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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: D. M_Athair am 10.11.2013 | 13:11

Titel: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 10.11.2013 | 13:11
Wir diskutieren schon länger um das Thema herum. Angefangen bei den "Artwork"-Themen, über "Mit RSP ist in Dtld kein Geld zu verdienen" bis hin zu "Geldwert von RSP" und "Personenkult".

Darum: Wie müssten Rollenspiele aussehen, vertrieben werden, gestaltet sein, um neue Leute zu kriegen?


Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 10.11.2013 | 13:21
1. preisgünstig. 40 Tacken sind eine ordentliche Einstiegshürde für Jugendliche.

2. präsent außerhalb der Szenefachgeschäfte. Das ist irgendwie nur logisch.

2. leicht zugängliche Regelwerke. Auch hier: gigantische Crunchlisten sind eine ordentliche Einstiegshürde, wenn man bei Videospielen alles im Tutorial erklärt bekommt.

3. Settings und Spielbeschreibungen liefern, die einen guten Zugriff bieten. Klare Ansagen, wie man die Regeln verwendet, um ein bestimmtes Spielziel zu erreichen, also z.B. herausforderungsorientiertes Spiel mit stetig wachsendem Powerniveau oder Erlebnisrollenspiel. Regeln, die diese Spielziele auch tatsächlich unterstützen.

4. durch Internetplatformen und Tablet-Software unterstützt werden.

5. eine gefällige optische Aufmachung.

Punkt 1 beißt sich nicht zu knapp mit 4 und 5. Da wird es immer Kompromisse geben müssen. Ich bin mir allerdings sicher, dass der Preis und die Präsenz die wichtigsten Faktoren sind.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Glgnfz am 10.11.2013 | 13:38
Sie müssten irgendwie versuchen, sich an den Erfolg der deutschen Brettspiele anzuhängen. Wobei (wenig erfolgreiche) Versuche in die Richtung wurden ja schon gemacht.

Aber irgendwie sind Brettspiele in D noch eine ziemliche Nummer, während Rollenspiele doch eher ein abseitiges Nerd-Thema sind.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 10.11.2013 | 13:38
Viele Vorstellungen von "zugänglich" beißen sich damit, die Leute bzw. deren Interesse zu halten, bis sie genügend angefixt sind, um selbst aktiv zu werden. Nur einfach reicht nicht, vor allem, wenn ein guter Teil dessen, was eigentlich notwendig ist und "verschlankt" wurde, aus dem Erfahrungsfundus langer Spieljahre oder wenigstens eines erfahrenen einführenden Spielleiters kommt.

Ich habe anderswo schon geschrieben "modern" wäre wohl eine Tool-und Tutorial-Programm, welches teils die Rolle eines Einführers erledigt, Arbeit abnimmt, und erste Erlebnisse auch alleine (per kommentierten Soloabenteuer) ermöglicht und somit den Einstiegswiderstand zumindest auf die Höhe von PC-Spieler senkt. Günstig zu produzieren ist leider wohl wieder etwas anderes.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Greifenklaue am 10.11.2013 | 13:42
Nicht wesentlich anders.

Man müsste sie halt präsenter an den Mann bringen (Spielzeugläden z.B. oder Beilage bei Computerspielen, vielleicht Werbung bei genretypischen Kinofilmen). Das kostet aber viel Geld, welches erstmal verdient sein will. Insofern ein Teufelskreis und man ist auf gute Ideen angewiesen (Aktion Abenteuer z.B., Scorp berichtet ja bei der Messe Essen von viel neuem Publikum dank neuem Zuschnitt).

Ich denke die persönliche Empfehlung, also Mund-zu-Mundpropaganda, ist immer noch der wesentlichste Weg, um ins Rollenspiel zu kommen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Glgnfz am 10.11.2013 | 13:43
... und es müsste einen Haufen cooler Promis geben, die entweder Rollenspiele spielen, oder die in coolen Werbespots zumindest so tun als ob.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 10.11.2013 | 13:46
Viele Vorstellungen von "zugänglich" beißen sich damit, die Leute bzw. deren Interesse zu halten, bis sie genügend angefixt sind, um selbst aktiv zu werden. Nur einfach reicht nicht, vor allem, wenn ein guter Teil dessen, was eigentlich notwendig ist und "verschlankt" wurde, aus dem Erfahrungsfundus langer Spieljahre oder wenigstens eines erfahrenen einführenden Spielleiters kommt.

Zugänglich heißt nicht zwangsläufig einfach. Es heißt vor allem, dass es am Anfang einfach genug ist. Eine höhere Komplexität sollte sich erst Stück für Stück entfalten. Aber tatsächlich, in Bezug auf Regeln gibt es sehr viele Spieler, die es gerne einfach haben, auch nach Jahrzehnten.

Settings hingegen sind vor allem dann zugänglich, wenn die wichtigen Tropen allgemein bekannt sind, und das wiederum gilt vor allem dann, wenn sie in der Popkultur leidlich präsent sind und dementsprechend viel gelesen bzw. gesehen werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 10.11.2013 | 13:52
Ein Schlüssel ist mMn das Verständnis: Rollenspiel als Gesellschaftsspiel:

Spielaufwand:
Vorbereitungsaufwand und Spieldauer müssten mMn kürzer sein. Ich denke, dass Dragon Age, diverse Indie- und Old-School-Spiele da in die richtige Richtung gehen.

Abenteuer:
Ich bin schon länger dazu übergegangen RSP als Gesellschaftsspiele zu sehen und sie auch als solche zu spielen.
Für Kampagnen heißt das: Ein Abenteuer geht ca. 3 Stunden. Das nächste schließt sich daran an. In der Rückschau ergibt sich eine (mehr oder weniger lange) logisch aufeinander aufbauende Kampagne. Die Pathfinder-Adventure-Paths oder die SW-Plotpoint-Kampagnen gehen, was kommerzielle Veröffentlichungen angeht am ehesten in die Richtung. Was fehlt sind Sandboxen, die als Toolkit für die Erstellung von Einzelabenteuern Hilfestellung geben und trotzdem als vollwertige Sandbox nutzbar sind. Vornheim geht ein bißchen in die Richtung.
Vernünftige Einzelabenteuer: sh. DCC-RPG.

Gestaltung:
Rollenspiele müssen keine Artbooks sein. Eine S/W-Innengestaltung kann auch schön, zweckmäßig und inspirativ sein (vgl. "Thou art but a warrior", dt. Version von "Barbarians of Lemuria", LotFP deluxe).
Das Ganze als Box mit gut aufbereitetem Spielmaterial. WFRP3, Pathfinder Beginner Box, D&D 4 Redbox und LotFP Deluxe machen da schon manches richtig. Heißt: Sonderfähigkeiten/Zauber auf Spielkarten auslagern. Würfel dazu. Spieler-, Spielleiter- und Abenteuerheft. Vielleicht irgend eine Art von Bodenplan, Handouts, Referenzseiten, Schauplatzskizzen, Pappaufsteller für mind. die Helden oder was man halt für das jeweilige Spiel braucht. (Für Fiasko braucht man nunmal andere Sachen als für Labyrinth Lord.)


Wie könnte z.B. eine Fiasko-Box aussehen:
Spielpläne, 8 weiße und 8 schwarze Würfel, die Kulissen und Tabellen als Kartendecks mit jeweils unterschiedlichen Rückseiten, der Spielbericht auf einem eigenen Faltblatt. Das verbleibende Regelbuch müsste die Regeln auf den Punkt erklären (ich find das Teil furchtbar schwafelig), dann wäre es möglich auf deutlich unter 60 Seiten A5 zu bleiben.

Neue Kulissen könnten als neue Decks separat vertrieben werden.
... und so ließe sich dann Fiasko auch im Spielwarenhandel, unterbringen, wo sich ja mit "Es war einmal ..." seit Jahren ein nicht völlig unähnliches Spiel tummelt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tequila am 10.11.2013 | 13:57
1. preisgünstig. 40 Tacken sind eine ordentliche Einstiegshürde für Jugendliche.

2. präsent außerhalb der Szenefachgeschäfte. Das ist irgendwie nur logisch.

2. leicht zugängliche Regelwerke. Auch hier: gigantische Crunchlisten sind eine ordentliche Einstiegshürde, wenn man bei Videospielen alles im Tutorial erklärt bekommt.

3. Settings und Spielbeschreibungen liefern, die einen guten Zugriff bieten. Klare Ansagen, wie man die Regeln verwendet, um ein bestimmtes Spielziel zu erreichen, also z.B. herausforderungsorientiertes Spiel mit stetig wachsendem Powerniveau oder Erlebnisrollenspiel. Regeln, die diese Spielziele auch tatsächlich unterstützen.

4. durch Internetplatformen und Tablet-Software unterstützt werden.

5. eine gefällige optische Aufmachung.

Punkt 1 beißt sich nicht zu knapp mit 4 und 5. Da wird es immer Kompromisse geben müssen. Ich bin mir allerdings sicher, dass der Preis und die Präsenz die wichtigsten Faktoren sind.

Viele dieser Punkte erfüllt die Star Wars Einsteigerbox von FFG/HDS. Klar, ich bin da nicht ganz unparteiisch, aber 20€, komplettes Spiel, eine unerfahrene Gruppe packt es aus und fängt an zu spielen, Zusatzmaterial online kostenfrei zugänglich und optisch gute Aufmachung sprechen da eine deutliche Sprache. Dazu kommt, das Star Wars inzwischen wieder ein großes Thema ist.

Mal sehen, was damit noch so alles passieren wird...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Erdgeist am 10.11.2013 | 13:58
Es müsste leichter möglich sein, mit einer zufälligen Gruppe von Leuten, spontan ein kurzes Abenteuer zu spielen. Leichterer Zugang zum Spiel, geringere Notwendigkeit von Setting- und Regelkenntnissen. Die Hürde für Neugierige, die mal einen Abend mitmachen wollen, müsste niedriger werden.
(Möglichkeiten für all jenes gibt es bestimmt schon und manches kommt auf die Flexibilität der Gruppe an, aber der typischen Gruppe entspricht es nicht, denke ich.)

Mehr Rollenspielmaterial in Spielwarenläden (da hatte ich meine ersten Boxen und Bücher her; jetzt kaum mehr denkbar).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 10.11.2013 | 14:00
Viele dieser Punkte erfüllt die Star Wars Einsteigerbox von FFG/HDS. Klar, ich bin da nicht ganz unparteiisch, aber 20€, komplettes Spiel, eine unerfahrene Gruppe packt es aus und fängt an zu spielen, Zusatzmaterial online kostenfrei zugänglich und optisch gute Aufmachung sprechen da eine deutliche Sprache. Dazu kommt, das Star Wars inzwischen wieder ein großes Thema ist.

Mal sehen, was damit noch so alles passieren wird...

Liest sich interessant.

Die Themen Abenteuer und Material von Athair würde ich auch noch in die Liste aufnehmen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: YY am 10.11.2013 | 14:09
Nicht wesentlich anders.

Man müsste sie halt präsenter an den Mann bringen (Spielzeugläden z.B. oder Beilage bei Computerspielen, vielleicht Werbung bei genretypischen Kinofilmen). Das kostet aber viel Geld, welches erstmal verdient sein will. Insofern ein Teufelskreis und man ist auf gute Ideen angewiesen (Aktion Abenteuer z.B., Scorp berichtet ja bei der Messe Essen von viel neuem Publikum dank neuem Zuschnitt).

Ich denke die persönliche Empfehlung, also Mund-zu-Mundpropaganda, ist immer noch der wesentlichste Weg, um ins Rollenspiel zu kommen.

