Auf den meisten Cons gibt's ja Workshops oder Panels, weiß zufällig jemand ob man sich die irgendwo angucken kann?Soweit ich weiß wird sowas nur sehr selten aufgenommen. (Aus den unterschiedlichsten Gründen.)
Irgendwie hätte ich jetzt aus dem Bauchgefühl die Oldskull-Welle anders beschrieben/gewertet als du.
Eine sehr interessante Vortragsreihe. Ich lass mir noch einzelne Elemente davon durch den Kopf gehen.
Wo hast du den Vortrag gehalten?
Teil 5 find ich aber sehr großartig.
Teil 6 habe ich tatsächlich nicht verstanden. Ich nehme an, davor fehlen die besagten Minuten.
Teil 6 habe ich tatsächlich nicht verstanden. Ich nehme an, davor fehlen die besagten Minuten.Die These im Teil 6 ist das Spieler, wenn sie eine vom 'System abweichende' Spielweise pflegen, mit Hilfe des Setting sowie unter mitunter entweder starker Anpassung oder Ignoranz der Regeln, eine Art potemkisches Dorf errichten und in diesem spielen.
(...)
Was aber wirklich problematisch war:
90% von dem was du über das Big Model erzählt hast ist falsch.
(...)
Wenn du möchtest nehme ich mir den Abend Zeit und geh deinen Vortrag darauf durch und schreibe was dazu. Das kostet mich aber Zeit und ich hab keine Lust, dass es in eine angebiffte Forendiskussion abdriftet. Falls du dir von mir keine Kritik anhören möchtest ist das legitim.
Die Alltagsverstandgeschichte ist ein interessanter Ansatz.Das ist nichts anderes als unsere geliebte Realismusdiskussion. :D
Das Angebot ging zwar an Lichtbringer, aber mich würde die Berichtigung in Sachen Big Model interessieren.
@Horatio: Ich weiß, du willst keine Diskussion, aber eine Nachfrage habe ich dann doch: Bedeutet das, dass 95% von dem, was heutzutage rollengespielt wird, SIM ist?
@ Slayn
Na, das geht erfahrungsgemäß wesentlich schneller. Gerade auch wenn keine gemeinsame CA vorliegt merkt man das recht zügig :P.
Wobei einen Fehler geb ich vor :P (der Punkt kam in der in der folgenden Diskussion nicht so richtig zum tragen):
Techniken an sich bedingen keine Agenda. Sie sind erstmal neutale Werkzeug, die lediglich helfen können eine Agenda zu transportieren :).
Kein Wunder. Um daran ne Diskussion aufzuhängen muss man schon ziemlich korinthenkackerisch unterwegs sein. ~;D
Man spielt dann halt was Anderes für den nächsten Kick.
Obwohl ich jetzt in vielen der System aus den Neunzigern, auf den ersten Blick, auch keine besonders dollen Designs sehe, die "langes Spiel" unterstützen. Ich glaube ja fast, man hat das halt damals so gemacht. Kampagnen hatten halt endlos zu sein. Das einzige, was einen, systemseitig, bei der Stange gehalten hat, war das langsame Aufstiegssystem, das ein, wie der Esel hinter der Karottenangel, einer besseren Zukunft, in weiter Ferne, entgegen hoffen ließ.
[..] aber ein großer teil der Rollenspielerfahrung besteht doch darin, das Spiel zu transzendieren und genau das schaffen sie nicht.
Die Grundprämisse, Mensch und Spiel in Einklang zu bringen (was auch der Bogen zum Faden an sich ist, Warum Regeln?) kann nur funktionieren, wenn sich der mensch zumindest zum Teil unterordnet.
Aber: Sie ergeben kein angenehmes und vor allem natürliches Spielgefühl.
Obwohl ich jetzt in vielen der System aus den Neunzigern, auf den ersten Blick, auch keine besonders dollen Designs sehe, die "langes Spiel" unterstützen. Ich glaube ja fast, man hat das halt damals so gemacht. Kampagnen hatten halt endlos zu sein. Das einzige, was einen, systemseitig, bei der Stange gehalten hat, war das langsame Aufstiegssystem, das ein, wie der Esel hinter der Karottenangel, einer besseren Zukunft, in weiter Ferne, entgegen hoffen ließ.
