"Sowas wie Fate oder Wushu will ich nicht spielen, ich hab Angst daß ich nicht genug Ideen habe. Und Szenen toll beschreiben kann ich auch nicht."Kenne beide Spiele nicht gut (nur Roanoke gelesen und Starblazer angelesen), aber sie scheinen mir Kreativität im Prozess der Regelanwendung (oder punktuelle Ad-hoc-Kreativität als Teil der Regelanwenung) zu erfordern. The Pool, RISUS, Daidalos, Everway sind wie ein Großteil der sog. klassischen Rollenspiele anders gestrickt. Man kann auch D&D sehr kreativ spielen. In D&D 4 z.B. über kreative Powersynchronisation. In cD&D über ingame-Handlungen, die sich auf die Regelanwendung auswirkt.
Kreativität braucht für einige halt einen gewissen Rahmen.
Ich denke "Rahmen" ist dafür aber der falsche Begriff, da er eine Beschränkung suggerriert.Ich glaube durchaus das Beschränkungen in Bezug auf die Entwicklung von Kreativität nichts schlechtes sind.
Ich sehe da keine (Frage der) Kreativität.
Vielmehr erscheinen mir die nur schwach ausgeprägten formellen Beschränkungen das Ganze eher auf das Bilden einer passenden "Fassade" durch "coole" Beschreibungen zu reduzieren...
Seht ihr auch kreativ bedingte Hemmschwellen oder sind die Leute einfach von regellastigen Spielen a la D&D vorverdorben?Weder noch.
Vielmehr erscheinen mir die nur schwach ausgeprägten formellen Beschränkungen das Ganze eher auf das Bilden einer passenden "Fassade" durch "coole" Beschreibungen zu reduzieren [...]Das scheint mir bei Starblazer (bei Dresden Files wahrscheinlich ähnlich) eher nicht der Fall zu sein. Das Fassadenphänomen find ich aber auch spannend. Das würd ich mir gern nochmal separat anschauen.
Folgendes Beispiel: Zwei völlig unterschiedliche Spielsituationen - ein Techie wird im Kampf gegen einen Cyborg verwickelt, und eine Hexe muss ihre Unschuld gegen einen Inquisitor verteidigen. Der Techie möchte den Cyborg mit Mini-Bots verlangsamen und verwirren; die Hexe möchte dem Inquisitor klar machen, dass sie eigentlich selbst ziemlich religiös ist.
Machen wir das mit Fate Core:
Der Techie macht 'Create Advantage' mit 'Lore', schafft es und erzeugt einen Aspekt ("Von Minibots geplagt").
Die Hexe macht 'Create Advantage' mit 'Lore', schafft es und erzeugt einen Aspekt ("Vielleicht ist sie doch eine fromme Frau").
Manche Leute finden das langweilig, weil da genau der gleiche Mechanismus verwendet wird, obwohl es um total verschiedene Sachen geht. Andere Leute finden das geil, weil sie nur wenig Energie auf den Mechanismus verwenden müssen und sich statt dessen auf die Fiktion konzentrieren können.
Das Problem ist eher: Wenn egal ist was man da eigentlich tut, dann reduziert dies auch die Bedeutung der Beschreibung dieser Aktion. Statt einer Konzentration auf die Fiktion erreicht man also das Gegenteil: Die Fiktion - und insbesondere ihre Details - werden weniger wichtig.
Äh, ach so, Thema: Kreativität kann sich darin äußern, dass man seine Energie in die Fiktion steckt, oder dass man seine Energie ins Finden des richtigen Mechanismus steckt. "Kreative Verwendung" der Regeln fällt für mich unter letzteres, "einfach loserzählen und hinterher gucken, wie die Regeln passen" unter ersteres.Ich mag beides nicht besonders. Bei mir muss Regelanwendung zu Fiktion führen - ob das auserzählt werden muss, oder ob die Ergebnisse gleich klar sind, ist egal. Anders herum sollte Fiktion mich dazu bringen, dass ich Regel Z zur Anwendung bringen will.
"Sowas wie Fate oder Wushu will ich nicht spielen, ich hab Angst daß ich nicht genug Ideen habe. Und Szenen toll beschreiben kann ich auch nicht."Also so etwas kenne ich sehr gut. Ich schreibe ja seit längerem an Mystix, an einem System, dass Kreativität in den Vordergrund stellt und eben sehr viel mit weichen Regeln und durch eigene Ideen löst. Obwohl das bei vielen Spielern wunderbar funktioniert und die zusätzliche Freiheit auch einiges bringt, gibt es immer wieder Spieler die weniger oder gar nichts davon haben. Ich habe da auch schon Bedenken wie das obige Zitat gehört.