Sehe ich auch so.

Es ist ja nicht so, dass Rollenspiele total undurchsichtiger Rotz sind, bei dem keine Sau durchblickt.
Man muss aber erst mal Leute haben/finden, die überhaupt wissen, dass es das Ganze gibt und es für eine gute Idee halten (z.B. durch Empfehlung von Freunden/Bekannten), dass man das mal ausprobieren sollte.

Wie soll es denn anders gehen, wenn es so wenig regelmäßige Vereinstreffen oder Spielgruppen in entsprechenden Läden und/oder Lokalen gibt, wo man einfach mal reinschneien kann?


Wenn ich das mal mit dem Martial Arts-Bereich vergleiche:
Da kann der Stil noch so obskur und exotisch sein, irgendeiner kommt immer mal wieder und will sich das anschauen. Wenn man die Trainingsgruppen finden will, findet man sie auch.
Klar, ein Teil schaut einmal rein und kommt nie wieder, und andere sind nach ein paar Monaten wieder weg.
Andere bleiben dabei und ziehen Verwandte und Bekannte nach.
Aber diese "Rotation" an Interessierten hat das Rollenspiel doch schon so gut wie gar nicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tequila am 10.11.2013 | 14:12
@Crimson King

Und auch hier punktet die Einsteigerbox:

Neben den Regel&Abenteuerheften sind fertige Charakterbögen, Pappcounter und Bodenpläne enthalten, außerdem ein kompletter Würfelsatz.


Ich habe da mal ein Unboxingvideo zu gemacht: http://www.tequilaswelt.de/star-wars-am-rande-des-imperiums-unboxing-der-einsteigerbox/
, da bekommst Du einen recht guten Eindruck, wie das Ganze aussieht...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Mentor am 10.11.2013 | 14:16
Viele dieser Punkte erfüllt die Star Wars Einsteigerbox von FFG/HDS. Klar, ich bin da nicht ganz unparteiisch, aber 20€, komplettes Spiel, eine unerfahrene Gruppe packt es aus und fängt an zu spielen, Zusatzmaterial online kostenfrei zugänglich und optisch gute Aufmachung sprechen da eine deutliche Sprache. Dazu kommt, das Star Wars inzwischen wieder ein großes Thema ist.

Mal sehen, was damit noch so alles passieren wird...
Findet die SW-Box eigentlich auch ihren Weg in den allgemeinen Spielehandel, oder ist FFG-Zeug wieder nur in RSP-Läden zu finden?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 10.11.2013 | 14:18
Ideen für D&D 4 als Gesellschaftsspiel:
4 Klassen aus dem PHB (Kleriker, Schurke, Magier, Kämpfer) + Power Cards, 4 Rassen (Eladrin, Dwarf, Human, Tiefling)  -> die anderen als Erweiterungsset mit Beschreibungsheft + Karten.
Feats, Ausrüstung und Mag. Gegenstände ebenfalls auf Karten. Und wenn man noch ein bißchen weiter überlegt, kommt man bestimmt noch auf andere Möglichkeiten das Zeug zu präsentieren. Ohne bei einem WFRP3-Kleinteile-Overkill zu landen.

[Es kommt, glaube ich, nicht von ungefähr, dass ich erst mit dem Castle Ravenloft Brettspiel verstanden habe, was D&D 4 eigentlich will, wie es tickt, wie es gespielt werden will, ...]



... die Star Wars Einsteigerbox finde ich auch ganz cool. Bin echt am überlegen, ob ich mir die hole und dafür WFRP3 abstoße.
Das einzige was mich irritiert: Warum schiebt FFG so ein Monster-GRW hinterher? Hätte man nicht von der Beginnerbox aus weitermachen können?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tequila am 10.11.2013 | 14:23
@Mentor

Der HDS beliefert über 1000 Läden in Deutschland/Österreich/Schweiz mehr oder weniger regelmäßig, das sind nicht alles Rollenspiel/Nerd/Freak-Läden. Aber man kann die Läden natürlich nicht zwingen, das Zeug zu nehmen. Aber Star Wars übt allein als Name schon eine gewisse Anziehungskraft aus. Die Box wird aus diversen Gründen wohl niemals bei Müller stehen, aber Toys are us, Amazon, Vedes, eventuell selbst Karstadt werden hier wohl tätig werden. X-Wing hat da Tore geöffnet, nun muss das RPG da noch durchschreiten...

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.11.2013 | 14:33
Wenn man Rollenspiele mit Brettspielen vergleichen möchte dann ist da der entscheidende Unterschied die Vorbereitung. Wenn Charaktererschaffung alleine ne Woche dauert wie bei DSA4 und wenn sich dann jedes mal ein SL was ausdenken und darüber hinaus Überblick über 200 Seiten Quellenbücher auswendig lernen muss, dann ist das einfach kein Vergleich zu einem Brettspiel das man kennt und mal aus dem Schrank holt wenn 3-5 Leute beisammen sind.

Für Rollenspiel darf man heute fast nichts anderes zu tun haben und muss sich speziell dafür absprechen. Zugängliche Rollenspiele brauchen spielbare Abenteuer ohne Vorbereitung inklusive Charaktere und das alles mit leichten Regeln ohne viel Rechnen und ohne viel Lesen.

Das klassische Rollenspiel ist begrenzt durch Gruppen von interessierten Leuten die aufeinander hocken und genug Zeit und Interesse haben. Neben Alt-Rollenspielern die sich diese Zeit für ihr Hobby einfach nehmen, waren das bisher eben nur Studenten und Schüler in den Vororten dieser Welt wo man früher nichts anderes zu tun hatte. Das hat sich eben geändert. Online-Spiel könnte sich da zum Ersatz entwickeln. Vielleicht ist das nächste erfolgreiche System eines dass echte Computer-Unterstützung bietet, weil die Spieler eh davor sitzen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wolkenwut am 10.11.2013 | 14:36
Was mir anhand meiner Beobachtungen im (DSA-lastigen) Spielerumfeld einfällt:

Die meisten Spieler halten sich selbst für unmündig, um sich eigene Regelwerke zuzulegen, um selbst neue Systeme zu erschließen und um "einfach mal drauf loszuspielen". Allem voran, weil einige andere Spieler viel zu autoritär/elitär auftreten. Sie tun, als würde es viele Jahre der mühsamen Rollenspiel-Ertüchtigung brauchen, um selbst die Erleuchtung zu erlangen, und von Gottes Gnaden dazu außerkoren zu werden, selbst federführend am Spieltisch sitzen zu dürfen.

Viele Spieler halten sich vom aktiven Markt also fern, und halten sich an das, was ihnen irgendwelche "Elitist Jerks" (wie bei der täglichen Pinguin-Fütterung im Berliner Zoo um 16.00 an) als Rollenspielfutter hinwerfen. Und auch der Aufbau und die Vermarktung von Regelwerken laufen im großen und ganzen darauf hinaus, dass jemand, der bereits tief in der Szene drinsteckt zwar einen schnellen Einstieg findet, Anfänger jedoch erstmal abrissbirnenartig erschlagen werden.
Wie wärs mal mit einer Box (Ja, Box! Mit Würfeln, Karten, übersichtlichen Büchern/Heftchen), die für den Neuling anschaulich und verständlich, ohne von "oben herab" daherzukommen, eine Einführung in Rollenspiel, Spielwelt(!) und Regelsystem schafft? Neulinge müssen vom ersten Cover das sie sehen, bis hin zu den Kampfregeln in die Welt hineinfinden können, in Sachen Anschaulichkeit mangelt es vielen Systemen noch an allen Ecken und Enden.

Und ohne dieses Gefühl, "die Welt begriffen zu haben" / "begreifen zu können", werden sich die wenigsten potenziellen Spieler dazu durchringen können, selbst aktiv(e Konsumenten) zu werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.11.2013 | 14:38
Ich denke, man könnte versuchen, entweder über Partie-Spiele oder über die Brettspiel-Szene neue Rollenspieler anzufixen.

Übers Brettspiel gibt es ja bereits eine Reihe von Versuchen:
- HeroQuest (http://de.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_%28Brettspiel%29), das Brettspiel
- Descent: Die Reise ins Dunkel (http://de.wikipedia.org/wiki/Descent:_Die_Reise_ins_Dunkel)
- Talisman (http://de.wikipedia.org/wiki/Talisman_%28Spiel%29)
- DSA (http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Schwarze_Auge#Gesellschaftsspiele), das Brettspiel (Schmidt Spiele veröffentlichte vier Brettspiele rund um DSA.)

Und ich kenne zwei Spieler, die auch tatsächlich über solche Brettspiele dann zum Pen&Paper gekommen sind.

Bei Party-Spielen, die das Tor zum RPG öffnen, fällt mir momentan nur Die Werwölfe von Düsterwald (http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Werw%C3%B6lfe_von_D%C3%BCsterwald) ein. Hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass Leute, die Werwölfe spielen, zwar nicht von selbst mit Pen&Paper anfangen, sich aber wesentlich leichter rekrutieren lassen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 10.11.2013 | 14:43
@ Dr. Boomslang: Das Online-Szenario scheint mir für Regel- und/oder Hintergrundschwergewichte tatsächlich ein gangbarer Weg für die Zukunft zu sein.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tybalt am 10.11.2013 | 14:52
Wie wärs mal mit einer Box (Ja, Box! Mit Würfeln, Karten, übersichtlichen Büchern/Heftchen), die für den Neuling anschaulich und verständlich, ohne von "oben herab" daherzukommen, eine Einführung in Rollenspiel, Spielwelt(!) und Regelsystem schafft? Neulinge müssen vom ersten Cover das sie sehen, bis hin zu den Kampfregeln in die Welt hineinfinden können, in Sachen Anschaulichkeit mangelt es vielen Systemen noch an allen Ecken und Enden.

Das gibt es doch schon alles: Aborea und Dungeonslayers kommen in einer Komplett-Box, und gerade Aborea geht sehr auf den Einsteiger an sich ein. Und danneben gibt es einige von Spielen mit geringen Einstiegshürden, mit denen man sehr schnell losspielen kann: Barbarians of Lemuria, Labyrinth Lord, Eisamer Wolf (was sich auch explizit an Einsteiger richtet), Funky Colts, Ratten, Raumhafen Adamant, Western City...

Das Problem ist nicht, daß es das Zeugs nicht gibt, das Problem sind die Vertriebswege und die vor allen Dingen die Sichtbarkeit des Spiels. Da muß man ansetzen, aber das erfordert leider mehr Kapitaleinsatz als eine Rollenspiel-Box für Einsteiger zu produzieren und sie über die üblichen Verdächtigen am Markt zu plazieren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 10.11.2013 | 14:52
Es gab auch ein DnD 3-Brettspiel in Deutsch und es gibt welche für DnD 4  in Englisch, die sogar ohne SL funktionieren. Was die taugen, weiß ich aber nicht. Auch Einsamer Wolf oder Quest sitzen in der Schnittstelle, wobei ich die eher für 10 bis 14-Jährige empfehlen würde.

Grundsätzlich wäre der Ansatz, eine Art Brettspiel raus zu bringen und dann ein Add-on nach dem Schema "so, mit dieser Erweiterung könnt ihr viel mehr als nur vorgegebene Plots durchspielen und aus einer Auswahlliste von Entscheidungsmöglichkeiten eine raus suchen" zu liefern, auch brauchbar.

