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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Lichtbringer am 17.09.2013 | 17:16

Titel: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Lichtbringer am 17.09.2013 | 17:16
In sechs Teilen:

1 (http://www.youtube.com/watch?v=3NvKQGbxQlQ)
2 (http://www.youtube.com/watch?v=Sy9OdeTyhI4)
3 (http://www.youtube.com/watch?v=xsaNJyBc3pM)
4 (http://www.youtube.com/watch?v=onhseBHiHt8)
5 (http://www.youtube.com/watch?v=3w9RkwwjBck)
6 (http://www.youtube.com/watch?v=BlSUny8EBPM)

Fehlen aus technischen Gründen leider ein, zwei Minuten, sollte aber dennoch nicht sinnentstellt sein. Ansonsten finden sich die Folien mit Kommentaren dazu, was ich alles erzählt habe, hier (http://spielleiterwerkstatt.de/workshops/wozu-regeln).
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Trundil am 17.09.2013 | 17:44
Cool. Danke für die Gegenüberstellung der "absoluten Seitenzahlen" im ersten Teil. Ich grübel gerade ob mir Dungeonslayers irgendwie nicht zu komplex ist...
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Just_Flo am 17.09.2013 | 18:27
Irgendwie hätte ich jetzt aus dem Bauchgefühl die Oldskull-Welle anders beschrieben/gewertet als du.

Eine sehr interessante Vortragsreihe. Ich lass mir noch einzelne Elemente davon durch den Kopf gehen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Vincent_V am 17.09.2013 | 22:29
Super danke für die Links!
Auf den meisten Cons gibt's ja Workshops oder Panels, weiß zufällig jemand ob man sich die irgendwo angucken kann?
(John Wick hat ja einiges auf youtube aber ansonsten tue ich mich schwer was gutes zu finden)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Orakel am 17.09.2013 | 23:54
Wo hast du den Vortrag gehalten?
Auf den meisten Cons gibt's ja Workshops oder Panels, weiß zufällig jemand ob man sich die irgendwo angucken kann?
Soweit ich weiß wird sowas nur sehr selten aufgenommen. (Aus den unterschiedlichsten Gründen.)
Ich erinnere mich daran, dass Adre Wiesler, David Grashoff und Christian Löwenthal vor ein paar Jahren einen Vortrag über Rollenspielveröffentlichung gehalten haben und davon zumindest eine Hälfte irgendwo im Netz gelandet ist. Aber ich hab keine Ahnung mehr wo das war. Da muss man die entsprechenden Leute auch verfolgen. (Wobei mit Andre Wiesler eventuell in Zukunft noch zu rechnen ist, was solche Geschichten anbelangt. Der Terrorisiert im Moment das Netz mit einigen Videos vn Vorträgen zum Thema Romanveröffentlichung.)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Lichtbringer am 18.09.2013 | 09:56
Irgendwie hätte ich jetzt aus dem Bauchgefühl die Oldskull-Welle anders beschrieben/gewertet als du.

Öhm, es sollte eigentlich keine umfassende Charakterisierung der OSR sein, sondern nur erklären, warum so viele Gamisten davon angezogen werden. Vielleicht kommt daher die Divergenz.

Eine sehr interessante Vortragsreihe. Ich lass mir noch einzelne Elemente davon durch den Kopf gehen.

Rückmeldung gerne im Forum.  :)

Wo hast du den Vortrag gehalten?

hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,85841.0.html)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Hotzenplot am 18.09.2013 | 11:15
Ich fands auch sehr interessant und lehrreich. Gut vorgetragen ebenso. Die Technik war ziemlich mau (Helligkeitsschwankungen und Ton), aber das stand sicher auch nicht im Fokus.

Die Überschrift "Wozu Regeln?" passten nicht so ganz zum Vortrag für mich, hätte wohl eine andere gewählt - welche, weiß ich nicht.  ;D

Echt super und vielen Dank!

(gehörte der Typ mit diesen Einwürfen zu dir? Der Typ hat genervt)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 18.09.2013 | 11:34
Daumen hoch dafür, dass jemand überhaupt so was hält und es hat Eier so einen Vortrag hochzuladen :).

Ich fand den Einstieg mit den Regelwerkvergleichen sehr auflockernd und die Unterscheidung in Zulassen und Begünstigen ist griffig und auf den Punkt. Hat mir sehr gut gefallen. Die Präsentation war optisch auch eine der besten die ich seit langem gesehen habe. Auch deine Aussagen zudem was Regeln leisten können und sollen waren schlüssig und regen (zumindest mich) zur Diskussion an.

Was aber wirklich problematisch war:
90% von dem was du über das Big Model erzählt hast ist falsch. Ich rede nicht von Nuancen oder Vereinfachungen sondern davon, dass Grundsätzliches falsch dargestellt wurde und Aussagen gemacht wurden, die evident gegen die Grundsätze von GNS gehen. Ich hatte auch nicht das Gefühl, dass du dich selbst bei deinen Ausführungen (ab Video 3) zu der Thematik sehr sicher gefühlt hast und ich frage mich ob Leute die die Aufsätze von Edwards / Die Forendiskussionen nicht kennen überhaupt verstanden haben was eine kreative Agenda ist und was die GAM / SIM / NAR jetzt auszeichnen soll.

Ich hatte nicht mal den Eindruck, dass du das Big Model brauchst um deine Ideen zu präsentieren, aber wenn du dich darauf beziehst und es einen dermaßen großen Teil deines Vortrags einnimmt, darf das nicht so laufen. Das muss ich dir als jemand der wissenschaftliches Arbeiten kennt nicht erzählen. Plus ich denke ein weitergehendes Verständnis des Big Models hilft auch bei der eigenen rollenspieltheoretischen Gedankenfindung auch wenn der (durchaus positive) Trend ist sich davon wieder stärker zu lösen ;).

Wenn du möchtest nehme ich mir den Abend Zeit und geh deinen Vortrag darauf durch und schreibe was dazu. Das kostet mich aber Zeit und ich hab keine Lust, dass es in eine angebiffte Forendiskussion abdriftet. Falls du dir von mir keine Kritik anhören möchtest ist das legitim.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: 1of3 am 18.09.2013 | 12:31
Also das mit den kreativen Agenden, ich weiß nicht. Fate und NAR, auf die Idee wär ich nicht gekommen. GAM und SW passen meines Erachtens ganz gut zusammen, ebenso wie D&D 3.x. Ich bin mir auch nicht sicher, ob nun Gamisten von der OSR angezogen werden. Das scheinen mir übermäßig Simulationisten zu sein.

D.h. sobald du irgendwie die Extension für diese Begriffe versuchst zu finden, hören sie sofort auf intersubjektiv zu sein. Also alle wissen, was gemeint ist, aber niemand hats je gesehen. Und wenn einer blau schreit, wars für den nächsten aber grün. (Eigentlich ist die OSR der Wunsch, dass die SL endlich mal wieder SL sein darf.)


Teil 5 find ich aber sehr großartig.

Teil 6 habe ich tatsächlich nicht verstanden. Ich nehme an, davor fehlen die besagten Minuten.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 18.09.2013 | 21:32
Teil 5 find ich aber sehr großartig.

Die Alltagsverstandgeschichte ist ein interessanter Ansatz. Allerdings gerade bezüglich der leicht angerissenen Frage wie fiktionale Inhalte uns prägen wird wenig gesagt, was ich sehr schade fand.

Unser Alltagsverstand wird eben gerade nicht nur durch die reale Welt geprägt. Ich habe bspw. eine Erwartung wie sich eine Pistole verhält, ohne je eine in der Hand gehalten zu haben, allein durch die ganzen Action Filme. Ebenso haben viele Menschen eine Vorstellung wie das mit Romantik und Beziehungen zu laufen hat die durch Filme und Romane geprägt ist. Auch wenn jemand nie in einen Faustkampf oder Schwertkampf verwickelt war, er doch eine (fragwürdige) Vorstellung was da abläuft; oder auch welche Analyse Methoden so eine Kriminaleinheit hat.

Man sieht nicht hundertmal das selbe Muster ohne dass unser Hirn daraus Schlüsse zieht. Ich glaube Rob Donoghue hat das mal auf seinem Blog angerissen..

Richtig interessant wird es dann wenn wir in einem klassischen SIM Bereich landen und es um Genres geht. Wir haben dann tatsächlich eine Erwartungshaltung und ein „so nicht“ Gefühl das durch unsere Erfahrungen mit dem "Quellenmaterial" geprägt ist, aber eben gerade nicht durch die Erlebnisse in unserem Alltag. Wenn ich bspw. einen Kung Fu Film mit Wuxia Elementen spiele erwarte ich bestimmte Gegebenheiten und richte mich nach denen.. womit wir dann auch mitten im Celebration of Source Material / Constructive Denial sind.

.. ich weiß auch nicht ob ich bei dem Aufeinandertreffen von Regeln und Alltagsverstand von einem „Gewinnen des Alltagsverstandes“ reden würde; es ist mehr ein: Die Regelauswirkung wird im Rahmen des Spielweltverständnisses interpretiert. Ignoriert werden Regelauswirkungen gerade im SIM Bereich eher, wenn gerade das sinnvolle Ergebnis unerwünscht ist, bspw. in vielen Gruppen wenn ein Charakter sterben würde.

Zitat
Teil 6 habe ich tatsächlich nicht verstanden. Ich nehme an, davor fehlen die besagten Minuten.

So ganz eingängig fand ich die Metapher auch nicht, aber ich glaube da ging es nur um die Feststellung, dass bspw. Vampire einen Spielanspruch hat der von seinen Regeln – um mal eine Brücke zum ersten Teil zu schlagen – nicht allen Kernbereichen begünstigt wird und ihn in bestimmten Fällen nicht mal zugelassen wird. Dafür gibt dann das verdeckte Würfeln und die goldene Regel – als Teil des Regelsystems.  Es scheint also nach außen ("aus Sicht der Spieler"), dass das System etwas mit dem "Spielergebnis" zu tun hat obwohl hinter der Fassade der eigentliche Knackpunkt ist, dass es in der Situation gerade nicht zur Anwendung kam.

Ich finde btw. SL-Schirme und potjomkinsches Dörfer haben auf einer sehr abstrakten Ebene schon was gemeinsam ;D.

Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Teylen am 19.09.2013 | 10:17
Teil 6 habe ich tatsächlich nicht verstanden. Ich nehme an, davor fehlen die besagten Minuten.
Die These im Teil 6 ist das Spieler, wenn sie eine vom 'System abweichende' Spielweise pflegen, mit Hilfe des Setting sowie unter mitunter entweder starker Anpassung oder Ignoranz der Regeln, eine Art potemkisches Dorf errichten und in diesem spielen.
Dies wiederum schafft ein Kommunikationsproblem hinsichtlich der Erwartungen, das heißt gerade gegenüber jenen welche das erwarten was hinter der künstlich hochgezogenen Fassade steckt, sowie die Herausforderung das die Fassade, nach Ansicht des vortragenden, nicht belastbar ist.
Woraus er schließt das man anstelle in einem potemkischen Dorf zu spielen man sich eher etwas suchen sollte das die Anforderungen tatsächlich abbildet.

Als Beispiele führte er, sehr kurz und halb vom Schnitt verschluckt, Vampire an sowie im weiteren Brave New World. Bei letzteren führte er aus das, seiner Ansicht nach, Brave New World das Setting - kurz umrissen als "düstere, mächtige Superhelden" - in den Regeln nicht unterstützt.

Ich persönlich fand den Vortrag interessant, stimme aber nicht unbedingt in allen Aspekten überein.
Gerade hinsichtlich der Aussage bzgl. der potemkischen Dörfer und gerade der Bewertung eben dieser.
Auch hinsichtlich des "Alltagsverstand" wäre ich geneigt nochmal eher bei einem (Freizeit?) Psychologen nachzusehen (dem Autor von "You are not so smart") der die These aufstellte das der Alltagsverstand im Grunde eine Selbsttäuschung ist die wenig mit tatsächlichen Wissen bzw. Verstand zu tun hat.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Nin am 19.09.2013 | 11:35
(...)
Was aber wirklich problematisch war:
90% von dem was du über das Big Model erzählt hast ist falsch.
(...)
Wenn du möchtest nehme ich mir den Abend Zeit und geh deinen Vortrag darauf durch und schreibe was dazu. Das kostet mich aber Zeit und ich hab keine Lust, dass es in eine angebiffte Forendiskussion abdriftet. Falls du dir von mir keine Kritik anhören möchtest ist das legitim.

Das Angebot ging zwar an Lichtbringer, aber mich würde die Berichtigung in Sachen Big Model interessieren.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Beral am 19.09.2013 | 14:27
Die Alltagsverstandgeschichte ist ein interessanter Ansatz.
Das ist nichts anderes als unsere geliebte Realismusdiskussion. :D

Alltagsverstand meint genau das, was in Realismusdiskussionen mit Realismus betitelt wird.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: DasTaschentuch am 19.09.2013 | 15:59
Daß so wenige Vorträge als Video verfügbar sind denke ich liegt schlicht daran, daß niemand da ist der sie aufnimmt. Wenn jemand aus der hamburger Region eine gute Kamera und Zeit hat darf er gerne als Kameramann für das nächste Seminar arbeiten (als Lohn gibts freien Eintritt und Kaffee satt).
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 19.09.2013 | 23:25
Das Angebot ging zwar an Lichtbringer, aber mich würde die Berichtigung in Sachen Big Model interessieren.

Wär ja jetzt irgendwo feige wenn ichs nicht machen würde :P. Ich nehm btw. Nur auf das Bezug was angesprochen wurde und orientiere mich im Aufbau an den Videos. Das ist offensichtlich nicht das ganze Big Model. Da kommt ihr am Theorie-FAQ (http://tanelorn.net/index.php?board=222.0) (und eventuell an den Artikeln von Ron Edwars plus etwas Forge-Forendiskussion) nicht vorbei.

Ist mehr geworden als ich gehofft habe. Geht nicht kürzer, da ich Dinge in Kontext setzen musste damit man sie verstehen kann.

Ich hoffe es wird nicht als Angriff verstanden; ich bin nicht lebensmüde, ich mach mir nicht soviel Mühe nur um jemanden zu ärgern..

Teil 3:

Die kreative Agenda

Der Referent spricht von Extremen die die Creative Agendas darstellen und zwischen denen man sich „irgendwo bewegt“. Das ist nach Big Model nicht richtig (anders im Threefold Model das in den 90er populär war). Das Vorliegen einer CA bedingt das Nichtbestehen der beiden anderen.

Die kreative Agenda ist der Polarstern / die geplante Reiseroute / der rote Faden der „Spielweise“. Dementsprechend muss man ihr nicht ständig folgen und sie ist nicht zwangsläufig in jeder Entscheidung oder Handlung präsent. Man kommt allerdings immer wieder auf sie zurück und sie ist in den (meisten) definierenden Momenten vorhanden. Das heißt nebenbei auch, dass man sie nicht an einzelnen Entscheidungen oder Situationen festmachen kann, sondern immer einen gewissen längeren Spielzeitraum betrachten muss (bspw. ein Szenario).

Anders als es ausgeführt wird, kann eine Gruppe mehrere CAs haben (d.h. verschiedene Spieler haben eine voneinander abweichender Agenda). Nur  ist es nicht wünschenswert, da es über kurz oder lang zu inkohärenten Spiel führt; Die Spieler wollen unterschiedliche Dinge aus dem Spiel und kollidieren damit zwangsläufig irgendwann in ihren Interessen.

Sein Beispiel, dass die Spieler nicht mit der Herangehensweise des SLs zufrieden sind, lässt gerade vermuten, dass hier unterschiedliche CAs am Tisch zu finden und es damit zu Reibungen kommt; auf jeden Fall kann der SL nicht die kreative Agenda diktieren. Eine Agenda muss aktiv von der ganzen Gruppe angenommen und getragen werden damit die genannten Probleme vermieden werden und es zu kohärenten Spiel kommen kann.


Gamnismus

Gamnismus definiert sich einzig und allein über „Gewinnen und Verlieren“. In keiner Weise zwingend über Werte, wie es vorgetragen wurde.

Da in dem Zusammenhang später auch die Oldschoolsszene erwähnt wird: Gerade hier wird sehr intensiv an den Werten vorbei gespielt, insbesondere auf niedrigen Stufen. Ich erkläre wie ich mich verhalte, wie ich der möglichen Falle begegne so dass sich aus der Erzählung selbst schon nur eine Situation ergeben kann, in der mich die Falle nicht treffen kann (bspw. indem ich Bodenplatten mit der 10 Fuß Stange abklopfe). Ich versuche Situationen zu vermeiden, in denen ich überhaupt den Wurf machen muss.

Ich kenne auch Gruppen die Vampire als soziales Aufstiegsspiel gespielt haben wo es um das Anhäufen von Macht und Position ging. Hier wurde gerollenspielt was das Zeug hält, mit dem Anliegen über soziale Interaktion Einfluss und Gefälligkeiten zu generieren.

Den Satz darauf, dass es oft darum geht mächtiger zu werden und mehr Optionen zu erhalten kann man so stehen lassen; das muss aber nicht zwingend über Werte erfolgen. In Spielen wie DnD / SW ist natürlich gerade das angelegt.


Simulationismus


Hier ist ein wirklich häufiger Verständnisfehler drin: Plausibilität ist für alle CAs wichtig, gerade nicht nur für SIM. Auch Gamnismus (oder Naratvsmus) funktioniert nicht, wenn sich Welt, System, Charaktere nicht nachvollziehbar verhalten.

Tatsächlich ist Plausibilität sogar auf ihre Art eingeschränkt: Es geht im SIM um die "Celebration of Source Material", also das „Nacheifern der Vorlage“. Ich habe ein Genre oder ein Spielwelt-Quellenbuch oder eine sonstige fiktive Vorlage, die ich erleben möchte und an der ich mich erfreue. Auf der anderen Seite bin ich ihren Regeln unterworfen und zwar gerade auch bezüglich Dingen die plausibel passieren könnten; dies wird als "Constructive Denial" bezeichnet.

Der Endboss fällt nach den Würfeln nach dem ersten glücklichen Treffer. Der SL ignoriert das Ergebnis weil es so aus seiner Sicht eine bessere Dramatik bietet. Nach dem Kampf will der Mechaniker die supertollen Megadrohnen mitnehmen. Da wir eine Street Level Kampange spielen würde das aber nicht passen, also erfindet der SL einen Grund warum sie kaputt sind, obwohl sie noch vor zehn Minuten funktioniert haben.

Ebenso erkenne ich nicht, dass Clark Kent Superman ist, außer es ist ein entscheidender Plotpunkt oder bringe meine Feinde  nicht um wenn ich Superman selbst spiele, ganz egal was sie verbrochen haben; und auch der Batman-Spieler gibt den Joker wie gewohnt in Arkham ab, obwohl er gerade Robin getötet hat.

Alle diese Situationen habe auch andere plausible und interessante Ausgänge; mitunter sogar plausiblere oder interessantere als die die ich wähle. Ich blende diese aber aus, da sie den zugrundeliegenden Vorlagen nicht entsprechen.

