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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: El God am 13.10.2013 | 18:11

Titel: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: El God am 13.10.2013 | 18:11
Wie schon im RSP-Blogs-Forum verkündet:

Spielfreiheit und Verantwortung: Warum das Argument “Weiche Regeln führen zu Missbrauch” Bullshit ist (http://weltenfabrik.wordpress.com/2013/10/12/spielfreiheit-und-verantwortung/)

Ich lade zur Diskussion des Themas ein.

Auslöser war die folgende Behauptung, über die ich mit einem anderen User aneinandergeraten bin, nachdem ich das Argument als "kindisch" bezeichnet habe. Vorangegangen war dem die Bemerkung, dass man Regeln durchaus so bauen kann, dass man ohne Regelbruch oder viel Handwedelei flüssig spielen kann.

Zitat
Zitat
Daß man Regeln so abfassen kann, daß es geht, ist kein Geheimnis und wird durch die vielen gelungenen Regelsysteme ja auch belegt.
Der Beweis steht m.E. noch aus. 

"Du bist dran"
"ok, ich würfele auf 'Konflikt lösen 13" und verlasse den Kampfplatz, ziehe in die Wüste und finde das gesegnete Schwert, kommte zurück und erschlage den Drachen im Schlaf und plündere danach eure Ausrüstung, nachdem ihr bereits verdaut seid".
"äh, das geht jetzt nicht, weil... soo weit kommst du nicht".
"Ach? und das steht WO?!"
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 13.10.2013 | 18:14
Wie bei so vielen Dingen: Wenn man eine "weiche" Regel zur Lösung eines Konflikts nutzt, dann hat sie ihren Zweck erfüllt. Macht der Spieler Stress, ist nicht die Regel "broken", sondern schlicht der Spieler.
Also stimme ich dir absolut zu.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Master Li am 13.10.2013 | 18:28
1. Kindisch ist es immer, andere (Argumente) als kindisch zu bezeichnen... Hmmm, bin ich jetzt auch kindisch, ach egal >;D

2. Weiche Regeln sind eine reine Perspektivenfrage. In einem simulatorischen Spiel, in dem die Welt möglichst exakt nach (Natur)Regeln funktionieren soll, sind weiche Regeln der Todesstoß. In einem freieren Spiel, in dem Wert auf das miteinander Geschichte erzählen besteht, sind solche Regeln sogar wichtiger als die Hartwurst-Regeln aus dem Simulatorischen.

Insofern ist die Frage, was will man spielen.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2013 | 18:31
Weiche Regeln führen nicht direkt zu Missbrauch, aber zu Missverständnissen und Unsicherheit. Und damit erfüllen sie dann nicht ihren Zweck. Entweder es gibt einen Konflikt oder es muss der entsprechende Punkt mühsam nachkommuniziert oder auch diskutiert werden, ggf. tritt das Problem zu einer missverständlcihen Handlung auch erst später auf und läßt sich somit nur schwerstens wieder aus der Welt schaffen.

Regeln, welche schon hervorragende Übereinstimmung erfordern werden auch nicht mehr benötigt - udn sind typischerweise durch langzeitiges gemeisnames Spielen in regelhärteren Spielen entstanden udn auch nciht auf neue Spielerkonstellatioenn übertragbar.

Bei Anfängern ist das Konfliktpotential oft weniger auffällig, weil sich ein Neuling entspechend eh erst orientieren muss und vorsichtiger ist bzw. so bereit ist, sich der Meinung des Erfahreneren zu beugen bzw. dessen Stil als Fakt anzuerkennen.  
In dem Sinne habe ich es selbst eher als Erziehung zur Unselbstständigkeit erlebt durch Spielleiter, welche von den angestammten Spielern nicht mehr akzeptiert wurden.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 13.10.2013 | 18:34
Die Frage ist schon ziemlich suggestiv gestellt.  ;D

Einfache Antwort, die Befürchtung dass weiche Regeln zum Missbrauch führen können, ist in meinen Augen ist nicht unbegründet, dabei wird in meinen Augen übersehen, dass die die Gruppe der Rollenspieler bei einem solchen Missbrauch als Korrektiv agieren kann (und sollte oder vermutlich wird). :-)
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Boba Fett am 13.10.2013 | 18:36
Weiche Regeln triggern die Softskills der Spieler.
Da ist die Begabung aber nicht gleichmäßig verteilt.
Es hat nicht jeder das gleiche Maß an Sozialkompetenz.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 13.10.2013 | 18:41
@Master Li:
Faszinierende Aussage. Ich spiele viel SIM, kenne aber bisher keine Regeln, die das wirklich unterstützt hätten, außer mir die Illusion der Simulation zu geben.

Weiche Regeln triggern die Softskills der Spieler.
Da ist die Begabung aber nicht gleichmäßig verteilt.
Es hat nicht jeder das gleiche Maß an Sozialkompetenz.

Da wären wir auch schon wieder beim gemeinsamen Spiel und der wohlwollenden Aufnahme von Gesagten.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: El God am 13.10.2013 | 18:50
Insofern ist die Frage, was will man spielen.

Das sowieso. Aber ich will ja nicht behaupten, dass weiche Regeln besser sind oder bessere Spieler benötigen, sondern die Behauptung widerlegen, dass weiche Regeln nicht funktionieren, weil sie missbraucht werden.

Weiche Regeln führen nicht direkt zu Missbrauch, aber zu Missverständnissen und Unsicherheit. Und damit erfüllen sie dann nicht ihren Zweck. Entweder es gibt einen Konflikt oder es muss der entsprechende Punkt mühsam nachkommuniziert oder auch diskutiert werden, ggf. tritt das Problem zu einer missverständlcihen Handlung auch erst später auf und läßt sich somit nur schwerstens wieder aus der Welt schaffen.

Ich habe im Artikel angedeutet, dass der "Zweck" von Regeln extrem vielseitig sein kann. Wenn die Regeln sogar zu Verhandlungen und Kommunikation über Spielinhalte anregen sollen, haben sie exakt diesen Zweck erfüllt, wenn es zu Kommunikation kommt.

Weiche Regeln triggern die Softskills der Spieler.
Da ist die Begabung aber nicht gleichmäßig verteilt.
Es hat nicht jeder das gleiche Maß an Sozialkompetenz.

Begabung ist bei diversen Rollenspiel betreffenden Fähigkeiten ungleich verteilt. Letztlich dürfte das auch zur Ausbildung bestimmter Vorlieben führen, die den eigenen Begabungen am nächsten kommen. Allerdings - wie auch bei Master Li - will ich ja nicht behaupten, dass jeder mit "weichen Regeln" spielen muss oder dass das Spiel dann automatisch besser wird. Kern meiner Argumentation ist eher, dass die Leute, die solche Regeln nutzen wollen, sie konstruktiv einsetzen und damit Missbrauch durch Verantwortungsbewusstsein auf Spielerseite Einhalt geboten wird.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Gaming Cat am 13.10.2013 | 18:53
Würde ebenfalls sagen, dass die Mißbrauchswahrscheinlichkeit nicht mit der "Härte" der Regeln abnimmt - das hängt nahezu komplett an den Spielerpersönlichkeiten und der Gruppendynamik. Einfachere und "weichere" Regeln lassen sich wohl eher biegen, dafür brechen sie eben nicht so schnell. Außerdem wird Bescheißerei eben schneller offenkundig, wenn die Regeln nicht der Komplexität von Steuergesetzbüchern gleichkommen...
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Master Li am 13.10.2013 | 18:56
@Dolge
Klar kann man weiche Regeln gewinnbringend einsetzen... in der entsprechenden Gruppe. Spricht nix dagegen. Aber weder sind sie an sich immer gut, noch immer schlecht. Wie das meiste ;) Wenn sich also jemand prinzipiell dagegen ausspricht, kann das nicht richtig™ sein. Zumindest nicht als Verallgemeinerung.


@Master Li:
Faszinierende Aussage. Ich spiele viel SIM, kenne aber bisher keine Regeln, die das wirklich unterstützt hätten, außer mir die Illusion der Simulation zu geben.

Viele Regelsysteme versuchen aber zu simulieren, mit harten Regeln. Z.B. viele Kampfsysteme, die jede mögliche Aktion definieren und deren Wirkung fest vorgeben. Vielleicht reden wir aber nur aneinander vorbei ;)
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.10.2013 | 19:13
Aus dem Blogbeitrag.
Zitat
...wie kann es sein, dass gestandene und erfahrene Spieler oft so ein großes Problem haben, sich auf Freeforming auch nur gedanklich einzulassen?
...
Sind diese Rollenspieler durch die Formalisierung mittels Regelwerk verdorben? Oder sind sie schon zu sehr einem herausforderungsorientiertem Stil verschrieben? Warum hört man diese Argumente dann auch von z.B. DSA-Spielern? Mir ist es ein Rätsel.
Das Problem liegt meiner Ansicht nach ganz woanders, als es der Titel hier suggeriert. Es geht nicht um die offensichtliche Funktion der "Härte" von Regeln, was immer das sein mag, bzw. nur am Rande. Das Einhalten von Regeln, wie willkürlich, realistisch, weich, hart, oder blöd sie auch sein mögen ist ein Ritual das Gruppen zusammen hält. Leute bestehen daher auf "ihren" Regeln und identifizieren sich damit. Regeln die strikt eingehalten werden so wie Regeln die obskur, seltsam ungewöhnlich oder komplex erscheinen bilden eine Kultur, die den Unterschied zischen Insidern und Outsidern betont. Das Leute die sich damit identifizieren sich dann Argumente überlegen müssen warum diese Regeln ganz toll funktionieren oder "Missbrauch" verhindern o.ä. ist für mich eine falsche Fährte.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: El God am 13.10.2013 | 19:25
Nö, ich glaube du liegst falsch. Es geht mir nicht um das Abgrenzen, sondern das gedankliche Öffnen. Abgrenzung erfolgt doch erst über das Argument, dass Regeln die nicht dem gewohnten Procedere entsprechen, schlecht sind oder nicht funktionieren können.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 13.10.2013 | 19:34
@Dolge, ich denke ein gedankliches Öffnen erreichst du eher, wenn du Argumente aufführen kannst, die denjenigen, die Missbrauch befürchten, aufzeigen, was man bei Missbrauch der Regeln machen kann. Also nicht behauptest, kommt nicht vor, sondern, was kann man tun, oder wird getan, wenns vorkommt.

Ansonsten denke ich ähnlich wie Dr. Boomslang, wenn auch einfacher.

Ich denke, wenn man detaillierte und umfangreiche Regeln gewöhnt ist, dann bedeutet der Umstieg auf andere Regeln,
wie z.B. auf Fate man wird damit konfrontiert etwas "neu" lernen zu müssen und wird mit Unsicherheiten konfrontiert und kann noch nicht absehen, ob das für einen einen Gewinn im Gegensatz zum Altvertrauten darstellt.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 13.10.2013 | 19:42
Viele Regelsysteme versuchen aber zu simulieren, mit harten Regeln. Z.B. viele Kampfsysteme, die jede mögliche Aktion definieren und deren Wirkung fest vorgeben. Vielleicht reden wir aber nur aneinander vorbei ;)

Nö, tun wir nicht ;)

Weiche Regeln, so wie sie der Dolge vorschlägt, bedingen gute Komunikation und Team-Spiel, sowohl wohlwollende Handhabung der Intentionen.

Wenn man das so akzeptiert und umsetzt, dann kann man auch mehr oder weniger alles Spielen und benötigt die Regeln nicht als Krücke, d.h. wenn alle kompetent Simulation betreiben, benötigt es keine simulierenden Regeln.
(Ich lasse da jetzt mal willentlich die Leute raus, welche die Regeln als psychologische Krücke trotzdem brauchen)
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Master Li am 13.10.2013 | 19:45
wenn alle kompetent Simulation betreiben, benötigt es keine simulierenden Regeln.

Ja, und wenn wir alle es wollen, gibt es den Weltfrieden  ~;D
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.10.2013 | 19:51
Es geht mir nicht um das Abgrenzen, sondern das gedankliche Öffnen. Abgrenzung erfolgt doch erst über das Argument, dass Regeln die nicht dem gewohnten Procedere entsprechen, schlecht sind oder nicht funktionieren können.
Das meinte ich auch. Ich meinte diejenigen die "harte" Regeln wollen, grenzen sich dadurch ab. "Weiche" Regeln eignen sich dazu weniger, weil sie leichter einzuhalten sind. Deswegen meine ich diejenigen die Behaupten weiche Regeln ließen sich leichter Missbrauchen sprechen damit nicht über die Ursache ihrer Ablehnung (weil sie die gar nicht kennen). Wenn du der Argumentation dieser Leute aber nun trotzdem folgst und sie ernst nimmst erreichst du nicht nur nichts, du argumentierst gegen etwas das für niemanden wirklich von Bedeutung ist. Wie du selbst implizierst glauben die Leute das nämlich selbst nicht.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2013 | 19:53
Simulierende Regeln gibt es nicht. Wenn man die Regeln, die wir sie so üblicher Weise benutzen, simulieren sie beschissen. Es gibt Regeln, die von sich aus etwas darstellen. Dass Elfen besser sehen als Menschen, dass Drachen fliegen können (und übrigens existieren). Aber das ist keine Simulation.

Was diese Regeln also tun ist als Medium zu fungieren, über das was man in der Welt findet.

Womöglich gibt es noch andere Dinge, die als simulierend bezeichnet werden. Etwa, wer bessere Chancen hat, einen Kampf zu gewinnen. Das ist aber auch keine Simulation. Unsere Regelwerke versagen schon, wenn es darum die Konsequenzen eines Fenstersturzes abzuwickeln. Dass Kampfregeln als "simulierend" betrachtet werden, hat erstens den Grund, dass es unserer Lebenswelt entrückt ist und zweitens, dass es keine Übersetzung in echte Größen gibt. Es gibt eben keinen Schaden pro drei gefallene Meter, sondern die Kampfregeln sind sich selbst genug: Es gibt Schaden für erfolgreiche Angriffe, die auf Spielwerten basieren, die von der Charaktererschaffung herrühren, die...
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.10.2013 | 19:55
Simulierende Regeln gibt es nicht...
Danke, ich zucke immer zusammen wenn ich "simulierende Regeln" lese, also wer mich nerven möchte... ;D
Aber ich wollte das Fass hier nicht aufmachen.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Master Li am 13.10.2013 | 20:02
Nur weil die Regeln nicht simulieren (können), negiert das nicht die Intention. Schwimmregeln in vielen Situationen versuchen mittels der Regeln umzusetzen, was der Designer glaubt, das beim Schwimmen passiert. Wie lange kann ich die Luft anhalten. Wieviel schwieriger ist es in Kette zu schwimmen als in Leder... etc.
Das führt dann zu jeder Menge harter Regeln, wie man sie zuhauf in Systemen findet.

