Viele Vorstellungen von "zugänglich" beißen sich damit, die Leute bzw. deren Interesse zu halten, bis sie genügend angefixt sind, um selbst aktiv zu werden. Nur einfach reicht nicht, vor allem, wenn ein guter Teil dessen, was eigentlich notwendig ist und "verschlankt" wurde, aus dem Erfahrungsfundus langer Spieljahre oder wenigstens eines erfahrenen einführenden Spielleiters kommt.
1. preisgünstig. 40 Tacken sind eine ordentliche Einstiegshürde für Jugendliche.
2. präsent außerhalb der Szenefachgeschäfte. Das ist irgendwie nur logisch.
2. leicht zugängliche Regelwerke. Auch hier: gigantische Crunchlisten sind eine ordentliche Einstiegshürde, wenn man bei Videospielen alles im Tutorial erklärt bekommt.
3. Settings und Spielbeschreibungen liefern, die einen guten Zugriff bieten. Klare Ansagen, wie man die Regeln verwendet, um ein bestimmtes Spielziel zu erreichen, also z.B. herausforderungsorientiertes Spiel mit stetig wachsendem Powerniveau oder Erlebnisrollenspiel. Regeln, die diese Spielziele auch tatsächlich unterstützen.
4. durch Internetplatformen und Tablet-Software unterstützt werden.
5. eine gefällige optische Aufmachung.
Punkt 1 beißt sich nicht zu knapp mit 4 und 5. Da wird es immer Kompromisse geben müssen. Ich bin mir allerdings sicher, dass der Preis und die Präsenz die wichtigsten Faktoren sind.
Viele dieser Punkte erfüllt die Star Wars Einsteigerbox von FFG/HDS. Klar, ich bin da nicht ganz unparteiisch, aber 20€, komplettes Spiel, eine unerfahrene Gruppe packt es aus und fängt an zu spielen, Zusatzmaterial online kostenfrei zugänglich und optisch gute Aufmachung sprechen da eine deutliche Sprache. Dazu kommt, das Star Wars inzwischen wieder ein großes Thema ist.
Mal sehen, was damit noch so alles passieren wird...
Nicht wesentlich anders.
Man müsste sie halt präsenter an den Mann bringen (Spielzeugläden z.B. oder Beilage bei Computerspielen, vielleicht Werbung bei genretypischen Kinofilmen). Das kostet aber viel Geld, welches erstmal verdient sein will. Insofern ein Teufelskreis und man ist auf gute Ideen angewiesen (Aktion Abenteuer z.B., Scorp berichtet ja bei der Messe Essen von viel neuem Publikum dank neuem Zuschnitt).
Ich denke die persönliche Empfehlung, also Mund-zu-Mundpropaganda, ist immer noch der wesentlichste Weg, um ins Rollenspiel zu kommen.
Viele dieser Punkte erfüllt die Star Wars Einsteigerbox von FFG/HDS. Klar, ich bin da nicht ganz unparteiisch, aber 20€, komplettes Spiel, eine unerfahrene Gruppe packt es aus und fängt an zu spielen, Zusatzmaterial online kostenfrei zugänglich und optisch gute Aufmachung sprechen da eine deutliche Sprache. Dazu kommt, das Star Wars inzwischen wieder ein großes Thema ist.Findet die SW-Box eigentlich auch ihren Weg in den allgemeinen Spielehandel, oder ist FFG-Zeug wieder nur in RSP-Läden zu finden?
Mal sehen, was damit noch so alles passieren wird...
Wie wärs mal mit einer Box (Ja, Box! Mit Würfeln, Karten, übersichtlichen Büchern/Heftchen), die für den Neuling anschaulich und verständlich, ohne von "oben herab" daherzukommen, eine Einführung in Rollenspiel, Spielwelt(!) und Regelsystem schafft? Neulinge müssen vom ersten Cover das sie sehen, bis hin zu den Kampfregeln in die Welt hineinfinden können, in Sachen Anschaulichkeit mangelt es vielen Systemen noch an allen Ecken und Enden.
Da wäre dann die Frage: Tragen billige, brettspielige Schwarzweißboxen à la Dungeonslayers empirisch betrachtet zur Neuspielergenerierung bei?
Die kleinen, handlichen Boxen gibt es aber dummerweise auch nur im Fachhandel und auf Amazon.
Aber nicht zwangsläufig. Diese Hürde muss überwunden werden. Ohne DS gesehen zu haben, ist das nach meiner Information ein ideales Einsteigerspiel in Bezug auf Inhalt, Preis, Aufmachung.Dem bin ich ja geneigt, zuzustimmen - trotzdem will sich die Realität einfach nicht an unsere schönen Forderungen halten.
Fantasy-Literatur für Jugendliche verkauft sich wie geschnitten Brot. Aber wie ich im geschlossenen "Geld verdienen"-Thread ja schon dezent angedeutet habe, ist das eben eine Fantasy-Literatur, die mit der, welche sich "etablierte" Rollenspieler vorstellen, nur bedingt etwas zu tun hat.So sieht es aus.
[...] es gibt [Brettspiele] für DnD 4 in Englisch, die sogar ohne SL funktionieren. Was die taugen, weiß ich aber nicht.Ziemlich gut. Spielt sich etwas stressiger als Warhammer Quest oder Heroquest, hat mich aber zu D&D 4 gebracht (auch wenn ich das noch nicht spielen konnte.)
Wer soll denn einsteigen? Jugendliche oder junge Erwachsene?Die & Kinder ab 9 oder 10.
Fantasy-Literatur für Jugendliche verkauft sich wie geschnitten Brot. Aber wie ich im geschlossenen "Geld verdienen"-Thread ja schon dezent angedeutet habe, ist das eben eine Fantasy-Literatur, die mit der, welche sich "etablierte" Rollenspieler vorstellen, nur bedingt etwas zu tun hat.Stimmt schon. Wobei mich die sog. Jugendbuch-Fantasy mich selbst damals, als ich zur Zielgruppe gehörte, nicht interessiert hat. Ich habe da Abenteuerromane (Unter Magellans Segeln, Seewolf, Schatzinsel, Ivanhoe, Das Geheimnis des Falken) gelesen, mythische Fantasy (Avalon Trilogie, generell Artus-Kram, Loreley, bretonische & russ. Märchen) und hin und wieder mal einen Shadowrun- oder Warhammer-Roman. "Kinderbücher" wie Krabat, Momo, Narnia, Nils Holgersson waren auch immer mit dabei.
Man müsste damit leben, dass neben den Cthulhu-Werken auch "Twilight - Das Rollenspiel" (als ein Beispiel) steht.Als ob True Blood jetzt so viel seichter wäre als V:TM...
[...] Und man müsste auch eventuell damit leben, dass, wenn dies Erfolg hat, einige Verlage auf den Zug aufspringen und vermehrt solche, ich nenne es mal "seichte", Rollenspiele herausbringen.
Regeln, die entsprechend diese Dinge in den Vordergrund stellen. Den Jugendlichen nicht zuzutrauen, mit den "höheren Weihen" des eigentlichen Rollenspiels klarzukommen und sie darum lieber mit rollenspielerisch angehauchten Brettspielen abspeisen zu wollen, halte ich für völlig verfehlt.Das hat nichts mit abspeisen zu tun. Es hat was damit zu tun, dass sich Brettspiele besser verkaufen als Rollenspiele.
Was sind denn so die aktuellen Jugendliteratur-Fantasy-Gassenhauer?Könnte ich beizeiten noch genauer nachschauen, aber zwei Beispiele für Reihen, die momentan sehr gut gehen, sind "Warrior Cats" und "Chroniken der Unterwelt". Aber so etwas wie "Tintenherz" ist natürlich auch immer noch ein Dauerbrenner.
Das hat nichts mit abspeisen zu tun. Es hat was damit zu tun, dass sich Brettspiele besser verkaufen als Rollenspiele.Jo, und wenn ich in die Rollenspielbox noch einen Schokoriegel packe, habe ich alle Leute, die Schokolade essen, als potentielle Käufer, gell? ~;D
Wenn man also ein Brettspiel mit Rollenspielelementen anbietet, hat man schonmal alle Brettspieler als potentielle Käufer.
Wenn man ein reines Rollenspiel anbietet, hat man nur die bisherigen Rollenspieler als Käufer.Genau, und darum gibt es Rollenspiele auch überhaupt gar nicht. Bitte weitergehen. 8]
Jo, und wenn ich in die Rollenspielbox noch einen Schokoriegel packe, habe ich alle Leute, die Schokolade essen, als potentielle Käufer, gell?
Ich habe den Eindruck manche hier denken immer noch auf der Schiene der "Vermarktung" von Rollenspielen oder dem "Einführen" neuer Schichten ins stinknormale Rollenspiel. Das ist aber glaube ich nicht das Problem, das Problem ist das Spielen. Die Probleme sind für jeden die gleichen, es geht nicht um Sichtbarkeit oder Vermarktung. Ich spiele regelmäßig Brettspiele mit meinen Freunden, habe aber keine Rollenspielgruppe, aus den Gründen die ich oben genannt habe.
Meiner Meinung nach nützt es gar nichts Rollenspieler über Brettspiele oder "Einsteiger"-Produkte mit fetziger Aufmachung für die WoW-Kids anzufixen. Rollenspiel muss sich als Produkt selbst ändern um andere Gruppen ansprechen zu können. Indies haben da z.B. in den letzten 10 Jahren die Lücke für die gelangweilten Alt-Rollenspieler gefüllt die mal was schnelles und interessantes für zwischendurch wollen. Das war einfach was anderes, nicht nur das gleiche mit nem hippen Cover.
Das. Wenn man neue Leute fürs Rollenspiel rekrutieren will, darf man nicht von seinen eigenen privaten Ansprüchen ans Rollenspiel ausgehen sondern muss, man verzeihe mir die Flachsprache: "Die Leute da abholen, wo sie gerade sind." Und das ginge eindeutig in Richtung "Convenience-Rollenspiel" mit wenig Regeln, leichtem und schnellen Charakterbau, ohne (pseudo)intellektuelle Haltung und ja, vermutlich einer ziemlich brettspieligen Note.Vermutlich meinte ich das mit "seicht". :D
Ich würd ja sagen: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden? Keine Rollenspiele mehr.Kann man natürlich so polemisch auf einen Punkt bringen.
Jo, und wenn ich in die Rollenspielbox noch einen Schokoriegel packe, habe ich alle Leute, die Schokolade essen, als potentielle Käufer, gell? ~;DNope. Denn der Hauptbestandteil wäre immer noch die Box und die wäre für den Schoko-Riegel immernoch zu teuer.
Genau, und darum gibt es Rollenspiele auch überhaupt gar nicht. Bitte weitergehen. 8]Doch, Rollenspiele gibt es. Aber sie führen im Vergleich zu Brettspielen oder Büchern nur ein Nischendasein.
Sorry, aber Du kannst nicht erwarten, dass man diese Art von Milchmädchenrechnung ernst nimmt.Das ist keine Milchmädchenrechnung. Ich würde dich bitten, dich vorher etwas mit Marktforschung und Kundenanalyse auseinanderzusetzen, bevor du deren Methoden als "Milchmädchenrechnung" bezeichnest.
Wieso, der Grundgedanke ist doch ziemlich richtig. Die Erfahrung deutet darauf hin, dass der Großteil derer, für die P&P interessant sein könnte, es ohnehin schon spielt.Nö? Das ist Unsinn, für den man jeden Marketing-Zuständigen zurecht feuern würde. Du weißt nicht, für wie viele Leute P&P interessant sein könnte, aber die Aufgabe hier wäre ja gerade, aus dieser (unzweifelhaft großen) Gruppe die Anzahl derer zu erhöhen, für die es auch interessant ist.
Wenn man ganz neue Gruppen (zum Beispiel die Brettspieler) ansprechen möchte, muss man eben auch Spiele liefern, die für diese Gruppen interessant sind. Also zum Beispiel Brettspiele mit RPG-Elementen, die aber mehr oder weniger in den Hintergrund treten können.Abgesehen von allen anderen Argumenten gegen diese Idee: Wie viele Dutzend Male hat man das jetzt schon probiert? Und wie gut hat das geklappt? (Offene Fragen!)
Wieso, der Grundgedanke ist doch ziemlich richtig. Die Erfahrung deutet darauf hin, dass der Großteil derer, für die P&P interessant sein könnte, es ohnehin schon spielt.
Abgesehen von allen anderen Argumenten gegen diese Idee: Wie viele Dutzend Male hat man das jetzt schon probiert? Und wie gut hat das geklappt? (Offene Fragen!)Es wurde imho recht häufig versucht. Um am Beispiel Descent sowie Die Werwölfe von Düsterwald würde ich sagen, dass zumindest einige dieser Spiele recht erfolgreich sind. Und wie oben schon angesprochen sind die Überschlagseffekte natürlich nciht 100%. Aber es gibt immer wieder Descent-Spieler, die sich dann fürs Pen&Paper begeistern. Und bei "Werwölfe von Düsterwald"-Spielern fällt es mir wie gesagt leichter, diese zum Pen&Paper zu rekrutieren, als bei Spielern, die überhaupt keine RPG Erfahrung haben.
Doch, Rollenspiele gibt es.Kann gar nicht sein. Die DSA1-Box zum Beispiel war schließlich kein Brettspiel, also hat sich auch niemand dafür interessiert. Außerhalb der gigantischen KoSim-Szene in Deutschland, gell? 8]
Kann man natürlich so polemisch auf einen Punkt bringen.Brettspiele haben für mich folgende Vorteile:
Vielleicht lohnt es sich aber auch zu fragen:
1. Was macht Brettspiele so erfolgreich?
2. Was macht uns Rollenspielern am Rollenspiel so sehr Spaß?
... und basierend auf den Antworten: Lässt sich das beides irgendwie verbinden?
Rollenspiel muss sich als Produkt selbst ändern um andere Gruppen ansprechen zu können.Genau das!
Wie viele Dutzend Male hat man das jetzt schon probiert? Und wie gut hat das geklappt? (Offene Fragen!)1. Jedenfalls oft genug. 2. Eher mäßig.
Angesichts der Tatsache, dass die meistens Leute gar nicht wissen, was Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich ist, würde ich diese Aussage mal stark bezweifeln.
Die Spiele, die Überschneidungen mit RSP haben, sind ja durchaus erfolgreich - einerseits irgendwelche Dungeon-Spiele, andererseits Krimi-Dinner. Das mache ich erstmal daran fest, dass es da ja regelmäßig Neuerscheinungen bzw. -auflagen gibt.
Wollt ihr wissen, was ein massenmarkttaugliches Rollenspiel ist? Die Legenden von Andor.Hm, ja? Wie "Masse" ist denn der Markt dafür, oder anders gefragt, wie oft hat sich das verkauft?
Hm, ja? Wie "Masse" ist denn der Markt dafür, oder anders gefragt, wie oft hat sich das verkauft?
Ja, aber was heißt das in absoluten Zahlen? (Amazon-Verkaufsränge sind zeitweilige Werte von äußerst begrenzter Aussagekraft.) Der Brett- Puzzle und Kartenspielmarkt in Deutschland ist nicht so riesig, wie hier manch einer glauben mag, und dass Spiele abseits von Siedler, Monopoly etc. da einen großen Anteil haben, möchte ich mit einem großen Fragezeichen versehen.ScheinbarAnscheinend recht oft:
Du könntest natürlich selbst googlen, aber hey, es interessiert mich grad auch:Ja, solche Zahlen waren mir auch in etwa geläufig, obwohl ich diesen Artikel nicht kannte. Aber das ist eben der Knackpunkt: 5000 bis in sehr guten Fällen 20000 Exemplare für ein Brettspiel - das ist auch nicht wirklich mehr "Massenmarkt" als Rollenspiele. Und zu dem Sonderfall DLvA, das ja eine gewisse Rollenspielnähe hat (ich selber kenne es übrigens nicht) wird nichts konkretes ausgesagt. Ob es mehr als eine einmalige Ausnahmeerscheinung bleibt, sei ohnehin dahingestellt.
http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/geschaeft-mit-brettspielen-tausche-zwei-lehm-gegen-ein-schaf-1.1806595
Zumindest mal ein Anhaltspunkt.
Bei Spielen wie Descent 2 reden wir von 6000-8000 verauften Exemplaren
Beim Eisernen Thron 2nd Edition oder Arkham Horror sind wir eher bei 14.000+
Vielleicht braucht es einfach gaaaanz andere Impulse als Bücher+Lesen.
- Jemand könnte ja mal ein Rollenspiel-Musical schreiben und das aufführen. Das Programmheft enthält dann die Regeln, mit denen man nach dem Abend im Theater das Stück weiterspielen kann.
- Jemand mit Verbindungen zum Privat-TV könnte dort ein "Deutschland sucht den Rollenspielstar" starten. Billig produziert (man braucht ja nur ein Wohnzimmer filmen), ein haufen Nerds, die eine Gage bekommen (und so "vom Rollenspiel leben können") und jede Woche wird einer rausgewählt. Im Big Bang Theory Zeitalter könnte das Zuschauer haben.
- Jemand stellt sich am Hauptplatz seiner Heimatstadt neben den Straßenkünstlern auf, und Inszeniert einen Encounter mit echten Menschen auf 1x1m großen Feldern.
- Jemand geht in den Park, wo alte Opas Schach spielen, und spielt dort Dungeon Slayers mit Tiles, bis die Opas fragen, wie das geht.
Nerd- und Vollpfosten-Image ablegen!
Die paar Leute, die man in der Öffentlichkeit kennt, bzw. wahrnimmt, sind eher "speziell". So zumindest die Beobachtung aller Nichtrollenspieler, die ich zu dem Thema ausgiebig befragte. Und das waren in den letzten 20 Jahren nicht gerade wenige.
Und ich bin mir eigentlich auch nicht so sicher, ob ich eine Mainstream-Entwicklung im RPG überhaupt so toll fände. Ich fände ja auch nicht toll, wenn Black-Metal-Bands demnächst ein Arenapublikum anziehen (bin halt der oben beschriebene Metal-Nerd-Vollpfosten - allerdings gewaschen :)., der ganz froh ist, wenn ihm nicht überall die clubbesuchenden Normalos über die Füße latschen).
Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Das Imageproblem ist auch einer der Gründe warum ich die Fantasy-Ausrichtung für Jungrollenspieler so problematisch finde: Meines Erachtens fährt man in der Zielgruppe von 14-18 Jhg mit Fantasy einfach nicht so gut wie mit etwas modernerem.Wie schon des öfteren erwähnt: Was den Buchmarkt angeht, ist das mit Sicherheit nicht so. Da verkauft sich Fantasy für Kinder und Jugendliche, und zwar blendend. Allerdings...
Leute in dem Alter schauen einfach lieber Fast 6, Expendables, Pacific Rim, Django Unchained, Skyfall, usw.... kann es durchaus sein, dass viele "Leute" in diesem Alter in diese Kategorie fallen. Allerdings sind diese überwiegend männlichen Leute vermutlich der Teil der Zielgruppe, die am schwersten zum Rollenspiel zu kriegen sein dürften. Klar, es gibt eine Menge männliche Teenager, die gucken Actionfilme und gehen feiern, zocken auch mal Videospiele - lesen aber so gut wie nichts und spielen weder Brettspiele oder wären sonst zu einem wirklichen Hobby bereit, das nicht Sport ist.
Ich glaube tendentiell vor allem: Damit Rollenspieler massenkompatibler werden können, brauchen wir Rollenspiele, die man sofort ohne große Vorbereitung und Traktate darüber, was Rollenspiel überhaupt ist, losspielen kann, und die auch dann Spaß machen, wenn man mal nur zwei, drei Stunden Zeit hat und sich nicht regelmäßig in fester Konstellation trifft.Das halte ich auch für notwendig... aber nicht für hinreichend. ;)
Ab in die Gesellschaftsspiele Ecke damit. Ne kleine Fatebox, Dungeonslayers oder die W6 Freunde direkt neben Monopoly.
Darum: Wie müssten Rollenspiele aussehen, vertrieben werden, gestaltet sein, um neue Leute zu kriegen?Idealerweise wären Rollenspiele sowohl bei Gesellschaftsspielen als auch im Buchhandel zu finden.
Um für Verbreitung zu sorgen müssen Rollenspiele kostengünstig, intuitiv und innovativ sein. Das gilt für Rollenspiele die Neulinge ansprechen sollen, die ein Publikum außerhalb der ausgetretenen Pfade erreichen sollen. "Ratten!" ist ein gutes Beispiel (kostengünstig, angenehmes Format, nicht zu dick, innovatives Setting).
Ich denke, Rollenspiele generieren Nachwuchs, wenn sie als Beigabe bei etwas dabei sind, was man sich aus anderen Gründen kauft. Das Maddrax-Rollenspiel, das damals in die ROmanserie integriert war, war, so denke ich, ein guter Ansatz. Allerdings sind Groschenromane wieder ein ähnliches Nerdthema wie Rollenspiele.
Um für Verbreitung zu sorgen müssen Rollenspiele kostengünstig, intuitiv und innovativ sein.
Wie auch bei den Brettspiel-Einsteigersets würde ich hier die Frage stellen: Wie oft wurde das schon probiert? Und wie erfolgreich war das?
Ich weiß, dass das etwas fies klingt, aber diese immer selben Patentrezepte, um mehr Spieler zu gewinnen, werden ja schon seit Jahren herumgereicht. Aber geführt hat's bisher zu nichts, oder?
Den Drang danach innovativ halte ich ehrlich gesagt eher für ein Problem, da sich innovative Spiele ja vor allem an Spieler richten die es auch schon anders kennen. Spieler welche Rollenspiel noch nicht kennen werden den Unterschied kaum bemerken, und eher der Gefahr unterliegen dass sie mit einer "bewährten" Herangehensweise besser dran sind als mit einer innovativen - bei der unklar ist ob sie wirklich auch für Anfänger der bessere Weg ist. Oft ja nicht mal unbedingt für erfahrene Spieler.
Will man möglichst viele neue Spieler bekommen muss man den Mainstreamgeschmack ansprechen.
Erfahrene Spieler hängen schon ewig in einer Spielweise fest, die sie für sich als "Gutes Rollenspiel" kennengelernt haben. Wenn man sich nur danach richtet, kommt immer wieder nur ein Klon des alt-bekannten dabei raus.
Durchaus. Aber das hat ja auch gute Gründe. Schließlich ist dieses Verhalten (Ein Spiel zu schaffen mit dem Spieler 20 oder 30 Jahre Lang Spaß haben können) durchaus ein Ziel. Aber ich bezog mich auch stärker auf die Frage ob Innovative Spiele geeignet sind neue Spieler anzulocken.
Da wäre ich vorsichtig, neue Spieler interessiert schließlich relativ wenig ob die alte Mechanik A oder die neue Mechanik B verwendet wird. Höchstens welche der beiden Mechaniken besser ist. Aber nicht ob sie nun alt oder neu ist. Sehr wahrscheinlich wissen sie das ja ohnehin nicht, für sie ist beides neu.
Ich meinte gestern noch, ein Spiel müsse "komplett" sein. der aktuelle Ist-Zustand sieht doch so aus, das es einen priviligierten Spieler gibt, der a) Sehr viel Geld ausgeben wird und b) sehr viel zeit opfern wird. [..]Der Spieler der Bank bei Monopoly? Der Spieler der sich Descent kaufte?
Der Spieler der Bank bei Monopoly? Der Spieler der sich Descent kaufte?
Welcher SL bei Fiasco eigentlich?
Davon abgesehen das, je mehr Leuten man Lasten auferlegt, es eher unwahrscheinlich ist das die mehr Leute Lust darauf haben. Letztlich, juckt das einen Spieler echt wenn er vor dem Regal steht und das erste mal in seinem Leben auf ein Rollenspielbuch blickt?
Das ist widerlegbar (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=86665.msg1770420#msg1770420).Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen "RSP ist kein Eliten-Hobby". Ich kenne ein ganze Reihe "normaler" Leute und Nicht-Akademiker, die Rollenspiel betreiben.
RSP muss kein "Eliten"-Hobby sein. Es ist, weil es mMn dazu gemacht wurde.
Als Spielehersteller musst Du dir bei Karstadt, Toys are us etc. pp. de Regalplatz KAUFEN.
Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen "RSP ist kein Eliten-Hobby". Ich kenne ein ganze Reihe "normaler" Leute und Nicht-Akademiker, die Rollenspiel betreiben.
Ich würde Intelligenz auch nicht als entscheidendes Kriterium ausloben, das einen Rollenspieler ausmacht. Allerdings sollte man auch vorsichtig sein mit Jubelberichten über irgendwelche erfolgreiche Runden mit "Normalos". Ich bin geneigt anzunehmen, dass eine typische solche Runde etwa unter folgenden Vorzeichen steht:Erinnert ihr euch noch, wie weggeblasen ihr wart, als ihr das erste Mal etwas von Rollenspiel gehört habt? Daran, wie ihr sofort wusstet, ja, ihr wollt das spielen? Das macht euch zu Rollenspielern und damit auch zu Leuten, die Rollenspielprodukte kaufen. Das ist die Voraussetzung, nicht Bildung oder Intelligenz. Ich behaupte, sie ist weniger verbreitet.
- engagierter, erfahrener Spielleiter, der alles mundgerecht aufbereitet
- aufgeschlossene Normalos, von denen Null Einsatz gefordert wird
- die es im Ergebnis "ganz cool" fanden, wie in "ja klar, warum nicht, wenn es sich ergibt, gerne wieder"
- die sich im Ergebnis kein Regelwerk kaufen, keinen Gedanken an eine Wiederholung verschwenden, es sei denn, der vorgenannte SL kümmert sich drum, und gewiss niemals auf die Idee kämen, eine eigene Gruppe ohne vorgenannten SL aufzumachen
Die Frage wäre also eher, wie kann man die Leute so anfixen, dass es sie "wegbläst" wie uns damals.
(Ja, klingt ein bisschen verbittert, und war ich damals auch, als das so passiert ist)
Erinnert ihr euch noch, wie weggeblasen ihr wart, als ihr das erste Mal etwas von Rollenspiel gehört habt? Daran, wie ihr sofort wusstet, ja, ihr wollt das spielen? Das macht euch zu Rollenspielern und damit auch zu Leuten, die Rollenspielprodukte kaufen. Das ist die Voraussetzung, nicht Bildung oder Intelligenz. Ich behaupte, sie ist weniger verbreitet.Ganz genau!