Oft wird hier der SL als Verteidiger des Spielwelt oder des Abenteuerplots ´“eingesetzt“, der sie vor dem Input der Spieler verteidigen muss. Das muss aber nicht so sein, dass kann – und muss zu einem gewissen Maße – auch über die Spieler erfolgen. Dazu nochmal mehr später bei dem Drachenbeispiel und der Frage warum FATE nicht zwangsläufig narrativ ist.


Narrativismus

Die Aussage, dass Narrativismus ein Motiv hat das festlegt wie das Spiel zu funktionieren hat ist falsch. Das wäre tatsächlich eine nicht schlechte (vereinfachte) Umschreibung der SIM-Agenda.

FATE ist kein klares Beispiel für ein NAR-System. Tatsächlich wurde das UrsprungsFATE3, SotC sogar vom Forge (wo das Big Model entstanden ist) als SIM deklariert. Da es als klares Genrespiel angelegt wurde ist das auch einfach nachzuvollziehen.

Als Begründung warum FATE das sein soll, wird eine Technck herangezogen. Eine Technik bedingt aber nie eine CA.

Auch die Aussage die Spieler können die Spielwelt beeinflussen, deswegen ist es NAR ist nach GNS falsch. Celebration of Source Material / Constructive Denial ist nichts, was zwangsmäßig nur beim SL liegt, auch wenn das in den 90er Jahren oft so vermittelt wurde.

Gerade Aspekte sind ein großartiges Mittel um bestimmte vorlagengetreute Verhaltensweisen zu begünstigen und auf Charakterebene das Source Material zu verankern.

Wenn FATE NAR gespielt wird, kommt der NAR Anteil regeltechnisch meisten aus dem Setting (bspw. der City Creation im DFRPG, samt den Regeln wie sich die Stadt durch das Verhalten der Spieler verändert). FATE lässt Vanilla NAR allerdings problemlos zu, anders als viele erstrangig SIM- oder GAM- geprägte Systeme.

Dogs in the Vineyard funktioniert so btw. nicht. Allerdings ist es im Gegensatz zu FATE ein klassisches NAR System, das ist korrekt.

Kleiner Exkurs Narrativismus weils sonst nirgends auftaucht:
NAR ist viel mehr ein Aufbringen von Prämissen und ein „Erforschen“ dieser im Spiel. In der Regel werden diese entweder auf Charakterebene oder auf Settingebene ins Spiel gebracht.

Entscheidend ist hierbei, dass das Ergebnis noch nicht – auch nicht zum Teil -  feststeht (Story Now) und das Spiel von „dramatischen Entscheidungen“ geprägt ist. Das heit, dass keine Entscheidungen vorherrschen bei denen es ein Richtig und Falsch gibt (SIM durch CD und CoS) oder ein Besser und Schlechter (GAM). Hier geht es auch nicht ausschließlich um Dilemmata, also eine Entweder oder Entscheidung (in der Regel mit zwei unliegsamen ausgängen), genauso reicht auch ein „Was tust du in Reaktion auf diese Ereignis das du nicht ignorieren kannst?" (bang driven play).

Diese müssen nicht weltbewegend oder tiefgehend sein (kein episches Theater) – kleine Eitelkeiten und persönliche Siege sind genau so drin.

Wers poetisch mag sieht jetzt noch in meine Signatur^^.


Das Drachenbeispiel

Der verallgemeinerte SIM Spieler hätte hier nur dann ein Problem mit der Situation wenn das Umhauen des Drachen (oder das Drachen nicht in Höhlen Leben) nicht dem "Source Material" entspräche; dann hätten wir tatsächlich das Problem eines Systems das dem Setting entgegenliefe und müssten hier nachkorrigieren.

Das Beispiel mit FATE als narrativen System läuft hier schief. Es stand von Anfang an über den Aspekt fest, dass der Charakter ein Drachentöter ist und dass es Drachen gibt die man töten kann und er wird für genau dieses Verhalten belohnt. Hier haben wir ein System das das Setting damit aktiv unterstützt. Sehr SIMig also. Wenn der konkrete Drache allerdings in FATE so gebaut ist, dass den der Chara ihn nicht umhauen kann, haben wir auch mit FATE ein Problem. Da wäre es dann gerade nicht egal was die Regeln sagen, denn sie spucken uns in die Suppe und wir müssten sie dann aktiv ignorieren (Constructive Denial).

Ebenso gibt es sehr wohl auch SIM-CAs und diese bedienende Systeme, die dem, was sich aus dem System ergibt eine sehr hohe Wertigkeit zugedingen und darunter ihr Spiel unterordnen. Zum Beispiel, nach allem was ich gehört habe. Rolemaster und erstaunlicherweise The Riddle of Steel, wenn man die Spirituellen Attribute alternativ regelt, wie es das Kompendium wohl erlaubt. Das sind die (inzwischen weniger verbreitete) Art von SIMern, die tatsächlich ihre Welt über Regeln simuliere wollen.

So gesehen wurde in diesem Beispiel nur systemzentrierter / settingzentrierter / charakterzentrierter SIM dargestellt und keine der beiden anderen CAs.


Kurz vor Ende wird noch ein großes Thema angeschnitten: das „Mischen“. Das Schlagwort im Forge dazu heißt Hybrid. Ein Hybrid ist grundsätzlich denkbar – viele der großen 90er Systeme sind eher Hybriden (bspw. SR ist in allen Editionen eine Mischung von SIM und GAM), bringt aber schnell Probleme mit sich. Man muss das System in Richtung der bevorzugten CA „driften“, also aktiv das nehmen was man brauchen kann und den Rest ignorieren.

Eins der großen Schlagworte der Forge war dementsprechend das sogenannte „Focused Design“. Bau ein Spiel das genau eine Agenda begünstigt und da nicht jedes Spiel alles kann, mach dein Design so, dass es erstmal nur eine Sache gut kann. Davon kommt man inzwischen wieder ab, aber damals war dieser Schritt in meinen Augen verdammt wichtig! So ein bisschen wie die 68-Revolution gesellschaftlich :P.

Insofern ist die Aussage „da kann man einfach so mischen“ nach den Vorstellungen des Big Model falsch.


Teil 4:

Gamnismus für alle

Die Frage ob abschätzbare Wahrscheinlichkeiten und das Ausräumen von Freak Rolls eine Spielweise bei der es um Herausforderungen geht leichter macht, ist legitim und diskussionswürdig.

Jedoch wenn man vom Big Model ausgeht, wird dort gerade bezüglich der GAM-Agenda sowohl "Gamble" wie "Crunch" besprochen. Das heißt auch das Risiko jederzeit draufgehen zu können oder durch Glück zu gewinnen kann seinen eigenen Reiz haben. Ebenso kann auch das Absichern gegen solche unliebsamen Ergebnisse Teil des Spiels sein. In diesem Kontext ist die Aussage also nicht haltbar.

Auch hier werden wieder sehr SIMige Bedenken geäußert. Wird der Oberschurke im ersten Kampf gelegt, dann ist das aus GAM Sicht ganz sicher ein Riesenerfolg von dem man Jahre reden wird. Falls das Szenario also zwingend voraussetzt, dass der Boss die erste Begegnung überlebt, obwohl er sich den Spielern, die ihn legen wollen, aussetzt und das System das erlaubt, dann ist das Szenario in diesem Bereich einfach schlecht konzipiert.

Zu den Oldschool Aussagen verweise ich nach oben.


Teil 5:


Sich einen simulieren

Einige schöne eigene Ansätze, eigentlich kein Forge Bezug (aber vielleicht interessant für systemzentrierten SIM).


Kleines Fazit:


Eine Vermutung wo die Verständnisprobleme herkommen: Ich denke der Referent hat bisher längerfristig nur SIM Spiel kennengelernt und versucht seine Erfahrungen auf die drei CAs anzuwenden. Damit erhält man aber logischerweise nur Unterformen von SIM. Zumindest glaube ich seinen Aussagen nach nicht, dass er wirklich Oldschool gespielt hat oder ein klassisches narratives Spiel, wie bspw. das angesprochene Dogs in the Vineyard.

Edwards beschreibt genau dieses Problem wenn es um die Vermittlung von GNS geht in seinem SIM Aufsatz (The Right to Dream); mag sein, dass ich da zu schnell urteile, dann tut es mir leid.

Vielleicht such ich aus Spaß mal einen meiner ersten Threads raus :P; als ich hier ankam hatte ich das Big Model auch im falschen Hals. Ist auch ein guter Selbsttest; wer versteht was ich da für einen Schmarn schreibe, hat sicherlich mehr vom Forge verstanden als die Meisten :P.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Nin am 19.09.2013 | 23:57
@Horatio: Vielen Dank. Für mich war das sehr hilfreich.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Gilgamesch am 20.09.2013 | 01:07
@Horatio: Ich weiß, du willst keine Diskussion, aber eine Nachfrage habe ich dann doch: Bedeutet das, dass 95% von dem, was heutzutage rollengespielt wird, SIM ist?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Beral am 20.09.2013 | 06:45
Man sollte nie nie nie GNS verwenden. Dieser Teufel zieht die gesamte Aufmerksamkeit auf sich, selbst wenn es nur einmal im Nebensatz erwähnt wurde. Und die aufgesogene Aufmerksamkeit verwendet es für übelsten Gehirnfick. Macht euch frei von diesem Scheiß.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 08:45
@Horatio: Ich weiß, du willst keine Diskussion, aber eine Nachfrage habe ich dann doch: Bedeutet das, dass 95% von dem, was heutzutage rollengespielt wird, SIM ist?

Von Außen betrachtet, ja. Aber eigentlich muss man betrachten, wie es am Spieltisch wirklich läuft und was eigentlich gespielt wird. Die Antwort darauf ergibt dann nur eine Langzeitbetrachtung.

[Nachtrag] Eigentlich kann man nur so wirklich eine abgeschlossene kampagne betrachten, sich fragen was man nun genau gespielt hat und warum, daraus dann seine Schlüsse für das nächste Mal ziehen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 20.09.2013 | 09:37
@ Gilgamesch:
Hm.. GAM war schon immer da und da gibt es auch im Mainstream verbreitete Systeme für wie DnD4 / SW oder auch die Oldschool Bewegung. Ebenso gibt es eine Menge SIM / GAM Hybriden die man relativ leicht driften kann wenn man Metaplot / offizielle Sourcbooks und selbst Regeln ignorieren kann wenn es zu Problemen kommt (bspw. Shadowrun). Plus selbst wenn es nicht verbreitet war, irgendwer hat immer schon einfach das genommen was er brauchen konnte im System und NAR gespielt :P.

NAR war lange Zeit größtenteils begrenzt auf seinen kleinen Indieberich (und das entsprechende Design noch in den Kinderschuhen), hat aber inzwischen auch Einfluss auf ein paar große Systeme genommen. FATE ist in vielen Fällen SIM, lässt NAR aber problemlos zu (im Gegensatz zu den ganzen SIM Dinos aus den 90er). Eine Menge FATE Spieler spielen damit einfach mal NAR, weil sie eben aus der Indie Szene kommen. Hier im Tanelon glaube ich ist das bezüglich FATE fast schon der Usus.

Ansonsten sind Sachen wie Fiasco (auch auf deutsch) inzwischen selbst unter Mainstream Leuten relativ bekannt, einfach dank dem Inet und den ganzen Nerd Blogs und Vlogs :P.

Aber klar, wenn du Metaplot und Settingbände zu einem großen Setting verkaufen willst, ist ein SIM System die erste Wahl. Wobei auch da schon Alternativen augezeigt wurden. Bspw. die MHR Plot Books die ihre Events so aufbereiten, dass man sie selbst spielt und selbst löst und gerade nicht an der Comic Vorlage kleben.

Ansonsten stammt die Vorherschaft von SIM meines Erachtens aus den 90ern. Das was das der damalige Trend und kleine Indieproduktionen waren damals schwerer rauszubringen / bekannt zu machen. Da war eine quasi einheitliche Sozialisierung einfach wesentlich leichter möglich.

Davon abgesehen gibt es jetzt bestimmt auch den ein oder anderen (Vanilla) NAR Spieler der jetzt nach dem Lesen des Textes meint er spielt SIM :P.

Insofern würde ich ins blaue rein vermuten: SIM 70%, der Rest 30%? Im Tanelorn 50% / 50%?

@ Slayn
Na, das geht erfahrungsgemäß wesentlich schneller. Gerade auch wenn keine gemeinsame CA vorliegt merkt man das recht zügig :P.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 09:55
@ Slayn
Na, das geht erfahrungsgemäß wesentlich schneller. Gerade auch wenn keine gemeinsame CA vorliegt merkt man das recht zügig :P.

Ich denke eher, es gibt einen gewissen Mischmasch, der antrainiert ist und den man als "Rollenspiel" betrachtet, bei dem die Übergänge dann fließend sind. Das ist so ein Teil der 90er Jahre Doktrin, den dann viele Leute als SIM und somit normal verstehen.
Gerade da bringt erst die Retrospektive heraus, wie man was wirklich gehandled hat, wo man einen Stil zu Gunsten des anderen gehausregelt hat, etc.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 24.09.2013 | 19:03
Doch noch wie versprochen, mein erster Post zum Thema Big Model / GNS (http://tanelorn.net/index.php/topic,51301.msg1005046.html#msg1005046) in diesem Forum.. da musste ich gerade innerlich beim nochmaligen Lesen mehr als einmal zucken :P.

Wie schon gesagt guter Selbsttest; wer findet die Fehler in meinem Text ;); plus tolle Ausführungen von Lord Verminaard und hilfreiche Links wenn man Constructive Denial verstehen will :).

Wobei einen Fehler geb ich vor :P (der Punkt kam in der folgenden Diskussion nicht so richtig zum tragen):
Techniken an sich bedingen keine Agenda. Sie sind erstmal neutale Werkzeuge, die lediglich helfen können eine Agenda zu transportieren :).


@ Lichtbringer:
Hm.. ich muss jetzt doch nachfragen; was waren denn deine Quellen für den Vortrag bezüglich des Big Models? Klar ist jeder Mensch anders, aber jetzt wo ich meine alten Beiträge nochmal lese, frage ich mich bei manchen deiner Verständnisprobleme wo die herkamen, da sie auf einer ganz anderen Eben liegen als meine lagen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Feyamius am 24.09.2013 | 19:32
Wobei einen Fehler geb ich vor :P (der Punkt kam in der in der folgenden Diskussion nicht so richtig zum tragen):
Techniken an sich bedingen keine Agenda. Sie sind erstmal neutale Werkzeug, die lediglich helfen können eine Agenda zu transportieren :).

Kein Wunder. Um daran ne Diskussion aufzuhängen muss man schon ziemlich korinthenkackerisch unterwegs sein. ~;D
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 24.09.2013 | 19:42
Kein Wunder. Um daran ne Diskussion aufzuhängen muss man schon ziemlich korinthenkackerisch unterwegs sein. ~;D

Joa :P.. zumindest wenn man sieht, dass ich da Grundsätzliches nicht verstanden hatte. Die Feststellung, dass das Vorliegen einer oder auch einer bestimmten Ansammlung von Techniken noch keine Agenda bedingt ansich, ist jedoch äußerst hilfreich ;).

@ Slayn
Die Aussage, dass 90er Jahre Rollenspiel ein recht spezieller "Mischmasch" war, der dann als Rollenspiel verstanden wurde, um genau zu sein – gutes Rollenspiel - (GAM im Oldschool Style, der damals sehr abwertend betrachtet wurde, kannte man ja auch noch zumindest vom Hörensagen), unterschreib ich. Allerdings war das letztendlich eine sehr spezielle Geschmacksrichtung von SIM, da war keine andere Agenda drin vertreten.

Oder meinst die in den Regelwerken mitunter angelegt Forderungen wie das Spiel am Ende auszusehen hatte, den die Regeln und der beschriebene Umgang damit (auch in offiziellen Abenteuern) nicht gerecht werden konnten? Da wurden sicherlich falsche Vorstellungen vermittelt wie das Spiel laufen soll, aber das wurde in keiner Gruppe die ich kenne in eine andere Richtung als SIM gelößt. Manche haben sicher GAM gespielt, aber das war damals so verpönt, dass hätten wir in unserem selbstgerechten Rollenspiel-Selbstverständnis nicht bringen können ;D. Selbst NAR war damals undenkbar: Da geht jemand am Metaplot und den Settingbüchern vorbei und lößt Dinge anders als offiziell Vorgesehen; dass ist dann doch kein [Name des Systems] mehr!
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 24.09.2013 | 20:21
@Horatio:

Rückblickend finde ich es bemerkenswert, dass die Spiele aus der Zeit, einen bestimmte Fokus gesetzt und klar erreicht haben: Das Lange Spiel.
Spiele, die einem klaren Design folgen, sind meist endlich. Dazu anstrengend. Die Systeme der 90er mögen einem zwar objektive schlechtes Spielen beigebracht haben, hatten aber immer schon den Fokus auf das Lange Spiel, die Lange Kampagne, das Weiterspielen.
So betrachtet lag und liegt der Vorteil ihrer Dysfunktionalität darin, immer den Weg des geringsten Widerstandes zu Gunsten der Spieler gegangen zu sein.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: 1of3 am 24.09.2013 | 20:53
Ja. Zweifellos. Forge-Spiele sind wirklich anstrengend. Dysfunktional ist vielleicht ein schlechtes Wort. Wirkungsarm trifft es besser. Die Spiele wirken nicht oder kaum auf die Teilnehmenden.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 24.09.2013 | 20:53
@ Slayn
Classic DnD? DnD4? The Shadow of Yesterday? Apocalypse World? DFRPG? The One Ring? Marvel Heroic Roleplaying? Selbst Dogs in the Vineyard geht grundsätzlich von einer Kampange aus; alles kein 90er Design.

.. und gerade im SIM Bereich habem wir unglaubliche Fortschritte gemacht seit den 90ern!
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: 1of3 am 24.09.2013 | 21:03
Ich wage zu bezweifeln, dass diese Spiele wirklich lange also meinetwegen mehrjährig gespielt werden.

Das kann natürlich dadurch kommen, dass die fast nur von Connoiaseurs gespielt werden, die entsprechend möglichst viele Spiele antesten wollen.

Aber selbst wenn man auf die Spiele schaut, greifen die schon sehr viel massiver in die Protagonisten ein als frühere Ansätze. Die Dogs sind irgendwann kaputt, die TSoY-Helden haben sogar einen eingebauten Ausschluss-Mechanismus usw. Also Kampagne ja, aber eben keine endlose.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 24.09.2013 | 21:06
@Horatio:

Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Dinge.
Ich kenne die von dir genannten Spiele und kann ihr Design nur bewundern, sie leiden aber allesamt darunter, das man sie erst zu Spielen lernen muss und dann noch langfristig mit den auferlegten Restriktionen glücklich Leben muss.

Das von 1of3 eingeworfene "Wirkungsarm" finde ich da gut. Die erwähnten Spiele (Nachtrag: der 90er) brauchen eben kein Korsett, mit dem sie zu spielen sind, bringen aber nie und nimmer die "Leistung" eines gutes Designs. Dafür sind Handlungsweisen einfach intuitiver.

