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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Molcho am 24.09.2013 | 12:22
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Ich suche ein System (möglichst etwas taktisch, nicht zu meta), welches dem SL (oder sonstigen Gefahren-Generatoren) Schranken setzt inwieweit er die Spieler herausfordern kann. Etwa durch eine Art der Gefahren-Währung (3 Orks kosten 9, 3 Goblins nur 3) oder mit Bezug zu den Charakterwerten (ein sehr guter Kämpfer kann höchstens mit einem sehr gefährlichen Monster bedroht werden, ein unglaublich guter Hacker dagegen mit einem unglaublich guten Sicherheitssystem usw.) oder auf andere Art und Weise.
Ich habe von verschiedenen Systemen gehört, die so etwas eventuell schon (ansatzweise) machen: Universalis (mit einer Fakten-schaffen-Öknonomie; was mir aber zu abstrakt ist), Rune (wo der SL irgendwie auch gewinnen kann; weiß nichts genaueres) und D&D (mit dem CR, wenn ich mich recht erinnere).
Kennen die verehrten Tanelornis noch mehr Systeme (und können die verwendete Mechanik kurz umschreiben), können Genaueres (über die erwähnten Systeme) berichten oder haben Ideen wie man so was mit dem System ihrer Wahl ganz fix umsetzen könnte?
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Das John Sinclair RPG.
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Da würde ich doch mal auf die Schnelle sagen:
D&D 4th Ed ist genau das, was du suchst...
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Ich will mal eben sehr ketzerisch sein, und Descent in den Raum werfen.
Ich weiß, kein Rollenspiel. Aber sehr dicht daran.
Und man kann den Interaktionsteil sehr gut drankleben.
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Wobei Descent ja die gleiche Mechanik bietet wie John Sinclair, also das hin- und hergereiche von Punkten für Aktionen beider Seiten.
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Das John Sinclair RPG.
Sowie auch Justifiers (gleiches System, etwas weiter ausgearbeitet)
Ansonsten noch Hollowpoint.
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With Great Power - eins meiner Lieblingsspiele (http://tanelorn.net/index.php/topic,69219)
AGON
Epos (http://epos-fantasy.de)
Dogs in the Vineyard (auch wenn die Idee wohl eigentlich kein "herausforderungsorientiertes" Spiel ist)
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Da würde ich doch mal auf die Schnelle sagen:
D&D 4th Ed ist genau das, was du suchst...
Zumindest wenn ihm die Angabe "so und so schwer ist ein Gegner" reicht. Eine feste Grenze ist es aber ja nicht, und in den Kaufabenteuern würden ihm für so einen Stufe X Gegner dann halt auch schonmal Gegner deutlich über dieser Stufe entgegenkommen.
Von einer Grenze für den SL ganz zu schweigen. Und auch die Nummer "Hacker bekommt nur Sicherheitssysteme als Herausforderung" passt wohl gar nicht.
Soll es denn wirklich eine feststehende Grenze sein, oder reicht auch ein "naja - für Spieler dieser Stufe sollte man ungefähr XYZ machen"?
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Ei, ei, ei. :) Vielen Dank für die vielen Antworten. Da sind ja schon mal einige mir bekannte Namen dabei. Ich habe noch mal den Eingangspost aktualisiert und würde mich freuen, wenn ihr vielleicht auch ganz kurz erklären könntet wie die Systeme das denn nun machen. Das wäre :d
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Na gut. John Sinclair und Justifier arbeiten beide mit gegenseitigem Punktekonto. Wenn der SL eine Aktion durchführt, verbraucht er nicht nur sein Konto sondern gibt Punkte rüber an die Helden, die dann ebenfalls Sonder-Aktionen durchführen können.
Die Startwerte der Konten berechnen sich aus Anzahl der Mitspieler, Schwierigkeitsgrad der Situation, etc.
Warum ist das wichtig? Es funktioniert etwas wie Aspekte bei Fate, nur "besser und dynamischer" verteilt. Ein Bösewicht kann schon mal mit mehr Punkten anfangen, um stark zu wirken, diese werden dann aber nach und nach umverteilt und repräsentieren auch das bessere Verständnis der Helden, diesen Bösewicht zu bekämpfen.
Zudem sind da ganz spannende Sachen mit im Spiel, z.B. wenn für eine Szene mehrere Aspekte im Raum stehen, deren Vorteile ganz klar sind, bei denen man aber auch sieht, wie viele Punkte sie kosten und somit der Gegenseite bringen. macht man das? Kann man das taktisch klug umsetzen?
Um einen vergleich mit 3E und den CR zu bringen: Oftmals ist es gar nicht klug, das optimierte Maximum zu leisten, nur den benötigten Grad für diese eine Szene, denn die Leistung und somit die Punkteverteilung, rücken die Fairness immer wieder zurecht.
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Soll es denn wirklich eine feststehende Grenze sein, oder reicht auch ein "naja - für Spieler dieser Stufe sollte man ungefähr XYZ machen"?
