Kräfte geben in jeder geraden Stufe eine Spezialfähigkeit. Viele Kräfte sind aus typischen DnD-Editionen bekannt. Manche sind neu (was nicht ausschließt, dass andere D20 sie nicht parallel erfunden haben). Neu ist außerdem, dass man sie sich frei zusammenstellen kann: Ein Streicher kann auch Untote vertreiben (Exorzist), ein Kleriker kann auch ein Berserker sein. Zauberkundige wählen eine, Streicher drei und Kämpfer vier Kräfte. Eine Figur, die eine Zauberkundigen-Streicher-Mischung ist, hat entsprechend 2 Kräfte zur Verfügung.
Die meisten Kräfte nutzen ein Attribut, so braucht der Barde und der Exorzist einen guten Charismawert, der Äthertänzer braucht Geschicklichkeit und das Riesenblut Stärke. Manche Kräfte funktionieren nicht oder schlecht in leichter, mittlerer oder schwerer Rüstungen. Einen schnellen Überblick über passende Kräfte liefert diese Tabelle:
Kraft | Beschreibung | In Begriffen von anderen DnD-Systemen | Hauptattribut | Zauberer oder Magier | Priester in mittlerer oder schwerer Rüstung | Priester in leichter Rüstung | Streicher oder Kämpfer in leichter Rüstung | Kämpfer in mittlerer oder schwerer Rüstung |
Abwehrer | Weise Helden können auch ohne Rüstung gerüstet sein. Wirf außerdem Angriffe auf den Aggressor zurück | Einige (defensive) Mönch-Fertigkeiten und mehr | Weisheit | + | - | + | + | - |
Arkaner Bogenschütze | Erschaffe spontan magische Pfeile | Ähnlich des Arkanen Bogenschützen | Charisma | - | + | + | + | + |
Athlet | Weiche Feinden & Feuerbällen besser aus, fürchte keine Abstürze, bessere Rüstungsklasse für Ungerüstete | Höhere Geschwindigkeit des Barbars und Mönchs, verbessertes Ausweichen | Geschicklichkeit | + | o | + | + | o |
Äthertänzer | Verschwinde in einer Taschendimension, beschwöre Heilung/Schaden um Dich herum, irritiere Feinde | Ähnlich des Schattentänzers | Geschicklichkeit | + | - | + | + | - |
Barde | Werde zum anfeuernden Barden, zaubere arkane Magie auch in Lederrüstung | Bardenfähigkeiten | Charisma | + | + | + | + | + |
Berserker | Wirst Du wütend, erzittern Deine Feinde | Barbarenwut | Konstitution | - | + | o | o | + |
Betrunkener Meister | Überrasche Deinen Gegner und Dich selbst mit Spezialangriffen. Prost. | Neu | Konstitution | - | + | + | + | + |
Biestmeister | Zähme Dir ein magisches Tier, einen Gefährten mit wachsenden Fähigkeiten | Tiervertrauter, Tiergefährte oder besonderes Reittier | Charisma | + | + | + | + | + |
Blutmagier | Opfere Teile Deines Selbst für mächtige Magie. Trinke Blut, um Dich zu heilen | Neu | Intelligenz/Charisma | + | - | - | - | - |
Drachenblut | Speie Drachenodem und verwandle Dich letztlich auf Zeit in einen Drachen | Drachenjünger | Konstitution | + | + | + | + | + |
Dryadenblut | Lass den Wald Dich schützen, stärken und heilen | Neu | Charisma | + | + | + | + | + |
Erzmagier | Gründe eine Zauberuniversität, verbessere Deine Magie | Ähnlich dem Original-Erzmagier | Intelligenz/Charisma | + | - | - | - | - |
Exorzist | Vertreibe Untote, heile und vernichte Ungnädige | “Untote Vertreiben” des Priesters/Paladins, Handauflegen und mehr | Charisma | + | + | + | + | + |
Feuerblut | Feuer kontrollieren und werfen, Feuerimmunität | Neu | Intelligenz | + | + | + | + | + |
Gesegneter | Empfange den Segen Deiner Gottheit | Bündel von schützenden paladinartigen Fähigkeiten | Charisma | o | + | + | + | + |
Glücksritter* | Ein Multiklassen-Streicher wird zum Fast-Voll-Streicher, als Zyniker oder als Optimist | Neu | Charisma | o | + | + | + | + |
Glücksspieler | Du hast das Glück trainiert: Wiederhole Würfelwürfe. | Neu | Geschicklichkeit | + | + | + | + | + |
