es den Leuten eine Menge sich vor dem Spiel anzueignen und nicht im Spiel ständig vor Überraschungen zu stehen. Rollenspiel lebt für mich von den Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler für ihre Charakter - und diese Entscheidungen brauchen eien verlässliche Basis um eien Bedeutung zu haben.

Auch Kompromisse sind so schwierig, da diese typischerweise daraus bestehen mal was zu bekommen und mal nachgeben zu müssen, was obsolet ist, wenn das jedesmal neu bei 0 beginnen müßte.

"Regellos" habe ich bisher unter den folgenden Umständen erlebt:
"TheOldOnes"- Eigentlich nicht regellos, sondern unter Leuten, welche jahrelang zusammengespielt haben und das Erinnerungsgefühl quasi als gemeinsame Leitlinie hatten und sich die nicht mehr so sauber erinnerten Details und ggf Arbeit ersparen wollten.
"Beer n´Prezel" - Den Leuten war eigentlich egal was vor sich ging. Es ging nur um kurzweiligen eher albernen Zeitvertreib mit klar begrenzter Zeit und Beteiligung.
"Diktator" - ein erfahrener Spieler zieht alles an sich. Wenn das dann aber nicht mit Regeln untermauert wurde, z.B. weil es zunächst nur eien schnelle Einführung sein sollte, zeigte sich dann doch eher schneller als später die Abgründe so einer Spielweise in Form völliger Dominanz und Bevormundung bis zur ggf dann kommenden Revolte.
"Chaos" - ohne oder mit einem schwachen Spielleiter fetzen sich ein oder mehrere Spieler um die Deutungshoheit am Spieltisch.

Missbrauchsmöglichkeiten sind keinerlei Argument gegen Regeln, genauso wie Fehlurteile nicht gegen einen Rechtsstaat sprechen.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: 6 am 26.08.2013 | 18:01
Rollenspiel ist kein Rechtsstaat. ;)
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Boba Fett am 26.08.2013 | 18:44
Wie steht ihr dazu?
Als Kinder haben wir uns im Garten die Zeigefinger mit lautem "Peng!" entgegengestreckt und unsere intuitive Art von Rollenspiel ausgeführt? Brauchten wir da Regeln?
Antwort: Manchmal! Wenn Situationen nicht klar waren oder einer nserer Feunde schlicht nicht sterben wollte. Also wurde ausgehandelt, wie lange man liegen bleiben musste, wenn man "erschossen" wurde oder ob man auch zwei Pistolen hatte oder wie das ganze ablief.
Beim Matchbox wurde im Streitfall abwechselnd die Autos gewählt...
Sprich: bei nichteinigkeit schufen wir Regeln.

Im Rollenspiel ist es doch genauso: wenn alles optimal stattfindet, alle sich einig sind dann braucht man prinzipiell keine Regeln - es sei denn man möchte über klare Mechanismen abwickeln.
Interessant wird es, wenn es Uneinigkeiten, Interessenskonflikte über die Ereignisse gibt.

In vielen wirklich gut eingespieten Runden, in denen man sich wirklich gut versteht, in der Einigkeit besteht und dergleichen wird man keine Spielregeln benötigen.
Aber wenn man in einer idealen Welt leben würde, bräuchte man auch keine Polizei. Jeder hat mal einen schlchten Tag, jeder wird mal vor Situationen gestellt, in der er anderer Meinung ist, und manchmal spielt man auch in Runden, die eben nicht aus den selbstlosen besten Freunden besteht.
Und dann sind Spielregeln gut und notwendig.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Thandbar am 26.08.2013 | 18:50
die genannte kritische Masse erreicht ist, ist die menschliche Intuition dem Zufall jederzeit überlegen. Das gilt natürlich nur für story-orientiertes Spiel. 

Puh - das weiß ich gar nicht so genau. Ich erinnere mich an einige schöne (Nicht-Kampf-)Szenen, in denen einem Charakter etwas geglückt ist, womit niemand gerechnet hätte. (Zum Beispiel meinem gelbzahnigen, schmierigen Leichendieb, der plötzlich einen kritischen Erfolg beim Flirten hatte.)
Da fühlt es sich schon anders an, wenn der Zufall selber sein Händchen im Spiel hat, als wenn ein SL das so "hinlotst".