Kleiner Exkurs Narrativismus weils sonst nirgends auftaucht:Ich würde behaupten, dass WFRP (prä 3rd) und L5R sich dahingehend spielen lassen. Warhammers konkurrierende Prämissen "from zero to hero" VS "into madness and corruption" bieten dafür eine Grundlage. Bei L5R sind es die verschiedenen Abhängigkeiten: private Familie, Clan-Vorgesetzte, soziale Rolle, ...
NAR ist viel mehr ein Aufbringen von Prämissen und ein „Erforschen“ dieser im Spiel. In der Regel werden diese entweder auf Charakterebene oder auf Settingebene ins Spiel gebracht.
Entscheidend ist hierbei, dass das Ergebnis noch nicht – auch nicht zum Teil - feststeht (Story Now) und das Spiel von „dramatischen Entscheidungen“ geprägt ist. Das heit, dass keine Entscheidungen vorherrschen bei denen es ein Richtig und Falsch gibt (SIM durch CD und CoS) oder ein Besser und Schlechter (GAM). Hier geht es auch nicht ausschließlich um Dilemmata, also eine Entweder oder Entscheidung (in der Regel mit zwei unliegsamen ausgängen), genauso reicht auch ein „Was tust du in Reaktion auf diese Ereignis das du nicht ignorieren kannst?" (bang driven play).
Aber: Sie ergeben kein angenehmes und vor allem natürliches Spielgefühl. Sie ergeben gut funktionierende Spiele, das ja, aber ein großer teil der Rollenspielerfahrung besteht doch darin, das Spiel zu transzendieren und genau das schaffen sie nicht.
Schau dir aber mal Kinder beim Spielen an, die erfinden ihre Regeln gerade da, wo sie eben benötigt werden, wofür sie eben benötigt werden. Das Gegenstück hierzu besteht entweder daraus, so breite Resolutionsmechanismen zur Verfügung zu stellen, so dass man eigentlich nie so weit kommt ein komplettes System vom Start weg zu haben und erst im Laufe des Spiels das eigentliche Spiel mitentwickelt, oder eine reihe an Handlungs-zentrierten regeln, die man spezifisch abfragen kann.
Hierauf beruht dann auch die Aussage mit dem Intuitiven Spiel, als der vergleich angelernt vs. ausgeprägt.
Kann man nicht pauschal sagen. Es kommt immer darauf an, wie man damit im Spiel umgeht. Hier mal ein paar (nicht abschließende) Fragen die bei der Einschätzung helfen können welche Agenda vorliegt :). Ich hab mich mal für WHFRPG entschieden weil ich die Welt ein bisschen über 3rd kenne (das haben wir GAM gespielt btw.).Würdest du sagen, dass die 3rd v.a. GAM unterstützt?
- Sind das Themen die das Spiel treiben, also regelmäßig vorkommen?Ja.
- Zwingt der Umgang damit einen zu Entscheidungen, oder kann es auch einfach ignoriert werden? Ist es etwas was mehrere Seiten hat, oder ist es einfach nur etwas unangenehmes was man versucht um jeden Preis zu vermeiden?a) Kann nicht ignoriert werden.
- Ist der Umgang damit abgesteckt? Kann ein Charakter bspw. sich entscheiden im Chaos aufzugehen oder ist er motiviert „nur nen kleinen Pakt“ einzugehen, da er sich davon etwas verspricht oder führt das quasi recht schnell zum Ende des Charakters? Wie oft kommt es vor, dass so ein Verhalten einem Schmackhaft gemacht wird, also eine Entscheidung gefordert wird. Wird dem Spieler ein bestimmtes Verhalten nahegelegt (egal ob durch Regeln / Setting / Gruppendynamik)?a) Nicht wirklich.