Ich denke im Übrigen auch, dass die Erschließung neuer Käufergruppen bei Jugendlichen und Studenten am einfachsten sein dürfte, und ich bin mir nebenbei bemerkt auch sehr sicher, dass die Produktionskosten für eine Box mit Würfeln und drei schwarzweiß illustrierten Heftchen drin geringer ausfallen als die für ein bis zwei Hardcover mit fetten Farbillus.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Taschenschieber am 10.11.2013 | 14:58
Da wäre dann die Frage: Tragen billige, brettspielige Schwarzweißboxen à la Dungeonslayers empirisch betrachtet zur Neuspielergenerierung bei?

(Ich habe mit DS angefangen, bin daher vmtl. etwas biased.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 10.11.2013 | 15:02
Da wäre dann die Frage: Tragen billige, brettspielige Schwarzweißboxen à la Dungeonslayers empirisch betrachtet zur Neuspielergenerierung bei?

Antwort: ja.

Der Faktor dürfte gegenüber den sauteuren, saudicken, elitär wirkenden Hardcovern, die es zwangsläufig außerhalb der Szeneläden nur noch auf Amazon gibt, gigantisch sein.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Taschenschieber am 10.11.2013 | 15:03
Die kleinen, handlichen Boxen gibt es aber dummerweise auch nur im Fachhandel und auf Amazon. So schön ich es fände, DS oder Aborea bei Karstadt zu sehen: Es passiert irgendwie nicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 10.11.2013 | 15:13
Die kleinen, handlichen Boxen gibt es aber dummerweise auch nur im Fachhandel und auf Amazon.

Aber nicht zwangsläufig. Diese Hürde muss überwunden werden. Ohne DS gesehen zu haben, ist das nach meiner Information ein ideales Einsteigerspiel in Bezug auf Inhalt, Preis, Aufmachung.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Taschenschieber am 10.11.2013 | 15:15
Aber nicht zwangsläufig. Diese Hürde muss überwunden werden. Ohne DS gesehen zu haben, ist das nach meiner Information ein ideales Einsteigerspiel in Bezug auf Inhalt, Preis, Aufmachung.
Dem bin ich ja geneigt, zuzustimmen - trotzdem will sich die Realität einfach nicht an unsere schönen Forderungen halten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 10.11.2013 | 15:16
Wäre mal interessant, zu wissen, warum. Forciert Uhrwerk das ggf. nicht? Oder gibt es Vorbedingungen, die nur schwer erfüllbar sind?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.11.2013 | 15:27
Die dicken Hardcover-Schinken voller peinlicher Zeichnungen, Tabellen und blabla taugen nicht [mehr] zum Rekrutieren.

a) Für Kinder- und Jugendfang:
Ein Brettspiel a la Hero Quest mit upgradebaren Regeln.
Das sollte dann aber eher ein schlankes Büchlein sein anstatt weitere Riesenboxen mit noch mehr textwalls.
Desweiteren eine einladende Online-Präsenz, welche die Wagemutigen ("spielt Abenteuer abseits eines Kerkers") unterstützt.

Zwingend notwenig heutzutage:
Franchise Zugpferd vorgespannt!


b) oder für die Grösseren:
Heftlein/PDFs mit schlanken, funktionalen Regeln und starken Szenarien.
Franchise ist hier kein Muss, aber hilfreich!
Online Präsenz NOCH wichtiger.
DIe Idee ist, Fanficler und Nerds zum FOrenspiel, und von da, zum Skype und/oder Analogspiel zu ermuntern.


Trotzdem ist es unwarscheinlich, aus der Nische herauszufinden.
RPGs verkaufen bestenfalls eben ein paar bedruckte Seiten + Würfel.

p.s. Lese mir den THread später durch, da ich erst mal weg muss
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 15:27
Wer soll denn einsteigen? Jugendliche oder junge Erwachsene? Im ersteren Fall müssten Rollenspiele nämlich abseits von allen Erwägungen in Bezug auf Aufmachung, Regeldichte, Platzierung auch einfach thematisch anders aufgestellt sein.

Fantasy-Literatur für Jugendliche verkauft sich wie geschnitten Brot. Aber wie ich im geschlossenen "Geld verdienen"-Thread ja schon dezent angedeutet habe, ist das eben eine Fantasy-Literatur, die mit der, welche sich "etablierte" Rollenspieler vorstellen, nur bedingt etwas zu tun hat.

Ich glaube zum Beispiel keineswegs, dass möglichst einfaches, brettspielartiges Dungeongekloppe die beste Methode ist, um Jugendliche abzuholen. Ja, im Bereich von Videospielen ist sowas beliebt - aber der Anteil der Jugendlichen, die das mögen, bleibt auch da. Letzten Endes bedeutet diese Orientierung am Videospiel nämlich einfach, mit dem Videospiel in eine direkte Konkurrenzsituation einzutreten, und ich habe doch eine recht starke Vermutung darüber, wer da den kürzeren zieht.

Bei Fantasy-Literatur, die von Jugendlichen gerne gelesen wird, geht es öfter um Freundschaft, Liebe, persönliche Konflikte, und auf der anderen Seite um Sense of Wonder, Reisen in eine fremde Welt und Gefahren. Harry Potter ist ja nur das bekannteste (aber gar nicht mal das beste) Beispiel.

Um die Leser (oder in den meisten Fällen - und hier hat die "traditionelle" Rollenspielszene ein weiteres Problem - Leserinnen) abzuholen, bräuchte man neben einer guten Aufmachung und Einsteigerfreundlichkeit der Regeln meiner Meinung nach auch:
- Illustrationen, die nicht nur von hoher Qualität sind, sondern auch die Zielgruppe ansprechen. Also kein Dungeonpunk. Eher schon etwas - obwohl auch das nicht sein muss - im Manga-Stil.
- Eine Thematik, die mehr Gewicht auf Märchenhaftes und auf Charakterbeziehungen legt als auf Kampf- und Gewinnorientierung.
- Regeln, die entsprechend diese Dinge in den Vordergrund stellen. Den Jugendlichen nicht zuzutrauen, mit den "höheren Weihen" des eigentlichen Rollenspiels klarzukommen und sie darum lieber mit rollenspielerisch angehauchten Brettspielen abspeisen zu wollen, halte ich für völlig verfehlt.
- Beispiele und Replays. Es gibt abseits von persönlicher Unterweisung keine bessere Methode zur Erklärung von Rollenspielen.

So etwas in der Art von Ryuutama  (http://www.j-rpg.com/ryuutama/)wäre vielleicht ein Beispiel für das, was ich mir vorstelle.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 10.11.2013 | 15:27
Früher gab's Rollenspielmaterial ja durchaus auch im regulären Buchhandel. Auch dort ist das Zeug inzwischen kaum noch vorzufinden. Ein befreundeter Buchhändler und passionierter Spieler hat die Rollenspielecke noch bis vor kurzem in seinem Laden am Leben erhalten, aber schließlich geschlossen - er hatte dafür schlichtweg keine Kunden und Käufer mehr. Zu meiner Jugendzeit war der Laden (damals noch unter Leitung des Seniors) unsere Quelle Nr.1 für Rollenspielnachschub.
Irgendwie beißt sich die Sache in den Schwanz. Das Zeug wird nicht verkauft, weil es nicht in den Läden steht - und steht nicht in den Läden, weil es nicht verkauft wird.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Rhylthar am 10.11.2013 | 15:47
Fantasy-Literatur für Jugendliche verkauft sich wie geschnitten Brot. Aber wie ich im geschlossenen "Geld verdienen"-Thread ja schon dezent angedeutet habe, ist das eben eine Fantasy-Literatur, die mit der, welche sich "etablierte" Rollenspieler vorstellen, nur bedingt etwas zu tun hat.
So sieht es aus.
Man müsste damit leben, dass neben den Cthulhu-Werken auch "Twilight - Das Rollenspiel" (als ein Beispiel) steht. 
Man müsste auch vorerst damit leben, dass Zeit, Geld und Arbeitskraft von "etablierten" Rollenspielen abgezogen werden, um diese Rollenspiele an die neue Zielgruppe zu bringen.
Und man müsste auch eventuell damit leben, dass, wenn dies Erfolg hat, einige Verlage auf den Zug aufspringen und vermehrt solche, ich nenne es mal "seichte", Rollenspiele herausbringen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 10.11.2013 | 15:55
[...] es gibt [Brettspiele] für DnD 4  in Englisch, die sogar ohne SL funktionieren. Was die taugen, weiß ich aber nicht.
Ziemlich gut. Spielt sich etwas stressiger als Warhammer Quest oder Heroquest, hat mich aber zu D&D 4 gebracht (auch wenn ich das noch nicht spielen konnte.)
Die D&D4-Brettspiele machen die Art wie Powers funktionieren einsichtig. Das Rollen-Konzept auch, obwohl das im Brettspiel gar nicht wirklich von Bedeutung ist.

Wer soll denn einsteigen? Jugendliche oder junge Erwachsene?
Die & Kinder ab 9 oder 10.

Fantasy-Literatur für Jugendliche verkauft sich wie geschnitten Brot. Aber wie ich im geschlossenen "Geld verdienen"-Thread ja schon dezent angedeutet habe, ist das eben eine Fantasy-Literatur, die mit der, welche sich "etablierte" Rollenspieler vorstellen, nur bedingt etwas zu tun hat.
Stimmt schon. Wobei mich die sog. Jugendbuch-Fantasy mich selbst damals, als ich zur Zielgruppe gehörte, nicht interessiert hat. Ich habe da Abenteuerromane (Unter Magellans Segeln, Seewolf, Schatzinsel, Ivanhoe, Das Geheimnis des Falken) gelesen, mythische Fantasy (Avalon Trilogie, generell Artus-Kram, Loreley, bretonische & russ. Märchen) und hin und wieder mal einen Shadowrun- oder Warhammer-Roman. "Kinderbücher" wie Krabat, Momo, Narnia, Nils Holgersson waren auch immer mit dabei.

Was sind denn so die aktuellen Jugendliteratur-Fantasy-Gassenhauer? Spielt denn da das "was wäre wenn" noch eine große Rolle?


Man müsste damit leben, dass neben den Cthulhu-Werken auch "Twilight - Das Rollenspiel" (als ein Beispiel) steht. 
[...] Und man müsste auch eventuell damit leben, dass, wenn dies Erfolg hat, einige Verlage auf den Zug aufspringen und vermehrt solche, ich nenne es mal "seichte", Rollenspiele herausbringen.
Als ob True Blood jetzt so viel seichter wäre als V:TM...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 10.11.2013 | 16:01
Die Idee sich an Brettspielen anzulehnen finde ich persönlich vielversprechendste. Konkret heißt das für mich:

Alles Material in einer Box (man braucht nicht noch extra Würfel, Papier, oder Stifte),
die für 4-6 Spieler reicht (nicht jeder Spieler braucht sein eigenes Regelbuch - die wichtigsten Regeln sind auf einem Tableau/Faltblatt zusammengefasst, das 6 mal in der Box beiliegt),
die Regeln sind schnell erklärt (Anleitung sollte sich von der Länge her an Brettspielen orientieren, ca. 8 bis 16 Seiten - inklusive Setting)
und man kann sofort los spielen (Charaktererschaffung entweder super schnell, oder als Mini-Spiel im Spiel, oder vorgefertigte Charaktere).
Außerdem vom der Wertigkeit des Materials und der Grafischen Aufmachung her auf dem Niveau von erfolgreichen Brettspielen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Rhylthar am 10.11.2013 | 16:03
"Seicht" ist evtl. das falsche Wort. Wulfheim hat einiges in seinem Edit schon reingepackt, was ich meinte.

