In letzter Zeit ist mir immer wieder in diversen Threads (nicht nur in diesem Forum) und RL-Unterhaltungen ein seltsames Phänomen aufgefallen: erst schrauben die Leute an ihrem gewählten System herum, und dann jammern sie weil ihr Spiel nicht funktioniert -- schaffen aber nicht die Transferleistung, dass der Kollaps ihres Spiels etwas mit ihren übel zusammengeschusterten Bananenregeln zu tun haben könnte. Sozusagen ein Fall von kognitiver Dissonanz.
Netter Artikel zu diesem Thema:
We tried Baseball and it didn't work. (http://xprogramming.com/articles/jatbaseball/)
Ich hatte es auch mal mit so einem SL für DnD 3.5 zu tun: Keine magischen Gegenstände, keine Klassen mit Zauberfähigkeiten, jeder Spielt einen Zwerg, Stufe 10.
Ich bin der Runde zum Glück nicht beigetreten.
Sicher dass das keine "Themenrunde" zum Thema "Zwerge brauchen keine Magie" war bei der der SL mal ausprobieren will wie kompatibel dieses Thema mit dem Rest des Systems ist? ;)Ich habe mir später vom Rest meiner Gruppe erzählen lassen, was so in der Runde passiert ist. Gegner hatten natürlich Magie und magische Ausrüstung und den Spielern wurde vom SL verboten, dass sie jegliche magische Items aufsammeln durften, weil alle Zwerge von Geburt an indoktriniert sind, dass sie Magie für etwas abgrundtief Böses halten. Für mich klang es letztendlich mehr nach Frust als Spass.
D&D3 macht einen relativ schlechten Job darin zu sagen, wie es gespielt werden möchte.
Ich finde die fünf Monsterbücher und die Liste an magischen Gegenständen im DMG sprechen eine ziemlich deutliche Sprache.
Es flüstert mir zumindest nicht: Low-Power, low-magic Bauergaming ins Ohr.
Ja, aber auf der anderen Seite sind die magischen Gegenstände im DMG. Das impliziert, es sei Entscheidung der SL, wie viel da rum kommt. Die SCs haben gleichsam keinen Anspruch. Auch die Monster dürften für jede Runde Viecher enthalten, die sie nie treffen wird. Die Kritik an D&D4 war ja häufig gleichsam, dass die SL an die Kandarre genommen wird.
Ich bezweifle nicht, dass sich D&D3 für Low Magic und Survival Horror eher wenig eignet. Aber es sagt nie: "TU DAS NICHT!!!" Insofern würde ich annehmen, dass der besprochene SL das eben nicht als Hausregel ansah, sondern als legitime Verwendung.
Ein SL der die WPL Tabellen nicht kennt oder ihre Funktion nicht versteht, wird im Regen stehen.Ich habe die Tabellen nie benutzt.
Mal das gleiche Problem auf Spielerebene: Ich hatte mal einen Spieler der unbedingt seine selbstgebaute Klasse einbringen wollte, eine Art Heiler.
BTW: Wie funktioniert die vom SL angedachte Spielweise eigentlich im offiziellen "Midnight D20"? Gut? Schlecht?Gut, aber nach meiner Erfahrung nutzt sich Midnight über einen längeren Zeitraum sehr ab.
Tja, dann frag ihn mal ganz besonders, ob er davor AD&D 2nd gespielt hat.
_ und die Spieler gurken immer noch auf _Level 9_ rum; ein Bereich, den ich bei 14tägigem Spieltermin nach spätestens 6-7 Monaten hinter mir gelassen haben will.
PLAYER ADVANCEMENT: If no one has reached the 2nd level of experience in three or four adventures, the DM should consider giving more treasure [XP]. If most of the players have reached the 3rd level of experience in this time, the DM should consider cutting down the amount of treasure, or increasing the "toughness" of the monsters.
Naja, eigentlich sollte mit den hohen Stufen ja auch das Spiel sich inhaltlich ändern. Ab Stufe 9 mit den Magiern sucht man sich ja das Abenteuer, anstatt dass das Abenteuer einem auf der Tagesstrecke von A-Burg nach B-Schloss überfällt. Wenn allerdings diese Möglichkeiten künstlich weggekürzt werden, dann ist es kein Wunder dass da nix funktioniert.
Ah, und bitte genau hinlesen: Da steht Abenteuer und nicht Spielabende.
Das sind jetzt aber auch nicht rules as suggested. Ich weiss, die 13,33 Encounter pro Level sind für Powerplayer wie dich kein Maßstab. Aber spätestens jede zweite Sitzung leveln, besser noch jede, ist auch nicht gerade ein gewöhnlicher Spielstil.
Leute die das System nicht wie ihre Westentasche kennen werden damit doch völlig überfordert. Ich wäre es glaube ich immer noch, obwohl ich die 3E in verschiedenen Inkarnationen seit '99 immer wieder mal gezockt habe.
