ZitatDaß man Regeln so abfassen kann, daß es geht, ist kein Geheimnis und wird durch die vielen gelungenen Regelsysteme ja auch belegt.Der Beweis steht m.E. noch aus.
"Du bist dran"
"ok, ich würfele auf 'Konflikt lösen 13" und verlasse den Kampfplatz, ziehe in die Wüste und finde das gesegnete Schwert, kommte zurück und erschlage den Drachen im Schlaf und plündere danach eure Ausrüstung, nachdem ihr bereits verdaut seid".
"äh, das geht jetzt nicht, weil... soo weit kommst du nicht".
"Ach? und das steht WO?!"
Weiche Regeln triggern die Softskills der Spieler.
Da ist die Begabung aber nicht gleichmäßig verteilt.
Es hat nicht jeder das gleiche Maß an Sozialkompetenz.
Insofern ist die Frage, was will man spielen.
Weiche Regeln führen nicht direkt zu Missbrauch, aber zu Missverständnissen und Unsicherheit. Und damit erfüllen sie dann nicht ihren Zweck. Entweder es gibt einen Konflikt oder es muss der entsprechende Punkt mühsam nachkommuniziert oder auch diskutiert werden, ggf. tritt das Problem zu einer missverständlcihen Handlung auch erst später auf und läßt sich somit nur schwerstens wieder aus der Welt schaffen.
Weiche Regeln triggern die Softskills der Spieler.
Da ist die Begabung aber nicht gleichmäßig verteilt.
Es hat nicht jeder das gleiche Maß an Sozialkompetenz.
@Master Li:
Faszinierende Aussage. Ich spiele viel SIM, kenne aber bisher keine Regeln, die das wirklich unterstützt hätten, außer mir die Illusion der Simulation zu geben.
...wie kann es sein, dass gestandene und erfahrene Spieler oft so ein großes Problem haben, sich auf Freeforming auch nur gedanklich einzulassen?Das Problem liegt meiner Ansicht nach ganz woanders, als es der Titel hier suggeriert. Es geht nicht um die offensichtliche Funktion der "Härte" von Regeln, was immer das sein mag, bzw. nur am Rande. Das Einhalten von Regeln, wie willkürlich, realistisch, weich, hart, oder blöd sie auch sein mögen ist ein Ritual das Gruppen zusammen hält. Leute bestehen daher auf "ihren" Regeln und identifizieren sich damit. Regeln die strikt eingehalten werden so wie Regeln die obskur, seltsam ungewöhnlich oder komplex erscheinen bilden eine Kultur, die den Unterschied zischen Insidern und Outsidern betont. Das Leute die sich damit identifizieren sich dann Argumente überlegen müssen warum diese Regeln ganz toll funktionieren oder "Missbrauch" verhindern o.ä. ist für mich eine falsche Fährte.
...
Sind diese Rollenspieler durch die Formalisierung mittels Regelwerk verdorben? Oder sind sie schon zu sehr einem herausforderungsorientiertem Stil verschrieben? Warum hört man diese Argumente dann auch von z.B. DSA-Spielern? Mir ist es ein Rätsel.
Viele Regelsysteme versuchen aber zu simulieren, mit harten Regeln. Z.B. viele Kampfsysteme, die jede mögliche Aktion definieren und deren Wirkung fest vorgeben. Vielleicht reden wir aber nur aneinander vorbei ;)
wenn alle kompetent Simulation betreiben, benötigt es keine simulierenden Regeln.
Es geht mir nicht um das Abgrenzen, sondern das gedankliche Öffnen. Abgrenzung erfolgt doch erst über das Argument, dass Regeln die nicht dem gewohnten Procedere entsprechen, schlecht sind oder nicht funktionieren können.Das meinte ich auch. Ich meinte diejenigen die "harte" Regeln wollen, grenzen sich dadurch ab. "Weiche" Regeln eignen sich dazu weniger, weil sie leichter einzuhalten sind. Deswegen meine ich diejenigen die Behaupten weiche Regeln ließen sich leichter Missbrauchen sprechen damit nicht über die Ursache ihrer Ablehnung (weil sie die gar nicht kennen). Wenn du der Argumentation dieser Leute aber nun trotzdem folgst und sie ernst nimmst erreichst du nicht nur nichts, du argumentierst gegen etwas das für niemanden wirklich von Bedeutung ist. Wie du selbst implizierst glauben die Leute das nämlich selbst nicht.
