Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Eismann am 1.10.2013 | 00:34

Titel: [Video] Vortrag: Interactive Storytelling
Beitrag von: Eismann am 1.10.2013 | 00:34
Moin

Ein Vortrag über Interactive Storytelling von der RatCon 2013 mit ein paar kleinen Ein- und Aussichten aus dem Bereich Gamedesign. So, hier der Link (http://eisparadies.wordpress.com/2013/09/18/der-alte-mann-erzahlt-vom-krieg-interactive-storytelling/).
Titel: Re: [Video] Vortrag: Interactive Storytelling
Beitrag von: 1of3 am 1.10.2013 | 15:58
"Warum sollen die SCs das eigentlich machen?", "Informationen, die die Spieler haben müssen, müssen die Spieler haben." Nichts, was wir nicht wüssten.
Titel: Re: [Video] Vortrag: Interactive Storytelling
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 15:59
"Warum sollen die SCs das eigentlich machen?", "Informationen, die die Spieler haben müssen, müssen die Spieler haben." Nichts, was wir nicht wüssten.

Wir.

Das ist doch der springende Punkt dabei, oder?
Titel: Re: [Video] Vortrag: Interactive Storytelling
Beitrag von: D. M_Athair am 1.10.2013 | 16:45
Danke für den Link. Hab's mir angesehen.

Jetzt weiß ich wieder, warum ich das Nachteile-System von L5R (v.a. in Bezug auf geistige und soziale Nachteile) so toll finde:
Die Nachteile wie "dependant" (z.B. mein SC hat einen kleinen Sohn, um den er sich kümmern muss) geben bei der Charaktererschaffung einmalig Generierungspunkte. Für das Spiel macht der Spieler seinen SC für die Ideen des SL (und der anderen Spieler) angreifbar. Und der Spieler signalisiert: "Diese Konflikte finde ich für meinen SC spannend".
Das heißt: Nach einem Einmaldiscount verwandelt sich die extrinsische Motivation (Generierungspunkte) einen Nachteil zu erwerben in die intrinsische Motivation (Prozessmotivation des Spielers seinen SC als Persönlichkeit ins Spiel einzubinden) den Nachteil des SC an- und auszuspielen. Für den SC schließt man damit die ganze Palette an Motivationen und Motivationsquellen auf. Einfach, weil die Spielleitung den SC ganz leicht "anspielen" kann.
Wenn das Ausspielen von Nachteilen allein in Spielerhand bleibt, vergibt man viel Potential. Savage Worlds z.B. verteilt für das konsequenzenbehaftete Ausspielen von Nachteilen Bennies und macht so die intrinsische Motivation für den Spieler die Nachteile seines SC ins Spiel einzubinden kaputt. Bei DSA bleibt für das Ausspielen von Nachteilen einzig das interne Selbstverständnis des SC - also eine eher schwache Motivationsquelle für den Spieler. Darum fallen mMn bei dem Spiel viele SC-Nachteile auch einfach unter den Tisch. Besonders, weil die gewählten Nachteile vielleicht gar nicht zum SC-Selbstverständnis gehören, sondern nur Punktelieferant beim Charakterbau waren.

Darum: Nachteile sollten einen SC angreifbar machen und von allen Spielenden "aktiviert" werden können.


Zur Sandbox. Ich würde auch sagen, dass sie kein Abenteuer ist. Sie ist - wenn sie gut gemacht ist - ein Hilfsmittel, das an den Spieltisch gebracht, Abenteuer generiert. Im Klartext: Wenn du ne Sandbox an den Spieltisch bringst, dann ensteht innerhalb kürzester Zeit ein Abenteuer. Was an Vorbereitungsaufwand anfällt ist dabei weniger eine 1:1-Verinnerlichung der Sandboxsetzungen, sondern das Vorbereiten einer Handlungsmaschine. (http://craulabesh.wordpress.com/2013/07/12/settembrinis-ars-shannon-kalvars-handlungsmaschine-und-der-sinn-von-regeln-und-modellierung/) Wie detailiert und was sie berücksichtig (kann mMn auch eher die Form einer reinen Relationship-Map haben), hängt vom Spielstil und der Spielherangehensweise ab.