Zu "Rules as Suggested" -- ich denke, man kann schon 1 Abenteuertag pro Sitzung erwarten --> 4 Encounter pro Tag --> ca 3 "Großkampftage" zwischen den Aufstiegen --> Level alle 3 Sitzungen.Also das kommt ja nun auch wieder gaaaanz stark darauf an, wie lange man pro Sitzung spielt.
... worauf es ankommt ist, wenn man nach _drei Jahren_ immer noch auf so einer mittleren Stufe rumkrebst, hält das doch das stärkste Pferd nicht aus.D&D4: Nach drei Jahren Lvl 4. Jetzt hab ich die Kampagne wegen zu inaktiven Spielern abgebrochen und wir versuchen ein schnelleres System. Wären wir nach diesen drei Jahren schon auf Lvl 9 gewesen, würden wir jetzt aber immer noch an der Story zocken.
Also das kommt ja nun auch wieder gaaaanz stark darauf an, wie lange man pro Sitzung spielt.
An einem Spieltag mehr als 2 Kämpfe hab ich noch nicht erlebt. Einfach weil keine Zeit. Allerdings liefen die Sitzungen auch eher im Stundenbereich 3-6 statt 6-10.
Nebenbei ist es für mich fürs 3.5-zocken sowas von unerheblich, wie lang man bei Redbox, AD&D oder sonst einem Steinzeitsystem für einen Aufstieg gebraucht hat, etwa so sehr wie der sprichwörtliche Sack Reis, der in China umfällt. Es kann natürlich sein, dass der eine oder andere Grognard noch nicht geschnallt hat, dass jetzt eine andere Versionsnummer vorne dransteht, aber das macht den Gebrauch der Handbremse nicht besser.
Das ist momentan glaub ich eher Zufall - das Phänomen gibt es sicher auch mit anderen Systemen. Wäre aber vllt interessant zu eruieren, warum bisher v.a. d&d genannt wurde.
Das ist momentan glaub ich eher Zufall - das Phänomen gibt es sicher auch mit anderen Systemen. Wäre aber vllt interessant zu eruieren, warum bisher v.a. d&d genannt wurde.
Nee, das ist kein Zufall. Die D&D-Charaktere wachsen extrem stark, und mit dem Machtzuwachs sind viele kleine System-Stellschrauben verknüpft, die dann aber nicht alle im Regelsystem genannt sind (Anzahl der magischen Gegenstände). Bei anderen Systemen sind die Charaktere nicht so stark von einer externen Ressource abhängig, die sich größtenteils außerhalb ihrer Kontrolle befindet. Oder ist es so gedacht, dass die Charaktere sich ihre Gegenstände alle selber bauen?
Daher würde ich sagen, es ist gar keine so schlechte Idee, Low-Power D&D zu spielen. Sicher es gibt bessere Systeme für diesen Zweck, aber D&D sollte Allrounder genug sein, um die typischen Fantasy-Spielarten zu bedienen, darunter auch solche mit eher schwachen SC.
Oder ist es so gedacht, dass die Charaktere sich ihre Gegenstände alle selber bauen?
Vor der 3E gab es das "High Magic, High Power" in der Form so überhaupt erst mal nicht,
Soweit ich weiß wurde das propagiert aber stimmte in den Publikationen und Regeln einfach mal nicht.
Sorry, aber das gab es vorher sehr wohl, schon bei AD&D 2nd ist D&D doch das "High Magic, High Power" zu den Ohren rausgetrieft. Oder hab ich das einfach nur all die Jahre (und auch gerade im Vergleich zu DSA oder Harnmaster oder oder) falsch verstanden. Ich und alle Spieler die ich kenne. *kopfkratz*
Sorry, Feuersänger, ich finde deinen Beitrag fast schon beleidigend. Vor der 3E gab es das "High Magic, High Power" in der Form so überhaupt erst mal nicht,Rolemaster, Rifts(Wir fliegen in magischen Schiffen durchs All und treten Cthulhus kleinen wos richtig wehtut) und ggf Palladium oder ODnD waren High Magic High Power
Bei AD&D scheinen ja die Meinungen auseinanderzugehen; ich halt mich da raus, so viel Erfahrung hab ich damit nicht.
Sorry, ich habe per Edit spezifiziert: ab 3E.Doch durchaus.
Bei AD&D scheinen ja die Meinungen auseinanderzugehen; ich halt mich da raus, so viel Erfahrung hab ich damit nicht. Aber im Prinzip sag ich mal, Planescape und Spelljammer sind ja auch aus AD&D-Zeiten, und nicht gerade für bescheidenes, bodenständiges Powerniveau bekannt.
Brauchst du auch nicht. oD&D und AD&D waren geschlossene Systeme mit maximaler Ober- und Untergrenze. Es gab eine "Decke" die man nicht durchbrechen konnte, aber auch einen "Boden" unter den man nicht fallen konnte.Redest du gerade von dem System, bei dem ein Char zum Gott werden konnte und Vampire nur durch magische Waffen zu töten?
