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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Skeeve am 9.11.2013 | 15:29
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Das ist in SW nicht nötig, da von Anfänger bis Legendär die Charaktere keine solchen Machtgewinn haben, sie haben nur mehr Möglichkeiten.
Wie sieht das eigentlich aus? Das mit den "mehr Möglichkeiten"? Für mich klingt das auch so, als ob ich den Charakteren sowohl auf Rang Legendär ein paar Gegner entgegenwerfen kann (z.B. eine Trupp Dämonen aus dem FantasyKompendium (Schwarzer Ritter, Peitscher und ein paar dämon. soldaten) oder auch einen großen alten Drachen), als auch schon im Anfänger-Rang dieselben Gegner.
Aber ich traue mich nicht das auszuprobieren... ;)
Wie unterscheidet sich da die Anfänger-Truppe von der legendären Truppe?
- beide haben durch explodierende Würfel die Chance den Gegner zu töten, wobei die legendäre Truppe durch hoffentlich größere Stärke bessere Chancen auf hohen Schaden im Nahkampf hat
- die legendären Magier können über mehr Kampfrunden Schaden verursachen weil sie mehr Machtpunkte haben
- die legendären Charaktere können mit den Talenten "Gefolge", "Mitstreiter" automatisch mehr bewaffnetes Personal in den Kampf bringen [in der benachbarten Taverne noch ein paar zusätzliche Abenteurer anwerben können beide Gruppen und die Hilfstruppen über die Anführertalente aufzupeppen können auch schon beide Gruppen, wobei dei legendäre Gruppe möglicherweise mehr Anführertalente hat als die Anfängergruppe]
- für die Anfängergruppe gibt es noch nicht soviele Kampftalente um mehr Schaden und/oder bessser Schaden zu verursachen, außerdem hat die legendäre Gruppe vermutlich auch mehr Kampftalente angesammelt
- durch entsprechende Kampftalente, bessere Rüstung und bessere Konsti können die legendären Charaktere mehr Schaden aushalten bzw. wegstecken und bleiben länger im Kampf
- dann gibt es da noch kampagnenspezifische bzw. Welt-spezifische legendäre Talente auf die die Anfängergruppe noch keinen Zugriff hat
Also "mehr Möglichkeiten" klingt für mich immer nach "mehr unterschiedliche Möglichkeiten", aber die obige Liste sieht für mich so aus wie "bessere Chancen über mehr Kampfrunden mehr Schaden zu machen" (abgesehen von den weltspezifischen legendären Talenten), was aber für mich eher nach "mehr Macht" klingt.
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Du hast die wichtigsten Punkte vergessen:
... Charaktere haben IMMER höchstens 3 Wunden
... Anfänger starten schon sehr kompetent
... (Un)glückliche Würfe und Initiativkarten treffen alle gleich
... Es gibt nur 16 Steigerungen bis Legendär, was den Anfänger und Legendäre Charaktere nur geringfügig "Macht" gewinnen lässt. Da kann man in die Breite gehen, dann sind die Werte bescheiden. Oder man spezialisiert sich, hat aber dafür große Lücken in anderen Gebieten.
Wo ich in vielen anderen Systemen für einen Lvl 20 Charakter die große Keule rausholen muss, da er in allen Gebieten seine Fähigkeiten pro Austieg steigert, reicht es in SW seine nicht so ausgeprägten Fähigkeiten anzuspielen. Ein legendärer Kämpfer, der sich mit seiner Waffe perfekt auskennt, aber bei Umhören auf d4 verblieb, kann man dadurch sehr schnell auf den Boden der Tatsachen holen, wie es auch die normale Stadtwache kann, die nicht jede Stufe in Macht und Anzahl angepasst werden muss...
In SW sind Legendäre Charaktere keine Halbgötter, die nur durch entsprechende Kräfte niedergerungen werden kann. Hier reicht schon Oma Kasulke, die dem frechen Nachbarn mit dem Besen nen Scheitel zieht...