Das intuitive Spiel, mit dem man sich schnell in die Szene setzt, ohne sich davor mit der Mechanik der Szene auseinandergesetzt zu haben, ist das angenehme Spiel.

Für ein Con-Spiel ist es toll, nicht erst bestimmte Vorstellungen vom Spiel bequatschen zu müssen. Für einen One-Shot ebenso. Im Langen Spiel wird das Korsett dagegen irgendwann eng, die Präzision der Regeln verliert ihre Wirkung.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: 1of3 am 24.09.2013 | 21:17
Man spielt dann halt was Anderes für den nächsten Kick.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 24.09.2013 | 21:20
Man spielt dann halt was Anderes für den nächsten Kick.

Was eine interessante Formulierung ist.
Das geht wohl auch damit einher, was man für eine Erwartungshaltung an das Rollenspiel allgemein hat und wie es einen persönlich befriedigen soll.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Village Idiot am 24.09.2013 | 21:54
Obwohl ich jetzt in vielen der System aus den Neunzigern, auf den ersten Blick, auch keine besonders dollen Designs sehe, die "langes Spiel" unterstützen. Ich glaube ja fast, man hat das halt damals so gemacht. Kampagnen hatten halt endlos zu sein. Das einzige, was einen, systemseitig, bei der Stange gehalten hat, war das langsame Aufstiegssystem, das ein, wie der Esel hinter der Karottenangel, einer besseren Zukunft, in weiter Ferne, entgegen hoffen ließ.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: 1of3 am 24.09.2013 | 22:08
Das wäre ja eine "Unterstützung", also ein passendes Belohnungssystem.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Village Idiot am 24.09.2013 | 22:17
Ich finde, das man das "Belohnungssystem" in Anführungszeichen setzten sollte; aber ja, das wäre jetzt das einzige, was mir da einfallen würde, wenn es auch wirklich nichts "Tolles" ist. Aber da Geschmäcker ja verschieden sind, wird es sicher Leute geben die das anders sehen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 24.09.2013 | 22:19
Obwohl ich jetzt in vielen der System aus den Neunzigern, auf den ersten Blick, auch keine besonders dollen Designs sehe, die "langes Spiel" unterstützen. Ich glaube ja fast, man hat das halt damals so gemacht. Kampagnen hatten halt endlos zu sein. Das einzige, was einen, systemseitig, bei der Stange gehalten hat, war das langsame Aufstiegssystem, das ein, wie der Esel hinter der Karottenangel, einer besseren Zukunft, in weiter Ferne, entgegen hoffen ließ.

Witz und Wichtigkeit hierbei bestehen doch darin:
Was wir aktuell als "Gutes Design" verstehen (wollen), ergibt von A bis Z ein gutes Ergebnis, wenn man sich einfügt und mitmacht. Positiv betrachtet: Spieler und System gehen Hand in Hand. Das wertet "System Matters" aber ungemein auf, ist aber nur dann wirklich wichtig, wenn man auch eine "gemeinsame Spache" benötigt.

Der alte Design Gedanke, der oft so schlecht gemacht wird, geht ja nun davon aus "ihr spielt, ihr versteht euch schon" und liefert Regeln und System nur da, wo sie gebraucht werden, wobei sie so genutzt werden, wie die entsprechende Gruppe sie auch braucht. Kann man problemlos Jahrzehnte DSA/Rundequest/D&D spielen? ja locker. Kann man problemlos von einer DSA-Gruppe zur nächsten wechseln ohne das mal über den Spielstil geredet werden muss? Nö.

Modernes Design hat die Tendenz bestimmte Dinge in ein Korsett zu pressen und dann für gut zu erklären.

Für das "Lange Spiel" ist es eben notwendig, viele Dinge nicht zu haben, also da nicht "performen" zu können. Belohnungssysteme und Unterstützung sind nett und dienen der Langzeitmotivation, lenken aber auch stark davon ab dass man nie gewinnt, nie verliert, immer ausbrechen kann. Es gibt halt eben keine Resolution, kein Ende, kein Ziel.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 24.09.2013 | 22:29
@  Slayn
Es freut mich natürlich, dass du nach deiner Auseinandersetzung mit modernen Systemen, wieder zum „90er Design“, zurückgefunden hast. Dennoch, dir ist bewusst, dass es dir deswegen leicht fällt und du es als intuitiv empfindest weil es die Art zu spielen ist die du seit Jahren gewohnt bist, du es also gelernt hast?

Davon abgesehen, außer Dogs und TSoY und möglicherweise AW, ist davon keins ein typisches Forge Spiel. Ich bin mir ncht sicher, ob sich 1of3 mit seiner Aussage auf die ganze Liste bezog.


@ 1of3
Ich glaube nicht, dass dir irgendein Spiel auf der Liste schwer fällt.

Ich kann deine Haltung im Bezug auf die Forge „Designthesenspiele“ wie PtA oder MlwM etc. verstehen; oder „Story Games“ wie Fiasko oder Zombie Cinema; aber im Bezug auf DnD4 oder DFRPG?

Ebenso abgesehen von DitV oder TSoY (und vielleicht MHR oder AW) sehe ich nicht, wo eins der Spiele eine geringeres Langspielpotential bietet wie DSA / SR / Vampire. Persönlich habe ich zwar Jahrelange SR / DSA / 7th Sea gespielt, aber nie länger als ein halbes Jahr die selbe Kampange, also mit der selben Gruppe an Charakteren.

Davon abgesehen halte ich persönlich die Auslegung auf jahrelange Kampangen nicht unbedingt für ein Qualitätsmerkmal.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 24.09.2013 | 22:40
@Horatio:

Dein Eindruck täuscht dich. Die ganzen Forge-Diskussionen waren ein unglaublich gutes Hilfsmittel um die eigene Sozialisierung mal zu Analysieren, zu durchdenken und stellenweise auch zu quantifizieren. Sie sind auch ein gutes Hilfsmittel für gezieltes Spieldesign.
Aber: Sie ergeben kein angenehmes und vor allem natürliches Spielgefühl. Sie ergeben gut funktionierende Spiele, das ja, aber ein großer teil der Rollenspielerfahrung besteht doch darin, das Spiel zu transzendieren und genau das schaffen sie nicht.

Die Grundprämisse, Mensch und Spiel in Einklang zu bringen (was auch der Bogen zum Faden an sich ist, Warum Regeln?) kann nur funktionieren, wenn sich der mensch zumindest zum Teil unterordnet.

Zu sagen "ich hätte zu den 90ern zurückgefunden" stimmt so also nicht.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 24.09.2013 | 23:28
@ Slayn
Modernes Design bedeutet nicht Forge.
Das geht einen ganzes Stück weg von den Forderungen und gänigen Vorgehensweisen der frühen und auch einiger späten Forge-Spielen
(Auf der Liste stehen an Forge Spielen auch nur DitV und TSoY und als Nachforgeära Spiel noch AW).

Wir können heutzutage einen anderen Anspruch an Spiele stellen. Wir haben Spiele, die RAW funktionieren. Die uns im SL-Teil erklären, was man mit den Regeln machen soll und was sie können. Die keinen Spielleiterschirm und goldene Regeln brauchen.

Wir haben ein Focused – but not too focused – Design. Keine Designthesen Spiele, keine One-Trick-Ponies, aber Systeme die anerkennen, dass nicht jedes System alles gleich gut kann oder können muss und Schwerpunkte setzen ohne, dass sie ein „Ausbrechen“ und Bespielen von Nebenschauplätzen nicht zulassen.

Systeme die man leicht modifizieren und an seine Bedürfnisse anpassen kann. Ja, jede DSA und SR Runde hat ihre Hausregeln aber jeder SW oder FATE SL hat die Regeln schon an seine „Vision“ angepasst. Was die SW* / BoL / FATE / Corex+ Szene da an Homebrews und Anpassungen liefern ist einfach nur erstaunlich.

(mir ist bewusst, dass SW gar nichts mit dem Forge zu tun hat und eine reine Nebenentwicklung war; nichtsdestotrotz hat sie den Gamnismus wieder Salonfähig gemacht und hatte bereits eine klare Schwerpunktsetzung und hebt sich damit vom üblichen 90er Design ab)

Rob Donoghue hat es unglaublich gut zusammengefasst: „System Matters – Just not as much as people!

Die Forge Theorie zu verstehen, ihre Schlussfolgerungen nachvollziehen zu können und am konkreten Fall darstellen zu können, steht jedem Rollenspieler der sich mit Theorie und Design auseinandersetzt sehr gut zu Gesicht. Dann kann man auch ausgezeichnet kritisieren oder bewusst nicht folgen. Es ist jetzt auch keine Kernphysik.

Wie gesagt, die Forge war die 68 der Rollenspielszene. In den Grundzügen richtig und notwendig um alte Strukturen aufzubrechen. Extrem, provokativ und keine Herangehensweise der man Dauerhaft folgen wollte. Aber ohne sie gäbe es die heutige Rollenspielszene nicht!!

.. plus Spiele wie Fiasco oder Don't Rest Your Head wollte ich auch nicht missen :P.


Btw. was an Spielen der letzten ca. 10 Jahre, die nicht schon mit einer früheren Edition vertreten waren hast du den schon selbst gespielt?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 24.09.2013 | 23:35
[..] aber ein großer teil der Rollenspielerfahrung besteht doch darin, das Spiel zu transzendieren und genau das schaffen sie nicht.

Diesen Satz erklärst du mir bitte noch; insbesondere den Teil vor dem "und"..

Die Grundprämisse, Mensch und Spiel in Einklang zu bringen (was auch der Bogen zum Faden an sich ist, Warum Regeln?) kann nur funktionieren, wenn sich der mensch zumindest zum Teil unterordnet.

Dieser hier erschließt sich mir auch nicht in seiner Gänze und ich bin des Ratens etwas müde geworden.. :P

Aber: Sie ergeben kein angenehmes und vor allem natürliches Spielgefühl.

Hm, bevor ich hier nachfrage, lass mal nach gemeinsamer Basis suchen: Welche Forge Spiele hast du denn gespielt?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 24.09.2013 | 23:55
Obwohl ich jetzt in vielen der System aus den Neunzigern, auf den ersten Blick, auch keine besonders dollen Designs sehe, die "langes Spiel" unterstützen. Ich glaube ja fast, man hat das halt damals so gemacht. Kampagnen hatten halt endlos zu sein. Das einzige, was einen, systemseitig, bei der Stange gehalten hat, war das langsame Aufstiegssystem, das ein, wie der Esel hinter der Karottenangel, einer besseren Zukunft, in weiter Ferne, entgegen hoffen ließ.

Ich glaube auch das war eher ein Überbleibsel aus der "Oldschool-Ära" und dem Aspekt des mächtiger werdens.
In der Praxis des "90er Designs" gibt es meist Erfahrungepunkte fürs "Da Sein" und "Abschließen" eines Abenteuers. Aufstieg wird in der Regel auch sehr schwer gemacht. Oft wird er nicht nur durch Erfahrungspunkte limitiert sondern auch noch durch weitere Lern- / Steigerungsregeln.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 25.09.2013 | 01:44
Kleiner Exkurs Narrativismus weils sonst nirgends auftaucht:
NAR ist viel mehr ein Aufbringen von Prämissen und ein „Erforschen“ dieser im Spiel. In der Regel werden diese entweder auf Charakterebene oder auf Settingebene ins Spiel gebracht.

Entscheidend ist hierbei, dass das Ergebnis noch nicht – auch nicht zum Teil -  feststeht (Story Now) und das Spiel von „dramatischen Entscheidungen“ geprägt ist. Das heit, dass keine Entscheidungen vorherrschen bei denen es ein Richtig und Falsch gibt (SIM durch CD und CoS) oder ein Besser und Schlechter (GAM). Hier geht es auch nicht ausschließlich um Dilemmata, also eine Entweder oder Entscheidung (in der Regel mit zwei unliegsamen ausgängen), genauso reicht auch ein „Was tust du in Reaktion auf diese Ereignis das du nicht ignorieren kannst?" (bang driven play).
Ich würde behaupten, dass WFRP (prä 3rd) und L5R sich dahingehend spielen lassen. Warhammers konkurrierende Prämissen "from zero to hero" VS "into madness and corruption" bieten dafür eine Grundlage. Bei L5R sind es die verschiedenen Abhängigkeiten: private Familie, Clan-Vorgesetzte, soziale Rolle, ...
Oder ... auch nur wieder Spielarten von SIM?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 25.09.2013 | 03:08
Kann man nicht pauschal sagen. Es kommt immer darauf an, wie man damit im Spiel umgeht. Hier mal ein paar (nicht abschließende) Fragen die bei der Einschätzung helfen können welche Agenda vorliegt :). Ich hab mich mal für WHFRPG entschieden weil ich die Welt ein bisschen über 3rd kenne (das haben wir GAM gespielt btw.).

- Sind das Themen die das Spiel treiben, also regelmäßig vorkommen? Oder sind es eher Dinge im Hintergrund die auf einen Lauern können und dort eben sind, weil das Setting es verlangt oder die Spieler sich damit gar nicht auseinander setzen möchten?

- Zwingt der Umgang damit einen zu Entscheidungen, oder kann es auch einfach ignoriert werden? Ist es etwas was mehrere Seiten hat, oder ist es einfach nur etwas unangenehmes was man versucht um jeden Preis zu vermeiden?

- Ist der Umgang damit abgesteckt? Kann ein Charakter bspw. sich entscheiden im Chaos aufzugehen oder ist er motiviert „nur nen kleinen Pakt“ einzugehen, da er sich davon etwas verspricht oder führt das quasi recht schnell zum Ende des Charakters? Wie oft kommt es vor, dass so ein Verhalten einem Schmackhaft gemacht wird, also eine Entscheidung gefordert wird. Wird dem Spieler ein bestimmtes Verhalten nahegelegt (egal ob durch Regeln / Setting / Gruppendynamik)?

- Ist der Ausgang einer Sitzung offen oder ist der Ergebnisrahmen recht klar abgesteckt*? Was wird mit Erfahrungspunkten oder Schicksalspunkten belohnt?

* Hierzu vielleicht vertiefend:
- Wird offen gewürfelt?
- Kommt es dem System und den Anzahl der Sitzungen zu entsprechend vielen SC Toden?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: 1of3 am 25.09.2013 | 07:56
Aber: Sie ergeben kein angenehmes und vor allem natürliches Spielgefühl. Sie ergeben gut funktionierende Spiele, das ja, aber ein großer teil der Rollenspielerfahrung besteht doch darin, das Spiel zu transzendieren und genau das schaffen sie nicht.

Das würde ich abstreiten. Ich hab noch nie so geheult, wie bei ner PtA-Runde.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 25.09.2013 | 10:09
@Horatio:

Sorry, mein Vokabular scheint einfach für eine gute Theoriediskussion nicht adäquat zu sein.
Wenn ich "Forge Spiel" sschreibe, nehme ich das als Synonym für ein komplettes Spielsystem, das man vollständig durchdesigned hat, das was man unter anderem als "Engine" bezeichnen kann. (Mit oder ohne eingebautem Spielziel, mit eingebauter Spielweise).
Hier verortet man jede Aktion innerhalb des Systems, also ist es für mich ein System-zentrischer Ansatz.

Dem gegenüber steht das alte Design-Paradigma, bei dem einzelnen Handlungen so betrachtet werden, das sie für den ausführenden Spieler im Moment des Ausführens einen Realitätsbezug herstellen sollen.
Hier ist jede Aktion ein Subsystem (Wenn überhaupt), also ist es für mich ein Humano-zentrischer Ansatz.

Modernes Spieldesign ist ein antrainiertes Spielen, denn man muss das komplette System erst mal kennen und verstehen lernen, damit man seine Handlungen darin verorten kann und damit man auch lernt, wann man das System bricht. Ich würde sagen, es ist z.B. schier unmöglich sich ohne Vorwissen hinzusetzen und Fate loszuspielen. Das ist der Punkt, den ich als anstrengend und restriktiv beim Spielen empfinde.

Schau dir aber mal Kinder beim Spielen an, die erfinden ihre Regeln gerade da, wo sie eben benötigt werden, wofür sie eben benötigt werden. Das Gegenstück hierzu besteht entweder daraus, so breite Resolutionsmechanismen zur Verfügung zu stellen, so dass man eigentlich nie so weit kommt ein komplettes System vom Start weg zu haben und erst im Laufe des Spiels das eigentliche Spiel mitentwickelt, oder eine reihe an Handlungs-zentrierten regeln, die man spezifisch abfragen kann.

Hierauf beruht dann auch die Aussage mit dem Intuitiven Spiel, als der vergleich angelernt vs. ausgeprägt.

Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Luxferre am 25.09.2013 | 12:35
Schau dir aber mal Kinder beim Spielen an, die erfinden ihre Regeln gerade da, wo sie eben benötigt werden, wofür sie eben benötigt werden. Das Gegenstück hierzu besteht entweder daraus, so breite Resolutionsmechanismen zur Verfügung zu stellen, so dass man eigentlich nie so weit kommt ein komplettes System vom Start weg zu haben und erst im Laufe des Spiels das eigentliche Spiel mitentwickelt, oder eine reihe an Handlungs-zentrierten regeln, die man spezifisch abfragen kann.

Hierauf beruht dann auch die Aussage mit dem Intuitiven Spiel, als der vergleich angelernt vs. ausgeprägt.

Ich bombe die Diskussion mal, ohne Bezug zum (sehr guten!) Video direkt zu nehmen, sondern hänge mich mal an Deinem Kommentar hier auf, Slayn.

Ich denke, dass Erwachsene (ja, ich habe das böse E-Wort gesagt) schriftlich niedergelegte Regeln brauchen.
Wir (E's) sind nicht mehr, bzw. kaum mehr in der Lage intuitiv und spontan Regeln zu (er-)finden, und uns darauf ebenso spontan und intuitiv einzulassen. Vor allem nicht, wenn diese Regeln von jemandem anders geschaffen wurden.
Das lasse ich mal als erste Aussage so stehen.

Hinzuzufügen ist meines Erachtens, dass wir Deutschen auch ein besonderes Bedürfnis nach Regularien und Gesetzen besitzen. Das ist ein Teil unserer Kultur, den ich seh zweischneidig betrachte, der in Summe aber positiv überwiegt.
Dazu gibt es ja diverse Beispiele, ich nenne einfach mal das im Video genannte BGB. Es gibt kein anderes Grundgesetz, das derart ausformuliert ist.


Deinen Gedanken des "sich mitentwickelnden Systems" finde ich übrigens hervorragend!
Ich sähe gern ein System, welches ein gesundes Basisgerüst herbringt und so konstruiert ist, dass die Gruppen angehalten sind es nach Gusto zu erweitern. Mir ist durchaus klar, dass ich das bei einigen Systemen machen kann. Aber es geht mir um den Gedankengang, dass man angehalten ist, es tun zu müssen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 25.09.2013 | 13:10
@Luxferre:

Ich denke, mit deiner Betrachtung über Erwachsene und Deutsche liegst du im Grunde auch richtig und da gibt es wenig zu diskutieren, nicht mal zu lamentieren. Mag damit zusammenhängen dass wir weder eine ausgeprägte Streitkultur haben, dafür aber auch besser mit Konsens zurechtkommen. Das "man" also Regeln "braucht", kann als gegeben betrachtet werden, die Frage ist nur "Wo kommen sie her und warum?"