Simulierende Regeln gibt es nicht...Danke, ich zucke immer zusammen wenn ich "simulierende Regeln" lese, also wer mich nerven möchte... ;D
@Slayn: "Regel 0" hat sich hierzuforum als "Spiel nicht mit Arschlöchern" eingebürgert. Ich nehme an, du meinst die "Goldene Regel" - "Der SL hat immer recht".
Wenn es klare Regeln gibt, ist es verständlich sie auszureizen. - In welcher Weise auch immer.
Das seh ich anders. (Wundert hier wahrscheinlich auch niemanden mehr.) Es ist doch so: Wenn es klare Regeln gibt, ist es verständlich sie auszureizen. - In welcher Weise auch immer. Regeln dienen dazu, uns von Verantwortung frei zu machen. Wo vorher die Frage nach richtigem Handeln stand, ist danach nur noch die Frage nach regelhaftem Handeln übrig.
D.h. entweder man beschränkt sich auf die in diesem Thema proagierten weichen Regeln oder man muss gehörig Hirnschmalz in die Ausgestaltung harter stecken.
Ich bin da eher bei 1of3, aber das ist für meine Argumentation auch eher unerheblich.
OK. Dann müssen wir uns nur noch von der Idee lösen, dass erzählerische Regeln weich seien. Weiche Regeln sind solche, die nicht feststehen. Harte dagegen sind feststehende. Ob eine Regel fest steht, kann man erkennen, wenn sie alle jederzeit auf korrekte Anwendung überprüfen können. Insbesondere muss sie dafür verbalisiert sein.
"Es gibt keine Aliens" riecht nach einer vergleichsweise harten Regel. Sie ist es jedoch nicht, wenn niemals vereinbart wurde, dass es keine Aliens gebe. Wird es aber vereinbart, ist sie enorm hart.
Weich ist in diesem Sinne z.B., dass der Spieler selbst entscheiden darf, welchen Skill oder welchen Aspekt er einsetzen will, um ein Ziel zu erreichen. Das führt dann über Verhandlung und Begründung gegenüber dem Spielleiter zu einer Einigung.
Wie schon im RSP-Blogs-Forum verkündet:
Spielfreiheit und Verantwortung: Warum das Argument “Weiche Regeln führen zu Missbrauch” Bullshit ist (http://weltenfabrik.wordpress.com/2013/10/12/spielfreiheit-und-verantwortung/)
Ich lade zur Diskussion des Themas ein.
Auslöser war die folgende Behauptung, über die ich mit einem anderen User aneinandergeraten bin, nachdem ich das Argument als "kindisch" bezeichnet habe. Vorangegangen war dem die Bemerkung, dass man Regeln durchaus so bauen kann, dass man ohne Regelbruch oder viel Handwedelei flüssig spielen kann.
Der Beweis steht m.E. noch aus.
"Du bist dran"
"ok, ich würfele auf 'Konflikt lösen 13" und verlasse den Kampfplatz, ziehe in die Wüste und finde das gesegnete Schwert, kommte zurück und erschlage den Drachen im Schlaf und plündere danach eure Ausrüstung, nachdem ihr bereits verdaut seid".
"äh, das geht jetzt nicht, weil... soo weit kommst du nicht".
"Ach? und das steht WO?!"
Du vergisst dabei, das man deine Aspekte auch gegen dich nutzen kann. "Superman würde das nicht machen". Möp.Klar. Da Du aber einen ganzen Sack voller FATE-Punkte hast (mehr als jeder Mitspieler) würde Superman es trotzdem machen. Interessanterweise kannst Du darüber dann sogar die Gruppe powergamen.
Und der neugierige Charakter kostet doch bestimmt diesen neuartigen grün leuchtenden Drink der Marke Kryp mit etwas Tonic?Klar. Was aber hat das mit dem Diskurs zu tun, ob FATE "weich" ist?