Philip K. Dick zum Beispiel hat ja auch gerne mit Zufallselementen gearbeitet, um den Fortgang seiner Story auszuknobeln. Das verhindert, dass man zu leicht in narrative Gewohnheiten reintapst.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: killedcat am 26.08.2013 | 19:01
Ich habe früher oft freeform gespielt. Es ist einfach eine andere Art zu spielen. Inzwischen mag ich es allerdings lieber in einem regelleichten System mit spielerischer Betonung zu spielen.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 26.08.2013 | 19:06
Die menschliche Intuition wird nur deshalb und nur solange durch den Zufall ersetzt, wie sie selbst nicht genau weiß, was sie will.
Was wenn man genau weiß was man will, aber es selbst nicht machen kann? Was wenn ich will, dass andere teilhaben an einer Entscheidung? Was wenn ich will, dass es zufällige Elemente gibt? Was wenn ich will dass eine Regel eingehalten wird, die ich allein nicht einhalten kann? Was wenn ich will, dass mir eine Entscheidung abgenommen wird, wenn ich nicht weiß was ich will?
Zu wissen was man will und es selbst und ohne Hilfsmittel tun zu können sind völlig verschiedene Sachen. Rollenspiel ist nicht perfekt, wenn jeder weiß was er will. Das ist eine gute Voraussetzung, aber das reicht nicht. Wenn das ausreichend wäre, dann wäre Rollenspiel nicht mehr kreativ, dann macht einfach jeder genau das was er will. So funktioniert es nicht.

Ich glaube auch nicht, dass dies unbedingt mit Story-Spiel zusammenhängt. In dieser Spielweise mag das "Wissen was man will" wichtiger sein, und auch in vielen fällen ausreichend, weil man die Regeln der sozialen Interaktion, die man benötigt, leicht verinnerlichen kann. Aber wer sagt dass jeder eine Story will, die nur aus intuitiver Interaktion von eingespielten Spielern emergiert? In realen Settings in denen es sogar explizit erwünscht ist Story zu produzieren (Film, Fernsehen, Bücher etc.) gibt es viele Einflüsse von außen, die der Kontrolle der Leute die genau wissen was sie wollen entzogen sind. Da gibt es Produzenten, Budgets, Unfälle, Zufälle, die letztlich alle zum Ergebnis beitragen. Natürlich kann man den Standpunkt vertreten, die beste Geschichte wäre dabei raus gekommen, wenn es diese Einflüsse nicht gegeben hätte. Aber da kann man auch anderer Meinung sein. Wie wir wissen gibt es den völlig freien kreativen Prozess eben nicht.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Bad Horse am 26.08.2013 | 19:18
Da fühlt es sich schon anders an, wenn der Zufall selber sein Händchen im Spiel hat, als wenn ein SL das so "hinlotst".

Du hast Vermi nicht verstanden - es geht nicht darum, dass ein Spieler irgendwas "hinlotst", sondern dass die ganze Gruppe einen intuitiven Konsens über die weitere Entwicklung findet - ohne dass man ein Zufallselement oder eine größere Diskussion bräuchte, um diesen Konsens zu finden.

Wir haben eine SL-lose Freeform-Gruppe, in der dieser intuitive Konsens meistens hervorragend funktioniert - nur hin und wieder bemühen wir ein Zufallselement (das Itras-By-Kartendeck mit mehr "Nein"s). Das hat auch schon zu sehr drastischen Situationen geführt, aber nur deshalb, weil allen sehr schnell klar war, wie dieses Element umzusetzen ist.

Wenn aber die Gruppe nicht so sehr auf einer Wellenlänge schwimmt wie diese Runde, dann werden mehr Regeln benutzt, damit ein greifbareres Gerüst da ist als "Wir wollen diese und jene Stimmung haben".
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Slayn am 26.08.2013 | 19:19
Antwort: Manchmal! Wenn Situationen nicht klar waren

... eben jenes.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.08.2013 | 19:38
Da fühlt es sich schon anders an, wenn der Zufall selber sein Händchen im Spiel hat, als wenn ein SL das so "hinlotst".

Philip K. Dick zum Beispiel hat ja auch gerne mit Zufallselementen gearbeitet, um den Fortgang seiner Story auszuknobeln. Das verhindert, dass man zu leicht in narrative Gewohnheiten reintapst.

Wer spricht denn davon, dass der SL irgendwas "hinlotsen" muss? So, wie ich Freiform spiele, kommt längst nicht jede Entscheidung vom SL.

Und dass Philip K. Dick ein elender Sandboxer war, überrascht ja wohl niemanden. ;D

Was wenn man genau weiß was man will, aber es selbst nicht machen kann? (…) Zu wissen was man will und es selbst und ohne Hilfsmittel tun zu können sind völlig verschiedene Sachen.

Diese Rolle, diesen interaktiven Part, übernehmen beim Freiform eben (allein) die Mitspieler. Regeln oder Zufallselemente können sie natürlich auch übernehmen, das ist ja legitim. Nur können es in den Konstellationen, von denen ich spreche, die Mitspieler besser.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Thandbar am 26.08.2013 | 19:54
Wer spricht denn davon, dass der SL irgendwas "hinlotsen" muss? So, wie ich Freiform spiele, kommt längst nicht jede Entscheidung vom SL.

Ach, darauf wollte ich gar nicht hinaus. Aber wenn die Idee von mir gekommen wäre oder sie im gemeinsamen Konsens spontan entstanden wäre, hätte es mich ja nicht überraschen können. Und selbst wenn der SL versucht hätte, mich zu überraschen, hätte es sich nicht gleich angefühlt.

