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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: pharyon am 11.10.2013 | 08:56
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Hallo allerseits,
aufgrund diverser aktueller Fäden (z.B. "Selbstmord durch Charakterwerte", Cross-Gender-Debatte, usw.) kam mir die Frage in den Sinn: Das sind doch alles Punkte, die man in ruhigem Beisammensitzen miteinander besprechen kann - oder nicht? Klar gibt es Faktoren, die den Austausch persönlicher Erwartungen beeinflussen - Con-Runden, Fehlen einzelner Mitspieler, Veränderungen der Gruppe bspw. - aber prinzipiell dürfte doch bei der Grundhaltung "Spielen dient unserer gemeinsamen Unterhaltung - was uns unterhält und was nicht, klären wir offen" wenig bis nichts schief gehen. Dabei muss noch nicht mal immer im Vorfeld einer Spielrunde eine Grundsatzdiskussion stattfinden (kann das aber gerne). Die persönliche Offenheit, sich die Wünsche der Mitspieler anzuhören, das Interesse im Sinne größtmöglicher gemeinsamer Spielfreude Konsense oder zumindest Kompromisse zu finden sowie die Erfahrung, dass nie "einer" Schuld ist, sondern alle zu Lösungen beitragen sollten doch viele Probleme, die immer wieder hier thematisiert werden vermindern oder nicht erst auftauchen lassen.
Wo liegt mein Denkfehler? Hab ich was Wichtiges außer Acht gelassen? Wie sieht ihr das: Was trägt eurer Meinung/Erfahrung nach zu einem unterhaltsamen Spiel bei?
Bitte greift euch bei allem Herzblut nicht gegenseitig an oder zieht übereinander her. Das wäre echt schade und nicht im Sinne dieses Fadens bzw. Wunsch des Erstellers.
Bin auf eure Meinungen gespannt.
Grüße, p^^
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Wunderschöner Thread. Musste ich jetzt kurz loswerden. :)
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Danke, ich hoffe, dass hier auch ein paar schöne Erkenntnisse bei rauskommen. Das wäre schön.
:D
p^^
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Wir spielen zusammen und klären gemeinsam, was wir und wie wir spielen wollen. Wir besprechen gleichberechtigt die einzelnen Wünsche und Sorgen und fügen dann alles zu einer schönen Kampagne zusammen, welche der SL dann leitet. Und da wir seit circa 15 Jahrten miteinander spielen, müssen wir da gar nicht mehr so viel drüber reden. Man kennt sich halt.
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Ich hatte da letztens eine ganz andere Erfahrung gemacht und ich dachte eigentlich auch, dass wir uns nach 18 Jahren "blind" verstehen und vertrauen können.
Ich hatte für unsere Januar-RSP-Fahrt nach DK die Idee gehabt, mit einem Co-SL mit der Truppe "Tour Of Darkness" zu mastern (wollte mal was anderes machen, als Fanatsy und Cyberpunk). Dazu habe ich in unserem Forum nach Meinungen gefragt und einen kurzen Abriss gegeben. Alle waren dafür, einer hat gesagt, er würde sich das gerne mal anschauen und dann entscheiden, ob das was für ihn ist.
Ich also los und alles besorgt, gedruckt, geklebt, was auch immer. 1/72 Figuren besorgt, die zum Thema passen, davon die Spielerfiguren angemalt und sogar Kunstrasen gekauft, als Spielunterlage, damit das wie grüne Hölle ausschaut.
Also alles gemacht, damit das wirklich passt und die Leute für die Bereitschaft, etwas Neues auszutesten, auch merken, dass ich mich ins Zeug lege.
Und dann nach der Fahrt erfahre ich dann über eine spontane Feedbackrunde, dass zwei dabei waren, denen das Thema von vorneherein nicht zusagte und einer beim Spielen gemerkt hat, dass das Thema nichts für ihn ist.
Und um jetzt den Dreh von "Spieler würgen" :mimimi: zum Thread zu bekommen:
Warum zur Hölle sagen die das nicht bei der Umfrage. Zur Not auch per PN, wenn es denn unangenehm erscheint, das zu posten.
Will sagen: so kann man sich täuschen von wegen ehrlicher und offener Umgang.
Ich denke eine gesunde Kommunikation ist Gold wert und sollte in jedem Fall mit Respekt und Umsicht gehegt und gepflegt werden. Das kann viel schneller wieder weg sein, als man sich wünschen würde. In meinem Fall war es wohl der Ausstieg aus den Stammsystemen DSA und SR mit gleichzeitiger Nutzung von SaWo und deren Konversionen (nach Absprache mit der Gruppe), die dazu führte, dass da ein kleiner Knick in die vetrauensvolle Kommunikation reinkam, was dann zu einer Unehrlichkeit führte.
Das war zumindest die Quintessenz, nachdem wir das thematisiert und ausgeräumt hatten.
Gruß,
Mocurion
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Seien wir ehrlich - nett und offen schließen sich manchmal aus. Natürlich sage ich zu, wenn der SL sein neustes Baby (neu gekauftes Regelwerk, Heartbreaker, etc) testspielen will. Auch wenn ich keinen Bock habe. Immerhin mag ich ihn. Aber beim zweiten oder dritten Mal lässt meine Geduld nach und es wird (evtl. unabsichtlich) deutlich, wie wenig Lust ich habe. Und dann passiert, was Mocurion passiert ist.
Und hier war es fieser weise auch noch so, dass sein Enthusiasmus es mir noch viel schwerer gemacht hätte, offen zu sein: Guck mal, wie viel Mühe er sich gibt - da musste jetzt auch mitmachen.
PS: Ich denke, ihr spielt Shadowrun: Was hat das mit Cyberpunk zu tun? ~;D
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Schöner Thread.
Offene Kommunikation kann klappen, wenn die Mitspieler einsehen, dass sie Teil des Spielerfolgs sind. Diese und die Reflektion, was sie eigentlich genau am spielen mögen, lässt eine produktive Kommunikation zu.
In meiner Erfahrung ist es bisher meist leider so gewesen, dass zarte Ansätze zur Abfrage von Wünschen mit Schulterzucken und "Weiter so wie immer" beantwortet wurden. :( ("Weiter so" ist für mich aber eigentlich keine Option mehr)
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Seien wir ehrlich - nett und offen schließen sich manchmal aus. Natürlich sage ich zu, wenn der SL sein neustes Baby (neu gekauftes Regelwerk, Heartbreaker, etc) testspielen will. Auch wenn ich keinen Bock habe. Immerhin mag ich ihn. Aber beim zweiten oder dritten Mal lässt meine Geduld nach und es wird (evtl. unabsichtlich) deutlich, wie wenig Lust ich habe. Und dann passiert, was Mocurion passiert ist.
Und hier war es fieser weise auch noch so, dass sein Enthusiasmus es mir noch viel schwerer gemacht hätte, offen zu sein: Guck mal, wie viel Mühe er sich gibt - da musste jetzt auch mitmachen.
Das passiert dann wohl echt. Wobei die nicht wussten, wieviel Elan ich in die Vorbereitung stecken würde, als ich das ansprach. Und das Problem dahinter ist ja noch ein anderes: unabhängig von nettsein zerstört so ein Verhalten nachhaltig das Verhältnis innerhalb der Gruppe. Letztlich war es da nicht schlecht, das war ein reinigendes Gewitter, bei dem alle einmal ansprachen, was ihnen so stank und wo ihre Erwartungen liegen.
Aber es war eben auch festgefahren über die Jahre, da war nix mehr mit Ehrlichkeit, die hätte uns allen wohl sehr gut zu Gesicht gestanden. So waren wir an einem Punkt, wo die Leute sich wirklich über sich selber erschrocken haben, als offen Kommuniziert wurde.
Das führte dazu, dass im Nachgang zwei aus der alten Truppe über dieses Gewitter erkannten, wie wenig ihnen RSP mittlerweile bedeutete und das es ihnen nur noch um das gesellige Biertrinken ging. Das führte dazu, dass der Rest genervt war. Also auch die ehrliche Kommunikation mit sich selber ist ein sehr wichtiger Bestandteil dieses ganzen Prozesses. Wenn es da schon hakt, dann geht über kurz oder lang gar nichts mehr.
Die beiden sind jetzt ausgestiegen und das Spiel läuft seitdem um Einiges entspannter und flüssiger. Das ist aber noch ne andere Baustelle und gehört hier nicht hin.
PS: Ich denke, ihr spielt Shadowrun: Was hat das mit Cyberpunk zu tun? ~;D
Ich habe eigentlich immer versucht, SR ein wenig "punkiger" zu spielen, als es sich selber gibt. Auch so eine Erfahrung, als mein "ab-und-zu-Master" unabsichtlich einen meiner neu erschaffenen Charaktere umbrachte und dann merkte, dass da wirklich gar nichts mehr zu machen war. Genau einen Punkt über den Maximalschaden und kein Edge und nix mehr. Tot, aus Ende.
Sein Blick wäre mit "leeres Glotzen" wohl am besten beschrieben ;D.
Mich hats gefreut nach so langer Zeit Perwollspiel endlich einmal das dreckige SR am eigenen Leib zu erfahren.
Ein Beispiel vollkommen unterschiedlicher und nicht kommunizierter Erwartungen ans Spiel. Er glaubt mir heute noch nicht, das es mir nichts ausgemacht hat und ich es eigentlich ganz erfrischend fand.
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Die Offenheit zu sich selbst spielt in der Tat auch eine große Rolle. Darüber hinaus hängt auch einiges von der aktuellen Verfassung ab - und die kann sich binnen Sekunden ändern.