- Ist der Ausgang einer Sitzung offen oder ist der Ergebnisrahmen recht klar abgesteckt*? Was wird mit Erfahrungspunkten oder Schicksalspunkten belohnt?a) Ausgang = offen.
* Hierzu vielleicht vertiefend:
- Wird offen gewürfelt?
- Kommt es dem System und den Anzahl der Sitzungen zu entsprechend vielen SC Toden?
Besser betrachten kann man das bei L5R, bei dem drei Quellen zur Auswahl stehen und die sich teils gegenseitig beeinflussen/aufheben (Taint, Maho, Shadow), wobei hier der größere und fiesere Balance-Akt stattfindet.
Letztlich sind viele unserer Reaktionen auch antrainiert. Ich habe mehrfach mit Anfängerinnen gespielt, die intuitiv Dinge gemacht haben, die z.B. bei PtA direkt gefordert wären, nur wurden sie dafür bei Vampire oder D&D getadelt.
Das Argument verstehe ich nicht richtig. Kannst Du das näher ausführen?
L5R exerziert drei Abwärtsspiralen, die zum einen Interagieren, zum anderen automatisch für Drama sorgen vor, ohne dabei jemals ein NAR-Spiel zu sein.
Warhammer 3rd ist aber auch ein wahnsinnig schlechtes Beispiel dafür, da der Regel- und Handlungskern so unglaublich restriktiv ist.Ich hatte mich ja auch auf die Prä-3rd-Spiele bezogen. Horatio hatte dahingehend Fragen gestellt, weil er das Setting von der 3rd her kennt. Insofern war WFRP3 (bisher) kein Beispiel für irgendwas.
Würdest du sagen, dass die 3rd v.a. GAM unterstützt?
d) Jein. Zumindest die Gruppendynamik verlangt, dass sich ein SC nicht zu weit von den anderen entfernt. Das Setting bestimmt die Konsequenzen der Entscheidung. Es nimmt Einfluss auf das Verhalten (die Form, nicht den Inhalt).
SCHIP gibt es für spielweltprägende Entscheidungen.
Ich würde sagen es ist ein GAM-SIM Hybrid der sich besser als GAM spielen lässt und auf dieser Ebene neue, tolle Wege geht!Das könnte erklären, warum ich mit der 3rd so gaaar nicht warm werde.
[1]Wenn der Konflikt der aus Chaos entsteht gerade nicht gewollt ist und es mehr Fluff und Farbe im Hintergrund ist, der auf den Fortgang der Handlung von sich aus keinen weiteren Einfluss nimmt [...]Drei mal: Nö.
[2] Es wird ab und an mal angespielt, dass der Charakter etwas geisteskrank reagiert oder entweder andeutet dass Chaos toll ist oder ausgespielt wird wie er unter diesem Fluch leidet. Es trägt jedoch keine Szene oder bringt eine Verwicklung auf, der gelöst werden muss (stärkere Betonung von CD). [...]
[3] Alternativ: Es gibt eine Verwicklung, die jedoch auf eine Art gelößt werden muss.
Bspw.: Ein Charakter stiehlt ein Chaosartefakt da er Macht will, aber auf Spielerebene ist allen klar, dass er es am Ende doch wieder aufgeben wird, wenn ihn die anderen Spieler damit konfrontieren. [...]
Ich weiß nicht was du unter „spielweltprägend“ genau verstehst, aber wenn die Spieler dafür belohnt werden, dass sie progressive Mover und Shaker sind, klingt dass nach NAR.Hmm ... im Verlauf des Abenteuers "Aus der Asche Middenheims" entscheiden die Spieler, ob sie
Btw: NAR und "Party-Play" geht das überhaupt gut zusammen?
Magst du dir NAR-Analyse noch fertig stellen? :)
Drei mal: Nö.
Die Köhlerin, die sich eine Wasserphobie (offene Gewässer) eingefangen hatte, hatte ein Problem - Reise auf einem Flussschiff, z.T. auch Körperhygiene (auf Reisen). Die Spieler sind kreativ damit umgegangen.