Und die Spieler, die das so spielen wollen, halten sich dann an diese Regeln. Oft genug wird dann am Tisch bei Fragen, auch mit Alltagsplausibilitäten argumentiert.

Weiche Regeln hingegen gehen, so wie ich sie verstehe, eher vom erzählerischen Standpunkt aus. Was ist in der Situation relevant, was soll als Ziel gelten etc. Die Regeln existieren also in einem gruppendynamischen Kontext und lassen sich nicht von sich aus spielen.

Insofern nenne ich das eine simulatorisch und das andere erzählerisch. Es tut mir Leid, wenn die Begriffe schon mal woanders anders definiert wurden, das kannte ich nicht.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2013 | 20:10
OK. Dann müssen wir uns nur noch von der Idee lösen, dass erzählerische Regeln weich seien. Weiche Regeln sind solche, die nicht feststehen. Harte dagegen sind feststehende. Ob eine Regel fest steht, kann man erkennen, wenn sie alle jederzeit auf korrekte Anwendung überprüfen können. Insbesondere muss sie dafür verbalisiert sein.

"Es gibt keine Aliens" riecht nach einer vergleichsweise harten Regel. Sie ist es jedoch nicht, wenn niemals vereinbart wurde, dass es keine Aliens gebe. Wird es aber vereinbart, ist sie enorm hart.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 13.10.2013 | 20:17
Alle erzählerischen Spiele, die ich so kenne, haben verdammt harte Regeln.
Im Gegensatz dazu haben alle Spiele, die eine Regel Null haben, verdammt weiche Regeln, es steht nämlich nie fest ob sie jetzt feststehen oder nicht. Folglich kann man jedes Spiel, das eine Regel Null hat, sofort und ohne Probleme auch mit weichen Regeln spielen.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Bad Horse am 14.10.2013 | 19:25
Wenn jemand weiche Regeln missbraucht, dann wird das normalerweise auf der Meta-Ebene geklärt ("Ich würfle auf 'Plot Lösen'!" ... "Ähm, sag mal, hast du verstanden, was wir mit unserem Spiel erreichen wollen? Inwiefern glaubst du jetzt, dass das irgendwem im der Gruppe Spaß macht?").

Wenn jemand harte Regeln missbraucht, dann wird normalerweise eher über die Regeln diskutiert ("Mein Paladin hat Feat "X", "Y" und "Z", damit kann er jetzt auf "Plot lösen" würfeln!" ... "Boah, das ist voll broken, das müssen wir hausregeln!").

@Slayn: "Regel 0" hat sich hierzuforum als "Spiel nicht mit Arschlöchern" eingebürgert. Ich nehme an, du meinst die "Goldene Regel" - "Der SL hat immer recht".
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 14.10.2013 | 19:29
@Slayn: "Regel 0" hat sich hierzuforum als "Spiel nicht mit Arschlöchern" eingebürgert. Ich nehme an, du meinst die "Goldene Regel" - "Der SL hat immer recht".

Danke für den Hinweis. Die Goldene Regel war dann das, was ich meinte.

Beim Rest hast du übrigens meine absolute Zustimmung, mit einer Ergänzung: Es ist belustigend, wie oft man dann mit "broken Regeln" eigentlich "broken Spieler" kaschiert.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 1of3 am 14.10.2013 | 19:40
Das seh ich anders. (Wundert hier wahrscheinlich auch niemanden mehr.) Es ist doch so: Wenn es klare Regeln gibt, ist es verständlich sie auszureizen. - In welcher Weise auch immer. Regeln dienen dazu, uns von Verantwortung frei zu machen. Wo vorher die Frage nach richtigem Handeln stand, ist danach nur noch die Frage nach regelhaftem Handeln übrig.

D.h. entweder man beschränkt sich auf die in diesem Thema proagierten weichen Regeln oder man muss gehörig Hirnschmalz in die Ausgestaltung harter stecken.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Bad Horse am 14.10.2013 | 19:48
Wenn es klare Regeln gibt, ist es verständlich sie auszureizen. - In welcher Weise auch immer.

Inwiefern widerspricht das meiner Aussage? In meinem Beispiel sagt der harte-Regeln-SL ja nicht "Du, hör mal, ich find dein olles Powergaming nicht gut", sondern er sagt "ich find es nicht gut, dass die Regeln das zulassen".
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 14.10.2013 | 19:52
Das seh ich anders. (Wundert hier wahrscheinlich auch niemanden mehr.) Es ist doch so: Wenn es klare Regeln gibt, ist es verständlich sie auszureizen. - In welcher Weise auch immer. Regeln dienen dazu, uns von Verantwortung frei zu machen. Wo vorher die Frage nach richtigem Handeln stand, ist danach nur noch die Frage nach regelhaftem Handeln übrig.

D.h. entweder man beschränkt sich auf die in diesem Thema proagierten weichen Regeln oder man muss gehörig Hirnschmalz in die Ausgestaltung harter stecken.

Sehe ich anders.

Regeln dienen der Orientierung für unseren Handlungen.
Sie können es vereinfachen, dass man nicht mühsam wiederkehrende Situationen
jedesmal neu einordnen & bewerten muss.
Sie werden nicht zwangsläufig als Selbstzweck ausgenutzt, sondern dann, wenn wenn man sie nicht versteht, für
sinnlos hält, Wünsche oder Bedürfnisse glaubt nicht erfüllt bekommen zu können, wenn man sich an sie hält,
oder als "Statusverhalten". "Ich darf die Regeln ausnutzen oder übertreten, weil ich einen 'Sonderstatus'
für mich in Anspruch nehmen möchte".

Ich denke es spielt dabei eine Rolle, wer die Regeln anwendet.

Jemand, der die Regeln im Sinne der Regeln anwendet, also sich die Mühe gemacht hat
zu verstehen, wozu diese Regeln da sind, wendet diese Regeln anders an, als jemand, der
sich "nur" wortwörtlich an den Regeln orientiert, ohne sie zu verstehen.

Kann man einen schönen Sprung zu "guten Kommunikationsregeln machen" die nützen gar nichts,
wenn die Haltung dahinter sich nicht ändert, sondern diese nur als kosmetische Rhetorik benutzt werden.  ;D

In dem Zusammenhang macht auch für mich der Kommentar von Maarzan Sinn.  >;D

@Bad Horse, Deine Erklärung finde ich gut, die zeigt in meinen Augen auch, warum die Gruppe als Korrektiv
zu einer Kommunikation übers Wesentliche führt. :-)

Edit: weil wegen Nachtrag
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: El God am 14.10.2013 | 20:08
Ich bin da eher bei 1of3, aber das ist für meine Argumentation auch eher unerheblich.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 14.10.2013 | 20:11
Ich bin da eher bei 1of3, aber das ist für meine Argumentation auch eher unerheblich.

Ist es? Finde ich nämlich interessant. Wenn du ein paar harte Regeln einführst, etwa "Verdirb nicht das Spiel", "Zerstör deinen Mitspielern nicht den Spaß", sind das Regeln oder Rahmenbedingungen?
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: El God am 14.10.2013 | 20:40
Das sind keine harten Regeln oder zumindest keine guten/funktionalen. Die tun nicht, was sie tun sollen.

Beziehungsweise: Zeig mir doch mal ein Rollenspiel, in dem diese Regeln nicht implizit sowieso schon gelten.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Master Li am 15.10.2013 | 07:55
OK. Dann müssen wir uns nur noch von der Idee lösen, dass erzählerische Regeln weich seien. Weiche Regeln sind solche, die nicht feststehen. Harte dagegen sind feststehende. Ob eine Regel fest steht, kann man erkennen, wenn sie alle jederzeit auf korrekte Anwendung überprüfen können. Insbesondere muss sie dafür verbalisiert sein.

"Es gibt keine Aliens" riecht nach einer vergleichsweise harten Regel. Sie ist es jedoch nicht, wenn niemals vereinbart wurde, dass es keine Aliens gebe. Wird es aber vereinbart, ist sie enorm hart.

Kannst Du mir dann ein Beispiel für eine weiche Regel in einem System nennen, denn da habe ich wohl Verständnisprobleme. Ich ging bisher davon aus, dass harte Regeln eine konkrete Handlung widerspiegeln sollen und weiche Regeln ganze Situationen abhandeln sollen:

Schwimmen:
Harte Regel: Würfle, um zu schauen, dass Du dich über Wasser halten kannst. Danach, ob Du ans Ufer kommst. Wenn nicht, würfle, um zu schauen, ob Du ertrinkst... etc.
Weiche Regel: Würfle, um zu sehen, wie  Du die Situation meisterst. Bei einem Erfolg liegst Du am Ufer, bei einem Misserfolg geschehen schlimme Dinge.

Und zumindest wie ich die Gegenargumente gegen weiche Regeln verstehe, zielen die auch genau darauf ab. Und dann hätten wir tatsächlich einen Unterschied zwischen Simulatorischem (Aktion für Aktion) und Erzählerischem (Gesamtsituation in die Handlung einbetten). Dass die Grenzen fließend sind, mal außen vorgelassen.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: El God am 15.10.2013 | 08:48
Ich dachte, ich hätte das hier schonmal erwähnt, aber ich habe mich getäuscht, das war im RSP-Blogs-Forum. Also auch hier nochmal:

Weich ist in diesem Sinne z.B., dass der Spieler selbst entscheiden darf, welchen Skill oder welchen Aspekt er einsetzen will, um ein Ziel zu erreichen. Das führt dann über Verhandlung und Begründung gegenüber dem Spielleiter zu einer Einigung.

FATE-Aspekte sind weich, Sternenmeer-Erfolgsstufen sind weich (dort muss z.B. geklärt werden, was bei einer konkreten Probe Misserfolg, Teilerfolg, voller Erfolg und kritischer Erfolg bedeutet), Wushu-Skills sind weich, Polaris IST weich. Leider kann ich das selbst nicht besonders scharf definieren (auch weil Regeln von weich nach hart einem Kontinuum unterliegen und nicht immer eindeutig zuzuordnen sind), hatte aber gehofft, dass sich der Unterschied über den Blogpost selbst erklärt.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 09:20
Demnach ist "weich" hier also mit Narrativen Spiel assoziiert? Sternenmeer klammere ich mal bewusst aus, das ist nur ein gewollt "weicher" Effekt in einem ansonsten normalen System.
Dann kann es aber diesen Missbrauch gar nicht erst geben, damit dieser zustande kommt müsste man nämlich harte Elemente (etwa einen Plot) und eine vordefinierte Erwartungshaltung geben, die man missbrauchen kann. "Löst den Plot" löst nämlich keinen Plot, weil es keinen gibt, es löst nur weitere Schritte in der Geschichte aus.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Achamanian am 15.10.2013 | 09:31

Weich ist in diesem Sinne z.B., dass der Spieler selbst entscheiden darf, welchen Skill oder welchen Aspekt er einsetzen will, um ein Ziel zu erreichen. Das führt dann über Verhandlung und Begründung gegenüber dem Spielleiter zu einer Einigung.

Das ist allerdings eine andere Definition von "weich", als wenn du sagst: "weiche Regeln sind welche, deren Gültigkeit und genaue Abwicklung unklar/Verhandlungssache sind". Ich glaube, das ist ein wichtiger Unterschied: Wenn du dir Beispielsweise FATE anguckst, hat das an sich sehr harte Regeln - es ist ziemlich klar definiert, was man auf der regeltechnischen Ebene mit gelungenen Proben erreichen kann (Aspekte erzeugen, Stress erzeugen, Spin erzeugen ...). Es ist auch ziemlich klar, was das Reizen der erzeugten Aspekte auf spieltechnischer Ebene für Vorteile bringt. Wenn jemand tatsächlich versuchen sollte, die Regeln von FATE zu missbrauchen, indem er auf "Plot lösen" würfelt, könnte der SL ganz mechanisch reagieren und sagen: "Okay, der Plot hat den Aspekt gelöst. Auf deinen nächsten Wurf gegen den Plot erhältst du +2." Das macht natürlich keinen Spaß, weil man damit die Abwicklung der Regeln von dem Geschehen auf der In-Game-Ebene ablöst, anstatt beide miteinander zu vermitteln.
Der "regelmissbrauchende" Spieler kann diese Art von "Missbrauch" aber gar nicht deshalb versuchen, weil er so ein harter Regelfuchs ist, der die weichen Regeln mit seiner machistischen Faust zermatscht; Stattdessen will er sich durch den Raum der In-Game-Fiktion aus dem sehr festen Regelgerüst herausstehlen, um dann an einem vorteilhafteren Punkt wieder in es einzusteigen. Kurz: Die Regeln sind überhaupt nicht weich, sondern dieser Spieler ist aalglatt (oder möchte es gerne sein).
Wenn mann aber Regeln wie die von FATE hart auslegt, dann hat dieser aalglatte Spieler eigentlich nichts von seinem Manöver, weil es ihm letztlich immer nur den durch die Regeln festgelegten mechanischen Vorteil verschaffen wird. Der einzige Erfolg ist, dass der Spieler durch seinen Versuch, sich über den Raum der Fiktion aus den Regeln zu stehlen, letztlich eine Entkoppelung von Fiktion und Regeln erzwingt, weil er die permanente Vermittlung von Fiktion und Regeln durch eine punktuelle ersetzen will.