Ich hatte das mit den Kindern primär deswegen erwähnt, weil es da ja nicht um das große Regelgerüst geht, sondern nur sehr punktgenau um das Jetzt und Hier. Ob sich diese Regeln mit anderen widersprechen oder nicht, ist just in diesem Moment egal.

Ich wollte vorhin schon 1of3 ein wenig als Heulsuse aufziehen, denn er hatte da meine Aussage missverstanden.
Im Grunde sollte die Frage an genau der Stelle sein: "hast du dich jetzt, durch deine Aktionen, als Dieb oder Ritter gefühlt und haben die Regeln, so wie du sie just in diesem Moment genutzt hast, dieses Gefühl befriedigend erzeugen/unterstützen können?".

Von einem neutralen Designer-Standpunkt aus betrachtet, ist dieses Vorgehen nach modernem Stand einfach nur Bockmist und führt zu wirren Ergebnissen. (Ich komme mir ja z.B. gerne mit dem Feuersänger in die Haare, wenn es darum geht ob jetzt Regeln die Spielwelt abbilden oder nicht). Isoliert betrachtet, bietet dieses Vorgehen aber neben der Task Resolution ebenfalls, wenn alles klappt, ein simuliertes Gefühl an, genau diese Handlung jetzt nachvollziehen zu können.

Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 25.09.2013 | 13:53
Kann man nicht pauschal sagen. Es kommt immer darauf an, wie man damit im Spiel umgeht. Hier mal ein paar (nicht abschließende) Fragen die bei der Einschätzung helfen können welche Agenda vorliegt :). Ich hab mich mal für WHFRPG entschieden weil ich die Welt ein bisschen über 3rd kenne (das haben wir GAM gespielt btw.).
Würdest du sagen, dass die 3rd v.a. GAM unterstützt?

- Sind das Themen die das Spiel treiben, also regelmäßig vorkommen?
Ja.

- Zwingt der Umgang damit einen zu Entscheidungen, oder kann es auch einfach ignoriert werden? Ist es etwas was mehrere Seiten hat, oder ist es einfach nur etwas unangenehmes was man versucht um jeden Preis zu vermeiden?
a) Kann nicht ignoriert werden.
b) Tendenziell zuerst letzeres, dann aber immer mehr ersteres.

- Ist der Umgang damit abgesteckt? Kann ein Charakter bspw. sich entscheiden im Chaos aufzugehen oder ist er motiviert „nur nen kleinen Pakt“ einzugehen, da er sich davon etwas verspricht oder führt das quasi recht schnell zum Ende des Charakters? Wie oft kommt es vor, dass so ein Verhalten einem Schmackhaft gemacht wird, also eine Entscheidung gefordert wird. Wird dem Spieler ein bestimmtes Verhalten nahegelegt (egal ob durch Regeln / Setting / Gruppendynamik)?
a) Nicht wirklich.
b) Ein SC kann in einer wahnsinnigen/fanatischen Weltsicht aufgehen ... oder auch im Chaos. Auch beides zusammen.
c) Durchschnittlich wohl jede zweite Spielsitzung für mindestens einen SC.
d) Jein. Zumindest die Gruppendynamik verlangt, dass sich ein SC nicht zu weit von den anderen entfernt. Das Setting bestimmt die Konsequenzen der Entscheidung. Es nimmt Einfluss auf das Verhalten (die Form, nicht den Inhalt).

- Ist der Ausgang einer Sitzung offen oder ist der Ergebnisrahmen recht klar abgesteckt*? Was wird mit Erfahrungspunkten oder Schicksalspunkten belohnt?

* Hierzu vielleicht vertiefend:
- Wird offen gewürfelt?
- Kommt es dem System und den Anzahl der Sitzungen zu entsprechend vielen SC Toden?
a) Ausgang = offen.
b) EP werden für Spielzeit vergeben, damit Charaktere sich in andere Karrieren (welche offen stehen ergibt sich aus den Ergebnissen der Spielsitzungen - hängt also von den Handlungen und Entscheidungen der SC ab) entwickeln können. (Im Prinzip ähnlich wie bei TSoY. Es geht in erster Linie um Weiterentwicklung der SC nicht wirklich um "Verbesserung".)
SCHIP gibt es für spielweltprägende Entscheidungen.

Zu *: Es wird offen gewürfelt.
SC-Tode sind (bei 10 Spielsitzungen - Dank SCHIP) noch nicht vorgekommen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 25.09.2013 | 14:06
Warhammer 3rd ist aber auch ein wahnsinnig schlechtes Beispiel dafür, da der Regel- und Handlungskern so unglaublich restriktiv ist.

Besser betrachten kann man das bei L5R, bei dem drei Quellen zur Auswahl stehen und die sich teils gegenseitig beeinflussen/aufheben (Taint, Maho, Shadow), wobei hier der größere und fiesere Balance-Akt stattfindet.
Bzw. aus der 40K-Reihe Black Crusade, bei dem sich die Dilemmas und Wahlen direkt auf den Charakter auswirken.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: 1of3 am 25.09.2013 | 14:13
@Slayn, ich weiß immer weniger, worüber du eigentlich redest. Abgesehen davon, dass ich Heulsuse als beleidigend auffasse. Spiel vielleicht mal ne Runde Apocalypse Engine. Das könnte dir besser gefallen als Fate und ist aktuell der heiße Scheiß.

Letztlich sind viele unserer Reaktionen auch antrainiert. Ich habe mehrfach mit Anfängerinnen gespielt, die intuitiv Dinge gemacht haben, die z.B. bei PtA direkt gefordert wären, nur wurden sie dafür bei Vampire oder D&D getadelt.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Thandbar am 25.09.2013 | 14:18

Besser betrachten kann man das bei L5R, bei dem drei Quellen zur Auswahl stehen und die sich teils gegenseitig beeinflussen/aufheben (Taint, Maho, Shadow), wobei hier der größere und fiesere Balance-Akt stattfindet.

Das Argument verstehe ich nicht richtig. Kannst Du das näher ausführen?

Zitat von: 1of3
Letztlich sind viele unserer Reaktionen auch antrainiert. Ich habe mehrfach mit Anfängerinnen gespielt, die intuitiv Dinge gemacht haben, die z.B. bei PtA direkt gefordert wären, nur wurden sie dafür bei Vampire oder D&D getadelt.

Ja, das sehe ich genauso. Auch, was man als "Meta" empfindet, scheint mir sehr auf Gewohnheit zu beruhen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 25.09.2013 | 14:37
Das Argument verstehe ich nicht richtig. Kannst Du das näher ausführen?

Athair hatte ja eine ganz interessante Frage gestellt. Wenn im Kern Konflikte oder Ereignisse, die sich nicht ignorieren lassen stehen, was passiert, wenn dies in einem Spiel, das im Grunde genommen so gar nicht darauf ausgelegt ist, trotzdem eine Kernmechanik darstellt? L5R exerziert drei Abwärtsspiralen, die zum einen Interagieren, zum anderen automatisch für Drama sorgen vor, ohne dabei jemals ein NAR-Spiel zu sein.

@1of3:

Wenn du dich dadurch angegriffen fühlst, sorry, war nicht meine Intention. Ich hatte es nur benutzt, um zu verdeutlichen dass wir über unterschiedliche Emotionen reden.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Thandbar am 25.09.2013 | 14:46
  L5R exerziert drei Abwärtsspiralen, die zum einen Interagieren, zum anderen automatisch für Drama sorgen vor, ohne dabei jemals ein NAR-Spiel zu sein.

Warum ist L5R nicht NAR? (Ich kapiere das wohl wirklich nie ...  :D)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: DasTaschentuch am 25.09.2013 | 14:53
Gerade die letzten 15 Einträge gelesen und mal kurz zwischengefragt: was wird hier im Moment diskutiert??
Vielleicht liegts auch an meiner Erkältung aber ich komm mir grad vor wie bei einer Diskussion im Bundestag.

Und: gibts es im Forum hier irgendwo eine Abkürzungserklärung?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 25.09.2013 | 14:59
Warhammer 3rd ist aber auch ein wahnsinnig schlechtes Beispiel dafür, da der Regel- und Handlungskern so unglaublich restriktiv ist.
Ich hatte mich ja auch auf die Prä-3rd-Spiele bezogen. Horatio hatte dahingehend Fragen gestellt, weil er das Setting von der 3rd her kennt. Insofern war WFRP3 (bisher) kein Beispiel für irgendwas.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 25.09.2013 | 17:18
Würdest du sagen, dass die 3rd v.a. GAM unterstützt?

Ich würde sagen es ist ein GAM-SIM Hybrid der sich besser als GAM spielen lässt und auf dieser Ebene neue, tolle Wege geht!

Der Schwerpunkt liegt klar auf dem Kampfsystem. Wer hier keinen Spaß an den Wechselwirkungen der Karten untereinander hat, der wird bei WHFRPG3rd leiden und die Charaktersterblichkeit stark erhöhen (zumindest haben wir diese Erfahrung gemacht :P).

Es hat jedoch für andere Situationen einen Probenmechanik. Dass heißt er ermöglicht außerhalb des Kampfes aktiv zu handeln, setzt jedoch keinen großen Focus drauf.

Das Einführungsabenteuer ist dabei ein klassiches „Problemlöserabenteuer“ bei dem die „Züge“ über den Progresstracker begrenzt sind und schnelles und effizientes Handel belohnt wird. Es gibt verschiedene Grade von „Gewinnen“ und sogar „Bonusmöglichkeiten“, also Nebenschauplätze die einem einen Ausrüstungsvorteil bringen können (Tolles Abenteuer btw.!!).

Das Gruppen-Sheet dient auch mehr weitere gamnistische Vorteile zu sichern und die Spieler in eine gemeinsame Richtung zu fokussieren.

Ebenso ist die Weltbeschreibung nur sehr rudimentär; ungewöhnlich für einen SIM Fokus.


Klar kann man das auch SIM spielen; das System gibt da nur nicht soviel her und gerade wenn es um Kampf und sterben geht muss man da sehr "behutsam" vorgehen.


Hier haben wir übrigens den in meinen Augen sehr schönen und modernen und nicht forgigen Ansatz: Wir haben unseren Schwerpunkt den wir aktiv unterstützen; da wir aber Wissen, dass die Spieler nichtsdestotrotz auch mal am Wegesrand unterwegs sind, geben wir ihnen auch Mittel an die Hand damit umzugehen ohne es ins Zentrum zu Rücken.

Vergleiche damit bspw. Dogs in the Vineyard, dass eine einfache Probe außerhalb eines Konflikt zwischen Charakteren nicht kennt. Oder Apocalypse World, in dem bestimmtes Verhalten im Spiel, immer eine bestimmte regeltechnische Auswirkunge hat: Ich kann nicht körperlich werden, ohne dass ich den „Gro Aggro“ Move ausführen (ist das btw. bei Dungeon World noch genauso?).

Das Moderne Systeme auch leichter modifizierbar sind und damit leichter für die eigene Gruppe anpassbar sind, ist btw. auch eine sehr moderne Geschichte, die nicht aus dem Forge stammt. Paradebeispiele sind hier SW / FATE / Cortex+ und viele andere. In den 90ern war das eher eine Qual und führte meist zu einem Wust an Hausregeln der auch in erster Linie Probleme beseitigen sollte und weniger das grundsätzliche Spielerlebnis verschieben. Forge Spiele machen sich darüber auch keine zu großen Gedanken: Die wollten ja gerade, dass man verstärkt über das System Spiel generiert.


Zurück zur CA Analyse^^:

Zitat
d) Jein. Zumindest die Gruppendynamik verlangt, dass sich ein SC nicht zu weit von den anderen entfernt. Das Setting bestimmt die Konsequenzen der Entscheidung. Es nimmt Einfluss auf das Verhalten (die Form, nicht den Inhalt).

Hm.. gehen wir hier mal weiter drauf ein; könnte ein Knackpunkt sein :).

Wenn der Konflikt der aus Chaos entsteht gerade nicht gewollt ist und es mehr Fluff und Farbe im Hintergrund ist, der auf den Fortgang der Handlung von sich aus keinen weiteren Einfluss nimmt, klingt das eher wie etwas aus der Constructive Denial / Celebration of Source Material Ecke, also klassischer SIM. Wenn das unten Beschrieben auf eure Gruppe zurtrifft würde ich von charazentriertem SIM ausgehen. Ich habe aber jetzt mehr oder minder das Vampire-Klischee im Kopf und das kann sehr gut falsch sein und nicht auf eure Gruppe zutreffen :P.


- Es wird ab und an mal angespielt, dass der Charakter etwas geisteskrank reagiert oder entweder andeutet dass Chaos toll ist oder ausgespielt wird wie er unter diesem Fluch leidet. Es trägt jedoch keine Szene oder bringt eine Verwicklung auf, der gelöst werden muss (stärkere Betonung von CD).

- Alternativ: Es gibt eine Verwicklung, die jedoch auf eine Art gelößt werden muss.
Bspw.: Ein Charakter stiehlt ein Chaosartefakt da er Macht will, aber auf Spielerebene ist allen klar, dass er es am Ende doch wieder aufgeben wird, wenn ihn die anderen Spieler damit konfrontieren. D.h. Da ist ein Konflikt, aber wie er auszugehen hat, ist schon abgesteckt. Er ist da, weil er Teil des Sourcematerial ist, nicht weil der Konflikt und die daraus entstehenden Konsequenzen das Spiel tragen sollen (stärkere Betonung des CoS: Ein Thema der Vorlage wird aktiv "aufgerufen").

Das klassische 90er SIM Beispiel ist da (neben Vampire) das deutsche Cthulhu; die Charaktere Verhalten sich Ahnungslos / Ungläubig und werden langsam wahnsinnig, da dies der Vorlage entspricht. Ein spielvorantragendes Element ist es aber gerade nicht.

Wenn du euch da nicht wiedererkennst, würde ich fast vermuten ihr spielt Vanilla NAR; aber wenn du Lust hast, gib dazu doch ein Spielbeispiel von euch aus der Runde :).

Zitat
SCHIP gibt es für spielweltprägende Entscheidungen.

Ich weiß nicht was du unter „spielweltprägend“ genau verstehst, aber wenn die Spieler dafür belohnt werden, dass sie progressive Mover und Shaker sind, klingt dass nach NAR.

----
Btw.: Ich glaube man kann nicht nur in Zulassen und Begünstigen unterscheiden sondern in:

Behindern: Das System kommt bestimmten Herangehensweisen aktiv in die Quere.
Zulassen: Das System sieht nichts vor für die Herangehensweise, behindert sie aber auch nicht.
Ermöglichen: Das System sieht eine bestimmte Handhabe für die Herangehensweise vor, setzt aber keinen Schwerpunkt darauf.
Begünstigen: Das System setzt auf diese Herangehensweise einen Schwerpunkt.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 25.09.2013 | 18:10
Ich würde sagen es ist ein GAM-SIM Hybrid der sich besser als GAM spielen lässt und auf dieser Ebene neue, tolle Wege geht!
Das könnte erklären, warum ich mit der 3rd so gaaar nicht warm werde.

[1]Wenn der Konflikt der aus Chaos entsteht gerade nicht gewollt ist und es mehr Fluff und Farbe im Hintergrund ist, der auf den Fortgang der Handlung von sich aus keinen weiteren Einfluss nimmt [...]

[2] Es wird ab und an mal angespielt, dass der Charakter etwas geisteskrank reagiert oder entweder andeutet dass Chaos toll ist oder ausgespielt wird wie er unter diesem Fluch leidet. Es trägt jedoch keine Szene oder bringt eine Verwicklung auf, der gelöst werden muss (stärkere Betonung von CD). [...]

[3] Alternativ: Es gibt eine Verwicklung, die jedoch auf eine Art gelößt werden muss.
Bspw.: Ein Charakter stiehlt ein Chaosartefakt da er Macht will, aber auf Spielerebene ist allen klar, dass er es am Ende doch wieder aufgeben wird, wenn ihn die anderen Spieler damit konfrontieren. [...]
Drei mal: Nö.
Die Köhlerin, die sich eine Wasserphobie (offene Gewässer) eingefangen hatte, hatte ein Problem - Reise auf einem Flussschiff, z.T. auch Körperhygiene (auf Reisen). Die Spieler sind kreativ damit umgegangen.

Was ich bzgl. der Gruppendynamik im Kopf hatte, ist unsere TSoY-Runde. Die ist damals auseinandergebrochen, weil sich die Spieler im Spannungsfeld zwischen Shadow Cult/Nachtmagier und Tagmagiern/wohlmeinendes Kloster nach und nach für letzere entschieden haben (was sich mechanisch natürlich auch in den Pfaden abbildet). Bis auf einen Spieler. Der wollte für seinen (chaotic neutral/evil - ich nenn's mal so) SC, der so ein bißchen in Richtung Assassine ging, den Schwenk der Gruppe nicht mitgehen. Für die anderen SC gab es - der TSoY-Regeln wegen - keinen Weg zurück. Also hat der Spieler, weil er wohl auch keinen neuen "gruppenfähigen" SC machen wollte die Spielrunde (durch Platzenlassen von Spielterminen) eingeschläfert.

Btw: NAR und "Party-Play" geht das überhaupt gut zusammen?

Naja, das ist jedenfalls der Hintergrund, weshalb Entscheidungen zumindest in einem Rahmen zu treffen sind, in dem die Zusammenarbeit der Charaktere nicht unmöglich wird.

Ich weiß nicht was du unter „spielweltprägend“ genau verstehst, aber wenn die Spieler dafür belohnt werden, dass sie progressive Mover und Shaker sind, klingt dass nach NAR.
Hmm ... im Verlauf des Abenteuers "Aus der Asche Middenheims" entscheiden die Spieler, ob sie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
die Differenzen zwischen Sigmar- und Ulric-Kult beseitigen oder vertiefen. Das verstehe ich unter "spielweltprägend".


edit: Die Warhammer-Runde, bzw. Runden gibt's auch schon eine Weile nicht mehr.
Eine todesfallbedingt. Die andere aus vielen Gründen - am Ende, mit wechselnden Spielern, wahrscheinlich auch CA-bedingt.  (Was ich hier versuche ist herauszuarbeiten, was mir (SL) und einigen der Spieler wichtig war.)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 25.09.2013 | 18:39
Btw: NAR und "Party-Play" geht das überhaupt gut zusammen?

Ja klar. Die Konflikte müssen sich ja nicht zwingend aus dem Zusammentreffen der Charaktere untereinander ergeben, sondern gerade aus dem Aufeinandertreffen der Gruppe oder auch einzelner Charaktere mit dem Setting. Hier stehen die Charaktere auf einer Seite und müssen mit dem "Bang" gemeinsam umgehen.