Also gerade bei D&D (und ich hab nur AD&D 2nd gespielt) habe ich alles andere als Low-Level vor Augen, gerade auch, wenn man die Setting-Beschreibungen, Romane zu diversen D&D-Welten und die Monster-/Schätze-/Waffenhandbooks etc. so betrachtet.
Da habe ich bei Low-Level andere Systeme (DSA, Harnmaster, ev. auch Warhammer) vor Augen.
Soll nicht heißen, dass man nicht auch Low-Level mit D&D spielen kann. Aber wenn schon "Dungeons and DRAGONS" vorne drauf steht, erwarte ich doch bisschen imba-mäßiges. ;)
Ist halt auch die Frage inwieweit man die Stufen dort einfach so gleichsetzen kann, oder es daran festmachen kann. Generell wärs mir lieber es an Dingen festzumachen die der Charakter konkret kann. Und auch wenn ich das Powerniveau in den einzelnen Editionen als unterschiedlich erachte, am Ende ist in jeder Edition dieses "was kann der Charakter eigentlich tun" recht hoch.
Und im Dragon las man ja immer belustigt über die Leute, die sogenannte "Monty Haul Campaigns" gespielt haben, wo es an jeder Ecke magische Gegenstände gab, die nichts mehr besonderes darstellten.Der Monty Haul ist etwas anderes als Powergaming!
Also das, was man heutzutage wohl als Powergamer bezeichnen täte.
Ist halt auch die Frage inwieweit man die Stufen dort einfach so gleichsetzen kann, oder es daran festmachen kann. Generell wärs mir lieber es an Dingen festzumachen die der Charakter konkret kann. Und auch wenn ich das Powerniveau in den einzelnen Editionen als unterschiedlich erachte, am Ende ist in jeder Edition dieses "was kann der Charakter eigentlich tun" recht hoch.
Ist halt auch die Frage inwieweit man die Stufen dort einfach so gleichsetzen kann, oder es daran festmachen kann. Generell wärs mir lieber es an Dingen festzumachen die der Charakter konkret kann. Und auch wenn ich das Powerniveau in den einzelnen Editionen als unterschiedlich erachte, am Ende ist in jeder Edition dieses "was kann der Charakter eigentlich tun" recht hoch.
Naja, der Kämpfer konnte ein bisschen besser kämpfen und hatte mehr HP als die anderen. Der Magier hatte in diesen Stufenbereichen am Ende Zugang zu Level 3 Sprüchen, also dem berühmten Feuerball. Aber den einmal pro Tag.
So irre war das ja nicht.
@Arldwulf: Echt, du ordnest 4E unter AD&D ein? Wie kommt's?
ps: Und weiterhin, ich finde es wie immer interessant, was du alles so aus der 4E rausliest, was da kein anderer irgendwie sehen mag... ;) Aber gut so...
@Arldwulf: Echt, du ordnest 4E unter AD&D ein? Wie kommt's?
ps: Und weiterhin, ich finde es wie immer interessant, was du alles so aus der 4E rausliest, was da kein anderer irgendwie sehen mag... ;) Aber gut so...
Warum es aber so wenige Threads gibt bei denen das neue als weniger "höher, schneller, weiter" dargestellt wird, und auch mal als zurückrudern? Man bekommt einfach weniger Klicks damit. Weniger angeregte Diskussionen. Wenn ich schreibe jemand der Edition X mag spielt da etwas total abgehobenes, was gar nicht mehr zu meinen Bodenständigen Stories passt, dann grenze ich mich ab, bringe auch eine Debatte in Gang.
Ich hab das Thema in den D&D-Bereich verschoben, da hier eigentlich nur über D&D gesprochen wird.
4E < AD&D
Ich hätte mir hier eher einen Moderationseingriff gewünscht, um den Thread wieder weg von AD&D-Machtniveaus zurück aufs Thema zu bringen. Hätte ja selber zur Ordnung gerufen, aber bis ich gestern nach Arbeit und Spiel wieder am Rechner war, war der Drops schon längst gelutscht.
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Wie er die Story selber beschrieb, kam bei mir als sehr düstere, gritty, Midnight-artige Geschichte rüber, mit superbedrohlichen Bösewichten, gegen deren Welteroberungspläne man sich mit größter Anstrengung gerade so halten kann.bin ich mir nicht sicher ob es wirklich nur an Low Level Magic liegt.
Meiner Erfahrung nach ist Frustrationsgrund Nummer 1 bei 3.X immer ein Rumgeschraube an Schätzen/Magie/Hausregeln. Das äußert sich dann in folgenden Symptomen:
1) Low Magic (for you!): Man versucht, wie das so schön gesagt wurde, DSA mit D&D zu spielen. Was von Lvl 1-5 auch gut klappt. Danach zerbricht das System einfach, da gerade höhere Herausforderungen mithilfe von Magie bezwungen werden sollen. Fliegenden Gegner z.B. kommt man in erster Linie dadurch bei, dass man den eigenen Nahkämpfern Flugzauber verpasst. Bonuspunkte gibt es für die Spezialisten, die den Spielern Magie wegnehmen aber den Gegnern uneingeschränkt Magie geben.