Hmm ... im Verlauf des Abenteuers "Aus der Asche Middenheims" entscheiden die Spieler, ob siedie Differenzen zwischen Sigmar- und Ulric-Kult beseitigen oder vertiefen. Das verstehe ich unter "spielweltprägend".(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Klingt so als hättet ihr Vanilla NAR gespielt :).... zumindest zeitweise. War wohl die CA, die ich als SL deutlich präferiert habe und die auch andere Spieler verfolgt haben. Streckenweise war wohl zu noch zu viel SIM drin. Das Gastspiel von zwei GAM-Spielern könnte dann am Ende das gewesen sein, was den Zerfall der Gruppe besiegelt hat.
Diese Begünstigen / Ermöglichen / Zulassen / Behindern war ne spontane Idee die mir gekommen ist; arbeite damit gedanklich besser mal nicht;Warum? Letztendlich beschreibt es nur genau das hier:
Ne CA wird nicht durch ein System bedingt; manche tragen bestimmte CAs nur besser als andere.Ist trotzdem sinnvoll nochmal darauf hinzuweisen, dass die Herangehensweise an ein Spiel nicht durch die Regeln beeinflusst wird. Die Regeln jedoch sind entscheidend, ob eine Herangehensweise funktioniert oder nicht. (Klar, die Beschreibung der CA als Herangehensweise ist nicht wirklich sachgerecht. Es beschreibt aber ganz gut, dass sie den Regeln in Bezug auf das Spielerlebnis "zuvorkommt". Und auch, dass sie mit den Regeln wesentlich interagiert.)
Ist trotzdem sinnvoll nochmal darauf hinzuweisen, dass die Herangehensweise an ein Spiel nicht durch die Regeln beeinflusst wird.
Da möchte ich nochmals genauer nachhaken. Wenn die Regeln bestimmtes Verhalten fördern oder unterbinden, dann beeinflussen sie doch massiv das verhalten, außer man ersetzt sie später.So wie ich das verstehe, hast du durchaus Recht, aber...
Warum ist L5R nicht NAR? (Ich kapiere das wohl wirklich nie ... :D)Weil es für NAR nicht die entscheidenden (Regel-)Werkzeuge mitliefert.
Weil es für NAR nicht die entscheidenden (Regel-)Werkzeuge mitliefert.
Wenn ich das richtig vertanden habe, dann gehört L5R auf jeden Fall zu den Spielen, für die eine Vanilla NAR (http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1597)-CA alles andere als abwegig ist. Die Spielmechanismen unterstützen das aber nur sehr bedingt. Möglich wird Vanilla NAR, weil die Spieler das Spiel so spielen und weil das Setting entsprechende Themen und Konfliktszenarien hergibt. In etwas geringerem Maß würde ich das auch Dark Heresy zuschreiben. (Da fällt mir ein: Wenn ich das leiten will, muss ich die Regeln etwas überarbeiten. TSoY/Solar System hat Werkzeuge, die da passen könnten.)
Wenn ich das richtig vertanden habe, dann gehört L5R auf jeden Fall zu den Spielen, für die eine Vanilla NAR (http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1597)-CA alles andere als abwegig ist. Die Spielmechanismen unterstützen das aber nur sehr bedingt. Möglich wird Vanilla NAR, weil die Spieler das Spiel so spielen und weil das Setting entsprechende Themen und Konfliktszenarien hergibt.
Während das Setting an sich die klassischen gamistischen Anreize konsequent aussschließt (keine Anhäufung von Reichtümern, dank des Totes-Fleisch-Tabus darf ein Samurai ja nicht mal "looten"), finde ich die Kaufabenteuer im Nachhinein total GAM, was sich stellenweise total mit meiner Vorstellung vom Setting gebissen hat.Vorsicht! Ein tödliches Kampfsystem war früher zu D&D-Zeiten ein gamistischer Hauptanreiz am Spiel. Nicht umsonst sind diese Abenteuer wie "Temple of Elemental Evil" so legendär geworden. Nicht die Gegenstände oder Fähigkeiten, die man dabei gewinnen konnte war der Anreiz, sondern die teilweise (scheinbar) unfairen Herausforderungen.