Aber dieses grundsätzliche "Wow"-Gefühl kommt von der Person selbst, das ist eine Frage der Neigung und ist nicht durch Effekthascherei zu erzeugen.Erlebe ich im Jungscharzeltlager (Alter 8-14) immer wieder. Allerdings mit Heroquest, Es war einmal ..., Pandemie, Munchkin, Abenteuer: Tempel des Chac. Nur fehlt: Ein passendes Rollenspiel für die Zielgruppe (auch, weil ich nicht dazu komme meinen Hack für Norberts Abenteuer! fertig zu stellen).
Irgendwie wirkt das auf mich, als wäre es eine Tautologie. Wir sind wenige, weil nur wenige sind wie wir. Weder über die Eigenschaften von diesen "weggeblasenen" noch über die Eigenschaften von Rollenspiel ist damit etwas gesagt.
(Vgl. den sprunghaften Anstieg der Fiasco-Verkäufe nach Wil Wheatons Tabletop-Video.)
Nehmen wir doch mal einen Ziel- bzw. Vergleichswert:Unterschiede sind beträchtlich:
Was unterscheidet Rollenspiel von Brett- und Kartenspielen, und wie müsste Rollenspiel sein, um soviel Verbreitung wie Brett- und Kartenspiele zu finden?
Ich bin geneigt anzunehmen, dass eine typische solche Runde etwa unter folgenden Vorzeichen steht:
engagierter, erfahrener Spielleiter, der alles mundgerecht aufbereitet
aufgeschlossene Normalos, von denen Null Einsatz gefordert wird
die es im Ergebnis "ganz cool" fanden, wie in "ja klar, warum nicht, wenn es sich ergibt, gerne wieder"
die sich im Ergebnis kein Regelwerk kaufen, keinen Gedanken an eine Wiederholung verschwenden, es sei denn, der vorgenannte SL kümmert sich drum, und gewiss niemals auf die Idee kämen, eine eigene Gruppe ohne vorgenannten SL aufzumachen
Was glaubt ihr denn, was ein deutschsprachiges Videospiel, was ein deutschsprachiger Kriminalroman so für eine Auflagenstärke hat, wenn wir jetzt mal nicht von den absoluten Topsellern ausgehen? Ich weiß es nicht, aber ich würde schätzen: Deutlich weniger als 100.000.
[direkt nach Verkaufsstart]
Normale Version: ca. 14.000 Stück
Steelbook (Amazon): ca. 3400 Stück
Limited Edition: ca. 7650 Stück.
Gesamt: ~90.000 (letzte Seite des Threads)
nur in den deutschen Foren tummeln sich vermeintlich eine erschreckende Anzahl Hochschulabsolventen herum
P.S.:
Eben weil du feststellen musstest, dass ihre Neigung nicht so stark war, wie deine. Ich habe auch viele solche Leute aus meinen Gruppen verloren. Muss man nicht persönlich nehmen, es war ja nicht, weil sie uns nicht mehr mochten (jedenfalls in den meisten Fällen), sondern einfach, weil sie es halt am Ende doch nicht so weggeblasen hat, wie uns. Was genau mein Punkt ist. Deshalb: Nischenhobby.
@Archoangel:
"Normalo" hat überhaupt nichts mit Bildung zu tun.
@Archoangel:
"Normalo" hat überhaupt nichts mit Bildung zu tun.
Ich würde Intelligenz auch nicht als entscheidendes Kriterium ausloben, das einen Rollenspieler ausmacht. (...) Das ist die Voraussetzung, nicht Bildung oder Intelligenz.kann man es denn sagen? Übrigens in demselben Post, den du zitiertest...
@ Grubentroll: Das ist halt so ne Glaubensfrage. Natürlich gab und gibt es diese Mitspieler, die früher noch zum Rollenspiel kamen, weil die Alternativen, insbesondere am PC, weniger interessant waren als heute. Dabei würde ich gar nicht so sehr Grafik und Sound im Vordergrund sehen, als vielmehr die Qualität von Interface und Gameplay sowie die Interaktivität, auch bei Single-Player-Spielen aber natürlich insbesondere bei Online-Spielen. Genau darauf zielen einige Kommentare der Marke "man kann das Rad der Zeit nicht zurück drehen" ab. Einige dieser Spieler waren klassische Casuals, die am Tisch auch eher "Füllmaterial" waren, andere waren wirklich gute Mitspieler, weil sie echte Zocker sind und alles, was sie Zocken, mit Engagement zocken. Nur waren sie eben nicht im engeren Sinne Rollenspieler.
Die Glaubensfrage aber ist: Macht es Sinn, sich über diese Leute, diese Rollenspieler im weiteren Sinne, den Kopf zu zerbrechen? Macht es Sinn, Produkte mit denen als Zielgruppe zu entwickeln?
Ich bin davon überzeugt, dass es keinen Sinn macht. Deswegen gebe ich hier überhaupt nur den Miesepeter. Weil ich versuchen möchte, dieser Erkenntnis zur Durchsetzung zu verhelfen, damit die Leute nicht Zeit, Geld und Energie an diese Rollenspieler im weiteren Sinne verschwenden, statt lieber coole Sachen für Rollenspieler im engeren Sinne zu machen. Dann auch gerne einsteigerfreundlich.
Ich bin davon überzeugt, dass es keinen Sinn macht. Deswegen gebe ich hier überhaupt nur den Miesepeter. Weil ich versuchen möchte, dieser Erkenntnis zur Durchsetzung zu verhelfen, damit die Leute nicht Zeit, Geld und Energie an diese Rollenspieler im weiteren Sinne verschwenden, statt lieber coole Sachen für Rollenspieler im engeren Sinne zu machen. Dann auch gerne einsteigerfreundlich.
Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen "RSP ist kein Eliten-Hobby". Ich kenne ein ganze Reihe "normaler" Leute und Nicht-Akademiker, die Rollenspiel betreiben.
Vielmehr ist es so, dass sich sehr viele Hobbyisten in einem gewissen Bereich aufgrund ihres Hobbys dem "ungebildeten" Otto Normalmenschen gegenüber überlegen fühlen. Der Hobby-Sportler fühlt sich fitter. Der Hobbymusiker musikalischer. Der Hobbygärtner grüner. Der Hobbyzeitungsleser gebildeter. Usw. Usw.
Die Spieldauer ist bei Rollenspielen tendentiell deutlich länger. Viele Gesellschaftsspiele sind in 30-45 Minuten spielbar, 90 Minuten für ein Brettspiel gilt unter Durchschnittsspielern schon als eher lang. Für ein Rollenspiel wären 90 Minuten eine sehr kurze Runde (aus mancher Sicht wohl unbefriedigend kurz).Nur als kleiner Einwurf da ich vom lesen des Spiels gerade so begeistert bin. Genau deswegen hat Tenra Bansho Zero nach etwa einer Stunde Spielzeit eine Intermission/Pause Phase ^-^;
This! +1
Im Übrigen sehe ich diesen Abzug von (potentiellen) Rollenspielern zu Videospielen nicht. Es gibt ne Schnittmenge, die ist heut evt. etwas anders gelagert als "früher" (TM), aber so manche Spieler meiner Runden zocken auch auf dem PC/Konsole. Und andere eben nicht. Die, die nix mit PnP am Hut haben würden ohne PC/Konsole vielleicht was anderes machen (wahlweise: Serien gucken) aber doch nicht deshalb automatisch zu P&P finden.
Die Glaubensfrage aber ist: Macht es Sinn, sich über diese Leute, diese Rollenspieler im weiteren Sinne, den Kopf zu zerbrechen? Macht es Sinn, Produkte mit denen als Zielgruppe zu entwickeln?Da bin ich ziemlich anderer Meinung. Einfach, weil ich des öfteren mit solchen Leuten gespielt habe und das z.T. sogar die besseren Runden waren als mit "Veteranen"-Spielern.
Ich bin davon überzeugt, dass es keinen Sinn macht. Deswegen gebe ich hier überhaupt nur den Miesepeter. Weil ich versuchen möchte, dieser Erkenntnis zur Durchsetzung zu verhelfen, damit die Leute nicht Zeit, Geld und Energie an diese Rollenspieler im weiteren Sinne verschwenden, statt lieber coole Sachen für Rollenspieler im engeren Sinne zu machen. Dann auch gerne einsteigerfreundlich.
Du sagst doch, dass aufgrund technischem Bespassungsfortschritt eine gewisse Auslese stattgefunden hat und das diese vielleicht begrüssenswert sei.
Einsteigerfreundlichkeit ist doch dann, folge ich deiner Leseart, überschätzt.
Da bin ich ziemlich anderer Meinung. Einfach, weil ich des öfteren mit solchen Leuten gespielt habe und das z.T. sogar die besseren Runden waren als mit "Veteranen"-Spielern.
Wobei ich soweit mitgehe, als dass RSP, die sich ausschließlich an diese Zielgruppen wenden, keine gute Idee sind.
Was ich aber für einen fragwürdigen Trend halte, ist, wenn man Rollenspiele macht, die ihre "Kernkompetenzen" verleugnen, um Brettspielen oder Videospielen oder Kartenspielen oder Partyspielen oder was weiß ich ähnlicher zu werden, weil sie meinen, dadurch die Zielgruppe zu verbreitern.Das halte ich auch für mehr als problematisch. Ich denke, dass es um Aufbereitung und Präsentation gehen muss und nicht darum das Prinzip Rollenspiel zu verwässern. Fiasko z.B. wird kein anderes Spiel, wenn man die Kulissen-Tabellen auf Karten auslagern würde. Im Gegenteil.
Ich denke, wir sind eigentlich ziemlich nah beieinander.Gut möglich. Was ich will sind Spiele, die Rollenspielern die Angst zu nehmen eine eigene Runde aufzumachen oder zu leiten - auch ohne große Erfahrung als Spieler. Das habe ich bisher nur bei Prince Valiant und Labyrinth Lord funktionieren sehen. Inklusive Regelwerkkäufe. (Da gibt es sicher noch ein paar mehr Spiele, bei denen das läuft z.B. Dungeonslayers - dem Hörensagen nach zu urteilen.)
Insofern begrüße ich es total, wenn man Rollenspiele macht, richtige Rollenspiele, die eher jüngere Spieler ansprechen und Anfänger, eben das viel geforderte "DSA1 für das Jahr 2014".
1a. Die absoluten Klassiker wie Monopoly, Cluedo, Spiel des Lebens, aber auch Siedler von Catan, die Evergreens sind und jedes Jahr 5-stellig und höher verkaufen. Jeder kennt es, jeder spielt es...irgendwie...Kleiner Nachtrag übrigens noch dazu. In einem mir bekannten Laden (Buchhandlung, verkauft aber auch anderes, u.a. Spiele), wurde das Spiel des Jahres (Hanabi) in diesem Jahr ungefähr 60 Mal verkauft. Qwixx, das für den Preis nominiert wurde, immerhin 12 Mal. Und Die Legenden von Andor zwei Mal. Das ist natürlich nur anekdotisch, aber ich habe meine Einschätzung, dass die Brettspielorientierung nicht der heilige Gral ist, nicht von ungefähr. Und was mir auch noch dazu eingefallen ist: KoSims sind Brettspiele. Und die sind ein noch kleineres Nischenprodukt (hierzulande sowieso, aber mittlerweile auch in den USA) als Rollenspiele.
1b. Dauerbrenner: Dominion, Ohne Furcht und Adel, Qwirkle, Ubongo (und, ein bis 2 Stunfen tiefer angesiedelt) so Sachen wie Arkham Horror etc.pp., die sich stetig verkaufen, wo Produktpflege betrieben wird. Diese Spiele erreichen nach einiger Zeit die 5-stelligen Verklaufsregionen, ob da aber ein Klassiker wird, bleibt abzuwarten.
2. Gut laufende Spiele: Eben Descent II und ähnliche Kaliber.
3. Der ganze Rest: Spiele, bei denen der Verlag froh ist, wenn sich die Startauflage halbwegs verkauft. Darunter sind dann auch verdammt gute Spiele, die aber den Nerv der Zeit nicht treffen.
Ich glaube ja, dass es weniger daran liegt, ob ein Rollenspiel nun zugänglicher oder ein Regelschwergewicht ist. Meiner Meinung nach liegt es in der Natur der Sache, dass Rollenspiele ein Nischenprodukt sind. Denn so wie ich für mich Rollenspiele definiere, bedeutet dies halt auch immer, dass ich mich beim Spielen ein Stück weit öffnen muss, was natürlich auch ein bestimmtes Maß an Vertrauen zu den Mitspielern voraussetzt. Die Hemmschwelle sich da nicht schauspielernd zum Affen machen zu wollen ist da vermutlich recht groß, so dass viele sich einfach nicht trauen mal mitzuspielen.
Bei Brettspielen ist das anders. Man trifft sich da auch einfach mal so mit Fremden auf ein Bierchen, spielt eine Runde und im schlimmsten Fall sagt einem das Spiel nicht so zu. Keine Hemmschwelle.
Daher ist meine Meinung: Egal, wie einsteigerfreundlich oder massentauglich ein Rollenspielprodukt sein mag. Es bleibt ein Rollenspielprodukt und wird daher leider immer ein Nischendasein fristen. Lizenzen wie Star wars mögen ein wenig helfen, dass man die Box, sofern sie denn in einem Laden gesehen wird, mal in die Hand nimmt, aber dass dadurch gezielt mehr Leute nach Rollenspielen fragen, halte ich für unwahrscheinlich.
Ich hab's nicht nachrecherchiert, aber ich würde annehmen, dass in den letzten drei Jahren insgesamt keine zweistellige Anzahl von Bestellungen (im Laden ist natürlich nichts vorhanden) aus dem Bereich zusammenkommt.Wieso sollte man ein Rollenspiel über einen Laden bestellen? Jetzt außer der Liebe zu dem Laden.
Jamei, hätten die Leute anstelle ihrer Leidenschaft für WoW eine für GeoCaching entwickelt würde man sich jetzt fragen wie man Rollenspiele mit Fitness und Schnitzeljagd verbindet.
Kleiner Nachtrag übrigens noch dazu. In einem mir bekannten Laden (Buchhandlung, verkauft aber auch anderes, u.a. Spiele), wurde das Spiel des Jahres (Hanabi) in diesem Jahr ungefähr 60 Mal verkauft. Qwixx, das für den Preis nominiert wurde, immerhin 12 Mal. Und Die Legenden von Andor zwei Mal.
Ich glaube aber, dieser Zustand wäre nicht dadurch heilbar gewesen, dass man uns Spiele gegeben hätte, die sich weniger an uns und mehr an unsere Konsumspieler gerichtet hätten.Das versuche ich ja zu sagen: Deine Einschätzung von Spielern trifft bei mir nicht zu, vielleicht hatte ich auch andere Spieler. Meine Spieler waren keine Konsumenten, sie waren kreativ und engagiert nur eben auf andere Weise. Wo das in vielen fällen für ein Hobby reicht, sind da die Anforderungen beim klassischen Rollenspiel aber offensichtlich noch höher. Ich gehe davon aus dass sich das ändern lässt ohne aus Rollenspiel ein Brettspiel zu machen o.ä.
Ein Spiel für Grenzgänger, Eskapisten, Freigeister, Kreative und Kindsköpfe. Und wer cool ist, einen stylish-modernen Lifestyle pflegt und sich möglichst glatt in die vermeintlich normale Gesellschaft einfügen will/muss, wird den Teufel tun und sich mit Spielen für Spinnerte abgeben.Ah. Du redest von Minecraft, oder?
Das Problem ist nicht, dass "Normalos" Rollenspiel langweilig finden. Das Problem ist, dass Normalos glauben RPG wäre langweilig.Mitunter wird ihnen gar glauben gemacht das es für sie nichts wäre.
Ah. Du redest von Minecraft, oder?
Hat sich weltweit immerhin 12 Millionen mal verkauft.
Und in Deutschland?
Einsteigerfreundlichkeit und Kürze sehe ich so als nicht unbedingt notwendig an, um den Leuten zu gefallen. Jederzeitige Zugriffsmöglichkeit dagegen ist heute wichtiger denn je. Das ist aber ein Phänomen, dass sich durch alle Unterhaltungsmedien zieht.
Ich greife die Frage nach dem Unterschied zwischen Descent und D&D4 nochmals auf und beantworte sie mir selbst: Das eine kann ich auspacken und loslegen, das andere nicht.Abgesehen von den Würfeln die ggf. in einer entsprechenden D&D4 Box drin sein sollten kann man es doch genauso auspacken und loslegen? Gerade wenn man (noch nichts) von dem Schwarm an anderen Büchern weiß?
Wo das in vielen fällen für ein Hobby reicht, sind da die Anforderungen beim klassischen Rollenspiel aber offensichtlich noch höher. Ich gehe davon aus dass sich das ändern lässt ohne aus Rollenspiel ein Brettspiel zu machen o.ä.
Ich neige dazu bei Aussagen ala "genau wie, nur halt anders" darauf hinzuweisen das beides sich ausschließt. ;)Castle Ravenloft ist schon ziemlich nahe an den meisten D&D4-Erlebnissen, die ich hatte. Gerade mit vielen Normalos. Aber da drehen wir uns beide eh wieder im Karousell.
Ich sehe beispielsweise auch Computerrollenspiele - selbst wenn sie auf dem gleichem Regelwerk basieren sollten (gibt es ja ab und an) nicht als "das gleiche" an, und letztlich ist dies dann schon sehr viel näher als beispielsweise Castle Ravenloft.
Aber natürlich gibt es auch D&D Szenarios die man in einer halben Stunde spielen kann. Die sind dann nicht "abgeschlossen" in dem Sinne dass man danach das Spiel zwingend zuende ist.Wenn ich mir die Kaufabenteuer anschaue, dann dauern die alle wesentlich länger als ne halbe Stunde. Selbst ein normales Kampfencounter dauert mit Neulingen wesentlich länger als ne halbe Stunde. Da reden wir dann eher von 2 Stunden pro Encounter.
Aber für One Shots und Testläufe ist das eine gute Sache. Ähnlich sieht es mit Abenteuern aus die Speziell für Cons und Runden geschrieben wurden die nur 3-4 Stunden dauern dürfen.Descent dauert 1 - 2 Stunden und wird von "Normalos" gerne mal als "zu lang" bezeichnet. Als Vergleich dazu: Dominion dauert etwa 1 Stunde. 7 Wonders 30 Minuten pro Spiel. Wenn wir bei einem kompletten Szenario bei 30 Minuten bis 1 Stunde sind, dann sind wir langsam in Gesellschaftsspielnähe. Glgfnz hat auf einem Con geschafft mit uns LL-Neulingen ein komplettes Szenario in 90 Minuten abzuhandeln (Dann waren wir tot ;)). Sowas bekommste verkauft. Aber kein Spiel, dass 3 oder 4 Stunden dauert. Da brauchste dann schon sogenannte Vielspieler.
Ok, 1,5 Mio. ist schon 'ne Hausnummer! Ich glaube zwar, die Logik "jeder [Minecraft/WoW/Skyrim/xyz]-Spieler ist ein potentieller P&P-Spieler" ist fehlerhaft, aber trotzdem können solche Verkaufszahlen Mut machen.
@"6"Jetzt kommen wir so langsam zu eigentlichen Thema. Road to Legend kaufst Du Dir aber erst, wenn Du mit dem eigentlichen Spiel geködert wurdest. Du bist absolut begeistert von Descent und würdest gerne mehr. Also kaufst Du Dir Road to Descent. Das Gatewayspiel zur Kampagne war also Descent selber und nicht der Kampagnenteil.
Betrachte mal Road to Legend bei Descent, den Kampagnenteil. Der hat sich, imho, sehr gut Verkauft und wird sehr gerne genutzt. Das ist die benötigte Brücke zum "richtigen" Rollenspiel.
Ok, 1,5 Mio. ist schon 'ne Hausnummer! Ich glaube zwar, die Logik "jeder [Minecraft/WoW/Skyrim/xyz]-Spieler ist ein potentieller P&P-Spieler" ist fehlerhaft, aber trotzdem können solche Verkaufszahlen Mut machen.Vorsicht!
Castle Ravenloft ist schon ziemlich nahe an den meisten D&D4-Erlebnissen, die ich hatte. Gerade mit vielen Normalos. Aber da drehen wir uns beide eh wieder im Karousell.
Wenn ich mir die Kaufabenteuer anschaue, dann dauern die alle wesentlich länger als ne halbe Stunde. Selbst ein normales Kampfencounter dauert mit Neulingen wesentlich länger als ne halbe Stunde. Da reden wir dann eher von 2 Stunden pro Encounter.Descent dauert 1 - 2 Stunden und wird von "Normalos" gerne mal als "zu lang" bezeichnet. Als Vergleich dazu: Dominion dauert etwa 1 Stunde. 7 Wonders 30 Minuten pro Spiel. Wenn wir bei einem kompletten Szenario bei 30 Minuten bis 1 Stunde sind, dann sind wir langsam in Gesellschaftsspielnähe. Glgfnz hat auf einem Con geschafft mit uns LL-Neulingen ein komplettes Szenario in 90 Minuten abzuhandeln (Dann waren wir tot ;)). Sowas bekommste verkauft. Aber kein Spiel, dass 3 oder 4 Stunden dauert. Da brauchste dann schon sogenannte Vielspieler.
Habt ihr beiden mal einen Blick auf die SR4-Beginnerbox geworfen? Wenn ja, dürftet ihr verstehen, worauf ich hinaus will. Das Ravenloft-Hybrid-Spiel wäre auch ein gutes Beispiel.Wie gesagt: Wir drehen uns hier - und das schon seit Jahren, ich bin geneigt zu sagen seit Jahrzehnten - im Kreis. Diese Produkte gibt es. Solche Produkte gab es schon oft. Aber weder sind sie gigantische Verkaufsschlager, noch bringen sie junge Leute in großer Zahl zum Rollenspiel. Und ohne da jetzt selber Prozentzahlen zu haben, stelle ich die Frage mal einfach in den Raum: Von den erwähnten 6000-8000 Mal, die Descent gekauft wurde - wie viele Käufer, die vorher keine Rollenspiele kannten, waren da wohl dabei?
Ich habe: Bodenpläne, Missionen, Encounter, Pöppels, Marker, NSC, Soziale Begegnungen, Missionsgeneratoren, Karten, Gegenstände, Einzelziele, Gruppenziele und Blah, was noch alles, in einer Box und kann sofort loslegen.
[...]
Betrachte mal Road to Legend bei Descent, den Kampagnenteil. Der hat sich, imho, sehr gut Verkauft und wird sehr gerne genutzt. Das ist die benötigte Brücke zum "richtigen" Rollenspiel.
Ist ja auch nicht nötig - deine Erlebnisse sind schließlich deine, die kann dir niemand nehmen und über diese kann man ohne dabei zu sein auch nicht wirklich diskutieren. Man muss sich auf den Inhalt der Bücher fokussieren, nur der ist wirklich diskutierbar.Und genau da steckt der Fehler. Viel wichtiger als das was in den Büchern steht ist das was dann wirklich am Spieltisch passiert. Beim Schreiben des Regelwerkes können noch so viele Ideen berücksichtigt worden sein. Entscheidend ist die Dynamik, die durch die Regeln entsteht. Wenn ich als Spieler einen Charakterbogen und die zugehörigen Karten bekomme, wie werde ich darauf reagieren und welche Spielzüge hat das meistens zur Folge? Und da sind wird dann bei D&D4 ziemlich schnell bei Descent oder Ravenloft mit eingebundenen Rollenspiel.
Ich überlege gerade wie lange meine kürzeste Monopoly Sitzung war, das war glaube ich auch nie unter 2-3 Stunden.Monopoly habe ich extra aussen vor gelassen, weil das ein Traditionsspiel ist. Da wird es mit der Begründung wesentlich komplizierter.
Aber im Grundsatz stimme ich dir ja völlig zu - um Einsteiger zu erreichen und ihnen einfach nur das Spiel zu zeigen kann man kein Szenario entwerfen dass Tagelang dauert. Kaufabenteuer haben dort aber auch gar nicht dies als Hauptziel, die richten sich ja weitgehend an Spieler die das Spiel schon kennen - von speziellen Einsteigerszenarios mal abgesehen.Genau das Ziel sollten aber Kaufabenteuer haben. Die Abenteuer sollten in einstündige abgeschlossene Abschnitte geteilt sein und zwar so, dass jeder Abschnitt mit anderen Spielern gespielt werden kann, dann sind wir langsam bei erfolgreichen Gesellschaftsspielen.
Aber um viel mehr als einen Encounter ging es mir auch gar nicht. Ich würde dort z.B. ein kleines Szenario aus Open Grave nennen. Die Spieler sind angeheuert um auf einem Friedhof nach dem rechtem zu sehen auf dem Grabräuber ihr Unwesen treiben. In seiner simpelsten Form ist das einfach nur ein Platz, eine Krypta mit ein paar Räumen. Rollenspieltypisch gibt es auch viele Ansatzpunkte, so kann einer der Spieler selbst ein Grabräuber sein, das Szenario noch Investigation im Dorf enthalten, und am Ende das ganze in komplexere Geschichten münden. Ich mag die Szene gerade weil sie so viele Anknüpfungspunkte enthält die man nutzen kann.Ich wette Du bekommst damit genug Spieler angeworben, die mit Dir spielen. Über fehlende Spieler für Deine Rollenspielrunden dürftest Du Dich bestimmt nicht beklagen. :)
Muss man eben aber auch nicht. Und ich habe die Situation auch schon einmal in unter einer Stunde durchgespielt.
Das ist keine Frage des könnens sondern des wollens. Normalerweise will ich im Rollenspiel schlicht die abgeschlossenheit eines Szenarios gar nicht. Ich will es in die Welt einbinden, in eine größere Geschichte und nutze daher die Möglichkeiten dafür. Es ist aber kein Zwang, und nichts was beim erstem Treffen mit interessierten Spielern passieren muss.
Auch bei dem angesprochenem One Shot war meine Aussage nach dem Spiel: Und hey, wenn es dir Spaß gemacht hat können wir ja mal eine "richtige" Runde spielen, es gibt noch viel mehr zu entdecken.
Und die nächsten Abenteuer haben längere Spielzeiten gehabt. Aber dennoch reichen 10 Minuten Vorbereitung und eine Stunde Spielzeit auch im Rollenspiel aus um eine Menge interessante Dinge zu tun und zu erleben.
Wenn ich nen kompletten Shadowrun in 90 Minuten durchziehen kann, würde ich viel mehr Bekannte oder Kollegen dazu bringen können, mal mit zu spielen oder es sich selbst zu kaufen.
@Arldwulf:
Du beziehst dich schon wieder auf Kontinuität. Warum?