2) Zuwenig Gold/Gegenstände: Bei 3.X skalieren die Charaktere unterschiedlich stark mit magischen Gegenständen. Mundane Klassen sind auf sie angewiesen, während Magieanwender weitgehend ohne auskommen können (aber sich natürlich trotzdem darüber freuen). Hält man die Spieler künstlich arm, oder verweigert ihnen den Zugriff zu stufengerechten magischen Gegenständen, dann vergrößert man damit den Abstand zwischen Magieanwendern und mundanen Klassen. Ich spielte bis vor kurzem (bin aktuell im Ausland) bei einem guten Freund in der Runde mit, der ein ausgezeichneter Geschichtenerzähler ist, aber Konzepte wie Wealth by Level (Richtwert für Ausrüstung nach Stufe) sind ihm völlig fremd, und nachdem er mir erzählte, dass Barbaren bei ihm keine Mithralrüstungen bekommen ("Nur weil es sie gibt, heisst es noch lange nicht das es welche für euch gibt!") können, habe ich in weiser Vorraussicht einen Druiden gespielt. Unser Ranger und Paladin gimpen immernoch mit mundaner Ausrüstung rum, während ich als Bär mit Bär im Schlepptau (und bei Bedarf weitere Bären auf Abruf) die Kämpfe lösen darf.
3) Die lieben Hausregeln: Wer kennt sie nicht? Mönche sind zu stark, Hexenmeister sind zu schwach,
Low Magic kann funktionieren, wenn der Spielleiter das komplette Fantasy-Setting und die HGs entsprechend anpasst. Wenn man keinen Zugriff auf Zauber wie fliegen hat, sind fliegende Gegner einfach deutlich stärker, das muss man einfach mit einberechnen.
Ehrlich gesagt sehe ich da eher das Problem bei der Unbalance innerhalb der Gruppe: Jetzt hast du einen Druiden, der alleine rockt und die Kämpfer, die herumgimpen. Wenn man das Magielevel der Welt senkt, wird Magie automatisch relativ stärker.
Magielevel sinkt -> magische Klassen müssen geschwächt werden. Wenn jeder mit Feuerbällen um sich werfen kann, sind Magier nicht mehr megageil.
Das hat er einfach nicht gerafft.
Wow. Habe hier aufgehört zu lesen, ich glaube, dein Spielleiter spielt ein anderes 3.5 als ich es kenne.
...Hmm, weil das erwürdige Gamedesign der ach-so hervorragend professionellen Helden der Rollenspielerschaft in ihrem Elfenbeinturm der kommerziellen Verwurstung so viel besser ist? ^-^
Meine lieben Mit-eSeL, hier eine kleine Bitte die euch und euren Mitspieler sehr sehr viel unnötige Frustration ersparen wird: "Wenn man keine Ahnung von Gamedesign hat, einfach mal die Finger vom System lassen!"
Mhh...sehe ich ein wenig anders. Wer das Spielsystem noch nicht gut genug kennt sollte dies nachholen _bevor_ er etwas ändert.
Du sagst er würde daraus lernen die Stellschrauben zu verändern, wahrscheinlicher ist aber doch dass daraus nichts gelernt wird, weil sich die Situation mit jeder Regel - Änderung wieder neu verändert.
Wenn ich den roten Knopf drück, das gelbe Rädchen dreh und am grünem Hebel ziehe und am Ende schmeißt mir die Regelmaschine dann ein lautes Piep an den Kopf habe ich nur dann etwas daraus gelernt wenn ich vorher weiß was passiert wenn ich all dies nicht tue. Und danach eins nach dem anderem ausprobiere.
Du weisst schon was Sarkasmus ist, oder?Doch, aber das kam in deinem Thread nicht so durch. Du stellst diesen Spielleiter als hirnverbrannten Affen dar, daher habe ich deine Aussage einfach mal für voll genommen. Tut mir leid.
Was aber das Zitat angeht von wegen "Mönche zu stark, Sorcerer zu schwach" -- in der Frühzeit der 3E war das in der Tat eine häufiger anzutreffende Ansicht, aber auch heute gibt es noch Gestalten, die das allen Ernstes glauben (und, schlimmer noch: entsprechend am System rummurksen). Das sind auch die gleichen, die meinen Sneak Attack wäre zu stark.In der Frühzeit der 3E war das sicher auch so. Wenn man jedoch alle zusätzlichen Regelwerke mit der Flut an Prestigeklassen dazu nimmt, werden einige Grundklassen aber im direkten Vergleich wirklich schwach und ein Spieler ist schon fast gezwungen eine Prestigeklasse zu nehmen, um mithalten zu können (z.B. Sorcerer und Ranger). Die Grundklassen sind untereinander nur annährend balanced, wenn man nur auf die Grundregelwerke zurückgreift.