Gute Beispiele hierfür sind das Dresden Files RPG (dank City Creation + Advancement), Don't Rest your Head oder auch (zumindest vom lesen her) Sorcerer. DitV prinzipiel auch, aber hier ist es laut Text auch grundsätzlich "erlaubt", dass es auf ne Blood Opera hinausläuft; ist allerdings bei mir noch nie passiert und das System begünstigt das auch nicht wirklich.

Konflikte unter den Charakteren darf es sicher auch geben; sie müssen aber Beiwerk bleiben und dürfen damit nicht "auf Leben und Tod" laufen. Davon abgesehen wird dann auf Spielerebene immer noch zusammengespielt; nur auf Charakterebene kommt es zum "Gegeneinander".
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 25.09.2013 | 19:00
Magst du dir NAR-Analyse noch fertig stellen?  :)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 25.09.2013 | 22:05
Magst du dir NAR-Analyse noch fertig stellen?  :)

Du könntest, was die Warhammer Spiele angeht, auch Rogue Trader als Vorbild nehmen.
Die Charaktererschaffung geschieht über Konflikpunkte, die nun mal nicht weggehen. Hier sind Reibereien vorprogrammiert und auch gewünscht. Wenn dein Stufe 1 Charakter erstellt ist, wurden schon eine Menge Gegner, Fraktionen und Events in die Welt und in Bewegung gesetzt, alleine durch deine Wahl.
Weiter das Endeavor-System, mit dem Abenteuer und Kampagnen geschaffen werden. Dies geschieht grundsätzlich von den Spielern aus und baut wieder weiter auf Konflikten auf, die eingebracht und bewältigt werden müssen. Gerade Konflikte sind die einzige Quelle für die begehrten Schicksalspunkte.
(Ok, im weiteren System haben sie es verkackt, der Ansatz stimmt aber)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 25.09.2013 | 23:14
Drei mal: Nö.

Die Köhlerin, die sich eine Wasserphobie (offene Gewässer) eingefangen hatte, hatte ein Problem - Reise auf einem Flussschiff, z.T. auch Körperhygiene (auf Reisen). Die Spieler sind kreativ damit umgegangen.

Klar, es muss nicht immer großes Drama sein, aber ein wenig war ich schon erstaunt, dass du mir was als Beispiel servierst, was doch eher eine Nebenszene war ;D. Naja, ein gelegentliches Vorkommen einer NAR-Entscheidung macht natürlich noch keine Agenda, aber wenn dein Eindruck war, dass ein solcher Umgang Usus in der Runde war und du die von mir beschriebenen Strukturen nicht wiedererkennst wird es kaum SIM gewesen sein :).

Bei eurer TSoY Runde schien es ja recht offensichtlich gewesen zu sein, dass da unterschiedliche Vorstellungen herrschten wo das Spiel hin sollte; da braucht man wohl kein Big Model für :P. TSoY war auch eins der Aushängschilde des Forges, insofern vermute ich mal ganz stark, du hast eine Vorstellung wie NAR in einem Kamapangenspiel laufen kann :).

Zitat
Hmm ... im Verlauf des Abenteuers "Aus der Asche Middenheims" entscheiden die Spieler, ob sie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
die Differenzen zwischen Sigmar- und Ulric-Kult beseitigen oder vertiefen. Das verstehe ich unter "spielweltprägend".

Es wird eine Entscheidung belohnt. Weder das reine „Da Sein“ noch das Erreichen eines Ziels; ich vermute mal, das motiviert dazu weitere Entscheidungen zu treffen und zu den Themen des Settings Stellung zu nehmen. Letztendlich kann man eine solche Entscheidung auch so aufbauen, dass es nur eine Scheinentscheidungen ist (bspw. weil sich eine Entscheidungsweise geradezu aufdrängt oder es im Ende keinen Unterschied für das Szenario macht), aber ich vermute mal stark sowas wär die aufgefallen ;D.

Klingt so als hättet ihr Vanilla NAR gespielt :).
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 26.09.2013 | 00:32
...
Klingt so als hättet ihr Vanilla NAR gespielt :).
... zumindest zeitweise. War wohl die CA, die ich als SL deutlich präferiert habe und die auch andere Spieler verfolgt haben. Streckenweise war wohl zu noch zu viel SIM drin. Das Gastspiel von zwei GAM-Spielern könnte dann am Ende das gewesen sein, was den Zerfall der Gruppe besiegelt hat.

Danke dir. Ich glaube ich verstehe jetzt besser, warum ich WFRP nicht mit der 3rd oder Savage Worlds spielen kann.
Ich würde sagen: WFRP 2nd begünstigt SIM, ermöglicht NAR und behindert (zumindest stellenweise) GAM.


Am Karrierebeispiel:

Die Folgekarrieren sollen nach RAW "aus dem Spiel heraus eingeschlagen werden". Das kann man als SIM spielen oder aber als NAR. (Beispiel: Aus einer Gruppe, die gerade öffentlich ein Attentat auf General Vornhammer verübt hat, kann kein SC innerhalb der Provinz eine militärische Karriere einschlagen. Heißt: Mit dem, was ihre SC tun entscheiden sie über deren mögliche Karrieren.) Vgl. WFRP 2te S.34-35.

Anders bei WFRP 3 (S.52-53), da ist Karrierewechsel in erster Linie der Erwerb neuer Möglichkeiten. Da wird mit Synergieeffekten gearbeitet, und, und, und ... In erster Linie unterstützt das GAM. Geht aber auch als SIM.



Was noch?
Vielleicht die Frage: Sollte man beim Schmieden den Gruppenvertrags außer den Spielstilfragen auch über die angestrebte CA reden? Zumindest der SL weiß doch eigentlich, wo er hin will.

Und gleich nochwas: Woher kommt der verbreitete Irrglaube Taktiker (nach Laws) wollten GAM spielen?
Die grundlegende Herangehensweise (CA) an ein Spiel hat doch erstmal nix mit den persönlichen Spaßquellen (Spielertyp) zu tun, oder?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 26.09.2013 | 01:19
Diese Begünstigen / Ermöglichen / Zulassen / Behindern war ne spontane Idee die mir gekommen ist; bin mir nicht sicher ob man die auf CAs übertragen kann oder auf was überhaupt :P; arbeite damit gedanklich besser mal nicht :P.

Ne CA wird nicht durch ein System bedingt; manche tragen bestimmte CAs nur besser als andere.

Kenne WHFRPG2nd leider nicht; der Klassiker um GAM zu unterbinden ist in der Regel verdecktes Würfeln und Abenteuer bei denen der Plot vorgibt ob eine Begegnung erfolgreich oder unerfolgreich ausgeht; bspw. ob der Schurke den Dämon beschwören kann oder man einen bestimmten Ort vor Zeitablauf erreicht oder man auf eine "falsche Fährte" gelockt wurde, die man mit den gegebenen Informationen nicht hätte als solche erkennen können, egal was man tut.

Rein "vom Motiv her" geht es um Gewinnen und Verlieren, das Erreichen von Zielen und das Überleben; aber eben nicht tatsächlich. Es ist vorhanden als Teil des Settings und der Charaktere das / die man Erleben will (Celebration of Source Material, also klassischer SIM), aber gerade nicht als spielerischer Inhalt. Shadowrun wird so zum Beispiel offiziell gespielt.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 26.09.2013 | 02:13
Diese Begünstigen / Ermöglichen / Zulassen / Behindern war ne spontane Idee die mir gekommen ist; arbeite damit gedanklich besser mal nicht;
Warum? Letztendlich beschreibt es nur genau das hier:

Ne CA wird nicht durch ein System bedingt; manche tragen bestimmte CAs nur besser als andere.
Ist trotzdem sinnvoll nochmal darauf hinzuweisen, dass die Herangehensweise an ein Spiel nicht durch die Regeln beeinflusst wird. Die Regeln jedoch sind entscheidend, ob eine Herangehensweise funktioniert oder nicht. (Klar, die Beschreibung der CA als Herangehensweise ist nicht wirklich sachgerecht. Es beschreibt aber ganz gut, dass sie den Regeln in Bezug auf das Spielerlebnis "zuvorkommt". Und auch, dass sie mit den Regeln wesentlich interagiert.)

Ich pack jetzt meinen alten GNS-Zettel einfach mal hier rein - zum Drüberschauen.
Konjunktionen schienen mir ganz sinnvoll, um den Spielprozess und das Handeln der SC (in einer groben Skizze) darin zu beschreiben. Dazu Schlagwörter.
GAM => um ... zu (final) - Herausforderung
NAR => obwohl, aber (konzessiv, adverssativ) - Entscheidung
SIM => sodass (konsekutiv) - Abfolge, Wiedergabe
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 26.09.2013 | 09:15
Ist trotzdem sinnvoll nochmal darauf hinzuweisen, dass die Herangehensweise an ein Spiel nicht durch die Regeln beeinflusst wird.

Da möchte ich nochmals genauer nachhaken. Wenn die Regeln bestimmtes Verhalten fördern oder unterbinden, dann beeinflussen sie doch massiv das verhalten, außer man ersetzt sie später.
Im Fall von Systemen mit einer Todesspirale, egal ob temporär oder permanent, kann man zwar eine GAM-Spielweise versuchen, wird darin aber schwerlich Spaß daran haben, weil einen das System dahinter für dieses Vorgehen bestraft, besonders wenn vorhandene Belohnungsfunktionen nihct mit der Bewältigung von Hindernissen verkünpft sind.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 26.09.2013 | 12:08
Vom Handy, damit ichs nicht vergesse: Ich glaube beeinträchtigen ist ein besserer Begriff als behindern..
Titel: Zur Interaktion von CA und Spielregeln
Beitrag von: D. M_Athair am 26.09.2013 | 12:36
Da möchte ich nochmals genauer nachhaken. Wenn die Regeln bestimmtes Verhalten fördern oder unterbinden, dann beeinflussen sie doch massiv das verhalten, außer man ersetzt sie später.
So wie ich das verstehe, hast du durchaus Recht, aber...

Zur Erklärung bleib ich einfach mal bei der "Herangehensweise" und hoffe eher zu kären als zu verwirren:
Eine Spielrunde kann jedes Spiel als "Bier&Brezel"-Spiel* aufziehen. Die Spieler kommen dann mit entsprechenden Erwartungen an und los geht's. So. Bis hierhin ist das alles vollkommen unabhängig von den Regeln. Was massiv von den Regeln abhängt, ist wie gut sich das Spiel tatsächlich "Bier&Brezel" spielen lässt. (Ähnlich verhält es sich mit der gemeinsamen CA.)

* andere Ebene als GNS, soll aber illustrieren, was ich mit "Herangehensweise" meine.

Als Schema dargestellt:
1. Erwartungen der Spieler/Präferenzen wie gespielt werden soll => Herangehensweise --trifft auf --> Spielregeln
2. Herangehensweise <---tritt in Wechselwirkung mit---> Spielregeln
3. Spiel in der Runde funktioniert mit der Herangehensweise, oder eher nicht.

Ein Beispiel zur Herangehensweise an ein Spiel hab ich noch: Das Märchenerzählspiel "Es war einmal...":

Das Spiel ist darauf ausgelegt gemeinsam ein cooles Märchen nach bestimmten Regeln und mit wechselndem Spielerinput zu erzählen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Erzählerkarten (Beispiele: die Schäferin - Charakter; es kann sprechen - Eigenschaft; Treppe - Ort) ausgespielt hat und durch das sinnvolle Spielen seiner Märchenendekarte ("Und dort sind sie geblieben bis zum heutigen Tag") gewinnt. Ich hatte das Spiel mal in einer Runde gespielt, in dem zwei Freundinnen ganz auf das Gewinnen aus waren. Und: Ja, man kann versuchen auf Sieg zu spielen. Nur haben wir im Ergebnis völlig unbefriedigende Geschichten und viele Regelinterventionen gehabt. Es waren eben nicht alle Spieler mit dem Murks, der auf fiktionaler Ebene entstand einverstanden. Auch, weil die Regeln gegen "Murks" Interventionswerkzeuge für die anderen Spieler bereithalten. Wenn alle auf Sieg gespielt hätten, dann wäre das Ergebnis zwar ein absurd-lächerliches Nicht-Märchen geworden, ein paar Regeln hätten frei ausgeslegt werden müssen, aber es hätte funktionieren können.
Grundsätzlich geht "auf Sieg spielen". An dem, was "Es war einmal ..." als Spielerlebnis liefern will, geht es aber auch vorbei.


Zum Schluß noch: "Herangehensweise" beschreibt nur einen (mMn recht wesentlichen) Aspekt dessen, was CA ist.
Es soll nicht als Ersatzbegriff verstanden werden.

Wer zur CA nachlesen will: Vermi erklärts. (http://tanelorn.net/index.php/topic,23353.0.html)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 26.09.2013 | 13:29
Warum ist L5R nicht NAR? (Ich kapiere das wohl wirklich nie ...  :D)
Weil es für NAR nicht die entscheidenden (Regel-)Werkzeuge mitliefert.
Wenn ich das richtig vertanden habe, dann gehört L5R auf jeden Fall zu den Spielen, für die eine Vanilla NAR (http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1597)-CA alles andere als abwegig ist. Die Spielmechanismen unterstützen das aber nur sehr bedingt. Möglich wird Vanilla NAR, weil die Spieler das Spiel so spielen und weil das Setting entsprechende Themen und Konfliktszenarien hergibt. In etwas geringerem Maß würde ich das auch Dark Heresy zuschreiben. (Da fällt mir ein: Wenn ich das leiten will, muss ich die Regeln etwas überarbeiten. TSoY/Solar System hat Werkzeuge, die da passen könnten.)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 26.09.2013 | 13:46
Weil es für NAR nicht die entscheidenden (Regel-)Werkzeuge mitliefert.
Wenn ich das richtig vertanden habe, dann gehört L5R auf jeden Fall zu den Spielen, für die eine Vanilla NAR (http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1597)-CA alles andere als abwegig ist. Die Spielmechanismen unterstützen das aber nur sehr bedingt. Möglich wird Vanilla NAR, weil die Spieler das Spiel so spielen und weil das Setting entsprechende Themen und Konfliktszenarien hergibt. In etwas geringerem Maß würde ich das auch Dark Heresy zuschreiben. (Da fällt mir ein: Wenn ich das leiten will, muss ich die Regeln etwas überarbeiten. TSoY/Solar System hat Werkzeuge, die da passen könnten.)

Bei L5R stimme ich dir absolut zu. Die Grundlagen wären da, die Werkzeuge dazu fehlen, insbesondere Dinge wie Belohnungsmechanismen.
(Als Erklärung für Nicht-Spieler: Ich könnte mich Reinreiten und dafür als Belohnung z.B. "Dunkles Wissen" ergattern. Da L5R ein sehr Sozial-bezogenes Spiel sein kann, wäre Dunkles Wissen jetzt etwas überaus nützliches. Da ich aber an der Stelle stehe, das ich jetzt X Punkte Exp für die Fähigkeit "Erpressen" ausgeben muss, bringt mir mein Dunkles Wissen leider gar nichts)

Bei Dark Heresy bin ich ein wenig So-So. Hast du mal einen Blick auf Black Crusade geworfen? Ich finde es dort ungemein spannend, wie bestimmte Handlungen einen in bestimmte Richtungen drängen und diese sich wiederum in den Regeln wiederspiegeln.
Für mich eine Paradebeispiel, wie es aussieht, wenn man ursprünglich als SIM gedachte Regeln in einen NAR Bereich erweitert.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Thandbar am 26.09.2013 | 14:26
  Wenn ich das richtig vertanden habe, dann gehört L5R auf jeden Fall zu den Spielen, für die eine Vanilla NAR (http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1597)-CA alles andere als abwegig ist. Die Spielmechanismen unterstützen das aber nur sehr bedingt. Möglich wird Vanilla NAR, weil die Spieler das Spiel so spielen und weil das Setting entsprechende Themen und Konfliktszenarien hergibt. 

Oh, das würde ich durchaus unterschreiben. Was mir immer auffiel, ist dass für mich wichtige und gar zentrale Dinge regelseitig nicht da sind oder nur in sehr angedeuteter Form vorhanden sind. So zum Beispiel, was passiert, wenn ein Protagonist beim andern hinter die soziale Maske blicken darf. Oder was es in den SCs verändert, wenn sie sich untereinander einmal wirklich Vertrauen schenken.
Zwar wird bei der Charaktererschaffung das Spiel der X Fragen gespielt, diese haben aber auf die Werte des Charakters keinen Einfluss.

Während das Setting an sich die klassischen gamistischen Anreize konsequent aussschließt (keine Anhäufung von Reichtümern, dank des Totes-Fleisch-Tabus darf ein Samurai ja nicht mal "looten"), finde ich die Kaufabenteuer im Nachhinein total GAM, was sich stellenweise total mit meiner Vorstellung vom Setting gebissen hat.

Bei einem Detektivabenteuer wurde vorausgesetzt, dass die Spieler nach Evidenzen Ausschau halten (was nur ein Kitsuki-Ermittler machen würde), und die "Bestrafung" des hochrangigen Schuldigen wurde im Anschluss praktischerweise von einem NPC erledigt.

Eine gleichsam gescriptete Kampfeinlage, die den Spielern einfach nur klarmachen sollte, dass es hier im Schattenland super gefährlich ist, hätte den Tod aller Beteiligten bewirkt, wenn ich an diesem Abend nicht so massiv an den Würfeln gedreht hätte wie niemals mehr davor oder danach in meinem Leben.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 26.09.2013 | 14:30
@Thandor:

Magst du mal etwas mehr auf die Kauf-ABs eingehen? Von mir aus auch als PM, das würde mich interessieren.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: 6 am 26.09.2013 | 14:57
Während das Setting an sich die klassischen gamistischen Anreize konsequent aussschließt (keine Anhäufung von Reichtümern, dank des Totes-Fleisch-Tabus darf ein Samurai ja nicht mal "looten"), finde ich die Kaufabenteuer im Nachhinein total GAM, was sich stellenweise total mit meiner Vorstellung vom Setting gebissen hat.
Vorsicht! Ein tödliches Kampfsystem war früher zu D&D-Zeiten ein gamistischer Hauptanreiz am Spiel. Nicht umsonst sind diese Abenteuer wie "Temple of Elemental Evil" so legendär geworden. Nicht die Gegenstände oder Fähigkeiten, die man dabei gewinnen konnte war der Anreiz, sondern die teilweise (scheinbar) unfairen Herausforderungen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 26.09.2013 | 15:01
Noch ein Einschub zu den Videos:

Ich persönlich fand den Vortrag interessant, stimme aber nicht unbedingt in allen Aspekten überein.
Gerade hinsichtlich der Aussage bzgl. der potemkischen Dörfer und gerade der Bewertung eben dieser.
Auch hinsichtlich des "Alltagsverstand" wäre ich geneigt nochmal eher bei einem (Freizeit?) Psychologen nachzusehen (dem Autor von "You are not so smart") der die These aufstellte das der Alltagsverstand im Grunde eine Selbsttäuschung ist die wenig mit tatsächlichen Wissen bzw. Verstand zu tun hat.
Um mal noch darauf zurückzukommen: Ich finde auch, dass der Beitrag das Phänomen "Alltagsverstand" sehr verkürzt beschreibt. Vielleicht nützlich mal zu lesen: Friedrich Nietzsche - Über Wahrheit und Lüge im außermoralischen Sinne (http://gutenberg.spiegel.de/buch/3243/1).
Oder anders: Neben den Psychologen fragt man besser auch gleich die Philosophen (Erkenntnistheorie) und die Soziologen (Sozialkonstruktivismus (http://de.wikipedia.org/wiki/Die_gesellschaftliche_Konstruktion_der_Wirklichkeit)).
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 26.09.2013 | 15:12
Vorsicht! Ein tödliches Kampfsystem war früher zu D&D-Zeiten ein gamistischer Hauptanreiz am Spiel. Nicht umsonst sind diese Abenteuer wie "Temple of Elemental Evil" so legendär geworden. Nicht die Gegenstände oder Fähigkeiten, die man dabei gewinnen konnte war der Anreiz, sondern die teilweise (scheinbar) unfairen Herausforderungen.