"Harte" Regeln, also solche, die keine Fertigkeit für "Plot lösen", sondern eher eine für Brustschwimmen und eine andere für Kraulen haben, verhindern ein solches Verhalten der strategischen Entkopplung von Fiktion und Regeln einfach dadurch, dass sie ihre Regeln sehr eng an die Vorgänge in der Fiktion knüpfen. Sie sind aber als Regeln deshalb nicht unbedingt härter; im Gegenteil würde ich vermuten, dass sie eher schwammig sind, weil in ihnen schon angelegt ist, dass alle möglichen Faktoren der Fiktion (Strömung des zu überquerenden Flusses, Wetterverhältnisse, was weiß ich) sie in einer Art und Weise beeinflussen können, die durch die Regeln (die ja niemals jeden Faktor einer Situation abdecken können) nicht genau festgelegt ist; eher allgemein gehaltene Regeln tendieren dagegen dazu, als ziemlich verbindlicher Entscheidungsmechanismus zu funktionieren, in dessen Abwicklung die Fiktion mit all ihren Aspekten dann eingelassen wird, ohne dass jedes Detail der Fiktion dabei regeltechnische Auswirkungen hätte; und wenn ein Detail Auswirkungen hat, dann normalerweise innerhalb eines festgelegten Rahmens (behindernde Faktoren erschweren um 2, erleichternde Faktoren erleichtern um 2).

Regeltechnisch betrachtet sind die als "weich" erachteteten Spiele (wie FATE, PDQ, Polaris) in meinen Augen eigentlich die mit den eher harten, verbindlichen Regeln, während als "hart" betrachtete Systeme wie DSA4 oder Rolemaster eher weiche oder zumindest leicht aufzuweichende Regelgerüste haben. (Bei der Einordnung von D&D ab 3 aufwärts wäre ich mir in diesem Schema allerdings nicht so sicher ...)
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 09:36
Wie schon im RSP-Blogs-Forum verkündet:

Spielfreiheit und Verantwortung: Warum das Argument “Weiche Regeln führen zu Missbrauch” Bullshit ist (http://weltenfabrik.wordpress.com/2013/10/12/spielfreiheit-und-verantwortung/)

Ich lade zur Diskussion des Themas ein.

Auslöser war die folgende Behauptung, über die ich mit einem anderen User aneinandergeraten bin, nachdem ich das Argument als "kindisch" bezeichnet habe. Vorangegangen war dem die Bemerkung, dass man Regeln durchaus so bauen kann, dass man ohne Regelbruch oder viel Handwedelei flüssig spielen kann.
Der Beweis steht m.E. noch aus. 

"Du bist dran"
"ok, ich würfele auf 'Konflikt lösen 13" und verlasse den Kampfplatz, ziehe in die Wüste und finde das gesegnete Schwert, kommte zurück und erschlage den Drachen im Schlaf und plündere danach eure Ausrüstung, nachdem ihr bereits verdaut seid".
"äh, das geht jetzt nicht, weil... soo weit kommst du nicht".
"Ach? und das steht WO?!"

Weiche Regeln (oder um dem beispiel zu entsprechen würde ich sie "allgemeiner gefasste" Regeln nennen) führen nicht zu Mißbrauch - die gleiche Aktion hätte der Spieler schließlich auch mit "harten" oder eng gefassten Regeln durchführen können. Nicht einmal mit unterschiedlicher Schwierigkeit. Nur mit mehr Spass dabei.

Aber an der Möglichkeit dies zu tun ändern weiche Regeln nichts, sie ermöglichen auch nicht mehr Mißbrauch als jedes "der SL hat am Ende das letzte Wort" Statement.

Sie helfen nur weniger. Und dies ist der eigentliche Zweck von Regeln. Zu unterstützen, Lösungsvorschläge zu machen und zu inspirieren. Sie sind die Stangen an denen etwas hochwachsen kann. Nicht der Käfig der es niederdrückt.

Wenn der Spieler da sitzt und sich fragt was er jetzt tun könnte ist "naja, du könntest den Konflikt irgendwie lösen, mach mal" nicht allzu hilfreich. Es ist auch nicht förderlich für die Kreativität, hilft nicht dabei einzuschätzen wie die Situation wirklich ist oder welche Handlungsmöglichkeiten vielversprechend sind.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 6 am 15.10.2013 | 09:52
@Rumspielstilziel:
Die "Weichheit" von FATE rührt von den Aspekten. Wenn wir mal den SL aussen vor lassen, dann kannst Du einen Charakter bauen mit den Aspekten "Supermann", "mit unglaublichen Superkräften", "Kann alles" und "neugierig". Im Spiel schaut sich der Charakter alles an und versucht alles genauer zu inspizieren, womit der Aspekt "neugierig" angesprochen wird, da ja jede Situation potentiell gefährlich sein kann. Danach benutzt er einfach bei jedem Konflikt die gesammelten FATE-Punkte, um jeder Aktion +6 zu geben. Natürlich ist das ziemlich extrem und wird so nicht am Spieltisch passieren, schon allein weil der SL einen Riegel davor schieben würde, aber meiner Meinung nach zeigt das ziemlich deutlich die "Weichheit" von FATE, da eben die Regeln für die Aspekte eher Guidelines als harte Grundlagen sind.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 09:56
Du vergisst dabei, das man deine Aspekte auch gegen dich nutzen kann. "Superman würde das nicht machen". Möp.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 6 am 15.10.2013 | 09:58
Du vergisst dabei, das man deine Aspekte auch gegen dich nutzen kann. "Superman würde das nicht machen". Möp.
Klar. Da Du aber einen ganzen Sack voller FATE-Punkte hast (mehr als jeder Mitspieler) würde Superman es trotzdem machen. Interessanterweise kannst Du darüber dann sogar die Gruppe powergamen.
S1: "Ich brauch noch nen FATE-Punkt"
S2: "Ich als Superman werde jetzt die Tölle da treten"
S1: *reicht einen FATEpunkt* "Das macht Superman aber nicht"
S2: *kontert mit seinem FATE-Punkt* "Aber natürlich macht er das"
S1: "Danke. :)"
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 10:01
Und der neugierige Charakter kostet doch bestimmt diesen neuartigen grün leuchtenden Drink der Marke Kryp mit etwas Tonic?

^^

Ausnutzbar ist auch dies nicht besser oder schlechter als konkretere Regeln. Nur wenn man sich anschaut wie es hilft wird es halt ebenso schwammig.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 6 am 15.10.2013 | 10:03
Und der neugierige Charakter kostet doch bestimmt diesen neuartigen grün leuchtenden Drink der Marke Kryp mit etwas Tonic?
Klar. Was aber hat das mit dem Diskurs zu tun, ob FATE "weich" ist?
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Achamanian am 15.10.2013 | 10:04
@Rumspielstilziel:
Die "Weichheit" von FATE rührt von den Aspekten. Wenn wir mal den SL aussen vor lassen, dann kannst Du einen Charakter bauen mit den Aspekten "Supermann", "mit unglaublichen Superkräften", "Kann alles" und "neugierig". Im Spiel schaut sich der Charakter alles an und versucht alles genauer zu inspizieren, womit der Aspekt "neugierig" angesprochen wird, da ja jede Situation potentiell gefährlich sein kann. Danach benutzt er einfach bei jedem Konflikt die gesammelten FATE-Punkte, um jeder Aktion +6 zu geben. Natürlich ist das ziemlich extrem und wird so nicht am Spieltisch passieren, schon allein weil der SL einen Riegel davor schieben würde, aber meiner Meinung nach zeigt das ziemlich deutlich die "Weichheit" von FATE, da eben die Regeln für die Aspekte eher Guidelines als harte Grundlagen sind.

Das stimmt natürlich - ist eben auch ein Effekt der an sich recht starken Entkopplung von Spielmechanik und Funktion bei FATE. Man kann theoretisch Aspekte erfinden, die mehr oder weniger alles abdecken.
Systeme mit einer starken Verknüpfung von Regelelementen und Fiktion lassen das eher nicht zu.

Mir ging es jetzt allerdings vor allem darum, noch mal die Unterscheidung von "weich" und "hart" infrage zu stellen, weil ich glaube, dass die so nicht trägt. Die Frage ist eher: Wie eng sind die Regeln mit der Fiktion verknüpft? Bei FATE hast du eben eher eine lose Kopplung, und die ermöglicht im Spielraum dazwischen natürlich theoretisch eine Menge Unsinn. Aber nicht, weil die Regeln schwammig sind, sondern weil das Verhältnis der Regeln zur Fiktion Verhandlungssache zwischen den Spielern ist.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 6 am 15.10.2013 | 10:05
Mir ging es jetzt allerdings vor allem darum, noch mal die Unterscheidung von "weich" und "hart" infrage zu stellen, weil ich glaube, dass die so nicht trägt. Die Frage ist eher: Wie eng sind die Regeln mit der Fiktion verknüpft? Bei FATE hast du eben eher eine lose Kopplung, und die ermöglicht im Spielraum dazwischen natürlich theoretisch eine Menge Unsinn. Aber nicht, weil die Regeln schwammig sind, sondern weil das Verhältnis der Regeln zur Fiktion Verhandlungssache zwischen den Spielern ist.
Ich glaube genau darauf wollte der Dolge hinaus. :)
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 10:07
Klar. Was aber hat das mit dem Diskurs zu tun, ob FATE "weich" ist?

Es hat damit zu tun ob es ausnutzbar ist. Bezüglich dem "Weich" im Sinne von "man kann es diese Eigenschaft, diesen Aspekt so oder so interpretieren/nutzen" würde ich schon sagen dass es flexibel nutzbare Charaktereigenschaften sind.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 10:08
Ich glaube genau darauf wollte der Dolge hinaus. :)

Da liegt aber der fatale Fehler, nämlich die Betrachtung und Gewichtung der Fiktion.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 6 am 15.10.2013 | 10:09
Es hat damit zu tun ob es ausnutzbar ist. Bezüglich dem "Weich" im Sinne von "man kann es diese Eigenschaft, diesen Aspekt so oder so interpretieren/nutzen" würde ich schon sagen dass es flexibel nutzbare Charaktereigenschaften sind.
Jepp. FATE ist "weich". Genau das was ich sagte. :)
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Achamanian am 15.10.2013 | 10:09
Ich glaube genau darauf wollte der Dolge hinaus. :)

Ja, so hatte ich das auch verstanden! Habe ich vielleicht etwas umständlich formuliert, ich wollte nur noch mal den Unterschied herausarbeiten zwischen dem, was ich als Dolges Aussage über "weiche Regeln" verstanden habe und dem, was man vielleicht eher intuitiv darunter verstehen würde ... ich teile da glaube ich Dolges Ansicht, finde es nur gar nicht so geschickt, da von "weichen Regeln" zu sprechen.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 6 am 15.10.2013 | 10:10
Ah. Oki. :)
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Achamanian am 15.10.2013 | 10:17
Ah. Oki. :)

Manchmal ist mein Gehirn auch irgendwie verkehrt herum eingesetzt, fürchte ich ...

Was ich noch hinzufügen wollte: Mein Bild von FATE als an sich "hartem" System kommt auch daher, dass man da einen Kampf mit mehreren Beteiligten wenn man will praktisch Fluff-frei und ohne, dass die SL groß Schiedrichterfunktionen wahrnehmen müsste, runterwürfeln kann. Das empfinde ich eigentlich als Merkmal eines "harten" Regelsystems, das in sich so schlüssig und verbindlich ist, dass man das Gerüst nicht verlassen muss, um die Situation abzuwickeln. Bei DSA4 und Ähnlichem halte ich das bloße Runterwürfeln für problematischer, weil da über die enge Verknüpfung von Regeln und Fiktion viel mehr Detailfragen aufkommen, die sich nicht allein anhand der Regeln klären lassen.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 15.10.2013 | 10:20
Ich finde die Definition von 1of3 klar und nützlich. :-)

OK. Dann müssen wir uns nur noch von der Idee lösen, dass erzählerische Regeln weich seien. Weiche Regeln sind solche, die nicht feststehen. Harte dagegen sind feststehende. Ob eine Regel fest steht, kann man erkennen, wenn sie alle jederzeit auf korrekte Anwendung überprüfen können. Insbesondere muss sie dafür verbalisiert sein.

"Es gibt keine Aliens" riecht nach einer vergleichsweise harten Regel. Sie ist es jedoch nicht, wenn niemals vereinbart wurde, dass es keine Aliens gebe. Wird es aber vereinbart, ist sie enorm hart.

Und würde deshalb auch  Rumspielstilziel zustimmen. +1

Ich mag harte Regeln lieber als weiche. Sie sind verbalisiert und damit allen zugänglich und ich finde
man kann sich dadurch besser über sie austauschen. Ebenso wie ihre Funktion und Nützlichkeit in Frage stellen,
also beobachten, ob sie tun, was sie tun sollen, oder nicht.

Bisher war meine Erfahrung, dass die Anwendung der Goldenen Regel zu "weichen Regeln" im Spiel führen können,  
und von einem SL ausgenutzt werden kann, wenn er entsprechend veranlagt ist, weil ers kann und darf. Und es einzelne Spieler gibt, die versuchen das auszunutzen oder ausnutzen, indem sie über die Gruppe hinweg den SL manipulieren, oder den per Jähzorn unter Druck setzen und die Runde auch.

Die Idee von Fate kann mit der Goldenen Regel auch leicht ausgehebelt werden.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 10:32
Irgendwie werde ich ja das Gefühl nicht los das der genannte "Missbrauch" nur dann entstehen oder gefühlt werden kann, wenn man Narrative Spiele aus der Sicht eines "klassischen" Spielers betrachtet, der noch in festen Elementen denkt, etwa der festen Herausforderung, dem festen Plot, dem festen Abenteuer.
Dann ja, Missbrauch Ahoy und so, weil man ja das geforderte Pixelbitching umgeht.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 15.10.2013 | 10:40
Das sind keine harten Regeln oder zumindest keine guten/funktionalen. Die tun nicht, was sie tun sollen.

Beziehungsweise: Zeig mir doch mal ein Rollenspiel, in dem diese Regeln nicht implizit sowieso schon gelten.