Die Grundklassen sind untereinander nur annährend balanced, wenn man nur auf die Grundregelwerke zurückgreift.
Also "schwächer" im Sinne von "für Spieler uninteressanter, da es besseres mit vergleichbarem Flair gibt"?Ja, genau.
Was er einfach nicht verstanden hat, ist das es feste Regeln für Gruppenausrüstung gibt.Du meinst sicher Richtlinien. Regeln existieren nicht.
Du meinst sicher Richtlinien. Regeln existieren nicht.
Du meinst sicher Richtlinien. Regeln existieren nicht.
Es ist typisch für Pfuscher-SLs, dass sie u.a. folgende Beschränkungen auferlegen.Auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen und den Thread hier kurz zu entführen:
- niedrige Charakterwerte / niedriger Pointbuy
- nur Core-Material zugelassen
- [...]
- "Low Magic" / low-magic-item etc
In allen drei Fällen lautet die zweitbeste Reaktion des Spielers: einen Vollcaster spielen. Ein Vollcaster kommt mit einem einzigen hohen Attribut aus, hat Zugriff auf die lächerlichst-overpowerten Zauber des ganzen Spiels, und pfeift auf Multiclassing, weil er sowieso keine Casterlevel verlieren will.
Wer dagegen unter solchen Umständen einen Mundanen spielen will, ist entsprechend vierfach in den Arsch gekniffen.
Es kann funktionieren, erfordert allerdings mehr Arbeit als die meisten SL annehmen und bereit sind zu investieren. D&D 3.X ist Standardmäßig ein High Magic System, und der Umstieg auf Low Magic erfordert derart fundamentale Änderungen, dass es letztlich einfacher wäre von vornherein ein entsprechendes System zu wählen, welches den gewünschten Spielstil unterstützt.
Das Problem mit dem Wort "Richtlinie" ist, dass man das leicht mißversteht als "Kann man so machen, kann man auch ignorieren", wie die Richtgeschwindigkeit auf der Autobahn, und das ist halt einfach nicht der Fall.
3.5Das sind ziemliche viele Wahlmöglichkeiten.
One of the ways in which you can maintain measurable control on pc power is by strictly monitoring their wealth, including their magic items.
...
The baseline campaign for the DnD game uses this "wealth by level" guideline as basis for balance in adventures.
PathfinderDas sind wieder viele Wahlmöglichkeiten und Konjunktive.
Table: Character Wealth by Level lists the amount of treasure each PC is expected to have at a specific level. Note that this table assumes a standard fantasy game. Low-fantasy games might award only half this value, while high-fantasy games might double the value. It is assumed that some of this treasure is consumed in the course of an adventure (such as potions and scrolls), and that some of the less useful items are sold for half value so more useful gear can be purchased.
Auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen und den Thread hier kurz zu entführen:Das kann der Spielleiter richten, sollte er aber nicht müssen. ^-^
Die Aussage ist viel zu pauschal und damit auch in meinen Augen falsch.
Es geht sehr wohl, wenn man als SL weiss, was man da tut, und das System soweit verstanden hat, dass man trotzdem auch den in der Theorie schwächeren Klassen ihre Spotlights gibt.
Und sich Spieler darauf einlassen und diese Art des Spielens wollen.
Dass ich damit keinen Adventure Path spiele, dürfte klar sein.
Wie weiter oben schon EL schrieb - ich kann das nur wiederholen:Hä? Aber wenn er das System gründlich genug verstanden hat, soll er ein anderes nehmen? Ist das wirklich deine Lösung? ~;D
--> Wer Low-Magic etc.pp. spielen will, _und_ das System gründlich genug verstanden hat um die notwendigen Änderungen vornehmen zu können, dürfte es auch gut genug verstanden haben, um gleich ein für seine Zwecke geeigneteres System zu nehmen. Da beisst sich die Displacerkatze in den Schwanz.
Wie weiter oben schon EL schrieb - ich kann das nur wiederholen:Jein.
--> Wer Low-Magic etc.pp. spielen will, _und_ das System gründlich genug verstanden hat um die notwendigen Änderungen vornehmen zu können, dürfte es auch gut genug verstanden haben, um gleich ein für seine Zwecke geeigneteres System zu nehmen. Da beisst sich die Displacerkatze in den Schwanz.
Das sind ziemliche viele Wahlmöglichkeiten.
Das sind wieder viele Wahlmöglichkeiten und Konjunktive.
Ohne Elfenlied jetzt zu Nahe zu treten, aber in der von ihm beschriebenen Runde hatte er keine Lust, "rumzugimpen". Er nahm einen Druiden, da er so quasi durch die Hintertür die Restriktionen des SL umgangen hat.
Außer, man ändert das System massiv, aber darüber verlieren die Regelwerke leider nicht viele Worte.Es verliert auch keine Worte darüber was für Gegner ich für eine bis Unterseite Unterlippe optimierte 10. Stufe Gruppe mit PB 32 auswählen soll.
