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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: 1of3 am 28.08.2013 | 14:19

Titel: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2013 | 14:19
Moin.

Ich schau in letzter Zeit gern Shonen-Animes. Da fällt mir auf, dass es zwei Arten von Aktionsreihenfolgen gibt. Der vorherschene Modus ist das, was wir in Rollenspielen gern machen: Einer greift an, der andere verteidigt, dann anders herum. Dann gibts noch die Variante: Beide Kontrahenten stürmen aufeinander zu und danach fällt einer um.

Bei Naruto sieht man das ganz hervorragend, gibts aber auch bei anderen Serien. Es fällt auf, dass jene zweite Variante vor allem vorkommt, wenn die Gegner sich viel zu sagen hatten, wenn es z.B. Rivalen oder Erzfeinde sind.

Wie würdet ihr diesen Wechsel zwischen den zwei Modi umsetzen?
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: Praion am 28.08.2013 | 14:23
Tenra Bansho Zero hat etwas was sich "Moment of Truth" nennt. Soweit ich mich erinnere kannst du in dem Moment ein haufen extra Gummipunkte bekommen und die alle in deine nächste Aktion tun. Damit kommst du auf gewaltige Werte und kannst den anderen locker umhauen.
Dafür sammelst du dann auch ein haufen Karma (?) an und musst deine ganzen Fates nachher ändern um nicht zu einem NPC zu werden. Das ist also eine sehr machtvolle Option die aber den Charakter sehr verändert hinterlässt.

Ich glaube man sollte auf (japanische) Anime/Manga RPGs schauen dafür. Nicht mal auf westliche die ein Anime Gewand anhaben, sondern auf solche die gezielt die Struktur von Anime aufnehmen - nicht nur die Ästhetik.
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: DasTaschentuch am 28.08.2013 | 14:37
In d20 Systemen würd ich einfach sagen, verzichte auf deine Parade/Rüstung dafür darsft du gleichzeitig (gleiche Ini) mit dem Gegener angreifen.
 
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: sindar am 28.08.2013 | 15:50
DSA4 hat das Manoever "Gegenhalten", welches genau das leistet: Man pariert den hereinkommenden Angriff nicht, sondern setzt einen Angriff dagegen. Wer besser trifft, macht den vollen Schaden. (Weiss jetzt nicht, ob es Faelle gibt, in denen beide Schaden abkriegen.)
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: La Cipolla am 28.08.2013 | 16:14
Wenn man wirklich Shonen-Kram umsetzen will, entscheiden in dieser Szene aber nicht die Fähigkeiten, wer gewinnt, sondern a) die Struktur der Geschichte und b) die Ideologie, wer gewinnt.

Und das müsste auch nicht erst in dem Moment, sondern spätestens am letzten Wendepunkt des Kampf zu erkennen sein (davor können die Kontrahenten sehr gut gleichberechtigt bzw. der spätere Gewinner benachteiligt sein).

Wobei Shonen-Serien schon unterschiedlich sind, was das angeht. Naruto ist eig. ein gutes Beispiel: In den ersten Kapiteln spielt all das tatsächlichen noch keine allzu große Rolle (vor allem nicht im Examen), während es später die Grundlage der Kämpfe wird, wie üblich. ... dann wiederum ist das oft so. xD
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: Stonewall am 28.08.2013 | 16:15
Und zu wirklich Anime-mäßigen Kämpfen würde mMn unbedingt dazugehören, daß der Spieler beim Angriff laut den abstrusen Namen der benutzten Kampftechnik brüllen muß.  ~;D
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: La Cipolla am 28.08.2013 | 16:21
Beim näheren Überlegen: Mir tut das arme Schwein leid, das ernsthaft versucht, nicht nur das Setting und das Feeling, sondern auch die Funktionsweise eines Shonen-Kampfes umzusetzen. xD'
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: alexandro am 28.08.2013 | 16:27
Bei Anime-Kämpfen wäre auch eine Verregelung einer Art von "Momentum" passend, welches durch bestimmte Aktionen erhöht (und evtll. auch gesenkt) werden kann. Bestimmte mächtige Angriffe können dann erst gemacht werden, wenn ein bestimmtes Momentum erreicht ist.
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2013 | 16:36
@Stonewall: Das ist ja kein Problem. Außerdem muss man über Freund- und Kameradschaft reminiszieren, regelmäßig fragen, ob es den Kollegen gut geht, nachdem sie offensichtlich beinahe pulverisiert wurden, erklären, dass man sein Gegenüber besiegen wird usw.


In d20 Systemen würd ich einfach sagen, verzichte auf deine Parade/Rüstung dafür darsft du gleichzeitig (gleiche Ini) mit dem Gegener angreifen.

D.h. der angreifende Charakter kann dieses Vorgehen einseitig erklären.

Bei Sindars Variante kann das der verteidigende Charakter.
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: killedcat am 28.08.2013 | 18:39
Ich könnte mir das so vorstellen:

Die unterschiedlichen Aktionen haben Kategorien, die nach Schere/Stein/Papier interagieren und könnten z.B. auf Karten gedruckt werden. Die Kombattanten legen die Karten mit dem Gesicht nach unten auf den Tisch, dann wird aufgedeckt.

Beispiel:
Full Attack = Schere
Flurry=Stein
Mindful Attack = Papier.

Spieler 1 deckt Kamehame auf: ein Full Attack
Spieler 2 deckt Dirty Strike auf: ein Mindful Attack
Spieler 1 darf attackieren.

Decken beide den gleichen Typ auf, passiert das geschilderte "Aufeinanderprallen" und beide dürfen Angriff würfeln.

Im Laufe des Spiels können die Spieler immer mehr Angriffe sammeln und können vielleicht auch noch Angriffe von Typ "Spock" oder "Lizard" gewinnen. Angriffe könnten auch Vorbereitungen sein, die gelingen müssen, damit andere Karten gespielt werden können (Chain Combo), oder besondere Wirkungen haben und z.B. beim Gegner Stein-Angriffe für eine Runde blocken (Ki-Block).

So könnte ich mir das gut vorstellen (hab allerdings eher Dragonball-Z im Kopf).

Ergänzung:
der Eskalationswürfel aus 13th-Age würde auch gut passen, da ja in den Animes immer erst lange rumgefuchtelt wird, bevor es dann richtig zur Sache geht. Das könnte man mit Karten kombinieren, die eine bestimmte Escalationsstufe erfordern. "Over 9000!!!!"
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: blut_und_glas am 28.08.2013 | 21:45
Wenn schon Karten, dann würde ich noch stärker darauf bauen (das Thema hatten wir doch kürzlich erst hier um die Ecke...) und vor allem auch die Gleichzeitigkeit der Aktionen der Charaktere über entsprechende Gleichzeitigkeit im Abspielen der Karten ersetzen und auch ein nachgeschaltetes Würfeln direkt streichen.

mfG
jdw
Titel: Re: Anime-mäßiger Kampfablauf
Beitrag von: critikus am 29.08.2013 | 18:53
Das müßte sich doch gut mit WUSHU machen lassen. Besonders wenn es ein Bosskampf ist, kann man alles ausreitzen und richtig viele Würfel nehmen, auch über das vom SL vorgegebene Pool-Limit hinaus. So könnte man den Kampf richtig schön im Hin und Her erzählen und dann würfeln. Am Ende gibt es dann noch einen Coup de Grace um festzustellen, wer gewonnen hat. Könnte ich mir lustig vorstellen.