Ich persönlich fand den Vortrag interessant, stimme aber nicht unbedingt in allen Aspekten überein.Um mal noch darauf zurückzukommen: Ich finde auch, dass der Beitrag das Phänomen "Alltagsverstand" sehr verkürzt beschreibt. Vielleicht nützlich mal zu lesen: Friedrich Nietzsche - Über Wahrheit und Lüge im außermoralischen Sinne (http://gutenberg.spiegel.de/buch/3243/1).
Gerade hinsichtlich der Aussage bzgl. der potemkischen Dörfer und gerade der Bewertung eben dieser.
Auch hinsichtlich des "Alltagsverstand" wäre ich geneigt nochmal eher bei einem (Freizeit?) Psychologen nachzusehen (dem Autor von "You are not so smart") der die These aufstellte das der Alltagsverstand im Grunde eine Selbsttäuschung ist die wenig mit tatsächlichen Wissen bzw. Verstand zu tun hat.
Vorsicht! Ein tödliches Kampfsystem war früher zu D&D-Zeiten ein gamistischer Hauptanreiz am Spiel. Nicht umsonst sind diese Abenteuer wie "Temple of Elemental Evil" so legendär geworden. Nicht die Gegenstände oder Fähigkeiten, die man dabei gewinnen konnte war der Anreiz, sondern die teilweise (scheinbar) unfairen Herausforderungen.
Vorsicht! Ein tödliches Kampfsystem war früher zu D&D-Zeiten ein gamistischer Hauptanreiz am Spiel. Nicht umsonst sind diese Abenteuer wie "Temple of Elemental Evil" so legendär geworden. Nicht die Gegenstände oder Fähigkeiten, die man dabei gewinnen konnte war der Anreiz, sondern die teilweise (scheinbar) unfairen Herausforderungen.
Magst du mal etwas mehr auf die Kauf-ABs eingehen? Von mir aus auch als PM, das würde mich interessieren.
Ich meine mich allerdings daran zu erinnern, dass mal gesagt wurde, dass einige settingspezifische Eigenheiten (kein Loot, keine Reichtümer, keine Wiederauferstehung, die nicht Maho ist) bewusst eingefügt wurden, um klassische D&D-Anreize auszuschließen.Ich habe nur die erste Edition von L5R gespielt. Gibt es in den weiteren Editionen immer noch eine Charaktergenerierung mit Punkten, mit denen man Vorteile kaufen kann? Wenn ja, dann ist da auch ein System drin, dass Gamismus fördert. Ich erkenne an mir selber zum Beispiel, dass ich bei allen Charaktergenerierungen, die mit Punkten und Vorteilskauf arbeiten, anfange zu optimieren. Ich muss mich gedanklich selber an die Kandarre nehmen, um den Optimierungsdrang zu unterdrücken. Und das egal wie und was ich eigentlich spielen wollte.
Allerdings gibt es die zum Teil dann schon noch, indem Monstertöten XP bringt, was in besseren Kampffähigkeiten resultiert.
Die drei Settings, die geliefert werden (Rokugan, Otosan Uchi, Ryoko Owari) haben eigentlich die Form einer klassischen Sandbox. Der Regelkern bedient SIM im ambivalenten Stil.Die Box "City of Lies" (Ryoko Owari Toshi) kann ... auch als Spielwiese für Vanilla NAR dienen.
[...] ein Buehnenstueck, dass man durchspielt (Story Before) [...]Wird im GRW der 4th angesprochen und verknüpft mit "Kaufabenteuer", "Vorlesetexten" und "Laaaaangweilig! Gibt deinen Spielern Entscheidungsmöglichkeiten".