Nach dem was ich in manchen klassischen Rollenspielwerken gelesen habe suggerieren die Regelwerke eher, Du darfst, was die Regeln sagen und der SL zulässt, ebenso, wie dort in manchen ziemlich deutlich geschrieben wird: Du bist der Held, Du machst coole Sachen, Du hast Spaß, was einen nicht unbedingt auf die Idee bringt, dass man ein kooperatives Spiel damit spielen kann.  ;D

Wenn ich Deine Argumentation auf Deinem Blog richtig verstanden habe, argumentierst Du damit,
dass bei "weiche" Regeln z.B wie bei Freeform alle in der Runde maximale Verantwortung übernehmen müssen
und führst das verantwortungsvolle Verhalten auf die "weichen" Regeln zurück.

Ich sehe es genau umgekehrt, wenn in der Runde von allen Verantwortung für das gemeinsame Spiel übernommen wird (im Sinn von ich achte meine Mitspieler in ihrer Eigenheit und kommuniziere meine Erwartungen und bin zu einer Kooperation bei unterschiedlichen Erwartungen und Interessen bereit), wie das z.B. bei Freunden meist der Fall sein wird, dann wird das dazu führen, dass man Regeln benutzt, die diese Spielform unterstützen. Egal ob hart oder weich.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 10:41
Jepp. FATE ist "weich". Genau das was ich sagte. :)

War auch nicht als Widerspruch gemeint.  ;)

Irgendwie werde ich ja das Gefühl nicht los das der genannte "Missbrauch" nur dann entstehen oder gefühlt werden kann, wenn man Narrative Spiele aus der Sicht eines "klassischen" Spielers betrachtet, der noch in festen Elementen denkt, etwa der festen Herausforderung, dem festen Plot, dem festen Abenteuer.
Dann ja, Missbrauch Ahoy und so, weil man ja das geforderte Pixelbitching umgeht.

Ich denke dass die Unterschiede bei den Spielern verhältnissmäßig gering sind. Wir reden dort letztlich über Feinheiten. Am Ende tun Spieler verschiedener Systeme mit ganz anderen Mechaniken doch mehr oder weniger das gleiche. Sie nutzen andere Möglichkeiten um dies spielerisch aufzulösen, aber wenn man diese Ebene ausblendet sind die Aktionen der Charaktere doch nahezu identisch. Auch was Aktionen angeht die so nicht geplant waren. Sowas kann immer vorkommen.

Aber es ist eigentlich der falsche Ansatz dort die Gräben bei dem anzusetzen "wie die Spieler sind". Viel mehr Sinn macht es darüber nachzudenken welche Spielmechaniken mehr helfen, nützlicher sind.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 10:52
@Arldwulf:

Es kommt nicht auf die Spieler an sich an, sondern darauf, wenn zwei Unterschiedliche Ansätze aufeinanderprallen. Meine erste Fate-Erfahrung war eine Katastrophe weil ich noch zu sehr im Schema Problem - Lösung, Herausforderung - Überwinden festhing, da erschienen mir "Weiche Regeln", also der aktive Spieler Einsatz ins geschehen als total daneben.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 11:08
Ich wollte damit auch nicht sagen dass unterschiedliche Mechaniken keine Auswirkungen hätten, oder keinen Gewöhnungsbedarf. Im Gegenteil, ich empfinde das System ist durchaus wichtig.

Nur dass das was du deine Charaktere damals hast tun lassen sehr wahrscheinlich nicht wirklich anders ist als das was sie heute tun. Oder als das was meine tun. In Details gibt es dort dann immer Unterschiede, man lernt ja dazu. Aber im großem und ganzem bleibt es sehr ähnlich.

Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: First Orko am 15.10.2013 | 11:20
Irgendwie werde ich ja das Gefühl nicht los das der genannte "Missbrauch" nur dann entstehen oder gefühlt werden kann, wenn man Narrative Spiele aus der Sicht eines "klassischen" Spielers betrachtet, der noch in festen Elementen denkt, etwa der festen Herausforderung, dem festen Plot, dem festen Abenteuer.
Dann ja, Missbrauch Ahoy und so, weil man ja das geforderte Pixelbitching umgeht.

Das Verhalten kenne ich bei taktischen Systemen mit starren Regeln ebenfalls, dort unter dem Namen "Munchinismus" - wenn versucht wird, die Regellücken entgegen der Intention der Regeln genutzt werden, die durch die Lücken gebrochen werden. Am Ende kommen dann Effekte raus, die so im System nicht üblich sind.  Das typische: "Was nicht ausdrücklich verboten ist, ist erlaubt". Im Grunde handelt es sich dabei ja um ein Spiel gegen das Regelsystem, ist evt. noch ne ganz eigene Sache oder auch nur ein Ausdruck von Frust seitens des Spielers - so wie von Dolge angesprochen.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 11:39
Ich wollte damit auch nicht sagen dass unterschiedliche Mechaniken keine Auswirkungen hätten, oder keinen Gewöhnungsbedarf. Im Gegenteil, ich empfinde das System ist durchaus wichtig.

Nur dass das was du deine Charaktere damals hast tun lassen sehr wahrscheinlich nicht wirklich anders ist als das was sie heute tun. Oder als das was meine tun. In Details gibt es dort dann immer Unterschiede, man lernt ja dazu. Aber im großem und ganzem bleibt es sehr ähnlich.

ich denke, ich sehe an welcher Stelle wir aneinander vorbei reden. Der Spieler ist nicht das Thema. Es sind zwei Erwartungshaltungen, die nicht zusammenpassen: "Alles was nicht Verboten ist, ist Erlaubt" vs. "Alles was nicht Erlaubt ist, ist verboten"
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 12:01
An der Stelle reden wir aber nicht aneinander vorbei, denn meine Aussage ist kurz zusammengefasst: Dies ist überhaupt nicht wichtig, da diese beiden Erwartungshaltungen eigentlich sehr geringe Unterschiede aufweisen.

Spieler (und auch Spielleiter) mit beiden Erwartungshaltungen führen am Ende dennoch die gleichen (oder zumindest vergleichbare) Aktionen aus, trotz dieser unterschiedlichen Erwartungshaltungen. Es sind 2 Perspektiven auf die gleiche Sache.

Tatsächlich ist die Perspektive aber weniger wichtig als die Sache selbst. Und die Frage wie man dafür sorgt das es eine tolle Sache ist. Mein Thema ist also gar nicht der Spieler, sondern das IG Geschehen. (und konkreter zum Thema: Wann es überhaupt "missbraucht" ist, und ob weiche oder harte Regeln darauf einen Effekt haben)
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 15.10.2013 | 12:35
@6

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Arldwulf, ich denke, dass die verschiedenen Perspektiven zu den Missverständnissen führen, von daher wichtig sind.

Ich kann mir vorstellen, dass es auch einfacher ist, welchen Gewinn man sich aus "weichen"
Regeln verspricht, oder erlebt hat, wenn man die zu Grunde liegende Perspektive deutlich macht und welchen Gewinn, dies ev. auch für andere darstellen kann.

Ansonsten stimme ich Dir zu, was die Charaktere tun, oder tun können ist ähnlich, aber es fühlt sich anders an und ergibt ein anderes Spiel weil der Weg & die Mittel dorthin andere sind.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 12:45
Das Missverständnis bei diesen Perspektiven führt ja auch zu absurden Assoziationen. Der erste genannte Blickwinkel ist "weich", der andere "hart". Aus irgendeinem Grund werden Narrative Spiele aber diesem "weich" zugeordnet, obwohl das hier aber, zumindest für Fate, schon gut wiederlegt wurde.
Sowohl Skiron als ich hatten hier schon die Frage nach der expliziten vorherigen Absprache gestellt, was aber abgewunken wurde, wobei hier die Stelle ist an der zwischen "weich" und "hart" für später entschieden wird.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 6 am 15.10.2013 | 13:00
@Skiron:
Du hast die falsche Adresse erwischt. Ich erklärte Rumpelspielstilziel nur, warum ich FATE als System mit "weichen" Regeln ansehe. Das die "Weichheit" der Regeln keine Bedeutung für die Missbrauchhäufigkeit hat ist (zumidnest mir) klar. Allerdings aus anderen Gründen als Du hier aufführst. Echter Missbrauch tritt nur dann auf, wenn der Missbrauch der Regeln zu einem zählbaren Erfolg führen kann (Taschenlampenfallenlasser z.B. missbrauchen nicht die Regeln. Das wäre jetzt aber wieder ein eigenes Thema.). Und das kann sogar durch "harte" Regeln begünstigt werden.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 15.10.2013 | 13:07
@6, ich glaube Du missverstehst mich.
Ich sehe die Aspekte als harte Regeln an. Deshalb meine Erklärung.
Die harte Regel in Fate, die zu "weichen" Regeln führen kann, ist für mich die beibehaltene Goldene Regel.
(wenn ich die Definition von 1of3 zugrundelege)

Jetzt bin ich neugierig was "echter Missbrauch" für Dich ist.
Meinst Du damit Erfolg In-Game oder Out-Game?
Ich denke Missbrauch wird aufgrund von Missverständnissen vorkommen, eben wenn Regelwerke, dazu einladen bestimmte
Spielelemente zu spielen, dies aber auf Missfallen bei Mitspielern trifft oder Spieler oder Spielleiter persönliche heimliche Bedürfnisse, gegen die Mitspieler befriedigen. Vielleicht sollte man erstmal das definieren.  ;D

(Beim Taschenlampenfallenlasser stimme ich Dir zu, ist in der Tat aber ein eigenes Thema. :-) )
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 13:28
Besser als die Goldene Regel ist eh die Betrachtung des Eingangsbeispiels vom Dolge.
Hier kommt eine Regel zum Einsatz und die beiden Beteiligten haben ganz klar unterschiedliche Vorstellungen davon, was die Rahmenbedingungen sind und wo die Regel endet.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 14:24
Bezüglich FATE: Macht es denn für die Ausgangsfrage überhaupt einen Unterschied ob Fate weiche oder harte Regeln hat? Wenn es keine weiche Regeln hat könnte man ja immer noch darüber diskutieren ob weiche Regeln zu Mißbrauch führen, oder?
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 14:33
Bezüglich FATE: Macht es denn für die Ausgangsfrage überhaupt einen Unterschied ob Fate weiche oder harte Regeln hat? Wenn es keine weiche Regeln hat könnte man ja immer noch darüber diskutieren ob weiche Regeln zu Mißbrauch führen, oder?

Geh nochmal zurück zum Einwurf vom Dolge. Bis dahin gab es ja ein recht konsequentes Verständnis dafür, was "weiche Regeln" sein sollten. Er selbst warf dann aber ein dass er das nicht meinte und es um Narrative Spiele geht oder um Spiele, bei denen man etwas Aushandeln muss, also der Ausgang einer Handlung nicht "hart" in den Regeln hinterlegt ist.
Nun ist es so das keines der vom ihm genannten Systeme "weiche Regeln" hat, da die Rahmenbedingungen so strikt sind, das die Regeln weder als "weich" noch "schwammig" betrachtet werden können.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 14:38
Ansonsten stimme ich Dir zu, was die Charaktere tun, oder tun können ist ähnlich, aber es fühlt sich anders an und ergibt ein anderes Spiel weil der Weg & die Mittel dorthin andere sind.

Die Frage ist halt wie man Mißbrauch bei Rollenspielen definiert. Ganz offensichtlich ist es nicht die Verwendung von Regeln abseits ihrer ursprünglichen Intention an sich - denn dies kann auch ein gewünschtes, sinnvolles Verhalten sein. (Als Beispiel: Die Improvisation wie man seine Diplomatie mit einem Zauber unterstützt, oder wie man eine Falle kreativ entschärft kann kaum als Mißbrauch gelten auch dann nicht wenn man dort einen Vorteil erhält durch weit ausgelegte und weiche Interpretation von Regeln.)

Ich würde sagen Mißbrauch ist es nicht wenn die Regeln entgegen der Erwartungen genutzt werden, sondern wenn der behandelte IG Gegenstand, das IG Thema durch eine Aktion nicht mehr den Erwartungen entspricht. Dies schließt aber auch ein, dass egal aus welcher unserer oben genannten Perspektiven ich dort drauf schaue. Das Problem ist nicht der Blickwinkel  sondern, dass jemand die IG Sache kaputt macht.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 14:48
Was aber mit einem Konflikt der Erwartungshaltung zu tun hat. Kommt hier ein Clash, krachts richtig.

Das anfängliche Beispiel ist da immer noch das beste: Spieler 1 schafft seinen Wurf und erwartet das er jetzt X voll durchziehen kann. Spieler 2 denk aber bei X an irgendwelche Grenzen und ist schockiert, wenn Spieler 1 die in seinen Augen übertritt.

Es fehlt der gemeinsame Nenner für ihre Erwartungshaltung, die gemeinsame Perspektive.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 14:50
Geh nochmal zurück zum Einwurf vom Dolge. Bis dahin gab es ja ein recht konsequentes Verständnis dafür, was "weiche Regeln" sein sollten. Er selbst warf dann aber ein dass er das nicht meinte und es um Narrative Spiele geht oder um Spiele, bei denen man etwas Aushandeln muss, also der Ausgang einer Handlung nicht "hart" in den Regeln hinterlegt ist.
Nun ist es so das keines der vom ihm genannten Systeme "weiche Regeln" hat, da die Rahmenbedingungen so strikt sind, das die Regeln weder als "weich" noch "schwammig" betrachtet werden können.

Mhh...ich habe ihn so verstanden das es nicht zwingend um die Auswirkung der Handlung sondern in erster Linie um die Art der Handlung geht mit der man das Ziel erreichen will:

Weich ist in diesem Sinne z.B., dass der Spieler selbst entscheiden darf, welchen Skill oder welchen Aspekt er einsetzen will, um ein Ziel zu erreichen. Das führt dann über Verhandlung und Begründung gegenüber dem Spielleiter zu einer Einigung.

Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 14:55
Was aber mit einem Konflikt der Erwartungshaltung zu tun hat. Kommt hier ein Clash, krachts richtig.

Das anfängliche Beispiel ist da immer noch das beste: Spieler 1 schafft seinen Wurf und erwartet das er jetzt X voll durchziehen kann. Spieler 2 denk aber bei X an irgendwelche Grenzen und ist schockiert, wenn Spieler 1 die in seinen Augen übertritt.