 
Damit will ich Freiform übrigens nicht schlechtreden, aber ich denke, dass alles so seinen Platz hat.
Zufall wird in der Kunst ja immer wieder eingesetzt mit dem Zweck, alte Normen und Muster zu durchbrechen. Insofern würde ich schon sagen, dass der Würfelwurf auch ein stark kreativitätsförderndes und nicht nur ein die Phantasie hemmendes Element hat.

Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 26.08.2013 | 19:54
Nur können es in den Konstellationen, von denen ich spreche, die Mitspieler besser.
Es gibt aber Sachen die können die Mitspieler nicht besser können. Externe Einflüsse können niemals von innen kommen. Ein Mensch ist auch niemals ein besserer Würfel. Es gibt auch explizite Prozesse, die niemals durch implizite ersetzt werden können.
Wer alles internalisieren kann was er braucht, ob einzeln oder als Gruppe, der kann natürlich darauf hin trainieren. Allerdings muss man sehen, dass es da in letzter Konsequenz andere Möglichkeiten gibt.

Also im Extremfall sowas:
Für mich wieder ein Hinweis darauf, daß Freiform und Würfellos vielleicht sogar andere Hobbies sind.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.08.2013 | 20:01
Dem widerspreche ich ja gar nicht. Damit ist aber noch überhaupt keine Aussage darüber getroffen, welcher von beiden Ansätzen für eine gegebene Gruppe zu einem gegenen Zeitpunkt die besseren Ergebnisse produziert. Allein darauf bezogen sich meine Posts.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: ErikErikson am 26.08.2013 | 20:20
Auf meinem Blog habe ich vor kurzem drüber geschrieben: In seinem besten Rollenspielwerk, Amber Diceless, regte Erick Wujcik bei den Spielleitertips an, die Regeln komplett über Bord zu werfen. So leitete er nämlich mehr als 20 Jahre lang seine Amber-Runden.

Das Setting behalten, sich auf das Spielen der Charaktere und ihre Verhältnisse zueinander konzentrieren und die Regeln über Bord werfen? Der Spielleiter entscheidet, was klappt, dabei versucht er immer, fair zu sein.

Ich persönlich spiele am allerliebsten so. Ich habe nichts gegen etwaige Ausflüge in Retro-Gefilde, aber mein Modus Operandi als Spielleiter ist ganz eindeutig das, was Erick auch selbst betrieben hat.

Wie steht ihr dazu?

Liebe Grüße
Norbert


Ja. ist ne gute Sache. Möcht ich nicht immer spielen, aber oft genug. Geht aber nur, wenn die Spieler alles "Drama"-Spieler sind, also solche, denen es um das gemeinsame Erzählen einer Story geht. Sowohl Simulationisten wie auch Powergamer, Asskicker und sonstige auf Regeln angewiesene Spielertypen werden das o.g. hassen.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Praion am 26.08.2013 | 20:23
Ja. ist ne gute Sache. Möcht ich nicht immer spielen, aber oft genug. Geht aber nur, wenn die Spieler alles "Drama"-Spieler sind, also solche, denen es um das gemeinsame Erzählen einer Story geht. Sowohl Simulationisten wie auch Powergamer, Asskicker und sonstige auf Regeln angewiesene Spielertypen werden das o.g. hassen.


Es mag gar Drama Spieler geben die auf Regeln "angewiesen" sind.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: ErikErikson am 26.08.2013 | 20:28
Es mag gar Drama Spieler geben die auf Regeln "angewiesen" sind.

Sicher. Wenn ich eins hier gelernt habe, dann, das jeder spielertyp sich beliebig weit aufspalten lässt. Der Dramaspieler mit und ohne regeln. Der Dramaspieler mir Regeln mit und ohne Charaktertod. Der Dramaspieler mit Regeln und ohne Charaktertod und mit PE....und so weiter.

Das geht dann so weit, bis man beim Individuum angekommen ist.Deshalb wird auch so wenig gespielt und so viel in Foren gepostet.  

Sorry, kleiner Scherz. Ich weiss, dein absolutes Lieblingsspiel ist Mouseguard und jenes ist ein Dramaspiel, das schwer auf Regeln basiert. Ich wollt dir nicht zu nahe treten. Aber du würdest doch trotzdem auch regelloses Drama spielen, oder? 
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Praion am 26.08.2013 | 20:30
Sorry, kleiner Scherz. Ich weiss, dein absolutes Lieblingsspiel ist Mousguard und jenes ist ein Dramaspiel, das schwer auf Regeln basiert. Ich wollt dir nicht zu nahe treten. 

Burning Wheel eigentlich aber dicht genug dran.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Bad Horse am 26.08.2013 | 20:33
Es mag gar Drama Spieler geben die auf Regeln "angewiesen" sind.