Ja, aber was wäre das für ein Spiel? Wäre da noch alles dran, was Rollenspiel gerade so gut macht und es von anderen Spielen abhebt? Meiner Erfahrung nach sind 3-4 Stunden das Minimum, um eine vollwertige, in sich abgeschlossene Handlung zu erspielen. Genau das meinte ich mit "das Kind mit dem Bade ausschütten". Ich kann eine 90-Minuten-Demo machen (dafür reichen sogar 15 Minuten). Aber ein richtiges, abgeschlossenes Spiel, das nur 60 oder 90 Minuten dauert?Für Improspieler sind 90 Minuten eine sogenannte Langform. Die einzelnen Spiele gehen wesentlich schneller. Wenn die es schon schaffen eine komplette Szene in 10 Minuten abzuwickeln, dann sollte es für die Rollenspieler doch kein Problem geben einen abgeschlossenen Abschnitt in 60 - 90 Minuten durchzuhaben.
Und genau da steckt der Fehler. Viel wichtiger als das was in den Büchern steht ist das was dann wirklich am Spieltisch passiert. Beim Schreiben des Regelwerkes können noch so viele Ideen berücksichtigt worden sein. Entscheidend ist die Dynamik, die durch die Regeln entsteht.
- Mir fehlte bei dem Spiel einfach etwas. Die Reise auszuspielen, die Belohnung und Gründe überhaupt dort zu sein.
- Mhh, eigentlich wären das genau Punkte bei denen dir 4E helfen sollte, indem man aus der Reise eine Skillchallenge macht und eine Herausforderung. Und auch das einbinden von Quests wäre hier sehr nützlich.
- So was nutzen wir aber nicht, ich habe die Gruppe auch gefragt warum nicht aber da hieß es sie spielen schon immer so.
Genau das Ziel sollten aber Kaufabenteuer haben. Die Abenteuer sollten in einstündige abgeschlossene Abschnitte geteilt sein und zwar so, dass jeder Abschnitt mit anderen Spielern gespielt werden kann, dann sind wir langsam bei erfolgreichen Gesellschaftsspielen.
Ich denke, an dem was Christian schreibt ist was dran.Sollte es nicht mit entsprechend straff geführter Spielweise möglich sein?
Wenn ich nen kompletten Shadowrun in 90 Minuten durchziehen kann, würde ich viel mehr Bekannte oder Kollegen dazu bringen können, mal mit zu spielen oder es sich selbst zu kaufen.
@Wulfhelm:Ich weiß nicht, auf welchen Teil meines Postings Du Dich beziehst. Wenn es um den Teil mit den Grundannahmen geht: Das lese ich nirgendwo heraus, sondern ich lese einfach hier nur nichts darüber. Der größte Teil der Diskussion hat sich hier einfach darum gedreht, wie man Inhalte und Themen anders aufmacht bzw. mit anderen, vermeintlich gefälligeren Spielmechaniken umsetzt - aber über Inhalte und Themen an sich wird nicht diskutiert.
Ich bin etwas perplex darüber, wie du das aus meinem Beitrag herauslist. Genau so wenig wie ich alle Gesellschafts- Brettspiele über einen Kamm schere, mache ich das mit Rollenspielen.
Ich glaube nicht, dass sich RPG an die klassischen German Boardgame-Spieler richten muss. GBGs haben des Öfteren auch einen sehr hohen Abstraktionsgrad.Ich redete eigentlich von Gesellschaftsspielen allgemein. Du kannst gerne Dominion und 7 Wonders durch Resitance, Pandemie und Schatten über Camelot ersetzen.
Ich bezweifle auch, dass die Vermittlung des inneren Belohnungsmechanismus, der im Rollenspiel steckt, in einer 90 Minuten dauernden Sitzung möglich ist, bzw. wäre dies allenfalls bei einem straffen und herausforderungsbasierten Modus mit anschließendem Level Up möglich.Wie ich sagte: Warten wir einfach mal ab, ob der Trend, der durch Risiko Evolution gestartet wurde, trägt. Bei den Spielen hast Du einen inneren Belohnungsmechanismus enthalten. Sowas wird ja sogar schon in Gesellschaftspielen mit hohen Rollenspielwiedererkennungsmerkmalen praktiziert (Maus&Mystik und Pathfinder Adventure Cardgame).
Selbst Fiasko braucht für Neueinsteiger, denen man die Regeln erklären muss, 3 Stunden, und Fiasko ist auch nix für jeden. Wenn dann nicht mal ein Mitspieler dabei ist, der die Regeln schon kennt und die Gruppe anleiten kann, wird es deutlich aufwändiger.Nimm "Es war einmal". Das geht schneller als die 3 Stunden und jede Runde, die ich bisher gespielt hatte, hatte allen Beteiligten Spass gemacht und jeder hat beim Geschichten erzählen mitgemacht.
@ Wulfhelm: Ich hatte nicht den Eindruck, dass dies bislang hier überhaupt groß thematisiert wurde,Genau.
aber da du es ansprichst. Dungeonpunk ist vielleicht etwas zu eng, aber "phantastische Abenteuer" scheint mir schon das zu sein, womit man die Leute kriegt.Klar. Aber wie in Bezug auf Literatur schon erwähnt: Rollenspielerfantasy ≠ populäre Jugendbuchfantasy.
Vampire, Superhelden oder Zauberschüler gehen bestimmt auch.Das kommt darauf an. Wenn das nur Lackierungen für das alte Konzept sind, also kill things and take stuff bin ich da skeptisch.
Aber "Breaking Bad - Das Rollenspiel" oder "How I Met Your Mother - Das Rollenspiel" halte ich nicht für die Rettung.Das ist auch absolut nicht gemeint. Ich hab's ja - offensichtlich vergeblich - schon mehrmals geschrieben: Phantastik ist bei der avisierten jugendlichen Zielgruppe unglaublich populär. Aber nicht die Art, die in Rollenspielen, und auch in den hier erwähnten Einsteigerboxen, verwendet wird. Weder ästhetisch, noch inhaltlich, noch thematisch.
Ich weiß nicht, auf welchen Teil meines Postings Du Dich beziehst. Wenn es um den Teil mit den Grundannahmen geht: Das lese ich nirgendwo heraus, sondern ich lese einfach hier nur nichts darüber. Der größte Teil der Diskussion hat sich hier einfach darum gedreht, wie man Inhalte und Themen anders aufmacht bzw. mit anderen, vermeintlich gefälligeren Spielmechaniken umsetzt - aber über Inhalte und Themen an sich wird nicht diskutiert.
Sollte es nicht mit entsprechend straff geführter Spielweise möglich sein?
Du magst Lachen: Es geht mit Neu-Spielern, es scheitert an Alt-Spielern. Das Züngelchen an der Waage sind hier vorhandene Erwartungshaltungen daran, wie sich RPG "anfühlen" muss.
Da würde ich dir sogar völlig zustimmen. Nur: Diskutieren kann ich halt nicht darüber. Ich kann ja nicht sagen: "Nein, 6 dies hast du eigentlich alles ganz anders empfunden." Es ist deine Empfindung. Nichts was ich sage kann daran etwas ändern, maximal kann ich dir natürlich Hilfestellung liefern etwas anders zu machen wenn du dort Details schilderst. Falls du es denn gern anders haben magst.Vorsicht! Ich rede nicht nur von meinen Empfindungen sondern auch von meinen Erfahrungen. Wie haben andere Leute reagiert, wenn sie das erste Mal gespielt haben? Und da war ein eindeutiger Trend zu sehen. Und genau das meinte ich mit der allgemeinen Dynamik der Regeln. Darüber lässt sich super diskutieren. Allerdings denke ich, dass wir hier im Thread damit falsch wären.
Das Problem ist: Es gibt ja schon diese kurzen Szenarien. Und zusätzlich zu diesen eben noch längere Kaufabenteuer. Ich könnte jetzt sagen dass sich das Verhältniss ändern sollte, aber letztlich ist dies eine Frage von Angebot und Nachfrage. Für ein 4 Seiten dünnes Heftchen welches einfach nur eine Begegnung darstellt gibt es nun einmal weniger Nachfrage als für ein Abenteuer mit 20 verschiedenen Herausforderungen und einer Story plus Anknüpfungspunkten an Anfang und Ende.Halt stop! Nicht ein kurzes Szenario in einem 4 Seitenheftchen, sondern 10 Szenarien in einem 40 Seitenbuch. Gerne auch zusammenhängend, aber eben in sich abgeschlossen. Beispiel dafür wäre das Gesellschaftsspiel Maus&Mystik. Dort ist im Spiel ein Abenteuer, dass sich über 8(?) in sich abgeschlossenen Szenarien erstreckt, enthalten (mit Vorlesetext und eigenen verschiedenen zum Szenario passenden Rulings.
In 90 Minuten, selbst in 3-4 Stunden bekommt man kein Rollenspiel-Gefühl vermittelt. Nicht nur hinsichtlich des Belohnungssystems, sondern auch hinsichtlich der Immersion.Ey yay, sprich da einmal für dich nicht für mich. ^^;;;
Vorsicht! Ich rede nicht nur von meinen Empfindungen sondern auch von meinen Erfahrungen. Wie haben andere Leute reagiert, wenn sie das erste Mal gespielt haben? Und da war ein eindeutiger Trend zu sehen. Und genau das meinte ich mit der allgemeinen Dynamik der Regeln. Darüber lässt sich super diskutieren. Allerdings denke ich, dass wir hier im Thread damit falsch wären.
Halt stop! Nicht ein kurzes Szenario in einem 4 Seitenheftchen, sondern 10 Szenarien in einem 40 Seitenbuch. Gerne auch zusammenhängend, aber eben in sich abgeschlossen. Beispiel dafür wäre Maus&Mystik. Dort ist im Spiel ein Abenteuer, dass sich über 8(?) in sich abgeschlossenen Szenarien erstreckt, enthalten (mit Vorlesetext und eigenen verschiedenen zum Szenario passenden Rulings.
Perfekt zum Anfixen. Genau sowas meinte ich.
Ey yay, sprich da einmal für dich nicht für mich. ^^;;;
Mir reichen 3-4 Stunden mehr als genug um mich zu immersieren und Belohnungen zu kriegen.
Manche meiner Skype Runden gehen sogar nur etwa 2 Stunde, weil die Leute gegen 23 Uhr oder so müde werden und man drumherum ja auch noch was quatscht.
Ansonsten, die meisten Personen schaffen die Schnell-Immersion ja auch bei Fernsehserien. Die mitunter nur 45 Minuten (Standard) oder gar nur 30 Minuten (Niedrig / Kuhnt) dauern. Wo allein 60 minütige Serien (Game of Thrones) schon ggf. eher anstrengender werden.
Falsch sind wir hier dann dort nur wenn du sagst: Und dabei haben sie auf das reagiert was im Buch steht, ich bin genau so vorgegangen wie es dort steht und es klappte nicht.Und ab hier kreiseln wir. Agree to disagree.
Da bist du dann aber nunmal ebenfalls in einem Bereich den es bereits gibt. Insofern ist halt die Frage: Was sollte man daran ändern?Solche Szenarienbücher gibt es für D&D4?
Ich will dir ja nicht sagen, wie du spielst, aber ist das dieselbe Art und derselbe Grad an Immersion bei diesen kurzen Oneshots wie bei längeren Spielsitzungen mit über Jahre gespielten Charakteren?Eigentlich sind es in den Sitzungen oftmals die selben Charaktere.
Und wo hast du bitte bei Niedrig & Kuhnt Immersion? Da wär mir meine ohne nur noch latent vorhandene geistige Gesundheit zu schade für. ~;DIch schau das nicht oft. Kann da aber durchaus ab und an etwas mitfiebern.
Und ab hier kreiseln wir. Agree to disagree.
Solche Szenarienbücher gibt es für D&D4?
Daran gibt es ja nichts auszusetzen. Mal ganz vom Thema D&D weg: Würdest du mir denn zustimmen dass es ein Faktor sein kann der die Verbreitung negativ beeinflusst wenn man sich nicht an die Bücher hält? Das finde ich insgesamt für diesen Thread interessanter als unser beider Meinungen zu D&D 4E und sonstigen Editionen.Nein. Siehe Monopoly, Doppelkopf und Skat. Die Spiele bestehen zum großen Teil aus Hausregeln und sind fest im Mainstream gerade wegen der Hausregeln.
Ja. In verschiedener Form sogar. Zum einem als Bücher, dann auch als Hefte. (Jeweils mit den beschriebenen Miniszenarien) und dann auch natürlich in der heute unvermeidlichen Onlineform.Die Kaufabenteuer und auch die Miniszenarien, die ich von den Küstenzauberer kennengelernt habe, haben bei uns alle 2 Stunden oder länger gedauert. Aber Du hast recht. Das hat hier im Thread keine Relevanz.
Ich verstehe nicht ganz, inwieweit die Dauer der durchschnittlichen Folge einer Fernsehserie oder einer Form beim Improvisationstheater eher Rückschlüsse auf Rollenspiel zulassen sollte, als etwa die Dauer einer Partie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. All diese Vergleiche sind irreführend. Man muss schon das Rollenspiel selbst betrachten. Natürlich kann ich mir auch Mittel und Wege denken, eine in sich abgeschlossene Handlung innerhalb von 60, 90 oder 120 Minuten mit der Methode Rollenspiel zu erzählen. Die Frage ist aber ja, was macht das mit dem Spiel? Ändert sich dadurch etwas Fundamentales, oder bleibt eigentlich alles gleich? Spielen die Leute wirklich alle nur so lange Sitzungen aus dummer Gewohnheit, wie es hier teilweise anklang, und könnten genauso gut viel kürzer spielen? Natürlich ist auch das eine Glaubensfrage. Ich würde von mir selbst behaupten, dass ich rollenspielerisch nicht unbedingt ein Gewohnheitstier bin, ich habe viel ausprobiert und hinterfragt und dabei auch einiges über Bord geworfen, was mir früher selbstvewrständlich schien. Ich spiele heute auch eher keine 8-Stunden-Sitzungen mehr. Aber meine persönliche Erfahrung ist das, was ich oben schilderte: 3-4 Stunden Minimum, um wirklich ein vollwertiges und in sich rundes Rollenspiel-Erlebnis zu haben.Ich gehe da mit Dir vollkommen dacor und sehe genau da ein Problem für den Mainstream. Geht Immersion in 1 Stunde? Wenn ja, dann können wir versuchen P&P-Rollenspiel zu pushen. Wenn nein, dann wars das und P&P-Rollenspiel wird immer eine kleine Nische sein. Also genau das was Du gesagt hast.
Die Kaufabenteuer und auch die Miniszenarien, die ich von den Küstenzauberer kennengelernt habe, haben bei uns alle 2 Stunden oder länger gedauert. Aber Du hast recht. Das hat hier im Thread keine Relevanz.
Ich schau das nicht oft. Kann da aber durchaus ab und an etwas mitfiebern.
Nein. Siehe Monopoly, Doppelkopf und Skat. Die Spiele bestehen zum großen Teil aus Hausregeln und sind fest im Mainstream gerade wegen der Hausregeln.
Ehrlich gesagt habe ich keines der angegebenen Spiele schonmal mit Hausregeln gespielt.Doch. Hast Du.
In 90 Minuten, selbst in 3-4 Stunden bekommt man kein Rollenspiel-Gefühl vermittelt. Nicht nur hinsichtlich des Belohnungssystems, sondern auch hinsichtlich der Immersion.Hmmm ... mein persönliches Minimum liegt bei ca. 2 Stunden. Ideal sind 3-4 Stunden.
Man kann, gerade hier, bei WoW etwas lernen, nämlich indem man sich die Änderungen der Raids anschaut. Waren es anfänglich 40 Leute und 6 Stunden, wurden sowohl Anzahl als auch Zeit auf ein Maß reduziert, das mehr "Freizeit" entspricht.
P.S.: Wartet... wollt ihr damit sagen, dass es Leute gibt, die Monopoly mehr als einmal spielen? :o ;DJepp. Und das Beste: Und wirklich jeder spielt mit Hausregeln. ;D
Von der reinen Spielzeit her, mit der ich rechnen muss, unterscheidet sich mein Rollenspielabend nicht großartig von einem Brettspielabend.
Die eklatanten Unterschiede liegen in der Vorbereitungszeit und dem Erfordernis "geistig aufnahmefähig" (als Umschreibung, zwecks fehlender besserer Formulierung) zu sein.
"Sie sind doch kreativ, sie sind doch engagiert, Herrgott, die haben doch so viel Spaß daran, die muss man doch (zurück-)gewinnen können!" Nein. Kann man nicht. Nicht weil sie es nicht draufhätten. Sondern weil es ihnen einfach nicht wichtig genug ist.Da kommen wir wieder zur Tautologie: Es gibt nicht genug Rollenspieler, weil es nicht genug Leute spielen wollen. Aber das zu ändern darum geht es ja gerade. Es ist logisch dass dies nur geht in dem sich Rollenspiele ändern. Wären Rollenspiele anders und das heißt nicht Rollenspiele für Computerspieler oder Romanleser, völlig anders aufgemacht und vermarktet auf einen Bierdeckel gedruckt, dann wären auch mehr Leute bereit zu spielen denen Rollenspiele heute schon gefallen und die eine Affinität für das Material haben, die aber den Aufwand scheuen. Und damit meine ich auch nicht den zeitlichen Aufwand zum Spielen selbst.
Alle Arten von Vorinvestitionen sind zu hoch beim Rollenspiel.
Da kommen wir wieder zur Tautologie: Es gibt nicht genug Rollenspieler, weil es nicht genug Leute spielen wollen. Aber das zu ändern darum geht es ja gerade. Es ist logisch dass dies nur geht in dem sich Rollenspiele ändern.
Dann will ich nicht, dass mehr Leute Rollenspiele spielen. Sonst entwickelt sich das Spiel noch so, dass ich es nicht mehr spielen wollen würde. Und dann bringt (mir) eine vergrößerte Spielergemeinde auch nix.
Dann will ich nicht, dass mehr Leute Rollenspiele spielen. Sonst entwickelt sich das Spiel noch so, dass ich es nicht mehr spielen wollen würde. Und dann bringt (mir) eine vergrößerte Spielergemeinde auch nix.Solche Ängste finde ich völlig unbegründet, denn mehr Spieler und andere Rollenspiele betreffen ja den Ur-Rollenspieler gar nicht, wenn man nicht will. Es wird schließlich nichts weggenommen. Und außerdem weiß man ja noch nicht mal ob einem das gefallen würde, bei Indies gab's die gleichen Diskussionen. Da glaubt man heute gar nicht mehr wie sehr die Rollenspieler da alle wussten dass sie das niemals Spielen wollen würden und dass das gar keine Rollenspiele seien und wie schrecklich das nicht für's Rollenspiel allgemein wäre, bis sie dann eins gespielt hatten und dann war das Geschrei immer vorbei, selbst wenn es ihnen nicht gefiel.
Vorbereitung ist für mich der absolut wesentliche Faktor, damit zusammen hängt die Regelkenntnis und zu viel Material zum Lesen, auch damit verwandt ist das Problem der Kosten. Alle Arten von Vorinvestitionen sind zu hoch beim Rollenspiel. Zum Spiel selbst kommt man da gar nicht. Das war jedes mal das Problem wenn wir mal überlegt haben anzufangen, da ist dann keiner mehr bereit, inzwischen auch ich nicht mehr. Die Bereitschaft wächst natürlich mit dem Spaß, aber den muss man erst mal gehabt haben und sehen dass sich ein Spiel organisieren lässt. Die "Konsumspieler" kennen da nur den nölenden SL, der wollen sie natürlich genauso wenig sein wie der selbst.
"Etwas Mitfiebern" ist aber was anderes als "In den Charakter hineinversetzen".Niedrig & Kuhnt mit "Etwas Mitfiebern"
Ich verstehe nicht ganz, inwieweit die Dauer der durchschnittlichen Folge einer Fernsehserie oder einer Form beim Improvisationstheater eher Rückschlüsse auf Rollenspiel zulassen sollte, als etwa die Dauer einer Partie Mensch-Ärgere-Dich-NichtDen Unterschied zwischen dem Vergleich der Länge von Rollenspiel und TV-Serien sowie Rollenspiel und Brettspiele ist das man bei TV-Serien, meiner Erfahrung nach, oftmals vertiefter bzw. gespannter, mehr im Thema drin ist als bei Brettspielen. Wenn man bei klassischen Brettspielen, während die anderen dran sind auf Toilette geht verpasst man idR. nichts was man nicht gleich auf dem Brett wieder erkennen könnte.
Natürlich kann ich mir auch Mittel und Wege denken, eine in sich abgeschlossene Handlung innerhalb von 60, 90 oder 120 Minuten mit der Methode Rollenspiel zu erzählen.Hier liegt vielleicht ein Unterschied im Ansatz vor?
Nimm mal an man macht einmal im Monat einen Spieleabend, mit zwei Gruppen. Die eine spielt immer wieder verschiedene Brettspiele mit unterschiedlichen Regeln, die andere Rollenspiel.Bei der Rollenspielgruppe hast Du bei jedem Anfang bei einer Monatigen Runde mindestens 10 Minuten Nacherzählung der letzten Runde (Bei uns gibt es das sogar bei der wöchentlichen Runde). Ergo kannst Du normalerweise knicken, dass Du keine Vorbereitungszeit beim Rollenspiel vor der Session bräuchtest.
Bei der Rollenspielgruppe hast Du bei jedem Anfang bei einer Monatigen Runde mindestens 10 Minuten Nacherzählung der letzten Runde (Bei uns gibt es das sogar bei der wöchentlichen Runde). Ergo kannst Du normalerweise knicken, dass Du keine Vorbereitungszeit beim Rollenspiel vor der Session bräuchtest.
Online-RPGs fallen mir da als interessantes Beispiel ein. Es gab zu Hochzeiten gerade mal eine Hand voll davon die auch wirklich Spieler hatten, die hohe Hürde mit Spiel kaufen + monatliche Gebühr war nur was für Freaks. Dann kam Free2Play und andere Bezahlkonzepte und die Dinger sind heute Mainstream. Klar man kann sagen die sind alle schlechter als WoW, das immer noch das alte Modell hat, aber das ist eben auch das einzige was sich sowas leisten kann, ähnlich wie DSA in einer Monopolstellung ist in der man sich alle Sünden des Rollenspieldesigns leisten kann und die Fans das sogar toll finden.
Es geht ja gar nicht darum wie schnell jemand zum Rollenspiel dazu kommen kann, das ist in der Tat einfach, wenn man mal Charaktererschaffung außen vor lässt, oder sie sehr einfach ist, aber eine Gruppe organisieren, anleiern und vorbereiten muss der SL oder ein überdurchschnittlich engagierter Spieler, und wir wissen alle dass SLs immer der begrenzende Faktor beim Rollenspiel waren und sind.
Bei der Rollenspielgruppe hast Du bei jedem Anfang bei einer Monatigen Runde mindestens 10 Minuten Nacherzählung der letzten Runde (Bei uns gibt es das sogar bei der wöchentlichen Runde). Ergo kannst Du normalerweise knicken, dass Du keine Vorbereitungszeit beim Rollenspiel vor der Session bräuchtest.Wobei a) 10 Minuten nicht die Welt sind und b) das auch kürzer geht.
Die Besonderheit bei Vielspielern ist, dass sie unglaublich viel durch andere Spiele ableiten können, sodass auch komplexe Spiele wesentlich einfacher erklärt werden können, als es im Vorfeld erscheint.Den Effekt hast du bei allen Spielen. Das Castle Ravenloft Boardgame hatte ich jemandem, der Magic und D&D 3 kennt in 10 Minuten erklärt. Andersherum ... über Es war einmal ... und HeroQuest (MB) geht das auch für's Rollenspiel. "Don't walk in winter wood" lässt sich super an das erste anschließen. Das zweite kann eine große Hilfe sein, um z.B. LabLord zu erklären.
Dann kam Free2Play und andere Bezahlkonzepte und die Dinger sind heute Mainstream. Klar man kann sagen die sind alle schlechter als WoW, das immer noch das alte Modell hat, aber das ist eben auch das einzige was sich sowas leisten kann, ähnlich wie DSA in einer Monopolstellung ist in der man sich alle Sünden des Rollenspieldesigns leisten kann und die Fans das sogar toll finden.
@Vermi:
Die Frage ist, wie sollte so ein Design aussehen?
D&D4 auf Level 1 überfordert niemanden. Da ist es eher so, dass das eingeschränkte Spielkonzept (kill things, take their stuff) nicht alle anspricht. Die Lücke müssten andere Spiele mit anderen, ebenso schlüssigen Konzepten füllen.
"Bitte NICHT generisch, sondern mit spezifischem Geschmack"
das Problem ist doch: damit reduziert man die möglichen Interessenten. Und stellt evtl. auch das System falsch dar, denn viele Systeme können ja mehr als ein spezifisches Abenteuerthema bespielen. Auch für Charaktervielfalt machen generische Abenteuer mehr Sinn, da sie verschiedenartigere Charaktere aufnehmen können.
"Bitte NICHT generisch, sondern mit spezifischem Geschmack"
das Problem ist doch: damit reduziert man die möglichen Interessenten. Und stellt evtl. auch das System falsch dar, denn viele Systeme können ja mehr als ein spezifisches Abenteuerthema bespielen. Auch für Charaktervielfalt machen generische Abenteuer mehr Sinn, da sie verschiedenartigere Charaktere aufnehmen können.
USP
KISS-Twist-Curveball.
Ich sehe das eher also USP, also tatsächliches Verkaufsargument.Wiki (http://de.wikipedia.org/wiki/Alleinstellungsmerkmal)
KISS ist dasKISS-Prinzip (http://de.wikipedia.org/wiki/KISS-Prinzip)
Twist dürfte der Plot-Twist (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlotTwist) sein
Curveball ist dann wohl dieser Curveball (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Literature/Curveball)
USP weiss ich aber auch nicht.
Zum Vergleich: Star Wars Box: Hat das auch alles, aber nur ein einzelnes Abenteuer. Bin ich damit durch, ist der Wert der Box gleich Null.
Wenn ich das richtig sehe, fungiert der "Questmeister" als Vorlese- und Würfelonkel für ein gruppenorientiertes Spielbuch.So habe ich die Promo auch verstanden.
...
Hab's dann aber nie gespielt. Weil mir geskriptete Abenteuer keinen Spaß machen. Dazu kam "Encounterismus".
Das ist ne Kombination, die für mich genau an dem vorbei geht, was für mich Rollenspiel ausmacht.
...
Spielregel: Entscheidungen treff en
Spielt ihr mit 2 Helden, kann es passieren, dass die beiden Helden sich nicht
einig sind. In diesem Fall würfelt jeder Held und zählt seinen Wert in Charisma
hinzu. Wer das höhere Ergebnis hat, triff t die Entscheidung. Bei Gleichstand
wird erneut gewürfelt.
Der Held, der die Probe abgelegt hat, erhält 1 Gold.