Ich weiss ja nicht, wie der Rest der Gruppe aussah, aber bei mir wäre ein Divine Caster in einer Low Magic Kampagne quasi immer dazu verdammt, den Healbot geben zu müssen.Nur Kann der Druide selbst dann dank Wildshape, Animal Companion und Spontanen Summonings immer noch rocken.
Nur Kann der Druide selbst dann dank Wildshape, Animal Companion und Spontanen Summonings immer noch rocken.Woher kommen in einem Low Magic Setting die Wands? Richtig, es gibt sie nicht sonderlich oft, wenn überhaupt.
Und den Großteil der Heilung macht man ja in der Regel eh mit Wands und wenn der SL die ersatzlos streicht hat er das System vermutlich wirklich nicht verstanden.
Warum die Mühe machen, wenn es andere System gibt, die ähnlich genug sind.
Da investiere ich meine Zeit lieber in Settings.
DnD ist mMn wirklich ein System wo es schwierig ist das Magie Nievau zu ändern, ich glaub es ist einfacher bei einem "low magic item" System wie z.B. DSA die Zahl der Magischen Gegenstände hochzuschrauben als bei DnD die Items raus zu operieren.Kommt darauf an, wie kampflastig man spielt.
Woher kommen in einem Low Magic Setting die Wands? Richtig, es gibt sie nicht sonderlich oft, wenn überhaupt.Naja sonst kann der Druide auch immer noch präventiv "Heillen" in dem er die Encounter mit seinen Summons wegputzt so das der rest der Gruppe garnicht verwundet wird >;D
Kommt darauf an, wie kampflastig man spielt.Ist nur irgendwie nicht wirklich das für was das System eigendlich gedacht ist.
Wir hatten mal eine Adels-Kampagne, wo es hauptsächlich um Intrigen, Diplomatie und Spionage ging. Der einzige Magiebegabte war der NSC-Hofmagier. Hat super funktioniert, da es keine Kämpfe gab. - Bzw. im Notfall hatte man ja seine Leibwache, die sich um das Gesindel gekümmert hat, während man selber in der Kutsche weiter verhandelt hat.
Magie wird erst dann notwendig, wenn man kampflastig spielt. - Und entgegen Gerüchten kann man D&D wunderbar ohne Kampf spielen. Ich war am Anfang auch erst skeptisch, als der SL etwas von "kampflosem D&D" erzählte. Aber als ich es ausprobiert hatte, musste ich zu meiner Überraschung sagen: Es funktioniert.
Stimmt, hatte Elfenlieds Interpretation so wohl überlesen, sprich:
Ohne den Druiden geht die Gruppe drauf.
Sind wir wieder beim SL. Hätte er es "draufgehabt", hätte er zumindest eine Anmerkung bei der Wahl des Druiden gemacht oder aber es verstanden, die Encounter so zu gestalten, dass die anderen Charaktere nicht "abstinken". Ich weiss ja nicht, wie der Rest der Gruppe aussah, aber bei mir wäre ein Divine Caster in einer Low Magic Kampagne quasi immer dazu verdammt, den Healbot geben zu müssen. Denn wo soll sie sonst herkommen? Natürlich würde dies der entsprechende Spieler vorher wissen.
Ist nur irgendwie nicht wirklich das für was das System eigendlich gedacht ist.
Ich mein klar kann man das machen und es macht mit der Richtigen Gruppe sicher auch Spass, aber bei so einer "Laber"-Runde könnte man vermutlich auch gleich weitesgehend ohne Regeln spielen, denn wenn Magie und Kampf rausfallen bliebt von DnD eh nicht mehr viel übrig.
Es ist typisch für Pfuscher-SLs, dass sie u.a. folgende Beschränkungen auferlegen.
- niedrige Charakterwerte / niedriger Pointbuy
- nur Core-Material zugelassen
- kein Multiclassing
- "Low Magic" / low-magic-item etc
Ich hab ja die 3E nur am Rande mitbekommen, leider nie gespielt.
Was ich mich allerdings frage, wieso hat die 4E so extrem viel Prügel für "wealth by level" (quasi vorgeschriebene magische Gegenstände pro Level) abbekommen, wenn es das Gleiche denn schon bei der 3E gab?
Erstens ist dies doch noch einmal etwas völlig anderes als ein festgeschriebenes Wealth by Level.Sorry, aber man kann es sich auch so hindrehen, wie es einem in die Argumentation passt.
lässt sich dieses Argument auf "Charaktere ohne magische Gegenstände sind schwächer als solche mit diesen" reduzieren. Stimmt natürlich, doch es betrifft hier alle in der Gruppe gleichermaßen, und kann durchaus ein gewünschter Effekt sein.
Drittens gibt es in der 4e viel seltener den Fall dass Gegner ohne eine bestimmte Waffe kaum oder gar nicht verwundbar sind.
