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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: D. M_Athair am 9.11.2013 | 23:17
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Da die Möglichkeit eigene Beiträge in geschlossenen Themen zu ergänzen nicht besteht muss eben ein Nachtragfaden her zu: "Mit Rollenspiel kann man kein Geld verdienen!" (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87054.0.html)
Was ist denn aus "Justifiers" von Markus Heitz geworden? Der hat ja immerhin einen Namen, den mehr als nur Rollenspielnerds kennen.
Laut Fanpage (http://www.facebeta.de/viewtopic.php?f=3&t=102) ist sowohl die Romanserie wie auch das Rollenspiel beendet worden.
Interessant finde ich jedoch Engel. Da ist damals (verhältnismäßig) viel Marketing gemacht worden. Es sind verschiedene Medien genutzt worden (RSP, Roman, Comic). War schon sowas wie ein Hype. Naja, fast schon mehr als das. Die Mephisto hat das Spiel regelmäßig unterstützt. Es gab eine sehr aktive Fan-Community. Bis F&S entweder die Lust, die Vision oder die Kundschaft (durch unpopuläre Entscheidungen) verloren hatten. Erstaunlich ist, dass das Spiel ... Jahre nach der letzten Veröffentlichung beim Uhrwerk-Verlag untergekommen ist.
So völlig unwirtschaftlich kann Engel nicht gewesen sein.
Prinzipiell glaube ich schon, dass man mit Rollenspielen in Deutschland Geld verdienen könnte.
Nur müsste dafür manches anders laufen, als zur Zeit.
Beim Uhrwerk Verlag sehe ich mit Space 1889 und Dungeonslayers erste Schritte, die in die richtige Richtung zielen.
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Da ich es leider nicht mehr geschafft habe mich im ursprünglichen Thread ("Mit Rollenspiel kann man kein Geld verdienen!") zu äußern, schreibe ich nun hier einige Gedanken nieder. Es gab viele gute Beiträge und mein Dank geht an Niniane, da sie das Thema aufgegriffen hat.
Wenn man der Diskussion folgt, wird deutlich das der Kuchen hierzulande eben klein ist und die Stücke schnell aufgegessen werden. Dabei finde ich es etwas seltsam das wir überhaupt noch deutsche Eigenentwicklungen und nicht nur Übersetzungen haben. Für Illus, Layout, Vertrieb, etc. scheint in der Regel etwas vom Kuchen vorhanden zu sein, für die Hauptinhaltslieferanten, den Autoren, scheinbar nicht oder nur ein paar Krümel. Da verwundert es natürlich nicht, wenn Autoren das Ganze leider idealistisch machen oder dem Bereich Tischrollenspiel ganz den Rücken kehren (Ich stehe weiterhin zu meiner Beispielthese, dass David Grasshof keine Zukunft im Rollenspielbereich gesehen hat, die Arbeitsaufwand und Entgelt balanciert.). Es ist daher auch kein Wunder, dass sich die deutschen Eigenentwicklungen der letzten Jahre in Grenzen halten. Für Autoren erscheint mir der deutsche Rollenspielmarkt daher regelrecht toxisch.
Dabei glaube ich Unkundiger schon dass es gehen würde. Allerdings muss man auch Anreize schaffen. Hier zwei Beispiele an denen ich dies erläutern möchte: John Sinclair und Justifiers waren mMn wahnsinnig interessante Projekte. Dort hat man versucht Brett-/Kartenspieler ins Boot zu holen, doch leider sind beide Spiele nicht wirklich gelungen und wir haben bereits lesen können, dass zumindest Justifiers als beendet gilt. Die größte Schwäche beider Spiele war ihre beschränkte Einsatzmöglichkeit. Sowohl für Brett-/Kartenspieler als auch für Rollenspieler hatten beide Spiele keinen Wiederspielwert. Man war begrenzt auf die Kartenelemente und konnte darüber hinaus nicht spielen, zumal nur wenige Zusätze erschienen. Hatte man die einmal gespielt, war das Thema eigentlich erledigt. Es sei denn... man legte selbst Hand an und erstellte sich selbst neue Karten, usw. Aber das war dann viel aufwendiger als das Schreiben eines normalen Rollenspiel-Szenarios. So mussten beide Spiele untergehen. Den Grund für die Designentscheidungen sehe ich in der Hoffnung regelmäßig Content produzieren und verkaufen zu können, doch dafür reichte vermutlich die Veröffentlichungsgeschwindigkeit nicht. Zumal bei Rollenspielern das Interesse verloren ging, weil es sich bei den Genannten nicht um vollwertige Rollenspiele handelte und die Einsatzmöglichkeiten, wie gesagt, eben begrenzt waren.
Regelmäßig Content produzieren und verkaufen hält aber ein Spiel und damit die „IP“ am finanziellen Leben. Und das funktioniert mMn auch, wenn man für sein Publikum produziert und die Häppchen für alle Spieler - nicht nur für SLs - interessant macht. Jeder Spieler soll das Produkt kaufen wollen! Beispielsweise AD&D 2nd. hat es mit seinen „Alles über...“ Büchern, und anderem Material vorgemacht. Die WoD hat es mit den Clanbüchern, u.a. gezeigt. Traveller macht es im Prinzip auch, wobei gut, ich gebe zu, die haben mit einem Systemproblem zu kämpfen. Cyberpunk 2020 hatte auch einen Haufen Quellenbücher die für Spieler und SL gleichermaßen nützlich waren.
Nun stelle man sich vor John Sinclair wäre als simples RPG erschienen und mit Zusatzbüchern über die speziellen Eigenheiten (Monster, spezielle Waffen, Orte, usw.) entwickelt worden. Die hätte ich zumindest alle knallhart gekauft. Nun stelle man sich vor Justifiers hätte es auch so gemacht und hätte Quellenbücher für die einzelnen Tierarten, Equipment, Planeten, etc. gebracht. Ich hätte die knallhart alle gekauft. (Das selbe könnte man auch über das Perry Rhodan Rollenspiel sagen, doch das ist eine besondere Baustelle.)
Nun kann man mir vorwerfen, dass ich von meinem persönlichen Geschmack und Verhalten ausgehe und sicherlich kommt es auch immer auf das Produkt an sich an. Aber ich denke das man so Produkte generiert bei denen die Chancen größer sind, diese – auch in unserem kleinen Markt – am finanziellen Leben zu halten. Wäre das der Fall, dann kann man auch Autoren und Lektoren (besser) bezahlen. Diese halten und auch neue und alte Talente in den Rollenspielbereich (zurück) holen. Was wiederum mehr Geld und bessere Produkte für alle Beteiligten bedeuten würde.
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Mein im Nachbarthread verfasster Post zu Marktgröße und Produktvielfalt bzw. Kosten der Präsentation von Hardcovern mit haufenweise ganzseitiger bunter Illus (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87061.msg1771464.html#msg1771464) gehört eigentlich eher hier rein.
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Da verwundert es natürlich nicht, wenn Autoren das Ganze leider idealistisch machen oder dem Bereich Tischrollenspiel ganz den Rücken kehren (Ich stehe weiterhin zu meiner Beispielthese, dass David Grasshof keine Zukunft im Rollenspielbereich gesehen hat, die Arbeitsaufwand und Entgelt balanciert.).
Dabei sollte man allerdings nicht vergessen, daß auch die US-Szene zum großen Teil von „idealistischen“ Autoren lebt. Das gab es auch früher schon, etwa die Leute von GDW, die ihr Ziel darauf ausgerichtet hatten, eben die bestmöglichen Traveller-Sachen zu machen, egal, wie lange es dauert, und eben nicht, Gewinn damit zu erzielen.
Diese Idealisten machen auch einige der interessantesten und besten Rollenspiele – eigentlich fällt ja (nahezu) die gesamte Indie- und OSR-Szene darunter. Oder die Leute von BWHQ – erstklassige und professionell gestaltete Rollenspiele zu einem Schleuderpreis (schaut euch mal das aktuelle Burning Wheel an – 25 US-Dollar ist dafür lächerlich) – von einem Hobbyverlag, der neben dem Hauptberuf betrieben wird.
Der Punkt ist einfach der: in den USA und in einigen wenigen anderen Ländern (Finnland z.B.) hat sich die Rollenspielszene aus historischen Gründen viel stärker verankert, vernetzt und anders entwickelt. Auch da können zwar nur wenige Leute davon leben, aber das hat die Entwicklung des Rollenspiels nicht behindert – Forge, Indie-Szene, OSR dürfte es, ginge man nach dem rein marktwirtschaftlichen Argument, auch in den USA nicht geben.
Das ist nur für wenige ein Beruf; für die meisten ist es ein Hobby.
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Generell geshen haben wir doch das Phänomen im Fantasysektor: die Kreativen werden eher schlecht bezahlt. Auch bei Computerspielen beobachtet man ja leider zu oft, dass neben zum Teil unglaublich bezahlten Grafik-Designern und Programmieren die Ideen/Plotentwickler oft nur Taschengeldparagraphen-Betatester vergangener Werke sind. Siehe auch Fat Lady: die Deppen die den Krempel produzieren sind bei echten Managern nicht gerade angesehen (geschweige denn die Deppen, die den Kram kaufen sollen).
Bei den kleinen Verlagen (die gerade hier in Deutschland dominieren) sieht das natürlich teilweise anders aus: die Kreativen sind zumindest geschätzter, wenn auch hier natürlich die Bezahlung zu wünschen lässt. Entsprechend (wie oben auch) sehen dann die Personen aus, die dem "Berufsbild" des Kreativen in unserem Hobbysektor angehören: eine echte Professionalität hat es nie gegeben, naja ... vielleicht würde ich sogar dem bei mir persönlich nicht besonders geliebten Thomas Römer eine gewisse Proffesionalität zugestehen, das wars dann aber auch. In den USA hingegen haben wir einen gewissen Grad erreicht, da gibt es Menschen, die zwar auch über keine formale Ausbildung dahingekommen sind, aber über Jahre des trial-and-error echte Berufsfertigkeiten eines Spieldesigners erworben haben.
Da stellt sich mir generell die Frage, ob es dem Hobby nicht zuträglicher wäre, wenn wir auch hier in D mal echte Spieledesigner (da gibt es tatsächlich Leute, die das gelernt haben!) mit dem Design eines RPGs beauftragen würden und anschließend ein paar echte Autoren (mit Hilfs-Rollos für den Regelkrempel) Abenteuer konzipieren lassen würden, statt jeden dahergelaufenen Fan seinen Krempel publizieren zu lassen. Versteht mich nicht falsch: ich selbst bin ja auch kein "Profi", sondern nur ein Amateur, aber wenn ich einen neuen Tisch möchte freue ich mich darüber, wenn dieser von einem Tischler gebaut wurde und nicht von einem Hobby-Pfadfinder, der mal einen Kurs im Töpfern gemacht hat ("ist auch so`n Handwerk"), wenn ihr versteht, was ich meine.