Ich zitiere den Christian hier als Abgrenzung zur erwähnten Abwärtsspirale.

Dinge wie ToEE, später auch Rappan Athuk haben deswegen Spaß gemacht, weil sie sich immer am Rande des Schaffbaren bewegt haben.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Thandbar am 26.09.2013 | 15:58
Vorsicht! Ein tödliches Kampfsystem war früher zu D&D-Zeiten ein gamistischer Hauptanreiz am Spiel. Nicht umsonst sind diese Abenteuer wie "Temple of Elemental Evil" so legendär geworden. Nicht die Gegenstände oder Fähigkeiten, die man dabei gewinnen konnte war der Anreiz, sondern die teilweise (scheinbar) unfairen Herausforderungen.

Die Tödlichkeit meinte ich eigentlich gar nicht. Die macht ja unehrenhafte Herangehensweisen - wir vergiften den Duellpartner einfach am Abend vorher - umso verlockender.
Und ich kenne auch eine Gruppe L5R-Spieler, die nach der "Kopf ab!"-Methode spielten und sich daran gewöhnt hatten, jede zweite Sitzung sich einen neuen Char zu basteln.

Ich meine mich allerdings daran zu erinnern, dass mal gesagt wurde, dass einige settingspezifische Eigenheiten (kein Loot, keine Reichtümer, keine Wiederauferstehung, die nicht Maho ist) bewusst eingefügt wurden, um klassische D&D-Anreize auszuschließen.
Allerdings gibt es die zum Teil dann schon noch, indem Monstertöten XP bringt, was in besseren Kampffähigkeiten resultiert.
Die dritte Edition wurde da sogar deutlicher, weil dort zivile Fähigkeiten gleich nen kämpferischen Nutzen bringen oder den eigenen Insight-Wert hochbringen, was einen schneller auf bestimmte Kampftechniken bringt.

Bei dem Beispiel mit dem Schattenland-Hinterhalt war das eigentlich so, dass von Dir als Spielleiter erwartet wurde, die Sache wie ein Regisseur durchzuziehen (diese und jene Charaktere überleben, nach so und so viel Runden passiert das und jenes), und gleichzeitig um das Leben aller Beteiligten gewürfelt werden sollte.  


Zitat von: Slayn
Magst du mal etwas mehr auf die Kauf-ABs eingehen? Von mir aus auch als PM, das würde mich interessieren.

Ich muss mal gucken, welche ich noch finde, dann kann ich eventuell Dir heute Abend oder morgen eine PN schreiben!
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: 6 am 26.09.2013 | 16:29
Ich meine mich allerdings daran zu erinnern, dass mal gesagt wurde, dass einige settingspezifische Eigenheiten (kein Loot, keine Reichtümer, keine Wiederauferstehung, die nicht Maho ist) bewusst eingefügt wurden, um klassische D&D-Anreize auszuschließen.
Allerdings gibt es die zum Teil dann schon noch, indem Monstertöten XP bringt, was in besseren Kampffähigkeiten resultiert.
Ich habe nur die erste Edition von L5R gespielt. Gibt es in den weiteren Editionen immer noch eine Charaktergenerierung mit Punkten, mit denen man Vorteile kaufen kann? Wenn ja, dann ist da auch ein System drin, dass Gamismus fördert. Ich erkenne an mir selber zum Beispiel, dass ich bei allen Charaktergenerierungen, die mit Punkten und Vorteilskauf arbeiten, anfange zu optimieren. Ich muss mich gedanklich selber an die Kandarre nehmen, um den Optimierungsdrang zu unterdrücken. Und das egal wie und was ich eigentlich spielen wollte.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Thandbar am 26.09.2013 | 16:34
Ja, immer noch mit Vor- und Nachteilen nach Punkten.
Der Spielleiter darf aber sehr frei darüber entscheiden, was möglich ist und ob bestimmte Sachen noch nach der Charaktererschaffung gekauft werden dürfen. Ebenso sind einige Boni und Mali handfeste spielmechanische Veränderungen, während andere komplett am SL liegen, inwiefern er sie aufrufen möchte. 
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 26.09.2013 | 18:16
Wenn ein Regelwerk von dir fordert, dass du verdeckt wuerfelst und regeltechnische Auswirkungen ignorierst die gegen den Ablauf des Plots gehen, dann foerdert das Regelwerk erstmal keinen Gamnismus. Wie schon erkannt wurde, ging es hier um ein Buehnenstueck, dass man durchspielt (Story Before) Man muss das Gesamtwerk betrachten.

Wenn so etwas dem Rest der Spieler natuerlich nicht kommuniziert wird, ist ein CA Konflikt natuerlich wahrscheinlich.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 26.09.2013 | 18:46
@6:

Immer noch Vor- und Nachteile nach Punkten, wobei dies in der 4ten Edition nun variable Kosten hat, die ein bestimmtes Gesamtbild fördern. Hier fällt es schon schwerer auf den Rabatt zu verzichten um die optimiertesten Vorteile zu nehmen. Im gleichen Stil fällt es schwerer, die für einen "typischten" Nachteile nicht zu wählen, denn auch hier gibt es Bonuspunkte.
(Es gibt ein paar Vorteile, die man eigentlich nehmen muss. Strength of the Earth ist einer davon, denn er stoppt die Abwärtsspirale. Früher war der für alle und jeden einfach ein Must Have. Heute gibt es einen Rabatt für Bushi und gerade deswegen überlegt man sich für seinen Shugenja zwei mal, ob man es nimmt oder nicht lieber etwas, worauf man selber einen Rabatt erhält. Ebenso überlegt man sich Nachteilen stark, ob man mit seinem Crab Clan Charakter wirklich "Brash" nicht nehmen will, da man 3 statt 2 Punkten bekommt)

@Thandbar:

Dann hat sich von 3 auf 4 doch einiges getan. Social Skills sind wieder hart vom Kampf entkoppelt, wurden dafür aber deutlich breiter ausgebaut als zur ersten Edition. Man kann jetzt, grob gesagt, ähnlich so viele soziale Gemetzel veranstalten, wie richtige Gemetzel.
(Und keine extra Kampf-EXP mehr)

@Horatio:

L5R ist für mich so ein Beispiel, wie es aussieht, wenn man den Gedanken zum Spielstil nicht durchexerziert. Die drei Settings, die geliefert werden (Rokugan, Otosan Uchi, Ryoko Owari) haben eigentlich die Form einer klassischen Sandbox. Der Regelkern bedient SIM im ambivalenten Stil.
Parallel wird von dir gefordert bei Szenario Design emotionale Brecher zu nutzen, Quasi Ausgangssituation, R-Map, nochmal ganz fest auf Bushido deuten und los, maximales Drama. (Aka Mountain Witch pur)
Wenn du so willst: massiv Story Now, nur ohne jedwede Hilfestellung oder Belohnungssystem dahinter.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 27.09.2013 | 00:07
Der Großteil der sozialen, geistigen und spirituellen Nachteile wirkt, wie ich finde durchaus NAR-unterstützend.
"Dependant" ist da wohl ein Klassiker. "Driven" geht auch in die Richtung. Außerdem gibt das Ausspielen (optional) x-tra XP.


Die drei Settings, die geliefert werden (Rokugan, Otosan Uchi, Ryoko Owari) haben eigentlich die Form einer klassischen Sandbox. Der Regelkern bedient SIM im ambivalenten Stil.
Die Box "City of Lies" (Ryoko Owari Toshi) kann ... auch als Spielwiese für Vanilla NAR dienen.
Es gibt eine Vielzahl an NSC welche die SC absägen können. Mit sowohl positiven wie negativen Konsequenzen.

Und du hast die neue Setting-Box "Second City" vergessen.
Die hab ich mir noch nicht so genau angeschaut. Scheint Entscheidungen viel Raum zu geben. ;)


[...] ein Buehnenstueck, dass man durchspielt (Story Before) [...]
Wird im GRW der 4th angesprochen und verknüpft mit "Kaufabenteuer", "Vorlesetexten" und "Laaaaangweilig! Gibt deinen Spielern Entscheidungsmöglichkeiten".

Was ich seltsam finde - beim nochmaligen Drüberschauen: Es gibt Anhaltspunkte, dass die Designer - zumindest tendenziell, das was mit GAM/NAR/SIM versucht wird zu beschreiben, als unterschiedlich erkennen. Es gibt Tipps das Spiel in Richtung "GAM" zu driften, auch in Richtung "SIM" oder "NAR". Trotzdem: An kaum einer Stelle mehr als grundlegende Design-Überlegungen und fast immer vollständig ohne mechanische Anbindung.

Andererseits frage ich mich, ob das, was wir als "NAR-förderlich" ausmachen, nicht eher Bestandteil des "Celebration of Source Material" (Fernost-Tragödien) ist und insgesamt gar nicht so weit vom 90er-SIM weg ist.
Bißchen kryptisch, oder?
Ich versuch mal deutlich zu machen, was mir gerade durch den Kopf geht:
Angenommen eine Runde spielt z.B. DitV und schreibt das Ergebnis, die Story, die dabei rausgekommen ist auf.
Eine weitere Gruppe nimmt jetzt genau dieses "actual play" und macht das zu ihrem "Source Material", das sie abfeiert.
Das Ergebnis der zweiten Gruppe wird dem der ersten ähneln, der Weg dahin wird aber mMn ein recht anderer gewesen sein.
Vielleicht funktioniert L5R mit einer SIM-CA ja in genau der Richtung.  :ctlu:
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: 6 am 27.09.2013 | 08:38
Andererseits frage ich mich, ob das, was wir als "NAR-förderlich" ausmachen, nicht eher Bestandteil des "Celebration of Source Material" (Fernost-Tragödien) ist und insgesamt gar nicht so weit vom 90er-SIM weg ist.
Die Frage ist wie stark der Settingzwang ist. Was passiert wenn ein Charakter auf tiefste Weise entehrt wurde und der Spieler beschliesst den Charakter nicht Seppuko begehen zu lassen? Wie reagieren die Mitspieler? Wird die Entscheidung aus Settinggründen abgelehnt ("Das machen ehrenhafte Samurai nicht! Das gehört sich einfach nicht!" Vergleche mit "Ein Paladin würde das nicht tun!"), dann wird höchstwahrscheinlich SIM vorliegen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 27.09.2013 | 11:28
Genau deswegen kommen solche Situationen in der Regel in solchen Spielen nicht vor (bzw. wenn, dann passieren sie NSCs :P). Alternativ werden sie abgeschwächt oder unter den Tisch gekehrt. Der SL fordert solche Situationen nicht aktiv; wenn eine solche Situation aufkommt gibt es immer einen Weg der die unangenehme Konsequenz vermeidet (das gute alte Constructive Denial). Wenn nicht gibts in der Regel Frustration da der Gruppenvertrag gebrochen wurde; bei einer gemeinsamen SIM- Agenda auch zurecht.

Tatsächlich hab ich es selbst (halbwegs) regelmäßig in meinen 90er Runden erlebt, dass ein Spieler meinte: Der SL ist Schuld, er hätte so eine Situation nicht bringen dürfen, da er wusste, dass sein Charakter auf diese eine ungewollte Art und Weise reagieren musste.


.. und hier sind wir an einem unglaublich interessannte Punkt; wie geht ein (SIM)System damit um:

Die meisten 90er Systeme, wenn sie etwas wie Verhaltenkodex haben, geben dafür Punkte bei der Charaerschaffung und danach ist das etwas unumstößliches. Siehe Verhaltenscodes (oder wie es heißt) bei DSA oder auch die Alignments bei ADnD. Sie sollen den Charakter zu einem bestimmten Verhalten anhalten. Es gibt keine Regelungen, was passiert wenn der Charakter in einen Konflikt kommt.

Gelößt wird das im Spiel damit, dass entweder bestimmte Situationen nicht vorkommen, immer der Verhaltenscodexgerechte Weg offen steht (selbst wenn es nicht der liebste ist; aber hey, in der Regel soll es ja ein Nachteil sein ;)) oder es in bestimmten Situationen ignoriert oder „vermieden“ wird – der (oft parodierte) Klassiker: Der Paladin, der immer gerade nicht da ist, wenn der Rouge unsaubere Aktionen zieht und auch nicht nachfragt oder 2 und 2 zusammenzählt.

Oft liefern diese Systeme nicht mal wirkliche Möglichkeiten einen solchen Verhaltenscodex „anzupassen“. In DSA kann man sowas maximal wegkaufen, was unglaublich unattraktiv ist. In ADnD gab es unglaublich wage von SL-Entscheid abhängige Vorgaben; im Text wurde natürlich nochmal klar gemacht, dass sowas nicht vorkommen sollte und man im Zweifel da auch mal "Bestrafen" sollte wenn sowas öfters vorkommt. Letzendlich findet man in fast jedem großen 90er Jahre Dino ähnliche Ansätze.

Das ist ein typischer SIM Ansatz. Bestimmte Dinge sollen vorkommen, wie in der Vorlage (bspw. dem Settingbuch / Metaplot oder den Genrekonventionen) weil wir das toll finden (Celebration of Source Material). Andererseits müssen wir auch Situationen vermeiden, in denen dem Source Material (bzw. der Interpretation der Gruppe davon) widersprochen wird (Constructive Denial).

Das ist ähnlich wie der Kampf der in der Story zwingend gewonnen oder verloren werden muss (zur Not mit Würfeldrehen und Handwedeln, falls die Regeln da nicht weiterhelfen). Wieder das Bühenstück: Es geht nicht um das Auseinandersetzten mit der Prämisse (wie bei einem NAR Ansatz), sondern um das auf eine Bestimmte Art und Weise einführen und auf eine bestimmte Art und Weise abhandeln.


Natürlich gibt es da auch bessere (SIM)Ansätze. Seht euch Aspekte bei FATE oder Hindrances bei SW an. Ihr werdet belohnt wenn es ins Spiel kommt – dieses Verhalten zu präsentieren wird aktiv begünstigt. Es wird jedoch dem Charakter nicht von den Regeln aufgezwungen. Ich muss es nicht bringen, wenn es zu ungewollten Situatonen führt. FATE erlaubt sogar, nach jedem Szenario enem Aspekt anzupassen. Wenn der Bushido Krieger von seiner Philosophie abfällt oder seinen Status verliert, kann er nach dem Szenario senien Aspekt wechseln. Damit kann er dieses Problem im Einklang mit dem Source Material regeltechnisch lösen.

FATE macht es ähnlich bei den Kämpfen. Wir haben Consessions, können also aufgeben und soweit die Angenommen wird, Verhandeln wie der Kampf ausgeht. Ebenso bestimmt der, der einen Charakter ausschaltet, was mit ihm passiert. Keine Regeln die den Tod zwingend vorsehen und im Zweifel ignoriert werden müssten; Tod stet nur dann zur Debatte wenn er vorkommen soll. Ein SIM Ansatz der in solchen Situationen nicht Handwedeln und Würfeldrehen muss.

Natürlich kann man das auch für (Vanilla) NAR nutzen und viele FATE-Gruppen machen das auch, aber erstmal werden hier (gut, hängt auch etwas von der FATE Version ab) SIM-Ansätze begünstigt.

Anders macht es bspw. The Shadow of Yesterday (TSoY). Hier bekommst du zwar XP (und nicht zu knapp) wenn du deinem „Ehrenkodex“ nachgehst, allerdings richtig fett wirds in der Regel erst, wenn du in einen Konflikt damit gerätst und wenn du ihn aufgibst, werden nochmal jede Menge XP ausgeschüttet (und dir nahegelegt dir einen neuen Pfad zu suchen :)).

Oh.. btw. Noch ein Gam Ansatz: Bei SW - in diesem Fall Deadlands -, ist der Glaube des Blessed ein spieltechnischer Wert. Das verstoßen gegen die Verhaltensgrundsätze wird einfach regeltechnisch bestaft. Ebenso gibt es klare Regeln, wie man seinen Glauben – und damit seine Powers (zeitweise) verliert. Diese Reglungen sind damit eine klare gamnistische Einschränkung und etwas, womit man arbeiten muss, als Ausgleich für die coolen Fähigkeiten die man bekommt (und die entgegen anderer „Magiewirker“ nicht durch Power Points limitiert sind).


Hat wer Lust, mal durchzugehen wie L5R das RAW abhandelt? Die Frage kam ja auf :).
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 27.09.2013 | 11:45
Ich versuch mal deutlich zu machen, was mir gerade durch den Kopf geht:
Angenommen eine Runde spielt z.B. DitV und schreibt das Ergebnis, die Story, die dabei rausgekommen ist auf.
Eine weitere Gruppe nimmt jetzt genau dieses "actual play" und macht das zu ihrem "Source Material", das sie abfeiert.
Das Ergebnis der zweiten Gruppe wird dem der ersten ähneln, der Weg dahin wird aber mMn ein recht anderer gewesen sein.
Vielleicht funktioniert L5R mit einer SIM-CA ja in genau der Richtung.  :ctlu:

Ich glaube, so läuft es bei Kaufabenteuern, gerade denen die ein grundsätzlch offeneres Szenario bespielen, öfter als man denkt (Rabenblut (DSA4.1) wirkt auf mich gerade so :P).

Was ich in dem Zusammenhang witzig finde ist, dass Gary Gygax sich anfangs gesträubt haben soll, ein Setting für Classic DnD rauszubringen, mit der Begründung: Wer würde dass den wollen? Jeder Gruppe will doch ihren Kram machen und nicht den von anderen Nachspielen! Es heißt, das war auch der Grund warum Forgotten Realms vor dem eigentlich älteren Greyhawk veröffentlich wurde :P.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 27.09.2013 | 12:29
Die Frage ist wie stark der Settingzwang ist. Was passiert wenn ein Charakter auf tiefste Weise entehrt wurde und der Spieler beschliesst den Charakter nicht Seppuko begehen zu lassen? Wie reagieren die Mitspieler? Wird die Entscheidung aus Settinggründen abgelehnt ("Das machen ehrenhafte Samurai nicht! Das gehört sich einfach nicht!" Vergleche mit "Ein Paladin würde das nicht tun!"), [...]
Wenn ein SC entehrt wird, kann er Seppuko begehen, Ronin werden, bei den Löwen Deathseeker werden ... oder auch versuchen mit der Schande zu leben. Der Hintergrund gibt auch die letzte Möglichkeit her - auch wenn das höchst ungewöhnlich ist. Die "Großen" (in Metaplot und Co.) machen es vor. Siehe Hida Kisada.