Es fehlt der gemeinsame Nenner für ihre Erwartungshaltung, die gemeinsame Perspektive.

Klar, und das unterschiedliche Perspektiven zu Problemen führen können ist ja ganz unbestritten. Ob dies zwingend mit Mißbrauch der Regeln zu tun hat halte ich aber für fragwürdig. Zumal ich auch den Schritt "Weiche Regeln=keine Grenzen" nicht gehen würde.

Und das initiale Beispiel würde wie gesagt mit harten Regeln ganz genauso funktionieren.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 14:59
Geh nochmals zurück auf das Anfangsbeispiel, das hilft hier für die Perspektive:
Spieler A versteht mit seinem gelungenen Wurf jetzt eine gewisse Handlungsfreiheit zu haben und benutzt diese.
Spieler B versteht das auch, sieht aber bei der Handlungsfreiheit eine bestimmte Grenze, bis zu der diese geht, bzw. ab der ein zweiter Wurf fällig wäre.
Folglich können sich A und B wechselseitig "Missbraucht" und "Unterdrückt" vorwerfen.
Es fehlt dabei aber die Rahmenbedingung, an der dies festgemacht wird.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 15.10.2013 | 15:01
Sorry, zu spät editiert.

Wie oben schon gesagt: Das initiale Beispiel ist völlig unabhängig davon ob die Regeln eng oder weit, hart oder weich sind. In beiden Fällen kann der Spieler dies tun. Und in beiden könnte Spieler A das gut, und Spieler B das schlecht empfinden.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Maarzan am 15.10.2013 | 17:27
Harte und weiche Regeln sind ein Kontinuum. Dazu gibt es noch Regeln, welche direkt auf die Spielebene zielen und solche, welche über die Metaebene laufen, primär dann wohl aus dem weichen Lager.

Dabei versuchen harte Regeln nach Möglichkeit exakt zu sein. Das endet natürlich an den Problematiken dass nicht alles geregelt werden kann und Spieldesigner auch Fehler machen können (oder alternativ direkt lausig arbeiten).
Das gibt dann kaputte Regeln, welche dem ursprünglichen Ziel zuwieder laufen. Eigentlich gibt es aber noch eine darüber liegende Sicherheitsebene, welche Spielwelt, Logik, Fairness etc. als Leitziel definieren und den SL als deren Hüter angestellt hat.
Im Normalfall bedeutet diese Spannung mit anderen Elementen und dem erklärten Leitziel aber auch, dass Ausreißer klarer zu benennen und bekämpfen sind.

Wer die Regeln kennt, kann viel schneller agieren als jemand der die Umstände erst aushandeln muss, und die Regeln sind unabhängiger von den Beteiligten, erlauben eigenständigeres Handeln und so z.B. erst viele Formen der Herausforderung. Dafür ist der Einstiegsaufwand erheblich höher und wer nicht ganz auf der Linie der festgeschriebenen Regeln ist, kann sich eingeengt fühlen.

Bei weichen Zielen ist nur eine grobe Richtung vorgegeben und das Leitziel selbst ist bereits unscharf formuliert bzw. Geschmackssache.
Aus den Regeln kann meist nur eine grobe Richtung entnommen werden und die Details hängen dann davon ab, was jemand dann bei der folgenden (oder auch nicht folgenden) Metadiskussion dann durchbringen kann. Das Spiel wird bei unterschiedlichen Positionen der Beteiligten unberechenbar oder eine Teilgruppe reißt die Definitionshoheit an sich und ersetzt quasi als Autorität neutrale harte Regeln. (wobei die anderen dann immer noch raten müssen, wie die Autorität wohl entscheiden wird.)
 
"Bescheißen" kann man streng genommen viel eher bei harten Regeln, aber der Unterschied liegt quasi zwischen einem unperfekten Rechtsstaat und einer mehr oder weniger wilden Anarchie.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: El God am 15.10.2013 | 18:03
Ich wollte nur erwähnen, dass ich eigentlich alles, was ich loswerden wollte gesagt habe und dass vermutlich auch die Antworten jetzt nicht mehr sonderlich viel origineller werden aber ich lasse euch das Thema gern zum weiterdebattieren.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Talasha am 15.10.2013 | 18:41
Unter Umständen könnte das hier (http://www.youtube.com/watch?v=fgd12vTOsb8) helfen, bei meinen Erfahrungen bei weichen Regeln o. Ä. ist es jedenfalls so das man sich selbst beschränkt. Weil der Weg das Ziel des Spiels ist, also nicht das der Standard-Klischee-Drache tot ist sondern wie selbiger drauf geht.

Mist beim tanken gerade eben hörte sich das viel logischer an.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 6 am 15.10.2013 | 19:09
@6, ich glaube Du missverstehst mich.
Ich sehe die Aspekte als harte Regeln an. Deshalb meine Erklärung.
Die harte Regel in Fate, die zu "weichen" Regeln führen kann, ist für mich die beibehaltene Goldene Regel.
(wenn ich die Definition von 1of3 zugrundelege)
Naja. Ich gehe von Dolges Definition. Da dürfte dann wahrscheinlich unsere Diskrepanz herkommen.
Zitat
Jetzt bin ich neugierig was "echter Missbrauch" für Dich ist.
Meinst Du damit Erfolg In-Game oder Out-Game?
Ich denke Missbrauch wird aufgrund von Missverständnissen vorkommen, eben wenn Regelwerke, dazu einladen bestimmte
Spielelemente zu spielen, dies aber auf Missfallen bei Mitspielern trifft oder Spieler oder Spielleiter persönliche heimliche Bedürfnisse, gegen die Mitspieler befriedigen. Vielleicht sollte man erstmal das definieren.  ;D
Ersteres ist kein Missbrauch. Wenn das System gewisse Vorgehensweisen belohnt und diese von den Mitspielern nicht geächtet sind, dann sehe ich keine Schuld beim Ausnutzer, sondern beim System oder bei den Mitspielern. Zweiteres kommt es drauf an.

Ich gehe dann von einem echten Missbrauch aus, wenn Möglichkeiten eines Regelwerkes gegen den Willen der Mitspieler benutzt werden, allerdings nur wenn dem Missbraucher dieser Umstand bekannt ist. Wenn eine Gruppe D&D 3.X spielt und vorher abgeklärt wurde, dass keine hochoptimierten Charaktere benutzt werden sollten, dann wäre der Spieler mit dem hochoptimierten Charakter ein Missbraucher. Auf der anderen Seite wäre ein Spieler in einer AD&D-Gruppe (ohne Fertigkeitssystem), der die Begegnungen komplett durch Charakterbeschwafelungen löst auch ein Missbraucher.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 15.10.2013 | 19:23
@6 Nun ja, ich finde Dolges Definition noch recht undefiniert.  ;-)

Ersteres ist kein Missbrauch. Wenn das System gewisse Vorgehensweisen belohnt und diese von den Mitspielern nicht geächtet sind, dann sehe ich keine Schuld beim Ausnutzer, sondern beim System oder bei den Mitspielern.

Sehe ich genau wie Du. Ich denke, dass hier nicht kommunizierte Erwartungshaltungen eine Rolle spielen und gerade sehr
detailreiche und umfangreiche Systeme für viele Spielvorlieben Raum bieten, was dann leicht dazu führen kann in meinen
Augen, dass hier Missbrauch unterstellt wird, obwohl das System diese Vorlieben vielleicht sogar fördert, wie z.B. Powergame.

Ich gehe dann von einem echten Missbrauch aus, wenn Möglichkeiten eines Regelwerkes gegen den Willen der Mitspieler benutzt werden, allerdings nur wenn dem Missbraucher dieser Umstand bekannt ist.

Ja, das sehe ich auch so. Schwierigkeit für mich, dass ich glaube es kann vorkommen, dass dem Missbraucher der Umstand
von sich selbst nicht bekannt ist, oder von seinen Mitspielern nicht darauf aufmerksam gemacht wurde.

Wenn eine Gruppe D&D 3.X spielt und vorher abgeklärt wurde, dass keine hochoptimierten Charaktere benutzt werden sollten, dann wäre der Spieler mit dem hochoptimierten Charakter ein Missbraucher. Auf der anderen Seite wäre ein Spieler in einer AD&D-Gruppe (ohne Fertigkeitssystem), der die Begegnungen komplett durch Charakterbeschwafelungen löst auch ein Missbraucher.

Yepp. Wobei wenn das vorkommt, dass dann vielleicht der Zeitpunkt gekommen ist, noch mal Erwartungshaltungen abzuklären
und ebenso ob bei der Ausgangsabmachung nicht eventuell Spielvorlieben eines Spielers unberücksichtigt geblieben sind und wie man diese Vorliebe zum Powergamen oder Schwafeln Sinn stiftend im gemeinsamen Spiel unterbringen kann. :-)

Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Bad Horse am 15.10.2013 | 22:00
Ich habe die Diskussion darüber, wie wer wen weshalb und wann bei Fate compellen darf, mal hierhin (http://tanelorn.net/index.php/topic,86654.0.html) verschoben.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 1of3 am 16.10.2013 | 08:03
Ich dachte, ich hätte das hier schonmal erwähnt, aber ich habe mich getäuscht, das war im RSP-Blogs-Forum. Also auch hier nochmal:

Weich ist in diesem Sinne z.B., dass der Spieler selbst entscheiden darf, welchen Skill oder welchen Aspekt er einsetzen will, um ein Ziel zu erreichen. Das führt dann über Verhandlung und Begründung gegenüber dem Spielleiter zu einer Einigung.

FATE-Aspekte sind weich, Sternenmeer-Erfolgsstufen sind weich (dort muss z.B. geklärt werden, was bei einer konkreten Probe Misserfolg, Teilerfolg, voller Erfolg und kritischer Erfolg bedeutet), Wushu-Skills sind weich, Polaris IST weich. Leider kann ich das selbst nicht besonders scharf definieren (auch weil Regeln von weich nach hart einem Kontinuum unterliegen und nicht immer eindeutig zuzuordnen sind), hatte aber gehofft, dass sich der Unterschied über den Blogpost selbst erklärt.

Aspekte bei Fate und Skills bei Wushu in einen Topf zu werfen, ist grob fahrlässig. Der eigentliche Mechanismus bei Fate ist einen Fate-Punkt auszugeben. Man muss dann zwar auf einen Aspekt verweisen, man benutzt aber in diesem Sinne eigentlich nicht den Aspekt, sondern den Fate-Punkt. Jeder Aspekt ist zu diesem Zwecke gleiche, solange mindestens einer da ist.

Bei Wushu ist das anders. Da gibt es Traits unterschiedliche Höher und ich tue gut daran, immer meinen höchsten Trait zu nutzen.

Du hast damit allerdings immer noch nicht intensional gesagt, was Weichheit oder Härte eigentlich ist. (Hervorhebung im Zitat von mir.)


Kannst Du mir dann ein Beispiel für eine weiche Regel in einem System nennen, denn da habe ich wohl Verständnisprobleme. Ich ging bisher davon aus, dass harte Regeln eine konkrete Handlung widerspiegeln sollen und weiche Regeln ganze Situationen abhandeln sollen:

Schwimmen:
Harte Regel: Würfle, um zu schauen, dass Du dich über Wasser halten kannst. Danach, ob Du ans Ufer kommst. Wenn nicht, würfle, um zu schauen, ob Du ertrinkst... etc.
Weiche Regel: Würfle, um zu sehen, wie  Du die Situation meisterst. Bei einem Erfolg liegst Du am Ufer, bei einem Misserfolg geschehen schlimme Dinge.

Das zweite ist wohl ziemlich weich. Deutlich härter: "Dein linker Sitznachbar erzählt, was deinem Charakter Schlimmes zustößt, darf den Charakter jedoch nicht umbringen." Sie ist härter, weil eine Person genannt wird, in deren Ermessen der an sich vage Begriff gestelt wird. Sie schließt zudem gewisse Vorkommnisse aus.

Wie bei so ziemlich allen solchen Konstruktionen müssen wir zunächst mal ein Kontinuum annehmen. Ob eine Regel leicht ist, lässt sich nur sehr schwer sagen. Besser klappt es gegebene Vorgänge zu vergleichen.

Bei jenem, was ich oben postuliert habe, gibt es zwei Kriterien:
a) Man muss wissen, dass eine Regel gilt.
b) Man muss wissen, was sie sagt.

Ein weiche Regel, die offenbar in vielen Runden gilt ist, Don't Split the Party. Genau genommen bin ich mir gar nicht so sicher, ob sie in vielen Runden gilt. Man redet da nicht so oft drüber, man tut es einfach nicht. Weich für (a).

Weich für (b) sind die Regen 1 und 2 in SEUCOR (http://1of3.blogspot.com/2006/09/schnell-einfach-universal.html). Wenn man SEUCOR spielt, weiß man zwar dass die Regeln gelten, aber ihr Inhalt bleibt relativ unklar. Aber man kann wohl damit spielen, hab ich gehört.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Master Li am 16.10.2013 | 11:11
Wären dann nicht harte Regeln einfach Konkretisierungen von weichen Regeln?

Nehmen wir mal D&D Klassik. Da gab es ein paar Attribute, auf die man gewürfelt hat, um jede Situation abzudecken, die nicht anders geregelt war. Also einen unbestimmten Attributscheck gegen eine unbestimmte Herausforderung (weich). Was dann gewürfelt wurde, musste am Spieltisch von der Gruppe ausgehandelt werden. Spielleiter: Würfel mal auf Konstitution, um Dich über Wasser zu halten.

Und je feinkörniger das ganze durch Regeln bestimmt wird, umso "härter" wird es. Immer mehr spezielle Regeln für bestimmte Handlungen: Geschicklichkeit, um zu klettern, wenn es besonders steil ist gibt es Abzüge etc. Einführung eines Fertigkeitensystems, um das ganze noch mehr zu regeln, etc.

Danach wäre hart und weich nur noch eine Skala, an derer sich Regeln bewegen. Also es gibt härter und weicher, aber nicht (absolut) weich und (absolut) hart.