Kenpō Meister | Dein Körper wird zur Waffe | Mönchsangriffe | Geschicklichkeit | - | - | + | + | - |
Magus oder Hexer* | Multiklassen-Zauberkundige erhalten Zugang zu hochstufigen Zaubern | Hiermit baust Du den Arkanen Trickster oder den Mytischen Ritter | Intelligenz/Charisma | + | - | + | + | - |
Mastermind | Werde zum begnadeten Strategen, der unbeeindruckt unter größter Gefahr Vorteile sieht und nutzt und Nachteile erkennt und meidet | Neu | Intelligenz | + | + | + | + | + |
Ordensmeister | Gründe eine Abtei, verbessere Deine Magie. | Ähnlich des original Hierophanten | Weisheit | - | + | + | - | - |
Pilger/Prediger* | Multiklassen-Priester erhalten Zugang zu hochstufigen Zaubern | Für einen Paladin auf Steroiden | Weisheit | + | + | + | + | + |
Psionblut | Telekinetische Psi-Kräfte, dafür Erschöpfung | Ein Konzentrat der Psionischen Kräfte | Konstitution | + | + | + | + | + |
Raufbold | Provoziere und kämpfe ohne Ehre mit dreckigsten Tricks | Neu | Stärke | - | + | + | + | + |
Riesenblut | Sei ein Meister der Größenveränderung | Neu | Stärke | o | + | + | + | + |
Scharfschütze | Trickschüsse und Pfeilhagel | Ähnlich der Mehr-Pfeilschuss-Talentkette | Geschicklichkeit | - | + | + | + | + |
Schattenblut | Dein Schatten steht Dir bei. | Neu | Konstitution | + | + | + | + | + |
Schicksalsbringer | Folge Deinem Opfer wie ein Bluthund | Erzfeinde des Waldläufers | - | + | + | + | + | + |
Schildmaid | Nutze Deinen Schild als Nahkampfwaffe und Wurfgeschoss | Neu | Stärke | - | + | + | + | + |
Trumm | Mehr Lebenspunkte. | Wie die höheren Lebenspunkte des Barbaren | - | + | + | + | + | + |
Verderber | Kontrolliere Untote, vernichte Gnädige | Gegenstück zum Gesegneten, Teil eines Anti-Paladin | Charisma | + | + | + | + | + |
Verteidiger | “Du kannst nicht vorbei!” Blockiere Kreaturen, Pfeile, Zauber | Ähnlich des zwergischen Verteidigers | Konstitution | - | + | o | o | + |
Waffenvertrauter | Gib Deiner Waffe eine Persönlichkeit, mache sie intelligenter und tödlicher | Neu | Stärke | - | + | + | + | + |
Wirbler | Kämpfe mit zwei Waffen gegen bis zu 7 Gegner gleichzeitig | Ähnlich der Zwei-Waffen-Talentkette | Intelligenz | - | + | + | + | + |
Wissensmeister | Wissen ist Macht. Verbessere Dich auf den Gebieten, in denen Du forschst. | Ähnlich des original Wissensmeister | Intelligenz | + | + | + | + | + |
Herr der Zeit | Manipuliere die Zeit | Neu | Intelligenz/Charisma | + | - | - | - | - |
Multiklassen-Charaktere sind natürlich möglich. Wer aber die Stufen auf zwei oder mehr Klassen aufteilt, erreicht als Zauberkundiger oder als Streicher nie die höchste Spruchstufe oder nie den vollen Präzisionsschaden. Die Kräfte mit dem * gleichen diesen Nachteil aus: Die Kraft „Magus“ oder „Prediger“ ermöglichen dem Charakter den Zugriff auf a l l e Spruchstufen zu dem Preis, dass sie auf der anderen Seite nur in etwa die Hälfte der Menge der Zauber pro Tag sprechen können. Ähnliches gilt für den „Glücksritter“, der aus einem halben Streicher immerhin einen ¾ Streicher macht.
Wenn eine Figur eine dieser Kräfte wählt, Pilger, Prediger, Magus oder Hexer, dann kann sie diese teilweise durch die Umnutzung ihrer Metamagischen Fähigkeiten „bezahlen“ und so anstatt zB zwei Kräften drei nutzen.
Die Blut-Kräfte (Drachenblut, Psionblut…) sind etwas mächtiger als andere Kräfte. Daher darf man nur eine -blut-Kraft wählen. Manche SL erlauben die Wahl vielleicht nicht, ohne dass man zuvor ausgewürfelt hat, ob und welche Blut-Kraft überhaupt in den Spielvölkern auftaucht. Die Blut-Kräfte lassen sich auch als Kräfte deuten, die von einem Patron kommen, und daher lässt sich mit ihnen auch ein Warlock/Hexenmeister bauen.