Widerspricht zwar meiner Erfahrung und meinen Instinkten, aber ich will es nicht ausschließen.

Ich brauche für Drama eine intensive emotionale Ebene, und die fühlt sich gestört, wenn Regeln nicht vollkommen intuitiv ins Geschehen einfließen - heißt, dass alle die Regeln so intuitiv einfließen lassen, dass sie sich eben organisch anfühlen.

Das ist nun extrem schwammig, das sehe ich ein. Aber um eine intensive emotionale Ebene durch spontane Fiktion zu erreichen, müssen halt ziemlich viele Knöpfe gedrückt werden, damit da niemand herausgerissen wird - und Emotionen und ihre Manipulation sind ein echt schwammiges Gebiet.  :)

Praion, ist das Drama, von dem du redest, auch etwas, dass auf einer so wenig rational fassbaren Ebene liegt? Oder gestaltet sich das ganz anders?
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Praion am 26.08.2013 | 20:45
Praion, ist das Drama, von dem du redest, auch etwas, dass auf einer so wenig rational fassbaren Ebene liegt? Oder gestaltet sich das ganz anders?

Kannst du das näher definieren? Ich bin nicht sicher ob ich ganz verstehe was du fragst.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Slayn am 26.08.2013 | 20:48
Kannst du das näher definieren? Ich bin nicht sicher ob ich ganz verstehe was du fragst.

Bei einem Drama-Spiel steuert man gezielt, mit Spaß daran und Emotion dahinter, auf einen Konflikt zu.
Es gibt Spiele, bei denen die Regeln dies übernehmen, andere, bei denen es bei den Spielern liegt.
Ich hatte dich, Praion, so verstanden dass du meinst es gäbe Spiele bei denen es über die regeln klappt, dramatisch und blutig werden kann, somit nachher die Spieler sich nicht gegenseitig Ressentiments an den Kopf werfen können (es waren ja die regeln), während das Böse Pferd dies nicht ganz glauben kann.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Bad Horse am 26.08.2013 | 21:09
Bitte? Wo hab ich irgendwas von Ressentiments gesagt?  :o

@Praion: Für mich wird es immer dann ganz besonders dramatisch, wenn es so richtig emotional wird - ein Vater-Sohn-Gespräch, während einer oder beide im Sterben liegen; die Erkenntnis, dass man den Regeln gemäß seinen besten Freund hinrichten muss; eine Kreuzigung, um die Menschheit zu erretten. Solcher Kram halt. Da tu ich mir schwer damit, dass mit dem Konsultieren von Regeln in Einklang zu bringen.

Ist das irgendwie verständlicher?
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Slayn am 26.08.2013 | 21:15
Bitte? Wo hab ich irgendwas von Ressentiments gesagt?  :o

Hast du nicht, aber Praion hatte Burning Wheel erwähnt, wo bestimmte, zu Drama führende Handlungen, über Regeln abgewickelt werden. Davon kann man auch ein paar Sachen ableiten.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: 1of3 am 26.08.2013 | 21:17
Ich finde Vermis Beschreibung von Polaris sehr spannend. Ich hätte gesagt: Du wirst nicht frei spielen, nie. Wahrscheinlich meinen wir sogar das Gleiche.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2013 | 21:21
Ich habe jahrelang ohne Regeln gespielt und so auch eigentlich erst richtig mit dem Rollenspiel angefangen. Bis ich ein echtes System hatte hat es Jahre gedauert, bis ich es regellosem Spiel vorzog noch länger. Wenn überhaupt. Und ich mag es immer noch, diese Spielweise hat viele Vorteile. Doch etwas fehlt ihr auch, und ist der Grund warum ich heute lieber mit fixen Regeln spiele: Inspiration.

Regeln können und sollten inspirieren, sollten aufzeigen was möglich ist. Heute betrachte ich Regeln weniger als Käfig denn als Stab der der Planze nach oben hilft. Über diese Inspiration hinauszugehen ist immer möglich, doch für kreatives Spiel sind Regeln oft sehr hilfreich, können etwas sein auf dem die Hintergründe der Charaktere und die Geschichte aufbaut.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: alexandro am 26.08.2013 | 22:55
Zitat
Heute betrachte ich Regeln weniger als Käfig denn als Stab der der Planze nach oben hilft.

Schön gesagt. Hatte auch schon im Rollenspiel die absurdesten Situationen, welche niemals zustande gekommen wären, hätte ich alles nur würfellos (und konventionsfrei) entschieden.

Regeln liefern den "creative constraint" für wirklich tolle Spielerlebnisse.

Im Rollenspiel ist es doch genauso: wenn alles optimal stattfindet, alle sich einig sind dann braucht man prinzipiell keine Regeln - es sei denn man möchte über klare Mechanismen abwickeln.
Interessant wird es, wenn es Uneinigkeiten, Interessenskonflikte über die Ereignisse gibt.

Sehe ich genauso.