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Also ich kenne jede Menge, die Gamedesign gelernt haben. Ich weiß nicht, ob die beim Tischrollenspiel so viel weiter kommen.
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Aus einem Markt entstehen Berufe, nicht umgekehrt.
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Beim Uhrwerk Verlag sehe ich mit Space 1889 und Dungeonslayers erste Schritte, die in die richtige Richtung zielen.
Klar, unbestritten, der Uhrwerk Verlag verdient Geld mit Rollenspiel. Die Frage ist dann eben, was wirklich bei den einzelnen Akteuren ankommt. "Mit Rollenspiel kann man kein Geld verdienen" ist ja eine etwas überspitzte Aussage. Gemeint ist eigentlich: "Rollenspiele zu machen, ist nicht lukrativ genug, als dass es sich lohnen würde, es um des Geldes willen zu tun." Ich könnte niemals auch nur ansatzweise das verdienen, was ich in meinem "normalen" Beruf verdiene, wenn ich statt dessen Rollenspiele machen würde. Gerade als Autor. Der Autor ist ja der allerletzte, der einen Schluck aus der - ohnehin nicht sehr gut gefüllten - Pulle abbekommt.
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Ich sehe das Problem immer noch nicht so wirklich. Es wird Geld mit RP verdient.
Offensichtlich geht ihr alle davon aus, dass das nur der Fall ist, wenn Leute sich ausschließlich hauptberuflich damit beschäftigen. Dem ist mitnichten so.
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Klar, unbestritten, der Uhrwerk Verlag verdient Geld mit Rollenspiel. Die Frage ist dann eben, was wirklich bei den einzelnen Akteuren ankommt. "Mit Rollenspiel kann man kein Geld verdienen" ist ja eine etwas überspitzte Aussage. Gemeint ist eigentlich: "Rollenspiele zu machen, ist nicht lukrativ genug, als dass es sich lohnen würde, es um des Geldes willen zu tun." Ich könnte niemals auch nur ansatzweise das verdienen, was ich in meinem "normalen" Beruf verdiene, wenn ich statt dessen Rollenspiele machen würde. Gerade als Autor. Der Autor ist ja der allerletzte, der einen Schluck aus der - ohnehin nicht sehr gut gefüllten - Pulle abbekommt.
Sorry, aus genau dem Grund hatte ich im Urpsungsfaden angefügt, wir müssten darüber reden ob jemand einen 08/15 Vollzeitjob dafür aufgeben könnte.
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Mit Rollenspielen konnte man eine Zeitlang ganz gut Geld verdienen, weil sie neu und eine sehr positive Social Experience vermittelt haben. Aber die Zeit kann man nicht zurückdrehen.
Ich glaube schon, dass man sogar Rollenspiele schreiben kann, die gut sind und einigermaßen erfolgreich - aber ganz ehrlich: Wenn ich einen guten Autor, einen guten Visual Designer und einen guten Game Designer zusammenhabe - und die für 6 -12 Monate zahlen kann, leiste ich mir noch nen Entwickler dazu und bring eine Mobile Game oder ein Indie PC Spiel raus, das einfach potenziell nen größeren Markt hat.
Oder ich schmeiß den Game Designer raus und mach mit dem Visual Designer einen Comic
Oder ich behalte nur den Autor und lass ihn nen Roman schreiben.
Oder ich schmeiß den Autor raus (oder lass ihn nur den Covertext und die Bedienungsanleitung schreiben) und mach ein Brett- oder Kartenspiel...
Jedes hier genannte andere Medium hat nen größeren Markt.
Und ja, ich könnte natürlich erstmal anfangen, deutschlandweit supercoole Events und Cons zu veranstalten und dafür sorgen, dass in allen deutschen Städten und Gemeinden die Rollenspieler organisiert sind und regelmäßige tolle Treffen veranstalten und so Nachwuchs generieren.
Dann kriege ich vielleicht wieder nen größeren Markt her. Aber hey, es ist leichter dort hinzugehen, wo es schon potenzielle Kunden gibt...
Kurz gesagt: Wenn ich die Skills und die Leute habe, um ein gutes und erfolgreiches Rollenspiel herauszugeben, sollte ich alles andere als das tun, wenn ich Geld verdienen will...
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Sehr schön genau auf den Punkt gebracht. :d
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Für Oli Hoffmann und Oli Graute hat das eine Weile funktioniert.
Mittlerweile verdienen die ihre Brötchen aber als Belletristik-Verlag.
Der Aufwand den es braucht, um mit RSP Geld zu verdienen (Kundenkommunikation, Produktion, Marketing, ...) ist in einem Nischenmarkt, wie Rollenspiel, im Vergleich zu anderen Produkten sehr hoch.
Und: +1 zu Jestocost
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Ich plädiere halt dafür, mal drüber nachzudenken, wenn man was kann und einen Job hat, in dem man gutes Geld verdient, und in seiner Freizeit Rollenspiele macht, ob man sich dann wirklich so sehr vom Profit als Antrieb beeinflussen lassen sollte, oder ob es nicht viel befreiender ist, dieses Ziel völlig aufzugeben. Mir ist auch klar, dass auf diese Frage nicht jeder die gleiche Antwort geben wird.
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Der Autor ist ja der allerletzte, der einen Schluck aus der - ohnehin nicht sehr gut gefüllten - Pulle abbekommt.
Zumal es (zumindestens bei Regel- und Quellenbänden größerer Rollenspielsysteme) in der Regel ja nicht nur einen Autor, sondern ne ganze Armee davon gibt.
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Ich plädiere halt dafür, mal drüber nachzudenken, wenn man was kann und einen Job hat, in dem man gutes Geld verdient, und in seiner Freizeit Rollenspiele macht, ob man sich dann wirklich so sehr vom Profit als Antrieb beeinflussen lassen sollte, oder ob es nicht viel befreiender ist, dieses Ziel völlig aufzugeben. Mir ist auch klar, dass auf diese Frage nicht jeder die gleiche Antwort geben wird.
Vermi, es ist klar, das ein motivierter "Laie" da in doppelter Hinsicht belohnt wird, durch Zuspruch und Geld.
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Verminaard bringt allerdings einen interessanten Punkt auf den Tisch: muss man mit Rollenspiel Geld verdienen können?
Darauf würde ich spontan mit "nein" antworten. Es ist zwar schön, wenn das einige können und dabei nebenbei noch gute Produkte entstehen, aber das Netz ist voll mit liebevoller Hobbyarbeit, die eben nicht dem Kommerz dient. Man könnte so gesehen Rollenspiel auch als eine Art "Kunstform" beschreiben, die von vielen Laien betrieben und von wenigen Semiprofessionellen mit "Basisliteratur" unterstützt wird. Wenn wir mal in den Kunstmarkt schauen, werden wir feststellen, dass es dort a) keine Definition für "professionell" gibt , b) sehr viele Personen, die sie zwar betreiben, davon aber nicht leben können ; c) eine überschaubare Anzahl von Produzenten von kunstfördernden Materialien gibt und d) eine noch größere Anzahl von Leuten die "ihrer" Kunst einfach nur als Hobby nachgehen exestiert.
Ich finde da kann man schon gewisse Parallelen ziehen.
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In Deutschland schwebt über allem der Moloch DSA. Das ist das einzige große professionelle deutsche Rollenspiel - und anders als in USA kann man nicht einfach per Lizenz dafür schreiben.
Ganz stimmen tut das nicht, ist zwar nicht so einfach wie bei DnD aber prinzipiell geht es.
Uhrwerk hat ja z.b. die Lizenzen für Tharun und Myranor.
Wir vom Rakshazarprojekt haben ja immerhin schon zwei DSA Bände raus gebracht.
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Wir vom Rakshazarprojekt haben ja immerhin schon zwei DSA Bände raus gebracht.
Aber dennoch nichtkommerziell, oder?
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Jupp, ich wollte auch nicht behaupten das man damit reich werden kann sondern nur das es grundsätzlich geht.
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Klar. Es ging hier nur darum, dass man für Systeme wie Savage Worlds oder Pathfinder relativ leicht die Lizenz bekommen und dann was dafür schreiben kann, was man dann auch selbst vermarkten kann. Bei DSA geht das eben nicht, da kann man höchstens Fanwerk in Zusammenarbeit mit Ulisses drucken lassen, die dann auch den Vertrieb übernehmen. Es lohnt sich also wenn überhaupt für jemanden, dann für den Verlag.
Man kann also DSA-Sachen rausbringen, man kann aber die große Lizenz nicht einfach nutzen, um seine eigenen Sachen besser zu vermarkten.
Wobei ich aber sagen muss, dass mir das ganz gut gefällt, dass nicht einfach jeder Hansel seine Ergüsse mit dem DSA-Logo versehen kann und am besten noch alles als offiziell zählt. Mit dem Auge darauf, was bei DSA Kanon sein soll, hat die Redaktion eine Möglichkeit, die eh schon ausschweifende Welt zusammenzuhalten.
Auf der anderen Seite ist die Hürde, offizieller Schreiberling für DSA zu werden, auch nicht unüberwindlich. Wenn man also wirklich für DSA schreiben will und die eigenen Sachen auch gut sind, kommt man da relativ leicht rein. Alles natürlich dann unter dem Schirm des Verlags, was wie immer im Verlagswesen seine guten Seiten hat, man aber natürlich nicht einfach seine eigene Reihe starten und diese selbst vermarkten kann.
Dass Prometheus oder Uhrwerk aber DSA-Teillizenzen haben/hatten, zeigt, dass es nicht unmöglich ist, DSA-Lizenznehmer zu werden. Wenn ihr also eine richtig geile Idee für eine eigene DSA-Produktreihe habt, die ihr in Eigenregie verlegen möchtet, solltet ihr mal mit Ulisses an den Verhandlungstisch. Vielleicht (!) lässt sich da was machen.
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Klar. Es ging hier nur darum, dass man für Systeme wie Savage Worlds oder Pathfinder relativ leicht die Lizenz bekommen und dann was dafür schreiben kann, was man dann auch selbst vermarkten kann.
Und man (glaub ich) nicht mal Lizenzgebühren dafür abrücken muss. (Und deutlich weniger Arbeit damit verbunden ist eine Welt auf PF oder SW aufzubauen als auf DSA4)
Was ich mich gerade frage: wie funzt das eigentlich mit (gedrucken käuflich erwerblichen) Fanzines u.ä. Zeitschrifften? Brauchen die ein OK von Ulisses um DSA Krempel abzudrucken?
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Was ich mich gerade frage: wie funzt das eigentlich mit (gedrucken käuflich erwerblichen) Fanzines u.ä. Zeitschrifften? Brauchen die ein OK von Ulisses um DSA Krempel abzudrucken?