Ich bin auch nicht der Auffassung, dass nett und offen sich ausschließen. "Nett" beschreibt eine Vorgehensweise, "offen" eine Vorgehenshaltung - meiner Meinung nach.
Zum Thema Erwartungsabfragen: Hab ich auch schon mal gemacht, mit teilweisem Erfolg. Allerdings war ein NAchhaken nötig, was denn gemeint ist. Und es hat nicht geschadet ein paar Optionen anzubieten.
p^^
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Weil es gerade zur guten Kommunikation passt und ich dran denken musste:
Ich habe eigentlich immer versucht, SR ein wenig "punkiger" zu spielen, als es sich selber gibt. Auch so eine Erfahrung, als mein "ab-und-zu-Master" unabsichtlich einen meiner neu erschaffenen Charaktere umbrachte und dann merkte, dass da wirklich gar nichts mehr zu machen war. Genau einen Punkt über den Maximalschaden und kein Edge und nix mehr. Tot, aus Ende.
Sein Blick wäre mit "leeres Glotzen" wohl am besten beschrieben ;D.
Solche Situationen hatte ich schon mehrmals. Spätestens dann, wenn der SL angestrengt versucht meinen Charakter zu retten, halte ich ihn auf und erkläre ihm, dass mein Charakter tot ist. Dabei kann ich ziemlich zornig werden. In dem Moment kann es etwas hitzig werden, aber danach weiss jeder SL, dass ich keine Probleme damit habe, wenn mein Charakter drauf geht. Danach ist der SL entspannt (weil er keinen Fehler gemacht hat, obwohl ein Spielercharakter drauf gegangen ist) und ich kann dann entspannt einen neuen Charakter machen.
Von daher sehe ich es ähnlich wie Blechpirat: "ehrlich" und "nett" passen nicht zusammen.
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Die Frage ist, will ich mit Personen X spielen oder will ich Sache Y spielen. Hinreichend viele Bekannte vorausgesetzt ist beides erreichbar. Realiter will man meistens irgendwie beides gleichzeitig und die Anderen auch nicht unbedingt das Gleiche.
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@6: das ist echt seltsam, oder? Wieso muss der SL angestrengt nachdenken, wie er den Char noch retten kann, wenn ich das gar nicht möchte. War in dem Beispiel auch wieder ein Beispiel des "ehrlich zu sich selber sein", was er nicht war.
Er gehörte der "alten" Schule an, die als SL nachhalten, wer noch wieviel abkann und darauf seine Gegner berechnete und führte. Unspannend bis zum geht nicht mehr (für mich) und ich hatte gedacht, darüber sind wir lange weg. Aber da war er nicht ehrlich zu sich selber und über seine eigene Reaktion erstaunt, dass ihn das fertiger machte, als mich. Obwohl er gedacht hatte, er würde was Charaktertode angeht ergebnisoffen leiten.
Dem war nicht so.
@1of3: in einer perfekten Welt würde die Schnittmenge lauten: alle x wollen y spielen. In unserer Welt würde das beste Ergebnis wohl lauten: alle x wollen zusammen spielen und y ist die größtmögliche gemeinsame Schnittmenge der Vorstellungen vom Spiel.
Aber das setzt eben die Offenheit voraus, um die es hier geht denke ich. Und Blechpirat schrieb nicht, dass sich nett und offen immer ausschliessen, er sprach von manchmal und da gebe ich ihm recht. Manchmal ist es eben nicht möglich, jemandem offen, aber nett ins Gesicht zu sagen, wo man ein Problem mit ihm/seiner Spielweise hat.
Ich bin allerdings der Meinung, dass wir (in unserer Truppe) mittlerweile alle alt genug sind (sein sollten), dass man auch ohne Nettigkeiten offen miteinander umgehen muss, ohne, dass es einem hinterher einer persönlich oder krumm nimmt.
Dies ist leider allzu häufig nicht der Fall.
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@Mocurion:
Naja. Viele SL gehen pauschal vom Standardfall aus und der lautet bei Charaktertod eben ganz eindeutig: Njet!
Ich kann da nur aus eigener Erfahrung sprechen, aber für mich als SL fühlt sich im normalen Rollenspiel ein normaler Tod eines Spielercharakters(Ausnahmen natürlich vorher abgesprochene und/oder dramatische Sterbeszenen) im ersten Moment immer als Niederlage an. Ich selber habe da sogar schon bemerkt wie ich versucht habe, den Charakter am Leben zu erhalten. Von daher finde ich das garnicht so seltsam.
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Hmm, wir hatten das im Vorfeld entsprechend besprochen, dass wir weg wollten von diesem pauschalen "Nein" hin zu einem: "Sag JA zu Charaktertoden!".
Da war schon Absprache und Kommunikation gewesen. Viel. Das war ein langsamer Prozess und sollte entsprechend auf einem soliden gemeinsamen Fundament gesockelt gewesen sein. War es aber eben nicht --> mangel an Ehrlichkeit zu sich selber.
Und seltsam finde ich es dann, wenn ich dem SL sage: "Hey, das geht vollkommen klar für mich!" und er damit ein riesiges Problem hat. Dann fühle ich mich seltsam, ist ja schliesslich mein Char (gewesen).
Aber ich denke, wir sollten auch nicht abgleiten in die Diskussion Charaktertode. Soll ja um Kommunikation gehen und Beispiele, wie diese sein kann/sein sollte.
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Wir spielen zusammen und klären gemeinsam, was wir und wie wir spielen wollen. Wir besprechen gleichberechtigt die einzelnen Wünsche und Sorgen und fügen dann alles zu einer schönen Kampagne zusammen, welche der SL dann leitet.
+1
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+1 auch von mir.
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Falls die Frage so gemeint ist: "Warum diskutiert man dies im Forum und nicht in der Gruppe?"
Ich denke so eine Forumsdiskussion kann eine gute Vorbereitung dafür sein. Man hört andere Meinungen - vielleicht sogar solche die für weitere Blickwinkel öffnen. Passiert mir zumindest durchaus häufig.
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Wo liegt mein Denkfehler? Hab ich was Wichtiges außer Acht gelassen? Wie sieht ihr das: Was trägt eurer Meinung/Erfahrung nach zu einem unterhaltsamen Spiel bei?
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Denkfehler 1: Ich kenne niemanden, der immer und überall offen kommuniziert (mich selbst eingeschlossen).
Denkfehler 2: "Ein spaßiges Spiel zur allgemeinen Unterhaltung" ist kein klar definiertes Ziel. Was genau das ist, kann - und wird - auseinanderlaufen, manchmal diametral.
Es kommt halt, wie so oft im Leben, darauf an, wie kompromissbereit die einzelnen Beteiligten sind und welches von 1of3's genannten X/Y's ihnen wichtiger ist.
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@Luxferre
+1
Ich finde noch wichtig zu bemerken, dass auch die am Anfang getroffene Absprache nicht abgeschlossen und in Stein gemeisselt ist. Sie kann immer geaendert werden, wenn z.B. ein Spieler sich mit einem Aspekt unwohl fuehlt.
Allerdings gehoert fuer mich zu einer guten Kommunikation auch, dass Probleme auf respektvolle Art und Weise geaeussert werden und auch von den Zuhoerern ernst genommen werden. Der Konsens muss zu 100% bestehen, denn auch ein mauliger Spieler ist spielstoerend.
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Denkfehler 1: Ich kenne niemanden, der immer und überall offen kommuniziert (mich selbst eingeschlossen).
Einspruch und Zustimmung ;)
Es ist kein Denkfehler!
Und gute Kommunikation schließt etwas nicht zu sagen durchaus mit ein. Ist sogar ein wichtiger Aspekt dessen.
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Ich tendiere ja mittlerweile dazu, den ersten Spielabend mit einer neuen Gruppe erst mal zeitlich auf 2 Stunden Spielzeit zu begrenzen und blind zu starten, danach hat man dann die Chance sich konkret über Dinge zu unterhalten und dann das eigentliche Spiel zu besprechen.
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Einspruch und Zustimmung ;)
Es ist kein Denkfehler!
Und gute Kommunikation schließt etwas nicht zu sagen durchaus mit ein. Ist sogar ein wichtiger Aspekt dessen.
Wieso Einspruch? :)
Ich bin mit Dir der Meinung, dass es 'ne gute Idee ist, im Gespräch auch mal Dinge für sich zu behalten. Schon, weil das was mit pfleglichem Umgang miteinander zu tun hat.
Der Denkfehler besteht für mich eher darin zu glauben, man könne mit "offener" Aussprache immer alle Probleme ausräumen. Auch 'ne "gute" Kommunikation stößt irgendwann an faktische Grenzen.
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Das sind doch alles Punkte, die man in ruhigem Beisammensitzen miteinander besprechen kann - oder nicht? aber prinzipiell dürfte doch bei der Grundhaltung "Spielen dient unserer gemeinsamen Unterhaltung - was uns unterhält und was nicht, klären wir offen" wenig bis nichts schief gehen.
Dabei muss noch nicht mal immer im Vorfeld einer Spielrunde eine Grundsatzdiskussion stattfinden (kann das aber gerne). Die persönliche Offenheit, sich die Wünsche der Mitspieler anzuhören, das Interesse im Sinne größtmöglicher gemeinsamer Spielfreude Konsense oder zumindest Kompromisse zu finden sowie die Erfahrung, dass nie "einer" Schuld ist, sondern alle zu Lösungen beitragen sollten doch viele Probleme, die immer wieder hier thematisiert werden vermindern oder nicht erst auftauchen lassen.
Wo liegt mein Denkfehler? Hab ich was Wichtiges außer Acht gelassen?