RPG für Kinder ab 9 - 10?
Take this (und Ja, ich finde es super!):
(http://worldofdrizzt.com/images/kre-o(2).jpg)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.11.2013 | 16:10
Regeln, die entsprechend diese Dinge in den Vordergrund stellen. Den Jugendlichen nicht zuzutrauen, mit den "höheren Weihen" des eigentlichen Rollenspiels klarzukommen und sie darum lieber mit rollenspielerisch angehauchten Brettspielen abspeisen zu wollen, halte ich für völlig verfehlt.
Das hat nichts mit abspeisen zu tun. Es hat was damit zu tun, dass sich Brettspiele besser verkaufen als Rollenspiele.

Wenn man also ein Brettspiel mit Rollenspielelementen anbietet, hat man schonmal alle Brettspieler als potentielle Käufer.

Wenn man ein reines Rollenspiel anbietet, hat man nur die bisherigen Rollenspieler als Käufer.

Was natürlich auch ginge, ist "Leseratten" als Zielgruppe anzusprechen. Das heißt, man bietet Solo-Abenteuer an und wirbt diese als "interaktive Bücher". Was ein Buch ist, weiß jeder und ist bei Leseratten sogar positiv konnotiert. Und "interaktiv" klingt spannend. Mit solchen "interaktiven Büchern" (von alten Hasen auch Solo-Abenteuer genannt) könnte man also Bücherfans anlocken.

Bei einem reinen Rollenspiel existiert jedoch keinerlei Lockwirkung: Brettspieler können nichts damit anfangen und bleiben den reinen Rollenspielen fern. Videospieler können nichts damit anfangen und bleiben den reinen Rollenspielen fern. Partygänger können nichts damit anfangen und bleiben den reinen Rollenspielen fern. Leseratten können damit nichts anfangen und bleiben den reinen Rollenspielen fern.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Mentor am 10.11.2013 | 16:15
Vielleicht braucht es einfach gaaaanz andere Impulse als Bücher+Lesen.

- Jemand könnte ja mal ein Rollenspiel-Musical schreiben und das aufführen. Das Programmheft enthält dann die Regeln, mit denen man nach dem Abend im Theater das Stück weiterspielen kann.

- Jemand mit Verbindungen zum Privat-TV könnte dort ein "Deutschland sucht den Rollenspielstar" starten. Billig produziert (man braucht ja nur ein Wohnzimmer filmen), ein haufen Nerds, die eine Gage bekommen (und so "vom Rollenspiel leben können") und jede Woche wird einer rausgewählt. Im Big Bang Theory Zeitalter könnte das Zuschauer haben.

- Jemand stellt sich am Hauptplatz seiner Heimatstadt neben den Straßenkünstlern auf, und Inszeniert einen Encounter mit echten Menschen auf 1x1m großen Feldern.

- Jemand geht in den Park, wo alte Opas Schach spielen, und spielt dort Dungeon Slayers mit Tiles, bis die Opas fragen, wie das geht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 16:17
Was sind denn so die aktuellen Jugendliteratur-Fantasy-Gassenhauer?
Könnte ich beizeiten noch genauer nachschauen, aber zwei Beispiele für Reihen, die momentan sehr gut gehen, sind "Warrior Cats" und "Chroniken der Unterwelt". Aber so etwas wie "Tintenherz" ist natürlich auch immer noch ein Dauerbrenner.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.11.2013 | 16:19
Ich habe den Eindruck manche hier denken immer noch auf der Schiene der "Vermarktung" von Rollenspielen oder dem "Einführen" neuer Schichten ins stinknormale Rollenspiel. Das ist aber glaube ich nicht das Problem, das Problem ist das Spielen. Die Probleme sind für jeden die gleichen, es geht nicht um Sichtbarkeit oder Vermarktung. Ich spiele regelmäßig Brettspiele mit meinen Freunden, habe aber keine Rollenspielgruppe, aus den Gründen die ich oben genannt habe.
Meiner Meinung nach nützt es gar nichts Rollenspieler über Brettspiele oder "Einsteiger"-Produkte mit fetziger Aufmachung für die WoW-Kids anzufixen. Rollenspiel muss sich als Produkt selbst ändern um andere Gruppen ansprechen zu können. Indies haben da z.B. in den letzten 10 Jahren die Lücke für die gelangweilten Alt-Rollenspieler gefüllt die mal was schnelles und interessantes für zwischendurch wollen. Das war einfach was anderes, nicht nur das gleiche mit nem hippen Cover.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 10.11.2013 | 16:22
Gibt es eigentlich irgendwo Angaben dazu bei welchen Altersgruppen Brettspiele besonders gut ankommen? Bzw. was die Ziel-Altersgruppen sind?
(Hintergrund: mir ist dieses Jahr auf der Messe in Essen keine Schwemme von Twilight-Spielen aufgefallen. Und das obwohl Brettspiele boomen. Kann natürlich auch an selektiver Wahrnehmung meinerseits liegen.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 16:22
Das hat nichts mit abspeisen zu tun. Es hat was damit zu tun, dass sich Brettspiele besser verkaufen als Rollenspiele.

Wenn man also ein Brettspiel mit Rollenspielelementen anbietet, hat man schonmal alle Brettspieler als potentielle Käufer.
Jo, und wenn ich in die Rollenspielbox noch einen Schokoriegel packe, habe ich alle Leute, die Schokolade essen, als potentielle Käufer, gell?  ~;D

Zitat
Wenn man ein reines Rollenspiel anbietet, hat man nur die bisherigen Rollenspieler als Käufer.
Genau, und darum gibt es Rollenspiele auch überhaupt gar nicht. Bitte weitergehen.  8]

Sorry, aber Du kannst nicht erwarten, dass man diese Art von Milchmädchenrechnung ernst nimmt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Pyromancer am 10.11.2013 | 16:25
Jo, und wenn ich in die Rollenspielbox noch einen Schokoriegel packe, habe ich alle Leute, die Schokolade essen, als potentielle Käufer, gell?

Rollenspiel-Regeln in Überraschungseiern!!!

Und die Miniatur gibt's gleich noch dazu.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Taschenschieber am 10.11.2013 | 16:36
Wieso, der Grundgedanke ist doch ziemlich richtig. Die Erfahrung deutet darauf hin, dass der Großteil derer, für die P&P interessant sein könnte, es ohnehin schon spielt. Dementsprechend sind Aktionen, die nur darauf abzielen, bestehende Produkte an mehr Leute zu verkaufen, eher problematisch.

Wenn man ganz neue Gruppen (zum Beispiel die Brettspieler) ansprechen möchte, muss man eben auch Spiele liefern, die für diese Gruppen interessant sind. Also zum Beispiel Brettspiele mit RPG-Elementen, die aber mehr oder weniger in den Hintergrund treten können.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: El God am 10.11.2013 | 16:37
Ich habe den Eindruck manche hier denken immer noch auf der Schiene der "Vermarktung" von Rollenspielen oder dem "Einführen" neuer Schichten ins stinknormale Rollenspiel. Das ist aber glaube ich nicht das Problem, das Problem ist das Spielen. Die Probleme sind für jeden die gleichen, es geht nicht um Sichtbarkeit oder Vermarktung. Ich spiele regelmäßig Brettspiele mit meinen Freunden, habe aber keine Rollenspielgruppe, aus den Gründen die ich oben genannt habe.
Meiner Meinung nach nützt es gar nichts Rollenspieler über Brettspiele oder "Einsteiger"-Produkte mit fetziger Aufmachung für die WoW-Kids anzufixen. Rollenspiel muss sich als Produkt selbst ändern um andere Gruppen ansprechen zu können. Indies haben da z.B. in den letzten 10 Jahren die Lücke für die gelangweilten Alt-Rollenspieler gefüllt die mal was schnelles und interessantes für zwischendurch wollen. Das war einfach was anderes, nicht nur das gleiche mit nem hippen Cover.

Das. Wenn man neue Leute fürs Rollenspiel rekrutieren will, darf man nicht von seinen eigenen privaten Ansprüchen ans Rollenspiel ausgehen sondern muss, man verzeihe mir die Flachsprache: "Die Leute da abholen, wo sie gerade sind." Und das ginge eindeutig in Richtung "Convenience-Rollenspiel" mit wenig Regeln, leichtem und schnellen Charakterbau, ohne (pseudo)intellektuelle Haltung und ja, vermutlich einer ziemlich brettspieligen Note.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eismann am 10.11.2013 | 16:39
Ich würd ja sagen: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden? Keine Rollenspiele mehr.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Rhylthar am 10.11.2013 | 16:40
Zitat
Das. Wenn man neue Leute fürs Rollenspiel rekrutieren will, darf man nicht von seinen eigenen privaten Ansprüchen ans Rollenspiel ausgehen sondern muss, man verzeihe mir die Flachsprache: "Die Leute da abholen, wo sie gerade sind." Und das ginge eindeutig in Richtung "Convenience-Rollenspiel" mit wenig Regeln, leichtem und schnellen Charakterbau, ohne (pseudo)intellektuelle Haltung und ja, vermutlich einer ziemlich brettspieligen Note.
Vermutlich meinte ich das mit "seicht".  :D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 10.11.2013 | 16:43
Ich würd ja sagen: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden? Keine Rollenspiele mehr.
Kann man natürlich so polemisch auf einen Punkt bringen.

Vielleicht lohnt es sich aber auch zu fragen:
1. Was macht Brettspiele so erfolgreich?
2. Was macht uns Rollenspielern am Rollenspiel so sehr Spaß?

... und basierend auf den Antworten: Lässt sich das beides irgendwie verbinden?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.11.2013 | 16:47
Jo, und wenn ich in die Rollenspielbox noch einen Schokoriegel packe, habe ich alle Leute, die Schokolade essen, als potentielle Käufer, gell?  ~;D
Nope. Denn der Hauptbestandteil wäre immer noch die Box und die wäre für den Schoko-Riegel immernoch zu teuer.

Wo man potentielle Schoko-Esser als Kunden hätte, wäre, wenn man die Figuren eines Settings als Schokoladen-Figuren anbietet. Das könnte Schoko-Esser durchaus animieren, diese Figuren zu kaufen und zu essen. - Das Problem wäre eher, dass diese zu wenig Assoziation mit Pen&Paper haben, um dann dadurch den Überschlagseffekt zu haben.

Zitat
Genau, und darum gibt es Rollenspiele auch überhaupt gar nicht. Bitte weitergehen.  8]
Doch, Rollenspiele gibt es. Aber sie führen im Vergleich zu Brettspielen oder Büchern nur ein Nischendasein.

Die Rollenspielszene ist ursprünglich über die KoSim (http://de.wikipedia.org/wiki/KoSim) Szene entstanden (Stichwort Chainmail (http://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_%28game%29)). Damals hatte das RPG auch recht gute Wachstumszahlen.
Zum einen sind aber die Anhänger der KoSims immer weniger geworden, so dass Wachstumseffekte über KoSims immer mehr nachgelassen haben. Zum anderen hat sich das RPG immer weiter vom KoSim entfernt, so dass es heutzutage kaum noch KoSim Spieler gibt, die zum RPG wechseln.
Diese beiden Effekte haben dazu geführt, dass der Wachstum stagniert und RPG ein Nischendasein fristet. - Aber dem KoSim verdanken wir es, dass es überhaupt RPG gibt.

Zitat
Sorry, aber Du kannst nicht erwarten, dass man diese Art von Milchmädchenrechnung ernst nimmt.
Das ist keine Milchmädchenrechnung. Ich würde dich bitten, dich vorher etwas mit Marktforschung und Kundenanalyse auseinanderzusetzen, bevor du deren Methoden als "Milchmädchenrechnung" bezeichnest.