Und zu guter Letzt gibt es wie gesagt Regeln zum Spiel ohne magische Gegenstände. Brauchen tut man sie also überhaupt nicht.
Je mehr ich hier lese, desto mehr verstehe ich, warum 3.X bei uns nie jenseits Stufe 11 klappen wollte - und warum wir mit 4E gar nicht warm wurden. 2nd Edition war wohl doch gar nicht so übel ...Die Frage, die sich mir jetzt stellt:
"Auf Stufe X sollten die Charaktere so und so viel Gold besitzen, diese Anzahl magischer Gegenstände und folgende sonstige Schätze"Ich seh da jetzt keinen Großen Unterschied, Magische Gegenstände dienen bei DnD nunmal Primär dazu dich dich Stäker zu machen, hast du keine liegst du mit zunehmendem Level immer weiter hinter dem vom System angenommenen Powernievau zurück.
mit
"ohne das magische Schwert sind die Kämpfe schwerer"
Daran ändert sich auch nichts, wenn du empört darauf hinweist, dass der Waldläufer ja gar keinen Reichtum (Wealth) sein eigen nennt. ::)
Nimm deinen ach so tollen fluffig armen Waldläufer, nimm ihm die inhärenten Boni, seine Boons und sein Training weg und was hast du dann? Einen armen Schlucker, der im nächsten Encounter die Hälfte der Zeit nicht trifft und ansonsten von den Gegnern zum Bodenwischen benutzt wird.
Oder wie soll ich dein "nimm ihm" dort verstehen? Denn Teil dieser Dinge ist ja dass diese Dinge dem Charakter zugehörig sind und nichts was er im nächstem MagicMart gekauft hat. Es sind Teile seiner Geschichte, Dinge die ihm inherit sind. Genau dies ist ja das interessante an solchen Regelelementen.Für das Problem ist die Geschichte hinter dem Waldläufer schnurzegal. Er ist eine mechanische Zusammensetzung von Regeln. Ein Konstrukt. Was du fluffmäßig daruas machst, berührt die Mechanik und das Problem des Wealth per Level mal so überhaupt gar nicht.
1 Unterschied gibt es: Ausrüstung kann man verlieren.
Die Frage, die sich mir jetzt stellt:
Was war das Problem bei 3.0/3.5 ab Stufe 11?
Für das Problem ist die Geschichte hinter dem Waldläufer schnurzegal. Er ist eine mechanische Zusammensetzung von Regeln. Ein Konstrukt. Was du fluffmäßig daruas machst, berührt die Mechanik und das Problem des Wealth per Level mal so überhaupt gar nicht.
Ich glaube jedem sollte klar sein das man nicht jeden Wealth in Boni umrechnen kann wie hier von einigen suggeriert. Gerade in Low Magic Campains sind Titel, Ländereien oder die Freundschaft von NSC als Belohnung Standart. Zumindest sind sie das bei mir und in allen Gruppen in denen ich mitgespielt habe.Das CR-System von 3.x haut hinten und vorne nicht hin, was vor allem an den komplett unbalancierten Klassen lag. Oft wurde das System durch Klassenfertigkeiten oder bestimmte Spells ausgehebelt. Und manche Monster waren ohne bestimmte Klassen in der Gruppe einfach nicht schaffbar, besonders auf den höheren Stufen.
Imo haut das CR System von D&D 3E auf keinen Fall hin und muß immer vom Spielleiter nachjustiert werden ob jetzt nach unten oder nach oben.
Gerade in Low Magic Campains sind Titel, Ländereien oder die Freundschaft von NSC als Belohnung Standart.
Imo haut das CR System von D&D 3E auf keinen Fall hin und muß immer vom Spielleiter nachjustiert werden ob jetzt nach unten oder nach oben.
Hier geht es aber vor allem um den Wealth per Level in D&D4, von dem Ardo behauptet, er wäre vollkommen vernachlässigbar, weil man ja sogar ohne Schätze spielen könnte. Dass die inhärente AC/Att-Progression und die Boons genau das Gleiche sind wie die Magic Items und das ganze System sich eigentlich null ändert, wird von ihm verleugnet.
Es geht dort rein um die Flairfrage.Die allerdings irrelvant ist, wenn jemand die dahinter stehende Mechanik anprangert.
Das klappte ab einer gewissen Stufe einfach nicht mehr.Das klappt schon. Wenn sich der SL aber nicht mit CRs und Schlagkraft und Möglichkeiten der Gegner auseinandersetzt, kann das nur schief gehen. Man kann fordernde (aber nicht tödliche) Begegnungen für ne nackige Stufe 14 Gruppe erstellen, als auch für ne Stufe 1 Gruppe, die mit einem Drachentöter Schwert rumläuft.
Für 3.5 müsste man, wie gesagt, freilich eine solche Progression erst schreiben. Könnte man schon machen.