Ich gehe stark davon aus. (Lies als: Ja, aber Angabe ohne Gewähr.)
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Verminaard bringt allerdings einen interessanten Punkt auf den Tisch: muss man mit Rollenspiel Geld verdienen können?
Darauf würde ich spontan mit "nein" antworten.
Dem muss ich widersprechen. Denn es gibt imho sehr wohl einen Unterschied zwischen liebevoller, aber in vielem nicht professionell gestalteter Hobbyarbeit und der Arbeit von Profis, die ihr Können, welches sie durch Ausbildung und Erfahrung erworben haben, mit in den Topf werfen.
Für einen Rollenspielband braucht es eben nicht 'nur' Texte und Illustrationen. Es bedarf mindestens eines Korrektorats, eines Lektorats. Eines professionellen Satzes, damit das ganze nicht aussieht wie vom Kuseng eines Freundes aufs Papier gewürgt, und eines Covers, das den Betrachter so sehr anspricht, dass er bereit ist, das Produkt in die Hand zu nehmen und ihm Zeit zu widmen. Ein gutes Cover entscheidet nicht umsonst bei Büchern deutlich mit über den Erfolg.
Wenn ich die Standard-40€ für ein Rollenspiel-Grundregelwerk ausgebe, möchte ich keinen schludrig zusammengestellten Mist kaufen, bei dem die Illustratoren Perspektiv- und Anatomie-Probleme haben. Bei dem der Subplot der Spielewelt Logikbrüche hat. Bei dem die Abenteuer in die Kategorie 'durchschnittlicher Standardkram' fallen. Und so weiter.
All das kostet Zeit und Können, und damit Geld. Bei knappem Budget bleibt überall irgendwo wer auf der Strecke, meistens die Kreativen, denn an denen kann man sparen. Egal ob Zeichner oder Autor, angemessene Entlohnung für die geleistete Arbeitszeit, das investierte Können etc. ist da selten drin und trägt sich dann zu einem guten Teil aus dem Enthusiasmus des Kreativen für das Produkt. Denn eine Druckerei lässt sich idR viel weniger auf Kompromisse ein, 'weil ihr das Produkt gefällt' - hier sind durch Farbe, Maschinenbetrieb & Papier Fixkosten vorhanden, die bezahlt werden müssen.
DSA macht hier in Deutschland einen großen Teil des Kuchens an Bekanntheit aus - es mag sein, dass hier die Mitarbeiter brauchbare Honorare erwarten dürfen. Aber was ist mit den kleineren Systemen, die sich erst 'hocharbeiten' müssen? Hier fehlt an allen Ecken und Enden das Budget, weil zugunsten der großen Titel gespart wird. Und das muss irgendwo weitergegeben werden. An Bestandsmitarbeitern, die das Tagesgeschäft für den jeweiligen Verlag organisieren, wird denke ich zuletzt gespart - zuerst an allen Kreativen.
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Und wo soll da der Unterschied zu anderen Branchen sein?
Egal was man so macht, eine kleine Klitsche mit wenig Umsatz wird i.d.R. auch wenig Geld umlegen und somit darauf angewiesen sein, dass einige "Überzeugungstäter" dabei sind. Meist ist das in klassischen Branchen der Chef, der sich denkt, dass er jetzt einfach die 2-3 Jahre durchhalten muss, bis der Umsatz groß genug ist, dass er auch was verdient und nicht allein sein Lebenspartner die Familien ernähren muss.
Ist ja nun nicht so, als würde jeder freie Autor oder jeder freie Grafiker, der anderswo als in der RSP-Branche arbeiten sich goldene Nasen verdienen.
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Dem muss ich widersprechen. Denn es gibt imho sehr wohl einen Unterschied zwischen liebevoller, aber in vielem nicht professionell gestalteter Hobbyarbeit und der Arbeit von Profis, die ihr Können, welches sie durch Ausbildung und Erfahrung erworben haben, mit in den Topf werfen.
Ja, und wenn du solche Profis hast, die es echt drauf haben, dann können die ihr Können und ihre Zeit bei weitem gewinnbringender einsetzen, indem sie alles andere als ein P&P-Rollenspiel machen (sh. Jestocost weiter oben). Deswegen meine Schlussfolgerung, dass, wer trotzdem P&P-Rollenspiele macht, es aus Leidenschaft tut. Natürlich ist überhaupt nichts dagegen einzuwenden, damit Geld verdienen zu wollen. Draufzahlen möchte ja keiner. Aber das Ziel der Gewinnmaximierung führt ggf. gerade dazu, dass die Qualität nicht mehr stimmt, weil billige Illus eingekauft werden, weil schludrig gearbeitet wird. Nur weil ein Regelwerk 40 Euro kostet, ist keineswegs Professionalität gewährleistet und wenn du dir mal die Produkte anschaust, dann ergibt sich da auch ein gemischtes Bild.
Umgekehrt, und das war mein Petitum, kann man vielleicht sogar das bessere und für einen selbst befriedigendere Produkt abliefern, wenn man sagt, scheiß doch auf Gewinn. Es wird nun im Rollenspielbereich nicht unbedingt Firefox oder Wikipedia daraus werden, aber wenn sich mal eine gute Truppe zusammenfindet und dann einen Schneeballeffekt erzielt, dann könnte es m.E. theoretisch ziemlich schnell passieren, dass ein "Non Profit"-Verein die Qualität der "großen" Verlage erreicht oder sogar überflügelt. Die Frage ist nur, ob der Deutsche von seiner "was nichts kostet, ist auch nichts" Einstellung runter kommt.
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@ Gorilla: Und genau das ist einfach für zuviele Medienschaffende die alltägliche Realität. Deswegen denke ich, dass der Gewinnanspruch oder zumindest der Gedanke "wir arbeiten so, dass jeder Mitarbeiter einen angemessenen Lohn erhalten kann" auch im Rollenspielsektor wünschenswert wäre. Nur ein Kreativer, der sich nicht die Haare vom Kopf sparen muss, kann gute Arbeit leisten. Dass derzeit der Markt in D nicht groß genug ist, um diesen angemessenen Lohn zu gewährleisten, ist eine andere Sache.
Aber ich habe hier auch nur der These widersprochen, man müsse mit Rollenspielmaterial kein Geld verdienen wollen. Mein Ansatz war: Doch, schon. Zumindest so, dass alle Beteiligten, die ihre Zeit und Kenntnis mit einbringen, angemessen entlohnt werden.
Die 'scheiß doch auf den Gewinn' Haltung kann man nur dann bringen, wenn man seinen Lebensunterhalt finanziert bekommt oder alles nebenher neben einem Fulltimejob macht, der einem die Rechnungen, Miete, Lebensmittel, Versicherungen, etc. bezahlt. Das hat imho nichts mit Gewinnmaximierung zu tun, sondern mit einem gewissen Bewusstsein für den Wert der Arbeit, der in einem solchen Produkt steckt.
Und ja, ich habe einige Systeme, die mich mal interessiert haben, nicht gekauft, weil das Gesamtbild nicht gestimmt hat. Aber ich würde für ein gutes Produkt auch mehr zahlen als 40€ - so ein Regelbuch kann man schließlich viele Jahre lang nutzen und Spaß draus ziehen.
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@Asarea: Ich stimme dir weitgehend zu, aber sehe den Unterschied zu vielen anderen Nischenbranchen, die sich um Hobbys drehen immer noch nicht.
Natürlich gibt es im Bereich von Hobbys, die von begeisterten Fans betrieben werden, immer vor allem Überzeugungstäter. Bis eine gewisse Masse erreicht ist und irgendwer die hohe Rendite riecht, ist es eben so. Auch der Trainer des örtlichen Sportvereins für Nischensportart XY macht das für Umme. Er arbeitet dabei als Projektmanger, Verwaltungsangestellter, Chauffeur, Hausmeister, erstellt vielleicht sogar selber Flyer usw. Er macht sein Hobby gerne.
Ich verstehe nicht, wo das große Problem ist, wenn Rollenspieler, die zufällig Autoren, Grafiker oder Germanisten sind (oder sich als solche versuchen wollen) ihr Hobby einfach vorantreiben wollen.
Darin sehe ich nichts Verwerfliches und ich wehre mich gegen dieses Gejammer aller "Kreativen", die sich drüber beklagen, dass sie ihr Hobby nicht einfach so zum gut bezahlten Beruf machen können - da geht es fast allen Leuten mit beinahe allen Hobbys so.
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Hmm ... Gejammer kann ich das nicht nennen. Denn im Gegensatz zu einem vereinsmäßig organisierten Hobby, das als gemeinnütziges Gesamterlebnis zwischen Gleichgesinnten ausgetragen wird, wird im Rollenspielsektor Geld verdient. Von diesem Geld kommt nur ein großer Teil nicht bei den eigentlichen Machern an - weil der Gedanke, dass das ja ein Hobby ist und deswegen keinen Verdienst rechtfertigt, nach wie vor vorherrscht.
Ich gebe Dir ein Beispiel aus dem Grafikbereich. Druckfertige Bilddateien müssen grafisch aufgearbeitet werden. Das heisst, der Grafiker braucht einen Scanner, ein Grafikprogramm, idealerweise eines, mit dem er die mit traditionellen Medien erstellte Grafik qualitativ scannen und bearbeiten kann. Er verbraucht Materialien bei seiner Arbeit. Der digitale Künstler braucht ein Tablet, ein gutes Grafikprogramm. Wer bezahlt diesem Kreativen die Lizenzen? Photoshop bekommt man genausowenig wie die sonstige Hard- und Software nicht für umme, die bezahlt der Grafiker schonmal im Voraus. Ebenso die Zeit, die er benötigt, um den Umgang mit seinen Medien zu erlernen etc. Viele Kreativberufe sind nicht umsonst Ausbildungsberufe, deren Know-How man auch als begabter Amateur nur mit viel Zeiteinsatz und Arschbackenzusammenkneifen erwerben kann.
Für Anschaffungen des Sportvereins, den geeigneten Sport-Austragungsort etc. kommt der Verein auf. Ja, die Trainerleistung ist meist ehrenamtlich, aber der Background wird durch Vereinsbeiträge finanziert. Diese Finanzierung hat ein Grafiker nicht. Er bekommt zumeist einen Lohn, der seine Investitionen nicht im mindesten abdeckt - und damit wird das Ganze ein Freizeitprojekt, weil man ansonsten Vollzeit arbeiten muss, um seinen Lebensinhalt zu finanzieren.
Da bleibt dann die Frage: Für einen Hungerlohn Qualitätsarbeit leisten - wo bekommt man das heutzutage noch? Man kann nicht Kik-Löhne zahlen und Prada-Klamotten erwarten, nur weil es ein Hobby ist.
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Ich verstehe dich grundsätzlich. Ich gebe dir insgesamt (global betrachtet) sogar völlig Recht: BLohndumping geht gar nicht.