Da klingt diese Einsteigerbox fast schon so rollenspiel-nah wie Lego-Heroica ... ;-)Näher.
Quest richtet sich doch eher an die 10 bis 14-Jährigen. Ich denke, bei denen muss man mit freier Handlung und Kram auch noch nicht aufs Gaspedal treten.
Da waren aber nicht so alberne brettspielige Formulierungen drin wie:Wie schon gesagt: Es ist für Brettspieler konzipiert.
Warum? Das Einstiegsmaterial aus der "Goldenen Zeit" arbeitete eigentlich mit vollen Bells and Whistles. Die Einweisung war minimal, geklappt hat es trotzdem. Heute habe ich den Eindruck machen einen Haufen arroganter alter Säcke (nicht gegen Dich Crimson!!) "Einsteigermaterial" nach dem Motto "die Juuuuchend is bleed, die hen all ADS. Mache mer was fer Dumme." Anders kann ich mir nicht vorstellen, wie jemand dieses Quest als Einstieg ins RSP sehen kann, sorry. Das Material ist sehr hübsch, aber der Spieleverlauf geschient, mit minimalen Möglichkeiten. Monopoly bietet mehr Freiheit.
Aber für komplette Neueinsteiger muss das doch nicht zwingend falsch sein, oder?Es bringt den Spieler halt nur nicht ein Stück näher zum "richtigen" Rollenspiel. Im Grunde genommen ist das eine Emulation der Ereignisse eines typischen D&D-orientierten Rollenspiels in einem anderen Spielgenre. Und das scheint ja überhaupt das Patentrezept zu sein: Um Leuten das Rollenspiel nahezubringen, emulieren wir das Geschehen eines Rollenspiels und klammern die eigentliche Funktionsweise aus: Mit einem Brettspiel, mit einem Spielbuch... Kartenspiel könnte man noch probieren (oder gibt es das auch schon?)
Aber mal interessehalber: Was war damals dein allererstes Abenteuer? Das Abenteuer, mit dem du ins RPG eingestiegen bist?Kann ich so gar nicht sagen. Das erste Mal Spielen, waren 2 Abende AD&D mit einem (vermutlich) einigermaßen erfahrenen SL. Aber die Runde war groß, unproduktiv und in der Auflösung begriffen. Ich hab so gut wie gar keine Erinnerung mehr daran. Einzig eine Szene, in der es darum ging Minotauren zu beeindrucken, damit wir nicht zerhackstückelt werden, ist mir im Gedächtnis. Die hat der Elfenmagier mit einem Spiegelbild, das er in einem magischen Gegenstand gefangen gehalten hatte und auf sich projiziert hatte schließlich bewältigt. Aber wir haben verschiedene Anläufe gebraucht. Kann sein, dass es vorher (ich meine ein SC hatte einen Zweikampf angefangen) auch tote SC gab. Wie gesagt, das war ziemlich wirr.
Und eine weiterführende Frage: Hattet ihr damals einen RPG-erfahrenen SL oder war es auch für den SL der Einstieg ins RPG?
Das ist so halt komplett falsch:
Warum? Das Einstiegsmaterial aus der "Goldenen Zeit" arbeitete eigentlich mit vollen Bells and Whistles. Die Einweisung war minimal, geklappt hat es trotzdem. Heute habe ich den Eindruck machen einen Haufen arroganter alter Säcke (nicht gegen Dich Crimson!!) "Einsteigermaterial" nach dem Motto "die Juuuuchend is bleed, die hen all ADS. Mache mer was fer Dumme."
Sollte man in Hinblick auf die Verbreitung der Rollenspiele nicht ggf. unterschiedliche Zielgruppen in Betracht ziehen?
Das heißt ich bin geneigt zu unterstellen das jemand der einen ARS Ansatz sucht anders angesprochen werden sollte als jemand der ein Erzählspiel sucht. Um nur zwei mögliche Optionen zu nennen.
Wobei dort unter Umständen die Herausforderung besteht andere Rollenspielstile nicht nur gedanklich zuzulassen sondern auch sie nicht als Konkurrenten zu betrachten.
Noch mal zum Verständnis: Die Box ist die beste Einführung ins RSP, die ich je gesehen habe. Sie endet aber mit einem harten Cut und dem Umstieg auf das Hardcover Buch, bei dem dann wieder die "klassische" Denkweise gefahren wird.
Die Kritik liegt hier einfach im Vergleich zur Shadowrun Box, bei der neben dem ersten AB auch einfach Karten und noch mehr Karten für das spätere Spiel beiliegen, zudem viele NSC-Marker, und so weiter.
Ja, da ist schon was dran. Das ist auch für mich ein Take-Away der Diskussionen der letzten Tage. Man muss Einsteigern nicht das Händchen halten und sie ganz behutsam Schritt für Schritt heranführen. Für ein einsteigerfreundliches Produkt reicht es eigentlich schon aus, dass Themen und Optik junge Menschen ansprechen (daher wären jüngere Autoren und Illustratoren nicht schlecht) und dass man von der reinen Masse des Materials nicht erschlagen wird. Bonuspunkte, wenn es didaktisch ordentlich konzeptioniert und auf "schnell losspielen können" getrimmt ist. Tools für Online und Mobile Devices sind aber eigentlich ein Muss.
Viel wichtiger als das Produkt ist aber die Präsenz. Man muss gar nicht neue Zielgruppen erschließen, man muss aber die Leute, die immer schon die Zielgruppe waren, erreichen. Und zwar vor allen Dingen Schüler und Studenten. Denn Schüler und Studenten sind Multiplikatoren. Sie haben die Zeit, das Hobby intensiv zu betreiben und die Präsenz des Hobbys zu vergrößern, weitere Menschen der Zielgruppe damit in Berührung zu bringen. Zudem werden Vorlieben und Interessen im Schulalter geprägt. Es ist viel schwerer, in der Gruppe 30+ neue aktive Hobbyisten zu generieren. Generell erscheint mir das Thema der Multiplikatoren zentral. Dies könnte auch ein Ansatz für Verlage sein, Programme für aktive Promoter zu verstärken und Goodies in Form von Rabatten / Gutscheinen / Privilegien zu vergeben.
Zum Thema "mehr Verbreitung finden" spielt auch die Ausgangssituation des Neueinsteigers eine Rolle:Ich gehe davon aus, dass 1.) der typische Fall ist, dass aber Rollenspiele, um substantiell größere Verbreitung zu finden, 2.) möglich machen müssen. Und darin sind die momentan populären Rollenspiele einfach miserabel.
- Startet er angeleitet durch erfahrene Rollenspieler?
- Startet er in einer "Insel-Situation", d.h. allein mit Hilfe des Einsteigermaterials plus ein paar noch ahnungsloseren aufgeschlossenen Kumpels? D.h. "auto-didaktisch" plus Einstiegstext.
war das in den frühen Achzigern nicht fast in allen Systemen so üblich?
Kiesow Lehrer - wusste ich gar nicht.
Wieso eigentlich "hämisch"?
In diesem Fall hat er seinen Job ja richtig gemacht...
Was macht ihn eigentlich so unbeliebt...?
Denn - Leicht Offtopic:
Was die Vielfalt der Handlungsmöglichkeiten in den Abenteuern angeht, da wird ihm und den damaligen DSA-Machern ja eine Eingeschränktheit vorgeworfen, aber war das in den frühen Achzigern nicht fast in allen Systemen so üblich?
Bei DSA war man viel früher dran, als in anderen Systemen, was das "Erzählen einer Geschichte" angeht
Falsch. S.o.
... nur war das Problem, dass die Spieler dabei oft zu Zuhörern degradiert wurden, die dem Vorleseonkel lauschten.Problem? Das kann unterhaltsamer sein als so manchen Sandboxing. Ich sag nur Torsten Sträter. ;)
Ich habe diese Art von Stories bei DSA vor Dragonlance in Erinnerung. Kannst mich da aber gerne korrigieren.
Wenn ich Märchenonkel will, kaufe ich Hörbücher. ;)Dito.
Kiesow Lehrer - wusste ich gar nicht.Kunstlehrer.
Zum Thema "mehr Verbreitung finden" spielt auch die Ausgangssituation des Neueinsteigers eine Rolle:
- Startet er angeleitet durch erfahrene Rollenspieler?
- Startet er in einer "Insel-Situation", d.h. allein mit Hilfe des Einsteigermaterials plus ein paar noch ahnungsloseren aufgeschlossenen Kumpels? D.h. "auto-didaktisch" plus Einstiegstext.
Wovon geht ihr aus dass es der typische Fall ist?
Ich kann irgendwie nicht den Eindruck gewinnen, dass den hier postenden Tanelonies die Dragonlance bzw. DSA1 Abenteuer bekannt sind über die sie zu richten suchen. Sicher - die Geschichten haben einen fest definierten Ausgangspunkt, aber RR ist definitiv was anderes.
Hab noch einen interessanten Blogeintrag einer "Fachfrau (http://replayable.net/?p=1294)" (engl.).
... vorhin in DungeonWorld-Faden gepostet:
So (http://www.story-games.com/forums/discussion/16694/dungeon-world-french-version-in-a-box-jessica-hammer-principles-in-action-/p1) in etwa würde ich mir ein RSP vorstellen, das neue Leute ansprechen kann. Warum kriegen unsere europäischen Nachbarn sowas hin? Die Italiener haben's mit Bacchanalia (das den großen Nachteil des sehr speziellen Themas hat) vorgemacht.
[Hier (http://de.ulule.com/dungeon-world-vf/) das Crowdfunding dazu.[/url]
Ah, WHFRP light mit deutlichen Abstrichen bei der Illustration.??
Einsteigerheftchen halte ich für eher nicht sinnvoll- Da ist mir eigentlich nur CoC von Pegasus als zielführend in Erinnerung, weil es seine Zielgruppe trotz Unerfahrenheit im RSP ernst nimmt. Andere verraten einen sicher unbewußten Hang dazu, das Publikum von Einsteigerheften als Vollidioten zu sehen.Unter anderem das!
Ah, WHFRP light mit deutlichen Abstrichen bei der Illustration. DAS wird natürlich die Lösung sein.
Nix für ungut, aber große Unterschiede zur Star Wars Box sehe ich da nicht, außer dass die Spieler gleich zu Battlemap-Gebrauch hinerzogen werden.
Ein Spielleiterschirm mit einer Regelzusammenfassung und den relevanten Tabellen für den Spielverlauf wäre sinnvoll gewesen. Es fehlt zumindest ein Anhang mit allen Regeln, Monster, Sprüche, Ausrüstung usw. (....) Die Immersion in die Geschichte (das Abenteuer aus dem Spielleiterheft) verlief dann aber ganz gut.
Das ist sicherlich der richtige Ansatz, Leute zum Rollenspiel bringen zu wollen, und ihnen gleich vorschreiben zu wollen, was sie spielen sollen und was nicht :Ironie:
Kann ich es bei DSA evtl. verstehen, wird das bei der Bezeichnung taktische Regelungetüme absurd. Immerhin habe ich nicht gehört, das die Regeln als solches Mist sein. Neueinsteigern aber den eigenen Geschmack aufzwingen zu wollen ist alles andere als konstruktiv.
Für das Ziel "Rollenspieler" im weitesten Sinne finden nicht, für das Ziel potentielle passende Mitspieler finden schon - und das dürfte ja wohl Hauptmotivation sein sich zu betätigen.
Mir geht es weder um Descent noch um Dungeon Crawling.
Aber trotzdem sollte man nicht versuchen, Neulingen einen Weg vorzuenthalten oder nur einen Spielziel zu zeigen.
Rollenspiel kennt viele Wege.
Und Deungeonclrawling mag zwar am PC einfacher gehen, aber gemeinsam am Spieltisch ist das nochmal was anderes.
Wer schon mal Descent gespielt hat, kennt Dungeon Crawl. Wow. Kennt auch jeder, der einen PC oder eine Konsole hat und eine grundsätzliche Affinität zum Thema.
@Maarzan: Richtig. So ein Spiel wäre mal was.
@Suro: Ein normaler Gamer versteht sicher das Prinzip "rundenbasiert" - das als herausragendes Alleinstellungsmerkmal für Rollenspiel anzuführen, kann jetzt aber nicht dein Ernst sein. Gleiches gilt für "Mehrspieler" und "Koop". Das ist beides sowas von Mainstream und üblich. Jedes handelsübliche MMPORG ist ein Multiplayer-Koop.Das ist schon alles weitestgehend richtig. Von Alleinstellungsmerkmalen hat hier aber niemand gesprochen. Ähnlichkeit ist eben kein Ding, das man an einem Kriterium festmacht, sondern an der Gesamtheit der Eigenschaften, die vergleichbar sind. Dass der Kampf bei Descent 2 und vielen Rpgs eben rundenbasiert und mehrspieler und kooperativ ist, ist eine Besonderheit (aber übrigens immernoch nicht das "Alleinstellungsmerkmal" für die Ähnlichkeit). Mir zu erzählen, das manche CRPGs manche der Eigenschaften haben, die auch ein Tischrollenspiel der Marke H&S besitzt, ist relativ sinnbefreit, dass hat mit der Frage nach Ähnlichkeit herzlich wenig zutun.
Die gibt's nur selten als rundenbasiert, weil es aus praktischen Gründen keinen Sinn macht wenn 100 Leute rundenbasierenden im gleichen Dungeon herumspielen. Allerdings gibt es auch zig Beispiele für sehr erfolgreiche rundenbasierende Spiele mit eindeutigem RP-Charakter (X-COM, Jagged Alliance, FF).
Und Dungeoncrawl kennt Otto-Normal-Spieler schon. Da gibt's nämlich hunderte davon und auch viele davon, die recht bekannt und erfolgreich sind - sei es als Brettspiel oder am PC.Das sehe ich anders. Es gibt zwar dutzende von Dungeoncrawl-Brettspielen. Diese sind aber entweder saumäßig schlecht, so dass sie eher abschrecken. - Oder aber unbekannt.
Aber noch mal: Ich finde das nicht so übel. Statt über die goldenen Zeiten zu jammern sollte man sich lieber gemeinsam überlegen, wie man mit Beschäftigten in anderen Kreativbereichen eine vernünftige soziale Absicherung usw. hinbekommt und wie man sich gemeinsam gegenüber Verkaufsplattformen wie dem großen südamerikanischen Fluss stark macht. Damit das Lebensmodell KreativarbeiterIn eben auch funktioniert wie oben beschrieben. Wichtiger als Träume von Rollenspiel als Massenkultur. Es gibt halt keine Massenkultur mehr (und wo doch, will man mit ihr nix zu tun haben, behaupte ich).Man wird keine vernünftige Absicherung für Künstler schaffen. Das gab es nie und wird es wohl zu unseren Lebzeiten auch nicht geben. Entweder man unterwirft sich als Kreativer dem Mainstream und hat dabei eine riesige Portion Glück und/oder Beziehungen oder dem modernen Mäzenatentum.
Wir gehen bei unseren Marktbetrachtungen von einer Kernzielgruppe zwischen 25.000 und 45.000 Haushalten in Deutschland aus, die wir als Vielspielerhaushalte bezeichnen. Diese spielen mindestens einmal monatlich ein Gesellschaftsspiel, das kein Klassiker ist, also weder Skat, Schach noch Monopoly. Demgegenüber stehen etwa 17.000.000 Haushalte mit mindestens einem Kind unter 18 Jahren.
Anderer Gedanke. Rollenspiele müssten nicht anders sein. Die Verleger, Autoren, Übersetzer und sonstige Beteiligte sollten besser werben, kommunizieren und Verbreiten.
Es hadert fast allein am Marketing, um diesen Begriff mal als Überschrift zu nennen.
Das Potential, Rollen anzunehmen, sich in fremde Welten einzudenken, zu spielen und sich kreativ zu betätigen steckt in fast jedem Menschen. Daher sollte der Bedarf vorhanden sein. Wie also bediene ich den Bedarf?
Ich sollte mich also um meine Kundschaft bemühen. Ich sollte mich und mein Produkt werbewirksam verkaufen. Ich sollte meinen potentiellen Kunden dort abholen, wo er auf mich wartet (Landebahn!).
Und dazu gehört eine ordentliche Veröffentlichungs- und Bekanntmachungspolitik. Ich muss mich in den Fokus rücken. Ich muss mich mit meinem Produkt bewerben. Ich muss mich verkaufen. Und um den letzten Punkt mal völlig zu überspitzen: ich muss mich für mein Produkt prostituieren!
Ehrlich gesagt finde ich das völlig normale Marketinggebaren in dieser Branche nicht.
Informationsfluss ist durchweg einseitig. Als ob ein Forum genügen würde, mein Produkt abzufeiern ...
Diverse Produktbeteiligte treten arrogant und überheblich auf. Minuspunkt!
Die Produkte sind nicht dort zu finden, wo die potentielle Kundschaft von morgen einkaufen geht.
Viele Produkte treffen optisch nicht den Mainstreamzeitgeist.
Mich wundert es eigentlich nicht, dass dieses schöne Hobby so vor sich hinvegetiert. Hausgemachte Probleme.
/Rant
Die Verleger, Autoren, Übersetzer und sonstige Beteiligte sollten besser werben, kommunizieren und Verbreiten.Das entspricht genau meiner Wahrnehmung. Die Verlage überlassen sämtliche Werbung den Fans. Es herrscht die Einstellung, "Wir müssen unser Produkt lediglich auf UNSERER Firmenwebsite bekanntgeben, der Kunde hat sich die Info gefälligst selbst abzuholen" Selbst das Schreiben in die großen Fanforen ist für manche Verlage schon zuviel Arbeit, das sollen die Fans doch selber machen. Bemängelt man das öffentlich, läuft man Gefahr, ausgerechnet von diesen Fans noch zerrissen zu werden, man hat wohl an ein Heiligtum gepinkelt.
Es hadert fast allein am Marketing, um diesen Begriff mal als Überschrift zu nennen.
Ich sollte mich und mein Produkt werbewirksam verkaufen. Ich sollte meinen potentiellen Kunden dort abholen, wo er auf mich wartet (Landebahn!).Man sollte meinen, das ist ganz normales Werbeverhalten. In meiner Branche rechnet man, dass 25-30% des Gewinns in Werbung re-investiert wird. Ich arbeite in einem Geschäft mit 16 Mitarbeitern und ca. 5 Mio Jahresumsatz, das sind rund. 800.000 Gewinn. Wie hoch das Webebudget ist, darf jetzt jeder selber rechnen. Die permanent gepflegte Ausstellung im Wohlfühl-Ambiente, samt 5 ständigen Fachberatern und 2 Servicekräften für Telefon, Getränke und Informationspflege werden im festen Kostenbereich gerechnet, nicht im Marketingbudget. Würde mein Chef denken: "Huii, sind die sieben Leut aber teuer, die rationalisier ich weg", könnte er das Geschäft auch gleich zusperren.
Und dazu gehört eine ordentliche Veröffentlichungs- und Bekanntmachungspolitik. Ich muss mich in den Fokus rücken. Ich muss mich mit meinem Produkt bewerben. Ich muss mich verkaufen. Und um den letzten Punkt mal völlig zu überspitzen: ich muss mich für mein Produkt prostituieren!
Die Produkte sind nicht dort zu finden, wo die potentielle Kundschaft von morgen einkaufen geht.Weil die Produkte nicht mehr von richtigen Produktentwicklern, sondern von Altspielern für Altspieler gemacht werden! Viele Verlage sind schlichtweg zu ideenlos, sich eigene Gedanken zu machen - nein, man setzt lieber Fanboys als Lohnschreiber für laue Bettelgroschen ein. (ich hab deren 2 in meinem Umfeld) Ideen kommen nicht durch Konzept oder Inspiration, sondern man verwurstet die Sinnlosdiskussionen der Wünsche von Altspielern. Dabei gilt: "Wir machen das, was am lautesten herbeigebrüllt wird"
Viele Produkte treffen optisch nicht den Mainstreamzeitgeist.
Mich wundert es eigentlich nicht, dass dieses schöne Hobby so vor sich hinvegetiert. Hausgemachte Probleme.Ich teile zwar diese Ansicht, aber Achtung, alleine für diese Aussage kannst Du heftig gebasht werden. Immerhin leben wir für einige, ZITAT: "In der goldenen Zeit des Rollenspiels" Einige der heutigen Altspieler geben allein Unsummen für teure Regelwerke und Sammlungen aus, was die tatsächliche Anzahl der Spieler durchaus verschleiern könnte.
Fast alle Autoren sind eigentlich nicht arrogant sondern sehr nett. Gut, sie treiben sich nicht unbedingt in den Foren hrum, aber sie haben eine Hausseite und ein Hausforum.
Ich teile zwar diese Ansicht, aber Achtung, alleine für diese Aussage kannst Du heftig gebasht werden. Immerhin leben wir für einige, ZITAT: "In der goldenen Zeit des Rollenspiels"
Das Potential, Rollen anzunehmen, sich in fremde Welten einzudenken, zu spielen und sich kreativ zu betätigen steckt in fast jedem Menschen. Daher sollte der Bedarf vorhanden sein.
Es ist deswegen auch wichtig neue SpielerInnen schon zu Schulzeiten anzufixen. Dann klappt das mit der Organisation oft noch viel einfacher als wenn man älter ist und die anderweitigen Verpflichtungen und Stressfaktoren zunehmen.
Ich glaube zum Beispiel keineswegs, dass möglichst einfaches, brettspielartiges Dungeongekloppe die beste Methode ist, um Jugendliche abzuholen. Ja, im Bereich von Videospielen ist sowas beliebt - aber der Anteil der Jugendlichen, die das mögen, bleibt auch da. Letzten Endes bedeutet diese Orientierung am Videospiel nämlich einfach, mit dem Videospiel in eine direkte Konkurrenzsituation einzutreten, und ich habe doch eine recht starke Vermutung darüber, wer da den kürzeren zieht.
Bei Fantasy-Literatur, die von Jugendlichen gerne gelesen wird, geht es öfter um Freundschaft, Liebe, persönliche Konflikte, und auf der anderen Seite um Sense of Wonder, Reisen in eine fremde Welt und Gefahren. Harry Potter ist ja nur das bekannteste (aber gar nicht mal das beste) Beispiel.
Um die Leser (oder in den meisten Fällen - und hier hat die "traditionelle" Rollenspielszene ein weiteres Problem - Leserinnen) abzuholen, bräuchte man neben einer guten Aufmachung und Einsteigerfreundlichkeit der Regeln meiner Meinung nach auch:
- Illustrationen, die nicht nur von hoher Qualität sind, sondern auch die Zielgruppe ansprechen. Also kein Dungeonpunk. Eher schon etwas - obwohl auch das nicht sein muss - im Manga-Stil.
- Eine Thematik, die mehr Gewicht auf Märchenhaftes und auf Charakterbeziehungen legt als auf Kampf- und Gewinnorientierung.
- Regeln, die entsprechend diese Dinge in den Vordergrund stellen. Den Jugendlichen nicht zuzutrauen, mit den "höheren Weihen" des eigentlichen Rollenspiels klarzukommen und sie darum lieber mit rollenspielerisch angehauchten Brettspielen abspeisen zu wollen, halte ich für völlig verfehlt.
- Beispiele und Replays. Es gibt abseits von persönlicher Unterweisung keine bessere Methode zur Erklärung von Rollenspielen.
So etwas in der Art von Ryuutama (http://www.j-rpg.com/ryuutama/)wäre vielleicht ein Beispiel für das, was ich mir vorstelle.
Ich stimme dieser Logik nicht zu. Mag sein, dass Leute das Potential dazu haben, aber nur weil jemand ein Potential hat, hat er nicht automatisch den Bedarf, das auch zu tun.
Wenn ich mir jetzt anschaue, wieviel Aufwand nötig ist, um eine Runde auf die Füße zu stellen und zu halten, glaube ich nicht, dass das Nischendasein des Hobbys nur auf mangelndem Marketing beruht.
Mit Aufwand meine ich: Zwischen drei und sieben Leute müssen sich regelmäßig zusammen organisieren - und das klappt oft genug eben nicht (siehe z.B. den "Spieler würgen"-Thread im Spielleiterboard). Sie müssen kreative Energie mitbringen, zumindest ein bisschen; sie müssen sich im Spiel Lösungsstrategien überlegen; sie müssen mit anderen Menschen einen gemeinsamen Nenner finden... klar gibt es Leute, die das mit großer Begeisterung machen, aber ob es für eine so "anstrengende" Tätigkeit wirklich ein unglaublich breites Publikum gibt, das nur abgeholt werden muss, bezweifle ich.
Damit will ich nicht sagen, dass Marketing nutzlos ist. Ich fände mehr Marketing toll, und ich glaube auch, dass ein höherer Bekanntheitsgrad dem Hobby auf Dauer hilft und neue Kunden erschließt.
Aber dass damit ein Durchbruch erzielt wird und dann in jedem Haushalt ein Bröseldö-Regelwerk steht, das glaube ich nun weniger.
Andererseits scheint es mir so als wäre kaum jemand bereit für Rollenspiele auch Geld auszugeben. Das schiebe ich größtenteils auf den Preis, da zb. das Savage Worlds Grundregelwerk als Taschenbuchausgabe sich in meiner Runde großer Beliebtheit erfreut, bei den gleichen Spielern die nicht bereit sind für andere Systeme etwas auszugeben.Wobei ja auch andere Systeme jetzt anscheinend den Preis ihrer GRW drücken, das SR5 Regelwerk gibts ja z.B. auch schon für 20€ (und vom Umfang her ist das meiner Einschätzung nach ein Brocken für den man in der Regel 40€ berappen müsste).
Bei Fantasy-Literatur, die von Jugendlichen gerne gelesen wird, geht es öfter um Freundschaft, Liebe, persönliche Konflikte, und auf der anderen Seite um Sense of Wonder, Reisen in eine fremde Welt und Gefahren. Harry Potter ist ja nur das bekannteste (aber gar nicht mal das beste) Beispiel.Wobei das mit "Freundschaft, Liebe und persönlichen Konflikten" ist so eine Sache weil das halt von den Spielern kommen muss nicht vom System, und das liegt einfach nicht jedem (mir z.B. nicht).
Der letzte der sich mit einer IP probiert hat, so etwas wie Marvel. Ist damit auf die Nase geflogen und musste das System einstellen.Das liegt mMn daran das bei solchen Serien die Fans eben primär auch Fans der entsprechenden Hauptcharaktere und der Storrys rund um sie sind und weniger der Hintergrundwelt (die bei einigen dieser Serien auch die ein oder andere Logiklücke haben dürfte), ohne die ist es irgendwie nicht das selbe.
Auch die vorangegangenen IPs (Smallville, Leverage, Buffy) haben nach meinem Eindruck nach nicht gezogen.