Im Anhang: Die Handlungsmaschine nach Settembrini. (Ich gehe mal davon aus, dass die Verbreitung des Textes in seinem Sinne ist.)


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Video] Vortrag: Interactive Storytelling
Beitrag von: 1of3 am 1.10.2013 | 17:28
Was du beschreibst, Athair, hat aber weniger, mit der rein mechanischen Einbindung zu tun als damit, wie die "Nachteile" angespielt werden. Du kannst natürlich auch jedes mal Punkte geben, wenn das Mündel mal wieder in Schwierigkeiten gerät. Du kannst diese Punkte auch speziell dafür bereitstellen, eben diese Schwierigkeiten zu lösen.

Bei TSoY muss man für "Nachteile" sogar zahlen, damit man sie nehmen darf.
Titel: Re: [Video] Vortrag: Interactive Storytelling
Beitrag von: D. M_Athair am 1.10.2013 | 17:44
Was du beschreibst, Athair, hat aber weniger, mit der rein mechanischen Einbindung zu tun als damit, wie die "Nachteile" angespielt werden.
Ja, richtig. Mir geht es darum zu zeigen, dass Nachteile ein tolles Werkzeug sind, um Motivation zu generieren und außerdem, dass man über die mechanische Einbindung dieses Werkzeug stumpf machen kann.
Titel: Re: [Video] Vortrag: Interactive Storytelling
Beitrag von: Slayn am 1.10.2013 | 17:48
Ja, richtig. Mir geht es darum zu zeigen, dass Nachteile ein tolles Werkzeug sind, um Motivation zu generieren und außerdem, dass man über die mechanische Einbindung dieses Werkzeug stumpf machen kann.

Wobei ich ja gerade das "Dependants"-Beispiel aus L5R und SR in dieser Hinsicht total interessant finde.
Signalisiert man damit wirklich etwas, oder hofft man, das man mit Plus/Minus Null rausgeht?
Würde der nachteil keine Generierungspunkte kosten sondern als Void/Karma-Punktegeber fungieren, sähe es anders aus?
Titel: Re: [Video] Vortrag: Interactive Storytelling
Beitrag von: D. M_Athair am 1.10.2013 | 22:13
Wobei ich ja gerade das "Dependants"-Beispiel aus L5R und SR in dieser Hinsicht total interessant finde.
Signalisiert man damit wirklich etwas, oder hofft man, das man mit Plus/Minus Null rausgeht?
Hängt vom Regeltext und noch viel mehr von der RSP-Sozialisation ab. Wer vorher nur DSA4 gespielt hat, hofft wohl auf das Nullsummenspiel. Wer mit "flags" was anzufangen weiß oder z.B. Fiasko gespielt hat, wird das anders sehen.

Würde der nachteil keine Generierungspunkte kosten sondern als Void/Karma-Punktegeber fungieren, sähe es anders aus?
Naja, du bekommst mMn halt einen "rules-drift" rein.
Ich spiele meinen Nachteil an, um Ressourcen (z.B. Void-Points, Bennies, ...) zu erhalten, die mir helfen X zu erlangen.
Da landet die Gruppe tendenziell bei GAM.

Das geht auch anders:
Ich spiele meinen Nachteil an, um einen interessanten Konflikt zu triggern. Die Ressource, die ich erhalte möchte ich nutzen, um diesen (oder einen anderen) Konflikt in meinem Sinn zu entscheiden.

Einer SIM-Gruppe wäre diese ressourcengenerierende Mechanik wohl eher im Weg.




[Und jetzt wird es wohl nicht mehr lange dauern, bis wir tatsächlich ein Thema "CA-Support für Mainstream-Spiele" haben.  :D ]