Es bestehen zwei Herausforderungen:
Die Mitspieler haben positive Erwartungshaltung sowie Sichtweisen von Spaß.
Die Mitspieler gehen idR. nicht davon aus mit negativen Erwartungshaltungen sowie Sichtweisen konfrontriert zu werden.
Beides erschwert die offene Kommunikation der Erwartungshaltung und Sichtweisen.
Man geht schließlich auch nicht in ein Restaurant und bestellt "Ein Rumpfsteak, à point, bitte." und ergänzt dann "Bitte zeitnah, innerhalb der nächsten zwanzig Minuten wäre angenehm, das Gericht sollte sehr warm sein, bitte kein altes Fleischstück. Ich erwarte ferner das die Auswahl der Hintergrundmusik unaufdringlich ist und eine Unterhaltung erlaubt. Ebenso das mein Stuhl nicht angestossen wird, zeitnah neue Getränken angeboten werden und Sie sich im Umgang freundlich zeigen."
Jetzt kann man nahelegen das es im Restaurant selbstverständlich ist und nicht geäußert wird weil es zu dem Restaurant und Geschmackserlebnis dazu gehört, aber ich denke das was an Kommunikation im Rollenspiel fehlt hat ähnliche Gründe. Man geht davon aus das die positiven Erwartungen erfüllt werden und findet es vielleicht gar rüde dem anderen zu unterstellen er würde einem das Rollenspieläquivalent zu einem alten, kalten, verkochten Steak in nervender Umgebung präsentieren.
Deswegen heißt es dann "Eine V:tM Runde, mit etwas Würfeln und Drama, bitte" und es wird nicht ergänzt "Bitte gestalte die Charaktererschaffung so das ich nicht gegenüber anderen Spielern benachteiligt werde und die integration meines Characters in die Gruppe derart das er Kompetenzen hat. Bitte kommuniziere deutlich wenn Spezialisten erwünscht sind, weil ich hier einen eher generalist gebaut hab mit etwa glaubwürdigen Werten. Bei den Spotlights wünsche ich mir eine Gestaltung die mir Freude bereitet. Bitte verzichte darauf meinen Charakter mit Sexismus zu konfrontrieren. Weil ich das Konzept spielen mag weil es mir gefällt wäre ich dankbar dafür wenn dieses nicht als Exot betrachtet wird und ihm alles entgegengestellt wird was geht, das gibt mir das Gefühl unerwünscht zu sein. Es wäre echt cool wenn ich eine Handlung ansage, du zustimmst und das Wort gilt wenn ich diese durchziehe. Bitte Railroade auch nicht und entwerte keine Handlungen. Wäre auch schon wenn's kein Crossgender gäbe. etc."
Weil im Grunde ist es gefühlt und verkürzt nah an "Eine V:tM Runde, mit etwas Würfeln und Drama, bitte. Oh und sei kein Arsch zu mir."
Insofern finde ich es auch gut das für DSA5 geplant wird eine Vorlage für einen Gruppenvertrag zu liefern.
Einfach weil man so die Sachen ansprechen kann, ohne dem anderen unterzuschieben das sie das Gegenstück zu einem schlechten Essen sind.
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:d Schön gesagt.
Aber das hier:
Oh und sei kein Arsch zu mir."
sollte dann kommen, wenn man das Gefühl hat, dass es gerade jetzt passiert. Oder würdest Du schicksalsergeben an dem halbverfaulten Steak herumkauen, wenn man Dir den Teller vor die Nase hin schmeißt?
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Gute Kommunikation?
Locker, auf gleicher Ebene, ganz entspannt und mit Humor. Alles "kann" und nichts "muss". So wie Boba Fett und der Spielleiter aus "Tom et ses Chums".
Habe fertig.
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Oder würdest Du schicksalsergeben an dem halbverfaulten Steak herumkauen, wenn man Dir den Teller vor die Nase hin schmeißt?
Nein. Aber dann ist meist auch schon mitunter die Kacke ordentlich am dampfen ^^;
(Respektive der entsprechende Foren-Thread am getippt werden)
Gerade wenn man betrachtet das verschiedene Rollenspielthemen ggf. erst nach einer Weile auffallen oder man versucht etwas nicht wahrhaben zu wollen.
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Ok, man muss nicht immer alles auf einmal besprechen. Wie killedcat andeutet: "Alles kann, aber nichts muss" verhindert schon mal (meistens) eine verspannte Atmosphäre. Und mit der Zeit können ja neue Bedürfnisse und Einsichten die Spielgrundlage verändern. Zudem ist die offene Grundhaltung auch bewusst als Ideal formuliert, dass das in Wirklichkeit kaum jemandem/niemandem gelingt, halte ich ebenso für wahrscheinlich. Allerdings ist das auch kein Grund, es nicht zu versuchen.
"Sei kein Arsch zu mir." ist ja "nur" eine Mindestvoraussetzung für ein angenehmes Zusammenspiel, da geht auch noch viel mehr.
Und Humor ist bei dem ganzen auch seeehr hilfreich - wie ich diese Woche gelernt habe: "Humor ist der Regenschirm der Weisen."
Daher kann ich dem bisher gesagten also weitgehend zustimmen.
p^^
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Die Herauforderung bei "Sei kein Arsch zu mir" ist das es mitunter nicht nur fundamentales umfasst, sondern durchaus Punkte wo es sich lohnen würde sie vorher abzuklären. ^.^;
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Aber dann ist meist auch schon mitunter die Kacke ordentlich am dampfen
Genauso wie in Deinem Restaurant Beispiel. Da hilft auch nichts anderes, als dagegen zu protestieren. Das ist halt so bei Sachen, die unverhofft passieren und die man normalerweise anders hätte erwarten können.
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Die Herauforderung bei "Sei kein Arsch zu mir" ist das es mitunter nicht nur fundamentales umfasst, sondern durchaus Punkte wo es sich lohnen würde sie vorher abzuklären. ^.^;
Joa, dann läuft es aber schon auf Erwartungen hinaus, die die "Arschigkeit" bestimmter Verhaltensweisen konkretisieren. Meiner Meinung läuft es immer auf Erwartungen hinaus. Und die sollte man zu angemessener Zeit in angemessenem Rahmen austauschen. Wann und wie das für die einzelne Gruppe konkret aussieht, ist für jede Gruppe, für jedes Gruppenmitglied anders.
p^^
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Gute Kommunikation ist nicht einfach und ist auch keine Lösung, sondern eine Methode die zu Lösungen notwendig aber nicht hinreichend ist.
Teylen nannte schon ein Grundproblem, nämlich dass die wichtigsten Teile der Kommunikation unausgesprochen sind, wie z.B. Erwartungen. Kommunikation enthält den Begriff "Gemeinsamkeit", man muss also um kommunizieren zu können Dinge gemein haben, also Interessen, Erwartungen, Verständnis, Fähigkeiten, Motivationen. Wenn man mit Freunden oder guten Bekannten spielt mag man das voraussetzen, allerdings ist das häufig ein Irrtum, denn Rollenspiel ist eine nicht alltägliche Situation. Jeder kennt das Phänomen dass man mit manchen Leuten einfach keine Spiele spielen oder Wettbewerbe machen darf, weil sie sich dann plötzlich ganz "anders" verhalten. Rollenspiel ist so eine nicht alltägliche Ausnahmesituation, es gibt ein komplexes Regelwerk und man koordiniert sich auf ungewohnte Weise, man reagiert nach Gewohnheit und tief versteckten Annahmen, die weniger erprobt und abgeschliffen sind als das alltägliche Miteinander.
Es kommt also ganz entscheidend auf den Hintergrund, auf den Kontext der Kommunikation an, weil dieser die Grundlagen für die Kommunikation schafft. Sind diese Grundlagen nicht kompatibel, dann kann Kommunikation das aufdecken und theoretisch auch beheben, indem Vorstellungen ausgetauscht werden, allerdings muss man dazu erst mal bereit und fähig sein. Man hört ja auch hier im Forum ab und an das "es ist doch nur ein Spiel"-Argument, was impliziert, dass der Aufwand eben gerade einen bestimmtes Maß nicht übersteigen darf. Wenn Leute z.B. nicht bereit sind neue Sachen zu lernen oder nicht in der Lage sind bestimmte Unterschiede zu erkennen, dann nützt Kommunikation nichts. Nicht alle Beziehungsprobleme lassen sich durch Kommunikation beheben.
Ich denke daher dass es in erster Linie darauf ankommt mit Leuten zu spielen die in ähnlicher Weise wie man selber bereit sind in das gemeinsame Hobby zu investieren und einen ähnlichen Blick darauf haben, dann kann Kommunikation eventuelle Probleme lösen, ansonsten eher nicht. Und häufig merkt man eben erst im Spiel ob das der Fall ist.
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So wie gute Kommunikation immer und in allen Lebenslagen aussehen sollte:
Offen, ehrlich, tolerant, eindeutig, Bedürfnisse-kommunizierend ohne dabei vorwurfsvoll zu sein.
Dann klappts nicht nur mit der Spielgruppe ;)
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Die Frage ist, will ich mit Personen X spielen oder will ich Sache Y spielen. Hinreichend viele Bekannte vorausgesetzt ist beides erreichbar. Realiter will man meistens irgendwie beides gleichzeitig und die Anderen auch nicht unbedingt das Gleiche.
Das ist wohl die Version, die es auf den Punkt bringt.
Ist nicht meine Stärke, also hol ich dazu noch mal mehr aus:
5 Leute (oder 4 oder 6 - also ungefähr 5) einigen sich auf "Wir wollen Rollenspiel". Auf ein System und das Grobe drumrum einigt man sich auch noch.