Oh, Bedarf und Potential gehen Hand in Hand.
Es gibt ja einige IP, die man ausschlachten könnten. Ganzu aktuell fällt mir tatsächlich GoT/Ice and Fire ein. Die Bücher verkaufen sich wie warme Semmeln (so das mit "Für Fans von GoT" auf anderen Romanen geworben wird) und die Serie ist auch ein Selbstgänger.
Leider erscheint für SIFRP immer noch zu wenig und die deutsche Auflage ist mit 50,- Euronen viel zu teuer, von Schülern ganz zu Schweigen. Und die Spielweise mag auch nicht ganz das sein, was Einsteiger wollen.
Ich glaube ja immer noch, dass die Teen-Zielgruppe mit dem Dragon Age RPG besser hätte erreicht werden können.
SoIaF ... ist mMn eher ein TwenPlus-Phänomen.
Die Erklärung - "RSP = kooperatives Gesellschaftsspiel, das Elemente aus Brettspiel, Lagerfeuergeschichte und Improtheater vereint" - finde ich jetzt nicht soo wahnsinnig kompliziert.Das Problem: Bei dieser Beschreibung denkt der Neuling nicht ans Rollenspiel sondern stellt sich eher "Werwölfe von Düsterwald" oder "The Resistance" oder ähnliche Gesellschaftsspiele vor. Eventuell auch spezielle kooperative German-style Board Games (http://en.wikipedia.org/wiki/German-style_board_game).
Und als es das von 1978/80 bis 1988 mal so richtig war, da kamen dann nach und nach andere medien und bequemer, konsumierbarer, erreichbarer und gaben vielen das, was sie vorher wenn überhaupt nur am Esstisch bekamen: Abenteuer im Verlies mit Mosterhauen un dLeveln. Dann Abenteuer im Egal-Wo mit "Questen" und anderen online. Dann Grand Theft Auto V mit toller Grafik.
Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF
Nicht als persönlichen Angriff werten. Deine Analyse in allen Ehren, aber das liest sich "Wenn die Kleinen keine automatischen Erfolge erzielen, sind sie traurig und frustriert und enttäuscht, haben Wasser in den großen Augen und laufen weg."Dein Vergleich hinkt, weil Herausforderung und Feedback in den beiden Medien grundverschieden sind. MMOs sind keinesfalls "leichter" als Rollenspiele (bzw in der Regel: NIE!), der Anspruch im MMO besteht nicht darin "kleiner 15 zu würfeln", sondern in Kommunikation, Planung, Reaktion, Wahrnehmung... Echtzeit eben. In MMOs versagt der Charakter äußerst selten bei dem, was er eigentlich können sollte: seinen Angriffen, Zaubern, etc. Er scheitert stattdessen daran, dem großen Feuerball nicht rechtzeitig ausgewichen zu sein, den Heiler nicht beschützt zu haben...
... Ach ja, und nix war ätzender als Grinding bei WoW. Dagegen fühlt man sich als BEAM-D&Dler Stufe 1 richtig "empowered". Insofern beißt sich da Deine Argumentation in den Schwanz.Haters gonna hate. Ich hab ... ziemlich lang WoW gespielt. Und hatte dabei viel Spaß, und relativ wenig gefarmt.
Dein Vergleich hinkt, weil Herausforderung und Feedback in den beiden Medien grundverschieden sind. MMOs sind keinesfalls "leichter" als Rollenspiele (bzw in der Regel: NIE!), der Anspruch im MMO besteht nicht darin "kleiner 15 zu würfeln", sondern in Kommunikation, Planung, Reaktion, Wahrnehmung... Echtzeit eben. In MMOs versagt der Charakter äußerst selten bei dem, was er eigentlich können sollte: seinen Angriffen, Zaubern, etc. Er scheitert stattdessen daran, dem großen Feuerball nicht rechtzeitig ausgewichen zu sein, den Heiler nicht beschützt zu haben...
Dass man das Konzept des automatischen Erfolgs natürlich nicht 1:1 in gängigen PnP-Regelwerke übertragen kann liegt doch auf der Hand: Die bieten keine Echtzeitoberfläche, keine visuelle Oberfläche, auf die man reagieren könnte etc.
Haters gonna hate. Ich hab ... ziemlich lang WoW gespielt. Und hatte dabei viel Spaß, und relativ wenig gefarmt.
Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF.Regelwerke die das nicht tun gibt es längst.
Kein Mensch braucht
Es gibt einige Ausnahmen (mir fallen hier zuerst SaWo und FATE ein, gibt sicher auch andere, die ich nur nicht kenne), aber bei den meisten Rollenspielen die ich kenne (und insbesondere beim deutschen Flaggschiff DSA) läuft es im Endeffekt irgendwann auf den großen Bosskampf hinaus.Also ich hab SaWo als genau so Kampflastig wie D20 und DSA erlebet, groß artig andere nicht Kampf Lösungs Optionen bietet das System auch nicht.
Die implizite Behauptung, CRPGler könnten keine Mißerfolge ertragen und müßten in dieser Hinsicht gewickelt und gepudert werden und der von Dir angesprochene prinzipielle Vergleich von Äpfeln und Birnen.Ich denk nicht das das nur ein Problem von Leuten ist die von den Computer Rollenspielen kommen.
Bitte Übertreibungen zu entschuldigen.
Was wir brauchen, sind zwei Dinge: Andere Regelwerke und/oder 110% Präzision.
@110%
Nicht als persönlichen Angriff werten. Deine Analyse in allen Ehren, aber das liest sich "Wenn die Kleinen keine automatischen Erfolge erzielen, sind sie traurig und frustriert und enttäuscht, haben Wasser in den großen Augen und laufen weg."
Okay. Das mag sein. Dann ist das aber auch gut, daß sie weglaufen. Ich bin kein DSA-Spieler, ich MAG kompetente Charaktere schon von Beginn, aber das Bedürfnis nach automatischen Erfolgen nimmt mir die Spannung raus. Ach ja, und nix war ätzender als Grinding bei WoW. Dagegen fühlt man sich als BEAM-D&Dler Stufe 1 richtig "empowered". Insofern beißt sich da Deine Argumentation in den Schwanz.
Dein Vergleich hinkt, weil Herausforderung und Feedback in den beiden Medien grundverschieden sind. MMOs sind keinesfalls "leichter" als Rollenspiele (bzw in der Regel: NIE!), der Anspruch im MMO besteht nicht darin "kleiner 15 zu würfeln", sondern in Kommunikation, Planung, Reaktion, Wahrnehmung... Echtzeit eben. In MMOs versagt der Charakter äußerst selten bei dem, was er eigentlich können sollte: seinen Angriffen, Zaubern, etc. Er scheitert stattdessen daran, dem großen Feuerball nicht rechtzeitig ausgewichen zu sein, den Heiler nicht beschützt zu haben...
Dass man das Konzept des automatischen Erfolgs natürlich nicht 1:1 in gängigen PnP-Regelwerke übertragen kann liegt doch auf der Hand: Die bieten keine Echtzeitoberfläche, keine visuelle Oberfläche, auf die man reagieren könnte etc.
Haters gonna hate. Ich hab ... ziemlich lang WoW gespielt. Und hatte dabei viel Spaß, und relativ wenig gefarmt.
Vollkommene Zustimmung. Mich stören zweierlei an Auris Beitrag: Die implizite Behauptung, CRPGler könnten keine Mißerfolge ertragen und müßten in dieser Hinsicht gewickelt und gepudert werden und der von Dir angesprochene prinzipielle Vergleich von Äpfeln und Birnen. Klar man sich angucken, was Birnen so machen, aber bittschön Äpfel sind dann doch was anderes und Birnenwissen ist eben nur sehr begrenzt übertragbar.
P.S.: Ich komm eher aus der "ernsthaften" Simmer-Szene, was Computerspiele anbelangt, und da brauchst du mehrere Monate um auch nur den Status "Fallobst" zu verlassen...
Regelwerke die das nicht tun gibt es längst.
In Prince Valiant (1989) laufen Kampfproben genauso ab wie alle anderen Proben. Ebenso in TSoY (2004).
Und das sind jetzt nur zwei Systeme, die ich in ihrer Gesamtheit recht gut kenne.
Nur ist im "Mainstream" ist davon wenig angekommen.
Also ich hab SaWo als genau so Kampflastig wie D20 und DSA erlebet, groß artig andere nicht Kampf Lösungs Optionen bietet das System auch nicht.
@Auribiels DSA "Geblubber":
Wenn man meine Oben gestellten Fragen betrachtet und auf DSA ummünzt, sieht man doch sofort dass sich zwei der Hauptziele, nämlich "Fein simulierte Welt" und "Erleben nach dramatischen Gesichtspunkten "guter" Abenteuer" selbst direkt im Weg stehen. Das kann nur dann gut gehen, wenn es eine fest eingebauten Kompromiss gibt, welcher aber an sich schon wieder durch den Realismusanspruch der Sache verfällt.
Jetzt kann man natürlich sagen, es wäre die große stärke von Rollenspielen halt flexibel zu sein und mehrere Spielarten zuzulassen und es wäre die noch größere Stärke das man immer alles machen kann was man will. Das ist aber in gewisser Hinsicht ein Selbstbetrug.
Seien wir doch mal ehrlich, beim PnP ist z.B. der Heal eigentlich nur ein Lückenbüßer.
@Auribiel:
Ich würde jetzt mit deiner Erfahrung nicht auf alle P&P Systeme schließen.
Das ist im Mainstream leider noch nicht wirklich angekommen, du sprichst es ja selbst an: Es gibt aber einen bestimmten Umkehrschluss: Die Systeme, bei denen man sich bemüht "das Problem" zu beheben, kommen bei vielen Altspielern nicht gut an und werden besonders von Seiten der "Hartwurstbrigade" aus noch weniger angenommen, da einfach eine bestimmte Denkweise in Bezug auf "Realismus" vorherrscht (auch wenn diese wirklich vollkommener Bullshit ist).
...und das sind dann Randsysteme, die komischerweise bei ihrem Job immer weit besser abschneiden als der bekannte Mainstream.
...Es geht, es macht Sinn, es ist umsetzbar, das Konzept dahinter wird nur wohl von den wenigsten Altspielern jemals als valide betrachtet werden.
Machen wir uns nichts vor: Rollenspiel ist längst nicht mehr Mainstream, es vegetiert bei konstanter Spielerschaft ein Nischendasein. Hier im Thread wird ja gefragt "wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?" und wenn dann die Altspieler darauf beharren, dass sich nichts ändern darf - oder einige sagen "wenn die Neuen sich SO benehmen oder DAS wollen, dann können sie mir GESTOHLEN bleiben", ist wohl keine zufriedenstellende Antwort möglich.
Der größte Vorteil von MMOs liegt für mich eigentlich nicht primär am Spieldesign, sondern an der Verfügbarkeit des Mediums.
Wenn ich an einer "klassischen" Rollenspielrunde teilnehmen möchte (wie es mir am meisten Spaß macht), so stoße ich schnell an die Probleme von Zeit und Raum.
Wenn ich ein MMO spiele, bin ich sehr unabhängig: Ich kann auch noch spätabends, wenn keiner da ist, ein bisschen leveln gehen, mich um meine Ausrüstung kümmern oder ein paar Questen erledigen; wenn ein paar online sind, die ich kenne, ist auf jeden Fall ein Dungeon drin, und den Raid kann man gemeinsam anpacken, obwohl man im realen Leben viele Meilen voneinander entfernt wohnt.
Bitte Übertreibungen zu entschuldigen.
Was wir brauchen, sind zwei Dinge: Andere Regelwerke und/oder 110% Präzision.
Kryptische Aussage, die ich gleich näher erläutere, doch zuerst:
In der von dir beschworenen Zeit von 1978/80 bis 1988 bestand Rollenspiel vor allem aus dem heute oft verpönten Dungeoncrawl: Monster töten, Looten, gut ist. Jeder wusste genau, wie er seinen Char für dieses vorgehen optimieren konnte.
Heute ist aber Dungeoncrawl für viele RollenspielerTM der Teufel, "schlechtes Rollenspiel", man möchte anspruchsvollere Kost.
Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF. Es gibt einige Ausnahmen (mir fallen hier zuerst SaWo und FATE ein, gibt sicher auch andere, die ich nur nicht kenne), aber bei den meisten Rollenspielen die ich kenne (und insbesondere beim deutschen Flaggschiff DSA) läuft es im Endeffekt irgendwann auf den großen Bosskampf hinaus. Nur sehe ich heute selten ein auf Kampf getrimmtes Team aus Spezialisten mehr, heute sitzen so Dinge wie "Spezialist für soziale Interaktionen" und "Zuckerbäcker" neben dem Krieger und dem Magier. Und wie tauglich sind die genau im Herzstück des Endkampfes?
Ich habe am eigenen Spieltisch erlebt, wie da der Frust bei den nicht auf Kampf getrimmten Spielern hochkam. Klar war es ihre Entscheidung, ob sie nicht doch lieber einen Kämpfer spielen, aber das gibt das Regelwerk nicht her, das gibt die Spielwelt nicht her. Denn in diesen Vorgaben stehen Dinge, wie "Ein Abenteuer für 3-5 Helden" und in der Hilfe zur Charauswahl stehen dann die Dinge wie "achten sie auf ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen...".
Da steht nicht: Übrigens, fast alle Abenteuer enden mit einem imba Bosskampf, sorgen sie dafür, dass alle Spielerchars entsprechend gut für den Kampf gerüstet sind.
Heute sagen uns Regelwerke, Hintergrundbände und Abenteuer, dass es auf's Rollenspiel ankommt, dass soziale Chars problemlos neben den Kampfchars spielbar sind - aber ein Blick ins Regelwerk und darauf, welcher Raum den Beschreibungen der Kampfregeln und welcher Raum den Beschreibungen der sozialen "Kampfregeln" oder der Einbruchsregeln oder den Jagdregeln eingeräumt werden, zeigt deutlich, dass die meisten Regelwerke trotz gegenteiliger Behauptung noch immer in dein 1980ern festhängen.
Und DAS ist meiner Meinung nach das Problem. Entweder propagiere ich geile Monstercrawls mit mehr oder weniger umfangreichen Kampfregeln - oder ich behaupte, dass ich für ausgewogene Gruppen bin - aber dann muss im Regelwerk auch entsprechend nachgelegt werden. Und das kann nicht bedeuten, dass die Kampfregeln x-fach umfangreicher sind, als Regeln für soziale Interaktion usw. - und die spärlich vorhandenen Regeln dann in vielen Gruppen auch noch handgewedelt werden.
Zweiter Punkt, kommen wir zu 110% Präzision und der Aussage meiner Mitspielern, wieso sie MMOs den RPGs vorzieht:
SWTOR, Scharfschütze, Ansage der Mitspielerin: Der Scharfschütze und alle anderen DDs brauchen 110% Präzision. Fragezeichen kreisen über meinen Kopf: Wieso reicht da nicht 100%, damit treff ich doch alles? Antwort: Nein, Endbosse haben 10% Ausweichen extra, also brauch ich mindestens 110% Präzision, um sicher sein zu können, dass ich den Endboss auch IMMER treffe.
Nochmal auf der Zunge zergehen lassen: Mein Scharfschütze trifft immer. IMMER! IMMER!!! Was bin ich doch für ein übler Powergamer.
Es hat ein wenig gedauert, bis mir der Zusammenhang zwischen 110% Präzision, Gegner IMMER treffen und Rollenspiel aufgegangen ist: Erfolgsquote/Erfolgsgefühl.
Rollenspiel geht meist davon aus, dass die Heldenreise im Noob-Bereich anzufangen hat, lange lange Zeit dort mit mäßigem Anstieg der Kompetenzleiste zu verweilen hat und dann, wenn man endlich das "Endgame" erreicht wurde, der SL sich doch bitte Gedanken darüber zu machen hat, wie er den Altersruhestand der SCs einleiten kann, da die ja langsam zu imba werden und sich aufDereder Spielwelt langsam doch keinerlei Herausforderungen für die SCs mehr finde.
Da ich mit DSA zum Rollenspiel kam, hat sich das bei mir wohl zu lange festgesetzt gehabt und ich habe nicht erkannt, wie geil das ist, wenn der Char Kompetenz aufweist.
Bei fast allen mir bekannten Rollenspielen fängt man auf einem Kompetenzlevel an, dass zum Heulen ist. Klar, auch im MMO ist man am Anfang ein Noob. Aber ICH (oder der Umfang meiner Freizeit) bestimmen, wie schnell ich das Endgame erreiche und dann mit 110% Präzision ordentlich Kompetenz erreiche. Bei SWTOR im gemäßigtem Leveltempo sind das etwa 3 Monate. Beim Rollenspiel reichen nicht einmal 30 Monate aus. Und wie gesagt: Meistens wird genau DANN der Altersruhestand eingeleitet, wenn die SCs endlich ausgemaxt sind.
Ich denke aber, dass viele Leute gerne Erfolgserlebnisse haben - und dazu gehört eben auch, dass man nicht mit hängen und würgen am Endboss rumschnippelt (vor allem mit den sozialen Chars, siehe oben), sondern auch was reißen kann.
Taktische Herausforderungen sind interessanter, als vom Würfelglück abhängig zu sein. (Und solange Charplay als ein Bestandteil guten RollenspielTMs propagiert wird, sollte da Level und Kampfkraft etc. nicht eher nebensächlich sein?)
Eine ehemalige Mitspielern nannte auch genau dies als einer der Gründe, wieso sie kein Rollenspiel mehr macht, sondern MMOs.
Die anderen beiden Gründe: Beim MMO gibt es keine Meisterwillkür. Beim MMO ist man nicht darauf angewiesen, dass der SL/die Mitspieler Zeit haben.
Zugegeben, auch zwei große Probleme. Aber mit Skype und Online-Runden würde sich das sicher beheben lassen. Bleibt aber noch die Sache mit den "110% Präzision": Erfolgserlebnisse fehlen häufig bzw. man fühlt sich nicht kompetent.
Wie will man feststellen ob man bei einem RPG "cheated"? Geht dann auf der Drachenzwinge die RSP-Polizei um und streicht aus allen Regelwerken die "Goldene Regel"?
Hinsichtlich des Vergleichs mit den Altspielern.
Imho nimmt es sich nicht wirklich viel wenn sich eine Seite hinstellt und der Überzeugung ist das es sich nicht ändern darf, weil es sonst ihr keinen Spaß mehr macht, das es das beste für die Neulinge sei oder sich die andere Seite hinstellt und den Neulingen unterstellt das sie natürlich nur an dem neustem vom neuen interessiert seien und alte Spiele genauso hassen wie man selbst (oder hassen würden, immerhin sind es Neulinge die das ganze nicht kennen).
Vielleicht sind nicht unbedingt die alten Spiele so sehr das Problem als viel mehr die alten Spieler. Da kann nun mal mittlerweile eine ganze Generation zwischen den alten und den jungen liegen.
Richtig. Es gab früher und gibt aktuell Rollenspiele zu aktuellen, langlebigen, aktiven IPs.Es ist mMn aber auch so das man nicht aus jeder IP sinnvoll ein Rollenspiel basteln kann. (Davon das ich bei solchen Rollenspielen zu irgendwelchen Marken grundsätzlich skeptisch wäre was die Qualtät angeht...)
Die dennoch bisher zum Großteil versagt haben. Egal ob Alien, James Bond, Star Trek, Supernatural, Marvel etc. etc. pp.
Jetzt liegt dies imho weder an der IP, die erwiesenermaßen erfolgreich war oder ist, noch am Rollenspiel als solchen, das ebenfalls erfolgreiche Spiele kennt. Demnach ist meine These das etwas beim Marketing nicht funktioniert.
Es ist mMn aber auch so das man nicht aus jeder IP sinnvoll ein Rollenspiel basteln kann. (Davon das ich bei solchen Rollenspielen zu irgendwelchen Marken grundsätzlich skeptisch wäre was die Qualtät angeht...)
Wenn ich X-Men spiele, bewege ich mich ausschließlich innerhalb des Marveluniversms und bleibt bei dessen Konventionen. Es gab ja schon mehrere Marvel-Rollenspiele mehr oder minder erfolgreich.Erfolgreich wie krepiert und eingestellt?
Schau dir noch mal SLFs Beitrag an und übertrage den Gedanken auf ein Bond-artiges Spiel (oder von mir aus Oceans 11 oder The Expandables)Es ging ja auch hier ja auch nicht um ein Bond-artiges Spiel, sondern um ein Bond-Spiel das Bond-Fans ansprechen soll.
Es ging ja auch hier ja auch nicht um ein Bond-artiges Spiel, sondern um ein Bond-Spiel das Bond-Fans ansprechen soll.
Ich fand es lustig, dass der Hauptdisskutant dieser Diskussion damals meinte, er kann sich halt nur kein P&P RPG vorstellen, bei dem er keinen eigenen Charakter hat.Kann ich mir auch nicht, und die große Frage wenn man das wirklich als Spiel zu einer teuren IP macht ist ja auch ist so was massenkompatibel?
Ich hätte da eher an "eherne Regeln" gedacht, die eben genau festlegen, wie ein Char auf welchem Level max. aussehen kann. Gerade im Max-Level-Bereich (siehe MMOs) wäre dies besonders leicht zu überprüfen durch den SL und die Mitspieler, würde natürlich voraussetzen, dass man die "harten Spielwerte" auch für alle zugänglich posten muss.Ich sehe nicht wie das funktionieren soll.
Es geht nicht darum, ob man alte Spiele hasst. Es geht darum, dass die alten Spiele offenbar keine/wenige Neulinge anlocken und man überlegen sollte, woran das (neben mangelndem Marketing) liegt.Bei den Sprüchen bezüglich DSA habe ich durchaus den Eindruck das es eine Mischung aus Hass und im Grunde Neid ist. Gerade weil dieses noch das größte Rollenspiel ist. Das kann so viele Rollenspieler bedienen und neue motivieren wie es will. auf die neuen wird dann eher herabgeschaut. Bis hin zu schneidenden Kommentaren das eher Partyspiele noch RPGs wären als sowas.
Ich sehe nicht wie das funktionieren soll.
Das heißt ich habe bisher noch keine zwei V:tM Gruppen getroffen die absolut gleiche Vorstellungen von dem Maximum an harten Spielwerten hatten. Selbst wenn es dicht beisammen liegt gibt es unterschiedliche Regelauslegungen. Was den die Punkte so genau machen.
Wobei ich zugeben muss das mit dem cheaten anders verstanden zu haben ^^;
Bei den Sprüchen bezüglich DSA habe ich durchaus den Eindruck das es eine Mischung aus Hass und im Grunde Neid ist. Gerade weil dieses noch das größte Rollenspiel ist. Das kann so viele Rollenspieler bedienen und neue motivieren wie es will. auf die neuen wird dann eher herabgeschaut. Bis hin zu schneidenden Kommentaren das eher Partyspiele noch RPGs wären als sowas.
Bei anderen wäre Hass wohl ein viel zu starkes Wort. Aber da habe ich mitunter auch das Gefühl das dort mehr eigene Bedürfnisse übertragen werden.
Vielleicht müsste man nur einfach versuchen besser zu kleppern (werben) ?
Ich meine es nützt ja nichts wenn wieder wer Geld in z.B. eine teure IP steckt, aber man erneut im Grunde nur die Fans erreicht die bereits Rollenspiel spielen. Man schafft es ja auch sowas wie neue Bücher zu vertreiben. Obwohl Bilder von lesenden Leuten ähnlich viel her machen wie Bilder von Rollenspielrunden.
Kann ich mir auch nicht, und die große Frage wenn man das wirklich als Spiel zu einer teuren IP macht ist ja auch ist so was massenkompatibel?
Trailer sind mitnichten die einzige Werbeform. Man könnte ja als unterste Fassung Leute suchen die bei entsprechenden Treffpunkten aktiv werden. Das heißt bei Clubs, in Foren, Gesprächsrunden, Fanzines, Magazinen etc.
Bei den Sprüchen bezüglich DSA habe ich durchaus den Eindruck das es eine Mischung aus Hass und im Grunde Neid ist. Gerade weil dieses noch das größte Rollenspiel ist. Das kann so viele Rollenspieler bedienen und neue motivieren wie es will.Ein bißchen mag das stimmen. Vor allem insofern als dass DSA die "alten Probleme", wie the impossible thing before breakfast (http://wiki.rpg.net/index.php/RPG_Lexica:GHI), schlecht erklärte Regeln, eierlegende Wollmilchsau, notwendiger Rückgriff auf die goldene Regel, ... bei neuen Spielern reproduziert. Das Wiederholen der "Fehler" der 80er und 90er ... inklusive auseinanderbrechender Runden und Abwandern von Spielern ist ... mMn systemimmanent. (Wobei es nicht so ist, dass ich für DSA keine Sympathien hätte. DSA hat schon ein paar richtig coole Sachen/Eigenheiten. Abseits der Regeln.)
. Bis hin zu schneidenden Kommentaren das eher Partyspiele noch RPGs wären als sowas.Moment! Was ich schrieb ist, dass Spiele wie Castle Ravenloft (boardgame) oder Es war einmal ... mehr mit MEINEM Hobby zu tun haben als DSA. Warum?
Reicht es nicht vollkommen aus, ein fokusiertes RSP zu einer IP zu bringen, mit dem man zwei Monate Spaß hat und das wars?Wenn du die Indie-Leute fragst, dann würde die Antwort lauten: Das reicht!
Aber ich verstehe die Abneigung gegenüber bestimmten Systeme und die Vorwürfe die in dem Kontext gegenüber Altspielern fallen nicht unbedingt allesamt ironisch bzw. humorvoll.Ich zumindest meinte meinen Post nicht als Vorwurf sondern als simple Feststellung. ICH würde nicht mit 16jährigen spielen wollen. Also wie soll ich dann einen 16jährigen ins Hobby kriegen? Wir sind ja auch einfach nur Hobbyisten, es ist ja nicht unsere Pflicht das Hobby an die Jugend oder Neuspieler zu bringen. Applaus für jeden Engangierten der es tut. Da kann man durchaus dankbar sein, dass einige diese Aufgabe annehmen. Aber Vorwürfe an die, die es nicht tun, sind natürlich nicht angebracht.
Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen. Ich persönlich finde es dort etwas anmaßend es aufgrund des eigenen Unverständnis zu "Impossible thing before breakfast" zu erklären.
Ich finde es auch merkwürdig Spielen die tausende bis zehntausende Leute in das Hobby gezogen haben zu unterstellen sie seien falsch, vom Konzept her fehlerhaft. Gerade wenn man betrachtet das es danach keine vergleichbare Sogwirkung vorgeblich fehlerfreier(er) Spiele gab.