Ich schreibe ja seit längerem an Mystix, an einem System, dass Kreativität in den Vordergrund stellt [...]Gibt es irgendwo ne Möglichkeit zu sehen, wie Mystix das erreicht/ zu erreichen vorgibt?
Gibt es irgendwo ne Möglichkeit zu sehen, wie Mystix das erreicht/ zu erreichen vorgibt?Du kannst dir gerne das Regelwerk ansehen. Es gibt die Aktuelle Stabile Version auf www-mystix-rpg.de für angemeldete User zum Download.
Von deiner Warte aus findet auch nichts anderes statt, Slayn.
Von meiner Warte aus ist das, was du als "Fluff" bezeichnest, der maßgebliche Teil. Der mechanische interessiert mich nur insoweit, dass ich weiß, ob und wie gut die Aktion gelungen ist.
Die Beschreibung ist letztlich das was in der Spielwelt geschieht.
...
Hier kommen aber zwei völlig unterschiedliche Spielstile zueinander.
Der eine Stil lässt die Spieler beschreiben, was sie erreichen wollen und dann folgt der Wurf. Der SL zeigt dann auf, wie das Ergebnis wirkt
Der andere Stil lässt den Spieler zuerst im Meta das Ziel definieren, danach erfolgt der Würfelwurf und das Ergebnis gibt die zu erzählende Geschichte vor.
Da kann ich schon verstehen, dass manche Spieler auch Angst vor Unkreativität haben.
Darin sehe ich zumindest für den Punkt das die Beschreibung ist was im Spiel geschieht keinen Unterschied.
Kreativität - und wie man sie verbessern kann - ist ein Thema was nicht nur Noobs angeht, und ich habe eigentlich auch noch niemanden getroffen der sich auf das hohe Ross setzen könnte dass er dort nichts mehr dazulernen kann.
ich halte das eigentlich für genau die falsche Einstellung. Kreativität - und wie man sie verbessern kann - ist ein Thema was nicht nur Noobs angeht, und ich habe eigentlich auch noch niemanden getroffen der sich auf das hohe Ross setzen könnte dass er dort nichts mehr dazulernen kann.
Und da packe ich mich selbst als allerersten in den Topf, trotz all der Rollenspieljahrzehnte.
Ich sehe es so, dass Kreativität eine untrainierbare, bzw. inhärente Befähigung ist, die einem Einfälle beschert. Das Ausarbeiten dieser jedoch ist etwas, das man absolut (er-)lernen kann und auch sollte. Stetige Verbesserung ist ein guter Motor und das nicht nur im Rollenspiel ;)
Oh, mit Rollenspielerfahrung hat das nichts zu tun. Es gibt Leute, die noch nie Rollenspiel gespielt haben und die super kreativ sind und mühelos den richtigen Nerv bei ihren Mitspielern treffen. Und es gibt Leute, die seit 30 Jahren Rollenspiel machen und bei denen, wenn man sie zwingt, bei so was mitzumachen, nur Albernheiten rauskommen.
Ich würde ja die Schüchternheit vor solchen Spielen eher auf eine Grundunsicherheit bezüglich "was man denn jetzt darf" und "ich könnte ja was falschmachen" schieben.
Wenn du Spieler hast, die vielleicht ein bisschen lame sind, dann setz ihnen doch lieber D&D oder SW vor. >;DIch kann mich eigentlich nur wiederholen: MMn hat das Maß und die Qualität kreativer Eingaben a priori WENIG mit dem verwendeten Spielsystem (dem nackten Regelwerk) zu tun. Es kommt darauf an, dass durch Mitspieler UND Regeln/Regelanwendung keine Kreativblockaden aufgebaut werden.
/Rollenspielsnob
[...] aber mir kommt es so vor, als würde soziale Kompetenz - was ja ein ganzes Bündel an Soft Skills ist - einem gerade als Rollenspielneuling sehr weiterhelfen.Ich bin ein wenig irritiert. Zuhören-Können und andere passive/reaktive Handlungen gehören auch zum Paket der sozialen Kompetenz. Machen mMn sogar die wichtigere Hälfte aus. Wobei letztendlich das Zusammenspiel zwischen actio und reactio entscheidend ist. (Viele Rollenspiele tun sich schwer dieses Zusammenspiel zu belohnen. Nennenswerte "Proto"-Ausnahmen: Fiasko, Urchin.)
Zuhören-Können und andere passive/reaktive Handlungen gehören auch zum Paket der sozialen Kompetenz. Machen mMn sogar die wichtigere Hälfte aus. Wobei letztendlich das Zusammenspiel zwischen actio und reactio entscheidend ist.