Andererseits frage ich mich, ob das, was wir als "NAR-förderlich" ausmachen, nicht eher Bestandteil des "Celebration of Source Material" (Fernost-Tragödien) ist und insgesamt gar nicht so weit vom 90er-SIM weg ist.Die Frage ist wie stark der Settingzwang ist. Was passiert wenn ein Charakter auf tiefste Weise entehrt wurde und der Spieler beschliesst den Charakter nicht Seppuko begehen zu lassen? Wie reagieren die Mitspieler? Wird die Entscheidung aus Settinggründen abgelehnt ("Das machen ehrenhafte Samurai nicht! Das gehört sich einfach nicht!" Vergleche mit "Ein Paladin würde das nicht tun!"), dann wird höchstwahrscheinlich SIM vorliegen.
Ich versuch mal deutlich zu machen, was mir gerade durch den Kopf geht:
Angenommen eine Runde spielt z.B. DitV und schreibt das Ergebnis, die Story, die dabei rausgekommen ist auf.
Eine weitere Gruppe nimmt jetzt genau dieses "actual play" und macht das zu ihrem "Source Material", das sie abfeiert.
Das Ergebnis der zweiten Gruppe wird dem der ersten ähneln, der Weg dahin wird aber mMn ein recht anderer gewesen sein.
Vielleicht funktioniert L5R mit einer SIM-CA ja in genau der Richtung. :ctlu:
Die Frage ist wie stark der Settingzwang ist. Was passiert wenn ein Charakter auf tiefste Weise entehrt wurde und der Spieler beschliesst den Charakter nicht Seppuko begehen zu lassen? Wie reagieren die Mitspieler? Wird die Entscheidung aus Settinggründen abgelehnt ("Das machen ehrenhafte Samurai nicht! Das gehört sich einfach nicht!" Vergleche mit "Ein Paladin würde das nicht tun!"), [...]Wenn ein SC entehrt wird, kann er Seppuko begehen, Ronin werden, bei den Löwen Deathseeker werden ... oder auch versuchen mit der Schande zu leben. Der Hintergrund gibt auch die letzte Möglichkeit her - auch wenn das höchst ungewöhnlich ist. Die "Großen" (in Metaplot und Co.) machen es vor. Siehe Hida Kisada.
Hat wer Lust, mal durchzugehen wie L5R das RAW abhandelt? Die Frage kam ja auf :).
Okay, Grippe ist ausgestanden. Ich versuchen mal den ganzen Diskussionsfaden irgendwie aufzunehmen. :(
Erstmal dank an Horatio für die Erklärungen. Leider habe ich daraus nur zur Hälfte etwas über das Big Model gelernt, die andere Hälfte der Lektion war, es sobald nicht wieder zu verwenden. Das soll sich gar nicht gegen seine Ausführungen richten, sondern auf ein anderes Problem hinweisen: Da es nicht wissenschaftlich fundiert ist, sind die Begriffe des BM über die Zeit nicht stringent angewendet worden.
In meiner Darstellung habe ich versucht, sozusagen über die Zeit zu mitteln, was verschiedene Stellen in und außerhalb der Forge damit gemacht haben. (Auch Edwards verwendet die Begriffe meines Dafürhaltens nach nicht konsequent, was mir leider kaum jemand wird be- oder widerlegen können, da wir ohne wissenschaftliche Überprüfbarkeit nur schlecht zu objektiven Aussagen kommen können. :() Daher sehe ich das BM auch eher als Vokabelquelle und Hilfsmittel und habe es (vielleicht sehr unbedarft) dafür im Vortrag verwendet.
Das ist übrigens auch der Grund, warum ich die Aussage, eine CA schlösse die anderen strickt aus, für gewagt halte. Da sie eben keine klaren Kanten aufweisen, gibt es fast notwendigerweise einen Überlapp. (Irgendwie bin ich an den Unterschied zwischen klassischer und Quantenmechanik erinnert.)
Ich würde beispielsweise die Aspekte von FATE eben als durchaus als Prämissen in einem NAR-Spiel auffassen. Als SIM können sie mMn schon deshalb nicht durchgehen, weil sie das "Quellenmaterial" nicht konsequent umsetzen können, da sich durch den SP-Mechanismus nicht konsequent in Erscheinung treten.