Les dir mal den Artikel Whispers from the Pit - Life begins at Legendary (http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+1.pdf/95637232) durch und du weisst, was ich zum Ausdruck bringen möchte
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Du hast die wichtigsten Punkte vergessen:
... Charaktere haben IMMER höchstens 3 Wunden
... Anfänger starten schon sehr kompetent
... (Un)glückliche Würfe und Initiativkarten treffen alle gleich
... Es gibt nur 16 Steigerungen bis Legendär, was den Anfänger und Legendäre Charaktere nur geringfügig "Macht" gewinnen lässt. Da kann man in die Breite gehen, dann sind die Werte bescheiden. Oder man spezialisiert sich, hat aber dafür große Lücken in anderen Gebieten.
So so, das sind also die wichtigsten Punkte. ::)
Die Ränge einmal genauer betrachtet, spielen sie nicht nur bei der leckeren Legendär-Talentwahl eine Rolle. Adventurecards zieht man bei Sitzungsbeginn etwa in Höhe seines Ranges. Und ich hörte mit 5 Karten, soll man 5 mal mehr Möglichkeiten haben als mit einer Karte.
Talente haben einen imensen Einfluss auf die spielweltliche "Kompetenz" eines Charakters.
Ein +1 Bonus durch Talente auf Fertigkeiten kommt bei dem SW Standardzielwert einem Bonus von 25% gleich.
Und das sind bei 16+ Steigerungen potentiell einige.
Und du hast einen der wichtigsten Punkte vergessen. <-- ja, ich traue mich das zu schreiben. :)
Um den Einfluss zwischen Anfänger und Legendär zu bewerten, sollte man das Ganze auf die Spielrealität übertragen und entsprechend skallieren. Denn da steht im Regelfall gleiche eine ganze Gruppe von Helden einem Problem gegenüber. Und wie Gruppen gerne so sind arbeiten Sie zusammen und haben ihre "Talente" und "Fähigkeiten" spezialisiert.
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Die Ränge einmal genauer betrachtet, spielen sie nicht nur bei der leckeren Legendär-Talentwahl eine Rolle. Adventurecards zieht man bei Sitzungsbeginn etwa in Höhe seines Ranges. Und ich hörte mit 5 Karten, soll man 5 mal mehr Möglichkeiten haben als mit einer Karte.
Adenture Cards sind wie Hellfrosts Runenbennies oder Deadlands Fate Chips Sonderregelungen. Alle stellen im Wesentlichen nur situative Modifikationen dar. Ergo sind sie kein Machtgewinn (da zufällig), sondern nur (in ihrer höheren Anzahl) ein Anstieg der Möglichkeiten
Talente haben einen imensen Einfluss auf die spielweltliche "Kompetenz" eines Charakters.
Ein +1 Bonus durch Talente auf Fertigkeiten kommt bei dem SW Standardzielwert einem Bonus von 25% gleich.
Und das sind bei 16+ Steigerungen potentiell einige.
Behauptete nie das Gegenteil, aber betrachte das mal im Vergleich zum Kompetenzgewinn in D&D oder auch DSA. Da sind die Unterschiede zwischen Anfängern und Meistercharakteren ENORM.
Übrigens sind 16+ Steigerungen verdammt wenig. Pro Rang steigere ich einmal in jedem Falle ein Attribut und 1-2 mal eine Fertigkeit, und ebenso oft ein Talent. Damit landet man im Schnitt bei Legendär mit 5 Attributserhöhungen, 5-6 Fertigkeitserhöhungen (auf bis zu 10 Fertigkeiten) und 5-6 Talenten. Bei Zauberern ist es sogar noch enger, das sie pro Rang auch ihre PP erhöhen sollten.
Um den Einfluss zwischen Anfänger und Legendär zu bewerten, sollte man das Ganze auf die Spielrealität übertragen und entsprechend skallieren. Denn da steht im Regelfall gleiche eine ganze Gruppe von Helden einem Problem gegenüber. Und wie Gruppen gerne so sind arbeiten Sie zusammen und haben ihre "Talente" und "Fähigkeiten" spezialisiert.
Sind bei dir Anfänger schlechtere Teamplayer als Legendäre Helden? Bei mir nicht. Anfänger müssen sogar enger zusammenarbeiten, weil sie größere Lücken in ihrem Fähigkeitenportfolio haben, die geschlossen werden wollen. Und selbst Legendäre Charaktere haben sichtbare Lücken, die nicht einmal in der Gruppe gänzlich geschlossen werden können, sie habe nur mehr und bessere Möglichkeiten sie auszugleichen...