Aber was hat das mit unserem Hobby zu tun? Und wo soll da der Unterschied zu anderen Hobbys liegen?
Ich bleibe einfach bei meinem Trainer-Beispiel:
- Er muss eine Trainer-Lizenz erwerben. Das kostet Zeit und Geld.
- Er muss regelmäßig Zeit für die Vorbereitungen von Trainings und Veranstaltungen aufwenden.
- Er holt einen Teil seiner Knirpse mit seinem privaten PKWab und bringt sie nach dem Training wieder zurück. Kostet Zeit und Geld.
- Er unterstützt seinen Verein regelmäßig mit Geldspenden, weil es sonst einfach vorne und hinten nicht reicht.
Auch andere Leute investieren harte Arbeit, viel Zeit und nicht unerheblich Geld in ihre Hobbys, um die überhaupt betreiben zu können. Dabei geht ein Großteil des Geldes dafür drauf, Leistungen der "normalen Welt" in Anspruch zu nehmen. D.h. einige wenige investieren viel Zeit und Geld, um "ihr" Hobby einer größeren Anzahl an Leuten überhaupt erst zu ermöglichen.
Wo soll da der grundsätzliche Unterschied zu unserem Hobby liegen?
Ich finde es völlig ok, wenn nicht mit allem und jedem Furz immer gleich "Geld verdient" werden muss.
Aber ich stimme dir z.B. dann vollumfänglich zu, wenn jetzt einzelne Personen sich mit unserem Hobby z.B. als Chefs eines Verlages die Taschen voll stopfen und die gleichen Personen die anfallenden Arbeit auf verschieden freie Mitarbeiter verteilen, die dann als "Belohnung" ein Freiexemplar des Produktes erhalten an dem sie "mitgeholfen" (aka gearbeitet) haben. DAS ist Ausbeute.
Ich möchte also deutlichst differenzieren zwischen Hobby und Business.
Der Kleinverlag mit einem Umsatz von 10.000 EUR pro Jahr ist für mich eher Hobby (und meine Erfahrungen bestätigen das auch). Der größere Verlag mit ein ein paar Mio ist Business.
Ich sehe natürlich auch die Gefahr, dass der Kleinverlag u.U. die "Preise kaputt macht" - aber entweder betreibt man Business, dann gewinnt man mit seiner Qualität und Professionalität und macht damit sein Geld. Oder man bleibt auf Hobby-Niveau.
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Für Anschaffungen des Sportvereins, den geeigneten Sport-Austragungsort etc. kommt der Verein auf.
In der Praxis sieht dieses "kommt der Verein auf" aber so aus, dass ein harter Kern von einem Dutzend Engagierter monatelang abends nach Feierabend und am Wochenende auf der Baustelle steht und dem Verein in Eigenleistung eine dringend benötigte Halle oder einen Sportplatz hinstellt bzw. bestehende Infrastruktur renoviert. Und an der Weihnachtsfeier gibt's da dann ein Dankeschön und eine Runde Applaus dafür (neben der allfälligen Meckerei, warum man dieses und jenes denn nicht anders gemacht hat).
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Auch der Trainer des örtlichen Sportvereins für Nischensportart XY macht das für Umme.
Tatsächlich? Also der Beitritt des Shotokan-Karate Club war damals bei etwa 200DM, Bei 50+ Schülern wird das nicht alles Hallenmiete gewesen sein.
Wobei es nichteinmal eine Vollzeittätigkeit war.
Das heißt meiner Erfahrung nach werden Traininger in Clubs bzw. Vereinen durchaus zumindest für den Aufwand entschädigt.
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Wahrscheinlich liegen wir meinungstechnisch nicht wirklich weit auseinander, nur in der Perspektive. ;)
Die Entscheidung, wieviel man in sein Hobby investiert, liegt letztendlich beim Ausübenden selbst. Ich als Kreative habe mich irgendwann dafür entschieden, keine Arbeit mehr für lau zu machen. Andere tun das nicht und haben ihre Gründe dafür, das ist okay für mich. Jeder muss selbst wissen, wohin er will und was er erwartet.
Diese Frage muss sich auch der Hobbytrainer stellen - ob er investieren will, und die vielen Zusatznotwendigkeiten erbringen, die seine Tätigkeit anscheinend mit sich bringt. Ich kenne mich dabei nicht wirklich aus und kanns nicht im Detail beurteilen - ich war immer der 'liest lieber / zeichnet lieber / macht lieber Rollenspiele"-Nerd anstelle des Sportvereinsfreaks ;)
Die eigentliche Entscheidung ist: Wo beginnt der Anspruch, professionelle Arbeit zu leisten, wo ist es 'nur' Hobby. Ich will den Anspruch der Hobbyisten nicht schmälern, etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen. Aber, und da komme ich dann zu einem wichtigen Teil Deines Textes:
Aber ich stimme dir z.B. dann vollumfänglich zu, wenn jetzt einzelne Personen sich mit unserem Hobby z.B. als Chefs eines Verlages die Taschen voll stopfen und die gleichen Personen die anfallenden Arbeit auf verschieden freie Mitarbeiter verteilen, die dann als "Belohnung" ein Freiexemplar des Produktes erhalten an dem sie "mitgeholfen" (aka gearbeitet) haben. DAS ist Ausbeute.
DAS hier ist das eigentliche Problem. Der Anspruch von Verlagen, möglichst professionelle Arbeit zu bekommen, egal aus welcher Richtung, und dafür wenig bis nichts zu bezahlen. Solange diese Grundhaltung vorherrscht, und das tut sie mE auf dem deutschen Markt, so lange wird sich nichts bewegen. Und so lange werden nach wie vor Hobbyisten ausgebeutet, ohne zu ahnen, dass ihre Arbeit einen bezifferbaren Wert hat.
Und das schmeckt mir nicht. Das ist der Punkt, warum ich sage, JA, es sollte einen Verdienstanspruch und ein Umdenken geben.
Ja, Utopia ist eine schöne Ecke ;)
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In der Praxis sieht dieses "kommt der Verein auf" aber so aus, dass ein harter Kern von einem Dutzend Engagierter monatelang abends nach Feierabend und am Wochenende auf der Baustelle steht und dem Verein in Eigenleistung eine dringend benötigte Halle oder einen Sportplatz hinstellt bzw. bestehende Infrastruktur renoviert. Und an der Weihnachtsfeier gibt's da dann ein Dankeschön und eine Runde Applaus dafür (neben der allfälligen Meckerei, warum man dieses und jenes denn nicht anders gemacht hat).
Das kann ich mangels eigener Erfahrung nicht beurteilen. Was ich bislang mitbekommen habe, waren meist Sportvereine, die öffentliche Hallen der Gemeinde/der Stadt anmieten konnten - nicht sie erst selbst bauen mussten.
Und da sind wir wieder bei: Jedem bleibt die Entscheidung selbst überlassen, ob und was er tut. Wer wirklich mit dem Herzen dabei ist, wird da sicherlich helfen, andere nicht. Wem der Applaus genug ist, wird vielleicht dadurch zufrieden gestellt. Für mich wäre das nur dann etwas, wenn ich es wirklich wollte. Nur dann. Nicht als 'das gehört sich so' oder als 'du musst, weil man es erwartet'.
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@Pyromancer: Danke. Genau das. Und das sehe ich durchaus als äquivalent zu den Hobby-RSP-Machern an.
@Teylen: Ich sprach von einem Nischensport ohne kommerzielle Absicht. Wenn du damals abgezockt wurdest, schade. Aber ich kenne das insbesondere aus den Kampfkünsten genau anders rum.
@Asarea:
Erst einmal zu den Turnhallen, die der Verein anmieten kann (und sonstigen Ressourcen, auf die ein Verein zugreift). Da fällt dir vielleicht schon was auf. Anmieten tut man mit Geld. Und das kommt von den Leuten, die den Verein/die Sportgruppe (nicht alle Sportgruppen sind auch tatsächlich e.V. mit den verbundenen Vorteilen) unterstützen.
Es hat auch niemand behauptet, dass das so sein müsse. Aber es ist eben bei vielen Hobbys so, dass sich Leute für lau dafür einsetzen, weil es eben ihr Hobby ist.
Ja, ich glaube auch, dass unsere Meinungen insgesamt gar nicht weit auseinander gehen. Und als Teil der Marketing-Branche, die von Praktikanten immer noch nur so überlaufen ist, kenne ich ebenfalls dein Problem mit der Bezahlung aus ganz persönlicher Erfahrung. Der Frage weshalb ein Chef/Auftraggeber/Unternehmen gutes Geld für Tätigkeit XY bezahlen sollte, wenn er auch ein paar Freelancer und Praktikanten billigst einkaufen kann, stehe ich eigentlich jeden Tag gegenüber.
Deinem letzten Absatz will ich zum Großteil nicht widersprechen, ganz im Gegenteil ist genau das auch meine Meinung. Und für mich steht auch fest, wo Hobby aufhört und Business anfängt: Sobald mindestens eine Person den Großteil ihres Lebensunterhaltes damit verdient, ist es ein Geschäft. Und ab dem Moment muss es auch von vorne bis hinten so behandelt werden. Inkl. Mindestlohn usw.
Das hat imho auch mit Utopia nichts zu tun, sondern es gibt dafür eigentlich sogar auch rechtliche Grundlagen (die natürlich leicht umgangen werden können, aber das steht auf einem anderen Blatt).
Nur in einem Punkt kann ich dir nicht rechtgeben:
JA, es sollte einen Verdienstanspruch und ein Umdenken geben.
Nein. Sollte es nicht zwangsläufig. Nicht, wenn wir uns auf der Hobby-Ebene bewegen und es "Ehrenamt" ist. Sonst allerdings hast du in meinen Augen völlig Recht.
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Klar, in einer perfekten Welt würde jeder sein Hobby zum Beruf machen können und dafür auch noch angemessen entlohnt werden. Ich sprach halt eher über die Realität. ;)
Die Leute, die was können, arbeiten im Rollenspielsektor ja zwangsläufig unter Wert. Timber hier im Forum ist eine professionelle Übersetzerin und Dolmetscherin. Sie hat mein Rollenspiel BARBAREN! ins Englische übersetzt. Die Übersetzung ist absolut erste Sahne, viele Passagen lesen sich im Englischen besser als im Original. An den Rückfragen, die kamen, war für mich deutlich erkennbar, wie peinlich genau sie gearbeitet hat. Selbstverständlich ist das, was sie dafür genommen hat, keine angemessene Entlohnung gewesen. Ich hab mich nicht getraut zu fragen, was es gekostet hätte, wenn sie das zu ihren normalen Sätzen abgerechnet hätte. Ich kenne aber die Zeilensätze der Fachübersetzer, die unsere Kanzlei einsetzt, die deutlich schlechtere Qualität abliefern… Die Illustrationen und das Layout in BARBAREN! sind von Enkidi hier im Forum, die in ihrem richtigen Beruf, genau, illustriert und layoutet. Für uns alle gilt: Wenn man einen Stundenlohn ausrechnet, ist der lächerlich. Klar, es ist auch ein kleines Nischenspiel, das Buch kostete 15 Euro bei einer Erstauflage von 500, plus ein bisschen PDF- und PoD-Geplätscher hintendran. Andererseits, bei dickeren und teureren Büchern sind die Auflagenzahlen eben auch nicht mehr sooo gewaltig, schon gar nicht jenseits von DSA und Pathfinder, und daran wirken dann auch deutlich mehr Leute mit.