Die "Probleme" die man DSA sowie anderen Systemen nachsagt bestehen doch hauptsächlich für Leute die es nicht schaffen diese Spiele zu spielen. Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen. Ich persönlich finde es dort etwas anmaßend es aufgrund des eigenen Unverständnis zu "Impossible thing before breakfast" zu erklären.Ich kann nix dafür, dass du scheinbar mit der Forge auf Kriegsfuß stehst. :-X ;)
Ich stelle jetzt mal beides in Frage, die Einarbeitsungszeit und den Endlos-Aspekt. Reicht es nicht vollkommen aus, ein fokusiertes RSP zu einer IP zu bringen, mit dem man zwei Monate Spaß hat und das wars?
Nachtrag: Ein existierendes Beispiel wären die PP Kampagnen bei SaWo: Buch kaufen, PP Kampagne spielen, wegwerfen.
@ Altspieler:
Kritisch ist, dass die Erschließung neuer Kunden/Spieler fast ausschließlich über sie laufen muss.
Warum sollen sie sich ein Hobby aussuchen, wo "alte Hasen" ihnen permanent sagen, wie man es richtig macht und warum sie es selber gerade falsch machen? Eingespielte Gruppen, die sich um Neuzugänge kümmern, wirken meiner Erfahrung nach mindestens genauso oft abschreckend wie sie es tatsächlich schaffen, einen Spieler zu gewinnen.
Strukturell ist Rollenspiel schon ziemlich anspruchsvoll. Da müssen sich vier, fünf Leute regelmäßig treffen und zudem einen SL unter sich finden, der eigene Arbeit hineinstecken möchte. Neben den etablierten Hobbys, die terminlich leichter unterzubringen sind, und dem Problem mangelnder Freizeit, das zunehmend auch Schüler betrifft, wird das mit einer Rollenspielrunde, selbst wenn sonst die Sterne günstig stehen, schwierig.
@Auribiel
Die Zahl ist eine grobe Schätzung. Allerdings halte ich sie nicht für vollkommen übertrieben. Nachdem selbst in Deutschland sowas wie die DSA-Schmidtspielebox zu (iirc den anderen Thread) mehreren hunderttausend weg gegangen ist. Da glaube ich nicht das V:tM mit zig übersetzten Versionen weit dahinter lag. Das die mitunter nur bedingt dabei geblieben sind könnte auch damit erklärt werden das man die Spiele die sie spielten zum unmöglichen Ding erklärten.
Es ging ja auch hier ja auch nicht um ein Bond-artiges Spiel, sondern um ein Bond-Spiel das Bond-Fans ansprechen soll.
Da mag auch was wahres dran sein, aber:
In unserem Laden hier in Lübeck wird DS nicht mal geführt, genau wie ABorea, der Free RPG-Tag wird abgelehnt.
Da spielt also selbst der Handel nicht immer mit.
Und bei DS und Aborea fehlt etwas, was DSA, Midgard und DnD früher hatten, nämlich regelmäßig erscheinendes Material. Und damit meine ich nicht One Sheet Abenteuer sondern fertig ausgebaute Abenteuerhefte wie die DnD-Module, Midgard-Abenteuer oder DSA-Abenteuer, die regelmässig in den Geschäften liegen.
Die "Probleme" die man DSA sowie anderen Systemen nachsagt bestehen doch hauptsächlich für Leute die es nicht schaffen diese Spiele zu spielen. Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen.
Ich weiß nicht ob das hier schon mal verlinkt wurde aber, Vincent Baker über 3 Probleme der Zugünglichkeit in Rollenspielen. (am besten auch die Kommentare lesen)Schöner Link! Da steckt viel von dem drin, was ich zu sagen versuchte.
http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/646
Da nehmen sich die neuen Einsteigerboxen von Dungeonslayers und Aborea erst mal wohltuend raus, da sie mit ihren (fast) kompletten Einsteigerboxen an alte Zeiten anknüpfen. Allerdings wird das im Rest der Bevölkerung kaum so bemerkt wie seinerzeit DSA-1. Erschwerend ist, dass einige Altspieler über solche Systeme nur verächtlich die Nase rümpfen und Junginteressenten gegenüber erklären, diese Spiele wären minderwertig oder unvollständig. Allein das Interesse an der DS-Box könnte jedoch ein Fingerzeig sein, welche Wege zum Neukunden von Altsystemen vernachlässigt wurden.Grundsätzlich sehe ich hier im :T: kein Naserümpfen gegenüber Aborea oder Dungeonslayers. Das Anliegen der Spiele wird hier eher bejubelt. Das muss aber nicht heißen, dass die Spiele selbst von allen besonders geschätzt werden.
Wenn es darum geht, bei Neulingen Interesse für RSP zu wecken, würde ich aber trotzdem vorschlagen, Einsteigerspiele mit dem Spezialistenteam-Konzept zu entwickeln und vermarkten. Vielleicht kommt das aus meiner RSP-Sozialisierung, aber ich glaube schon, dass ein Neueinsteiger einen etwas "simulationistisch" gefärbten Blick hat und und erstmal fragt: "Was ist die stärkste Klasse (das beste Fertigkeitsbündel)?" und "Warum soll ich einen gewöhnlichen Hanswurst spielen, wenn ich Superman sein darf?"Das meinte ich eben auch mit "massenkompatibel". Weswegen ich auch denke das z.B. "Mission Impossible" für eine Spionage RSP ne besser umsetzbare IP wäre als "James Bond".
@Teylen:
Indies sind auch alles andere als frei und repräsentieren auch keine Freiheit, absolut nicht. Ich ziehe sie nur als Beispiel heran, da hier erst "Inhalt des Spiels" und dann "Spielregeln" erfolgen und nicht, wie klassisch, umgekehrt.
Der "Ist-Zustand" bei DSA ist nunmal, das ein SL und/oder Spieler erst eine ganze Menge Regeln zu lernen hat, welche zu 70% für das Spiel nicht relevant sind und von denen mindestens 50% im Verlauf der "Spielinhalte" umgedeutet werden und so ihre Relevanz verlieren.
Will man Jugendliche zum Rollenspielen bekommen, dannDas beschreibt so ziemlich genau, was DS und Aborea gerade tun und früher mal von DSA oder Midgard kam. Leider vernachlässigten die großen Marken danach diese Wege stark. (Obwohl zumindest Midgard gerade eine kleine Kehrtwende versucht. Meiner Meinung nach noch ein bisserl halbherzig)
1) benötigt man ein modular aufgebautes und erweiterbares Regelwerk (Basis-, Experten-, Erweiterung- usw. Sets), die
2) erschwinglich im Taschengeldbereich liegen (bis 20 Öcken, 10-15 pro Erweiterung)
3) und die als selbst erlernbare, übersichtliche Regeln daher kommen, die sich ein durchschnittlich begabter 13-Jähriger selbst aneignen und seinen freunden erklären kann;
4) sollte in dem ersten Set ALLES drin sein, was man zum Losspielen braucht - Würfel, Figren vielleicht, auf alle Fälle ein Abenteuer, das zeigt, wie amn es auch selber weitermachen kann;
6) braucht es einen stetigen Strom von Abenteuern ZUM SPIELEN!!!, nicht zum toll angucken mit viel Ambiente und dem Charme eines Geschichtsbuchs;
7) dann muss das optisch attraktiv sein und so Abenteuer und Spannung atmen...oder wieder im normalen Spielwarengeschäft. Huu, Hilfe, da wärs ja nimmer elitär.
8 ) muss man da werben, wo die Blagen sind - in Jugendtreffs, Schulen (als "pädagogische Workshop-Angebote", Freistunden-Arbeitskästen usw. usf. - machen Theater ja auch), in Jugendzeitschriften.
Tenra Bansho Zero Erklärungs Manga.
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Oder im Internet! Ich meine keine fachspezifischen Ecken wie Foren, sondern z.B. Youtube. Hat jemand mal versucht, da Schlagwörter wie "Das schwarze Auge" oder "Midgard" einzugeben? Ihr werdet eine nerdige Wüste finden. Jeder Rasenmäher oder Küchenscheiß hat dort einen Einsteigerleitfaden des Herstellers. Wieso keine RSPs? Die Verlage überlassen sämtliche Infofilmchen amateurhaften Fans, anstatt sich mal selber zu präsentieren.
I have a Dream: Sämtliche wichtigen Regelmechaniken und das Handhaben eines Charakterbogens werden in Form eines Tutorials per Film gezeigt. Man schaut einer Spielgruppe einfach per Kamera über die Schulter und zeigt die Handhabung Step-by-Step in Beispielen und Grafiken. Dieser Film liegt der komplett ausgestatteten Einsteigerbox in Form einer CD bei, vergleichbar wie Filme in Computerzeitungen oder Fernsehillustrierten. Sowas nimmt Einsteigern die Angst, Bilder erklärten schon immer mehr wie 1000 Worte. Jetzt stellt man diese Tutorials bei Youtube ein und befeuert so das Interesse.
Ich bin jetzt zwar wirklich kein DS Fan, aber mittlerweile sind dort auch 5 Abenteuer erschienen. Die ganzen Online Sachen nicht mitgezählt, obwohl man die eigentlich mit zählen muss. Das System hat eine aktive Fanszene, ist doch ideal für einen Einsteiger. Günstiger Einstieg (Box für knapp 20€), gratis Material Online zum spielen, Kaufabenteuer und bisher eine Settingbox (mit weiteren in der Planung). Reicht doch um Neueinsteiger erstmal an das Thema Rollenspiel heranzuführen und vllt. auch zu binden...
Das die Box nicht verfügbar ist kann derzeit einfach einen ganz einfachen Grund haben: Sie ist derzeit einfach OOP.
DS erschien lt. Wiki bereits 2008. 5 Abenteuer in 5 Jahren ist nichts im Vergleich zu dem, was damals für DSA und DnD erschien. Und was erschien für Aborea ausser der Box ? Und Onesheet -Abenteuer sind auch nichts im Vergleich zu den alten Abenteuern und Modulen.
Für DSA erschienen im Erscheinungsjahr 1984 6 Gruppen und ein Soloabenteuer beispielsweise.
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System. Für mich sind Dinge für die ich nicht noch dauernd getrieben werde Abenteur zu kaufen besser. Ein System soll mir gleich die Mittel geben meine eigene Session zu planen anstatt dem Zeug dort zu folgen. Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System. Für mich sind Dinge für die ich nicht noch dauernd getrieben werde Abenteur zu kaufen besser. Ein System soll mir gleich die Mittel geben meine eigene Session zu planen anstatt dem Zeug dort zu folgen. Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System.So generell würde ich da nicht meine Unterschrift drunter setzten. Trotzdem: Die Kaufabenteuer-Maschinerie sehe in ihrer aktuellen Form auch eher als Teil des Problems denn als Teil der Lösung.
Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.Abenteuer müssen keine "Krücke" sein. Das zeigt z.B. LotFP ganz gut. Ähnlich sehe ich die Abenteuer für das DCC-RPG.
Dafür braucht es aber Know-How (nicht umsonst wirken 99% aller Rollenspiel-Content-Videos extrem amateurhaft) und Geld. Von schlecht gemachten Mithscnitten irgendwelcher Rollenspielgruppen profitiert niemand...Na, so teuer kanns nicht sein, wenn jeder kleine Werkzeug- und Gerätehersteller selbst spezialisierte Nischenprodukte in einem Filmchen erklären kann. Man siehe nur mal http://magabotato.de/ (http://magabotato.de/), ein Online-Tabletopmagazin, das von Amateuren seit über 127 Folgen erscheint. Notwendig wäre nur der Wille. Dann kämen genug fachkundige Helfer, die einem das Know-How zum filmen zeigten. Der Wille fehlt aber wohl bei den Verlagen.
So generell würde ich da nicht meine Unterschrift drunter setzten. Trotzdem: Die Kaufabenteuer-Maschinerie sehe in ihrer aktuellen Form auch eher als Teil des Problems denn als Teil der Lösung.
DS erschien lt. Wiki bereits 2008. 5 Abenteuer in 5 Jahren ist nichts im Vergleich zu dem, was damals für DSA und DnD erschien. Und was erschien für Aborea ausser der Box ? Und Onesheet -Abenteuer sind auch nichts im Vergleich zu den alten Abenteuern und Modulen.
Für DSA erschienen im Erscheinungsjahr 1984 6 Gruppen und ein Soloabenteuer beispielsweise.
Tenra Bansho Zero Erklärungs Manga.Das plus Replays. Also quasi das gleiche halt in Textform.
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Nehmen wir doch mal einen anderen Betrachtungswinkel: Eigene ABs zu schreiben erfordert sehr viel Kreativität und einen ordentlichen Zeitaufwand.
Abenteuer können bestimmte Apekte eines Spiels der Gruppe erst erschließen.
Oder im Internet! Ich meine keine fachspezifischen Ecken wie Foren, sondern z.B. Youtube. Hat jemand mal versucht, da Schlagwörter wie "Das schwarze Auge" oder "Midgard" einzugeben? Ihr werdet eine nerdige Wüste finden. Jeder Rasenmäher oder Küchenscheiß hat dort einen Einsteigerleitfaden des Herstellers. Wieso keine RSPs? Die Verlage überlassen sämtliche Infofilmchen amateurhaften Fans, anstatt sich mal selber zu präsentieren.
Drasgon Age Table Top RPG (http://www.youtube.com/watch?v=Y-61i3R5y9Y) :d
Die haben mehrere Episoden, die recht spaßig erklärt und erzählt werden.
Tun sie das? Müssen sie das? Es gibt durchaus "vollständige" Spiele in denen dies nicht so ist. Das System muss nur darauf ausgelegt sein. Macht von einer finanziellen Seite natürlich weniger Sinn - hier geht es aber doch mehr um Design denke ich.
Jeden Monat ein neues Abenteuer, dazu Online dann vielleicht die ein oder andere für die Abenteuer wichtige Regionalbeschreibung [...]
Genau das meine ich. Das sollte aber das Abenteuer im Buch tun und danach müsste man selbst klar kommen können.Ich zweifle daran, dass ein einzelnes Abenteuer das bewerkstelligen kann. Wobei das auch wieder vom konkreten Regelwerk abhängt.
Ich persönlich fand das dysfunktionale Verhalten am Tisch dort schrecklich.
Also ich war vor immer froh, Kaufabenteuer zur Verfügung zu haben. Bei Midgard spielen wir seit 20 Jahren nur Kaufabenteuer.Finde ich auch so. Wenn man Rollenspiele bei Neulingen etablieren will, sind fertige Abenteuer wohl der bessere Weg. Der Mut, eigene Abenteuer zu erfinden, muss im Anfänger ja erstmal wachsen. Ein gutes Neueinsteigerspiel sollte nach meiner Meinung ein:
Ich finde es für Anfänger leichter, Kaufabenteuer zu leiten, wie auch immer diese im Einzelnen aussehen.
Meine selbstgeschriebenen in der frühen Jugend waren alles einfache plumpe Dungeons für DnD, nicht was ich heute spielen würde.
Das soll keine Generationsschelte sein. P&P-Rollenspiel war in den 70ern bis 90ern vor allem dann interessant, wenn es wenig konkurrierende Freizeitmöglichkeiten für Jugendliche und junge Erwachsene bei ausreichend zur Verfüging stehender Zeit gab - davon gehe ich heutzutage einfach nicht so ohne weiters aus.
Settingsbeschreibungen wären etwas, das mich z.B. abschrecken würde, wenn sie nicht an Abenteuer angebunden sind. Je detaillierter das Setting vorgegeben wird, desto weniger Spielraum für die Gruppe, desto größer die Gefahren des Metaplots und Settingtourismus, desto schwieriger der Einstieg für Nachzügler. Dann lieber das Setting vorsichtig durch regionale Abenteuerpublikationen erweitern.
Auf seine Art war das besser. Anders, ja, aber besser.
Oh. Das klingt doch interessant. Ein Link vielleicht?
Das ist die SW-Box. Die kenn ich, die hab ich hier. Die find ich sehr bescheiden.
Da sind die ganz teuren Gimmicks, die ICH (sehr subjektiv, ja) gerne hätte, nicht drin. Plastikminis, Tiles... Es ist außerdem sehr limitiert vom Spielwert her. Schließlich fühlte sich die Packung für mich sehr geschwindelt an. Riesengroß und es sind die dünnen Heftchen drin + Würfel und etwas Schnick-Schnack.
P.S: Die Charaktermappen sind aber wirklich sehr gut gelungen und genau das was ich will (wenn auch mit einem ah suboptimalen System).
Eine Einsteigerbox muß (!!) ein vollwertiges Spiel sein. "Mit dem Großen Bruder Advanced Star Wars hast Du noch 100mal mehr Spaß, aber wenn Dir das hier reicht: Cool. Vergiß nicht nach unseren weiteren Produkten für die Basic Line Ausschau zu halten. Mehr Abenteuer einmal pro Monat.
Haben wir also auf Seite 20 festgestellt, dass es eigentlich genug Material geben sollte, neue, junge, alte oder interessierte Rollenspieler anzufixen, bzw. den (Wieder-)Einstieg erleichtern sollten.
Meine Frage bleibt also, warum nicht mehr Leute spielen?
Und meine Meinung bestätigt sich, dass das grottige Marketing die Schuld daran trägt.
Und meine Meinung bestätigt sich, dass das grottige Marketing die Schuld daran trägt.
Ich kann mich vage daran erinnern das beim ersten Drakensang auch das GRW als PDF dabei war. Wäre nach dem Abspann noch ein Hinweis dazu gekommen dass man auf die Art weiter spielen könnte, wäre das wohl die Wucht gewesen.
Ich kann mich vage daran erinnern das beim ersten Drakensang auch das GRW als PDF dabei war. Wäre nach dem Abspann noch ein Hinweis dazu gekommen dass man auf die Art weiter spielen könnte, wäre das wohl die Wucht gewesen.
Soweit ich weiß, hat sich das nicht sonderlich auf den Absatz des P&P-Spiels ausgewirkt. Das find ich schade, weil mir die Idee gefällt. Aber gut, shit happens. Bei Baldur´s war auch mal Promozeugs für D&D dabei - mit ähnlich vernachlässigbaren Effekten trotz der gewaltigen Verkaufsauflage von BG.
Weil´s irgendwie nirgends stand oder erwähnt wurde. Ich bin nur durch Zufall auf das GRW gestoßen, weil ich nach der Anleitung als PDF gesucht habe, sonst hätte ich es nicht entdeckt.
Mhh....ich kenne eigentlich recht viele Leute die mit Computerspielen zum Rollenspiel gekommen sind.Ich hauptsächlich solche die Bloodlines gespielt haben und anschließend bei V:tM Online Runden (Text-basiert) auftauchen und mitmachen wollen.
Genau. Alles andere kostet halt Geld - und zwar nicht zu knapp. Das ist im Rollenspielbereich von heute schlicht nicht mehr vorhanden. Wenn ich die Leute höre, die von der Verkaufsauflage von 100k Boxen für DSA1 schwärmen: damals haben Schmidt Spiele und Droemer Knaur MASSIVSTEN Marketingaufwand betrieben inklusive dutzendfach geschalteter TV-Werbespots. Ob da dann letztlich mehr Geld hängengeblieben ist als bei DSA4 heute? Würde mich ernsthaft mal interessieren. Ich vermute, dass die Profitabilität des frühen DSA heute massiv überschätzt wird - zudem wird es schon seinen Grund haben, dass Schmid Spiele gut 10 Jahre später pleite ging...
Es gab damals gefühlt gerade zwei Rollenspielsysteme auf dem Markt. Diese waren auf dem Markt sehr präsent und lagen zum Teil sogar in normalen Buchläden/Spielegeschäften aus. Die heutige Regelsystemwelt ist so ausdifferenziert, dass es einem Neuling kaum möglich ist, das für ihn geeignete Produkt zu finden.
Dieses Argument kann ich nicht richtig nachvollziehen.
Dieses Argument kann ich nicht richtig nachvollziehen. Vielfalt sollte sich doch eher positiv auswirken - Kinder würden ja auch nicht mehr lesen, wenn es plötzlich nur noch die Auswahl zwischen Bibel und Hausmärchen geben würde. Und der Computerspielemarkt ist doch gerade wegen eines sehr großen und facettenreichen Angebots sehr lebendig und in der Lage, viele Vorlieben leicht zu bedienen.
Wichtig ist doch nur, dass Strukturen vorhanden sind, die es dem Neuling erleichtern, rasch das für ihn passende Produkt zu finden und sich unkompliziert mit Spielern gleichen Interesses zu verbinden.
Überlegt euch mal, ob ihr mit eurem Lieblingssystem, das ihr gerade spielt, ins Rollenspiel einsteigen würdet bzw. könntet, so aufgebläht zum Teil die Regelwerke sind. Könnte/wollte das ein Zenjähriger heute leiseten?
Damals haben uns die vielen unterschiedlichen Würfel fasziniert. Was fasziniert heute Zehnjährige? Müsste das Rollenspiel nicht mehr mit Mapprogrammen/Apps usw. verknüpft werden können?
Mir fällt in keinem anderen Bereich eine Monokultur ein. Weder im Hobby Bereich noch im normalen Leben.
Selbst bei Handys muss man sich zwischen gefühlt einem halben Dutzend Betriebssystemen entscheiden. Bevor man dann von Herstellern und Modellen erschlagen wird.
Zumal eine Monokultur letztlich nur dazu führt das die Leute die damit nichts anagen können letztlich überhaupt nicht zum Hobby kommen.
Wir können ja mal die spannende Frage in den Raum stellen, wer wie viele gehypte Systeme und Settings bei sich rumstehen hat und dafür niemals eine Gruppe zustande gekommen ist, da man nicht genug Interessierte in seinem Umfeld dafür gefunden hat.
Sicher, die Monokultur erfordert dass man sich anpasst, aber es ist schon seltsam dass man das in allen anderen bereichen des Lebens auch macht und damit Leben kann, nur in unserer Nische ständig das eigene Ideal gesucht wird.
Mir fallen da unheimlich viele Monokulturen ein, denen man sich anpasst oder man lässt es. Fußball. Golf. Tennis. Schach. Go. WoW. Usw.Der Ansatzpunkt ist m.E. verkehrt.
Eine Monokultur ist das imho nicht.
Es ging mir lediglich um den leichten Zugang.
Der Punkt ist aber auch hier die Anzahl Neuspieler die so etwas anlockt im Vergleich zu der Anzahl Altspieler. Rollenspiel hat einfach schon sehr viele Spieler, verglichen mit anderen Aktivitäten abseits der ganz großen und bekannten Sportarten und Freizeitbeschäftigungen. Dadurch spürt man derartige Effekte nur wenn man zufällig genau auf derart angelockte Leute trifft, und merkt nicht ob nun 1000 mehr oder weniger spielen.Kann ich nicht nachvollziehen. Nach Schätzung fachkundiger Redakteure geht man von wenigen 10.000 Spielern aus, Tendenz z.Z. schrumpfend. Das heißt, weniger als jeder tausendste Bundesbürger spielt RPG. Quelle:
Ich denke, mann müsste sich mal die Situation anschauen, in der Rollenspiele massentauglicher waren als heute.Diese Aussage triffts gut: "...in der Rollenspiele massentauglicher waren als heute" Viele Systeme kommen wegen Altspielerwünschen dermaßen nerdig um die Ecke, dass sie einfache Leute schlicht erschrecken. Viele unserer Nerds spüren auch nicht mehr, wie absonderlich ihr krasses Supersetting wirkt oder wie erschlagend manche Regelsysteme auftreten. Da wird die Systemvielfalt ohne Marketing zum Stolperstein, da der Neuling überfordert ist.
Es gab damals gefühlt gerade zwei Rollenspielsysteme auf dem Markt. Diese waren auf dem Markt sehr präsent und lagen zum Teil sogar in normalen Buchläden/Spielegeschäften aus. Die heutige Regelsystemwelt ist so ausdifferenziert, dass es einem Neuling kaum möglich ist, das für ihn geeignete Produkt zu finden. Und nach dem zweiten Versuch ist Rollenspiel einfach erledigt und abgehakt.
Der Umfang der Rollenspielsysteme war damals sehr übersichtlich, schnell überschaubar und sehr einfach strukturiert. Überlegt euch mal, ob ihr mit eurem Lieblingssystem, das ihr gerade spielt, ins Rollenspiel einsteigen würdet bzw. könntet, so aufgebläht zum Teil die Regelwerke sind. Könnte/wollte das ein Zenjähriger heute leiseten?
Meine Frage bleibt also, warum nicht mehr Leute spielen?Wenn das Marketing nur grottig wäre. Meiner Meinung nach existiert es bei vielen so gut wie nicht. Marketing geht fast nur von den Spielern selbst aus. Viele Verlage halten sich lediglich schlecht bezahlte Lohnschreiber und entwickeln keinerlei Konzept für die Zukunft. Übesetzungen werden über Fanarbeit geleistet, bezahlt wird mit Gratisexemplaren, Impressumserwähnung oder Gutscheinen. Das Resultat entspricht dann der Analyse aus rollenspiel-leipzig.de.
Und meine Meinung bestätigt sich, dass das grottige Marketing die Schuld daran trägt.
Wenn das Marketing nur grottig wäre. Meiner Meinung nach existiert es bei vielen so gut wie nicht. Marketing geht fast nur von den Spielern selbst aus. Viele Verlage halten sich lediglich schlecht bezahlte Lohnschreiber und entwickeln keinerlei Konzept für die Zukunft. Übesetzungen werden über Fanarbeit geleistet, bezahlt wird mit Gratisexemplaren, Impressumserwähnung oder Gutscheinen. Das Resultat entspricht dann der Analyse aus rollenspiel-leipzig.de.
Vielleicht hast Du auch einfach unrealistische Vorstellungen von dem, was Marketing bringen könnte - insbesondere unter Kosten-Nutzen-Gesichtspunkten? Oder Du überschätzt den Umsatz? Mach doch mal ein paar konkrete, konstruktive, finanzierbare Vorschläge. Ich bin sicher, dass Du bei geeigneter Qualität sehr schnell der Verantwortlichen findest. Reines Meckern ist doch echt ein bisschen zu billig.