Hm, schwierig. Ich versuche es mal genauer zu fassen und es mit ein paar Systemen zu verdeutlichen, was ich mir so ungefähr dachte:
Ein Abenteuer/Geschichte sollte die Spielfigur mit ihren Werten so nur stark fordern können, dass der Spieler es nicht nötig hat (von der Wahrscheinlichkeit her gesehen), etwas Grundlegendes an seiner Spielfigur zu ändern.
Diese Änderungen/Opfer wären z.B. bei Fate schwere Konsequenzen (Arm ab, Ehemann ermordet, Moped geklaut :'( ), bei PDQ vielleicht "verbrannte" Qualitäten oder neue Schwächen und bei Lady Blackbird/SolarSystem aufgegebene Pfade. Dinge also, die ein Stück weit den Charakter definiert haben. Bei D&D gibt es da wohl vorallem den Charaktertod, oder? Zählt für mich jetzt auch, ist aber etwas endgültig.
(Ich merke gerade, dass ich das ganze jetzt nur aus SL-Sicht aus betrachte. Aber die Frage, was denn die Spieler alles mit ihren Spielfiguren machen können, finde ich auch sehr interessant. Notiz an mich für nächsten Thread: [Systemsuche] Errungenschaften in Maßen, keine Spieler-Willkür ;) )
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zu hollowpoint gibt es was schönes vom hauseigenen blechpiraten:
http://richtig.spielleiten.de/2011/08/17/hollowpoint/
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Hm, schwierig. Ich versuche es mal genauer zu fassen und es mit ein paar Systemen zu verdeutlichen, was ich mir so ungefähr dachte:
Ein Abenteuer/Geschichte sollte die Spielfigur mit ihren Werten so nur stark fordern können, dass der Spieler es nicht nötig hat (von der Wahrscheinlichkeit her gesehen), etwas Grundlegendes an seiner Spielfigur zu ändern.
Diese Änderungen/Opfer wären z.B. bei Fate schwere Konsequenzen (Arm ab, Ehemann ermordet, Moped geklaut :'( ), bei PDQ vielleicht "verbrannte" Qualitäten oder neue Schwächen und bei Lady Blackbird/SolarSystem aufgegebene Pfade. Dinge also, die ein Stück weit den Charakter definiert haben. Bei D&D gibt es da wohl vorallem den Charaktertod, oder? Zählt für mich jetzt auch, ist aber etwas endgültig.
So endgültig ist der Charaktertod bei D&D ja gar nicht. ;)
Zumindest nicht ab dem nötigem Level und der nötige Geldbeutelfüllung. Aber es gibt natürlich noch mehr Schwächungen von sehr leicht (einmalig nutzbare Ressourcen verbraucht), über Mittel (Krankheit, Fluch etc.), bis schwer (permanente oder zumindest sehr langfristige Verluste) und sehr schwer (Charaktertod)
Und dazu natürlich alles was so in der Story gewonnen oder verloren werden kann.
Vieles davon ist aber stark Editionsabhängig, und meist gibt es auch (unterschiedlich teure) Mittel das wieder rückgängig zu machen. Was die Gegner angeht: D&D 4E kennt hier eine Art Encounterpool. Dabei hat jede Begegnung (Encounter) ein bestimmtes Level abhängig von der Anzahl Spieler, und eine Anzahl Erfahrungspunkte die die jeweiligen Monster in der Summe haben "dürfen" um noch als eben jenes Level zu zählen. Der Spielleiter kann aber natürlich jederzeit (und wird auch explizit dazu angehalten) stärkere oder schwächere Begegnungen einzustreuen. Auch Kaufabenteuer haben zwar grob die Angabe für welches Level sie gedacht sind, die einzelnen Begegnungen schwanken aber in ihrer Schwierigkeit. Das ganze hat also in erster Linie den Sinn für den SL einzuschätzen wie schwer das ganze wird und ist keine Beschränkung für den SL selbst.
Ähnliche Mittel zur Einschätzung des Schwierigkeitsgrades gibt es aber auch in Vorgängereditionen. Problematisch ist die Einschätzung vor allem deshalb weil 4E ein sehr taktiklastiges Spiel ist - je besser die Spieler zusammenarbeiten umso besser schneiden sie ab, doch dies gilt genauso für die Monster. Sprich: Je nach SL wird so ein Encounter schnell mal ein paar Stufen höher oder niedriger, und wenn ich dich richtig verstehe wäre dies wieder etwas was du eher nicht suchst.
Aber wenn du diese Fallstricke umgehst oder sie dich nicht stören könnte das wirklich der richtige Weg sein.
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Dogs in the Vineyard lässt die SL immer einen Bogen Proto-NSCs, also mit Zahlen, aber ohne Bezeichnungen bei den Zahlen auswürfeln. Da sind 9 Stück drauf. Die SL bekommt erst neue, wenn der alte Bogen alle ist.
Primetime Adventures fehlt natürlich noch. Da hat die SL Budget, dass für jeden Konflikt gesetzt wird. Danach lässt sich verbrauchtes Budget in Fanpost umfunktionieren, wenn dann mit Fanpost ein Erfolg produziert wird (50%), gehts zurück ins Budget.