Was ich damit sagen will: Man arbeitet sowieso für ein Taschengeld. Und das Taschengeld zu kriegen, ist ja auch okay und gut für die Moral. Aber wenn man eh nur ein Taschengeld bekommt, dann braucht man seine Produktplanung auch nicht mehr am Geld auszurichten, denn es gibt dann viel wichtigere Gesichtspunkte. Und dann kann man eigentlich auch gleich Creative Commons machen und wer weiß, was mal daraus werden könnte. Setzt natürlich voraus, dass man seinen Lebensunterhalt mit was anderem verdient. Unbestritten gibt es noch das gegenteilige Modell in Deutschland, es gibt noch (eine Handvoll) Leute, die tatsächlich ihren Lebensunterhalt oder zumindest einen nicht unerheblichen Teil davon mit Rollenspielen bestreiten. Aber das muss nicht das Ziel sein und in mancher Hinsicht ist es befreiend, das nicht zum Ziel zu haben. Um nur ein Beispiel zu nennen: Ich muss nicht in regelmäßigen Abständen eine neue Edition aufsetzen.
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@Teylen: Ich sprach von einem Nischensport ohne kommerzielle Absicht. Wenn du damals abgezockt wurdest, schade. Aber ich kenne das insbesondere aus den Kampfkünsten genau anders rum.
Wenn jemand abgezockt wurden, dann meine Eltern die es bezahlten. ^^
Ansonsten finde ich das es kaum nischen-sportlicher geht als eine asiatische Kampfkunst/Kampfsport. Zumindest war es in dem damals etwas weniger als 5000 Seelen Dorf in der Eifel das exotischste.
Daneben war ich auch in der DJK, die ebenfalls von den Mitgliedern bzw. deren Eltern, einen entsprechenden Mitgliedsbeitrag erhob. Wir sind dann jedoch später raus (Probleme mit der Bevorzugung, soweit ich mich erinnere).
Auch ansonsten fällt pro Verein soweit mir bekannt idR. ein Mitgliedsbeitrag an. Gerade wenn es feste Trainingszeiten mit Trainern gibt. Mir wäre es neu das es Vereine gibt die durchgehend kostenlose Trainings bieten.
Ansonsten zum Thema Rollenspiel bezogen.
Es fällt auf das viele Leute über Kickstarter teilweise direkt das Gehalt von Künstler finanzieren. Teilweise wird eine bessere Bezahlung der Künstler über die StretchGoals gewährleistet.
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Problem ist, dass Leute, die es nebenher für ein Taschengeld machen, mit Leuten, die es hauptberuflich machen (müssen), nur schwer kompatibel sind. Das habe ich bei meiner letzten Arbeit für einen Verlag gesehen. Wenn ich in meinem (mich und meine Familie ernährenden) Hauptberuf eine Auftragswelle hereinbekomme, auf die ich angewiesen bin, dann muss ich zwangsläufig die dafür nötige Energie von Nebenprohekten wie RSP abziehen. Und kollidiere dadurch mit Verlegern und Reakteuren, die mit dem von mir geschriebenen Produkt Geld verdienen wollen, auf das sie ihrerseits angewiesen sind. Dilemma... :-\
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Verdammt. Ich hätte mich doch so gern noch weiter mit Dir verbal geprügelt, Gorilla ;)
Was das anmieten angeht: Ich denke, dafür gibt es immernoch den Mitgliederbeitrag. Man will die Halle + Sportgruppe nutzen, also bezahlt man seinen Anteil. Da käme also auch das benötigte Geld herein.
Gibt es Sportvereine, die keine Beiträge verlangen? Da kenne ich mich nun wirklich nicht aus.
@ Lord Verminaard: Ich finde Deinen Weg durchaus legitim. Du hast Dein Produkt von Profis mitbearbeiten lassen, ihnen aber auch klar gemacht, wieviel finanziell für Dich drin ist. Sie haben die Bezahlung akzeptiert und gute Arbeit geleistet - weil sie es wollten und bewusst auf einen Teil ihres regulären Verdienstes verzichtet haben. Solange beide Seiten mit offenen Karten spielen und man von Anfang an weiss, woran man ist, ist das für mich absolut okay.
Und Du bist offensichtlich nicht mit dem Gedanken drangegangen, dass das alles kostenlos zu sein hat, weil es ja ein Hobbyprojekt ist. Da wäre für mich auch einfacher, dann zu sagen, okay, ich weiss, wieviel drin ist, ich mag das Projekt, also stecke ich auch noch Herzblut rein. Nichts anderes mache ich als Redaktionsmitglied von CONTACT. Vom Seitenhonorar leben könnte ich wirklich nicht :D aber ich mache das, weil ich das Projekt mag und bereit bin, in meiner Freizeit (!) meinen Teil beizutragen.
Und hier ist für mich eben der entscheidende Punkt: Wenn jemand mit wenig finanziellen Mitteln dennoch bereit ist, zumindest einen gewissen Lohn zu bezahlen, weil er Deine Arbeit wertschätzt, ist das einfach was anderes, als grundsätzlich nur für lau und für den "Ruhm" zu arbeiten.
@ Großkontor: Da muss ich sagen, bin ich hart. Denn zu allererst muss ich / muss meine Familie ernährt werden. Wenn die Redakteure und Verleger aus der RSP Branche das für mich übernehmen, indem sie mich ausreichend bezahlen, rücken sie an die erste Stelle, vorher nicht.
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@ Großkomtur: Ja, stimmt, die "Taschengeld"-Fraktion ist naturgemäß unzuverlässig, deshalb ist Danger Zone ja auch nicht zur SPIEL erschienen. ;) Je größer die Truppe ist, desto eher fällt halt einer aus, was mit der Inflation junger Eltern unter den Aktiven auch nicht unbedingt besser wird… mein Ideal wäre eigentlich ein Pool von Leuten, der groß genug ist, dass einzelne Ausfälle kompensiert werden können, weil jede Expertise mehrfach vertreten ist, so Schwarmintelligenz-mäßig. Allerdings wollen natürlich gerade die "Taschengeld"-Leute auch lieber alle ihre eigene kreative Vision verwirklichen, was dann wieder eher gegen Teamwork und für One-Man-Show spricht. Die Hoffnung ruht auf dem Schneeballeffekt: Irgendjemand macht irgendwann mal was (Neues), das die Leute flasht und wo sich dann auch andere für begeistern und daran mitarbeiten wollen, die dann wiederum andere mitziehen, usw. Gerade bei Creative Commons könnte dann ja auch jeder ein Stück weit sein eigenes Ding machen, und es könnte trotzdem zusammen gehen. Aber vielleicht ist das auch ebenso utopisch, wie die Sache mit der angemessenen Bezahlung. ;)
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Problem ist, dass Leute, die es nebenher für ein Taschengeld machen, mit Leuten, die es hauptberuflich machen (müssen), nur schwer kompatibel sind.
Wobei aber selbst bei DSA bis auf die Festangestellten und ein paar der Illustratoren die meisten zur "Taschengeldfraktion" gehören dürfen.
Guckt doch mal in einen Quellenband wie viele Leute daran normalerweise so mit arbeiten und überlegt mal was die kosten müssten wenn jeder von denen davon Leben müsste.
Btw. mWn sieht das übrigens auch bei normalen Büchern nicht viel besser aus (wenn man kein Bestseller Autor ist), ich hab einen Bekannten der schon ein paar Bücher raus gebracht hat (sowahl Romane als auch Sachbücher). Der meinte der verdient daran iirc irgendwas zwischen 70 Cent und 1€ pro Verkauftem Exemplar, leben kann der davon allein auch nicht.
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@Asarea: Es wird sich wieder ein Thema finden, wo das möglich ist. Ansonsten gerne per PN anstänkern - bin selten um eine Antwort verlegen ;)
@Sportvereine: Ich war schon einmal in Funktion in einem Sportverein tätig. Und die Mitgliederbeiträge reichen in den seltensten Fällen, wenn mal eine Anschaffung ansteht (wohlgemerkt, ich rede hier von kleinen Vereinen, die ohne große Finanzsprizten seitens Komunen auskommen müssen und die tragbare Beiträge verlangen). Und dann sind es einzelne Mitglieder, die eben in Form einer Spende nochmal was drauflegen.
Weiter oben habe ich schon einmal darauf hingewiesen, dass nicht jede Gemeinschaft von Sporttreibenden automatisch ein Verein ist. Aktuell treffe ich z.B. ganz privat sehr regelmäßig mit einige engagierten Leuten, um Kung Fu zu betreiben. Ohne Verein, ohne Halle, ohne Geld - einfach nur als Hobby. Das tun in ähnlicher Form übrigens nicht wenige Menschen: Wandergruppen, Fahrradgruppen, Kegeltreffs, Bolzplatzkicker. Es mag sich in Verhältnis zu dem Entstehen eines RSP-Buches banal anhören, aber auch da stecken einige Leute Zeit und Mühe rein: sie halten die Gruppe zusammen, organisieren alles, planen Routen, Trainingskonzepte usw.
@Großkomtur: Ich sehe das Problem schon grundsätzlich auch, dass viele ehrenamtliche Helfer die "Preise kaputt" machen. Aber die Entscheidung liegt beim Verlag, auf welche Art von Mitarbeitern er zurückgreifen will (oder kann). Lord Vermingaard hat dazu ja schon einige Punkte genannt.
Es stellt sich für mich in dem Zusammenhang aber auch die Frage, ob es denn wirklich sein muss, dass Rollenspiel ein Hauptberuf ist. Muss es sein wie im "Hobby" Fußball, bei dem sich alles ums Geld dreht?
Und dürfen nicht vielleicht auch wir Hobbyist etwas genauer hinschauen, was uns da verkauft wird? Müssen wir - obwohl so viele von uns eigentlich wissen, wie der Hase läuft - wirklich beim großen Verlag XY kaufen, auch wenn uns bekannt ist, dass es zum Großteil ein Hobbyprojekt einiger Begeisterter ist und nur ein paar Leute die Sahne abstreichen? Oder ist uns das genauso egal wie die Herkunft der Klamotten von kik?