(btw: es heisst inherent bzw dt. inhärent. "inherit" heisst "erben" ;) )
Für 3.5 müsste man, wie gesagt, freilich eine solche Progression erst schreiben. Könnte man schon machen.
Man kann fordernde (aber nicht tödliche) Begegnungen für ne nackige Stufe 14 Gruppe erstellen
Bei der Low Level Gruppe nimmt man nicht unbedingt stärkere Gegner (da die Defensive ja nicht stärker ist), sondern mehr Gegner.
Die fallen schneller um und machen dann soviel Schaden wie eine kleinere Gegnergruppe bei normalen Helden.
Bei den High Level Typen nimmt man in der Tat schwächere Gegner. Aber nicht so Schwache das die sofort umfallen. Was da geht hat man relativ schnell im Gefühl.
Das Spielgefuehl sollte nicht abhaengig von Zahlen sein. Wem dem so ist haben wir wohl sehr un terschiedliche Vorstellungen vom Spiel.
Mir macht DnD auch unterhalb von Stufe 10 Spass. Die Mehrheit bevorzugt laut bekannten Umfragen den Bereich 7-9. Wieso sollte dann eine hochstufige Gruppe mit wenig Ausruestung dann keinen Spass mehr machen?
Wenn ich Low-Magic in D&D abbilden möchte, dann würde ich die E6 Regeln nehmen
Was für mich den enormen Nachteil hätte, dass das Spiel genau da aufhört, wo es für meinen Geschmack gerade allmählich anfängt, interessant zu werden.
Ich klopf grad mal was zusammen und mach dann einen neuen Thread auf, mit einem Vorschlag für D&D-Spiel über die volle Levelrange ohne Weihnachtsbaumsyndrom und ohne rumgegimpe.
Man vergisst z.B. gerne solche zugrunde liegenden Formeln wie "ein Encounter passender CR soll die Gruppe 25% Ressourcen kosten, nach 4 Encountern steht eine Rast an, ab 11,5 Encountern ein Level Up" .Was ein passender CR/EL ist, richtet sich nach der Stärke der SCs. Eine Stufe 14 Party, die auf Grund Ihrer Ausrüstung effektiv Stufe 12 ist, kann man mit EL 12/13 fordern. Dann kann man auch 4 Encounter bringen. Aufstieg gibt es dann nach 11,5 Encountern oder nach jedem anderen Zeitpunkt, der am besten zur Kampagne passt.
Zudem hat extreme Ausrüstung den gleichen Effekt wie ein extremes Template, seine LA würde um +4 hoch gehen, was, nach der Oben genannten Formel, CR5 Gegner als Standard setzen würde (Trolle) bzw durch die caps dazu führt, das er für CR1 Gegner schon keine EXP mehr bekommt.Wie ich schon oben anführte würde ich eher mehrere schwächere Gegner bevorzugen. Und ein 1. Stufe SC mit extremer Ausrüstung würde "by the book" ganz normal XP für CR 1 bekommen. Kann man natürlich anders regeln.
Überrüstet man eine Lowlevelgruppe (weil der 1.Stufer z.B. ein Fürst sein soll und es sich deswegen ein +5/+2d6 Schwert leisten kann), kann man sie nicht vernünftig fordern. Normalerweise angemessene Gegner werden zu trivialem Kanonenfutter. Wählt man hingegen stärkere Gegner, wird das Spiel zum Rocket Tag verkommen: wenn z.B. so ein Ettin einmal zum angreifen kommt und trifft, ist der 1.Stufer sofort tief in den Negativen oder gleich ganz tot - und spätestens beim 2. Angriff ist dann endgültig Schicht im Schacht.Hierbei gebe ich dir Recht, das ist problematisch.
Andererseits, dass die "nackige Highlevel-Gruppe" nicht funktioniert, wurde jetzt wirklich schon oft genug demonstriert. Siehe obigen Bericht von Archoangel. Benutzt man hier normalerweise angemessene Gegner, purzeln die Gruppen-HP schneller in den Keller als man gucken kann. Und wenn man stattdessen Gegner mit schlechterer Trefferchance und Schadensoutput nimmt, werden die wiederum auch weniger TW haben und trivial und somit langweilig zu bekämpfen sein.Diese Logik zieht meiner Meinung nach nicht.
"I kill an Orc."
Naja, und dann halt das übliche Problem, dass mangelnde Ausrüstung vor allem die Mundanen fickt, während sie den Vollcastern noch einigermaßen egal ist. Dann überlässt man die Encounter halt gleich den Magiern und beschränkt sich als Kämpfer aufs zugucken. Wie allein in diesem Thread schon hundertmal gesagt: Mundane brauchen die Ausrüstung, um einigermaßen mit den Castern mithalten zu können.Und ich habe schon ungefähr 100mal gesagt: Abhängig von Optimisationslevel der Gruppe gibt es diese Schere kaum bis total. Aktuell habe ich in meiner Stufe 7-Gruppe einen Barbaren, der allen Castern einfach nur "Hier bitte, dein Wasser!" sagt.