Alternativ könntest du natürlich auch gerne aufführen, welche Rahmenbedingungen bei den Überlegungen nicht beachtet wurden, so dass sie die Bezeichnung "Milchmädchenrechnung" verdienen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 16:48
Wieso, der Grundgedanke ist doch ziemlich richtig. Die Erfahrung deutet darauf hin, dass der Großteil derer, für die P&P interessant sein könnte, es ohnehin schon spielt.
Nö? Das ist Unsinn, für den man jeden Marketing-Zuständigen zurecht feuern würde. Du weißt nicht, für wie viele Leute P&P interessant sein könnte, aber die Aufgabe hier wäre ja gerade, aus dieser (unzweifelhaft großen) Gruppe die Anzahl derer zu erhöhen, für die es auch interessant ist.

Zitat
Wenn man ganz neue Gruppen (zum Beispiel die Brettspieler) ansprechen möchte, muss man eben auch Spiele liefern, die für diese Gruppen interessant sind. Also zum Beispiel Brettspiele mit RPG-Elementen, die aber mehr oder weniger in den Hintergrund treten können.
Abgesehen von allen anderen Argumenten gegen diese Idee: Wie viele Dutzend Male hat man das jetzt schon probiert? Und wie gut hat das geklappt? (Offene Fragen!)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 10.11.2013 | 16:50
Wieso, der Grundgedanke ist doch ziemlich richtig. Die Erfahrung deutet darauf hin, dass der Großteil derer, für die P&P interessant sein könnte, es ohnehin schon spielt.

Angesichts der Tatsache, dass die meistens Leute gar nicht wissen, was Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich ist, würde ich diese Aussage mal stark bezweifeln.

Die Spiele, die Überschneidungen mit RSP haben, sind ja durchaus erfolgreich - einerseits irgendwelche Dungeon-Spiele, andererseits Krimi-Dinner. Das mache ich erstmal daran fest, dass es da ja regelmäßig Neuerscheinungen bzw. -auflagen gibt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.11.2013 | 16:54
Abgesehen von allen anderen Argumenten gegen diese Idee: Wie viele Dutzend Male hat man das jetzt schon probiert? Und wie gut hat das geklappt? (Offene Fragen!)
Es wurde imho recht häufig versucht. Um am Beispiel Descent sowie Die Werwölfe von Düsterwald würde ich sagen, dass zumindest einige dieser Spiele recht erfolgreich sind. Und wie oben schon angesprochen sind die Überschlagseffekte natürlich nciht 100%. Aber es gibt immer wieder Descent-Spieler, die sich dann fürs Pen&Paper begeistern. Und bei "Werwölfe von Düsterwald"-Spielern fällt es mir wie gesagt leichter, diese zum Pen&Paper zu rekrutieren, als bei Spielern, die überhaupt keine RPG Erfahrung haben.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 16:54
Doch, Rollenspiele gibt es.
Kann gar nicht sein. Die DSA1-Box zum Beispiel war schließlich kein Brettspiel, also hat sich auch niemand dafür interessiert. Außerhalb der gigantischen KoSim-Szene in Deutschland, gell?  8]

Und jetzt mal ernsthaft: Ein wenig habe ich den haarsträubenden, aber zugestanden gelegentlich amüsanten Scheinlogik-Brei, den Du über Diskussionen auszukippen pflegst, ja schon vermißt. Aber diese Diskussion hier finde ich recht interessant und ehrlich gesagt zu schade, um sich mit diesem Unsinn abzugeben. Darum und weil ich nicht kommen sehe, dass Du etwas substanzielleres beisteuerst, halte ich es für das Beste, Deine Beiträge vorläufig für die Dauer dieses Fadens zu ignorieren. In diesem Sinne: TTFN.  :hi:
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Rhylthar am 10.11.2013 | 16:56
Kann man natürlich so polemisch auf einen Punkt bringen.

Vielleicht lohnt es sich aber auch zu fragen:
1. Was macht Brettspiele so erfolgreich?
2. Was macht uns Rollenspielern am Rollenspiel so sehr Spaß?

... und basierend auf den Antworten: Lässt sich das beides irgendwie verbinden?
Brettspiele haben für mich folgende Vorteile:

1. Sie sind meist in der Zeit, für die man sich mit anderen verabredet hat, auch beendet bzw. haben einen Abschluss gefunden. Der Bedarf, es irgendwann weiterzuspielen, ist nicht gegeben.
2. Sie sind spontan durchführbar. Ein Telefonanruf, "Heute Abend bei Dir?", aufgebaut, los gehts. Häufig auch kein Problem, wenn spontan jemand absagt.
3. Die Aufmerksamkeit muss beim Brettspiel (je nachdem, welches man spielt), nicht zwangsläufig immer beim Spiel sein. Ich kann beim Brettspiel häufig noch nebenbei Konversation betreiben, ohn da jemanden zu stören.

Ich gehöre mit 35+ zur jener Gattung Spieler, die in der "Zeitfalle" drinhängen. Beruf, Familie, etc. nehmen einen wichtigen Platz ein und langfristige bzw. regelmäßige Planung sind fast nicht durchführbar. Und im Freundeskreis mit Kindern noch viel weniger und schon hat das Rollenspiel ein Problem, wenn man spontan doch mal einen gemeinsamen Termin findet, einfach, weil es für mich unbefriedigend ist, nur so ein "bisschen Rollenspiel" betreiben zu können.

Was müssten RPG also leisten?
1. und 2. in meiner Aufzählung könnte man hinkriegen. Gute, kurze Abenteuer in einem Regelsystem, das sehr schnell erklärt ist. Die klassischen One-Shots.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.11.2013 | 16:58
Hier mein Standard-Senf zu diesem Thema: Wer Rollenspiele massenmarkttauglich machen möchte, schüttet das Kind mit dem Bade aus. Klar könnte und sollte man Rollenspiel zugänglicher, einsteigerfreundlicher, präsenter machen. Aber der Reiz des Rollenspiels ist zugleich das, was es zwangsläufig zu einem Nischenhobby macht: Eine Vielzahl von nicht genau definierten Handlungsoptionen. Das ständige Erfordernis, ambivalente Situationen zu interpretieren und zu beurteilen. Die benötigte Vorstellungskraft, der benötigte kindliche Spieltrieb, um sich dabei nicht albern vorzukommen. Der hohe Zeitaufwand, der die Komplexität und Tiefe des Spielerlebnisses überhaupt erst möglich macht.

All das ist nicht Mainstream-tauglich. Und all das ist auch nicht optional, damit Rollenspiel sich das erhält, was es eben gut macht, was es besser kann als andere Zeitvertreibe.

Wollt ihr wissen, was ein massenmarkttaugliches Rollenspiel ist? Die Legenden von Andor. Ist kein Rollenspiel, sagt ihr? Genau mein Punkt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 10.11.2013 | 16:58
Rollenspiel muss sich als Produkt selbst ändern um andere Gruppen ansprechen zu können.
Genau das!
Die Spiele, über die ich am meisten neue Leute ... zumindest mal zum Ausprobieren ... bekommen habe waren:
1) Spiele mit starker "Brand" (WFRP 2nd, Dragon Age Quick Starter).
2) Spiele, die sich von der Leber weg spielen lassen - also keine Vorbereitung brauchen (Prince Valiant Storytelling).
3) Spiele, die leichte und anpassbare Regeln haben (RISUS).
4) ... für Fiasko ist auch Interesse angemeldet worden. (Ebenso für Thou art but a warrior.)
5) Do it yourself (and don't mind making errors) -> OSR-Sachen.

Bis auf Fiasko und RISUS ... waren aber Vorbedingungen (WFRP2nd: WH TT = bekannt, PV: PV-Liebhaber, OSR: Dungeon-Baordgame-Erfahrung) erfüllt.
Neue SL: Gab's bei LabLord, WFRP2nd (in Form von Schattenjäger) und bei PV ist Interesse an Spielleitung angemeldet worden.

Für mich sind das alles Spiele, die Regel- und Settingseitig mindestens OK sind. Über Aufmachung oder Anleitung reden wir lieber nicht.



Was mir noch einfällt: Brettspiele sind i.d.R. haptisch ansprechend. Das ist ein großer Wettbewerbsvorteil gegenüber Kartenspielen (den ich jedes Jahr im Spielezelt des Jungscharzeltlagers beobachten kann). Da müssen RSP noch ordentlich drauflegen - ohne in die "too much"-Falle von WFRP3 zu treten.



Wie viele Dutzend Male hat man das jetzt schon probiert? Und wie gut hat das geklappt? (Offene Fragen!)
1. Jedenfalls oft genug. 2. Eher mäßig.

Der Fehler bei Quest oder John Sinclair ist, dass die Brettspielelemente nichts zum Rollenspiel an sich beitragen, sondern lediglich das "Gameplay" in Bahnen lenken, die dem Brettspieler bekannt sind. Empire of Dust (das ich leider nicht mehr bekommen habe) und Urchin haben Brettspielelemente, die dem Rollenspiel etwas hinzufügen, statt es einzuschränken.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: El God am 10.11.2013 | 16:59
Angesichts der Tatsache, dass die meistens Leute gar nicht wissen, was Pen&Paper-Rollenspiel eigentlich ist, würde ich diese Aussage mal stark bezweifeln.

Die Spiele, die Überschneidungen mit RSP haben, sind ja durchaus erfolgreich - einerseits irgendwelche Dungeon-Spiele, andererseits Krimi-Dinner. Das mache ich erstmal daran fest, dass es da ja regelmäßig Neuerscheinungen bzw. -auflagen gibt.

Ich habe in meiner Bekanntschaft mehrere Leute, die an Rollenspiel Interesse *hatten*, bis sie mit DSA (DSA 4) in Berührung gekommen sind, weil irgendein Hartwurstfreund das Spiel für die geilste Idee seit geschnittener Salami hielt und alle seine Sozialkontakte unbedingt damit bekannt machen wollte. Seitdem sind diese armen Seelen fürs Rollenspiel verloren, weil sie denken, wichtigster Punkt der Spielvorbereitung sei ein gigantischer Stock im Arsch und eine Form kultischer Selbsthypnose, um dieser rektalen Vergewaltigung auch noch Spaß abzugewinnen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 17:02
Wollt ihr wissen, was ein massenmarkttaugliches Rollenspiel ist? Die Legenden von Andor.
Hm, ja? Wie "Masse" ist denn der Markt dafür, oder anders gefragt, wie oft hat sich das verkauft?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 10.11.2013 | 17:06
Hm, ja? Wie "Masse" ist denn der Markt dafür, oder anders gefragt, wie oft hat sich das verkauft?

Scheinbar recht oft:

http://www.amazon.de/KOSMOS-691745-Legenden-Kennerspiel-Jahres/dp/B0088UZZJK/ref=sr_1_4?s=toys&ie=UTF8&qid=1384099506&sr=1-4&keywords=legenden+von+andor
Und wenn man sich mal die Kommentare anschaut, sind das Leute, die den rollenspieligen Mechanismus gut finden, aber noch nie was von Rollenspielen gehört haben.