Da darf man sich als ach so elitärer, aufgeklärter und kritischer Rollenspielkunde schon auch mal selbst hinterfragen. Im Grunde sind die beiden Dinge nämlich das gleich Problem: einige sahnen für die mies bezahlte Arbeit anderer ab. (Auch wenn sich das natürlich auf unterschiedlichen Niveaus abspielt.)
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Ja, dieses "Sahne abstreifen" findet schon statt, wenn sich auch niemand ne goldene Nase dabei verdient. Das mag das Gerechtigkeitsempfinden des ein oder anderen stören, andererseits gebe ich zu bedenken, dass die gescholtenen "Sahneabstreifer" auch die sind, die (a) das finanzielle Risiko tragen und (b) die unkreative, langweilige, bürokratische Fleißarbeit übernehmen. Ich hätte schlicht und ergreifend keinen Bock gehabt, die Distribution selbst zu übernehmen. Dann gäbe es das Produkt bis heute nicht. Insofern weine ich dem nicht nach, dass der, der eigentlich alles auf dem silbernen Tablett serviert bekommen hat, am meisten von dem bisschen Kuchen abbekam. Denn, und da wären wir wieder dabei, ob ich nun hundert Euro mehr oder weniger dran verdient hab, wen kratzt das schon?
Natürlich sollte man, wenn man als Kreativer einem anderen die Sahne (und auch den Bürokratenscheiß) überlässt, sich davon überzeugen, dass dieser andere zuverlässig ist und die getroffenen Absprachen einhält.
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Was ist denn mit den "Verlagen", die den Sprung von der Hobby-Klitsche zu etwas "Professionellem" geschafft haben? gerade die früher Nuller Jahre haben da ja einiges aus dem Boden schießen lassen, bei dem dieser Absprung anscheinend schon mal geschafft wurde.
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@LordVerminaard: Das war jetzt kein Angriff gegen dich persönlich. Ich sehe auch durchaus das unternehmerische Risiko. Ein Verlag als Unternehmen braucht auch Geld und Überschuss, um überhaupt funktionieren zu können. Und der Unternehmer dahinter darf auch gerne ein paar Euro für seine nicht unerheblichen Mühen und sein Risiko kriegen. Es geht für mich ja immer um die Relation.
Die passt für mich aber z.B. dann nicht mehr, wenn alle beteiligten Personen mit einem Butterbrot (erwähntes Freiexemplar) abgespeist werden, während der Unternehmer sich ins Fäustchen lacht, weil er ein paar Tausend Euro einfach so gemacht hat. Eine gewisse Fairness darf ich auch von einem Unternehmer erwarten.
Bzw. es sollte einfach halbwegs offen kommuniziert werden. Aber das Gejammer seitens einiger Verlage von wegen "oh, wir würden so gerne, aber es geht nicht" dem gegenüber dann nicht unerhebliche Umsatz und Gewinnzuwächse stehen - das ist nicht professionell und führt auch nicht dazu, dass die Branche der PnP-RSP sich weiter entwickelt zu einem echten Markt.
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Gäbe es im Forum einen "Like" Button, hätte ich ihn bei diesem Posting von Gorilla benutzt. :d
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Ich kann ehrlich gesagt das Gejammer über ach so schlechte Amateurprodukte nicht verstehen. Ich glaube einen einigermaßne guten Überblick über das Angebot der letzten 30 Jahre zu haben und abgesehen von "Brüderkrieg" und vielelicht den alten "Söhne des Lichts" und "Magie & Macht" und möglicherweise noch "Mythen, Mächte, Moddermontser" kann ich mich an keine Amatuerprodukte erinnern, die für mich so schlecht aussahen, dass ich sie nicht gekauft habe.
Plüsch, Power & Plunder - hat sich gemacht
Private Eye - ecce homo!
Midgard - kam ursprünglich aus aus der Ecke und ist wohl immer noch ein Hobby der Frankes und macht sich doch toll!
TRI - ging so, aber dennoch ganz gut gemacht
Wem's nicht gefällt - Portemonee zulassen! Ende.
Ich finde es auch schade, dass es für Illustratoren im Fantasy-Bereich in Deutschland praktisch keinen Markt gibt.
Das Abschöpfen des Rahms durch die Ausbeutung entfremdeter Arbeit findet natürlich auch im Rollenspielsektor statt - willkommen in der freiheitlich demokratischen Grundordnung a.k.a. (bürgerlicher) Kapitalismus! Muss man nicht gut finden, aber ich halte die Gewinnmargen doch für überschaubar bei den geringen Umsätzen.
Natürlich bedeutet die "Hobbisierung" des Sektors eine noch geringere Möglichkeit des Einzelnen, sein Hobby zum Beruf zu machen. Es ermöglicht aber die ERHALTUNG des Sektors, denn machen wir uns nichts vor:
Würden alle das Herzblut verlieren und/oder andere Möglichkeiten für den Verkauf ihrer Arbeitskraft finden, wäre schnell Sense mit Neuveröffentlichungen.
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... Aber das Gejammer seitens einiger Verlage von wegen "oh, wir würden so gerne, aber es geht nicht" dem gegenüber dann nicht unerhebliche Umsatz und Gewinnzuwächse stehen - das ist nicht professionell und führt auch nicht dazu, dass die Branche der PnP-RSP sich weiter entwickelt zu einem echten Markt.
Meinst Du damit jemanden bestimmten?
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Natürlich bedeutet die "Hobbisierung" des Sektors eine noch geringere Möglichkeit des Einzelnen, sein Hobby zum Beruf zu machen. Es ermöglicht aber die ERHALTUNG des Sektors, denn machen wir uns nichts vor:
Würden alle das Herzblut verlieren und/oder andere Möglichkeiten für den Verkauf ihrer Arbeitskraft finden, wäre schnell Sense mit Neuveröffentlichungen.
Stimmt.
@Großkomtur: Jein. Ich meine das ganz grundsätzlich und habe dazu ein Beispiel im Kopf.
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@ Gorilla: ich frage deshalb, weil ich gerade Zeit habe, weil ich Office neu installieren muss, und habe mir mal die Muße erlaubt, den elektronischen Bundesanzeiger zu konsultieren. Und mit meinen durchaus soliden Kenntnissen des Bilanzrechts scheint es mir so, als habe der vielfach stigmatisierte Buhmann der deutschen Rollenspielverlage zwar deutlich zugelegt, allerdings gleichermaßen seine langfristigen Verbindlichkeiten in schwindelerregende Höhe aufgeblasen. Und Gewinnausschüttungen kann ich da in den letzten Jahren keine erkennen, da wurde alles thesauriert/reinvestiert. Sieht zumindest auf den ersten Blick so aus.
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Dir ist klar, dass z.B. besagter Buhmann durchaus mehr umfasst als nur den einen Bereich und in den letzten beiden Jahren etliche Wettbewerber aus nahen Geschäftsfeldern geschluckt hat (deshalb z.B. auch etliches investiert hat)? Und dass ein GF eines Unternehmens auch dann gut verdienen kann, wenn das Unternehmen keinen Gewinne ausschüttet?
Ich gehe davon aus, dass dir zumindest letzteres bekannt ist.
Das ist jetzt keinesfalls als persönlicher Angriff gegen dich gemeint oder gegen Mitarbeiter dieses Unternehmens, ich habe nur keinerlei Verständnis mehr für deren Geschäftsgebahren in einigen Bereichen, so wie ich es kennenlernen musste.
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@ Gorilla: Sicherlich kann er das, riskiert aber bei überdimensionierten Bezügen stets das Damoklesschwert der vGA. Allerdings können wir beide hier nur spekulieren, da im E-Bundesanzeiger keine GuV veröffentlicht wird, und ohne die fehlt ein wesentliches Puzzlestück.
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Ich will hier auch niemanden in Schutz nehmen, schon gar nicht pauschal. Ich möchte aber auch nicht aus dem Nähkästchen plaudern oder schmutzige Wäsche waschen. Belassen wir es bei der Empfehlung, sorgfältig zu prüfen, mit wem man sich ins Bett legt. ;)
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Ist das jetzt eine Anspielung auf meine "verhängnisvolle" Affäre mit besagtem Satanas? >;D
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Da überschätzt du mein Insider-Wissen. ;)
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Ich will hier auch niemanden in Schutz nehmen, schon gar nicht pauschal. Ich möchte aber auch nicht aus dem Nähkästchen plaudern oder schmutzige Wäsche waschen. Belassen wir es bei der Empfehlung, sorgfältig zu prüfen, mit wem man sich ins Bett legt. ;)
Genau. Und das gilt für mich nicht nur für die "Macher", sondern ein Stück weit schon auch für die Konsumenten.
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Genau. Und das gilt für mich nicht nur für die "Macher", sondern ein Stück weit schon auch für die Konsumenten.
Kickstarter? ~;D
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Vermutlich sollte ich lieber einen Blogeintrag dazu schreiben, aber ich erwähne meinen Punkt einfach einmal hier:
Bei der Diskussion, ob sich mit Rollenspiel Geld verdienen lässt oder nicht, ob es man es überhaupt darf, wo Hobby und wo Geschäft anfängt, wird ein entscheidender Punkt vergessen:
Rollenspiel ist nicht die Bücher!
99% des Hobbys finden verbal zwischen einer Gruppe von Spielern statt. Sowohl der Content als auch die Form wird regelmäßig von der Gruppe bestimmt und nicht von irgendeinem Buch. Das Buch ist immer nur eine Rückfallreferenz, sowie das Regelwerk einer Sportart eine Rückfallreferenz für Hobbysportler, aber eben nicht bindend ist. Selbst bei der Verwendung von Kaufabenteuern, dienen diese nur als Rahmen für das Spiel. Das eigentliche Spiel passiert aber nicht im Rahmen des gekauften Contents statt (sowie bei Computerspielen), sondern nutzen diesen Content nur als Baumaterial für das eigentliche Rollenspiel.
Selbst wenn morgen alle Rollenspielverlage ihre Arbeit einstellen würden, das Hobby würde davon kaum beeinflusst, denn das eigentliche Hobby passiert eh unabhängig von den Verlagen.
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Naja, "Geld verdienen" wird man wohl am ehesten durch den Verkauf von Rollenspielprodukten.
Dazu zwei Anmerkungen:
- Selganor ist mal fürs Leiten bezahlt worden.
- Warum gibt es noch keine coole deutsche Würfelfirma?!?
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Naja, "Geld verdienen" wird man wohl am ehesten durch den Verkauf von Rollenspielprodukten.
Dazu zwei Anmerkungen:
- Selganor ist mal fürs Leiten bezahlt worden.
Und steht damit wohl ziemlich alleine da.
- Warum gibt es noch keine coole deutsche Würfelfirma?!?
Wozu? Der Bedarf ist gedeckt, der Markt gesättigt.
Warum gibt es noch keine coole deutsche Firma für Baseball Ausrüstung?