Natürlich basieren diese Regeln (wie eigentlich alle Regeln, auch die im richtigen Leben) auf sozialen Absprachen, Normen und Prestige. Natürlich ist keiner an diese Regeln "gebunden" und kann sie ignorieren, die Frage ist, warum er das tut. Ich habe genauso als SL (und auch als Spieler) die Freiheit, jede Regel zu ignorieren, wie ich beim Schach die Freiheit habe, den König über das ganze Feld zu ziehen, die Bauern diagonal laufen zu lassen oder meine Warhammer-Figuren das Spielbrett betreten zu lassen. Wer soll mich denn davon abhalten?

Die Frage ist weiterhin: was will ich damit erreichen? Was für ein Spiel spielen wir dann eigentlich? Will ich gewinnen um jeden Preis (egal was die anderen denken)? Will ich die anderen Spieler durch diesen unvorhersehbaren Zug unter Druck setzen und Spannung aufbauen? Bin ich der Meinung, dass Schach durch die Existenz bretonischer Füseliere bereichert wird? usw. usf.
Und wie denken meine Mitspieler über diesen Anspruch (ist mir deren Meinung überhaupt wichtig)?
Alle diese Fragen können darüber entscheiden, ob eine bestimmte Entscheidung gerechtfertigt ist, oder nicht.

z.B. habe ich selber die Flowchart aus Theatrix ziemlich schnell über Bord geworfen (und durch Tarot-Karten oder dass Ideen-Deck ersetzt). Meine Begründung war, dass die Entscheidungsknoten der Flowchart zu binär sind und mich nicht inspirieren. Also raus damit. Da die Spieler von der Flowchart-Regel ohnehin nicht explizit was mitkriegen (auch wenn es auf Dauer sehr transparent wird) gab es auch keinen Protest, auch wenn der Unterschied durchaus bemerkt wurde (insgesamt waren die Spieler auch der Meinung, dass sich die Story nach der Änderung "organischer" anfühlte).

Ein anderes Mal hab ich bei Vampire die Menschlichkeitsregeln komplett über den Haufen geworfen. Da bekam ich dann ordentlich Gegenwind von einem Spieler, welcher die alte Regelung mochte (ich denke immer noch, dass die Änderung für die Chronik gut gewesen wäre, aber das Ereignis hat mir auch gezeigt, dass es eine schlechte Idee ist, Regeländerungen (denn nichts anderes ist regel"loses" Spiel - eine Änderung) gegen den Willen der Spieler durchdrücken zu wollen).
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: sangeet am 26.08.2013 | 23:26
Ich habe leider oft die Erfahrung gemacht, das man in Pathfinder /DnD Perception Würfe macht, und zwar alle in der Gruppe, bis einer den Wurf schaft, damit dann die Information bereitgestellt wird, mit der das Abenteuer vorran getrieben wird. Man verdächtigt ja nicht jeden NPC, oder Ort,  das ist stellenweise auch etwas kontraproduktiv. Meistens sieht ein Kaufabenteuer gar nicht vor, das man die Falschen Schlüsse zieht. Ähnlich wie Road Block Proben, wie z.b. Klettern, die dann so oft wiederholt werden, bis der Roadblock dann doch überwunden ist.

http://www.lumpley.com/  hatte mal eine Seite zum Thema, wie man diese Würfe dann modifiziert. Letztendlich läuft es auf "Succeed at a cost" drauf hinaus, oder das der Fehler die Geschichte ebenfalls vorran treibt, es darf also kein Roadblock szenario entstehen.



Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2013 | 23:47
Ich finde dies ist ein gutes Beispiel dafür dass das Problem nicht Regeln, sondern schlechte Regeln sind.

Dass die Spieler inspiriert werden sich aktiv umzusehen ist eine gute Sache. Wie dies umgesetzt wird entscheidet aber darüber wie stimmungsvoll die Situation umgesetzt werden kann.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: sangeet am 27.08.2013 | 00:07
Hier ein recht guter Artikel, Risiko in Anbetracht Emotionaler Bindung zum Objekt.

http://www.gametheory.net/news/items/095.html
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Arldwulf am 27.08.2013 | 01:11
Mhh, hat man denn mit Regeln mehr oder weniger zu verlieren? Die Erfahrung Hab ich nicht gemacht.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: 6 am 27.08.2013 | 05:04
Mhh, hat man denn mit Regeln mehr oder weniger zu verlieren? Die Erfahrung Hab ich nicht gemacht.
Natürlich! Im extremsten Fall verlierst Du Deinen Charakter.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Arldwulf am 27.08.2013 | 09:22
Schon, aber dass ist doch unabhängig davon ob ich mit oder ohne Regeln spiele. Was mir passieren kann ist prinzipiell gleich, beim Spiel mit regeln gibt es nur etwas woran man sich vorab orientieren kann.