Auf der Spielemesse wurde das auch verkauft, und zwar nicht schlecht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 17:13
Scheinbar Anscheinend recht oft:
Ja, aber was heißt das in absoluten Zahlen? (Amazon-Verkaufsränge sind zeitweilige Werte von äußerst begrenzter Aussagekraft.) Der Brett- Puzzle und Kartenspielmarkt in Deutschland ist nicht so riesig, wie hier manch einer glauben mag, und dass Spiele abseits von Siedler, Monopoly etc. da einen großen Anteil haben, möchte ich mit einem großen Fragezeichen versehen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 10.11.2013 | 17:15
Du könntest natürlich selbst googlen, aber hey, es interessiert mich grad auch:

http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/geschaeft-mit-brettspielen-tausche-zwei-lehm-gegen-ein-schaf-1.1806595

Zumindest mal ein Anhaltspunkt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 17:23
Du könntest natürlich selbst googlen, aber hey, es interessiert mich grad auch:

http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/geschaeft-mit-brettspielen-tausche-zwei-lehm-gegen-ein-schaf-1.1806595

Zumindest mal ein Anhaltspunkt.
Ja, solche Zahlen waren mir auch in etwa geläufig, obwohl ich diesen Artikel nicht kannte. Aber das ist eben der Knackpunkt: 5000 bis in sehr guten Fällen 20000 Exemplare für ein Brettspiel - das ist auch nicht wirklich mehr "Massenmarkt" als Rollenspiele. Und zu dem Sonderfall DLvA, das ja eine gewisse Rollenspielnähe hat (ich selber kenne es übrigens nicht) wird nichts konkretes ausgesagt. Ob es mehr als eine einmalige Ausnahmeerscheinung bleibt, sei ohnehin dahingestellt.

Im Raum steht auch noch die in Bezug auf die Eingangsthematik wichtige Frage von Text: Wer kauft Brettspiele, und besonders solche? Kinder und Jugendliche?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 10.11.2013 | 17:26
Nein, nicht unbedingt. Ich habe auf der Messe überwiegend Erwachsene gesehen. Jugendliche interessieren sich scheinbar eher für Computerspiele.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: El God am 10.11.2013 | 17:26
Das ist ungefähr 5 bis 10 Mal mehr als ein durchschnittliches Rollenspiel. Mir würde eine solche Markterweiterung für den Anfang durchaus genügen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tequila am 10.11.2013 | 17:44
Bei Spielen wie Descent 2 reden wir von 6000-8000 verauften Exemplaren

Beim Eisernen Thron 2nd Edition oder Arkham Horror sind wir eher bei 14.000+

Ein Spiel wie Gears Of War, das sowohl PC-Bezug hat, als auch optsch ziemlich fett war, hat es dennoch auf gerade mal 2500 verkaufte Exemplare geschafft.

Es gibt im Brettspielmarkt eine 2 Klassen-Gesellschaft, bzw. sogar 3 Klassen:

1a. Die absoluten Klassiker wie Monopoly, Cluedo, Spiel des Lebens, aber auch Siedler von Catan, die Evergreens sind und jedes Jahr 5-stellig und höher verkaufen. Jeder kennt es, jeder spielt es...irgendwie...
1b. Dauerbrenner: Dominion, Ohne Furcht und Adel, Qwirkle, Ubongo (und, ein bis 2 Stunfen tiefer angesiedelt) so Sachen wie Arkham Horror etc.pp., die sich stetig verkaufen, wo Produktpflege betrieben wird. Diese Spiele erreichen nach einiger Zeit die 5-stelligen Verklaufsregionen, ob da aber ein Klassiker wird, bleibt abzuwarten.
2. Gut laufende Spiele: Eben Descent II und ähnliche Kaliber.

3. Der ganze Rest: Spiele, bei denen der Verlag froh ist, wenn sich die Startauflage halbwegs verkauft. Darunter sind dann auch verdammt gute Spiele, die aber den Nerv der Zeit nicht treffen.

Aber ich bitte eins zu bedenken: Im Segment der eher umfangreichen Brettspiele (Also was anderes als Kniffel, Mensch ärgere dich nicht und die meisten der Kinderspiele) gibt es (analog zum Rollenspiel) kaum Leute, die als Spieldesigner davon Leben können. In Deutschland sind es gerade mal eine Hand voll. Das snd dann aber Leute, die einen Ausstoß von mehreren Spielen im Jahr haben. Anders ist es natürlich bei Autoren, die auch noch ihr eigener Verlag sind, aber sind das noch Autoren oder eher unternehmer? Ich denke eher Zweiteres!

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 10.11.2013 | 17:49
Wenn ich das richtig verstanden habe, wird im Brettspielebereich auch viel Geld mit Exporten verdient. Übersetzungen von 4 oder 8 Seiten Brettspiel-Regelwerk sind allerdings mit Übersetzungen von Rollenspiel-Regelwerken und Abenteuern nicht zu vergleichen. Zudem hat die USA als größter Exportmarkt im Rollenspielsektor ihre eigenen Erzeuger, während es bis dato noch sehr wenige amerikanische Entwickler für German Board Games gibt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 17:58
Danke für diese Ausführungen.

Bei Spielen wie Descent 2 reden wir von 6000-8000 verauften Exemplaren

Beim Eisernen Thron 2nd Edition oder Arkham Horror sind wir eher bei 14.000+

Ich möchte dazu noch sagen, dass ich nicht glaube, dass eine Orientierung an derartigen Spielen bei der Frage nach der besseren Verbreitung von Rollenspielen weiter hilft. Denn ich vermute aufgrund meiner persönlichen Erfahrungen, dass die meisten Käufer dieser Spiele Rollenspiele kennen bzw. sogar spielen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 10.11.2013 | 18:08
Vielleicht braucht es einfach gaaaanz andere Impulse als Bücher+Lesen.

- Jemand könnte ja mal ein Rollenspiel-Musical schreiben und das aufführen. Das Programmheft enthält dann die Regeln, mit denen man nach dem Abend im Theater das Stück weiterspielen kann.

- Jemand mit Verbindungen zum Privat-TV könnte dort ein "Deutschland sucht den Rollenspielstar" starten. Billig produziert (man braucht ja nur ein Wohnzimmer filmen), ein haufen Nerds, die eine Gage bekommen (und so "vom Rollenspiel leben können") und jede Woche wird einer rausgewählt. Im Big Bang Theory Zeitalter könnte das Zuschauer haben.

- Jemand stellt sich am Hauptplatz seiner Heimatstadt neben den Straßenkünstlern auf, und Inszeniert einen Encounter mit echten Menschen auf 1x1m großen Feldern.

- Jemand geht in den Park, wo alte Opas Schach spielen, und spielt dort Dungeon Slayers mit Tiles, bis die Opas fragen, wie das geht.

Brilliant.


- Jemand bringt Lars von Trier dazu, einen Anti-Herrn der Ringe auf Armenisch mit Tagalog-Untertiteln zu drehen. Das Feuilleton wird endlich aufwachen und die Heidenreich schreibt begeistert D&DNext Reviews.

- Das neue StarWars Franchise wird auf Deutsch einfach aventursynchronisiert. Da Deutsche zu bequem für English sind, bemerkt kein Schwein, das Alrik im Original eigentlich ein Jedi Ritter namens Wedoo Solo ist.
Das ist billig, weil im Grunde nur die Lichtschwerter per CGI durch Rondrakämme ersetzt werden müssen. Lizensierte 3d Assets aus den erfolgreichen Computerspielhits, zB Fachwerkhäuser, werden zusätzlich im Grenscreenhintergrund verteilt. Evtl noch ein Yüce Schnauzbart für Wedoo und gut ist.
Merkt eh keiner bei 1000 Effekten pro Frame.
Die Starterboxen gehen jetzt weg wie warme Semmeln.

- Friedliche Aufmerksamkeitsproteste bringen RPGNerds in die öffentliche Debatte:
zB Gewandete Ork-Flitzer bei Bundeligaspielen, oder eine Role-Pride Parade

"20 000 Rollenspieler protestieren hier vor dem roten Rathaus gegen gegen Obamas Abhöroffensive- jetzt würflen alle einen direkten Angriff gegen den Präsidenten mit ihren Lieblingscharakteren! Besiegen sie ihn oder hat Obama einfach zu viele Hitpoints?"
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 10.11.2013 | 19:54
Nerd- und Vollpfosten-Image ablegen!

Die paar Leute, die man in der Öffentlichkeit kennt, bzw. wahrnimmt, sind eher "speziell". So zumindest die Beobachtung aller Nichtrollenspieler, die ich zu dem Thema ausgiebig befragte. Und das waren in den letzten 20 Jahren nicht gerade wenige.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Kearin am 10.11.2013 | 19:59
Für einen Spieler.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 10.11.2013 | 20:24
Komplett.

Ich kenne zumindest nur wenige Rollenspiele, die diesen Anspruch erfüllen. Brettspiele dagegen tun das ohne Aufwand. Auspacken, aufstellen, loslegen. Das klappt so bei uns im Hobby nicht ganz so einfach.

Mir stellt sich aber eine ganz andere Frage. Bei der wachsenden Zahl an Ganztagsschulen, ist es da nicht möglich, mal einigen Lehrern ein paar "Ansichtsexemplare" von, sagen wir mal, Dungeonslayers in die Hand zu drücken?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tharsinion am 10.11.2013 | 20:36
Zitat
Nerd- und Vollpfosten-Image ablegen!

Die paar Leute, die man in der Öffentlichkeit kennt, bzw. wahrnimmt, sind eher "speziell". So zumindest die Beobachtung aller Nichtrollenspieler, die ich zu dem Thema ausgiebig befragte. Und das waren in den letzten 20 Jahren nicht gerade wenige.

Das unterschreibe ich mal sowas von! Gerade am "Image" sollte gearbeitet werden wenn man mehr in die breite Öffentlichkeit gehen will und zwar sowohl an dem von Rollenspielen als auch an dem von Rollenspielern. Nicht umsonst hält sich das Bild des ungewaschenen, langhaarigen, über-/untergewichtigen, unsportlichen, Metal-hörenden Sonderlings, der eher ungerne mal in den Club feiern geht und lieber daheim im Keller die Würfel rollen lässt (ein Grund übrigens warum ich eher ungerne Cons besuche, der Anteil der Stereotypen ist mir dann doch zu hoch).

Das Imageproblem ist auch einer der Gründe warum ich die Fantasy-Ausrichtung für Jungrollenspieler so problematisch finde: Meines Erachtens fährt man in der Zielgruppe von 14-18 Jhg mit Fantasy einfach nicht so gut wie mit etwas modernerem. Leute in dem Alter schauen einfach lieber Fast 6, Expendables, Pacific Rim, Django Unchained, Skyfall, usw. als LOTR oder der Hobbit. Sogar mit einem polarisierenden Thema wie Twilight könnte man mehr Leute ins Boot holen als mit angestaubter Fantasy.
Die SW-Box finde ich einen Schritt in die richtige Richtung, sie spricht aber mMn eine jüngere Zielgruppe als die erwünschte an.

Das zweite Problem ist dann sicherlich die schon erwähnte Einstiegshürde (die ja auch nicht bei allen Systemen vorhanden ist).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Evil Batwolf am 10.11.2013 | 21:18
Vielleicht ist es auch einfach so, dass P&P Roleplaying einfach nicht mehr modern ist.

Meine alten Herrschaften schwärmen mir auch immer von den alten Zeiten vor, als man sich noch beim Tanztee im Walzer geübt hat (jo, meine Eltern wie auch ich sind schon etwas älter). Machen heute auch nicht mehr so viele  ;).

Und ich bin mir eigentlich auch nicht so sicher, ob ich eine Mainstream-Entwicklung im RPG überhaupt so toll fände. Ich fände ja auch nicht toll, wenn Black-Metal-Bands demnächst ein Arenapublikum anziehen (bin halt der oben beschriebene Metal-Nerd-Vollpfosten - allerdings gewaschen  :)., der ganz froh ist, wenn ihm nicht überall die clubbesuchenden Normalos über die Füße latschen).