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DnD 4E ist aber ziemlich Meta, jdf für mein Empfinden.
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Jedes Spiel, das den genannten Anforderungen genügt, ist ziemlich meta.
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Ja, auch wenn ich mir nicht ganz sicher bin ob mir klar ist was sich hinter dem Begriff alles verbirgt, und was der Threaderöffner drunter versteht.
Meta wird die 4E vor allem bei solchen Dingen wie der Hilfe für andere Charaktere ("Weil du so toll schleichen kannst hilft dies auch den anderen die hinter dir herschleichen, wahrscheinlich hast du ihnen wohl irgendwie gezeigt wie es geht oder so...naja, such dir selbst eine Erklärung") und Ressourcen ("Dein Schlag kam wohl genau zur richtigen Situation, in jedem Fall kriegst du so schnell nicht mehr eine Gelegenheit dafür. Vielleicht bist du erschöpft, dein Gegner kennt das schon oder du hast kein Glück? Such dir die Erklärung selbst!")
Dieses "mach dir deine eigene Erklärung dafür" würde ich dort als Meta ansehen. Ob das identisch mit dem vom Threaderöffner verstandenem Meta ist? Schwer zu sagen, ich kenn auch Systeme bei denen ein Schlag eigentlich kein Schlag sondern symbolisch für viele verschiedene Schläge ist. Das kommt am Ende wohl auf eine ganz andere Art und Weise "Meta" heraus.
Ist am Ende wohl wieder ein etwas schwammiger Begriff unter dem man auch sehr verschiedene Dinge verstehen kann.
Aber in erster Linie ist die 4E wohl nix weil sie mit sehr großer Spielleiterfreiheit daher kommt. Viele Situationen können auf verschiedenartige Weise geregelt werden, und ohne dass der SL dafür die Regeln wirklich verlassen muss hat er einen sehr großen Handlungsspielraum (das Gruppen - Schleichenbeispiel zeigt das sehr schön). Sprich: Wenn man Angst vor Spielleiterwillkür hat sollte man da eigentlich einen großen Bogen drum machen.
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In dieser Hinsicht sind aber auch "Trefferpunkte" sehr meta: "Du konntest dem Flammenodem ausweichen, aber du hast oberflächliche Verwundungen/bist erschöpft/bist total demoralisiert/wurdest in eine Ecke gedrängt, so dass dir das sicher nicht nochmal gelingt (Du hast nur noch 3 Punkte). Such dir selbst aus, welche Begründung für deinen Charakter zutrifft."
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Ja, durchaus. Aber wie gesagt, ob dies das Meta ist was der Threaderöffner meint? Ich fühl mich da ahnungslos, noch mehr als sonst. ;-)
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Ja, durchaus. Aber wie gesagt, ob dies das Meta ist was der Threaderöffner meint? Ich fühl mich da ahnungslos, noch mehr als sonst. ;-)
Meta war so im Sinne von Universalis gemeint. Und gesucht war daher ein System, welches handfeste Werte für Herausforderungen gibt, statt dem Spieler eine generelle Veto-Macht zu geben. Zufrieden? :)
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Ah, ja - das würdest du bei D&D und ähnlichen Spielen natürlich haben.
Aber nachdem dies geklärt ist gleich die nächste Frage: wie viel Spielleiter Freiheit wäre denn OK für dich?
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Ich bezweifle ja ganz stark, dass D&D mir irgendwie zusagt (meine Regellastobergrenze hört bei Ubiquity/Savage Worlds auf), aber trotzdem bin ich natürlich dankbar für die Empfehlung.
Ich kannte mal einen Spielleiter, der hat bevorzugt Kühe regnen lassen, wenn ihn Spieler genervt haben. So was sollte durchaus möglich sein oder auch fünfzig Soldaten mit Maschinengewehren, welche die Charaktere umzingelt haben. Aber die Fiktion (beschaulicher Kuhregen, lästiger Kugelhagel) würde eben nicht unbedingt bedeuten, dass die Charaktere auch wirklich in Gefahr wären, sondern kann vom SL nur mittels seiner begrenzten Gefahren-Ressource tatsächlich gefährlich (von den Werten her) gemacht werden.
Den SL-Freiheitsgrad sehe ich daher in der Fiktion als recht hoch, aber in der "Gefahrenbietung" als sehr beschränkt.
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OK, dann rat ich dir wohl wirklich von D&D ab. Freiheit in der Fiktion ist dort zumindest eingeschränkt durch die Settingvorgaben und eine Vielzahl von Spielern die diese kennen (und sich dann herausgerissen fühlen würden) - dafür ist es sehr leicht als Spielleiter den "echten" Gefahrengrad hochzuschrauben und auch leicht sich damit zu vertun.
Aber ich bin gespannt ob es da etwas gibt dass zu deiner Beschreibung passt, mir fällt sonst leider nicht viel passendes ein.