Einer hat es vorgeschlagen und auch so richtig Bock.
Noch jemand hat so richtig Bock, darum kniet er sich entsprechend rein.
Der Dritte hat eigentlich Bock auf die Gesellschaft von 1-2 anderen und ist darum dabei, das System sagt ihm aber nicht so zu, nicht mal unbedingt RP.
Der Vierte wiederum ist so der, der zwar Bock hat, aber mit 1-2 Personen nicht so gut auskommt, weil ... warum auch immer.
Und der Fünfte schließlich, der hat ein bisschen Bock und guckt mal so.
Damit kann das Ganze schon blöde werden, noch bevor (oder obwohl) man sich spezielleren Fragen wie Charaktertod, PvP, Schwerpunkte, Hausregeln etc. zugewandt hat.
Spieler 1 geht davon aus, da alle "Ja" gesagt haben, haben auch alle Bock. Spieler 3 sagt vielleicht sogar "hm, naja", aber wenn alle anderen Bock haben und er Bock auf die Gesellschaft, dann wird das schon werden. Das sieht Spieler 2 ganz ähnlich.
Spieler 3 fühlt sich durch den Enthusiasmus der anderen überfordert. Okay, er kommt mal ne Viertelstunde zu spät, weil er noch das Sixpack Bier zum Spielen kaufen wollte vorher (man kennt ja das entsprechende Video ...), aber wieso die anderen darauf so doof reagieren, versteht er gar nicht. Bei einer Party ab 19 Uhr ist man ja auch erst um 21 Uhr da ...
Spieler 4 sorgt für schlechte Stimmung durch gezogene Fluppen und hin und wieder nett verpackte bissige Kommentare, in Richtung von z.B. Spieler 2 und 3 wegen Antipathie.
Und Spieler 5, der überlegt schließlich, als Erster auszusteigen. Die Unzuverlässigkeit von Spieler 3 nervt ihn, die Zickigkeit von Spieler 4 auch, da hilft der Enthusiamus von Spieler 1 und 2 auch nicht mehr oder sorgt vielmehr durch das Ungleichgewicht noch eher für Unmut. Nee, das hat er sich aber anders vorgestellt ...
Also Ebene 1: Allgemeines Spielverständnis, Spielerverhältnis, Spielererwartungen
Ebene 2: Systemverständnis, Regelverständnis, Regelerwartungen
Daraus resultiert dann Ebene 3: Spezielle Themen wie PvP, Hausregeln, Charaktertod, genrespezifische Besonderheiten
Und dazu kommt dann erst Ebene 4: Charaktere - wie kooperativ sind sie gegenüber den anderen SC und dem Plot aufgezogen? "Bringen" die was? Passt das?
Ebene 5 wäre dann das erste Spiel: Auffallende Defizite (raumgreifendes Spielen, Taschenlampenfallenlasser, passives Spiel, unkreatives Spiel) zwischen Charakteren UND zwischen Charakteren und (ihren) Spielern UND zwischen Charakteren und anderen Spielern
Und irgendwo und irgendwann gibt es Ebene 6, wo dann Unvorhergesehens geschieht, bislang nicht Aufgefallenes usw.
Also abseits von Gruppen, die seit gefühlten 100 Jahren ist fester Konstellation gemeinsam spielen vielleicht würde es mich wundern, wenn es da NICHT immer wieder mal zu Diskussionen, Missverständnissen und Co. kommen würde.
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Also abseits von Gruppen, die seit gefühlten 100 Jahren ist fester Konstellation gemeinsam spielen vielleicht würde es mich wundern, wenn es da NICHT immer wieder mal zu Diskussionen, Missverständnissen und Co. kommen würde.
Das man das überhaupt annehmen muss :D
In JEDER, absolut jeder Beziehung, egal wie lange sie dauert und egal wie gut die Leute sich kennen, gibt es mal Diskussionen und Missverständnisse, das ist doch völlig normal. Wenn das nicht so ist, dann nur, weil die Gruppe aus Leuten besteht, die den Mund nicht aufmachen, sondern irgendwann entweder platzen oder einfach weg bleiben.
Die Frage ist doch viel mehr: wie gehe ich damit um.
Spieler 1 und 2 könnten natürlich sagen: "wir spielen nicht mehr mit den anderen, die sind uns nicht engagiert genug"
genauso könnten die anderen sagen: "Die sind zu über-engagiert, das will ich gar nicht"
Es könnten aber auch alle sagen: "Wir sind damit zufrieden, wenn jeder das gibt was er kann und wir uns irgendwo in der Mitte treffen."
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Kommunizieren muss man erstmal koennen. Und das ist meiner Erfahrung nach etwas, das man nicht gescheit lernen oder ueben kann - ich bin darin jedenfalls in den letzten 20 Jahren nicht merklich besser geworden, trotz Anwendung.
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Kommunizieren muss man erstmal koennen. Und das ist meiner Erfahrung nach etwas, das man nicht gescheit lernen oder ueben kann - ich bin darin jedenfalls in den letzten 20 Jahren nicht merklich besser geworden, trotz Anwendung.
Doch kann man schon... zumindest kann man lernen seine eigene Kommunikation zu verbessern und bestimmte Gesprächsregeln zu beachten die zu einem besseren Kommunikationsumfeld und -verständnis führen (können).
Ich kann da z.B. nur Marshal B. Rosenbergs (http://de.wikipedia.org/wiki/Gewaltfreie_Kommunikation) "gewaltfreie Kommunikation" empfehlen. Wirkt auf den ersten Blick etwas... komisch, aber wenn man sich damit näher befasst kann man einiges hilfreiches lernen.
Und Watzlawik (http://de.wikipedia.org/wiki/Watzlawik)sollte wohl jeder in der Schule mal gehabt haben.
Also man kann sich schon Wissen aneignen wie Kommunikation funktioniert und sich in Empathie üben. Aber niemand sagt, dass das leicht ist oder schnell geht ;)
Edit:
großes Stichwort ist hier imo immer "Metakommunikation" also die Fähigkeit zu erlangen sich mal auf eine möglichst neutrale Beobachter-Ebene zu begeben und von dort einen Blick auf die (eigene) Kommunikation zu werfen. Dazu muss man aber auch ehrlich zu sich selbst sein können und das ist manchmal noch schwerer zu lernen wie bessere Kommunikation :D
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Man kann nicht nicht kommunizieren.
Mein letzter Sexismus-Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,86524.msg1760045.html#msg1760045) passt eher hierhin.
Kommunikation und Feedback geben, kann man lernen. Das ist auch hilfreich. Aber man muss es nicht lernen. Es reicht voll und ganz aus, wenn man Offenheit nicht mit Arschlochsein verwechselt und statt den Gegenueber runterzuputzen hoeflich und respektvoll bleibt.
Das einfachste ist, vorher die innere Einstellung zu ueberpruefen und sich zu fragen, was man will.
Edit: Und zu versuchen zu aeussern, dass man selbst ein Problem hat, hilft auch sehr.
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Man kann nicht nicht kommunizieren.
Watzlawik (http://de.wikipedia.org/wiki/Watzlawik) *hust* ;)
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Streber! ;D
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Watzlawik hör ich heut zum ersten mal in meinem Leben (das Spruch kenn ich).
Mal aus meiner Gruppe: Da gabs teils arg wenig Kommunikation, das lag aber daran daß gewisse Spieler gewisse andere Spieler nicht so wirklich mochten, das aber eben nicht offen sagen wollten. Manchmal geht man auch bewusst in eine Runde wo es Leute gibt die man nicht mag, da gibts automatisch differenzen. Das kann man auch mittels Kommunikation dann nicht wegbekommen. Da akzeptiert man gewisse Rauheiten halt.
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Streber! ;D
Hey, ich hab seinen Namen schließlich einen Post drüber genannt :D
Watzlawik hör ich heut zum ersten mal in meinem Leben (das Spruch kenn ich).
Ist eigentlich Teil des Curriculums des Deutschunterrichts, weswegen er manchen zu den Ohren raus kommt :D
Aber davon ab ist er es auf jedenfall wert, dass man mehr als nur diesen einen Spruch kennt. Es geht auch darum, welche Ebenen von Kommunikation es gibt, um Metaebenen und Missverständnisse, wie sie entstehen und vermieden werden können.
Manchmal geht man auch bewusst in eine Runde wo es Leute gibt die man nicht mag, da gibts automatisch differenzen. Das kann man auch mittels Kommunikation dann nicht wegbekommen. Da akzeptiert man gewisse Rauheiten halt.
Puh, na ich weiß ja nicht. Natürlich kann man das mittels Kommunikation regeln, indem man mal so ehrlich wäre zu sagen das man da keine großen Sympathien verspürt, aber das ja nicht heißt, dass man nicht zusammen spielen kann. Die Frage ist, ob man in der Lage ist sich von diesen Antipathien so weit zu lösen das man zumindest ingame miteinander auskommen kann, oder eben nicht.
Den Fall hatten wir auch mal, letztendlich hat der Mensch von dem die Antipathie ausging aber die Runde verlassen (unaufgefordert!).
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Der Lehrplan is ja von Bundesland zu Bundesland verschieden. Manche Leute haben Deutschleistungskurs gemacht ohne jemals Böll, Frisch, Hölderlin oder Lessing gelesen zu haben.
@Topic Bei Cons hatte ich es schon öfter, daß Leute in der Runde waren, mit denen ich einfach keine Chemie habe. Da kann ich nicht einfach sagen, sorry mit Dir spiel ich nicht. Ok, ich kanns schon sagen aber daß wär unhöflich und wär ein schlechter Start in den Abend.