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Behauptete nie das Gegenteil, aber betrachte das mal im Vergleich zum Kompetenzgewinn in D&D oder auch DSA. Da sind die Unterschiede zwischen Anfängern und Meistercharakteren ENORM.
Ich hab weder D&D noch DSA in Kampagnen gespielt, so dass ich das nicht beurteilen kann. Aber gefühlt ist der Kompetenzgewinn eigener Erfahrung nach bei SW über 30 Sitzungen hinweg ENORM größer als bei GURPS, Midgard3, CoC, Feng Shui, Traveller, Warhammer1 und Space Gothic.
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Du hast die wichtigsten Punkte vergessen:
... Charaktere haben IMMER höchstens 3 Wunden
... Anfänger starten schon sehr kompetent
... (Un)glückliche Würfe und Initiativkarten treffen alle gleich
Das gibt der legendären Truppe ja nicht mehr Möglichkeiten als der Anfängertruppe. Im Whispers from the Pit - Life begins at Legendary steht steht ja auch das was ich schon schrieb. Legendäre Charaktere sind vielleicht etwas besser in Kampf und/oder Magie geworden (was nun auch nicht mehr Möglichkeiten bringt), aber das was dem legendären Charakter wirklich mehr Möglichkeiten bringt sind die "kampagnenspezifischen bzw. Welt-spezifischen legendäre Talente auf die die Anfängergruppe noch keinen Zugriff hat".
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Adenture Cards sind wie Hellfrosts Runenbennies oder Deadlands Fate Chips Sonderregelungen. Alle stellen im Wesentlichen nur situative Modifikationen dar. Ergo sind sie kein Machtgewinn (da zufällig), sondern nur (in ihrer höheren Anzahl) ein Anstieg der Möglichkeiten
Aha, da haben wir ja noch etwas anderes (außer den legendären Talenten) das für mehr Möglichkeiten bei höherstufigen Charakteren sorgt.
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Sorgen könnten...
Adventure Cards sind eine optionale und zudem relativ selten genutzte Sonderregelung. In Hellfrost, worauf sich das Zitat im OP bezog, kommen sie höchst selten zur Anwendung, da man da die Optionalregel der Runenbennies hat.
Es sind auch nicht die Legendären Talente allein, sondern alle Talente die über die Ränge hinweg freigeschaltet werden, die den Charakteren Stück für Stück mehr Möglichkeiten geben:
... man hat mehr feste Boni durch gewisse Talente und höhere Attribute mit denen man Manöver (und Kombinationen) wesentlich effektiver durchführen kann.
... man kann gewisse Talente erwerben, die einem Handlungen erlauben, die es auf niedrigerem Rang und ohne diese einfach nicht gibt
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In den vergangenen Posts wurde zwischen Macht und Möglichkeiten ungleich differenziert, bedeutet man schrieb sinngemäß:
Etwas bringe mehr Möglichkeiten, aber nicht mehr Macht oder Kompetenz.
Meinem bescheidenen Verständnis nach ist das nicht korrekt.
Mehr Möglichkeiten = mehr Kompetenz = mehr Macht
Wir sprechen ja hier von Spielwerten und Steigern und wie sich diese bemerkbar machen, also die Frage beantworten:
Wenn ich jetzt würfle, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich es schaffe bzw. sagen meine Werte etwas darüber, dass ich überhaupt würfeln "darf"?
Ich hab mir während meines Studiums (ich geb zu, da hab ich noch DSA gespielt und kannte kein SW. :D ) die Mühe gemacht auszurechnen in wiefern DSA 4 FingerFertigkeit ein Dumstate (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=22782&sid=76a16dbc676f890051165260cf846228) ist.
Ein Bonus von +1 ist in Savage Worlds im Regelfall so mächtig wie bei DSA 4 ein Bonus von +5.
Bei DSA ist das XP-Kosten/Steigerungsverhältnis logarithmisch bei SW ist es linear inklusive der Fertigkeiten/Atribute Koppelung.