@Rumspielstilziel:
Die "Weichheit" von FATE rührt von den Aspekten. Wenn wir mal den SL aussen vor lassen, dann kannst Du einen Charakter bauen mit den Aspekten "Supermann", "mit unglaublichen Superkräften", "Kann alles" und "neugierig". Im Spiel schaut sich der Charakter alles an und versucht alles genauer zu inspizieren, womit der Aspekt "neugierig" angesprochen wird, da ja jede Situation potentiell gefährlich sein kann. Danach benutzt er einfach bei jedem Konflikt die gesammelten FATE-Punkte, um jeder Aktion +6 zu geben. Natürlich ist das ziemlich extrem und wird so nicht am Spieltisch passieren, schon allein weil der SL einen Riegel davor schieben würde, aber meiner Meinung nach zeigt das ziemlich deutlich die "Weichheit" von FATE, da eben die Regeln für die Aspekte eher Guidelines als harte Grundlagen sind.
Mir ging es jetzt allerdings vor allem darum, noch mal die Unterscheidung von "weich" und "hart" infrage zu stellen, weil ich glaube, dass die so nicht trägt. Die Frage ist eher: Wie eng sind die Regeln mit der Fiktion verknüpft? Bei FATE hast du eben eher eine lose Kopplung, und die ermöglicht im Spielraum dazwischen natürlich theoretisch eine Menge Unsinn. Aber nicht, weil die Regeln schwammig sind, sondern weil das Verhältnis der Regeln zur Fiktion Verhandlungssache zwischen den Spielern ist.Ich glaube genau darauf wollte der Dolge hinaus. :)
Klar. Was aber hat das mit dem Diskurs zu tun, ob FATE "weich" ist?
Ich glaube genau darauf wollte der Dolge hinaus. :)
Es hat damit zu tun ob es ausnutzbar ist. Bezüglich dem "Weich" im Sinne von "man kann es diese Eigenschaft, diesen Aspekt so oder so interpretieren/nutzen" würde ich schon sagen dass es flexibel nutzbare Charaktereigenschaften sind.Jepp. FATE ist "weich". Genau das was ich sagte. :)
Ich glaube genau darauf wollte der Dolge hinaus. :)
Ah. Oki. :)
OK. Dann müssen wir uns nur noch von der Idee lösen, dass erzählerische Regeln weich seien. Weiche Regeln sind solche, die nicht feststehen. Harte dagegen sind feststehende. Ob eine Regel fest steht, kann man erkennen, wenn sie alle jederzeit auf korrekte Anwendung überprüfen können. Insbesondere muss sie dafür verbalisiert sein.
"Es gibt keine Aliens" riecht nach einer vergleichsweise harten Regel. Sie ist es jedoch nicht, wenn niemals vereinbart wurde, dass es keine Aliens gebe. Wird es aber vereinbart, ist sie enorm hart.
Das sind keine harten Regeln oder zumindest keine guten/funktionalen. Die tun nicht, was sie tun sollen.
Beziehungsweise: Zeig mir doch mal ein Rollenspiel, in dem diese Regeln nicht implizit sowieso schon gelten.
Jepp. FATE ist "weich". Genau das was ich sagte. :)
Irgendwie werde ich ja das Gefühl nicht los das der genannte "Missbrauch" nur dann entstehen oder gefühlt werden kann, wenn man Narrative Spiele aus der Sicht eines "klassischen" Spielers betrachtet, der noch in festen Elementen denkt, etwa der festen Herausforderung, dem festen Plot, dem festen Abenteuer.
Dann ja, Missbrauch Ahoy und so, weil man ja das geforderte Pixelbitching umgeht.
Irgendwie werde ich ja das Gefühl nicht los das der genannte "Missbrauch" nur dann entstehen oder gefühlt werden kann, wenn man Narrative Spiele aus der Sicht eines "klassischen" Spielers betrachtet, der noch in festen Elementen denkt, etwa der festen Herausforderung, dem festen Plot, dem festen Abenteuer.
Dann ja, Missbrauch Ahoy und so, weil man ja das geforderte Pixelbitching umgeht.
Ich wollte damit auch nicht sagen dass unterschiedliche Mechaniken keine Auswirkungen hätten, oder keinen Gewöhnungsbedarf. Im Gegenteil, ich empfinde das System ist durchaus wichtig.
Nur dass das was du deine Charaktere damals hast tun lassen sehr wahrscheinlich nicht wirklich anders ist als das was sie heute tun. Oder als das was meine tun. In Details gibt es dort dann immer Unterschiede, man lernt ja dazu. Aber im großem und ganzem bleibt es sehr ähnlich.