Anders gesagt: Es mag zwar einen Settingzwang geben, sich in bestimmten Fragen so oder so zu entscheiden, aber es gibt immer auch prominente NSC die den ungewöhnlichen/unerwünschten/schlechten Weg genommen haben. Im Zweifelsfall kann man sich als Spieler auf die berufen. Und plötzlich ist der Weg frei für alle möglichen Entscheidungen und Konsequenzen. (Vielleicht meinte ich das mit "Fernost-Tragödie", dass Settingzwänge und Erwartungen schon in den Vorlagen mit guter Regelmäßigkeit gebrochen werden. Die Reaktion funktioniert da auch schon nach dem Prinzip "Aber, aber wie konntest du ... booah cool!" Wenn man das Ganze aus der Metaebene betrachtet, dann fällt auf, dass Settingkonventionen sehr häufig in Frage gestellt werden (kitsuki-method) und auch in die ein oder andere Richtung modifiziert werden (the Kuni and dead flesh, the Mantis and money), aber in ihrem Grundbestand durchaus relativ stabil sind.)

Vielleicht ist jetzt klarer, warum jede Menge NAR-Elemente in der Spielweise einer SIM-CA in Rokugan nicht wiedersprechen müssen. Oder: Warum ich vermute, dass man NAR und SIM beim Bespielen von Rokugan nicht zwangsläufig einigermaßen gut voneinander unterscheiden kann.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 27.09.2013 | 13:20
Hat wer Lust, mal durchzugehen wie L5R das RAW abhandelt? Die Frage kam ja auf :).

Honor, Glory und div. Abarten von Taint sind flexible Werte.
Es gibt im Grunde eine Tabelle, auf der verschiedene Punkt-Gewinne und Verluste für Aktionen in Relation gestellt werden. Je höher die eigenen Werte, umso größer fallen die Verluste aus und umso weniger Punkte bekommt man für Taten. (Der Umkehrfall stimmt natürlich auch, jemand von dem man wegen seines geringen Honor oder Glory Werts keine große Tat zutraut, erhält mehr Punkte, wenn er etwas macht)
Beispiel: Leichter Diebstahl. In den unteren Rängen kein Verlust (Erwartet man auch von einem Dieb oder Ronin), danach ansteigend -2,-4,-8, je nachdem wie weit man den Wert schon oben hatte.
Clans und Familien verändern das ihrem Klischee entsprechend. Hier zählen die schon von Athair erwähnten Sachen wie Kuni Witch Hunter die etwas machen, das sonst nur Eta "dürfen": Tote anfassen oder Unicorn Bushi, die das Rote Fleisch Tabu brechen dürfen.
Spannender dabei finde ich aber die Funktion der Werte, denn es sind ja keine reinen Passiva. Honor ist stark mit Taint und Fear Proben verknüpft, der "Will Save" hier, wenn man so will, den man sich erst mal erspielen muss. Glory ist stark damit verknüpft, wer wem weisungsberechtigt ist. Die diversen Taint Arten sind eine Sache für sich, denn hier ist es als einzige möglich, bestimmte Grundregeln zu brechen.

Den einleitenden Satz von Code of Bushido finde ich bezeichnend für Abenteuer Design: "Duty above all else!".
Das letzte Free RPG Day Abenteuer ist da ein gutes Beispiel, da es im Grunde primär um Dilemma Design geht, bei dem man, wenn man sich nicht wirklich reinhängt, nur verlieren kann.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Arkam am 27.09.2013 | 16:46
Hallo zusammen,

hier wurde ja angebracht das gamistisch nicht gleich Werte orientiert ist.  Ich denke aber das sich hier doch einiges getan hat. Denn viele Handlungen die vor 20 - 25 Jahren einfach noch nicht mechanisch erfasst waren sind es inzwischen. Wo man in den 80ern eben noch mit der Stange nach Fallen suchte und damit Erfolg haben könnte löst eine solche Handlung doch Heute häufig einen Wurf auf "Fallen finden" oder wie immer die passende Fertigkeit heißt aus.
Von da aus halte ich die Verbindung zwischen Retrowelle und gamistischen Spiel durchaus für nachvollziehbar.

Interessant fand ich das Sim hier mit dem bespielen des Quellen Materials gleichgesetzt wird. Denn ich muss gestehen das Sim für mich bisher für das, meistens kleinschrittige und sehr differenzierte, simulieren eines Teilaspekts, häufig des Kampfes, stand.
Ist aber nicht mit dem Genre stets ein gewisser Sim Anteil in jedem Spiel vorhanden? Denn ich bespiele doch stets einen Hintergrund der gewisse Konventionen mit sich bringt.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 27.09.2013 | 18:21
@Arkam:

Dein Denk-"Fehler" hier ist recht einfach zu erklären. Er liegt im großen und ganzen bei der Doppelnutzung des Begriffs Simulation.
Was du meinst ist eine "Möglich der Realität nachempfundene Handlung - eine Simulation dieser Handlung". Diese kann noch so komplex oder kompliziert sein, sie steht aber immer noch einzeln und wertneutral da. Erst wie man sie benutzt, macht den Kontext dabei aus.
Die "Celebtration of Source Material" und der Zusammenhang zu deinem Denk-"Fehler" lässt sich so erklären: Powergamer vs Bauergamer bei DSA:
Der Bauergamer lässt seine Handlungen von der Spielwelt bestimmen und versucht so gut es geht dabei nie heraus zu fallen. Das höchste Ziel hier ist es, die Spielwelt so gut es geht zu leben und darzustellen. Alle Wünsche und belange des Spielers werden dabei mit der Spielwelt in Einklang gebracht. Er "Simuliert".
Der Powergamer betreibt das Zahlenspiel um anhand der Zahlen zu einem für ihn befriedigendes Ergebnis zu kommen. Er nutzt die "Simulierten Handlungen" zu seinem Vorteil. Er "Spielt".

Realismus und Kleinteiligkeit haben wenig bis gar nichts mit SIM zu tun. Du könntest, gelinde gesagt, auch das Tiny Toons Adventure RPG auspacken und so lange du es als Simulation spielst, also Spielwelt bedingt Handlungen und Handlungen sollen zur Spielwelt passen, ist es eine "Simulation" die du da betreibst.
Titel: wieder da...
Beitrag von: Lichtbringer am 27.09.2013 | 18:42
Okay, Grippe ist ausgestanden. Ich versuchen mal den ganzen Diskussionsfaden irgendwie aufzunehmen.  :(

Erstmal dank an Horatio für die Erklärungen. Leider habe ich daraus nur zur Hälfte etwas über das Big Model gelernt, die andere Hälfte der Lektion war, es sobald nicht wieder zu verwenden. Das soll sich gar nicht gegen seine Ausführungen richten, sondern auf ein anderes Problem hinweisen: Da es nicht wissenschaftlich fundiert ist, sind die Begriffe des BM über die Zeit nicht stringent angewendet worden. In meiner Darstellung habe ich versucht, sozusagen über die Zeit zu mitteln, was verschiedene Stellen in und außerhalb der Forge damit gemacht haben. (Auch Edwards verwendet die Begriffe meines Dafürhaltens nach nicht konsequent, was mir leider kaum jemand wird be- oder widerlegen können, da wir ohne wissenschaftliche Überprüfbarkeit nur schlecht zu objektiven Aussagen kommen können.  :() Daher sehe ich das BM auch eher als Vokabelquelle und Hilfsmittel und habe es (vielleicht sehr unbedarft) dafür im Vortrag verwendet.

Das ist übrigens auch der Grund, warum ich die Aussage, eine CA schlösse die anderen strickt aus, für gewagt halte. Da sie eben keine klaren Kanten aufweisen, gibt es fast notwendigerweise einen Überlapp. (Irgendwie bin ich an den Unterschied zwischen klassischer und Quantenmechanik erinnert.) Ich würde beispielsweise die Aspekte von FATE eben als durchaus als Prämissen in einem NAR-Spiel auffassen. Als SIM können sie mMn schon deshalb nicht durchgehen, weil sie das "Quellenmaterial" nicht konsequent umsetzen können, da sich durch den SP-Mechanismus nicht konsequent in Erscheinung treten.
Um dein Beispiel aufzugreifen: Wenn Clarke Kents Spieler die Schicksalspunkte ausgehen, kann er seinen Aspekt "keiner merkt, dass ich Superman bin" eben nicht mehr umsetzen und die Verwendung der Genre-Konventionen wird durch das Spiel selbst verhindert. Ich sehe aber nicht, mit welchem objektiven Mittel wir dies überprüfen könnten. Vielleicht bin ich aber auch einfach nur doof...

Das führt übrigens zum nächsten Punkt: Es ging irgendwo darum, ob die Modellbildung etwas mit der Realismus-Debatte zu tun hat und wie sie von fiktionellen Konventionen (was mit SIM zu tun hätte) beeinflusst wird. Die Antwort lautet zu beidem ein klares Jein.
Was die Realismus-Debatte angeht, gibt es da einfach gar nichts zu debattieren. Wir wissen, dass das menschliche Gehirn so funktioniert. Über Fakten kann man nicht diskutieren. Wie sich das auf die RD auswirkt, ist mir dagegen egal, weil ich noch keine vernünftige Zusammenfassung des wirren Geblubbers gelesen habe, das Rollenspieler so von sich geben, wenn man "Realismus" ruft.  >;D

Fiktionale Inhalte werden von Gehirn übrigens genauso behandelt, wie reale. Das liegt vor allem daran, dass das Gehirn die "Realität" nicht direkt wahrnehmen kann, sondern eben nur Modelle baut. Deswegen auch die alte Weisheit, dass das, was Menschen wirklich glauben, ihnen nicht wie Glauben vorkommt, sondern wie die Welt einfach ist. Wir laufen nicht durch die Gegend und denken: "Ich glaube, dass der Himmel blau ist." Wir sagen einfach: "Der Himmel ist blau." Ein nicht-RSP-Beispiel, falls das nicht klar geworden ist, hier:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Deshalb sieht für den Mann in der Psychatrie die Welt einfach wirklich so aus, dass er Napoleon ist. Deshalb sind Eltern, die ihre Kinder von lebensrettenden Impfungen abhalten, ehrlich überzeugt, ihre geliebten Kinder zu behüten. All diese Leute sind im Unrecht - sie glauben etwas, was Fiktion ist. Aber ihr Gehirn kann das nicht unterscheiden - niemandes Gehirn kann das. Deswegen hat TVTropes aus gutem Grund die Seite Reality is Unrealistic (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RealityIsUnrealistic), weil wir uns die Welt eben häufig anders vorstellen, als sie wirklich ist oder war, weil die fiktive Inhalte in unser Modell einbeziehen. (Wie viele Leute auf Mittelaltermärkten, wissen denn wirklich, wie das Mittelalter aussah? Oder besser: Wie viele wissen, dass schon diese Frage in etwa so sinnvoll ist, wie zu fragen, wie das Mittelmeer in der Antike aussah - wir mögen eine sofortige Assoziation haben, aber so einfach war die Welt noch nie und dass wir lange und komplexe Zeiträume auf einzelne Assoziationen bringen können, ist in gewisser Hinsicht Fiktion und natürlich stark durch fiktive Werke bestimmt.)
Ob wir uns bewusst sind, dass wir eine Setzung verfolgen, die nicht der Realität entspricht, ist dafür ebenfalls egal. Wir mögen wissen, wie Pistolen wirklich funktionieren, und sie uns am Spieltisch dennoch als "Filmpistolen" vorstellen. Der Verstand verwendet für beide die selben Mechanismen - wäre auch eine riesige Verschwendung von Energie, wenn das Gehirn dafür wirklich eigenständige Ressourcen hätte. Daher ist die "Celebration of Source Material" für das Gehirn genauso ein Modellierungsvorgang, wie jede andere Plausibilitäsüberprüfung, nur dass hier eben fiktive Setzungen mit einbezogen werden. Daher verwendet SIM diese neuronalen Mechanismen durchaus, denn andere gibt es nicht. (Wie genau, weiß ich leider nicht, denn ich bin kein Hirnforscher, sondern nur halbwegs informierter Laie.) Um das Beispiel des Vorredners zu zitieren: Ob wir realistisch spielen oder Tiny Toons als SIM, ist von den Funktionsweise her tatsächlich dasselbe, auch wenn es uns nicht so vorkommt. Ist ja nicht so, dass bei Cartoon-Rollenspielen plötzlich die Milz mitreden darf (http://www.youtube.com/watch?v=k67GBOWqu0s).  ;D

Die Behauptung, es gebe GAM ohne Spielwerte, halte ich für Unfug. Gewinn und Niederlage sind durch Spielwerte gegeben - und seien sie nur die boolesche Variable "Gewinn; Boolean". Ob ich mit fünf Punkten über dem Wert siege oder einfach nur siege, sind beides mathematische Aussagen (Probe = 5 bzw. Gewinn = true). Das ist wie der Unterschied zwischen der Nährwerttabelle und der Diabetiker-Ampel. Am Ende ist beides Mathematik, im zweiten Fall sieht man nur keine Zahlen und die mathematisch katastrophal ungebildete Gesellschaft kann sich einreden, den Zahlen entronnen zu sein.  >;D Deshalb ist jede Betrachtung von GAM eine Betrachtung der Spielwerte, sie mögen sich nur gut versteckt haben.
Prinzipiell kann man natürlich fast jeden Aspekt des RSP parametrisieren, bei GAM ist diese Tatsache aber von viel größerem Gewicht, eben weil die meisten Rollenspiele nicht nur boolesche Werte hierfür verwenden.

Zur Frage zum sechsten Teil, wo die Minuten fehlen: Ich geben als Negativbeispiel für die schlechte Umsetzung einer Prämisse Vampire an, das angeblich Drama um den persönlichen Horror und den Verlust der Menschlichkeit sein will, dieses Ziel aber regeltechnisch völlig verfehlt, weil eben jene Thematik sich in den Regeln kaum wiederfindet, die eher auf ultramächtige SC hinauslaufen.
Mein Beispiel dazu ist die Glühbirne. Zwar macht eine Glühbirne Licht, aber vor allem macht sie Wärme. Eine Glühbirne ist eigentlich ein Heizkissen, das zufällig Licht abgibt. Dem entsprechend sollte ein gewünschtes Thema auch in die Regeln eingebunden werden. Die Alternative (und da setzt das Video wieder ein) besteht darin, den Konsens an den Regeln vorbei zu erzeugen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 27.09.2013 | 22:57
Okay, Grippe ist ausgestanden. Ich versuchen mal den ganzen Diskussionsfaden irgendwie aufzunehmen.  :(

Erstmal dank an Horatio für die Erklärungen. Leider habe ich daraus nur zur Hälfte etwas über das Big Model gelernt, die andere Hälfte der Lektion war, es sobald nicht wieder zu verwenden. Das soll sich gar nicht gegen seine Ausführungen richten, sondern auf ein anderes Problem hinweisen: Da es nicht wissenschaftlich fundiert ist, sind die Begriffe des BM über die Zeit nicht stringent angewendet worden.

Nein, wir können keine Studienreihe durchführen und das Big Model naturwissenschaftlich beweisen.

Was wir aber können – und was Edwards gemacht hat – ist Beobachtungen machen, daraus Schlüsse ziehen und diese in einem Model zusammenfassen. Ebenso können wir schauen, ob wir den Grundsätzen der Logik gefolgt sind. Dann schauen wir wo das Model in "Erklärungsnot" kommt und können dementsprechend Kritik anbringen.

Dem Big Model ging das Threefold Model voraus und es ist aus Edwards Kritik an diesem entstanden. Der GAM Begriff ist derselbe und der SIM des Big Models umfasst den Simulationism und den Dramatism des Threefold. Ebenso waren die Stances, mit Ausnahme des Directors Stance, dort bereits vertreten. Ebenso gab es auch Kritik am Big Model, eine Zeitlang sogar ein Gegenmodel, das sogenannter GENder Model. Edwards hat sein Model dankend in entsprechenden Bereichen an die Kritik angepasst.

Wie gesagt, es ist nicht naturwissenschaftlich beweisbar, ja. Das Arbeiten mit Modellen ist allerdings auch für einen Naturwissenschaftler - meines Begreifens - nichts Fremdes.

Edwards ist nebenbei selbst Naturwissenschaftler. Professor der Biologie um genau zu sein.. du willst aber gar nicht wissen, worüber er promoviert hat XD..

Zitat
In meiner Darstellung habe ich versucht, sozusagen über die Zeit zu mitteln, was verschiedene Stellen in und außerhalb der Forge damit gemacht haben. (Auch Edwards verwendet die Begriffe meines Dafürhaltens nach nicht konsequent, was mir leider kaum jemand wird be- oder widerlegen können, da wir ohne wissenschaftliche Überprüfbarkeit nur schlecht zu objektiven Aussagen kommen können.  :() Daher sehe ich das BM auch eher als Vokabelquelle und Hilfsmittel und habe es (vielleicht sehr unbedarft) dafür im Vortrag verwendet.

Mir schien dein Anspruch war das BM, bzw. eigentlich nur GNS als Aufhänger für die Gliederung deines Vortrages zu nehmen und unter den einzelnen Punkten deine Überlegungen zu präsentieren. Zumindest hast du das rein praktisch gemacht.

Deine eigenen Überlegungen haben natürlich einen Wert. Das sieht man schon alleine daran, dass wir darüber hier im Thread diskutiert haben (neben dem BM Kram). Dass du die dem Big Model untergeschoben hast war natürlich Müll. Wenn du dir mehr wissenschaftlichkeit im RSP-Theorie Sektor wünschst, dann genüge diesem Anspruch - zumindest in den Grundlagen - auch selbst. In deinem Studium wäre dir so eine "Unbedarftheit" ja auch nicht passiert ;).

Edwards hat btw. sein Model sicher weiterentwickelt, auch über den Zeitrahmen hinweg in dem seine vier großen Abhandlungen entstanden sind, aber seine Begriffe immer stringent verwendet; gerade bezüglich des ursprünglichen Kerns, also SIM / GAM / NAR. Dass es viel falsch verstanden wurde, bspw. im Wege des Meisters, ist eine ganz andere Geschichte und eigentlich sehr traurig.

Davon abgesehen gebe ich dir Recht, dass die Forge als Lieferant von Ausführungen und Überlegungen zu Techniken und Prinzipien und bezüglich der Benennung von Dingen einen grundsätzlich vom Big Model unabhängigen Wert haben. Mir haben damals die Stances aus dem GNS and other Matters of Roleplaying extrem weitergeholfen.

Zitat
Das ist übrigens auch der Grund, warum ich die Aussage, eine CA schlösse die anderen strickt aus, für gewagt halte. Da sie eben keine klaren Kanten aufweisen, gibt es fast notwendigerweise einen Überlapp. (Irgendwie bin ich an den Unterschied zwischen klassischer und Quantenmechanik erinnert.)