Kann ich nicht nachvollziehen. Nach Schätzung fachkundiger Redakteure geht man von wenigen 10.000 Spielern aus, Tendenz z.Z. schrumpfend. Das heißt, weniger als jeder tausendste Bundesbürger spielt RPG. Quelle:
http://www.rollenspiel-leipzig.de/forum/showthread.php?6637-Pen-amp-Paper-Rollenspiel-am-Ende-%28von-Frank-Heller%29 (http://www.rollenspiel-leipzig.de/forum/showthread.php?6637-Pen-amp-Paper-Rollenspiel-am-Ende-%28von-Frank-Heller%29)
Vielleicht hast Du auch einfach unrealistische Vorstellungen von dem, was Marketing bringen könnte - insbesondere unter Kosten-Nutzen-Gesichtspunkten? Oder Du überschätzt den Umsatz? Mach doch mal ein paar konkrete, konstruktive, finanzierbare Vorschläge. Ich bin sicher, dass Du bei geeigneter Qualität sehr schnell der Verantwortlichen findest. Reines Meckern ist doch echt ein bisschen zu billig.Können wir vielleicht aufhören, immer von "Marketing" zu reden, wenn eigentlich nur "Werbung" (oder "Advertising", wenn euch das lieber ist) gemeint ist?
Wie viele wären denn genug um von einer ausreichenden Verbreitung zu sprechen?
Hatten wir die nicht schon? Es wäre z.B. eine hilfreiche Maßnahme einfach mal einen Schwung GRWs an Schulen oder Bibliotheken zu verschicken. Das müssen ja auch nicht gleich die vollen Voll-Farb Hardcover sein, eine abgespeckte Version reicht da schon aus für den Einstieg.
Können wir vielleicht aufhören, immer von "Marketing" zu reden, wenn eigentlich nur "Werbung" (oder "Advertising", wenn euch das lieber ist) gemeint ist?Eigentlich nicht. Also nicht das diese nicht wichtig sind, sondern das sie Teil des Marketing sind.
"Marketing" ist nämlich auch Vertrieb, Produktmanagement usw - und ich möchte sehen, wie sich irgendein Verlag ohne das über Wasser hält.
Vielleicht hast Du auch einfach unrealistische Vorstellungen von dem, was Marketing bringen könnte - insbesondere unter Kosten-Nutzen-Gesichtspunkten? Oder Du überschätzt den Umsatz? Mach doch mal ein paar konkrete, konstruktive, finanzierbare Vorschläge. Ich bin sicher, dass Du bei geeigneter Qualität sehr schnell der Verantwortlichen findest. Reines Meckern ist doch echt ein bisschen zu billig.Ich stehe im Verkauf, lebe von Erfolgsprovisionen und habe jeden Tag mit Marketing zu tun. Drum trau ich mir ne Einschätzung zu. Würde es kein Marketing geben, würde ich wegen Umsatzeinbruch langfristig die Branche wechseln müssen.
So weit ich weiß, hat Ulisses das bereits vor Jahren getan und so viele GRW diversen Bibliotheken kostenlos zur Verfügung gestellt, wie das in dem für möglich gehaltenen Rahmen vertretbar war. Das ist doch genau die Marketingmaßnahme, die Dir vorschwebte oder?
Zudem hat ein Freund von mir, der Rollenspiele im sonderpädagogischen Kontext einsetzt, vollkommen problemlos GRW für Savage Worlds bekommen. Von "Geschiss" habe ich nichts mitbekommen. Vielleicht kommt es einfach darauf an, wie man fragt? Wär eine Vermutung
Oder man macht wieder Zeitschriftenwerbung, ev. gezielt in Schüler und Studentenzeitungen? Bezahlung könnte durch Chrashkurse für Schülerredakteure erfolgen, z.B. im Bereich Layout und Textgestaltung beim Verlag des beworbenen Produkts. Wär dann wohl billig und trifft sogar genau die Zielgruppe.
Wir machen Infofilme bei Youtube? Kostet wenig und erfolgreiche Computerspiele machen es schon lange vor. Nööö, das sollen die von DORP oder Orkspalter machen, das ist für Verlage viel zu anstrengend.
Mal so vollkommen egoistisch geantwortet? Wenn es genug Leute sind, damit wir die sinnlose Oberkategorie auflösen und die einzelnen Nischen ohne konkurrenzdruck untereinander existieren können.
Aber um mal eine andere Theorie reinzuwerfen: Es liegt weder am Marketing, noch an der Zersplitterung. Es liegt daran dass Rollenspiele nicht jedem zusagen. Nicht gut genug sind um mehr als Freizeitbeschäftigung zu sein auf dem Niveau vieler anderer Freizeitbeschäftigungen. Wenn ich mehr Leute dafür begeistern will muss das ganze besser sein als eben diese Freizeitbeschäftigungen.Ich glaube nicht das man besser sein muss als andere Freizeitbeschäftigungen.
Und macht dies überhaupt Sinn?
Wir machen Infofilme bei Youtube? Kostet wenig und erfolgreiche Computerspiele machen es schon lange vor. Nööö, das sollen die von DORP oder Orkspalter machen, das ist für Verlage viel zu anstrengend.
Der klassische Weg, solche Maßnahmen für Jugendliche zu finanzieren, sind ja öffentliche Fördergelder (zB vom Europäischen Sozialfonds oder diversen Stiftungen). Für ein Unternehmen alleine wäre das natürlich schwierig, aber ich kann mir gut vorstellen, wie man Rollenspiel für Jugendliche mit sozialintegrativen Zielsetzungen verbindet (zumindest im Förderantragsprech ...) und dann eine Kombination aus Unternehmen, Verein und Bildungseinrichtung als Durchführende präsentiert, zumal solche Verbindungen aus Wirtschaft, Zivilgesellschaft und Institutionen der Jugendarbeit von den Geldgebern zunehmend erwünscht sind.
Eigentlich nicht. Also nicht das diese nicht wichtig sind, sondern das sie Teil des Marketing sind.Funktionsbereiche in einem Unternehmen (die rein willkürlich irgendwann von einem "Chef" definiert werden), haben mit dem tatsächlichen "Fach" nicht unbedingt etwas zu tun. Mir ist bewusst, dass sich in den allermeisten Unternehmen hinter dem Bereich "Marketing" einfach nur die Werbeabteilung verbirgt und sich toll fühlt, weil sie so viel wichtiger klingt.
Das heißt der Vertrieb, das Produktmanagement und zum Großteil die Produktentwicklung sind deutlich vom Marketing getrennte Abteilungen. Zumindest in der Firma in der ich im Marketing-Team arbeitete.
Prometheus: http://www.youtube.com/channel/UCgUpzxgOlf8JWkb-UiYWDxA
Mal ne andere Theorie:
Vielleicht ist P&P tatsächlich ein bisschen langweilig, und wir haben es einfach noch nicht gemerkt?
521 Zugriffe...Uhrwerk: http://www.youtube.com/watch?v=t19KqeGNi6A
Wobei mir vorhin noch etwas anderes durch den Kopf gegangen ist als ich über Brettspiele nachgedacht habe und warum diese sich trotz fehlender großer Werbemaßnahmen dennoch brachial gut verkaufen (Ravensburger hatte letzten Jahr 130+ Mio Umsatz...):
Wobei mir vorhin noch etwas anderes durch den Kopf gegangen ist als ich über Brettspiele nachgedacht habe und warum diese sich trotz fehlender großer Werbemaßnahmen dennoch brachial gut verkaufen (Ravensburger hatte letzten Jahr 130+ Mio Umsatz...):
Ravensburger macht sehr viel "Werbung". Nur nicht unbedingt da, wo es uns auffallen könnte. Ravensburger ist vor allem am POS und BTL unterwegs.
Wer z.B. mal wissen will, wie Werbung im Bereich von Spielen ganz allgemein wirklich funktioniert, der soll sich mal Privateer Press genauer ansehen. Oder auch Fantasy Flight.
Wo machen sie denn Werbung und was sind POS und BTL?Point of sales [Direktes ansprechen der Geschäfte]
Ravensburger macht sehr viel "Werbung". Nur nicht unbedingt da, wo es uns auffallen könnte. Ravensburger ist vor allem am POS und BTL unterwegs. Und R macht einen großen Teil seines Umsatzes mit "Kinderkram" und in entsprechenden Medien Werbung (sogar gelegentlich im TV).
Im Bereich Boardgames gibt's dann noch einige andere, die über Jahre hinweg kontinuierlich relevante Kanäle aktiv und gezielt bedient haben.
Wer z.B. mal wissen will, wie Werbung im Bereich von Spielen ganz allgemein wirklich funktioniert, der soll sich mal Privateer Press genauer ansehen. Oder auch Fantasy Flight.
Daher meine ich ja, das Brettspiel an sich ist in der Gesellschaft schon lange angekommen und Teil unserer Kultur, es muss nicht mehr um sich werben um überhaupt wahrgenommen zu werden. Man ist sich klar das es Brettspiele (oder eher: Spiele allgemein) gibt, was man damit macht, welchen Spaß man damit hat und wo man diese beziehen kann.
Wieso sind Rollenspiele eigentlich von Brett- und Gesellschaftsspielen abgekoppelt worden?
Einerseits waren sie ja mal offenbar zu sammen.
Andererseits liegen sie doch letztlich doch nahe beieinander.
Das traditionelle Model bei Rollenspielen hat ja was mit der anwachsenden Masse zu tun. Jedes Produkt ist entweder eine Basis für andere Produkte (und somit alleine nicht nutzbar) oder ein Ein-Mal-Produkt, etwa ein Modul oder Abenteuer, für das man sich die anderen Produkte zugelegt hat.
Jo. Und da sind wir wieder bei der vollwertigen Einsteigerbox mit laaaaaangem Spielwert. RSP-Produkte erwecken ja oft den Anschein, schon immer, nicht vollständig zu sein. Damit wurde ja schon auf der Packung früher "geworben" (du brauchst später "Experten", "Aubau" etc. pp). Fehler: Mein Eindruck von Spielen wie Carcassonne: Kunden kaufen später gerne Zusätze und Erweiterungen. Sie kaufen nicht gerne ein Produkt, das unvollständig erscheint. Auch wenn der Unterschied nur nominal sein sollte.
EDIT/ Erweiterungen sollten eine Option sein, kein Muß, wie es bei RSP oft ist bzw. erscheint.
Vgl. Carcassonne und Fiasko: Auspacken, losspielen, Spiel beenden, fertig. Immer wieder.
Vgl. Carcassonne Erweiterungen und Fiasko Playsets: Auspacken, neu losspielen, Spiel Beenden, fertig. Immer wieder, nur mit jeweils neuer Spielerfahrung.
Social Footprint und benötigtes Commitment sind in beiden Fällen minimal.
Ich möchte mal ein Rollenspiel sehen, das sowohl ausreichend simple Story Generatoren dabei hat, damit man jedes mal was anderes erlebt, als auch in 4 Stunden einfach mal so locker spielbar ist.
Ich habe weiter oben eine mögl. SaWo-Box beschrieben, die genau das leisten könnte - richtig aufgebaut - und dabei noch nicht mal in Versuchung käme, mit den SaWo-Paradigmen zu brechen.
FFF! ist nämlich auch genau das.
Rollenspiele sollten nicht versuchen, immer kürzer und schneller zu werden, sondern mit dem werben, was andere Medien eben nicht bieten und was in der heutigen Umgebung Seltenheitswert hat: Rollenspiele kosten Zeit und fordern anhaltende Beschäftigung, verbindliche Teilnahme. Das heißt aber auch: Bei Rollenspielen bringt jemand Zeit FÜR DICH auf, jemand beschäftigt sich mit DIR und ist fortlaufend verbindlich FÜR DICH da. Das sind überzeugende Alleinstellungsmerkmale. Nicht dem Trend hinterherlaufen, Computerspiele und Social Media machen das alles mit Niedrigschwelligkeit und instant gratification schon viel besser. Rollenspiele brauchen Zeit, Hingabe, Konzentration und andere Menschen, mit denen man sich über lange Zeiträume verbindlich einigen muss. Diese Eigenschaften muss man positiv darstellen, nämlich als Möglichkeit zum direkten menschlichen Kontakt und als Zeithingabe.
Also damit haste mich nun aber echt veräppelt. Ich hatte Dir ohne eigene Prüfung geglaubt, dass es solche Videos noch nicht gibt. Dankenswerter Weise bin ich gerade freundlich per PM darauf hingewiesen worden, dass das nicht stimmt. Hier ein paar Beispiele:Tatsächlich sind die Links eine wahre Steilvorlage, wie es nicht funktionieren tut:
Ulisses: http://www.youtube.com/user/UlissesSpiele
Prometheus: http://www.youtube.com/channel/UCgUpzxgOlf8JWkb-UiYWDxA
Uhrwerk: http://www.youtube.com/user/SilentPat42
Pegasus: http://www.youtube.com/user/pegasusspiele
Aber in den gegebenen 10 Stunden passiert dank aufgeblähter Systeme und Hartwurst-Mentalität reichlich wenig.
Du begehst hier einen Fehler, den "wir" ja gerne machen, nämlich Spielregeln mit Spielinhalten gleichsetzen.
Okay. Ich sage nicht, daß ichs nicht tue. Ich sage, daß ich es weder sehe noch verstehe; Regeln sind dazu da, emergente Inhalte am Tisch zu ermöglichen, und daß ist schon seit Schach so. Wenn Du also etwas elaborieren könntest? Ich häng nämlich wirklich an dem Thema.
Ja, ich gebe zu, noch ein völlig vager Gedanke, ist aber inspiriert durch den Kontakt zu bestimmten Indies.
da ich das heute irgendwie nicht aus dem Kopf bekomme, hier der Versuch eines Beispiels für diesen Gedankengangs anhand von Shadowrun:
Es gibt einen Run. Das ist der zentrale Inhalt. Der "Run" generiert sich aus mehreren Situationen (der Plot) und die Situationen generieren mehrere Unterwerte und regeln für sich jeweils selbst.
Demzufolge: Der Spielt wählt nur seine Archetyp (Der Decker) und alles weitere was er braucht ergibt sich im und aus dem Run selbst.
Eine Möglichkeit, dem etgegenzukommen wäre vielleicht eine Anlehnung an soetwas wie "Quicktime-Events", so dass es immer sehr ähnliche Schnittstellen/Interaktionsmöglichkeiten gibt, die Auswirkungen jedoch je nach Szene variieren...
Hm... wenn ich versuchen sollte das zusammenzufassen, würde ich sagen, "wir" versuchen alle Lösungsmöglichkeiten für eine hypothetische Situation schon im Vorfeld bereit zu stellen und erwarten von uns und unseren Mitspielern dass sie diese kennen und somit für ein "flüssiges Spiel" sorgen.
Spannend ist jetzt die Frage ob Regeln emergente Inhalte wirklich ermöglichen, blockieren oder mit ihnen so rein gar nichts zu tun haben und es nur einen Schein-Zusammenhang zwischen Regeln und Inhalten gibt.
Spiel mit Regeln:
SA: Peng Du bist tot.
SB: Laß mich nachgucken...ja... zwei Wunden. Scheiße ich bin tot.
Spiel ohne Regeln:
SA: Peng Du bist tot.
SB: Nein.
SA: Doch.
SB: Im Leben nicht.
(To be continued)
Soweit zum Zusammenhang von Regeln und Spielinhalt: Konsistenz und Sicherheit.
Ein schönes, aber kontraproduktives Beispiel. :) Es geht zunächst einmal um reine Lehre. Natürlich ist das sehr viel komplexer. Deine Schilderung umgeht jetzt die Inbezugnahme der Regelungen. Schafft er es, sich aus dem Weg zu wuchten (Probe auf Akrobatik oder Reflexe) oder nicht. Auch bei diesen unübersichtlichen Konstellationen geben Regeln eben Sicherheit, eine Möglichkeit Erfolgswahrscheinlichkeiten einzuschätzen, offerieren Optionen und sorgen für konsistente Inhalte.
Falls bei Deinem Beispiel keine Regeln zum Tragen kamen, ist es ziemlich für die Katz.
P.S: Wir sind waaaaaay off-topic.
Wieso ist es ziemlich für die Katz? Es beweist, dass man Konsistenz und Sicherheit auch abseits jeglicher Regeln haben kann, wenn man den Mitspielern vertrauen kann.Das Vertrauen speist sich auch aus einer Quelle. Da sind implizite Regeln (wie die SC sind die Protagonisten, X und Y sind in der Spielwelt plausibel - Z aber nicht) im Spiel. Ohne die habe ich kein Freiform-RSP - wie ich es ganz gern mal spiele - funktionieren sehen. (Siehe auch: daidalos (http://www.daidalos-rpg.de/daidalos.html)).
@Auribiel: Weil es dann kein Spiel, sondern eine kooperative Erzählung ist.Selbst eine kooperative Erzählung arbeitet mit Erzählregeln. (Wer darf wann was erzählen?)
Nee sind wir nicht. Regeln, so wie wir sie nutzen, sind so ein ziemlich Abturner für jeden, der in das Hobby will, bzw. das schlimmste am ganzen Hobby (Neben den ganzen richtigen Freaks)Ist das ernst gemeint oder funktioniert nur mein Ironie Detektor nicht?
Addendum:
Letztendlich wirkt sich die Regelphilosophie von Spielen auch konkret auf das Spiel aus.
Wenn alle möglichen Kampftechniken als Powers/Talente ausdefiniert sind, dann findet Kampftaktik fast nur auf der Regelebene statt.
Wenn es das nicht ist - wie in LabLord - dann kann man viel mehr von der Fiktion ausgehen. Wenn ein Spieler eine Finte probieren will, dann heißt das: Ruling ableiten und gut. Andere Kampfmanöver funktionieren genauso.
Jetzt braucht man nur einen oder zwei Brettspielverlage, die wieder Rollenspiele herausbringen und bewerben.Wenn ich mir was wünschen dürfte: Mutant City Blues (Krimi und Superkräfte - das sollte in Deutschland machbar sein), von ProIndie als Box überarbeitet. Vertrieb/Verleger: Pegasus.
Und jetzt sind wir bei Rollenspiel als Unterhaltung, sprich *World Spielen angelangt?
Eigentlich kenn ich es nur genau Gegenteilig. An der Stelle an der Dinge gleich funktionieren und sich nur noch in der Beschreibung unterscheiden wird diese irrelevant und teilweise sogar als störend empfunden. Dein Beispiel mit der Finte ist dort ein gutes Beispiel. Wenn die Finte regeltechnisch wie alle anderen "ich kriege einen abstrakten Vorteil" Aktionen funktioniert macht es keinen Sinn sie zu beschreiben oder auf ihre Fiktion einzugehen.Nur weil es nach dem selben Prinzip funktioniert, heißt das nicht, dass die Auswirkungen die selben sind. Die von dir niedergeschriebene Verkürzung lässt sich genauso auf den Einsatz von Feats übertragen.
Nur weil es nach dem selben Prinzip funktioniert, heißt das nicht, dass die Auswirkungen die selben sind. Die von dir niedergeschriebene Verkürzung lässt sich genauso auf den Einsatz von Feats übertragen.
Ich wende X an, um einen Vorteil zu erlangen. Dabei kommt es doch gerade auf die Variablen dazwischen an.
Diese Variablen können vordefiniert sein (Feats) oder eben über die Verknüfung von Fiktion und Erzählung (Freiform) geschehen.
Das soll nicht heißen, dass es den von dir beschriebenen Effekt nicht gibt - aber er ist nicht, worauf ich hinaus wollte.
Ich hatte dich so verstanden dass abstraktere - auf verschiedene Situationen anzuwendende - Kampftechniken die Bindung an die Fiktion fördern würden (was ich gegenteilig sehe). Klassisches Beispiel: Kämpfer, Schurke und Waldläufer werden gefragt: "Was machst du?" und antworten alle: "Ich hau halt zu". Sie tun dies eigentlich alle auf verschiedene Weise, doch die Mechanik bietet ihnen eine abstrakte Umsetzung.
Mein Vorschlag beruht ja nicht darauf keine Regeln zu haben, sondern darauf, das eine Szene innerhalb einer Story ihre eigenen Regeln mitbringt anhand deren sie bespielt und gelöst werden soll/kann.
Der Grundgedanke dabei ist, praktisch Regel-frei zu starten (Du bist "Der Decker" und hast 3 LP) und im Spiel die Regeln zu entwickeln, die für diese Runde, diese Session, wichtig sind.
Ich denke auf diese Art könnte es möglich sein, typische Dungeon-Abenteuer mit dem Einarbeitungsaufwand eines Brettspieles zu gestalten.
@Fimbul: Das ist sicherlich eine neue, reizvolle Gestaltung eines Gesellschaftsspiels. Allerdings versteh ich das noch so, dass momentan zufällige Ereignisse generiert und zusammengefügt werden, wodurch die Handlung als Ereignisreihe an den Spielern vorbeirauscht. Wie brächten die Spieler ihre persönliche Rolle mit ein?
Das klingt nach einem interessanten Spiel, für mich ein Brettspiel, und auf keinen Fall emuliert es ein "typisches" Dungeonabenteuer. Dungeons haben Leitmotive, zentrale Punkte und Themen, verbindendende Elemente. Dungeons sind sehr viel, aber der Designansatz eines (EDIT guten, spielenswerten) Dungeons ist niemals zufällig.
Außerdem würde es für ein sehr viel flüssigeres Spiel sorgen, wenn der SL das Dungeon vorher "auswürfelt".
Für eine passende Beschreibung, wie sie zuhauen, könnte man einen kleinen Bonus vergeben. Jede Beschreibung klappt pro Kampf nur einmal, weil der Gegner den Trick dann kennt und nicht mehr darauf reinfällt.
Ansonsten: Nach wie vor interessantes Konzept. Arbeite das doch aus und biete es einem Publisher an. Mit etwas Glück nimmt es ein Brettspielhersteller auf, wenn Du ihm das Konzept schmackhaft machen kannst. Da ist dann sogar etwas echtes Geld zu verdienen.
Das ist natürlich besser als nichts, aber eigentlich auch eine Maßnahme die zu der Problembeschreibung dazugehört. Wenn ich einen kleinen Bonus vergebe so ist dieser natürlich selbst abstrakt. Begründet man ihn nun auch noch mit "weil du das so schön beschrieben hast", so entsteht eine weitere Distanz zwischen Spieler und Charakter, da die Mechanik noch etwas weniger abbildet was der Charakter tut, aber dafür wie der Spieler es beschreibt, und der Spielleiter es aufnimmt. Gleichzeitig ist es natürlich sehr schwer einem Spielleiter Hilfestellung zu geben was eigentlich eine gute Beschreibung ist. Was in der Praxis dafür sorgt das derartige Dinge seltener genutzt werden.
Die bessere Lösung ist es wenn die Mechanik das Geschehen aus Sicht der Charaktere tatsächlich abbildet. Denn dies hilft beim Eintauchen in diese Charaktersicht.
Mit „Quest – Zeit der Helden“ hat „Pegasus“ vor einiger Zeit eine Mischung aus Abenteuerspielbuch und Brettspiel mit Rollenspielelementen herausgebracht. Es war geplant, die Rollenspielelemente in Erweiterungsboxen sukzessive auszubauen und so eine Brücke zwischen Brettspiel und Rollenspiel zu schlagen. Nur sind diese Erweiterungen nie erschienen (so erfolgreich kann das Konzept also nicht gewesen sein):
http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/
Ich betrachte das im Rahmen dieser Diskussion von der Warte der Einsteigerfreundlichkeit aus. Bei der regelorientierten Variante muß man für Spezialmanöver die zugehörigen Spezialregeln kennen. Das bedeutet einen erhöhten Einarbeitungsaufwand.
Bei der erzählorientierten Variante benötigt der Spieler lediglich Fabulierlust und gegebenenfalls Kenntnis von genretypischen Aktionen (statt Regelbücher zu wälzen, kann er hierzu auch Filme schauen oder Romane lesen).
Sagt der Spieler nicht nur, was er macht, sondern beschreibt auch, wie er es macht, bekommt er einen Bonus (z.B. +1). Passt es besonders gut (etwas akrobatisches beim Schurken, etwas brutales beim Barbaren, etwas elegantes mit dem Rapier, etwas wuchtiges mit der Axt) wird der Bonus erhöht (z.B. auf +2).
Ist die Aktion überstrapaziert und ausgelutscht, so daß alle am Tisch nur noch die Augen verdrehen, gibt es keinen Bonus, weil auf solch einen uralten Trick die Gegner nicht mehr hereinfallen.
Ich betrachte das im Rahmen dieser Diskussion von der Warte der Einsteigerfreundlichkeit aus. Bei der regelorientierten Variante muß man für Spezialmanöver die zugehörigen Spezialregeln kennen. Das bedeutet einen erhöhten Einarbeitungsaufwand.
Bei der erzählorientierten Variante benötigt der Spieler lediglich Fabulierlust und gegebenenfalls Kenntnis von genretypischen Aktionen (statt Regelbücher zu wälzen, kann er hierzu auch Filme schauen oder Romane lesen).
Sagt der Spieler nicht nur, was er macht, sondern beschreibt auch, wie er es macht, bekommt er einen Bonus (z.B. +1). Passt es besonders gut (etwas akrobatisches beim Schurken, etwas brutales beim Barbaren, etwas elegantes mit dem Rapier, etwas wuchtiges mit der Axt) wird der Bonus erhöht (z.B. auf +2).
Ist die Aktion überstrapaziert und ausgelutscht, so daß alle am Tisch nur noch die Augen verdrehen, gibt es keinen Bonus, weil auf solch einen uralten Trick die Gegner nicht mehr hereinfallen.
Kannst du es dann noch einmal etwas genauer erklären? Ich bin davon ausgegangen du meinst mit den "nicht ausdefinierten" Systemen Dinge bei denen eben nicht eine Vielzahl von Effekten im System vordefiniert sind.
Und es eben keinen mechanischen Unterschied zwischen der Finte die einen Gegner ins Leere laufen lässt und anderen Aktionen gibt die mir einen derartigen Vorteil gewähren.
Um daraus ein gemeinsames Spiel zu machen, sind entsprechend belastbare Regeln ohne Geschmacksinterpretation notwendig, auch wenn es Aufwand ist.Ohne Geschmachsinterpretation kommt quasi kein Rollenspiel vollständig aus. Die Frage, wer die Deutungshoheit über die Regeln hat, lässt sich selbst bei D&D4 nicht ausschalten.
Sonst haben wir nämlich spätestens in der Übergangszeit zwischen findet jemand cool und alle verdrehen die Augen entsprechend den Knatsch da.
@ "Einer findet es cool und alle anderen verdrehen die Augen":
Das ist auch so eine Sache: Kann immer vorkommen. Ich erinnere nur an die "schwierige SC/Klassen"-Debatte.
Darum: RSP müssen besser darauf hinweisen, dass die Mitspieler im RSP auch die Funktion des kritischen Publikums innehaben.
Ich finde Filmbuls Ideen Super ! Das könnte ein ausgezeichnetes Spiel werden :D
Ohne Geschmachsinterpretation kommt quasi kein Rollenspiel vollständig aus. Die Frage, wer die Deutungshoheit über die Regeln hat, lässt sich selbst bei D&D4 nicht ausschalten.