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 10.11.2013 | 21:40
RP findet doch schon Eingang in den Mainstream. Das erfolgt aktuell vor allem über die Nerdisierung von verschiedenen Medienformaten, allen voran Big Bang Theory, wo man Sheldon&Co. durchaus desöfteren beim Rollenspiel beobachten kann.
Dann gibt es ein Interview mit Vin Diesel, in dem er mehrere Minuten über seine DnD-Erfahrung spricht.
Und nicht zuletzt passiert ganz viel im Bereich der Online- und PC-Spiele, die eine immer größere Verbreitung finden. Mittlerweile gibt es z.B. eine Unmenge an Browsergames, die man durchaus als Mini-RPGs verstehen kann.
Es dürften also grundsätzlich schon eine ganze Menge mehr Leute eine zumindest grobe Vorstellung, was Rollenspiel denn ist, als noch vor 10 oder 15 Jahren. In der Generation bis 40 dürften wohl mindestens 50% der Männer schon Berührungen mit dem Thema gehabt haben (WoW kennt man eben - auch wenn man es nie gespielt hat).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 10.11.2013 | 21:43
Und ich bin mir eigentlich auch nicht so sicher, ob ich eine Mainstream-Entwicklung im RPG überhaupt so toll fände. Ich fände ja auch nicht toll, wenn Black-Metal-Bands demnächst ein Arenapublikum anziehen (bin halt der oben beschriebene Metal-Nerd-Vollpfosten - allerdings gewaschen  :)., der ganz froh ist, wenn ihm nicht überall die clubbesuchenden Normalos über die Füße latschen).

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Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Sid am 10.11.2013 | 22:08
Zitat
Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?

Sie müssten vor allem "klug" beworben werden.

Freiexemplare für Büchereien, Schulen, Universitäten, Jugendzentren usw. Zudem kosten PDFs im Vertrieb so gut wie nichts.
Als interaktives Spiel ist es pädagogisch wertvoll und trainiert Softskills.

Man müsste sich die Stärken zunutze machen.
Ab in die Gesellschaftsspiele Ecke damit. Ne kleine Fatebox, Dungeonslayers oder die W6 Freunde direkt neben Monopoly.

Wenn mich jemand nach meinem Hobby fragt, fang ich immer damit an, dass ich Gesellschaftsspiele spiele und
gern Geschichten erzähle. Geschichten bei denen ich der Erzähler bin und meine Mitspieler Figuren in der Geschichte,
die irgendwann dann einen Teil der Geschichte aus ihrer eigenen Perspektive weitererzählen. Daraus entsteht dann
eine gemeinsame Geschichte voller Spannung und Wendungen, weil ja niemand weiß, was der andere dazu beiträgt.

Das zieht bei 9 von 10 Leuten.



Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 22:12
Das Imageproblem ist auch einer der Gründe warum ich die Fantasy-Ausrichtung für Jungrollenspieler so problematisch finde: Meines Erachtens fährt man in der Zielgruppe von 14-18 Jhg mit Fantasy einfach nicht so gut wie mit etwas modernerem.
Wie schon des öfteren erwähnt: Was den Buchmarkt angeht, ist das mit Sicherheit nicht so. Da verkauft sich Fantasy für Kinder und Jugendliche, und zwar blendend. Allerdings...

Zitat
Leute in dem Alter schauen einfach lieber Fast 6, Expendables, Pacific Rim, Django Unchained, Skyfall, usw.
... kann es durchaus sein, dass viele "Leute" in diesem Alter in diese Kategorie fallen. Allerdings sind diese überwiegend männlichen Leute vermutlich der Teil der Zielgruppe, die am schwersten zum Rollenspiel zu kriegen sein dürften. Klar, es gibt eine Menge männliche Teenager, die gucken Actionfilme und gehen feiern, zocken auch mal Videospiele - lesen aber so gut wie nichts und spielen weder Brettspiele oder wären sonst zu einem wirklichen Hobby bereit, das nicht Sport ist.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Taschenschieber am 10.11.2013 | 22:25
Ich glaube tendentiell vor allem: Damit Rollenspieler massenkompatibler werden können, brauchen wir Rollenspiele, die man sofort ohne große Vorbereitung und Traktate darüber, was Rollenspiel überhaupt ist, losspielen kann, und die auch dann Spaß machen, wenn man mal nur zwei, drei Stunden Zeit hat und sich nicht regelmäßig in fester Konstellation trifft.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 10.11.2013 | 22:31
Ich glaube tendentiell vor allem: Damit Rollenspieler massenkompatibler werden können, brauchen wir Rollenspiele, die man sofort ohne große Vorbereitung und Traktate darüber, was Rollenspiel überhaupt ist, losspielen kann, und die auch dann Spaß machen, wenn man mal nur zwei, drei Stunden Zeit hat und sich nicht regelmäßig in fester Konstellation trifft.
Das halte ich auch für notwendig... aber nicht für hinreichend.  ;)

Allerdings: Eine gewisse Einarbeitungszeit brauchen Rollenspiele. Die muss aber mMn keinesfalls höher sein als bei einem Brett- oder Computerspiel.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tequila am 10.11.2013 | 22:34
Ab in die Gesellschaftsspiele Ecke damit. Ne kleine Fatebox, Dungeonslayers oder die W6 Freunde direkt neben Monopoly.

Als Spielehersteller musst Du dir bei Karstadt, Toys are us etc. pp. de Regalplatz KAUFEN. Und das im Wortsinn. Wenn man dann nicht gerade das absolute Knallerprodukt hat, das die Kette unbedingt haben MUSS, dann zahlst Du dafür: Mit hohen Rabatten, mit Werbekostenzuschüssen und mit vielen weiteren kleinen Gemeinheiten.

Das können & wollen sich die kleineren Verlage gar nicht leisten. Das war zu DSA 1 Zeiten noch anders. Heute musst Du das Glück haben, ein entsprechendes Franchise im Portfolio zu haben, damit einer der Big Player zu dir kommt und fragt, ob er dein Produkt führen darf. Selbst wenn so einer dann zu dir kommt, will er immer noch Rabatte und Konditionen, bei denen dir die Tränen kommen.

Rollenspiele haben für diese Läden einen entscheidenden Nachteil: Sie erfordern Produkt & Sortimentspflege! Es reicht nicht, das GRW da zu haben, Du benötigst auch noch Würfel, Erweiterungsbände, eventuell Figuren, dann auch noch Pinsel&Farben etc.pp. Habe ich das nicht im Angebot, wandert mein Kunde zu einem Laden ab, der das Zeug führt. Genau das will ich aber nicht als Kette/Kaufhaus. Da bin ich doch dumm, wenn ich meine Kunden überhaupt auf ein derartiges Produkt aufmerksam mache.
Nicht zu vergessen: Rollenspiele muss ich aktiv verkaufen, ich muss da was zu sagen können, erklären, erläutern, nahe bringen.
Schon mal angesehen, was für Leute bei z.B. Karstadt in der Spielwarenabteilung arbeiten? Die haben eine rudimentäre Ahnung von dem, was sie verkaufen, in den sletensten Fällen herrscht da Fachwissen. Woher und wieso auch? In drei Monaten landen die ja eventuell in der Kochtopfabteilung.

 
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tarin am 10.11.2013 | 22:37
Passende iOS/Android Apps, die verschiedene Accounts verlinken. Nämlich die SC-Apps der Spieler und die SL-APP, über die der Fluss an Ausrüstung, XP, blablabla geregelt wird. Das Ganze natürlich mit hübschem Artwork. Eingebaute Lootgeneratoren ("Whoaa, der Goblin hat bei mir ein Rare Item gedropped"-Sammeltrieb). Würfelgenerator, besser noch "Attacke gelingt/gelingt nicht"-Generator gleich dazu. Für den SL fertige Abenteuer/Dungeons zum Download, in denen wichtige NSC, Gegenstände, Bilder, Orte als QR Codes einlesbar sind. Gespielt werden kann gemeinsam wo auch immer, solang alle die Handys oder Tablets dabei haben oder auch auf Entfernung mittels Textchat.

Regelsystem ist natürlich LabLord, ist ja klar. Oder irgendwas anderes einfaches. Aber eigentlich LabLord  8)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Galatea am 11.11.2013 | 03:48
Um für Verbreitung zu sorgen müssen Rollenspiele kostengünstig, intuitiv und innovativ sein. Das gilt für Rollenspiele die Neulinge ansprechen sollen, die ein Publikum außerhalb der ausgetretenen Pfade erreichen sollen. "Ratten!" ist ein gutes Beispiel (kostengünstig, angenehmes Format, nicht zu dick, innovatives Setting).
Rollenspielveteranen stellen noch andere Ansprüche (ausgefeilte Regeln, gut ausgearbeiteter dicker Hintergrundteil etc.), aber das sind nicht unbedingt die Werke, die das Rollenspielen aktiv verbreiten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tequila am 11.11.2013 | 08:33
Ich denke, Rollenspiele generieren Nachwuchs, wenn sie als Beigabe bei etwas dabei sind, was man sich aus anderen Gründen kauft. Das Maddrax-Rollenspiel, das damals in die ROmanserie integriert war, war, so denke ich, ein guter Ansatz. Allerdings sind Groschenromane wieder ein ähnliches Nerdthema wie Rollenspiele.

Aber ein MyLittlePony Rollenspiel in den Comicheften oder als kleine Beilage bei den Figuren, bei PollyPocket oder bei diversen Lego-Sets. Rgeln, die intuitiv zu lernen sind und die Fantasie anregen. Das würde IMHO die Saat sehen, die später dann zu einem "Das war ja cool, da gibt es bestimmt noch was anderes" führen könnte. Dazu müssten aber Mattel, Lego und Konsorten Interesse an sowas haben. Haben sie aber nicht, weil das außerhalb ihrer Geschäftsfelder liegt. Pannini könnte da Interesse dran haben, wird es aber vermutlich nicht dürfen, weil deren Marvel/DC Lizenzen vermutlich Übersetzungen abdecken, aber keine, wie immer geartete, Eigenkreationen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 11.11.2013 | 09:33
Ich sehe kein Verbreitungsproblem: die letzten Jahre habe ich eigentlich gar keine Probleme mehr mein Hobby interessierten "Anderen" zu erklären. Wo ich vor einem Jahrzehnt noch auf Kopfschütteln und Schulterzucken gestoßen bin, treffe ich heute genügend Menschen, die genau wissen was das ist: "Ah, wie WoW ... das hat xy früher auch gespielt." ; "So wie in diesem isländischen Film da, gell?" ; "Wir haben früher auch mal xy gespielt - das hat immer Spaß gemacht."

Und gerade letztere Gruppe ist so klein nicht. Alleine bei mir auf der Arbeit gibt es fünf Leute mit RPG-Erfahrung, die jetzt aber - wegen Arbeit/Familie/Gruppenwegzug etc - seit Jahren nicht mehr gespielt haben, generell aber noch Interesse haben und auch nach wie vor Fantasyromane/Computerspiele oder Brettspiele zum Thema kaufen. Die Frage wäre demnach eher: wie kann man mehr Leute aktiv zum Hobby bringen?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Chiungalla am 11.11.2013 | 09:43
Es braucht vor allem Leute die anderen das Rollenspiel nahe bringen wollen. Ich habe in meinem Leben sicherlich schon fast 100 Leute ans Rollenspiel heran geführt. Wenn das jeder nur ansatzweise so machen würde, dann hätten wir schon längst die Weltherrschaft errungen.

Aber viele suchen halt nicht aktiv nach neuen Spielern die sie ans Hobby heran führen können, sondern nach aktiven Rollenspielern die sie ihrer Gruppe hinzu fügen können. Viele solcher Threads entstehen ja auch und gerade dadurch, dass die Leute frustriert sind, dass sie keine Rollenspieler für ihre Gruppen finden. Mein Ansatz dazu wäre: Macht euch doch welche! Jeder hat Freunde die noch nicht mitspielen, aber die vielleicht interessiert wären.