Jedes Model ist eine Brille, durch die man einen Bestimmten Bereich betrachtet. Das Big Model ist in sich schlüssig und geschlossen. D.h. man kann alles was im Rollenspiel so vorkommt darunter einordnen.

Es hat nun mal eine klare Definition der kreativen Agenda. Wenn ich diese Definiton anwende, dann kann es immer nur eine gemeinsame Agenda geben, oder eben keine. Vermi hat schon aufgezeigt (http://tanelorn.net/index.php/topic,23353.0.html) (unter Gamnism, Simulationism, Narativism), dass die Begrifflichkeiten etwas missverständlich gewählt sind, da creative Agenda einmal das Vorliegen eines gemeinsamen „Spielstils“ bezeichnet und dann noch die drei „Herangehensweisen“ G N S.

Ich versuch das mal begreiflicher zu machen:
In der kreativen Agenda der Gruppe sind sich alle darüber im klaren (ob bewusst oder unbewusst), dass ein bestimmter „Herangehensweise“, entweder G oder N oder S vorherrscht. Das heißt nicht, dass nicht am Rande auch Entscheidungen im Sinne der jeweils anderen beiden „Herangehensweisen“ vorkommen können, sondern nur, dass dies der gemeinsame Nenner ist, auf den alle zurückkommen.

Ließ aber dazu bitte auch noch mal die Ausführungen von Vermi im Model FAQ zu durch und vielleicht meine Erklärung auf der ersten Seite dieses Threads.

Jede Theorie lebt von der Kritik und ich bin auch nicht mit jeder Forge Schlussfolgerung einverstanden; aber man kann nur kritisieren was man auch erfasst hat.. und so krass ist der Forge Kram wirklich nicht; wobei es hilft ein paar Forge Spiele gespielt zu haben.


Den Rest deines Postings nehm ich mir bei Gelegenheit mal vor :). Der hat keinen direkten Bezug zum BM; da steht nur dein Name drunter, da darfst du natürlich alles aufwerfen und behaupten was du möchtest ;).
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 28.09.2013 | 04:14
Ich würde beispielsweise die Aspekte von FATE eben als durchaus als Prämissen in einem NAR-Spiel auffassen. Als SIM können sie mMn schon deshalb nicht durchgehen, weil sie das "Quellenmaterial" nicht konsequent umsetzen können, da sich durch den SP-Mechanismus nicht konsequent in Erscheinung treten.

Um dein Beispiel aufzugreifen: Wenn Clarke Kents Spieler die Schicksalspunkte ausgehen, kann er seinen Aspekt "keiner merkt, dass ich Superman bin" eben nicht mehr umsetzen und die Verwendung der Genre-Konventionen wird durch das Spiel selbst verhindert. Ich sehe aber nicht, mit welchem objektiven Mittel wir dies überprüfen könnten. Vielleicht bin ich aber auch einfach nur doof...

Du kannst nicht argumentieren, dass es NAR sein muss, weil es nicht SIM ist. NAR musst du schon aktiv feststellen ;).

Ich gehe nochmal drauf ein, wie Aspekte wunderbar für SIM genutzt werden können, aber möchte nochmal drauf hinweisen, dass es immer auf die Gesamtbetrachtung ankommt, nie nur auf einzelne Teile! Deswegen gibt es auch FATE Systeme die NAR-Agendas gut tragen.

Ein Aspekt ist nicht nur wahr, wenn er aktiviert wird. Er ist Teil des Charakters und oft deckt er auch Teile des Settings ab. Wenn ich „der große Drachentöter“ als Aspekt habe, ist das eben so in der Spielwelt. Wenn ich dafür Ärger bekomme – und drauf eingehe – bekomme ich was dafür. Wenn ich als Drachentöter auftrete habe ich die Option über FATEpunkte einen Vorteil daraus zu ziehen. Ich bekomme also immer dann was, wenn ich das Source Material nochmals aktiv aufrufe und ins Spiel bringe (Celebration of Source Material).

Auf der anderen Seite – wie bereits dargestellt – bin ich aber nicht gezwungen, nach meinem Aspekt zu handeln. Wenn es zu einem Konfliktpunkt kommt – bei größeren Settings mit mehreren „Variablen“ durchaus möglich - kann ich ihn einfach zurückstellen (man ahnt es, eine Form von Constructive Denial). Es ist hier auch oft nicht schwer einen Grund zu finden warum das gerade in dieser Situation anders lief. Andere Systeme mit SIM-Fokus können diesen Konflikt nicht lösen ohne zur goldenen Regel zu greifen, da hier bspw. der Verhaltenscodex immer gilt oder der StreetSam immer Würfeln muss, ob er nicht überreagiert wenn der Reflexbooster an ist und jemand um die Ecke kommt.

Ich glaube btw. ich würde die Clark Kent Sache eher über einen Stunt lösen oder eine Setting spezifische Reglung für „offensichtliche Verkleidungen“ einführen.. oder einfach mal sagen, dass das zum Spiel dazu gehört; gut das wär dann auch eine Regel ;).

Zitat
Fiktionale Inhalte werden von Gehirn übrigens genauso behandelt, wie reale. Das liegt vor allem daran, dass das Gehirn die "Realität" nicht direkt wahrnehmen kann, sondern eben nur Modelle baut. Deswegen auch die alte Weisheit, dass das, was Menschen wirklich glauben, ihnen nicht wie Glauben vorkommt, sondern wie die Welt einfach ist. Wir laufen nicht durch die Gegend und denken: "Ich glaube, dass der Himmel blau ist." Wir sagen einfach: "Der Himmel ist blau." [..]

Daher ist die "Celebration of Source Material" für das Gehirn genauso ein Modellierungsvorgang, wie jede andere Plausibilitäsüberprüfung, nur dass hier eben fiktive Setzungen mit einbezogen werden. Daher verwendet SIM diese neuronalen Mechanismen durchaus, denn andere gibt es nicht. (Wie genau, weiß ich leider nicht, denn ich bin kein Hirnforscher, sondern nur halbwegs informierter Laie.)

Ich bestreite nicht, dass die von dir aufgeführten Prozesse im Hintergrund ablaufen. CoS und CD funktionieren aber nicht auf dieser tiefen Ebene sondern laufen wesentlich bewusster ab.

Wir spielen was im Stile von Buffy the Vampire Slayer. Ich frage mich aktiv: „What would Buffy do?“ Ich tue also Dinge, weil Buffy sie tun würde und tue keine Dinge die Buffy auch nicht tun würde (oft der wichtiger Part).

Das ist wesentlich mehr, als eine Plausibilitätsprüfung. Plausibilität ist die Grundlage allens Rollenspiels.

CoD und CD sind gerade Teil der darüber hinausgehenden Agenda – einer SIM-CA. Es reicht nicht, dass mein Verhalten plausibel ist, also aus den etablierten Fakten und von mir aus meinem „Alltagsverstands“ heraus Sinn macht, sondern ich Filtere meine Optionen im zweiten Schritt durch das Source Material, stelle mir also die Frage: „What would Buffy do?“

In einer GAM -Agenda filtere ich die plausiblen Optionen nach der Frage: Was bringt mich dem Gewinnen näher.

Im NAR-Modus schaue ich welche Entscheidung die interessantest Konsequenzen hat und die Prämisse am ehesten in den Focus rückt.


Zitat
Die Behauptung, es gebe GAM ohne Spielwerte, halte ich für Unfug. Gewinn und Niederlage sind durch Spielwerte gegeben - und seien sie nur die boolesche Variable "Gewinn; Boolean". Ob ich mit fünf Punkten über dem Wert siege oder einfach nur siege, sind beides mathematische Aussagen (Probe = 5 bzw. Gewinn = true). Das ist wie der Unterschied zwischen der Nährwerttabelle und der Diabetiker-Ampel. Am Ende ist beides Mathematik, im zweiten Fall sieht man nur keine Zahlen und die mathematisch katastrophal ungebildete Gesellschaft kann sich einreden, den Zahlen entronnen zu sein.  >;D Deshalb ist jede Betrachtung von GAM eine Betrachtung der Spielwerte, sie mögen sich nur gut versteckt haben.
Prinzipiell kann man natürlich fast jeden Aspekt des RSP parametrisieren, bei GAM ist diese Tatsache aber von viel größerem Gewicht, eben weil die meisten Rollenspiele nicht nur boolesche Werte hierfür verwenden.

Du weißt doch selbst, dass das ein Scheinargument ist.

Erstens wäre dieser von dir gebildete Ansatz vollkommen unbrauchbar, da man damit gar nichts erklären kann: Es umfasst jeden Aspekt von Rollenspiel.

Zweitens nutzt du in deinem Vortrag die Aussage, dass es „nur auf Werte“ ankommt als Abgrenzung von GAM zu anderen Bereichen; da wäre mit diesem Ansatz gar nicht möglich. Ergo kann es deiner Aussage nach für das Vorliegen von GAM gar nicht auf Werte ankommen.

Drittens lässt du in deinem Vortrag die von dir hier dargestellte Betrachtungsweise nicht im Ansatz anklingen.


Zitat
Zur Frage zum sechsten Teil, wo die Minuten fehlen: Ich geben als Negativbeispiel für die schlechte Umsetzung einer Prämisse Vampire an, das angeblich Drama um den persönlichen Horror und den Verlust der Menschlichkeit sein will, dieses Ziel aber regeltechnisch völlig verfehlt, weil eben jene Thematik sich in den Regeln kaum wiederfindet, die eher auf ultramächtige SC hinauslaufen.
Mein Beispiel dazu ist die Glühbirne. Zwar macht eine Glühbirne Licht, aber vor allem macht sie Wärme. Eine Glühbirne ist eigentlich ein Heizkissen, das zufällig Licht abgibt. Dem entsprechend sollte ein gewünschtes Thema auch in die Regeln eingebunden werden. Die Alternative (und da setzt das Video wieder ein) besteht darin, den Konsens an den Regeln vorbei zu erzeugen.

Das kann man so sehen. Allerdings scheint es konsistenter zu sein, das verdeckte Würfeln, das möglichst unerkannte „auf Linie des Plots halten“ und die goldene Regel, mit der jede Regel die gegen die gute Geschichte geht, auf Wunsch des SL ausgeschaltet werden kann, als Regeln zu betrachten.

Selbst nach deiner eigenen (diskutablen) Definition von Regeln aus deinem Vortrag:

- Beeinflusst massiv das Spielgeschehen
- Erschafft eine gemeinsame Erwartungshaltung
- Fördert bestimmte Verhaltensweisen
- Bewirkt kreative Einschränkungen

Müsste man das als Regeln betrachten.

Natürlich ist das ein Hilferuf eines überforderten Designers, es tut aber seinen Zweck und erzeugt einen sehr klaren und in den 90ern sehr verbreiteten Spielstil und ist selbst heute noch in vielen Runden der Status Quo.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 28.09.2013 | 10:52
Harsche Kritik.

Wobei ich dem Lichbringer bei einer Sache dennoch zustimme: ich bin ebenso der Meinung, das guter Drift nicht nur möglich sondern eher die Norm ist. Ich empfand es bisher immer als Design-Qualitätsmerkmal, wenn es ein System schafft zwei CAs gleichberechtigt unter einen Hut zu bringen, ohne das sich die Mitspieler darüber in die Quere kommen.

So als Beispiel mal Shadowrun5 und Bauergaming vs Powergaming dabei: Da das System bei Charakteren sowohl Mindest- als auch Maximalkompetenz festlegt und es dabei schafft auch die Maximalkompetenz noch Settingseitig einzubinden, können beide Arten von Spielern homogen spielen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Horatio am 28.09.2013 | 13:46
Harsche Kritik.

Naja eben an der Sache, nicht an der Person. So harsch finde ich sie auch nicht.

Zitat
Wobei ich dem Lichbringer bei einer Sache dennoch zustimme: ich bin ebenso der Meinung, das guter Drift nicht nur möglich sondern eher die Norm ist.

Ich weiß nicht wo er das gesagt hat, aber das ist natürlich richtig. Ohne Drift lassen sich viele der „alten“ Spiele gar nicht spielen ohne, dass es zu Problemen kommt.

Zitat
Ich empfand es bisher immer als Design-Qualitätsmerkmal, wenn es ein System schafft zwei CAs gleichberechtigt unter einen Hut zu bringen, ohne das sich die Mitspieler darüber in die Quere kommen.

Wenn jeder Spieler eine andere CA an den Tag legt finde ich es schwer nachvollziehbar, wie es da nicht über kurz oder lang zu Reibungen kommen soll. Wenn jeder einem anderen Roten Faden / generellen Reiseroute / Polarstern folgt, ist es unmöglich einen gemeinsamen Nenner zu finden.

Ebenso ist das große 90er Jahre Problem, dass in den Regelwerken unterschiedliche Dinge gleichzeitig gefordert wurden. Der "Klassiker" ist das“Impossible Thing before Breakfast“: Einerseits behauptet das Spiel, die Spieler hätten die volle Kontrolle über die Entscheidungen ihrer Charaktere und ihre Entscheidungen tragen das Geschehen, auf der anderen Seite wird im SL Teil klar gemacht, dass man die Spieler so lotsen muss, dass sie am Ende da stehen wo der Plot sie haben will. Sowohl in SR4 wie DSA4 findet man das noch heute. Das geht logischerweise nicht gleichzeitig. Da Spieler allerdings nicht blöd sind, spielt die Gruppe nach einer Weile auf die eine oder die andere Art.

Problematisch ist ebenso, wenn ein Großteil der Regeln einen bestimmten Spielstil nahelegen (GAM) und der Umgang mit der Welt in Quellenbüchern und Abenteuer wieder einen anderen (SIM) und dem SL etwas was anders erzählt wird als den Spielern (siehe oben). Klassisch zum Beispiel bei Shadowrun zu Beobachten:  Wenn man es „gesamtwürdigt“, dann wollen die Autoren erst mal eine SIM Agenda und so wird "offiziell" auch gespielt. Allerdings wird das von einem Großteil der Regeln nicht getragen und es wird eben durch schlechte Kommunikation im Regeltext was man will die genannten Problematiken angelegt. Ein Indiz dafür wie SR in der Gruppe gespielt wird ist btw. wie gut eine Gruppe die SR Regeln drauf hat: In allen SIM Gruppen in denen ich war, hatten die Spieler die das Jahre spielen mitunter nicht mal alle Grundregeln drauf :P.

Insoweit – so wie ich ihn verstanden habe – stimme ich da dem Lichtbringer zu, wenn er sagt, man soll ein Regelwerk wählen, dass die Art von Spiel die man am Tisch haben will erstmal aus sich heraus trägt.


Hierbei bin ich nebenbei nicht der Meinung, dass ein System die anderen beiden CAs grundsätzlich unterbinden sollte; wir wissen, dass auch am Rande des Weges ab und an gespielt wird; zumindest bei den klassichen aufgebauten RSPs. Insofern – so lange ein klarer Schwerpunkt vorliegt und dieser auch vermittelt wird – können auch gerne Mechanismen im System sein, die eine andere Agenda ermöglichen. Wer dann noch driften will, kann soll das tun; es ist nur nicht mehr von Werk aus notwendig ;). SW und FATE machen das btw. ganz hervorragend vor.

Natürlich gibt es Spiele die so nicht funktionieren würden. Bspw. Dogs oder Fiasco brauchen den harten Fokus. Sagt ja auch keiner, dass man nicht beide Arten von Spielen haben kann ;).


EDIT: Soll ich ein paar Real Life Beispiele aus meiner eigenen Erfahrung bringen wo CAs geclasht sind? Oder kann das jeder so nachvollziehen?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 28.09.2013 | 15:14
@Horatio:

Pass auf, wir drehen uns jetzt gleich im Kreis, was ich zu vermeiden versuche.

Wir konnten doch bisher aus den ganzen Diskussionen und Analysen schon mal einen sehr großen Erkenntnisgewinn erzielen. Überspitzt ausgedrückt ist jetzt jeder von uns in der Lage, ein punktgenaues Spiel zu designen. So gesehen könnte jetzt jeder, der sich mit dem Thema befasst, das nächste Lady Blackbird schreiben.

Wir haben es dabei aber mit einem riesigen Lernaufwand auf Seiten aller Beteiligten Spieler zu tun. Wie schon erwähnt, nicht nur Regeln lernen sondern auch Spielen lernen. Wenn alles klappt, also CA aller beteiligten mit Spiel im Einklang, dann kommt ein gutes Ergebnis dabei heraus, dennoch ist es anstrengend.
Anstrengung und Mainstream passen aber nicht zusammen und die gewonnen Erkenntnisse sollen ja nun auch dazu dienen, den Mainstream zu bereichern und nicht nur eine kleine Hardcore-Gruppe.

Den 90er Jahre Stil, der den Mainstream nun halt darstellt, muss man halt betrachten. Die Frage, die sich aus den gewonnen Erkenntnissen dann stellt, ist nicht, wie man das jetzt punktgenau neu designen kann, sondern wo kann man Schnittstellen, Übergänge, deckungsgleiche Vorgänge zwischen den CAs verorten und wo sind überwindliche Hürden und wie geht man die im Kontext des 90er Jahre Stils an, um die gröbsten Probleme zu vermeiden.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: D. M_Athair am 28.09.2013 | 16:44
Ein erster und effizienter Schritt wäre mMn die Belohnungsvergabeverfahren in konkurrierende! Optionen zu unterteilen.
In den sog. 90er-Spielen (findet sich auch ein Beispiel von jim pinto in L5R 4th, das auch! in diese Richtung zielt) wird dem SL angeraten nicht erwünschte Spielweisen zu betrafen. Find ich ziemlich unnütz und kontraporduktiv. Auch, weil Konsequenzen je nach CA verschiedene "Richtziele" im Blick haben und anderes unberücksichtigt lassen.

Problematisch, was bei vielen Mainstream-Spielen (nicht nur bei denen aus den 90ern) passiert: Xp-Vergabe als Strauß an Ideen, ohne konkrete Zielsetzung. Alternativ machen die Spiele die Vergabe auch einfach von der Zahl der Spielsitzungen abhängig. Die D&D-Spiele und Abkömmlinge (Etherscope, Cthulhu d20) bilden eine Ausnahme, indem sie nach bewältigten Herausforderungen EP vergeben.

True20 verfolgt eine freie aber ehrliche Methode, indem der Spielleiter dazu aufgerufen wird im Rahmen bedeutender Spielergebnisse (der Gruppe?) ein Level-Up zu verpassen. WFRP 3rd gibt immerhin den Hinweis, dass der SL mit der XP-Vergabe automatisch bestimmte Herangehensweisen an der Spiel fördert.

Ansonsten ist weder bei WFRP & Co., L5R oder Savage Worlds in Bezug auf XP-Vergabe als zielgerichtete Belohnungsmethode was zu holen. Mit DSA, BRP (Cthulhu) und der WoD müsste es sich genauso verhalten - da kann ich aber gerade nicht nachschlagen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
Beitrag von: Slayn am 28.09.2013 | 17:25
Jepp, ich denke auch, das sind im Moment die "Regeln" um die es in Bezug auf den Mainstream wirklich gehen sollte.