Und dann wäre es natürlich auch selbstverständlich, dass die Diskussion so läuft, wie anfangs von Dolge ausgeführt. Weil alleine der Begriff weich schon so nicht mehr funktioniert. Dolge sieht darin einfach weichere Regeln, der Diskutant dann das für ihn größtmögliche Extrem. Und schwupps gibt es eine Meinungsverschiedenheit.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 16.10.2013 | 11:27
Sorry, leicht OT, ich musste nur gerade eben laut Lachen als ich Master Lis Beitrag gelesen und darüber nachgedacht habe:
Alle drei Aussagen stimmen:

Fazit?
3d20 Probe auf ge/au/st mit dem Schwimmen Talent.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Thandbar am 16.10.2013 | 12:10

Und je feinkörniger das ganze durch Regeln bestimmt wird, umso "härter" wird es. Immer mehr spezielle Regeln für bestimmte Handlungen: Geschicklichkeit, um zu klettern, wenn es besonders steil ist gibt es Abzüge etc. Einführung eines Fertigkeitensystems, um das ganze noch mehr zu regeln, etc.

Nach meinem Gefühl ist es nicht so sehr die Frage, wie feinkörnig eine Regel ist, sondern wie zwingend sie ist, um ihr den Charakter von "Härte" zu geben.
Wenn die Regel ganz klar sagt: "Sobald Du im Wasser landest, würfelst Du auf Konstitution, und dann passiert entweder X oder Y" ist das nach meinem Empfinden härter, als wenn zum Beispiel ein Spielleiter ganz nach Belieben mal einen Wurf verlangt, und mal nicht. Und da ist es auch egal, ob er noch zusätzliche Modifikatoren anschraubt oder nicht.

Komplexe oder komplizierte Systeme mit würfelintensiven Resolutionsmechanismen wirken oft härter, als sie eigentlich sind.

Bei Dungeon World erscheinen ja viele Regeln sehr weich. Oftmals darf sich der Spielleiter einfach etwas Interessantes ausdenken, wenn ein bestimmter Wurf nicht geschafft wurde. Aber die Frage, wann gewürfelt wird, ist wiederum sehr hart geregelt, nämlich immer nur dann, wenn ein Move ausgelöst wird.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2013 | 12:18
Und das geht noch lustiger:

Spieler 1: Mein Wissen über die Natur sagt mir wo man am einfachstem rüberschwimmen kann, ich brauch gar nicht gut schwimmen können. *würfelt auf Naturwissen*
Spieler 2: Ich zauber mir eine improvisierte Schwimmhilfe! *würfelt auf Magie improvisieren*
Spieler 3: Ich schwimm rüber! *würfelt auf schwimmen*
Spieler 4: Ihr seid doch alle doof, wisst ihr nicht das in diesem Fluß die Damen der Tiefe leben? Ich lass mich runtertreiben, die bringen mich wieder ans Ufer wenn ich ihnen einen Kuss dafür geb.

Und das lustige ist: Das kann man sowohl dann machen wenn es Regeln dafür gibt als auch wenn es keine Regeln dafür gibt. Die "Mißbrauchsmöglichkeiten" sind dabei also genau gleich, man kann in beiden Varianten die gleichen Dinge tun.

Die Frage ist eher: Wird man sie auch tun? Je mehr Möglichkeiten die Regeln vorschlagen umso wahrscheinlicher ist dass die Spieler auf solche Ideen kommen und das der Spielleiter sie als legitime Ideen ansieht.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Bad Horse am 16.10.2013 | 13:02
Je mehr Möglichkeiten die Regeln vorschlagen umso wahrscheinlicher ist dass die Spieler auf solche Ideen kommen und das der Spielleiter sie als legitime Ideen ansieht.

Ist richtig. Aber: Je mehr Möglichkeiten die Regeln vorschlagen, umso unwahrscheinlicher ist es, dass die Spieler auf eigene Ideen kommen und dass der SL diese als valide ansieht.

Ich würde das eher als Nachteil ansehen, aber ich verstehe, dass das nicht jedem so geht und manche lieber ein Regelwerk wollen, dass ihnen schon Optionen vorschlägt / vorgibt.

Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 16.10.2013 | 13:14
Es liegt vielleicht daran, dass ich die Woche mal wieder intensiv am Objektorientierten Programmieren bin, aber ganz ehrlich, Ich sehe ums verrecken den Unterschied nicht. Wenn bestimmte Handhabungen, Handlungen, Methoden und Vorgehensweisen nach "Unten" vererbt werden, dann ist das nicht "weich". Die "härte" an sich wurde schon viel weiter Oben in der Hierarchie definiert und deklariert und dann strikt weitergegeben.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2013 | 13:14
Ist richtig. Aber: Je mehr Möglichkeiten die Regeln vorschlagen, umso unwahrscheinlicher ist es, dass die Spieler auf eigene Ideen kommen und dass der SL diese als valide ansieht.

Ich würde das eher als Nachteil ansehen, aber ich verstehe, dass das nicht jedem so geht und manche lieber ein Regelwerk wollen, dass ihnen schon Optionen vorschlägt / vorgibt.


Ich würde auch gar nicht sagen dass dies zwingend der Fall ist - solange die Regeln weiterhin vorsehen dass man eigene Dinge einbringen kann. Denn dann hat man den Effekt, dass die vorhandenen Regeln als inspirierendes Element fungieren. Das man Orientierungshilfen für seine Ideen hat und Vorschläge wie sie umsetzbar wären.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 1of3 am 16.10.2013 | 13:16
Und dann wäre es natürlich auch selbstverständlich, dass die Diskussion so läuft, wie anfangs von Dolge ausgeführt. Weil alleine der Begriff weich schon so nicht mehr funktioniert. Dolge sieht darin einfach weichere Regeln, der Diskutant dann das für ihn größtmögliche Extrem. Und schwupps gibt es eine Meinungsverschiedenheit.

Aber ja, zweifelsfrei. Das größte Gefahrenpotential haben da meines Erachtens Regeln, die auf den ersten Blick härter scheinen als sie sind.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: pharyon am 16.10.2013 | 13:58
Bisher kann ich dir ganz gut folgen (glaube ich).

Aber: Was kann ich mir denn unter einer Regel vorstellen, die härter scheint als sie ist?

p^^
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 16.10.2013 | 14:08
Aber: Was kann ich mir denn unter einer Regel vorstellen, die härter scheint als sie ist?

"Fallen deine HP auf Null, stirbt dein Charakter und du bist raus aus dem Spiel", in einem System wo der Tod des Charakters eben umkehrbar ist (Raise Dead und so).
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Thandbar am 16.10.2013 | 14:27
Bisher kann ich dir ganz gut folgen (glaube ich).

Aber: Was kann ich mir denn unter einer Regel vorstellen, die härter scheint als sie ist?

p^^

Ich verstehe darunter Regeln, die den Anschein erwecken, klare und eindeutige Bedingungen zu haben, tatsächlich aber von weichen Faktoren abhängig sind.

In DSA habe ich es als Spieler oft so kennen gelernt: Man hat als Spieler den Eindruck, die Zahlen auf dem eigenen Charakterblatt würden sehr viel bedeuten. Wenn ich eine Probe mache, ist klar geregelt, ob diese gelingt oder misslingt. Dadurch habe ich das Gefühl, meine Kompetenzen wären innerhalb der Spielwelt klar geregelt.

Auf der anderen Seite ist der Meister indessen an keine Regel gebunden, auf welche Weise er diese Proben abfragt. Wenn er will, dass ich scheitere, kann er mich einfach ganz viele Dinge mehrmals hintereinander würfeln lassen. Wenn er will, dass die Probe gelingt, kann er sich ein paar Gründe heraussuchen, warum es leichter wird oder sogar ganz ohne Probe klappt. Er kann sogar das Allerwichtigste bestimmen, nämlich die Ereignisse, die beim Gelingen oder Scheitern überhaupt eintreten.

Der Probenmechanismus täuscht an dieser Stelle nur darüber hinweg, dass die Regel in Wahrheit lautet: Der Meister entscheidet nach Gefühl, was nun angebracht ist. 
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2013 | 14:36
Das klingt aber eher nach dem Recht zur Erschaffung der Spielsituation durch den Spielleiter. Wie schwierig etwas ist soll ja durchaus etwas sein dass er festlegen kann - und die Möglichkeit dies zu setzen hat er ohnehin in nahezu jedem Spiel. (und wenn nicht der SL, dann die Instanz welche die Situation beschreibt)

Dies ist nichts was durch weiche oder harte Regeln auch nur beeinflusst wird.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Thandbar am 16.10.2013 | 16:09
Ich würde Dir ja gerne recht geben oder Dir widersprechen, aber dafür habe ich das Konzept von weichen/harten Regeln noch nicht angemessen verstanden.

Nach meinem Verständnis sind "harte" Regeln die, die man einfach anwenden kann, ohne dass ein menschliches Urteil dafür notwendig wäre, und die einem auch klar sagen, wann sie anzuwenden sind ("immer" oder "wenn X eintritt"). Und "weiche" die, die auf einen Gruppenkonsens oder eine andere Art der Entscheidungsfindung hinauslaufen, wozu eben standardmäßig die Ansicht von Plausibilität des SL gehört.

Slayns Beispiel wäre für mich deshalb eher die Verkettung zweier harter Regeln.
"Fallen deine HP auf Null, stirbt dein Charakter und du bist raus aus dem Spiel",

ist eine harte Regel. Und die andere harte Regel ist: "Bist du tot, aber Dein Körper noch da, wirst Du wieder lebendig, sobald Raise Dead auf Deinen Leichnam angewendet wurde.

Bei der Regel "Der Spielleiter gestaltet die Herausforderungen" ist von sich aus menschliches Ermessen das A und O dieser Regel.
Wenn der SL selbst würfeln muss, welche Herausforderungen in dieser Szene entgegenwerfen darf, oder er über ein Punktekonto verfügt, woraus er seine Monster und Fallen und Hindernisse bezahlen muss, wird die Regel härter, weil der SL nun selbst einem Mechanismus unterworfen ist, an den er sich halten muss.   
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2013 | 17:34
Wenn man dieser Definition folgen würde hätten aber dann alle Spiele die einen SL oder eine vergleichbare Instanz haben alle weiche Regeln, da natürlich immer der SL die Spielsituation definiert.

Das würde mir zu weit gehen - ich denke schon dass man unterscheiden kann zwischen Spielen bei denen es konkrete Regelungen für Aufgaben gibt und solche die nur allgemeine Mechaniken besitzen.

Das die Erfolgsaussichten abhängig von dem sind was gerade versucht wird, und wie die Situation ist stellt für mich kein Kriterium dar.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Master Li am 16.10.2013 | 18:38
Naja, nur dann, wenn man nur in Gruppenrollenspiel denkt. Nimmt man Soloabenteuer oder Kooperative Brettspiele hinzu, dann ist gerade das Merkmal in Gruppenrollenspiel, dass die InGame-Situation "weicher" entsteht. In den anderen Beispielen entstehen Situationen "härter".

Aber selbst im Gruppenrollenspiel gibt es ja, zum Beispiel in Form von Railroading, "härtere" Situationsentwicklungen.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Heinzelgaenger am 16.10.2013 | 18:59
ich versuch mal, den Drachen andersherum aufzuzäunen:

Regelmässiger Regelmissbrauch passiert idR bei
a) tief aufgestellten Regeln - ie R. für jeden Stuss
b) realistischen Regeln - R. wie sie Hans and Franz eben "realistisch" finden
c) Extraregeln - zB Feats bei D&D

Potentieller Regelrape erhöht sich, je mehr a+b+c sich in einem Spiel vorfindet.

Shadowrun, die 3er D&Ds, WoD, im Prinzip alles mit vielen Büchern, vielen Sonderverregelungen in einer einigermassen realistischen Spielumgebung ist potentiell leichtes Opfer.

Ist ein SPiel an sich weich konstruiert, ist a meist kaum vorhanden, c, verglichen mit Schwergewichten, in homöopathischen Dosen vorzufinden.
Die Spielprämisse will "Realismus", was auch immer das heisst, vielleicht hart bedienen oder auch nicht.
Kann also schwanken.

Bei hart verregelten Spielen, in denen weiche Regeln ZUSÄTZLICH verbaut sind, gibts das höchste Missbrauchsrisiko wenn a+b+c ohnehin dick ist.
Beispiel wären die grottigen Skill Challenges der D&D 4th Edition.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Thandbar am 16.10.2013 | 19:08
Wenn man dieser Definition folgen würde hätten aber dann alle Spiele die einen SL oder eine vergleichbare Instanz haben alle weiche Regeln, da natürlich immer der SL die Spielsituation definiert.

Mein Eindruck ist ja gerade der, dass das Gros der Rollenspiele normalerweise außerordentlich weich ist und nur stellenweise und in klar umrissenen Grenzen zu harten Regeln greift, wo wir uns eben daran gewöhnt haben (Charaktererschaffung, Kampfregeln).

Wenn man andere Spiele wie Schach oder die Siedler von Catan danebenstellt, sieht man doch, wie viel härter Regeln sein können.

Ich finde, es ist ein Fehler, das Bauchurteil eines SL als "härter" zu empfinden als eine Aushandlung per Gruppenentscheidung. In den meisten Fällen haben wir uns nur an die Kompetenzen des SL gewöhnt und meckern nicht, dass dieser nicht die Reiseregeln aufschlägt, wenn wir uns aufmachen, die Hauptstadt zu retten, sondern einfach sagt: "Ihr seid da."
Umgekehrt wird gemeckert, wenn der SL es sich herausnehmen würde, einen Kampf abzubrechen und das Ergebnis zu erzählen. Hier haben wir uns daran gewöhnt, dass da die Regeln ausgespielt werden, bis der letzte Feind bei 0 TP angekommen ist.  

 
Zitat
Das die Erfolgsaussichten abhängig von dem sind was gerade versucht wird, und wie die Situation ist stellt für mich kein Kriterium dar.