@ "Einer findet es cool und alle anderen verdrehen die Augen":
Das ist auch so eine Sache: Kann immer vorkommen. Ich erinnere nur an die "schwierige SC/Klassen"-Debatte.
Darum: RSP müssen besser darauf hinweisen, dass die Mitspieler im RSP auch die Funktion des kritischen Publikums innehaben.
Letztendlich ist die Frage nach Freiform-Elementen/Fruitful Void, exception based design und one rule for all of 'em auch ein ganzes Stück Glaubensfrage. Es gibt für jeden Ansatz gute Gründe. Für ein Spiel, das sich an Neulinge richtet finde ich wichtig, dass entweder einer der Ansätze gewählt und durchgehalten wird. Oder: dass man die Mitte nimmt, von der aus die Gruppe selbst weiterbauen kann, ohne, dass das System zerbröselt.
Ich hoffe das das halbwegs verständlich war.
Was die Regeln können müssen: Das Konzept erklären. Beispiele bringen. Die (mal mehr mal weniger) spontanen Rulings aushalten.
Nur: Ich habe noch keinen Catan-Fan gehört, der sich bei Kniffel über zu wenig Schafe beschwert.:d Das muss ich mir merken und wenn wir Kniffel spielen werden, damit ankommen. >;D
Beim Rollenspiel hat man folgendes Problem:
Entweder ich brauche immer neues Spielmaterial (Kosten- und Verfügbarkeitsfaktor, dazu noch Zeitfaktor für die Vorbereitung) oder ich brauche eigene Ideen (Kosten- und Verfügbarkeitsfaktor sinken enorm, aber der Zeitfaktor schießt gerade bei Neulingen doch deutlich in die Höhe - zumal die anderen Spieler dann auch bereit sein müssen, sich auf die "Fantasiereise" des SLs einzulassen, also quasi ein Akzeptanzfaktor).
Ich halte das für den völlig falschen Ansatz. So etwas ist nur aus der Warte nett, wo man annimmt, dass alle anderen Leute zufällig dieselben Vorstellungen haben wie man selbst oder deren Vorstellungen irrelevant sind.
Um daraus ein gemeinsames Spiel zu machen, sind entsprechend belastbare Regeln ohne Geschmacksinterpretation notwendig, auch wenn es Aufwand ist.
Sonst haben wir nämlich spätestens in der Übergangszeit zwischen findet jemand cool und alle verdrehen die Augen entsprechend den Knatsch da.
Nicht alles was aus individueller Sicht toll ist, ist aus gemeinschaftlicher Sicht dann richtig. Sonst würde auch keiner Steuern zahlen.
Und gerade am Anfang hat man auch nciht dioe konkrete Vorstellung, Vokabular und Szeneeinblick um eben klar erkennen und auch formulieren zu können, was man denn genau spielen will um nur mit genau passenden Mitspielern auf der eigenen Wellenlänge zusammen zu kommen.
Nebenbei ist ja auch das Genrematerial weit davon entfernt eindeutig und in seiner Bewertung unumstritten zu sein. Und jetzt kommt dazu, dass es eben nicht um Superman vs Silversurver geht sondernum die Haut des eigenen Charakters.
Oftmals bestehen Talente nur aus stimmungsvollen Namen, welche situationsbedingt Bonis auf passende Fertigkeiten gewähren. Hätte man für das kaufen dieser Talente gleich die Fertigkeit steigern können? Das Talent ist halt oft billiger, erzwingt aber situationsbedingt kompexere Rechenformeln. Bei einem Einsteigersystem würde ich auf solche Mechaniken zugunsten der Übersichtlichkeit verzichten.Sowas gehört mMn - wenn man es benutzen mag - auf Karten ausgelagert. Magic bleibt auch mit seinen 12.000 Regeln einsteigerfreundlich. Ich verstehe nicht, warum man beim RSP auf den Design-Ansatz "exception based design" unbedingt verzichten sollte.
Eingängige Regeln für Standardsituationen, die einen verläßlichen Rahmen vorgeben, sind natürlich zentral. Aber möchte man ein schlankes Regelsystem für Einsteiger kreieren, dann kann man nicht alle Eventualitäten verregeln, da sonst die Zugänglichkeit wegen des schieren Umfangs enorm sinken würde. Darum mein Vorschlag, das alles, was im Regelrahmen keinen Platz gefunden hat (seien es Rüstungsschwachstellen, Waffenlänge o.ä.) über kleine Boni abzuhandeln, die im Bedarfsfall aus der Erzählung heraus abgeleitet werden. Frei nach dem Motto: Geht nicht, gibt’s nicht!Mein Eindruck des kritisierten Posts war diesen Basisrahmen bereits einzusparen und statt dessen Genrekonventionen und Geschmack unbekannter Herkunft dafür heran zu ziehen.
Sowas gehört mMn - wenn man es benutzen mag - auf Karten ausgelagert. Magic bleibt auch mit seinen 12.000 Regeln einsteigerfreundlich. Ich verstehe nicht, warum man beim RSP auf den Design-Ansatz "exception based design" unbedingt verzichten sollte.Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit, den Charbogen nicht zu überlasten. Vor allem hat die Verwendung von Kärtchen zu einem Talent oder Sonderfähigkeit eine gewisse Einzigartigkeit im Spiel.
Eingängige Regeln für Standardsituationen, die einen verläßlichen Rahmen vorgeben, sind natürlich zentral. Aber möchte man ein schlankes Regelsystem für Einsteiger kreieren, dann kann man nicht alle Eventualitäten verregeln, da sonst die Zugänglichkeit wegen des schieren Umfangs enorm sinken würde. Darum mein Vorschlag, das alles, was im Regelrahmen keinen Platz gefunden hat (seien es Rüstungsschwachstellen, Waffenlänge o.ä.) über kleine Boni abzuhandeln, die im Bedarfsfall aus der Erzählung heraus abgeleitet werden. Frei nach dem Motto: Geht nicht, gibt’s nicht!
...Klassenspezialisierung machen den ersten, erkennbaren mechanischen Unterschied zwischen den Klassen aus. Das können teilweise Fertigkeitsspezialisierungen sein, teilweise Fähigkeiten, die nur von dieser Klasse gelernt werden können.....Hmm, irgendwie liest sich das wie die Denkweise vieler schon vorhandener Systeme. Diese funktionieren ja auch und ihre ständige Wiederholung belegt ihre Tauglichkeit. Hab ich da was überlesen, wo ist jetzt die entscheidende Änderung in Richtung "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"
...Einige Talente verbreitern oder verstärken seine Fähigkeiten in diesem Bereich....
Hmm, irgendwie liest sich das wie die Denkweise vieler schon vorhandener Systeme. Diese funktionieren ja auch und ihre ständige Wiederholung belegt ihre Tauglichkeit. Hab ich da was überlesen, wo ist jetzt die entscheidende Änderung in Richtung "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"
Hmm, irgendwie liest sich das wie die Denkweise vieler schon vorhandener Systeme. Diese funktionieren ja auch und ihre ständige Wiederholung belegt ihre Tauglichkeit. Hab ich da was überlesen, wo ist jetzt die entscheidende Änderung in Richtung "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"
Pen & Paper Rollenspiel müsste erst einmal sein Imageattribut "Peinliches Kiddie/Nerd/Verlierer Hobby", dass fette, erwachsene Loser in ihrem ass-smeling basement spielen weil sie keine Frau abkriegen, loswerden.
Ich weiß, dieses Vorurteil entspricht bei vielen nicht. Es ist aber nun mal da und meiner Ansicht nach die größte Hürde. :(
Pen & Paper Rollenspiel müsste erst einmal sein Imageattribut "Peinliches Kiddie/Nerd/Verlierer Hobby", dass fette, erwachsene Loser in ihrem ass-smeling basement spielen weil sie keine Frau abkriegen, loswerden.
Ich weiß, dieses Vorurteil entspricht bei vielen nicht. Es ist aber nun mal da und meiner Ansicht nach die größte Hürde. :(
Vielleicht ist er auch einfach nur weniger lästerhaft?
Braucht ja schon etwas eigene Sichtweise um wenn als peinlichen Nerd / Kiddy / Verlierer / fette, erwachsene Loser zu betrachten.
Das heißt es gibt Menschen die bspw. über eine Rollenspiel-Convention gehen und dort keine peinlichen Nerd / Kiddy / Verlierer oder fette, erwachsene Loser sehen. Die anderen Besucher zwar wahrnehmen aber nicht innerhalb der Kategorien.
Vor allem war von peinlichen Nerds gar nicht die Rede, sondern explizit von einem peinlichen Hobby. Das habe ich ausdrücklich noch einmal so zitiert, um zartbesaiteten Gemütern oder unaufmerksamen Lesern etwaige Wallungen zu ersparen. Das ist aber eh Off-Topic.
Wer tatsächlich zu der Ansicht gelangt, dass sich unter den P&P-Rollenspielern kein überzufällig hoher Nerdanteil befindet, ist überzufällig häufig selbst ein Nerd.
Nunja, ich bin übergewichtig, aber pflege mich trotzdem.
Das hat weniger mit der Abwertung von anderen Spielern zu tun, als damit das man nicht bereit ist das eigene, spaßbringende Spiel gegen irgendetwas Anderes zu tauschen, das vorgeblich Neue ansprechen soll, in letzter Konsequenz aber nicht das Spiel ist das man selber gerne spielt.Ich hab mehrfach im Spieleheim Neulingen Dungeonslayers nahebringen wollen. immer kam irgendein selbsterklärter Rollenspielfachmann und verkündet vollmundig, das wäre nur ein halbes Spiel, er bietet was viiiel gescheiteres. Das hat mich mehrfach junge Interessenten gekostet.
Back to topic und einen eigenen Nerd-Thread aufmachen?
Wenn man bereits in der Szene das Hobby, und teilweise auch die Hobbyisten, als peinlich empfindet.Die Hobbyisten empfindet man auch nicht als peinlich weil sie Rollenspiel spielen, sondern weil sie sich peinlich verhalten.
Wie soll dann die Öffentlichkeit, die Masse oder auch nur die Medien zu einem anderen Schluss kommen?
Das heißt gerade nach den hier getroffenen Aussagen glaube ich nicht das ein RTL2 Bericht von Rollenspielern, zumindest bei einigen, unbedingt anders aussehen würden.
Die Überlegungen in allen ehren, aber wie sollen sich Rollenspieler die ein Spiel haben, die das Spiel mit Begeisterung spielen, für das neue erwärmen?
Was hat dieses Spiel mit den Grundlegenden Änderungen noch mit deren Hobby zu tun?
Das Argument, das für mich dahintersteckt, klingt für mich immer nach: Am besten gibt es möglichst wenig Einzelspiele und Spielprinzipien, damit möglichst alle an einem Tisch sitzen und dasselbe Spiel spielen müssen. Die Branche solle sich also gefälligst gesundschrumpfen, um die Neuen in die Obhut der Alten zu zwingen.Nein. Das Argument ist eher: Bringt die Leute dazu bestehende, normale Spiele zu spielen.
oder deutliche Seitennote zu Rollenspielern welche unangebrachte Spiele spielen [regelstarke, würfelintensive, rechenintensive, Metaplot durchwobene etc.] um sich selbst als besser demgegenüber zu stellen.Da ist was dran, auch wenn dieses Problem erst in der zweiten Instanz in Aktion tritt. Aber da wären wir wieder bei den "bösen Koryphäen".
Meine private DS-Runde besteht teils aus Altspielern, Wiedereinsteigern und langsam wieder Neueinsteigern. Alle begegnen sich auf Augenhöhe, keiner wird zum Mitläufer degradiert. So macht Neueinsteigern spielen eben deutlich mehr Spass.
Ich finde immer noch ein gewaltiger Vorteil in der Anfangszeig der 80er war, das man damals Rollenspiele in den Spielzeugabteilungen der Kaufhäuser gefunden hat und nicht nur in eigenen Läden.Absolut. Oder auch in Buchläden bei den Fantasyromanen. Da gabs früher DSA und Battletech(!) Quellenbücher.
Sehe ich auch so, Verfügbarkeit und Sichtbarkeit in der breite war wichtig, nicht im spezialisierten hobbyladen. Amigospiele hat das Ende der 90er sehr erfolgreich mit AD&D 2nd gemacht, hätte groß werden können, wenn ie dritte edition nicht gekommen wäre.
Ich finde immer noch ein gewaltiger Vorteil in der Anfangszeig der 80er war, das man damals Rollenspiele in den Spielzeugabteilungen der Kaufhäuser gefunden hat und nicht nur in eigenen Läden.
Ich vertrete da die Ansicht, dass das Primärziel beim Rollenspiel der Spaß der Spieler ist und wenn alle Spieler einer Gruppe mit z.B. striktem Railroading ihren Spaß haben, warum nicht? Ich mag Railroading nicht, aber ich muss bei so einer Runde auch nicht mitmachen. Nun gibt es die "bösen Koryphäen" die sich aggressiv dagegen stellen. Warum? Wenn die Gruppe in diesem Beispiel mit Railroading Spaß hat, ist doch alles gut. Die "Koryphäen" müssen doch nicht so spielen, wenn es ihnen keinen Spaß macht.
Aber dabei geht es nicht mehr um Spaß, sondern um den Versuch einer Spielererziehnung zum "richtigen Rollenspiel". Aber dieses gibt es nicht, dafür ist es zu individuell.
Schade ist es nur, wenn man nicht über den Tellerrand schauen möchte, aber auch das ist - streng genommen - legitim.
Da ist was dran, auch wenn dieses Problem erst in der zweiten Instanz in Aktion tritt. Aber da wären wir wieder bei den "bösen Koryphäen".
Ich kann mir vorstellen, das Altspieler tatsächlich auch ein Hindernis sein könnten als eine Hilfe, weil halt jeder seine Präferenzen im Kopf hat.
Das sind dann aber eben keine echten Neueinsteiger, die das Wort Rollenspiel zum ersten Mal hören. Und hier im Threads geht es doch um eben das, völlige Neulinge von unserem Hobby zu begeistern.Wie beschrieben, in der jetzigen Dungeonslayers-Runde treffen sich sowohl Alt- wie Neuspieler samt Wiederkehrer nach langer Abstinenz. Diese Mischung hat bei der DSA-Kampagne nicht funktioniert. Ich vermute, das lag an der großen Diskrepanz Aventurienfachleute gegen überfordertem Neueinsteiger. Da scheint das DS-Spiel für Neue halt deutlich leichter zugänglich zu sein. Ich will keinem DSA wegnehmen, nur wir reden ja grade über: "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"
Ich finde immer noch ein gewaltiger Vorteil in der Anfangszeig der 80er war, das man damals Rollenspiele in den Spielzeugabteilungen der Kaufhäuser gefunden hat und nicht nur in eigenen Läden.Da geb ich meine volle Zustimmung. Jetzt stellt sich die Frage: "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Akzeptanz beim Spielwarenhandel zu finden?"
Für Neulinge denke ich schon.
Ich habe Rollenspiele so entdeckt, würde heute vielleicht auch der eine oder andere machen, wenn er da durch geht und ein Spiel sucht. Oder die Läden müssten sich Namen und Image geben, die mehr Richtung Spiele allgemein und weniger Richtung Fantasy und Rollenspiele gehen, um die an Spiele allgemein interessierten anzulocken.
Ich kann mir vorstellen, das Altspieler tatsächlich auch ein Hindernis sein könnten als eine Hilfe, weil halt jeder seine Präferenzen im Kopf hat.
Dann allerdings müssten auch die Angestellten in den Spielwarenfachgeschäften gegebenenfalls jedem Kunden sofort erklären können, was ein P&P-Rollenspiel ist und müssten zu jedem Produkt in dem Ladensortiment etwas sagen können.Können die Angestellten den zu jedem neuen Brett-/ oder Gesellschaftsspiel etwas sagen?
1. Ein neues Rollenspiel versucht, einen (max. zwei) bestimmte Spielstile zu vertreten und konsequent umzusetzen.
2. Ein neues Rollenspiel versucht, alle möglichen Spielstile einzufangen und zu bedienen.
Können die Angestellten den zu jedem neuen Brett-/ oder Gesellschaftsspiel etwas sagen?
Ich persönlich zweifele etwas daran und würde nicht einmal erwarten das sie zu einem Spiel sagen könnten ob es ein Eurogame ist und wodurch sich ein solches auszeichnet.
Können die Angestellten den zu jedem neuen Brett-/ oder Gesellschaftsspiel etwas sagen?
Ich persönlich zweifele etwas daran und würde nicht einmal erwarten das sie zu einem Spiel sagen könnten ob es ein Eurogame ist und wodurch sich ein solches auszeichnet.
"Eurogame" ist sicherlich keine allgemein verbreitete Bezeichnung. Ich könnte es selbst auch nicht definieren. Ist das denn jedes Spiel, das in Europa entstanden ist?Soweit mir bekannt gibt es einen Begriff für Brettspiele und Gesellschaftsspiele mit besonderen Eigenschaften.
Wenn ich Leute für Go (chin. Brettspiel), Schach oder Backgammon begeistern will, ändere ich ja auch nicht einmal das komplette Spiel damit es für Neulinge attraktiver wird. Ich mache dann auch kein viertes ganz neues Spiel das mit den genannten nur noch das Brett, die Steine oder das Konzept "Strategie" gemeinsam hat um die Leute dann für das Go, Schach oder Backgammon spielen zu begeistern.Der Vergleich hinkt ein wenig: Rollenspiele sind heute schon wesentlich heterogener und fragmentierter als zum Beispiel Schach.
Wir können natürlich darüber reden, ob ein solches allgemein akzeptiertes Universal-System wünschenswert wäre (und falls ja, ob sich auch alle alten Hasen auf ein gemeinsames System einigen können - spätestens hier habe ich meine Zweifel).Im Grunde ist doch das was geschieht wenn man sich überlegt in welcher Form Rollenspiele anders sein müssten um Verbreitung zu finden?
Ist das für ein Einsteigerspiel wirklich nötig? War es jemals nötig, sich für ein Anfängerprodukt mit derlei zu befassen? Waren Kunden vor 30 Jahren dümmer und haben Sachen von Designern gekauft, die noch noch nicht mal was von "Spielstilen" wußten und heute wäre das unmöglich?
oder sie stellt sich unter "Rollenspiel" etwas vollkommen anderes vor ("Lack und Leder" oder MMORPG).Ob eine Neu-Benennung des Hobbies sinnvoll wäre? Aber es müsste etwas cooles sein. "Tischrollenspiel" klingt langweilig. MMORPG kennt schließlich auch fast jeder. Vielleicht sowas wie "PnPRPG"?
Hier wäre es daher hilfreich, wenn man die Leute bei etwas abholt, was sie schon kennen. Die Bereitschaft, etwas auszuprobieren, was man zur Hälfte kennt, ist wesentlich größer, als etwas auszuprobieren, was man überhaupt nicht kennt.
Und die Bezeichnung "Abenteuerspiel" kann auf Deutsch auch wieder für vieles stehen.
Im Niederländischen ist 'gamen' hingegen die Bezeichnung fürs spielen von Computerspielen. Aber dort sind PnP-Spiele auch noch unbekannter als in Deutschland.
Das Rollenspielhobby an sich heißt auf Englisch "gaming". Der Satz "Wir spielen ein Rollenspiel" hieße dort schlicht und einfach "We game." :)
Schöne Logik bzw. Unlogik der Sprachen.
Vielleicht "Abenteuergesellschaftsspiel"?!
Im Niederländischen ist 'gamen' hingegen die Bezeichnung fürs spielen von Computerspielen. Aber dort sind PnP-Spiele auch noch unbekannter als in Deutschland.Mehr aus Neugier, hast du dafür eine Quelle?
Mehr aus Neugier, hast du dafür eine Quelle?Meine Schüler sind meine Quelle, allesamt 12-18-Jährige. Und das Hobby vieler derer ist schlichtweg "Gamen". Spricht sich "gäjme" aus. "Spelen" für das Spielen von Computerspielen habe ich hingegen noch nie gehört.
Wird es englisch ausgesprochen oder niederländisch ("Chrahmen" anstrelle von Gäimen")
Wie es in den Niederlanden aussieht kann ich schwer sagen, zumindest in Belgien war Vampire-LARP sehr populär (3-4 Chroniken in einem Gebiet, gefühlt, kleiner als das Saarland).Naja, ich kann mich nur auf meinen (niederländischen) Bekanntenkreis beziehen. Und da weiß ich, dass noch nie jemand auch nur davon gehört hat. Und in der Schülerschaft ist es auch völlig unbekannt. Weiterhin gibt es ja auch keine genuinen niederländischsprachigen Rollenspiele, und außer "Het Oog des Meesters" gab es nicht einmal Übersetzungen fremdsprachigen Materials ins Niederländische, zumindest nicht meines Wissens. Das finde ich insofern schon interessant als dass die Situation in Schweden (Schwedisch hat nur halb so viel Muttersprachler wie Niederländisch, die Englischkenntnisse sind dort noch besser als in den Niederlanden) ganz anders ist. Dort gibt es diverse genuin schwedischsprachige Rollenspielsysteme (DoD, Götterdämmerung, Kult...).
Rollenspiele üssen siech garniecht verändern es müssen nur mehr vorurteile ausgereumt werden und viele leute wiessen garniecht das es PuP giebt da wäre WERBUNG vielleicht nützliech.
Vielleicht "Abenteuergesellschaftsspiel"?!
Meiner Erfahrung nach ist die größte Zuganshürde für Nichtrollenspieler weder Regeln noch Kosten noch das Nerdtum an sich sondern vielmehr der zentrale Punkt: Das Spielen einer Rolle.
Das merke ich meist schon, wenn ich auf Nachfragen erzähle, wie man sich so eine Spielrunde vorstellen muss. Sobald es an den Punkt kommt, wo dem Zuhörer klar wird, dass man sich "verstellt" (allein in dem Sinne, dass man aus einer Rolle heraus in der ersten Person mit anderen spricht) baut sich bei vielen Leuten eine Barriere auf, welche diese sich nicht zutrauen zu überwinden. Und das sind schon diejenigen, die überhaupt schonmal so viel Interesse bekunden, dass ich ein wenig ins Detail gehe!
Hm, vielleicht als kleine Anmerkung zu den orginär-niederländisch Produkten, ich habe insgesamt drei eigene niederländischsprachige RPGs ausmachen können, wobei diese wohl nicht weiter/"richtig" verlegt werden. (Kiekeboe (http://fun.dommel.be/kiekeboe.pdf), Vreemde Tijden (http://www.foob.be/vreemdetijden/) und Queeste (http://www.lulu.com/spotlight/queeste))Ich habe zu Hause "Maanwereld" herumstehen, ist auch nicht offiziell verlegt. Kann man aber bei Lulu bekommen.
Laut einem dänischen Kumpel wird "Rollespil" verwendet.In Schweden "rollspel".
Wenn ich heutige Rollenspielbücher durchblättere, kommen viele mittlerweile sehr düster, gewaltbetont und okkult daher.
Interessante These. An welchen Beispielen machst Du das denn fest? Ich selber habe einen solchen Trend nicht bemerkt, aber ich lese vermutlich ohnehin die falschen Sachen. :D
Meiner Erfahrung nach ist die größte Zuganshürde für Nichtrollenspieler weder Regeln noch Kosten noch das Nerdtum an sich sondern vielmehr der zentrale Punkt: Das Spielen einer Rolle.Ich denke, viele Leute denken da eher an Impro-Theater.
Das merke ich meist schon, wenn ich auf Nachfragen erzähle, wie man sich so eine Spielrunde vorstellen muss. Sobald es an den Punkt kommt, wo dem Zuhörer klar wird, dass man sich "verstellt" (allein in dem Sinne, dass man aus einer Rolle heraus in der ersten Person mit anderen spricht) baut sich bei vielen Leuten eine Barriere auf, welche diese sich nicht zutrauen zu überwinden.
Es gibt aber auch bereits viele moderne Brettspiele und Gesellschaftsspiele, wo man quasi eine Rolle spielt. Ich denke, es ist nicht wichtig zu betonen, dass man eine Rolle spielt. Das kommt quasi ganz von allein. Wenn man es so wie du machen möchtest (erfahrener SL mit Spieler-Neulingen) dann würde ich eher betonen, dass es bei RPG darum geht, dass die Welt prinzipiell offen ist und man im Gegensatz zum Brettspiel auch Sachen machen kann, die nicht durch die Regeln abgedeckt sind. (Siedler von Catan: Hattet ihr schonmal die Idee, keine neue Stadt zu bauen, sondern einfach eine bereits existente zu erobern? Oder mit dem Raubritter zu verhandeln, damit er die eigenen Felder in Ruhe lässt? Beim RPG ist dies möglich.)
Nur mal auf die Liste aus den Spielsysteme-überschriften unseres Tanelorn-Forums geguckt:
Aufs Thema bezogen, wie Rollenspiele sein müssten, um mehr Verbreitung zu finden, wäre wohl ein harmloseres Einstiegs-setting vonnöten.
...und dabei handelt es sich doch eher um eine lichte, freundlichere Erzählwelt, in der sogar die Apokalypse in biedermeierlicher Andacht daherkommt.
Mich erstaunt tatsächlich, dass es kein Rollenspiel zu geben scheint, in dem Gewalt überhaupt keine Rolle spielt.
Ein Mila Superstar (http://de.wikipedia.org/wiki/Mila_Superstar) Rollenspiel sollte dann wenigstens eine Volleyballpartie gegen ein anderes Team spielbar machen...Mila Superstar wurde bereits im Trailer der Serie mit Bällen zusammengeklöppelt. ^^;;;
bzgl. Gewalt im Rollenspiel
Spontan fällt mir auch nur ein RPG ein, das komplett ohne Gewalt daherkommt: Breaking the Ice
Dann noch eine Reihe von RPGs, in denen Gewalt nicht regeltechnisch behandelt wird und es den Spielern überlassen bleibt, ob sie Gewalt anwenden:
- Continuum
- The Pool
- Inspectres
Die Argumente, dass Dysternis am Spieltisch oft garnicht ausgespielt wird, kann ich durch eigene Beobachtung bestätigen. Viele Spieler lehnen dieses pessimistische Umfeld einfach ab. Trotzdem nehmen viele RPGs diese Welten als Aufhänger für ihren Werbeauftritt.
Wie ist denn die Gewalt- und Tötungsrate bei den heute so populären Vampir-Filmen und -Romanen?Das hängt sehr stark vom entsprechenden Vampirroman/-Film ab.
(Das ist ne ernst gemeinte Frage. Ich hab so was noch nie gelesen. Kennt sich jemand hier damit aus?)
Aber ist das jetzt wirklich abschreckend?
Okay, dann müssten Rollenspiele in der Hinsicht vermutlich auch nicht anders sein. :)