Aber das regelloses Spiel für Charaktere keine Gefahren birgt wurde ich nicht unterschreiben, zumindest sind bei mir seinerzeit genug Charaktere gestorben.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Teylen am 27.08.2013 | 09:24
Wenn du ohne Regeln spielst verlierst du ihn nicht aufgrund von äußeren Umständen.
Du gibst ihn sehr wahrscheinlich eher auf.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Arldwulf am 27.08.2013 | 09:30
Ist doch beim Spiel ohne Regeln genauso. Da entscheide ich ja nicht ob mein Charakter jetzt sterben soll....der bekommt ein Schwert in den Bauch und ist tot.

Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 27.08.2013 | 09:40
Hab noch nicht alles gelesen. Aber ich bin inzwischen der Meinung, dass weniger Regeln mehr sind. Mehr Spass nämlich.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: 6 am 27.08.2013 | 09:50
Ist doch beim Spiel ohne Regeln genauso. Da entscheide ich ja nicht ob mein Charakter jetzt sterben soll....der bekommt ein Schwert in den Bauch und ist tot.
Das entscheidet normalerweise der SL. Je nach vorherige Absprache bedeutet das, dass der SL den Charakter je nach aktueller Situation und Reaktion der Spieler leben oder sterben lässt oder gleich die Entscheidung dem Spieler überlässt. Das kannst Du natürlich bei Systemen mit Zufallskomponente auch. Allerdings ist es immer schwieriger gegen ein erwürfeltes Ergebnis zu entscheiden, als das Ergebnis selber auf Grund der Situation zu evaluieren. Würfeln ist es ziemlich egal, welche Konsequenzen ein Ergebnis hat. SLs und Spielern dagegen nicht.
Und genau darum ging es Vermi.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Teylen am 27.08.2013 | 09:53
Ist doch beim Spiel ohne Regeln genauso. Da entscheide ich ja nicht ob mein Charakter jetzt sterben soll....der bekommt ein Schwert in den Bauch und ist tot.
Erm, nope?
Das ist God modding oder Power emoten und idR. tabu.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Arldwulf am 27.08.2013 | 10:18
Das Schwert in den Bauch Beispiel war natürlich verkürzt - einfach mal so passiert dies nicht. Natürlich ist sowas nur der Abschluss mehrerer Entscheidungen und Ereignisse zuvor.
Aber es ging mir eher darum dass alles was mir beim Spiel mit Regeln passieren kann auch beim Spielen ohne Regeln passieren kann. Auch mit genau dem gleichem Handlungsablauf. Wie gesagt....ich hab Jahrelang nur so gespielt - du sagst was du machst, der SL sagt ob es klappt und was dann passiert.

Man braucht Vertrauen dafür, keine Frage aber eigentlich hat es immer gut geklappt. Trotz toter Charaktere.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 27.08.2013 | 11:27
Was sich hier in dieser Diskussion herauskristallisiert (wieder mal  ;D), sind drei Dinge:

1) "Ohne Regeln" ist umgangssprachlich für "spontane Entscheidungsprozesse des Spielleiters", die meistens nicht schriftlich fixiert und/oder den anderen Spielern zugänglich sind
2) Schlechte Regeln (egal, ob in Form eines Regelbuchs oder "Freiform") machen schlechte Spielerlebnisse
3) Schlechte Spielleiter machen schlechte Spielerlebnisse

Vielleicht sollte ich meine Frage umformulieren:
"Spielt ihr lieber mit den Regeln, die in Regelbüchern stehen, oder reicht es euch, wenn der Spielleiter entscheidet, was geht und was nicht?"
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Arldwulf am 27.08.2013 | 11:32
Ich mag beides gern - ziehe aber das Spiel mit guten Regeln dem Spiel ganz ohne Regeln vor. Wichtige Vorraussetzung ist aus meiner Sicht aber die Erweiterbarkeit der Regeln.

Sprich: Ich muss innerhalb des Systems improvisieren können, Dinge einbringen können die nicht in den Regeln stehen. Das oben angesprochene Bild mit dem Stab der der Ranke beim klettern hilft zeigt das sehr schön. Regeln sind zum helfen und inspirieren da - nicht zum einschränken.

Wenn etwas sich woandershin entwickeln soll muss dies möglich sein.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: 6 am 27.08.2013 | 11:37
Ich mag beides gern - ziehe aber das Spiel mit guten Regeln dem Spiel ganz ohne Regeln vor.
Geht mir genauso. Allerdings nur deshalb, weil ich eigentlich Brettspieler bin und von daher weiss, welche Rolle Regeln in Bezug auf die Spielspassmotivation spielen können.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Arldwulf am 27.08.2013 | 11:42
Mir geht es eher um die inspiration die Regeln haben können. Um ein Beispiel zu nennen:

In einem meiner Abenteuer hatte ich mal eine kleine Detektivaufgabe eingebaut, das aufklären eines Mordes. Das habe ich eine Weile lang so geleitet bis neue Regeln herauskamen die sich auch auf dieses Thema bezogen. Die Folge war dass ich mir anhand dieser Regeln (weil diese dies eben so vorgaben) noch weitere Wege ausgedacht habe wie man den Täter überführen könnte, diese als SL vorbereitet habe falls die Spieler diesen Weg gehen sollten.