Den Satz habe ich nicht verstanden. Erklärst Du das nochmal genauer?
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Heinzelgaenger am 16.10.2013 | 19:19
Mein Eindruck ist ja gerade der, dass das Gros der Rollenspiele normalerweise außerordentlich weich ist und nur stellenweise und in klar umrissenen Grenzen zu harten Regeln greift, wo wir uns eben daran gewöhnt haben (Charaktererschaffung, Kampfregeln).

Wenn man andere Spiele wie Schach oder die Siedler von Catan danebenstellt, sieht man doch, wie viel härter Regeln sein können.
Nur, weil in den meisten RPGs das Gros der Simulation ja unvorstellbar viele Unwegbarkeiten beinhaltet.
Die meisten Brettspiele kann man mit ein paar Zeilen Computercode leicht 1:1 wiedergeben.
Sie bieten NUR ihre Regeln.
Ihr Hoheitsgebiet ist durch diese klar umrissen und kein Spieler kann sich, ohne zu schmuhen, abseits der Regeln stellen.

Brettspiele habe ein "Thema" meist nur, weil sichs besser verkauft. Das kann auch beliebig umgemünzt werden, siehe Leiterspiele, "Keltos", überhaupt alles von Knizia usw.

RPGs bieten -theoretisch- komplexe Welten.
Mitten im hart verregelten Kampf kann ein Spieler sein Schwert ins Korn werfen und beschliessen, Bäcker zu werden.

Es sind zwei völlig verschiedene SPielarten.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 6 am 16.10.2013 | 19:40
Lasst mal Brettspiele weg. Natürlich gibt es genug Brettspiele mit weichen Regeln und natürlich gibt es jede Menge Brettspiele, die ihr Thema darstellen. Abgesehen davon überschätzt Ihr Computercode. Es gibt schon wichtige Gründe, warum ich keine App-Adaptionen von Brettspielen mag. Aber das ist eigentlich ein komplett anderes Thema.

Von daher. Brettspiele: Andere Baustelle. :)
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 16.10.2013 | 19:50
Mein Eindruck ist ja gerade der, dass das Gros der Rollenspiele normalerweise außerordentlich weich ist und nur stellenweise und in klar umrissenen Grenzen zu harten Regeln greift, wo wir uns eben daran gewöhnt haben (Charaktererschaffung, Kampfregeln).


Da sind unsere Meinungen gar nicht so weit auseinander, aber wie oben gesagt, kann man dann ja dennoch zwischen Spielen mit konkret auf eine Anwendung zugeschnittenen Regeln und solchen mit allgemeineren Mechaniken unterscheiden.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Heinzelgaenger am 16.10.2013 | 20:02
Lasst mal Brettspiele weg. Natürlich gibt es genug Brettspiele mit weichen Regeln und natürlich gibt es jede Menge Brettspiele, die ihr Thema darstellen. Abgesehen davon überschätzt Ihr Computercode. Es gibt schon wichtige Gründe, warum ich keine App-Adaptionen von Brettspielen mag. Aber das ist eigentlich ein komplett anderes Thema.

Von daher. Brettspiele: Andere Baustelle. :)

OK, aber einmal muss ich noch quaken, s'il te plait:

Es gibt keine Brettspiele mit weichen Regeln.

Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 16.10.2013 | 20:10
OK, aber einmal muss ich noch quaken, s'il te plait:

Es gibt keine Brettspiele mit weichen Regeln.



Was ist mit den Spielen, bei den die Spieler Handeln, Schachern oder Bluffen müssen?
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Heinzelgaenger am 16.10.2013 | 20:33
Erstens müssen sie (meistens) nicht, zwotens ists strukturell hart eingebettet.

Du kannst nicht anfangen, in einem x-beliebigen Brettspiel mit Handelskomponente, sagen wir mal, Siedler von C. , "einen Dungeon zu stürmen".
Alle würden dich, zu Recht, schief angucken.

Kinder machen das die ganze Zeit.
Mal ists die geringere Aufmerksamkeitsspanne, mal ists die Lust, den geistigen Spielraum zu erweitern.

Im Rollenspiel ist es dein gutes Regel-Recht, völlig neue Aufgaben zu erfinden.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.10.2013 | 20:45
Hey, man darf bei Siedler von C. ja nichtmal eine Kreuzung bauen oder eine Siedlung fernab der Straße gründen.

Wenn mir mein SL im RPG das verbieten würde, wäre das unplausibles Railroading.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 6 am 16.10.2013 | 20:48
Hey, man darf bei Siedler von C. ja nichtmal eine Kreuzung bauen oder eine Siedlung fernab der Straße gründen.
Bei den narrativen Gesellschaftsspielen wie z.B. "Es war einmal" schon. Allerdings hat das alles eh nichts mit Thandbars Definition von "harten" und "weichen" Regeln zu tun...
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2013 | 20:59
Auch die weichen Elemente sind da ja unterschiedlich fest verankert.
Bei manchen Spielen steht nur vergeben sie Boni oder Mali nach diversen bunt gemischten Gesichtspinkten inklusive "Wichtigkeit" der Szene, etc. Andere Spiele haben lange Seiten rein and er angenommenen Schwierigkeit orientierten Beispielmodifikatoren, welche jeder als Messlatte für neue Modifikatoren heranziehen kann.

Aber auch die Rolle des SL kann unterschiedlich konstituiert sein. Mal ist er der kleine Gottkönig mit allen Freiheiten, anderswo ist seine Rolle zumindest in ihrer Zielsetzung klar umrissen und Balance, Spielweltplasuibilität oder etwas ähnlichem verpflichtet, was ihn zumindest mittel bis langfristig einbremst, wenn auch nicht zwingend in jedem Einzelfall.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2013 | 08:39
Ich denke dass dies für die eigentliche Fragestellung auch wenig Unterschied macht. Ob die Spielsituation nun so ist weil der SL von seinen gottgleichen Rechten gebrauch machte, weil es im Abenteuer so steht oder weil es ausgewürfelt wurde - oder aus welchem Grund auch immer:

Am Ende steht dort einfach eine Spielsituation, und die Frage ist nur wie man auf diese reagiert. Und ob die Reaktion Mißbrauch der Regeln darstellt oder nicht.

Aber viel interessanter finde ich die Frage was eigentlich "Mißbrauch" in diesem Zusammenhang bedeutet - denn ganz offensichtlich ist es ja hierbei nicht mit "Regeln nicht so verwenden wie sie gedacht sind" abgedeckt.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 17.10.2013 | 10:31
Ich würde auch gar nicht sagen dass dies zwingend der Fall ist - solange die Regeln weiterhin vorsehen dass man eigene Dinge einbringen kann. Denn dann hat man den Effekt, dass die vorhandenen Regeln als inspirierendes Element fungieren. Das man Orientierungshilfen für seine Ideen hat und Vorschläge wie sie umsetzbar wären.

Ich denke, dass ist einer der Hauptgründe, weshalb umfangreiche detaillierte Regeln gemocht werden.

Zumindest in unserer Runde war das ein Argument, dass ein Spieler meinte, wenn man wir Shadowrun auf ein Erzählsystem
konvertieren würde, dass er dann nicht sicher ist, ob er mit einem angemessenen Zeitaufwand genug Inspiration finden würde
und auch als wir Fate angefangen haben, war die Befürchtung, dass man vielleicht nicht kreativ genug dafür ist, wenn man
keine Vorschläge für Handlungen im Regelwerk findet.

Für mich spielt dabei das Argument, dass Dragnon hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,83507.msg1687390.html#msg1687390) vorbringt eine Rolle.

Ich glaube, dass der Unterschied auch in bestimmten Vorstellungen vom Rollenspiel liegt,
die wenig mit den Regeln an sich zu tun haben. Geht man davon aus, dass der Spielleiter eine Story strickt und es einem
dabei wichtig ist, dass es die Aufgabe ist, genau diese Story "herauszufinden" und der SL für die Charaktere schöne Momente kreiiert. Dann muss man erstmal den gedanklichen Sprung machen, dass es Arten gibt Rollenspiele zu spielen, in denen die Aufgabe nicht ist, eine Story herauszufinden, sondern man gemeinsam eine Geschichte durch die Interaktionsregeln erzeugt. Kennt man diese Perspektiven nicht, dann redet man zwangläufig anneinander vorbei, wenn man von unterschiedlichen Vorraussetzungen ausgeht.

Meine Erfahrung mit Fate war, dass der Spielleiter zu denen gehört, die gerne Stories erzählen wollen (allerdings mit Freiheit für die Charaktere dennoch mit Unterbringen der eigenen Story als Hauptelement) und der Fraktion, der Regeln nicht so wichtig sind und deshalb nach eigenem Ermessen die Hälfte der Fate Regeln weggelassen hat (insbesondere das soziale Konfliktsystem), was dann dazu geführt hat, dass die Überlegung war auf ein anderes Regelwerk umzusteigen, da er gemocht wird und seine Stories auch, letztendlich aber so geendet ist, dass wir mit Fate klassisch gespielt haben (sehr goldene Regelfokusiert), was geht und ok ist, allerdings für mich immer wieder zu Situationen geführt hat, in denen ich "geschwommen" bin, weil mir die Regeln für Interaktionen gefehlt haben und dadurch zumindest für mich das Spielgefühl nicht besonders fatig war. Und eben für mich zu mehr Unsicherheiten führt, als mir lieb ist. Als wir angefangen haben konnte man einen Hauch davon erahnen, wie das Spiel sein kann, wenn man die Regeln anwendet.

Und im Tanelorn kann man auch nachlesen, dass es Fate-Spielleiter gibt, die Boni und Mali auf Aktionen vergeben, ich kanns nachvollziehen, weil ich annehme, dass ist aus anderen Regelwerken so angewöhnt, unterläuft aber in meinen Augen die Intention von Fate.

Von daher stimme ich Dolge, was seine Argumentation anbelangt nicht zu.

Nach meinem Verständnis sind "harte" Regeln die, die man einfach anwenden kann, ohne dass ein menschliches Urteil dafür notwendig wäre, und die einem auch klar sagen, wann sie anzuwenden sind ("immer" oder "wenn X eintritt"). Und "weiche" die, die auf einen Gruppenkonsens oder eine andere Art der Entscheidungsfindung hinauslaufen, wozu eben standardmäßig die Ansicht von Plausibilität des SL gehört.  

Ich nehme an, Du meinst klare eindeutige verbindliche verbalisierte Regeln?

Das ist genau der Punkt, den ich oft in Diskussionen nicht nachvollziehen kann, die Regeln werden von Menschen angewendet,
in dem Sinne wie sie sie verstehen, oder wie es ihnen nützt. Von daher denke ich, dass die Regelanwendung oder Nichtanwendung vom menschlichen Urteil abhängig ist. Von daher sind mir klare eindeutige verbindliche "harte" Regeln lieber als "weiche" im Sinne von unausgesprochen oder "schwammig". Und eine Konsensfindung in der Gruppe lieber als SL-Urteil. Ich hab auch kein Problem mit Regeländerungen, solange sie in der Runde an und abgesprochen sind. Meist muss man dann sowieso erstmal sehen ob durch die Änderung der gewünschte Effekt eintritt.

Am Ende steht dort einfach eine Spielsituation, und die Frage ist nur wie man auf diese reagiert. Und ob die Reaktion Mißbrauch der Regeln darstellt oder nicht.

@Arldwulf, hehe* Gut auf den Punkt gebracht.
Leider kann man die Orginaldiskussion nicht nachlesen.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2013 | 11:13
Ich denke es ist auch wichtig sich klarzumachen dass der Unterschied zwischen Systemen mit konkreten Regeln und solchen mit eher allgemeineren Mechaniken nicht darin liegt "was man tun kann", weder im Bezug auf Flexibilität noch auf den maximalen Effekt der Aktion.

Auf das Beispiel im Ausgangsposting bezogen bedeutet dies: Natürlich kann der Spieler dies sowohl bei einem System mit allgemeineren Regeln tun als auch bei einem System mit konkret auf eine bestimmte Anwendung zugeschnittenen Regeln. Auch seine Erfolgschance muss nicht unterschiedlich sein. (Und ist der Beschreibung nach eher gering)
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 17.10.2013 | 12:15
@Arldwulf, yepp. Sie können auch hoch sein, wenn so ein Spiel gewünscht ist. Aber dann wäre es kein Missbrauch.  ;D
Was wäre denn Missbrauch für Dich?

Für mich liegt der Hauptunterschied darin, bei umfangreiche detaillierte Regelwerke, braucht man sehr viel Zeit
und Gedankenarbeit um sich in sie einzuarbeiten (wenn man nicht so spielt, dass das sowieso nur der SL macht). Was am Spieltisch dann dazu führen kann, dass viel Buchgeblättert wird, es zu Missverständnissen über die Regeln kommt, Regeln öfter erklärt werden müssen und man auch viel Zeit braucht um die Regeln im Spiel zu lernen und die Feinheiten, die diese Regeln bewirken (vorausgesetzt sie werden überhaupt angewendet) mitzubekommen. Oder die Regelanwendung trotz verstehen und kennen langwierig, bei Kampfregeln z.B. Was von der gemeinsamen In Game Spielzeit abgeht.
Oder Regelelemente wegfallen. Bei Shadowrun ist mir erklärt worden (nachdem wir uns auf Playing by Book geeinigt haben) dass Decker und Rigger in Reinform und Matrix eigentlich nicht gespielt werden, da öde für die Mitspieler zum zuschauen und nervig in der Regelanwendung.

Was mir für ein SF Rollenspiel geradezu absurd vorkam.  ;D

Bei Regelwerken, die Mechanismen zur Interaktion anbieten ist mein Eindruck, dass man leichter das Regelsystem (so man sich die Mühe macht oder sich jemand die Mühe macht es zu erklären oder man es sich gemeinsam erarbeitet) verstehen kann und man schneller eine gute Orientierung für alle Spieler/SL erreichen kann, somit schneller & sicherer drauflosspielen kann. Sozusagen mehr In-Game Spielzeit oder Zeit um sich gemeinsam über Vorstellungen von Setting und Charakteren und wo man hin will im Spiel zu unterhalten.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: 1of3 am 17.10.2013 | 12:57
Aber: Was kann ich mir denn unter einer Regel vorstellen, die härter scheint als sie ist?