Auch ausserhalb der Runde das zu diskutieren ist in meinen Augen fruchtlos, wenn ich jemanden nicht mag dann ändert ein Gespräch daran auch in der Regel nichts.
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Es geht ja nicht darum die Person dann zu mögen, sondern ehrlich zu sein. Bei Runden die länger dauern sollen als einen Abend führt das doch sonst nur zu einer miesen Stimmung.
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Ich denke, dass viele Leute gar nicht so scharf darauf sind, Konflikte anzusteuern - die sagen dann halt mal "ja", obwohl sie eigentlich "ja, aber..." meinen, oder warten mal ab, ob die Situation nicht von selbst wieder besser wird, oder sie wollen nicht als hysterische Emanze, als Weichei oder als Spielverderber dastehen.
Außerdem kann es durchaus sein, dass das Vokabular fehlt, um die eigenen Bedürfnisse so recht auszudrücken. Bevor ich im Tanelorn war, war ich auch oft unzufrieden, aber ich hätte gar nicht gewusst, wie ich das ausdrücken soll (solche Sachen wie "ein SL ist auch nur ein Teil der Gruppe" hatten sich damals noch nicht so recht rumgesprochen, und ich wusste auch noch nicht, dass ich autoritäre SLs, die als einzige Eingaben in den SIS machen dürfen, gar nicht mag). ;)
Mal weg von der negativen Prägung: Gute Kommunikation sollte konstruktiv sein. "Ich mag xy nicht, macht mal, dass das besser wird" ist für mich nicht konstruktiv und fällt bei mir schnell unter "Gequengel" oder "Genörgel" - vor allem, wenn es gehäuft von einem Spieler kommt. Klar, der Spieler muss nicht jedesmal sofort eine Lösung parat haben, aber ein bisschen mehr Einsatz als ein erwartungsvoll-fordernder Blick sollte schon kommen.
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aber ein bisschen mehr Einsatz als ein erwartungsvoll-fordernder Blick sollte schon kommen
Oh das kenn' ich gut :D diese Blicke a la "ich bin mit deiner Entscheidung nicht einverstanden, aber ich mach den Mund trotzdem nicht auf", so nervig.
Ja stimmt schon, wenn man keine oder kaum Alternativen kennt, ist es manchmal schwer zu wissen wie man an eine Sache herangehen soll und nicht jeder ist dann so emanzipiert oder engagiert sich entsprechend zu Meinungen/Alternativen anzuhören oder zu bilden.
Aber das ist kein Rollenspiel-Problem, sondern ein gesellschaftliches.
Ihr würdet euch wundern wie oft ich auf Leute treffen die einfach lern unwillig sind und zwar völlig bewusst und absichtlich, weil das ja arbeit bedeutet die man sich nicht machen will, stattdessen beharrt man auf halbgare Meinungen die man hier und da mal aufgeschnappt hat und von denen man am besten nur die Hälfte versteht. Gerade bei der Bundestagswahl wieder mehrfach angetroffen.
Ähm... :btt:
Um nochmal auf Rosenberg zurück zu kommen.
Was man vermeiden sollte, weil sie immer anfeindend rüber kommen sind "Du-Sätze".
"Dein Char dominiert die ganze Gruppe, immer musst du dich in den Vordergrund drängen!"
Damit drängt man seinen Gesprächspartner sofort in die Defensive, er bekommt das Gefühl sich verteidigen zu müssen und das ist nicht konstruktiv.
Besser ist Sätze immer mit Ich anzufangen und wie man sich fühlt. Das schafft Nähe und Verständnis. Wenn man gleichzeitig noch einen konstruktiven Vorschlag machen kann, hat man eine gute Basis für eine Diskussion geschaffen.
"Ich fange an mich hier fehl am Platz zu fühlen, ich fände es besser, wenn jeder Charakter gleichberechtigtes Spotlight bekommen würde. Vielleicht könnten wir..."
Diese Beispielsätze wirken immer sehr steif, aber es geht ja nicht um eine exakte Vorlage, sondern ums Prinzip.
Oh und nochmal das Paradebeispiel bezüglich Kommunikationsebenen aus dem Deutschunterricht^^
Mann und Frau sitzen im Auto und an der Ampel fällt folgender Satz:
"Schatz, es ist grün!"
Ein so einfacher Satz hat schon so viele Leute nach Hause laufen lassen :D aber warum? Man kann das ganze jetzt aus verschiedenen Perspektiven sehen und die Aussage hinter dem Satz unterschiedlich deuten:
Sachebene: "Die Ampel ist grün"
Selbstauskunft: "Ich habe bemerkt das die Ampel grün ist, ich bin aufmerksam und nicht Farben blind!"
Appellseite: "Fahr los!"
Beziehungsseite: "Merkst du nicht das die Ampel grün ist?" "Soll ich lieber fahren?" "Ich muss dir sagen, dass die Ampel grün ist!"
Kommunikation ist eben so viel mehr als einfach nur Worte aneinander zu reihen und kann so schnell missverstanden werden.
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Um nochmal auf Rosenberg zurück zu kommen.
Was man vermeiden sollte, weil sie immer anfeindend rüber kommen sind "Du-Sätze".
"Dein Char dominiert die ganze Gruppe, immer musst du dich in den Vordergrund drängen!"
Damit drängt man seinen Gesprächspartner sofort in die Defensive, er bekommt das Gefühl sich verteidigen zu müssen und das ist nicht konstruktiv.
Besser ist Sätze immer mit Ich anzufangen und wie man sich fühlt. Das schafft Nähe und Verständnis. Wenn man gleichzeitig noch einen konstruktiven Vorschlag machen kann, hat man eine gute Basis für eine Diskussion geschaffen.
"Ich fange an mich hier fehl am Platz zu fühlen, ich fände es besser, wenn jeder Charakter gleichberechtigtes Spotlight bekommen würde. Vielleicht könnten wir..."
Diese Beispielsätze wirken immer sehr steif, aber es geht ja nicht um eine exakte Vorlage, sondern ums Prinzip.
Oh und nochmal das Paradebeispiel bezüglich Kommunikationsebenen aus dem Deutschunterricht^^
Mann und Frau sitzen im Auto und an der Ampel fällt folgender Satz:
"Schatz, es ist grün!"
Ein so einfacher Satz hat schon so viele Leute nach Hause laufen lassen :D aber warum? Man kann das ganze jetzt aus verschiedenen Perspektiven sehen und die Aussage hinter dem Satz unterschiedlich deuten:
Sachebene: "Die Ampel ist grün"
Selbstauskunft: "Ich habe bemerkt das die Ampel grün ist, ich bin aufmerksam und nicht Farben blind!"
Appellseite: "Fahr los!"
Beziehungsseite: "Merkst du nicht das die Ampel grün ist?" "Soll ich lieber fahren?" "Ich muss dir sagen, dass die Ampel grün ist!"
Kommunikation ist eben so viel mehr als einfach nur Worte aneinander zu reihen und kann so schnell missverstanden werden.
Und hier sehen wir warum die NT-Gesellschaft so völlig abgedreht wirkt auf jemanden wie mich. "Es ist grün" drückt für mich einfach nur den Sachverhalt aus. Da noch irgendwas reinzulesen würde mir nicht in den Sinn kommen :-\
Was die "Ich vs Du" Sätze angeht, hast du generell recht nur kommen Ich-Sätze oft als arrogant rüber. Ich hab festgestellt dass man am besten fährt alles ganz generell zu halten wenn möglich. "Scheint so als ob dein char sehr oft den Ton angibt" z.B.
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Ich würde sagen, der Ball muss zurückgespielt werden. Wenn da nur "ich fühl mich doof, ich hätt gern..." kommt, ist das besser als "du bist irgendwie doof, du musst... machen...", aber natürlich geht es noch besser... "Ich fange an, mich hier fehl am Platz zu fühlen... was meinst du dazu?", oder, noch besser "was meint ihr dazu? Ich hätte gern irgendwie mehr Spotlight, was denkt ihr, kriegen wir das hin?"
Hier versuche ich, euch dazu zu kriegen, mir zu helfen, die Situation zu klären - und zu überprüfen, ob mein Eindruck von euch überhaupt geteilt wird. (ich fühl mich manchmal auch von einer Rampensau überquatscht, aber das liegt wohl auch daran, dass ich selber so eine Rampensau bin ;) ).
@"Es ist grün" - hängt wohl vom Tonfall ab. Das kann man ja sehr entnervt und vorwurfsvoll sagen ("Es ist grühüüün!!1!"), dann würde es mich vermutlich auch stören. Ansonsten neige ich aber nicht dazu, Subtext in jede Bemerkung hinein zu interpretieren.
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Da noch irgendwas reinzulesen würde mir nicht in den Sinn kommen Undecided
Na ich weiß ja nicht^^ gerade in sehr emotional geladenen Beziehungen ist glaube ich niemand in der Lage immer alles wörtlich zu nehmen, vor allem, weil auch nicht immer alles wörtlich gemeint ist.
Ansonsten neige ich aber nicht dazu, Subtext in jede Bemerkung hinein zu interpretieren.
Natürlich kommt es auch auf den Tonfall an, es ist ja auch nur ein sehr stark vereinfachtes Beispiel um das Prinzip hinter der Theorie zu verdeutlichen, dass Aussagen eben immer mehrere Ebenen beinhalten abhängig davon, wie ich zu demjenigen stehe mit dem ich rede. Bei einem Fremden wird die Sachebene deutlich stärker dominieren, als bei dem Ehe- oder Lebenspartner.
Genauso kommt es z.B. auch noch darauf an, was vorher passiert ist.