Dh. bei DSA kostet es mehr XP einen Wert zu steigern je höher dieser Wert bereits ist. Es wäre so, als müsste man mehrere Steigerungen ausgeben um einen w10 auf einen w12 zu steigern.
Bei SW gibt es eine Schwelle, wenn der Fertigkeitswert den zugehörigen Attributswert überschreitet. Die Attribute selbst sind linear steigerbar.
Ein Bonus von +1 liefert übrigens einen höheren Durschschnittswurf als eine Erhöhung um einen Würfel, da der geringerseitige Würfel mit einer höheren wahscheinlichkeit explodiert.
Sehr viele Talente liefern +1 Boni. Zumindest im Vergleich zu DSA ist das Steigern bei SW mit einem stärkeren Machtzuwachs verbunden.
Das liegt nicht nur an dem linearen steigern, sondern auch daran, dass das gesamte Fertigkeitenspektrum bei SW auf weniger Fähigkeiten aufgeteilt ist als bei DSA.
Die Frage nach dem Einfluss der Steigerung ist im Gegensatz zu sehr vielen Rollenspielfragen sogar definitiv beantwortbar, man kann es ausrechnen. :)
OT:
Ich hab SW nicht umsonst zu meinem Haus und Hofsystem gemacht. Es ist (zumindest für meinen eigenen bescheidenen Geist) ohne viel Aufwand nachvollziehbar und gut durchdacht. Das kenn ich sonst nur von Fate.
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Ich wollte mit meiner im OP zitierten Aussage folgendes zum Ausdruck bringen...
Der Kompetenzgewinn zwischen Anfänger und Legendären Helden ist in SW wesentlich flacher und geringer IM VERGLEICH zu vielen anderen Systemen.
Durch die begrenzte Anzahl an Steigerungen kann man sich auf einen Bereich konzentrieren und ist dort sehr gut, oder man geht in die Breite, ist da aber nie wirklich herausragend.
Bis auf wenige Ausnahmen hat aber JEDER von Beginn an die Fähigkeit. Die Macht ist also immer da, nur wird man nur kompetenter in ihrem Einsatz. Man hat mehr Möglichkeiten der Aktion, da sie einen sichereren Erfolg garantieren - versuchen kann sie jeder.
In vielen anderen Systemen gilt: Was du nicht erlernt hast, kannst du nicht. Bei SW kann man sie nur einen Tick besser.
Ein Steigerung der Erfolgschancen in SW von rund 60% (d4) auf rund 90% (d12) sind so gewaltig wie in anderen Systemen, wo ich mit +1 auf einen W20 anfange und am Ende +15 habe...
Im Kontext meiner Aussage im OP: Man braucht keine Ressourcenkiller, um die Helden zurechtzustutzen. Und man kann ihnen immer relativ gleichbleibend starke Herausforderungen entgegenwerfen, um sie zu fordern. Nur weil meine Charaktere nun Legendär sind, muß ich nicht die übliche Stadtwache zu einer Hundertschaft ebenso legendärer Veteranen emporstufen.
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Man hat mehr Möglichkeiten der Aktion, da sie einen sichereren Erfolg garantieren - versuchen kann sie jeder.
Da ist wieder das Möglichkeiten mit dem ich so meine Probleme habe... alles davor und danach verstehe ich und ist klar. Ich würde es anders formulieren, ich habe nur keine Ahnung wie... :D
{edit]der letzte Absatz der Antwort bringt mich noch zu einer anderen Frage, aber das ist ein anderes Thema...[/edit]
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Da ist wieder das Möglichkeiten mit dem ich so meine Probleme habe... alles davor und danach verstehe ich und ist klar. Ich würde es anders formulieren, ich habe nur keine Ahnung wie... :D
Versuche als Anfänger mit der linken Hand, blind, rennend einen Gegner zu verspotten, einen anderen im Nahkampf anzugreifen und einem dritten mit GE-Trick durch die Beine zu rutschen, um ihn als Deckung zu nutzen.
Das könnten alle Charaktere versuchen, aber erst Legendäre Helden haben auch die Talente, um eine solche Kombi halbwegs erfolgreich durchzuziehen. Ergo man hat mehr Möglichkeiten...
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Danke, die Formulierung ist klarer... ~;D