Bezüglich FATE: Macht es denn für die Ausgangsfrage überhaupt einen Unterschied ob Fate weiche oder harte Regeln hat? Wenn es keine weiche Regeln hat könnte man ja immer noch darüber diskutieren ob weiche Regeln zu Mißbrauch führen, oder?
Ansonsten stimme ich Dir zu, was die Charaktere tun, oder tun können ist ähnlich, aber es fühlt sich anders an und ergibt ein anderes Spiel weil der Weg & die Mittel dorthin andere sind.
Geh nochmal zurück zum Einwurf vom Dolge. Bis dahin gab es ja ein recht konsequentes Verständnis dafür, was "weiche Regeln" sein sollten. Er selbst warf dann aber ein dass er das nicht meinte und es um Narrative Spiele geht oder um Spiele, bei denen man etwas Aushandeln muss, also der Ausgang einer Handlung nicht "hart" in den Regeln hinterlegt ist.
Nun ist es so das keines der vom ihm genannten Systeme "weiche Regeln" hat, da die Rahmenbedingungen so strikt sind, das die Regeln weder als "weich" noch "schwammig" betrachtet werden können.
Weich ist in diesem Sinne z.B., dass der Spieler selbst entscheiden darf, welchen Skill oder welchen Aspekt er einsetzen will, um ein Ziel zu erreichen. Das führt dann über Verhandlung und Begründung gegenüber dem Spielleiter zu einer Einigung.
Was aber mit einem Konflikt der Erwartungshaltung zu tun hat. Kommt hier ein Clash, krachts richtig.
Das anfängliche Beispiel ist da immer noch das beste: Spieler 1 schafft seinen Wurf und erwartet das er jetzt X voll durchziehen kann. Spieler 2 denk aber bei X an irgendwelche Grenzen und ist schockiert, wenn Spieler 1 die in seinen Augen übertritt.
Es fehlt der gemeinsame Nenner für ihre Erwartungshaltung, die gemeinsame Perspektive.
@6, ich glaube Du missverstehst mich.Naja. Ich gehe von Dolges Definition. Da dürfte dann wahrscheinlich unsere Diskrepanz herkommen.
Ich sehe die Aspekte als harte Regeln an. Deshalb meine Erklärung.
Die harte Regel in Fate, die zu "weichen" Regeln führen kann, ist für mich die beibehaltene Goldene Regel.
(wenn ich die Definition von 1of3 zugrundelege)
Jetzt bin ich neugierig was "echter Missbrauch" für Dich ist.Ersteres ist kein Missbrauch. Wenn das System gewisse Vorgehensweisen belohnt und diese von den Mitspielern nicht geächtet sind, dann sehe ich keine Schuld beim Ausnutzer, sondern beim System oder bei den Mitspielern. Zweiteres kommt es drauf an.
Meinst Du damit Erfolg In-Game oder Out-Game?
Ich denke Missbrauch wird aufgrund von Missverständnissen vorkommen, eben wenn Regelwerke, dazu einladen bestimmte
Spielelemente zu spielen, dies aber auf Missfallen bei Mitspielern trifft oder Spieler oder Spielleiter persönliche heimliche Bedürfnisse, gegen die Mitspieler befriedigen. Vielleicht sollte man erstmal das definieren. ;D
Ersteres ist kein Missbrauch. Wenn das System gewisse Vorgehensweisen belohnt und diese von den Mitspielern nicht geächtet sind, dann sehe ich keine Schuld beim Ausnutzer, sondern beim System oder bei den Mitspielern.
Ich gehe dann von einem echten Missbrauch aus, wenn Möglichkeiten eines Regelwerkes gegen den Willen der Mitspieler benutzt werden, allerdings nur wenn dem Missbraucher dieser Umstand bekannt ist.
Wenn eine Gruppe D&D 3.X spielt und vorher abgeklärt wurde, dass keine hochoptimierten Charaktere benutzt werden sollten, dann wäre der Spieler mit dem hochoptimierten Charakter ein Missbraucher. Auf der anderen Seite wäre ein Spieler in einer AD&D-Gruppe (ohne Fertigkeitssystem), der die Begegnungen komplett durch Charakterbeschwafelungen löst auch ein Missbraucher.