Die Aussage wird beim Empfänger deutlich anders aufgenommen werden, wenn die beiden vorher gestritten haben, als wenn sie vorher den besten Sex ihres Lebens hatten ;)
Ich würde sagen, der Ball muss zurückgespielt werden.
Ja, so hält man Gespräche am Laufen, sonst kann es passieren, dass das ganze schnell stagniert.
Was die "Ich vs Du" Sätze angeht, hast du generell recht nur kommen Ich-Sätze oft als arrogant rüber. Ich hab festgestellt dass man am besten fährt alles ganz generell zu halten wenn möglich. "Scheint so als ob dein char sehr oft den Ton angibt" z.B.
Nein, deswegen ja die Gefühlsebene.
Ohne die, wirkt es arrogant, aber es geht darum klar zu machen, wie man sich selbst fühlt ohne jemanden dafür zu beschuldigen. Wenn ich sage: "Ich finde mein Char sollte mehr spotlight bekommen, deiner nimmt es mir immer weg.", wirkt das arrogant. Es könnte eben auch heißen: "Der Char den ich gebaut habe ist so unglaublich toll, dass er mehr Spotlight verdient hat!"
Wenn ich aber sage: "Ich fühle mich in der Runde manchmal zurückgesetzt und weiß nicht was ich tun soll, weil mein Char keine richtige Nische findet in der er glänzen kann. Vielleicht könnten wir zusammen daran arbeiten, was denkt ihr?"
wirkt das auf dich immer noch arrogant?
Wohingegen absolut neutrale Sätze auch schnell übergangen werden, weil die Empfänger vielleicht nicht verstehen, wie wichtig das einem ist.
Wenn man sagt: "Man könnte der Meinung sein das...", denkt der Gegenüber schneller: "Ja, ok, könnte man, kann man aber auch nicht.". Wenn man es direkt auf der Ich-Ebene persönlich macht, sind Leute - zumindest solange sie einem gewogen sind - eher bereits sich der Sache auch zu widmen.
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Zu den "Du-Sätzen":
Im Prinzip ein toller Ansatz, bei ca 10% der Rollenspieler in meinem Bekanntenkreis würde dieses Konzept nicht funktionieren.
Denen musst du explizit ins Gesicht sagen wenn sie was anders machen sollen oder wenn dich was an ihnen stört.
"Ich fange an mich hier fehl am Platz zu fühlen, ich fände es besser, wenn jeder Charakter gleichberechtigtes Spotlight bekommen würde. Vielleicht könnten wir..."
würden die mit einem Achselzucken quitieren und dann vergessen weil sie sich nicht angesprochen fühlen oder überhaupt nicht verstehen auf was du hinauswillst.
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dazu zitier ich mich nur selbst:
zumindest solange sie einem gewogen sind
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Zur Kommunikation innerhalb der Spielgruppe, ob vorab oder während einer Kampagne:
Oft krankt das allein schon daran, dass die Spieler sich nicht nur einfach nicht trauen zu sagen, was sie sich eigentlich wünschen, sondern dass sie es selber nicht wissen. Und so zum nicht geringen Teil Wünsche kommunizieren, die dem, woraus sie eigentlich ihren Spaß ziehen würden, entgegenstehen.
Wir hier, so als Forenuser, die sich neben dem eigentlichen Spiel auch noch mit dem Unterbau, ich sag mal das böse Wort: der Theorie befassen, sind immer noch die Ausnahme. Damit meine ich jetzt mitnichten nur Forge-Theorie wie Big Model (die für mich auch nach Jahren immer noch höchst unintuitiv ist), sondern auch die mechanischen Konsequenzen von Mainstream-Systemen.
Natürlich muss das nicht zwingend der Fall sein. Es gibt auch Spieler, die sich nie mit irgendwelcher Theorie auseinandersetzen, sondern die auf ein Bild im Grundregelwerk tippen und sagen "Genau sowas will ich spielen", und dann gibt man ihnen das und sie sind glücklich. Aber ich habe eben auch schon _so_ viele Spieler kennengelernt, die durch Konditionierung oder was weiß ich sich andere Dinge _wünschen_ als ihnen selber klar ist.
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Ich versuche einmal ein paar "Regeln" zu brainstormen (Ohne sortierte Reihenfolge und Anspruch auf vollendete Perfektion):
1) Überlegt dir vorher, was du spielen willst und wo es mit den Konzepten der anderen (oder deinem eigenen) Probleme geben könnte, aber auch welche erwartungen du an die anderen hast - und nenne sie auch! Alles was jetzt an "Harmonie" erhalten wird, kann später mit vielfachem Bums um die Ohren fliegen.
2) Mach dir die Mühe und informier dich vorher. Und das beinhaltet auch wesentlich nach zu fragen.
3) Es gibt keinen generellen "gesunden Menschenverstand" oder "bessere Story" oder "Spaß". Damit sind das keine Konzepte, welche interne Absprachen in der Gruppe ersetzen können.
4) Die anderen sind nicht dazu da dein "Recht" auf Spaß zu bedienen. Das werden sie aber dann gerne tun, wenn du zeigst, dass du bereit bist deinen Teil zu ihrem Spaß zu leisten - sowohl was Aufwand, Kollaboration und Rücksichtnahmen angeht.
5) Sei auch dir selbst ehrlich genug, dass manche Gruppen so eben nicht zusammen passen und verzichte und hoffe nicht auf Wunder oder die Gelegenheit, die Leute später noch "erziehen" zu können.
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Bei mir in der Gruppe bin ich eigentlich derjenige, der Feedbackrunden anleiert und Meta-Kommunikation über unser Spiel;
mein Eindruck ist, dass die anderen eigentlich ganz froh darüber sind und die Gelegenheit zum Austausch gern nutzen.
Auf diese Weise konnten wir schon einige Konflikt-Klippen umschiffen, anstatt daran zu zerschellen.
Ich glaube, wenn wir weiterhin gut kommunizieren, kann die Gruppe noch länger Bestand haben.
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Ich finde eine gute Kommunikation entsteht dadurch, dass man sich für sie Zeit nimmt und regelmässig kommuniziert.
Respektvoll und achtsam und manchmal auch emotional. ;-)
Ich halte es deshalb eigentlich für sinnvoller anstatt einen Gruppenvertrag dem Regelwerk beizufügen,
Zeit für die Kommunikation als zum Spiel zugehörig hinzuzufügen.
Für mich bedeutet gute Kommunikation, dass man regelmäßig in der Runde gemeinsam miteinander über das Spiel redet.
Man sich mitteilt, was man möchte oder nicht und warum, Feedback gibt und Konflikte anspricht und Verantwortung von allen fürs Spiel übernommen wird. Und einfach auch manchmal locker darüber geplaudert wird. Dadurch kann man nämlich auf viel von den Eigenheiten der Mitspieler und ihren Bedürfnissen mitbekommen.
Hilfreich ist die Haltung: Verhalten ist sinnvoll und man fragt direkt die Person, die es betrifft, falls man Verhalten nicht versteht: Wozu?
Ansonsten alles was Dragon sagt. :-)
@pharyon, momentan arbeite ich mich durch Shadowrun 4 das Regelwerk und mir kommt es regelrecht wie eine
Anleitung zur Dysfunktionalen Kommunikation vor. Und das findet sich bei einigen Regelwerken. Da finden sich Sätze wie: "Für ein harmonisches Spiel ist es absolut notwendig, dass der SL entscheidet, der SL soll an den Würfeln drehen, wenn der Charakter sterben würde, außer der Charakter verhält sich dumm (was höchst subjektiv ist und gerade zu eine Aufforderung zur Willkür), der SL soll seinen Spielern vieles nicht mitteilen. Reden und das auch noch gemeinsam ist da gar nicht vorgesehen.
Das einzige Regelwerk, dass ich bisher kenne, dass ziemlich konsequent den Kooperationsgedanken verfolgt ist bisher Savage Worlds. (kenne nicht soo viele Regelwerke, also wenn noch wer mehr kennt, gerne her damit :-) )
Mich stört an dieser Sozialisierung besonders, dass dadurch es für mich manchmal echt schwer wird, überhaupt klarzumachen,
was ich im und fürs Spiel brauche. Ich brauche Angaben des Spielleiters, was er eigentlich spielen will und zwar konkret! Nich irgendwelche Gemeinplätze, sondern persönlich und individuell und genauso brauche ich das von meinen Mitspielern.
Und ich möchte bei bestimmten Konflikten dass ein Konsens gefunden wird. Wobei ich immer wieder erlebe, wird sich mit dem "Wie" beschäftigt, dass dies auch gut möglich ist. Und weitaus weniger stressig und belastend, als wenn man sich mit Unzufriedenheiten rumschlagen muss.
Für mich ist es inzwischen so, und das nicht nur im Rollenspiel, wird rumgeschwurbelt, Ausgewichen und sich hinter Rationalisiserungen und Schweigen versteckt, geht bei mir der *Rote Alarm* los. Meist ist das meiner Erfahrung nach ein Zeichen, da ist jemand nicht ehrlich und offen zu mir und versucht heimlich seine Bedürfnisse durchzusetzen, ohne meine berücksichtigen zu müssen. Anstatt darüber mit mir zu sprechen und mir eine freie Entscheidung zuzugestehen.
Und was ich gar nicht ab kann, ist, wenn mir etwas, dass jemand anderer möchte, als etwas verkauft wird, was für mich toll ist
oder für mich gemacht wird. Da komme ich mir dann nämlich benutzt vor, wenn ich das dann herausfinde.