Um dein Beispiel aufzugreifen: Wenn Clarke Kents Spieler die Schicksalspunkte ausgehen, kann er seinen Aspekt "keiner merkt, dass ich Superman bin" eben nicht mehr umsetzen und die Verwendung der Genre-Konventionen wird durch das Spiel selbst verhindert. Ich sehe aber nicht, mit welchem objektiven Mittel wir dies überprüfen könnten. Vielleicht bin ich aber auch einfach nur doof...
Fiktionale Inhalte werden von Gehirn übrigens genauso behandelt, wie reale. Das liegt vor allem daran, dass das Gehirn die "Realität" nicht direkt wahrnehmen kann, sondern eben nur Modelle baut. Deswegen auch die alte Weisheit, dass das, was Menschen wirklich glauben, ihnen nicht wie Glauben vorkommt, sondern wie die Welt einfach ist. Wir laufen nicht durch die Gegend und denken: "Ich glaube, dass der Himmel blau ist." Wir sagen einfach: "Der Himmel ist blau." [..]
Daher ist die "Celebration of Source Material" für das Gehirn genauso ein Modellierungsvorgang, wie jede andere Plausibilitäsüberprüfung, nur dass hier eben fiktive Setzungen mit einbezogen werden. Daher verwendet SIM diese neuronalen Mechanismen durchaus, denn andere gibt es nicht. (Wie genau, weiß ich leider nicht, denn ich bin kein Hirnforscher, sondern nur halbwegs informierter Laie.)
Die Behauptung, es gebe GAM ohne Spielwerte, halte ich für Unfug. Gewinn und Niederlage sind durch Spielwerte gegeben - und seien sie nur die boolesche Variable "Gewinn; Boolean". Ob ich mit fünf Punkten über dem Wert siege oder einfach nur siege, sind beides mathematische Aussagen (Probe = 5 bzw. Gewinn = true). Das ist wie der Unterschied zwischen der Nährwerttabelle und der Diabetiker-Ampel. Am Ende ist beides Mathematik, im zweiten Fall sieht man nur keine Zahlen und die mathematisch katastrophal ungebildete Gesellschaft kann sich einreden, den Zahlen entronnen zu sein. >;D Deshalb ist jede Betrachtung von GAM eine Betrachtung der Spielwerte, sie mögen sich nur gut versteckt haben.
Prinzipiell kann man natürlich fast jeden Aspekt des RSP parametrisieren, bei GAM ist diese Tatsache aber von viel größerem Gewicht, eben weil die meisten Rollenspiele nicht nur boolesche Werte hierfür verwenden.
Zur Frage zum sechsten Teil, wo die Minuten fehlen: Ich geben als Negativbeispiel für die schlechte Umsetzung einer Prämisse Vampire an, das angeblich Drama um den persönlichen Horror und den Verlust der Menschlichkeit sein will, dieses Ziel aber regeltechnisch völlig verfehlt, weil eben jene Thematik sich in den Regeln kaum wiederfindet, die eher auf ultramächtige SC hinauslaufen.
Mein Beispiel dazu ist die Glühbirne. Zwar macht eine Glühbirne Licht, aber vor allem macht sie Wärme. Eine Glühbirne ist eigentlich ein Heizkissen, das zufällig Licht abgibt. Dem entsprechend sollte ein gewünschtes Thema auch in die Regeln eingebunden werden. Die Alternative (und da setzt das Video wieder ein) besteht darin, den Konsens an den Regeln vorbei zu erzeugen.
Harsche Kritik.
Wobei ich dem Lichbringer bei einer Sache dennoch zustimme: ich bin ebenso der Meinung, das guter Drift nicht nur möglich sondern eher die Norm ist.
Ich empfand es bisher immer als Design-Qualitätsmerkmal, wenn es ein System schafft zwei CAs gleichberechtigt unter einen Hut zu bringen, ohne das sich die Mitspieler darüber in die Quere kommen.