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@Ein:
Wenn dem so einfach ist, würden wir uns doch nicht alle so an System festhalten, oder?
Erweitert ausgeführt: Man bezahlt ja "jemanden" dafür, das einem ein Teil der ganzen Arbeit abgenommen wird, in welcher Form auch immer.
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Und steht damit wohl ziemlich alleine da.Wozu? Der Bedarf ist gedeckt, der Markt gesättigt.
Das hat Q-Workshop und Irondrake auch nicht davon abgehalten, richtig geiles Zeug zu machen.
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Dann leg los. Ich als Würfelfan freue mich immer über neue Ideen.
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Das scheitert vermutlich an meinem völligen Mangel an Designfähigkeit. ;)
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Wenn man mit Rollenspiel richtig Geld machen will, muss man einen Kult draus machen, der weit über das Regelwerk hinausgeht. Mit tollen Zusatzbüchern, die auch die Spieler haben wollen (Charakterklassen-Handbücher?), eigenen Spielfiguren, eigenen Spezialwürfeln, die man braucht, um das Spiel zu spielen (oder von denen die Spieler es zumindest glauben), eigenen Floorplans, Apps, Fanartikel. etc. Nur mit den Regelbüchern alleine ist kein Geld zu verdienen.
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Wenn man mit Rollenspiel richtig Geld machen will, muss man einen Kult draus machen, der weit über das Regelwerk hinausgeht. Mit tollen Zusatzbüchern, die auch die Spieler haben wollen (Charakterklassen-Handbücher?), eigenen Spielfiguren, eigenen Spezialwürfeln, die man braucht, um das Spiel zu spielen (oder von denen die Spieler es zumindest glauben), eigenen Floorplans, Apps, Fanartikel. etc. Nur mit den Regelbüchern alleine ist kein Geld zu verdienen.
*Hust* Personenkult *Hust*
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Hier würde ich eher die Marke vermarkten als irgendeine Person.
Das funktioniert vermutlich besser.
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In Deutschland auf jeden Fall...
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Hier würde ich eher die Marke vermarkten als irgendeine Person.
Das funktioniert vermutlich besser.
Marke und Person können und sind bei uns sehr wohl synonym zu betrachten. Ich denke, der Start ist etwas schwerer, dafür lohnt er sich nachher umso mehr.
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Marke und Person können und sind bei uns sehr wohl synonym zu betrachten. Ich denke, der Start ist etwas schwerer, dafür lohnt er sich nachher umso mehr.
Ich lager das mal in den anderen Faden um und antworte da. :)
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Und steht damit wohl ziemlich alleine da.
Nein das tut er nicht. Mindestens ein anderer im Forum hat sich auch schonmal bezahlen lassen. Ich würde allerdings nicht so weit gehen zu behaupten, es gäbe da einen Markt von dem man leben könnte ;)
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Hier würde ich eher die Marke vermarkten als irgendeine Person.
Das funktioniert vermutlich besser.
Stimmt meiner Meinung nach. Siehe D&D, oder im Extremfall Warhammer. Die Fans sind keine Tabletop-Spieler, die sind Games-Workshop-Hobbyisten. Da wird der Rest des Tabletopbereichs schlichtweg ignoriert, als gebe es ihn nicht. Games Workshop ist für meinen Geschmack ein Extrembeispiel für einen Markenkult. Und es scheint ja zu funktionieren. Spiele, Figuren, Farben, Würfel, Schablonen, Armeebücher, Romane, Kurzgeschichten, Apps, Conventions, internationale Turniere und nicht zuletzt eigene Läden.
Die Frage, die sich mir aber langsam stellt ist: Wer will denn so etwas für den Rollenspielmarkt? Ich meine, vermisst einer von Euch eine allmächtige Rollenspielmarke, die über allen anderen dominiert und Euch tagein tagaus mit neuem Zubehör überschüttet? Habt Ihr wirklich den Eindruck, es gebe zu wenig Rollenspielmaterial? Brauchen wir einen Rollenspielgiganten, der von der Marktmacht her mit Procter & Gamble vergleichbar wäre?
Ich für meinen Teil finde es klasse, wie vielfältig die Szene ist und was es alles gibt. ich vermisse eigentlich nichts. Es gibt Regelsysteme für jeden Geschmack, tonnenweise Spielhilfen, Heerscharen von Miniaturenherstellern, Chessex für gute Würfel, mindestens eine große Messe im Jahr und immer noch jede Menge Conventions, auf denen man alles mögliche spielen kann.
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Womit wir wieder beim Punkt Business gegen Hobby wären.
Und ich bin insgesamt schon auch dafür, dass mein Hobby auch eines bleibt und nicht von zu vielen Leuten zu sehr als Business angesehen wird.
Ich würde allerdings den Vergleich zu Procter&Gamble eher nicht ziehen wollen - da geht es um ganz andere Dinge. Aber wie wäre es mit Fußball oder PC-/Video-Spielen als Vergleich; auch schlimm genug, was da passiert und wie Gewinnstreben den Inhalt bestimmt.
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(...) auch schlimm genug, was da passiert und wie Gewinnstreben den Inhalt bestimmt.
Exakt was ich meine. Ich sehe es an Warhammer 40K. Ich spiele dieses Spiel seit 1987, und ich finde es grauenhaft, was die Schlipsträger im Vorstand der Spielerschaft zumuten. Aus Sicht eines gewinnorientierten, börsennotierten Unternehmens sicherlich fein, wenn man die Kunden wie Milchkühe abzieht, aber der Qualität des Produkts sicher nicht gerade zuträglich. Dann lieber von den Kleinkrautern kaufen, da merkt man wenigstens, was da an Herzblut drinnen steckt. Und bevor dann wieder das Argument kommt: "Aber die Kleinkrauter liefern miese Qualität, weil sie nicht professionell genug an die Sache herangehen!" Die Kleinkrauter produzieren so viel, da ist für jeden Anspruch etwas dabei. Und trotz angeblicher Designsünden finden sich für fast jedes Produkt erstaunlich viele begeisterte Spieler.
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Um bei WH40k zu bleiben: Das Design ist unbestreitbar besser als vor z.B. 15 Jahren (jeweils im Vergleich zum aktuellen State of the Art). Die Qualität ist gut (zumindest seit die Anlaufschwierigkeiten nach der Umstellung auf Resin überwunden wurden).
Dennoch ist GW (mittelfristig betrachtet) z.Z. am absteigenden Ast, was Umsatz und vor allem Stückzahlen angeht. Das gilt insbesondere für Deutschland, wo seit ca. 2004 der Umsatz von GW stets sinkt. Insofern ist hier sehr fraglich, ob die "Schlipsträger" tatsächlich alles richtig machen, nur weil sie sich gerade wieder etwas von ihrem letzten fetten Crash erholt haben. ;)
Insofern scheint es also nicht wirklich so zu sein, dass die "Professionalisierung" unserem Hobby tatsächlich so wahnsinnig viel hilft.
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Mal ne andere Frage:
Kann man von RPG angemessen verdienen, also für den reingesteckten Aufwand?
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@Gorilla:
Das könnte gleich einen skurrilen Drift machen: Mich würde echt mal interessieren, wie viel bei GW die Tantiemen aus der Lizensierung ausmachen. Ist ja nicht so, als das z.B. die PC-Spiele nicht erfolgreich gewesen wären.
Wäre nicht die erste Firma, die zwar mit einem Kerngeschäft groß wird, dieses dann aber zu Gunsten anderer Sachen komplett aufgibt.
~;D
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Mal ne andere Frage:
Kann man von RPG angemessen verdienen, also für den reingesteckten Aufwand?
Ich denke, das hängt sehr am System und dem Finanzrahmen des Publishers. Bei den meisten Systemen dürfte das aber nicht der Fall sein.
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@Slayn: Du meinst Gummistiefel und Handys? ;) Ja, wenn man das aus der Bilanzsumme rausnimmt, wird's für GW sicher noch unguter.
@Schwerttänzer: Das hängt sicher auch davon ab, was man persönlich als "angemessen" ansieht.
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Games Workshop ist für meinen Geschmack ein Extrembeispiel für einen Markenkult.
Das Pänomen GW setzt sich mMn aus verschiedenen Elementen zusammen. Markenkult ist nur eines davon. Das Thema läuft auch über andere Firmen wie FFG (mit Warhammer Invasion, verschiedenen WH-Brettspielen, den WH-Rollenspielen) oder diverse Computerspiel-Firmen.
Im Rollenspielbereich ist das einzige ähnliche Phänomen Chaosium mit Cthulhu, wobei der Verlag das "Problem" hat, dass Cthulhu nicht eine Verlagseigene IP ist.
Dann gibt es noch Kundenbindung, die auch dadurch erreicht wird, dass GW immer mal wieder neue interessante Sachen rausbringt. Ablegerspiele zu ihren Spieluniversen wie Mortheim, Necromunda, Inquisitor, Warmaster, das Space Hulk Brettspiel, ...
Für die Hauptsysteme WH, WH 40K gibt es auch immer wieder neue interessante Sachen wie Mighty Empires, Sturm der Magie, Städte in Flammen, Sachen von Forge World. Der Spieloptionen entwickeln sich laufend weiter (neue Minis, Truppentypen ... wie die Großbausätze - z.B. der Hexenthron der Vampire.)
Und: Die Regelprinzipien/die Regelbasis entwickelt sich zwar weiter, aber selbst nach Jahren ist Warhammer als Warhammer noch erkennbar. Sprich: Wenn ich WFB 2001 mit der 6. Edition verlassen habe, dann kann ich 2012 mit der 8. Edition wieder einsteigen ohne die Regeln von Grund auf neu lernen zu müssen.
Dazu kommt: Einsteigerfreundlichkeit ... auch über Startboxen wie Sturm der Vergeltung oder Schlacht auf der Blutinsel.
Ein eigenes Hobbymagazin, das am Kiosk, bzw. den Bahnhofsbuchhandlungen präsent ist.
GW hat eigene Hobbyläden mit geschultem Verkaufspersonal + Bastel- und Spielmöglichkeiten in den Läden. Wobei das nicht der einzige Vertriebsweg ist. Es gibt einen eigenen Online-Store, viele Internet-Händler, in fast allen Fantasy-Läden bekomme ich GW-Sachen und last but not least gibt es immer noch gut ausgestattete reguläre Spielwarenläden, die deren Sortiment führen - z.B. Spiel+Freizeit Fechter in Ansbach.
... bei der genannten Aufstellung:Da wird der Rest des Tabletopbereichs schlichtweg ignoriert, als gebe es ihn nicht.
Wundert dich das?
Das könnte gleich einen skurrilen Drift machen: Mich würde echt mal interessieren, wie viel bei GW die Tantiemen aus der Lizensierung ausmachen. Ist ja nicht so, als das z.B. die PC-Spiele nicht erfolgreich gewesen wären.