Ich finde "gute Kommunikation" nicht leicht, mir gehts wahrscheinlich wie allen, ich bin auch nicht scharf drauf Konflikte anzusprechen und auch nicht unbedingt auf die Anstrengung und die Selbsterkenntnisse, aber ich hab den Eindruck, dadurch bleibt mir dann so etwas erspart oder ändert sich.
Zur Illustration: Definition von Wahnsinn (http://www.youtube.com/watch?v=1ajL1r9JqO0) >;D <-Ironie mit einem wahren Kern. ;-)
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@Skiron:
Betrachte es mal so: ich mag es, wenn mir in einem Rollenspiel-Buch erklärt wird, was genau für eine Art von spiel sich die Autoren dabei vorgestellt haben und was sie sich Gedacht haben als sie die Regeln erschaffen haben. Je konkreter sie das darlegen können, umso verständlicher wird auch nicht nur was gespielt werden soll, sondern auch wie. Shadowrun5 ist da ein Paradebeispiel, denn hier weren Vorgaben, Erwartungshaltungen und die Verknüpfung mit den Regeln sehr klar kommuniziert.
Im Vergleich zu Systemen und Settings, die sich nicht erklären, hat man hier schon mal eine Grundlage, auf der man ein Gespräch anfangen kann. "Die Designer verstehen das Spiel so und so. Sehen wir das auch so?"
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@Skiron:
Betrachte es mal so: ich mag es, wenn mir in einem Rollenspiel-Buch erklärt wird, was genau für eine Art von spiel sich die Autoren dabei vorgestellt haben und was sie sich Gedacht haben als sie die Regeln erschaffen haben. Je konkreter sie das darlegen können, umso verständlicher wird auch nicht nur was gespielt werden soll, sondern auch wie. Shadowrun5 ist da ein Paradebeispiel, denn hier weren Vorgaben, Erwartungshaltungen und die Verknüpfung mit den Regeln sehr klar kommuniziert.
Im Vergleich zu Systemen und Settings, die sich nicht erklären, hat man hier schon mal eine Grundlage, auf der man ein Gespräch anfangen kann. "Die Designer verstehen das Spiel so und so. Sehen wir das auch so?"
:D wenn SR das früher schon gemacht hätte, hätte mir das wahrscheinlich viele lange Diskussion erspart.
Stimmt, wenn die Autoren/Designer von Rollenspielen das mal berücksichtigen würden, wäre vieles leichter und verständlicher.
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Hallo zusammen,
ein Problem der Kommunikation im Rollenspiel ist das man die Kommunikation verschiebt. Da wird nicht angesprochen was man meint, in einer unseren Runden etwa "Ich meine das inzwischen nur noch Kampf als Lösung gesehen wird und Pläne nicht sehr detailliert dargestellt werden." Sondern man versucht als Spielleiter mit übermächtigen Gegnern und kleinstschrittigen Nachfragen und würfeln das Gewollte durch zu setzen.
Auch auf der Charakter Ebene klappt das prima. Da führt man dann eben eine Handlung aus "Weil der Charakter so ist." und spricht eigene Wünsche nicht konkret an.
Hinzu kommt das man ja teilweise seine Mitspieler kaum kennt. Da fehlt einem manchmal der Mut dazu auch Mal persönliche Wünsche an zu sprechen.
Zudem könnte die Kommunikation ja auch in Arbeit ausarten. Man könnte etwa genötigt werden den Spielleiter zu machen statt nur zu spielen. Hinzu kommt das Rollenspiel Runden ja nicht so häufig sind. Man nimmt also Mal lieber eine schlechte Runde in Kauf statt diese Runde eventuell zu zerstören.
Gruß Jochen
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Joa, dann läuft es aber schon auf Erwartungen hinaus, die die "Arschigkeit" bestimmter Verhaltensweisen konkretisieren. Meiner Meinung läuft es immer auf Erwartungen hinaus. Und die sollte man zu angemessener Zeit in angemessenem Rahmen austauschen. Wann und wie das für die einzelne Gruppe konkret aussieht, ist für jede Gruppe, für jedes Gruppenmitglied anders.
p^^
Hierzu mal einen guten Text:
"Die Bedeutung enttäuschter Erwartungen
Aber was veranlasst uns überhaupt dazu, in Konfliktsituationen aggressiv, feindselig und entwertend mit anderen Menschen umzugehen? Neben der Angst, die uns sozusagen zu einer "Vorneverteidigung" veranlasst, sind dies vor allem Verärgerung, Empörung und Enttäuschung über das Verhalten des Partners. Forscht man nach den tieferen Ursachen zwischenmenschlicher Konflikte, zeigt sich, dass dabei so gut wie immer enttäuschte Erwartungen eine zentrale Rolle spielen. Fast immer stellt sich bei einer sorgfältigen Überprüfung heraus, dass eine Seite bestimmte Erwartungen hegte, die von der anderen Seite enttäuscht wurden. Mit ihrem feindseligen, entwertenden Verhalten "bestraft" die enttäuschte Partei die andere Seite nun für ihr "Vergehen". Was sich die auf die Dauer natürlich nicht gefallen lässt; irgendwann beginnt sie zurückzuschießen: Der persönliche Konflikt ist da – und wird sich mit großer Wahrscheinlichkeit immer weiter verhärten.
Enttäuschungen
Was die Sache besonders tückisch macht, ist, dass diese Erwartungen in vielen Fällen niemals offen ausgesprochen wurden, geschweige denn, auf einer Absprache oder Vereinbarung beruhen. Vielmehr sind sie für die Partei, die diese Erwartung hegt, meistens so selbstverständlich, dass ihr eine Kommunikation darüber völlig meist unnötig erscheint: "Darüber muss man doch nicht diskutieren, das ist doch völlig selbstverständlich." Das Problem ist nur, dass unterschiedliche Menschen unterschiedliche Selbstverständlichkeiten haben – und dass es sehr schwierig ist, Erwartungen zu erfüllen, von denen man nichts weiß. Der Individualpsychologe Karlheinz Wolfgang hat diese "Erwartungsfalle" treffend und pointiert in dem Satz zusammengefasst: "Erwartungen sind einseitige Verträge, von denen der andere nichts weiß." Quelle (http://www.umsetzungsberatung.de/konflikte/konflikte.php)
Mein Eindruck ist, dass dies sehr oft im Rollenspiel passiert, weshalb ich auch den Gruppenvertrag für keine "gute" Lösung halte.
Ein Grund dafür ist in meinen Augen, dass schon von Anbeginn versucht wird Positionen oder Wünsche oder Bedürfnisse nicht offen zu äußern,
sondern möglichst durchzusetzen. Was auf sehr vielfältige Weise geschehen kann. In dem Moment konstituiert man ein Machtverhältnis, man respektiert das Gegenüber nicht mehr als Gleich-Wertig und fördert somit einen Machtkampf. Ebenso wie enttäuschte Erwartungen damit provoziert werden, wenn man etwas "verspricht" oder "suggeriert" was man dann nicht einhält.
Problematisch finde ich dabei teilweise Widersprüche in den Regelwerken. Und teilweise auch die Argumentationen die sich daraus ableiten.
Die für mich viel zu sehr auf "In Game" oder "Regeln" fokusiert sind.
Hier wird in meinen Augen zu oft aus dem Blick verloren, dass man mit Menschen (echten, realen) spielt und die mit dem Spiel ihre Freizeit
verbringen. Hier werden teilweise Erwartungen gestellt, die man gerne stellen kann und wo ich es auch gut finde, dass man sie hat und offen äußert, aber in dem Moment in dem das Gegenüber deutlich macht, dass es die Erwartung nicht erfüllen will oder kann, finde ich es sinnlos und unangebracht, bzw. respektlos (aus meinem Menschenbild) heraus, wenn man versucht jemanden zu etwas zu zwingen, unter Druck zu setzen oder zu manipulieren, ev. sogar noch unter Gruppendruck.
Es ist hier schon angesprochen worden, für mich ist: Wenn wir das nicht so machen, wie ich das will, sonst spiel ich nicht mit,
keine ehrlich offene und vor allen Dingen keine konstruktive oder Kooperative Haltung.
Für mich ist es so, dadurch, dass man weiß, dass man nicht mitspielen muss, sondern die freie Entscheidung ist, sollte doch eigentlich
ermöglichen, dass man eine gute Verhandlungsbasis hat. Mit der man sich kooperativ verhalten kann.
Es ist hier auch schon angesprochen worden, dass Spieler und für mich gilt genauso auch für SL nicht wissen, was sie eigentlich wollen.
Ein anderer Grund ist, denke ich, was hier auch angesprochen wurde, manchmal merkt man nicht, dass einen etwas stört, andere können
das leichter bemerken, weil es meist einen "Vorlauf" gibt in dem man dies deutlich macht, z.B. indem man es sagt, leider nicht bewußt, was schwer zu verstehen ist.
Geht mir auch manchmal so. Hier ist man auf ein ehrlich es Feedback angewiesen. Wenn jemand einen darauf aufmerksam macht, hey,
Du nörgelst schon mehrmals an der Stelle herum, oder Du ziehst gerade ein Gesicht, dass es einem dadurch ermöglicht wird, das selbst zu bemerken.
Und man durch das Feedback oder die Möglichkeit darüber sprechen zu können auch herausfinden kann, was einem denn nicht passt.
Wie schon oft geschrieben, mein Eindruck ist, dass wenn dies gemacht wird. Also sich konzentriert auf: Was ist das Problem und wie lösen wir es,
dies meist gut möglich ist. (außer, eben es besteht die Haltung, dass man seine eigenen Wünsche durchsetzen kann und für die Erfüllung derselben die "Anderen" zuständig sind. Und eigene Erwartungen oder Sichweisen als der Maßstab und die Objektive Realität angesehen werden.)