Ich dachte, ich hätte das hier schonmal erwähnt, aber ich habe mich getäuscht, das war im RSP-Blogs-Forum. Also auch hier nochmal:
Weich ist in diesem Sinne z.B., dass der Spieler selbst entscheiden darf, welchen Skill oder welchen Aspekt er einsetzen will, um ein Ziel zu erreichen. Das führt dann über Verhandlung und Begründung gegenüber dem Spielleiter zu einer Einigung.
FATE-Aspekte sind weich, Sternenmeer-Erfolgsstufen sind weich (dort muss z.B. geklärt werden, was bei einer konkreten Probe Misserfolg, Teilerfolg, voller Erfolg und kritischer Erfolg bedeutet), Wushu-Skills sind weich, Polaris IST weich. Leider kann ich das selbst nicht besonders scharf definieren (auch weil Regeln von weich nach hart einem Kontinuum unterliegen und nicht immer eindeutig zuzuordnen sind), hatte aber gehofft, dass sich der Unterschied über den Blogpost selbst erklärt.
Kannst Du mir dann ein Beispiel für eine weiche Regel in einem System nennen, denn da habe ich wohl Verständnisprobleme. Ich ging bisher davon aus, dass harte Regeln eine konkrete Handlung widerspiegeln sollen und weiche Regeln ganze Situationen abhandeln sollen:
Schwimmen:
Harte Regel: Würfle, um zu schauen, dass Du dich über Wasser halten kannst. Danach, ob Du ans Ufer kommst. Wenn nicht, würfle, um zu schauen, ob Du ertrinkst... etc.
Weiche Regel: Würfle, um zu sehen, wie Du die Situation meisterst. Bei einem Erfolg liegst Du am Ufer, bei einem Misserfolg geschehen schlimme Dinge.
Und je feinkörniger das ganze durch Regeln bestimmt wird, umso "härter" wird es. Immer mehr spezielle Regeln für bestimmte Handlungen: Geschicklichkeit, um zu klettern, wenn es besonders steil ist gibt es Abzüge etc. Einführung eines Fertigkeitensystems, um das ganze noch mehr zu regeln, etc.
Je mehr Möglichkeiten die Regeln vorschlagen umso wahrscheinlicher ist dass die Spieler auf solche Ideen kommen und das der Spielleiter sie als legitime Ideen ansieht.
Ist richtig. Aber: Je mehr Möglichkeiten die Regeln vorschlagen, umso unwahrscheinlicher ist es, dass die Spieler auf eigene Ideen kommen und dass der SL diese als valide ansieht.Ich würde auch gar nicht sagen dass dies zwingend der Fall ist - solange die Regeln weiterhin vorsehen dass man eigene Dinge einbringen kann. Denn dann hat man den Effekt, dass die vorhandenen Regeln als inspirierendes Element fungieren. Das man Orientierungshilfen für seine Ideen hat und Vorschläge wie sie umsetzbar wären.
Ich würde das eher als Nachteil ansehen, aber ich verstehe, dass das nicht jedem so geht und manche lieber ein Regelwerk wollen, dass ihnen schon Optionen vorschlägt / vorgibt.
Und dann wäre es natürlich auch selbstverständlich, dass die Diskussion so läuft, wie anfangs von Dolge ausgeführt. Weil alleine der Begriff weich schon so nicht mehr funktioniert. Dolge sieht darin einfach weichere Regeln, der Diskutant dann das für ihn größtmögliche Extrem. Und schwupps gibt es eine Meinungsverschiedenheit.
Aber: Was kann ich mir denn unter einer Regel vorstellen, die härter scheint als sie ist?
Bisher kann ich dir ganz gut folgen (glaube ich).
Aber: Was kann ich mir denn unter einer Regel vorstellen, die härter scheint als sie ist?
p^^
"Fallen deine HP auf Null, stirbt dein Charakter und du bist raus aus dem Spiel",
Wenn man dieser Definition folgen würde hätten aber dann alle Spiele die einen SL oder eine vergleichbare Instanz haben alle weiche Regeln, da natürlich immer der SL die Spielsituation definiert.
Das die Erfolgsaussichten abhängig von dem sind was gerade versucht wird, und wie die Situation ist stellt für mich kein Kriterium dar.
Mein Eindruck ist ja gerade der, dass das Gros der Rollenspiele normalerweise außerordentlich weich ist und nur stellenweise und in klar umrissenen Grenzen zu harten Regeln greift, wo wir uns eben daran gewöhnt haben (Charaktererschaffung, Kampfregeln).Nur, weil in den meisten RPGs das Gros der Simulation ja unvorstellbar viele Unwegbarkeiten beinhaltet.