Das ist nun ein Beispiel in dem sowohl vorher als auch Nachher Regeln prinzipiell existierten, später sind sie nur ausführlicher geworden. Aber das ganze lässt sich auch auf das Spiel ganz ohne Regeln anwenden. Die Tatsache dass die Regeln bestimmte die mechanische Umsetzung bestimmter Lösungswege bereits mitbringen hilft dabei diese auch vorzubereiten. Auf dem leerem Blatt Papier hätte ich das alles genauso machen können, natürlich. Hab ich aber nicht, weil die neuen Regeln mich erst zu neuen Wegen inspirierten.

Das ist ein bisschen wie beim Ei des Kolumbus. Als Kolumbus gefragt wurde (die Geschichte wurde erst später kolportiert, ist also wohl mehr eine Legende) was denn so besonders daran sei über den Atlantik gefahren zu sein, und dass das jeder hätte tun können forderte er seine Gastgeber auf ein hartgekochtes Ei auf die Spitze zu stellen. Das gelang natürlich keinem - das Ei fiel um. Kolumbus nahm es nun, drückte die Spitze ein und stellte es auf den Tisch.

Das hätte jeder tun können. Aber am Ende zählt nur es auch wirklich zu tun. Spiel ohne Regeln erscheint auch wie Spiel ohne Einschränkungen. Aber es ist eben auch das Spiel ohne den Stab der der Ranke beim hochwachsen hilft. Man muss sich nur darüber im klarem werden dass die Regeln keine Einschränkung sind, sondern nur Vorschläge zur mechanischen Umsetzung von Aktionen.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Slayn am 27.08.2013 | 11:44
Vielleicht sollte ich meine Frage umformulieren:
"Spielt ihr lieber mit den Regeln, die in Regelbüchern stehen, oder reicht es euch, wenn der Spielleiter entscheidet, was geht und was nicht?"

Das hängt unglaublich damit zusammen wozu Regeln dienen sollen. Wenn sie den Umfang des Spiels darstellen (etwa DAS 4), kann ich gut darauf verzichten zu diesem Spiel zu greifen. Wenn sie ein Hilfsmittel sind und bleiben, nicht aber der zentrale Inhalt, möchte ich auf dieses Hilfsmittel nicht verzichten, denn das setzte ich nur dann ein wenn es notwendig ist.
Ein Teil hier hat mit Transparenz und Vertrauen zu tun, ganz klar.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: 6 am 27.08.2013 | 11:48
@Arldwulf:
Ja. Das ist uA einer der Punkte, die ich meinte. :)
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: alexandro am 27.08.2013 | 18:04
Ich mag beides gern - ziehe aber das Spiel mit guten Regeln dem Spiel ganz ohne Regeln vor. Wichtige Vorraussetzung ist aus meiner Sicht aber die Erweiterbarkeit der Regeln.

Sprich: Ich muss innerhalb des Systems improvisieren können, Dinge einbringen können die nicht in den Regeln stehen. Das oben angesprochene Bild mit dem Stab der der Ranke beim klettern hilft zeigt das sehr schön. Regeln sind zum helfen und inspirieren da - nicht zum einschränken.

Wenn etwas sich woandershin entwickeln soll muss dies möglich sein.

Naja, manchmal führt auch gerade die Einschränkung zum "klettern".

Wenn es z.B. Regeln für Geld und Lebenshaltung gibt, dann ist der Charakter eingeschränkt, wenn er kein Geld hat. Er kann bestimmte Sachen nicht machen. Trotzdem ist das vielleicht gerade gut, weil sich der Spieler überlegen muss, wie der Charakter an Geld kommt. Ebenso bei Schaden und Heilung, Detektivarbeit oder auch so etwas profanes wie die Problemlösungsfähigkeiten des Charakters - sobald diese eingeschränkt sind, schaffe ich (durch den Versuch die Einschränkungen zu umgehen) interessante Fiktion. Die Fiktion ist immer interessant, egal worum es geht. Sie kann jedoch (abhängig vom bespielten Genre) unpassend sein, daher sollte man sich überlegen, was man einschränkt.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Bad Horse am 27.08.2013 | 19:56
Vielleicht sollte ich meine Frage umformulieren:
"Spielt ihr lieber mit den Regeln, die in Regelbüchern stehen, oder reicht es euch, wenn der Spielleiter entscheidet, was geht und was nicht?"

Ich will gute Spielerlebnisse, und ich bin in der Wahl meiner Mittel nicht sehr wählerisch - wenn der SL das mit den Entscheidungen gut kann, alles fein. Wenn die Regeln toll sind, auch fein. Wie das jetzt gewichtet wird, ist mir dann eigentlich eher egal (wobei mir autoritäre SLs meistens eher suspekt sind, aber die sind dann halt "schlecht" im Sinne von "passen schlecht zu mir").

Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: ErikErikson am 27.08.2013 | 21:01
Was sich hier in dieser Diskussion herauskristallisiert (wieder mal  ;D), sind drei Dinge:

1) "Ohne Regeln" ist umgangssprachlich für "spontane Entscheidungsprozesse des Spielleiters", die meistens nicht schriftlich fixiert und/oder den anderen Spielern zugänglich sind
2) Schlechte Regeln (egal, ob in Form eines Regelbuchs oder "Freiform") machen schlechte Spielerlebnisse
3) Schlechte Spielleiter machen schlechte Spielerlebnisse

Vielleicht sollte ich meine Frage umformulieren:
"Spielt ihr lieber mit den Regeln, die in Regelbüchern stehen, oder reicht es euch, wenn der Spielleiter entscheidet, was geht und was nicht?"

Joag, gut zusammegefasst. Wobei ch persönlich "ohne regeln" auch spielergeleitet sehe. Quasi das Model "KindergartenMK2".

Wäre schon krass, wenn sich daraus eine echte bewegung vormulieren würde. "Verbrennt die Regelbücher!" "Würfel zu Feuerzeugen!"
Der RPG-Hipster leht dann alles vorgegebene rigeros ab und erhebt die freie Improvisation zum Gott.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Bad Horse am 27.08.2013 | 21:16
Ich glaube, das ist keine Phase im Hobby, sondern eher eine Phase, die manche Rollenspieler irgendwann mal durchmachen... ;)

Ich hatte das auch mal... scheitert meistens daran, dass nicht alle Spieler diese Phase haben, oder zumindest nicht gleichzeitig haben.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Maarzan am 27.08.2013 | 22:18
Und der eine oder andere vielleicht feststellt, dass zu viele der anderen, welche auch kein Bock haben sich durch Regeln "einengen" und "ihren Spaß verderben zu lassen" dummerweise wiederum andere Vorstellungen von Spaß und gutem Spiel/Story haben als man selbst und wenn man dann alle "Idioten" rausläßt, plötzlich nicht mehr genug andere zum Spielen da sind.
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: ErikErikson am 27.08.2013 | 22:23
Und der eine oder andere vielleicht feststellt, dass zu viele der anderen, welche auch kein Bock haben sich durch Regeln "einengen" und "ihren Spaß verderben zu lassen" dummerweise wiederum andere Vorstellungen von Spaß und gutem Spiel/Story haben als man selbst und wenn man dann alle "Idioten" rausläßt, plötzlich nicht mehr genug andere zum Spielen da sind.

bedingt. ich denke, das die meisten Leute, die knägge genug sind, ohne regeln spielen zu wollen, zumindest halbwegs auf meiner Wellenlänge liegen. 
Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.08.2013 | 10:41
bedingt. ich denke, das die meisten Leute, die knägge genug sind, ohne regeln spielen zu wollen, zumindest halbwegs auf meiner Wellenlänge liegen. 

:D

Hoffentlich! In unserer würfellosen Shadowrun-Runde hatten wir sieben Stammspieler, aber im Laufe der Jahre geschätzte sieben weitere Besucher, die miteinsteigen wollten. Obwohl sie wußten, daß wir würfellos (und zufallslos, mit einem abgewandelten Amber-System) spielten, war der Unterschied zu dem Spiel, das sie kannten, dann doch zu groß...

Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Maarzan am 28.08.2013 | 13:05
bedingt. ich denke, das die meisten Leute, die knägge genug sind, ohne regeln spielen zu wollen, zumindest halbwegs auf meiner Wellenlänge liegen. 

Wir hatten das mit diversen Gruppen immer wieder mal probiert. Richtig geklappt hat das aber nur mit der, wo es letztlich darauf hinauslief jahrelange gemeinsame Erfahrung quasi als Bauchgefühlregelwerk zu nutzen und auch innerhalb der Gruppe keine Spielstildifferenzen existierten.
Auch mit Leuten, welche ich "objektiv" als sonst bessere, versiertere Spieler eingeschätze, scheiterte das an irgendwann Verständnisproblemen. Wo Spielstildifferenzen oder mehr hinzukamen waren das glatte Horrorgeschichten.

Titel: Re: Die Regeln über Bord werfen
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.08.2013 | 13:59
Kann ich bestätigen. ;)

Unser Glück war immer, daß wir weitaus mehr würfellose Stammspieler hatten als neue... aber ja, wir hatten eine besonders prägnante Situation mit einem eher buchhalterischen Typ von Shadowrunspieler, der dann anfing, sich Gedanken über "Klemmbretter" zu machen, während die anderen sich geistig auf eine Runde 80er-Pink-Mohawk-Action vorbereiteten  >;D