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Schöner Beitrag, Skiron.
Man kann es um folgendes vertiefen: Das Schachern um Positionen. Wenn man nicht mit Verhandlungsmethoden vertraut ist, fällt man "natürlich" in dieses Schema. Man positioniert sich so, das man sich gegen "gefühlte Angriffe" verteidigen kann und die andere Partei "fertig machen kann". Einigungen oder Kompromisse werden so niemals wirklich befriedigend erreicht, denn durch die "Angriffs-Mentalität" ist immer jemand irgendwo der "gefühlte Verlierer".
Wir könnten hierbei jetzt noch zwischen "hart" und "weich" unterscheiden, also zwischen Leuten die dabei einen Konflikt eingehen oder im ausweichen.
Im Gegensatz zu Skiron glaube ich sehr wohl, das die Leute sich bewusst sind was sie wollen, ich denke eher, sie haben ein Problem dies ordentlich formuliert zu bekommen.
Man kann aber auch anders an die Sache herangehen, etwa indem man zuerst Gemeinsamkeiten sucht, etwa herausarbeitet was alle nicht wollen, damit hat man schon eine ganz andere Basis oder man kann daran arbeiten direkt Interessen zu vergleichen.
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Seien wir ehrlich - nett und offen schließen sich manchmal aus. Natürlich sage ich zu, wenn der SL sein neustes Baby (neu gekauftes Regelwerk, Heartbreaker, etc) testspielen will. Auch wenn ich keinen Bock habe. Immerhin mag ich ihn. Aber beim zweiten oder dritten Mal lässt meine Geduld nach und es wird (evtl. unabsichtlich) deutlich, wie wenig Lust ich habe. Und dann passiert, was Mocurion passiert ist.
Und hier war es fieser weise auch noch so, dass sein Enthusiasmus es mir noch viel schwerer gemacht hätte, offen zu sein: Guck mal, wie viel Mühe er sich gibt - da musste jetzt auch mitmachen.
PS: Ich denke, ihr spielt Shadowrun: Was hat das mit Cyberpunk zu tun? ~;D
Sehe ich auch so.
Aber deutlich und wohlwollend schließen sich nicht aus. :-)
Was spricht dagegen Deinem Freund zu sagen, hey, ich hab überhaupt keine Lust das Spiel zu spielen, aber weil Du es bist und ich Dich mag
und ich die Begeisterung gut finde, spiele ich mit. Zu Deiner eigenen Sicherheit kannst Du ja noch ein zeitliches Limit setzen. ;-)
Oder vielleicht sogar Dir überlegen, was für Dich an dem Regelwerk interessant sein könnte und Deinen Freund darum zu bitten, dies mit zu berücksichtigen?
Nicht, dass ich das besonders gut könnte, mein Problem ist z.B. dass ich auch dazu neige unbewußt Erwartungshaltungen erfüllen zu wollen,
ich finde es in der Hinsicht sehr hilfreich, wenn ich mir klarmache, nicht jede Erwartungshaltung ist berechtigt und ich kann auch jederzeit Nein sagen. Natürlich muss ich dann auch mit den Konsequenzen und Emotionen zurechtkommen.
@Slayn, Danke.
Ich glaube, wenn es ums gewinnen oder verlieren geht ist man schon in einen Machtkampf verstrickt.
Aber der Ansatz Gemeinsamkeiten zu finde den finde ich gut und zu benennen, was man nicht möchte auch.
Am wichtigsten finde ich sich darauf zu konzentrieren, was man möchte, also gemeinsam.
Was mir gefällt und ich mag, ist das dadurch etwas Neues Eigenes entstehen kann, in dem der Fokus
auf den Gemeinsamkeiten liegt und dadurch ein roter Faden entsteht und eine gemeinsame Vorstellung vom Spiel,
und letztlich zumindest für mich auch eine größere Freiheit an Spielmöglichkeiten.
Vielleicht ist das aber auch das beängstigenden, es ist nicht mehr vorhersehbar, wohin das Spiel führt?
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Der Machtkampf, den du meinst, hat mit Positionen zu tun ("Ich will" vs. "du willst"). Bei mehreren Leuten wird das auch wirklich konfus. Bezeichnend hierbei sind auch vorgefasste Meinungen und "Komplettpakete", also ein "Das will ich, das bin ich bereit dafür zu geben, so weit bin ich bereit zu verhandeln. Basta!".
Kommunikation (und deren Untergruppe, die Verhandlung) ist erlernbar und eine Sache der Übung und ich denke, das muss man in einer Gruppe erst mal üben bis es sitzt, dann hat man aber auch etwas davon.
Ich finde Skirons letzten Satz deswegen sehr interessant und wundere mich etwas darüber. Hat man echt keine Ahnung, wohin das ganze führt? Oder hat man nur dann keine Ahnung, wenn man nicht mit einer breiten Masse an Möglichkeiten an ein Gespräch/eine Einigung herangegangen ist?
Das klingt für mich so, ohne das jetzt böse zu meinen, als hätten sich 5 Freunde zu einer Runde Vampire getroffen nur um dann ganz erstaunt festzustellen: Wir spielen gar nicht Vampire!
Kurzer Umweg:
Ich finde, in einer guten Kommunikationskultur, sollten diese Dinge stattfinden:
- Trennung von Person und "Problem"
- Interessen als Mittelpunkt, nicht Positionen
- Es sollte Wahlmöglichkeiten geben
- Man sollte sich auf Entscheidungskriterien einigen und diese auch gemeinsam verstehen.
Wenn man sich das aneignet, dann dürfte die Überraschung eher darin bestehen, das man etwas findet mit dem alle Anwesenden und Beteiligten glücklich und zufrieden sein können.
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Der Machtkampf, den du meinst, hat mit Positionen zu tun ("Ich will" vs. "du willst"). Bei mehreren Leuten wird das auch wirklich konfus. Bezeichnend hierbei sind auch vorgefasste Meinungen und "Komplettpakete", also ein "Das will ich, das bin ich bereit dafür zu geben, so weit bin ich bereit zu verhandeln. Basta!".
Kommunikation (und deren Untergruppe, die Verhandlung) ist erlernbar und eine Sache der Übung und ich denke, das muss man in einer Gruppe erst mal üben bis es sitzt, dann hat man aber auch etwas davon.
[...]
Kurzer Umweg:
Ich finde, in einer guten Kommunikationskultur, sollten diese Dinge stattfinden:
- Trennung von Person und "Problem"
- Interessen als Mittelpunkt, nicht Positionen
- Es sollte Wahlmöglichkeiten geben
- Man sollte sich auf Entscheidungskriterien einigen und diese auch gemeinsam verstehen.
Wenn man sich das aneignet, dann dürfte die Überraschung eher darin bestehen, das man etwas findet mit dem alle Anwesenden und Beteiligten glücklich und zufrieden sein können.
+1
Und das ist, das Lernen, ebenso wie die Machtkämpfe, ebenso wie die späteren Verhandlungen, ein Prozess. Auch das Entdecken eigener Wünsche, Bedürfnisse und No-Go-Kriterien sind Prozesse, und sie können sich durchaus während derselben Kampagne oder binnen eines halben Jahres fundamental ändern oder sich in Wellenbewegungen wiederfinden, was sicher auch mit dem Experimentieren zu tun hat. Also eben auch damit, dass wir neue Eindrücke aufnehmen, die wir gerne verarbeiten wollen, weil wir sie bspw. im :T: gelesen haben. Neuerungen können ja ebenso altbekannte "Ordnungen" durcheinanderbringen und dem Einführenden ebenso schnell nicht mehr gefallen etc. etc.
Das bedeutet, dass diese gute Kommunikation (auch mit allen Elementen der Parasprache) durchaus wichtig ist, aber es geht eben nicht nur das Erlernen der Mittel der Kommunikation und das Bewusstsein über eigene und fremde Bedürfnisse (also Empathie bis Sympathie), sondern auch das Erlernen von Geduld. Wenn eine Gruppe ihre Bedürfnisse verhandelt, dauert es bis zur Umsetzung mit all ihren Facetten und wird nicht per eigenem oder Gruppendekret von jetzt auf gleich umgesetzt sein, sondern eben auch wieder zurückfallen. Geduld ist hier äußerst wichtig.
Es ist ein langwieriger Prozess und es ist ein sich immer wieder verändernder Prozess (Um eine alte (Binsen-)Weisheit rauszuholen: Panta rhei! (http://de.wikipedia.org/wiki/Panta_rhei)). Und im Zuge dessen will ich Slayn halbwegs widersprechen. Sicher kennen die Spieler einen Teil ihrer Bedürfnisse oder Wünsche, aber zum anderen Teil eben nicht. Das liegt daran, dass auch hier die Funktionen des Unbewussten greifen, aber auch, dass manche Bedürfnisse und Wünsche erst dann auftreten oder manchmal sogar in Frage gestellt werden, wenn sie im Spielfluss als Hindernisse oder Möglichkeiten (als Stromschnellen oder Steinbrocken :)) auftauchen.
Wie schon an manchen Stellen angedeutet, muss dies also ein dauerhaft begleitender Zustand sein, eine gewisse Kommunikation aufrechtzuerhalten. Dies allerdings ist auch mit Mühe und Initiative verbunden. Und nicht nur die Kommunikation wird manchmal gescheut, sondern eben auch die Mühe, oder auch die Initiative. Und auch so gibt es dort immer wieder Erfolge wie Rückschläge. Aber hier bin ich der Meinung, dass beide Ausgänge sich lohnen, die Mühe zu investieren. :)