Wenn man andere Spiele wie Schach oder die Siedler von Catan danebenstellt, sieht man doch, wie viel härter Regeln sein können.
Mein Eindruck ist ja gerade der, dass das Gros der Rollenspiele normalerweise außerordentlich weich ist und nur stellenweise und in klar umrissenen Grenzen zu harten Regeln greift, wo wir uns eben daran gewöhnt haben (Charaktererschaffung, Kampfregeln).
Lasst mal Brettspiele weg. Natürlich gibt es genug Brettspiele mit weichen Regeln und natürlich gibt es jede Menge Brettspiele, die ihr Thema darstellen. Abgesehen davon überschätzt Ihr Computercode. Es gibt schon wichtige Gründe, warum ich keine App-Adaptionen von Brettspielen mag. Aber das ist eigentlich ein komplett anderes Thema.
Von daher. Brettspiele: Andere Baustelle. :)
OK, aber einmal muss ich noch quaken, s'il te plait:
Es gibt keine Brettspiele mit weichen Regeln.
Hey, man darf bei Siedler von C. ja nichtmal eine Kreuzung bauen oder eine Siedlung fernab der Straße gründen.Bei den narrativen Gesellschaftsspielen wie z.B. "Es war einmal" schon. Allerdings hat das alles eh nichts mit Thandbars Definition von "harten" und "weichen" Regeln zu tun...
Ich würde auch gar nicht sagen dass dies zwingend der Fall ist - solange die Regeln weiterhin vorsehen dass man eigene Dinge einbringen kann. Denn dann hat man den Effekt, dass die vorhandenen Regeln als inspirierendes Element fungieren. Das man Orientierungshilfen für seine Ideen hat und Vorschläge wie sie umsetzbar wären.
Nach meinem Verständnis sind "harte" Regeln die, die man einfach anwenden kann, ohne dass ein menschliches Urteil dafür notwendig wäre, und die einem auch klar sagen, wann sie anzuwenden sind ("immer" oder "wenn X eintritt"). Und "weiche" die, die auf einen Gruppenkonsens oder eine andere Art der Entscheidungsfindung hinauslaufen, wozu eben standardmäßig die Ansicht von Plausibilität des SL gehört.
Am Ende steht dort einfach eine Spielsituation, und die Frage ist nur wie man auf diese reagiert. Und ob die Reaktion Mißbrauch der Regeln darstellt oder nicht.
Aber: Was kann ich mir denn unter einer Regel vorstellen, die härter scheint als sie ist?
Ich nehme an, Du meinst klare eindeutige verbindliche verbalisierte Regeln?
Das ist genau der Punkt, den ich oft in Diskussionen nicht nachvollziehen kann, die Regeln werden von Menschen angewendet,
in dem Sinne wie sie sie verstehen, oder wie es ihnen nützt. Von daher denke ich, dass die Regelanwendung oder Nichtanwendung vom menschlichen Urteil abhängig ist.
Von daher sind mir klare eindeutige verbindliche "harte" Regeln lieber als "weiche" im Sinne von unausgesprochen oder "schwammig".
Und eine Konsensfindung in der Gruppe lieber als SL-Urteil.
Das ist zumindest mein derzeitiges Verständnis. Ich bin mir aber nicht sicher, wie tragfähig da Begriffspaar harte/weiche Regeln überhaupt ist.
Weiche Regeln bemerkt man dann, wenn über die Regel geredet wird, und man eine passende Interpretation erst finden muss - teils mit dem Verweis auf Authentizität, Realismus, Erfahrung mit dem anderen Geschlecht und Rekordzeiten bei der letzten Olympiade.
Mit harten Regeln für "sozialen Kampf" war ich bislang meistens sehr unzufrieden.
Hängt für mich auch sehr von der Situation ab und davon, was und wie man spielen möchte. Ein weites Feld! :D
Weiche Regeln leben letztlich von der sozialen Situation und dem Gewicht, welches jeder darin hat. Ergebnisse sind theoretisch immer nur Momentaufnahmen und das Ergbenis von sozialen Machtpositionen. Eine Planbarkeit und Vertrauensschutz ist von der Regelseite her nicht gegeben, sondern liegt alleine in den Selbstregulierungen der sozialen Gruppe.