Wäre nicht die erste Firma, die zwar mit einem Kerngeschäft groß wird, dieses dann aber zu Gunsten anderer Sachen komplett aufgibt.
Darüber reden wir, wenn es D&D nicht mehr als Tabletop RPG gibt. ;)
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Wenn man drüber nachdenkt, schon ganz schön cool für drei depperte Nerds, die ursprünglich TSR Zeugs verkaufen wollten.
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Ja, das lief ganz gut.
Ändert am Abwärtstrend von GW trotzdem nicht viel, weil sie vielleicht eben doch zu lange zu weit weg von der Basis war und zu viel gepusht und zu wenig gepullt haben.
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... k.A. wie aussagekräftig der Aktienkurs ist (http://www.finanztreff.de/kurse_einzelkurs_charts.htn?i=44761). (10 Jahresvergleich anschauen!)
Demnach zu urteilen scheint das Tief um 2009 überwunden zu sein.
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Der sagt über das tatsächliche Umsätze wenig aus (vgl. Twitter). Dabei geht es nicht um Angebot/Nachfrage der Produkte sondern ausschließlich um Angebot/Nachfrage der Aktien.
Und unter der von dir zitierten Tabelle siehst du z.B. auch die Umsatzzahlen.
Und wenn du auf die 10J-Übersicht klickst, siehst du, dass sich GW gerade von einem sehr sehr tiefen Einbruch erholt (hat) (auch wieder Aktienkurs).
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Mal ne andere Frage:
Kann man von RPG angemessen verdienen, also für den reingesteckten Aufwand?
Mit kleineren Systemen bzw. bei Konzentration auf nur wenige Produkte: Nein. Mal als Beispiel. Wir haben mit FS von 1993 bis 2006 ca. 17.000 Rollenspielbücher, Quellenbücher und Abenteuer für 2 Systeme (Space Gothic und Cthulhu) geschrieben, verlegt und verkauft. Viel ist da leider nicht hängengeblieben. Wenn ich das auf einen Stundenlohn runterrechne, treibt es mir das Wasser in die Augen. Dürfte sich im einstelligen Cent-Bereich bewegen.
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@Schwerttänzer: Das hängt sicher auch davon ab, was man persönlich als "angemessen" ansieht.
Mindestlohn für äquivalente Arbeit mindestens
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Mindestlohn für äquivalente Arbeit mindestens
Das siehst du als angemessen an.
Viele Mitwirkende an Rollenspielprodukten setzen da aber ganz offensichtlich ganz andere Maßstäbe an und sind trotzdem zufrieden.
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Und steht damit wohl ziemlich alleine da.
Definitiv nicht. Nein.
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Ah, verstehe. Für's Leiten bezahlt werden ist die Regel.
Cool, wieder was gelernt.
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Ah, verstehe. Für's Leiten bezahlt werden ist die Regel.
Cool, wieder was gelernt.
Wo steht das? Er steht damit nur nicht alleine da. Ich kenne drei Leute von denen zwei mehr als einmal bezahlt wurden. Rechnet man das auf das Hobby hoch ...
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Er steht damit ziemlich alleine da. "Ich kenne noch zwei-drei Leute" ist immer noch ziemlich alleine. ;)
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Ich lasse mich fürs Leiten mit Knabbersachen "bezahlen". Zählt das auch?
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Er steht damit ziemlich alleine da. "Ich kenne noch zwei-drei Leute" ist immer noch ziemlich alleine. ;)
Mittlerweile haben sich zwei User gefunden, die jemanden kennen. Ziemlich unwahrscheinlich, dass wir die selbe(n) Person(en) meinen. Wir können uns gerne über das Wort "ziemlich" streiten, aber das wäre nicht geziemlich. Damit würden wir ziemlich genau diesen Thread entführen, was ziemlich sicher ein Mod auf den Plan wirft, der uns geziemlichst daran erinnert, dass er/sie ziemlich sauer wird, wenn wir nicht ziemlichst schleunig wieder zum Thema zurückkehren, was weder ich noch du ziemlich sicher wollen.
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:d Guter Beitrag.
Ändert aber an der Tatsache nichts, dass Leiten gegen Bezahlung weit abseits des Üblichen ist. Es sei denn natürlich, es läuft abseits den lokalen (und nationalen) Szenen in den Städten in die ich bisher tiefer einblicken durfte, anders als es meinem Erfahrungsschatz entspricht.
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:d Guter Beitrag.
Ändert aber an der Tatsache nichts, dass Leiten gegen Bezahlung weit abseits des Üblichen ist. Es sei denn natürlich, es läuft abseits den lokalen (und nationalen) Szenen in den Städten in die ich bisher tiefer einblicken durfte, anders als es meinem Erfahrungsschatz entspricht.
Nehmen wir einen anderen Blickwinkel zu der Sache:
Spiele ich ein MMORPG oder ein gutes CRPG, leitet jemand für mich, bzw nimmt zumindest diese Arbeit ab. Bezahlen wir nicht genau dafür?
So gesehen haben zum Hohepunkt 12 Mio Leute dafür gezahlt, das sie Spielen dürfen bzw. das jemand etwas für sie "leitet".
Spielleiten hat halt einfach immer was mit dem generieren von Content zu tun.
Wir können auch nach weiter zurück gehen, zu den Your Own Story Büchern a la Einsamer Wolf, da hat man auch dafür gezahlt, etwas geleitet zu bekommen.
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Ich hatte nicht den Eindruck, dass wir von dem ganz abstraktem "Leiten" im Sinne von Content generieren sprechen, sondern dem sehr konkreten "während eines Tisch-RSPs als SL fungieren". Wenn wir es so auffassen wie du, dann verdienen ne ganze Menge Leute ganz schön viel Geld mit "Leiten" (inkl. Reaper, die uns schöne Figürchen herstellen; Hollywood, das uns mit Setting- und Inspirationsmaterial versorgt; jedem x-belieben PC-(RP)G; dem Copy-Shop an der Ecke, bei dem ich meine Großformat-Maps ausdrucke,...).
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Ich hatte nicht den Eindruck, dass wir von dem ganz abstraktem "Leiten" im Sinne von Content generieren sprechen, sondern dem sehr konkreten "während eines Tisch-RSPs als SL fungieren". Wenn wir es so auffassen wie du, dann verdienen ne ganze Menge Leute ganz schön viel Geld mit "Leiten" (inkl. Reaper, die uns schöne Figürchen herstellen; Hollywood, das uns mit Setting- und Inspirationsmaterial versorgt; jedem x-belieben PC-(RP)G; dem Copy-Shop an der Ecke, bei dem ich meine Großformat-Maps ausdrucke,...).
Wenn man sich von dem Gedanken löst, das P&P RPG "Geschichten Erzählen" ist und es auf weitere Formate ausdehnt, auch solche, die gerade nicht mehr so in Mode sind wie Hex Crawling, Mega Dungeon Crawls und reines Hack&Slash, dann verschwimmt dieser Unetrschied aber rapide.
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Bisher reden wir in diesem Thread aber doch von dem ganz klassischen Rollenspiel, also mit Stift, Papier, Regelwerk - ob Dungeon Crawl (-RSP, abseits der reinen Brettspiele völlig ohne Erzählebene) oder Erzähldingens ist dabei ja egal.
Sonst hast du natürlich Recht: ich kann auch meinen täglichen Gang zur Arbeit als "Rollenspiel" verstehen (ich schlüpfe dabei in die mir zugedachte Rolle und fülle diese durch Impro-Theater-Kompetenzen), mit dem tatsächlich meinen Lebensunterhalt bestreite.
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Bisher reden wir in diesem Thread aber doch von dem ganz klassischen Rollenspiel, also mit Stift, Papier, Regelwerk - ob Dungeon Crawl (-RSP, abseits der reinen Brettspiele völlig ohne Erzählebene) oder Erzähldingens ist dabei ja egal.
Sonst hast du natürlich Recht: ich kann auch meinen täglichen Gang zur Arbeit als "Rollenspiel" verstehen (ich schlüpfe dabei in die mir zugedachte Rolle und fülle diese durch Impro-Theater-Kompetenzen), mit dem tatsächlich meinen Lebensunterhalt bestreite.
Sorry, Gorilla, da hast du anscheinend gerade missverstanden.
Erste Unterscheidung: Es gibt Spiele die brauchen Content, es gibt Spiele, die generieren Content.
Fall 2 nehme ich jetzt erst mal bei der Betrachtung raus, da uninteressant.
Fall 1, Zweite Unterscheidung: Selbst erstellter Content, gekaufter Content.
Fall 1, Option 1: Freie Basis oder Setting Basis
Fall 1, Option 2: Setting, AB, Kampagne, Modul oder Szenario.
Usw.
[Nachtrag]
Falls zu erahnen ist, worauf ich hinaus will: Bestimmte Kombinationen ergeben einen ungemeinen Kaufschub, bei dem der jeweilige Kunde sich erst mal eindecken muss, bevor es in seinem Sinne los geht.
Der Bezug auf die vorher genannten weit einfacheren Methoden über andere Medien als direkte Konkurrenz, ist dann noch als schlimmer zu betrachten.
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Ja, du hast Recht.
Aber in diesem Thread sprechen wir doch immer noch über "unsere" Art RSP. Und da hilft des den Verlegern herzlich wenig, wenn sich Software-Schmiede irgendwas mit ihrem MMORPG den Bauch vollschlägt.
Und Konkurrenz-Freizeitgestaltung gab es auch schon immer (wenn auch nicht so viele so artverwandte wie heute).
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Ja, du hast Recht.
Aber in diesem Thread sprechen wir doch immer noch über "unsere" Art RSP. Und da hilft des den Verlegern herzlich wenig, wenn sich Software-Schmiede irgendwas mit ihrem MMORPG den Bauch vollschlägt.
Und Konkurrenz-Freizeitgestaltung gab es auch schon immer (wenn auch nicht so viele so artverwandte wie heute).
Wir reden in diesem Faden doch über das Geld verdienen.
Ich sehe da zum einen keinen Punkt darin, mit einer bestimmten IP nicht Cross Medial zu arbeiten, zum anderen halt einfach bestimmte Grundsätze, was das "Ökosystem" betrifft, mit dem man sein Geld verdienen will.
Letzten Endes reden wir doch darüber, Masse und/oder Tantiemen zu generieren.
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Naja, ich dachte, wir reden darüber, ob man mit Tisch-RSP aktuell (gut) Geld verdienen kann.
Das insgesamt unter der Überschrift "Rollenspiel" einiges an Geld bewegt wird, hilft da (Tisch-RSP) wenig. Auch WoW hat ja nun nicht den Riesen-Zuwachs gebracht (weder die Brettspiel-, Comic- oder Cardgame- oder gar der 3.5-Ableger liefen wirklich gut).