Beispiel, das mir einfällt sind z.B. die Beschreibungen der Fähigkeitsstufen in oWoD. Da wird für jedes Attribut und jede Fähigkeit auf allen fünf Stufen gesagt, was man sich darunter vorstellen soll. Das klingt erstmal durchaus sinnvoll, führt aber in der Praxis zu diversen Problemen:

- Es wird zunächst immer Attribut+Fähigkeit benutzt. Eigentlich wäre also die Summe interessant und müsste beschrieben werden.
- Weiterhin hat diese speziellen Listen eigentlich niemand im Kopf. Die Regel ist also intransparent.
- Die Festsetzung der Schwierigkeit ist davon noch einmal ziemlich unabhängig. Wenn es Ansätze gibt, haben die mit den beschriebenen Stufen nix zu tun. Meistens gibts aber gar keine.


Bei D&D4 gibts so Späße mit dem Begriff "Ally". Das hat im Grundregelwerk als Definition, "alles was nicht dein Feind ist". Klingt soweit gut. Aber wie soll das in praxi funktionieren? Die meisten Gruppen spielen de facto Ally = Willing target of your choice, Enemy = Target of your choice. Aber gewisse Regelbausteine brechen damit zusammen. Was passiert, wenn man gewisse Effekte auf leblose Objekte wirken will, ist völlig unklar. In einem Erratum kamen dann gewisse Richtlinien.

Ebenso fraglich sind gewisse Bewegungselemente in Angriffskräften. Ich kann z.B. durch Wände gehen und einen Angriff machen. Kann ich also immer durch Wände gehen? Würde Sinn machen, aber ist das gemeint?

Bei einem 3.x-Abenteuer vorgestern hatten wir gewisse Probleme mit "Zaubern". Der Dungeon hatte spezifische Auswirkungen auf das Wiedergewinnen von Zaubern. Funktionierte super für Magier und Kleriker. Mein Charakter war nun leider Sorcerer und hat seine Slots bevorzugt gar nicht zum Zaubern, sondern für sonstigen Spaß benutzt. Großes Fragezeichen.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2013 | 13:41
Mhh, das sind nun eigentlich alles Dinge die recht klar geregelt sind. Aber wohl insofern dennoch gute Beispiele weil die Regelung nicht jedem bekannt sein muss.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Thandbar am 17.10.2013 | 13:43

 

Ich nehme an, Du meinst klare eindeutige verbindliche verbalisierte Regeln?

Das ist zumindest mein derzeitiges Verständnis. Ich bin mir aber nicht sicher, wie tragfähig da Begriffspaar harte/weiche Regeln überhaupt ist.

Zitat
Das ist genau der Punkt, den ich oft in Diskussionen nicht nachvollziehen kann, die Regeln werden von Menschen angewendet,
in dem Sinne wie sie sie verstehen, oder wie es ihnen nützt. Von daher denke ich, dass die Regelanwendung oder Nichtanwendung vom menschlichen Urteil abhängig ist.

Harte Regeln sollten so formuliert sein, dass der Rahmen der Auslegung durch eine logisch gut durchdachte Regelsprache möglichst klein ausfällt, und dass auch Regeln zum Anwenden oder Nichtanwenden dieser Regeln vorhanden sind.
Ich habe sagen hören, dass die Monsterkartenregeltexte bei Yu-Gi-Oh so geschrieben wurden, dass sie auf japanisch möglichst 'cool' klingen.
Wenn man das Spiel dann spielen will, stößt man auf Probleme, weil auf eine verbindliche Regelsprache dabei nicht geachtet wurde und die Interaktion zwischen den coolen Beschreibungen gar nicht geklärt ist.

Weiche Regeln bemerkt man dann, wenn über die Regel geredet wird, und man eine passende Interpretation erst finden muss - teils mit dem Verweis auf Authentizität, Realismus, Erfahrung mit dem anderen Geschlecht und Rekordzeiten bei der letzten Olympiade.

Wie die Powers bei D&D4E im Kampf zu verwenden sind - das scheint relativ klar. Haben die Flufftexte aber eine Relevanz für Situationen außerhalb des Kampfes? Das ist dann eine Frage der Interpretation, die jeder Spieltisch unterschiedlich zu treffen hat und wodurch maßgeblich der Charakter des Spiels verändert wird.

Zitat
Von daher sind mir klare eindeutige verbindliche "harte" Regeln lieber als "weiche" im Sinne von unausgesprochen oder "schwammig".

Hängt bei mir sehr von dem Abenteuer-Element ab. Weiche Regeln haben den Vorteil, dass sie interpretationsspielraum lassen und häufig mehr Platz für Kreativität bieten (scheint mir zumindest so zu sein, wenngleich ich nicht bestreiten möchte, dass man im Rahmen harter, aber gut gebauter Regeln seine Kreativität auch ordentlich ausleben kann).

 
Mit harten Regeln für "sozialen Kampf" war ich bislang meistens sehr unzufrieden.

Zitat
Und eine Konsensfindung in der Gruppe lieber als SL-Urteil.

Hängt für mich auch sehr von der Situation ab und davon, was und wie man spielen möchte. Ein weites Feld!  :D

  
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Slayn am 17.10.2013 | 13:47
Also läuft es, im Gegensatz zum Brettspiel, auf Sozialisierung, Erwartungshaltung und Wahrnehmung hinaus, ggf. noch Suspension of Disbelieve.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Skiron am 17.10.2013 | 15:30
Das ist zumindest mein derzeitiges Verständnis. Ich bin mir aber nicht sicher, wie tragfähig da Begriffspaar harte/weiche Regeln überhaupt ist.

Ja. Das Problem sind die unterschiedlichen Assoziationen, die dazu auftauchen, jeder versteht darunter etwas anderes.

Ich finde Du hast das Problem im Rollenspiel in der Regelanwendung schon gut erklärt ein paar Postings zuvor.
Da gibt es klare und (scheinbar) eindeutige Regeln für Charaktere, die aber dadurch, dass die Anwendung der Regeln
nicht eindeutig und klar definiert ist schnell dazu führen kann, dass sie nicht mehr eindeutig und klar sind.
Wobei ich den Eindruck habe hier wird dazu gelernt, in dem in den Regelwerken dann steht, gewürfelt wird "nur"
wenn überhaupt die Chance besteht, dass der Charakter die Aufgabe nicht bestehen kann und nur dann, wenn
die Probe für das Spiel oder den Charakter relevant ist. Was im Grunde auch noch ziemlich schwammig ist.

Ich möchte noch dazu sagen, ich finde nicht alle harten Regeln gut, ich bin z.B. gegen die Goldene Regel.

Wurde im Kommunikationsthread schon angesprochen, dass in Regelwerken teilweise nicht erklärt wird wozu die Regeln dienen
sollen und welche Erwartungen mit diesen Regeln erfüllt werden können und sollen.

Weiche Regeln bemerkt man dann, wenn über die Regel geredet wird, und man eine passende Interpretation erst finden muss - teils mit dem Verweis auf Authentizität, Realismus, Erfahrung mit dem anderen Geschlecht und Rekordzeiten bei der letzten Olympiade.

Ja. Wobei ich denke, dass da wirklich eine große Rolle spielt, welche "Welt" man schon selbst im Kopf hat, die man als allgemeingültig erachtet, also welche Erwartungshaltungen man von sich aus mit ins Spiel bringt, die so gar nicht im Regelwerk oder Setting stehen.

Mit harten Regeln für "sozialen Kampf" war ich bislang meistens sehr unzufrieden.   

Mit welchen Regeln warst Du unzufrieden und aus welchen Gründen?
Und warst Du über die Regeln unzufrieden oder darüber dass sie nicht konsequent angewendet wurde und somit keine Auswirkungen hatten?

Mir ist aufgefallen, dass die Rollenspiele, die ich bisher gelesen habe gerne die "Tabu-Themen" in einem Satz abhandeln,
oder erst gar nicht thematisieren. Dazu gehört für mich Liebe, Sex, Gewalt, Tod. Hab schon oft gedacht, dass wär einen eigenen Thread wert.

Mein Verdacht ist ja, dass das ausgespart wird, weil sowieso gesellschaftliches Tabuthema und dann weil ev. nicht mehr so werbeträchtige Texte geschrieben werden könnten, sondern hier auf Konfliktpotenzial aufmerksam gemacht werden müsste.  >;D

Hängt für mich auch sehr von der Situation ab und davon, was und wie man spielen möchte. Ein weites Feld!  :D

Ist meine ganz persönliche Einstellung aufgrund meiner Erfahrungen.
Wenn jemand seinen Willen durchsetzt SL oder Spieler gegen Mitspieler/SL, ohne dass das in der Runde thematisiert wird (und seis, es wird einfach durchgewunken) kann das schnell zu sehr unangenehmen Konflikten führen, die dann auch gerne mal unangesprochen die Atmosphäre trüben. Und ich find das thematisieren auch schon deshalb gut, weil mir dadurch teilweise erst verständlich wird, aus welchen Motiven oder Beweggründen manche Entscheidungen getroffen werden und welchen Sinn die machen. Ich meine Mitspieler und SL also besser verstehen kann, was zumindest für mich auch das Zusammenspiel erleichtert.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2013 | 17:46
Der Unterschied zwischen harten und weichen Spiel als Extremposten eines Kontinuums liegen in dem Unterschied zwischen Entscheidungsfindung im Spiel primär durch Referenz oder durch kontinuierliche Verhandlung.
Ersteres gibt theoretisch jedem die Möglichkeit vorher feststellen zu können, ob ein Spiel ihm gefällt, wie es bestimmte Dinge regelt und darauf verlässlich und unabhängig seine Entscheidungen akut und in die Zukunft planend zu treffen.

Wenn die Regeln nichts taugen dann funktioniert das nur scheinbar und das Nutzen von Widersprüchen führt dann zu eben dem Eindruck von Missbrauch.

Weiche Regeln leben letztlich von der sozialen Situation und dem Gewicht, welches jeder darin hat. Ergebnisse sind theoretisch immer nur Momentaufnahmen und das Ergbenis von sozialen Machtpositionen. Eine Planbarkeit und Vertrauensschutz ist von der Regelseite her nicht gegeben, sondern liegt alleine in den Selbstregulierungen der sozialen Gruppe.

edit: Die goldene Regel ist z.B. keine "Regel" weil sie schnurstracks von Situation oben nach Situation unten führt.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: alexandro am 17.10.2013 | 18:06
Weiche Regeln leben letztlich von der sozialen Situation und dem Gewicht, welches jeder darin hat. Ergebnisse sind theoretisch immer nur Momentaufnahmen und das Ergbenis von sozialen Machtpositionen. Eine Planbarkeit und Vertrauensschutz ist von der Regelseite her nicht gegeben, sondern liegt alleine in den Selbstregulierungen der sozialen Gruppe.

Ich habe festgestellt, dass dies in jedem Spiel der Fall ist - einzig der Grad des gegenseitigen Vertrauens variiert dabei. Und: zumindest bei mir war es so, dass Systeme bei denen wenige, sehr weit gefasste, Regeln (z.B. Fiasco, WoD) verwenden und großen Wert auf das soziale Miteinander legen besser funktionieren, als Spiele mit sehr "durchgeregelten" Systemen (Capes, D&D 3.x). Eigentlich sollte man meinen, dass Spieler bei "durchgeregelten" Systemen bereit wären, in den (wenigen) Bereichen in denen es keine klaren Regeln gibt, großzügig zu sein und Vertrauen in die Mitspieler an den Tag zu legen (da es ja "um nichts geht" und alles wichtige geregelt ist) - meiner Erfahrung nach ist aber gerade das Gegenteil der Fall und die erbittertsten Regeldiskussionen wurden über die belanglosesten "corner cases" geführt.

Im Gegenzug waren Spieler in Systemen, in denen Wohl und Wehe des Charakters von der gemeinsamen Aushandlung abhängig waren, deutlich lockerer wenn es darum ging "herbeierzählte" Konsequenzen für ihren Charakter zu akzeptieren (wenn ich zurückdenke waren sogar die beschissenen WoD-Runden (wir kennen sie alle :P ) in denen ich mitgespielt habe deshalb so beschissen, weil Spieler oder Spielleiter versuchten aus Disziplinbeschreibungen, Fluff-Texten oder Metaplot eine gewisse "Berechenbarkeit" abzuleiten und auf dann auf Teufel komm raus diese "Zusammenhänge" im Spiel haben zu wollen - egal was die anderen Spieler davon halten).
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2013 | 18:39
Das ist wie mit dem Dualismus Gesetzeswerk oder Richter. Wenn man einen guten, weisen Richter hat, schlägt der jedes zwangsläufig beschränkte und statische Gesetzeswerk locker. Aber die wachsen nicht auf Bäumen und sind ggf auch nicht so einfach zu erkennen oder haben mal einen schlechten Tag, so dass ich doch sehr gerne auch ein (möglichst brauchbares) Gesetzeswerk dabei habe.

Und "großzügig" ist immer relativ. Es gibt keinen Grund, warum ausgerechnet der eine oder andere nachgeben sollte und auch die Beurteilung was Nebensache ist , ist eben Geschmackssache.

"Funktionieren" habe ich in deiner Schußrichtung nur echte Erzählspiele gesehen, wo die Leute quasi weitgehend von der Investition / Verknüpfung bezgl eines einzelnen Charakters befreit waren. Solange das nicht der Fall war habe ich bei Storyteller-Systemen den heftigsten Knatsch gesehen, ging doch scheinbar jeder mit der Vorstellung in das Spiel seine "bessere Story" mit seinem Starcharakter erleben/durchdrücken zu können.
Das waren aber zur Einordnung dann keine Privatrunden unter Freunden, sondern öffentliche Runden mit teilweise wöchentlich wechselnder Zusammensetzung.
Titel: Re: Warum "weiche Regeln" nicht zum Missbrauch führen
Beitrag von: alexandro am 17.10.2013 | 23:48
Bei mir auch. Wöchentlich wechselnde Runden mit Fiasco (=harmonisch) vs. eingespielte Runden mit Pathfinder (=Knatsch).

Nebenbei braucht es mehr, als einen Richter.