Spieler die keine Anfänger aktiv suchen und dann ausbilden, die sich dann aber über den Spielermangel beschweren, sehe ich da ähnlich kritisch wie Unternehmen die nicht ausbilden aber nach mehr Fachkräften schreien.

Wann habt ihr denn das letzte Mal einen Anfänger ins Hobby eingeführt? Und wenn jetzt alle schreiben, dass sie erst letzten Monat welche eingeführt haben, dann haben wir offensichtlich gar kein Problem.

Und wenn man die neuen Spieler mit ein wenig Empathie und behutsam an das Hobby heran führt, dann ist mal völlig egal ob man ein Light-Regelwerk, DSA 4 oder Rulemaster spielt. Das klappt schon. Bei mir eigentlich immer.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 11.11.2013 | 10:25
Darum: Wie müssten Rollenspiele aussehen, vertrieben werden, gestaltet sein, um neue Leute zu kriegen?
Idealerweise wären Rollenspiele sowohl bei Gesellschaftsspielen als auch im Buchhandel zu finden.
Bei den Gesellschaftsspielen wäre es wichtig das es eine Box-Fassung gibt.
Einerseits um sich in das Sortiment zu fügen. Das heißt man kann in ein Regal voller Boxen schlecht Bücher dazwischen schieben. Andererseits um den Spieler mit Grundmaterial (sprich Bücher und Würfel) zu versorgen. Was die Werbung betrifft so muss der Verkäufer nur Wissen das es sich um ein kreatives Erzählspiel, Rollenspiel handelt. Der Rest sollte auf dem Boden der Packung zu finden sein.
Was die Sortierung betrifft so würde ich es nicht neben Monopoly oder Risko positionieren sondern eher so etwas wie die Dungeonslayers Box neben Munchkin und Werwölfe im Düsterwald, die Star Wars Box auf die Star Wars Brettspiele, Aborea neben Descent, FateToGo auf ein brettspieligeres Erzählspiel und dergleichen.
Ich glaube nicht das man die Rollenspiele dafür "dümmer" machen muss.
Brettspielregeln werden ja auch nicht für Dumme geschrieben und irgendwie hat man's ja auch selbst geschafft es zu verstehen.

Im Buchhandel wäre das vorgehen ähnlich.
Ich glaube nicht das es etwas bringen würde ein Regal "Rollenspiele" einzurichten. Einfach weil die Leute es nicht kennen und daran vorbeigehen würde wie ich an dem "Heimwerker" Regal. Allenfalls könnte man ein Regal, oder ein Regalsegment in der Nähe der Fantasyliteratur mit dem Titel "Spielbücher" machen.
Die Rollenspiele würde ich dann nahe bei ihren "Artgenossen" platzieren. Das heißt Tenra Bansho Zero, Double Cross, sowie Ryuutama würden in das Manga-Regal kommen. TBZ und DC passt vom Format her Ideal zu etwas größeren Manga, Ryuutama das etwa A4 ist könnte man in die Nähe der Artbooks, Wochenmagazine oder Zeitschriften stllen.
Das Lied von Eis und Feuer RPG würde auf den Stapel mit SoIaF Zubehör kommen. Burning Wheels in die Fantasy-Ecke etc. Dafür würde es sich ggf. anbieten die RPGs auf Fantasybuch-Format zu bringen. So das sie sich wie Burning Wheels harmonisch einfügen.

Es viel im Thema bereits der Begriff Replay, ich finde das Konzept ausgezeichnet.
Bei Replays handelt es sich um Berichte von fiktiven oder tatsächlichen Rollenspielgruppen beim Spielen, die in Bücher oder Comics zusammengefasst werden und entspechend verkauft. Diese sprechen (in Japan, wo das Konzept her kommt) nicht nur Rollenspieler an sondern auch Leute die einfach nur gerne lese bzw. schmöckern. Man könnte so vermitteln was RPG ist, Hemmungen abbauen und ggf. weiteres Interesse wecken.


Hinsichtlich der weniger kommerziellen Seite würde es mitunter helfen, wie von Mentor aufgegriffen. entweder in der Öffentlichkeit zu spielen und Stammtische bzw. Treffen anzubieten.
Vielleicht beides zu kombinieren.
Ich kenne es von Go-Clubs in Belgien und Koblenz so das man sich ein Lokal bzw. Café aussucht, den Besitzer nett fragt, und dann oftmals sein Brett auspacken darf und spielen. Wobei man halt auch etwas verzehren sollte. Jetzt ist es so das der reine Platzverbrauch bei RPGs eher geringer ist als ein 19x19 Brett, plus zwei Steinebehälter, plus zwei Deckel, plus Uhr (plus Stapel mit mehreren Sets falls noch wer spielt).
Natürlich ist das nicht ganz ungestört, es gibt Nebengeräusche, Hintergrundmusik, aber normalerweise kann man dabei auch gut reden. Wenn man jetzt nicht das Bedürfnis hat das ganze Lokal zu übertönen sollte es klappen. Die Lokalitäten sind ja dazu da das man sich am Tisch unterhält. Ab und an kommt dann wer vorbei der fragt was man macht, reisst einen zwar etwas aus dem Spiel, aber man kann dann wem erklären was Rollenspiel ist und ggf. bei einem aus zwanzig oder so sogar einen neuen Spieler rekrutieren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 11.11.2013 | 10:36
Um für Verbreitung zu sorgen müssen Rollenspiele kostengünstig, intuitiv und innovativ sein. Das gilt für Rollenspiele die Neulinge ansprechen sollen, die ein Publikum außerhalb der ausgetretenen Pfade erreichen sollen. "Ratten!" ist ein gutes Beispiel (kostengünstig, angenehmes Format, nicht zu dick, innovatives Setting).

Ich denke, Rollenspiele generieren Nachwuchs, wenn sie als Beigabe bei etwas dabei sind, was man sich aus anderen Gründen kauft. Das Maddrax-Rollenspiel, das damals in die ROmanserie integriert war, war, so denke ich, ein guter Ansatz. Allerdings sind Groschenromane wieder ein ähnliches Nerdthema wie Rollenspiele.

Wie auch bei den Brettspiel-Einsteigersets würde ich hier die Frage stellen: Wie oft wurde das schon probiert? Und wie erfolgreich war das?

Ich weiß, dass das etwas fies klingt, aber diese immer selben Patentrezepte, um mehr Spieler zu gewinnen, werden ja schon seit Jahren herumgereicht. Aber geführt hat's bisher zu nichts, oder?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 11.11.2013 | 10:44
Um für Verbreitung zu sorgen müssen Rollenspiele kostengünstig, intuitiv und innovativ sein.

Den Drang danach innovativ halte ich ehrlich gesagt eher für ein Problem, da sich innovative Spiele ja vor allem an Spieler richten die es auch schon anders kennen. Spieler welche Rollenspiel noch nicht kennen werden den Unterschied kaum bemerken, und eher der Gefahr unterliegen dass sie mit einer "bewährten" Herangehensweise besser dran sind als mit einer innovativen  -  bei der unklar ist ob sie wirklich auch für Anfänger der bessere Weg ist. Oft ja nicht mal unbedingt für erfahrene Spieler.

Will man möglichst viele neue Spieler bekommen muss man den Mainstreamgeschmack ansprechen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 11.11.2013 | 10:49
Wie auch bei den Brettspiel-Einsteigersets würde ich hier die Frage stellen: Wie oft wurde das schon probiert? Und wie erfolgreich war das?

Ich weiß, dass das etwas fies klingt, aber diese immer selben Patentrezepte, um mehr Spieler zu gewinnen, werden ja schon seit Jahren herumgereicht. Aber geführt hat's bisher zu nichts, oder?

Mich irritiert vor allem, das es immer auf "leicht, schlank und billig" hinaus läuft.
Jeder, der mal WoW gespielt hat, kennt die Mischung "Super leichter Einstieg, sehr komplexes Spiel" und gerade in der Komplexität, der System Mastery später, liegt sehr viel Spaß.

Den Drang danach innovativ halte ich ehrlich gesagt eher für ein Problem, da sich innovative Spiele ja vor allem an Spieler richten die es auch schon anders kennen. Spieler welche Rollenspiel noch nicht kennen werden den Unterschied kaum bemerken, und eher der Gefahr unterliegen dass sie mit einer "bewährten" Herangehensweise besser dran sind als mit einer innovativen  -  bei der unklar ist ob sie wirklich auch für Anfänger der bessere Weg ist. Oft ja nicht mal unbedingt für erfahrene Spieler.

Will man möglichst viele neue Spieler bekommen muss man den Mainstreamgeschmack ansprechen.

Erfahrene Spieler hängen schon ewig in einer Spielweise fest, die sie für sich als "Gutes Rollenspiel" kennengelernt haben. Wenn man sich nur danach richtet, kommt immer wieder nur ein Klon des alt-bekannten dabei raus.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 11.11.2013 | 10:54
Erfahrene Spieler hängen schon ewig in einer Spielweise fest, die sie für sich als "Gutes Rollenspiel" kennengelernt haben. Wenn man sich nur danach richtet, kommt immer wieder nur ein Klon des alt-bekannten dabei raus.

Durchaus. Aber das hat ja auch gute Gründe.Schließlich ist dieses Verhalten (Ein Spiel zu schaffen mit dem Spieler 20 oder 30 Jahre Lang Spaß haben können) durchaus ein Ziel, und wenn diese Spieler dies als gutes Rollenspiel bezeichnen scheint es ja durchaus etwas zu taugen. Heißt ja nicht das es nicht besser geht, nur dass es offenbar viele Dinge gibt die schlechter sind. Aber ich bezog mich auch stärker auf die Frage ob Innovative Spiele geeignet sind neue Spieler anzulocken.

Da wäre ich vorsichtig, neue Spieler interessiert schließlich relativ wenig ob die alte Mechanik A oder die neue Mechanik B verwendet wird. Höchstens welche der beiden Mechaniken besser ist. Aber nicht ob sie nun alt oder neu ist. Sehr wahrscheinlich wissen sie das ja ohnehin nicht, für sie ist beides neu.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 11.11.2013 | 11:05
Durchaus. Aber das hat ja auch gute Gründe. Schließlich ist dieses Verhalten (Ein Spiel zu schaffen mit dem Spieler 20 oder 30 Jahre Lang Spaß haben können) durchaus ein Ziel. Aber ich bezog mich auch stärker auf die Frage ob Innovative Spiele geeignet sind neue Spieler anzulocken.

Da wäre ich vorsichtig, neue Spieler interessiert schließlich relativ wenig ob die alte Mechanik A oder die neue Mechanik B verwendet wird. Höchstens welche der beiden Mechaniken besser ist. Aber nicht ob sie nun alt oder neu ist. Sehr wahrscheinlich wissen sie das ja ohnehin nicht, für sie ist beides neu.

Ok, ich hole mal etwas aus:
Ich meinte gestern noch, ein Spiel müsse "komplett" sein. der aktuelle Ist-Zustand sieht doch so aus, das es einen priviligierten Spieler gibt, der a) Sehr viel Geld ausgeben wird und b) sehr viel zeit opfern wird. Der Sl.
Innovative Gedanken in der Richtung wären z.B., wie man beide Lasten über alle Spieler verteilt.
So ganz Banane gesagt, steckt dahinter auch die Frage, ob das Format, das wir nutzen (GRW + Erweiterungen) so sinnvoll ist, ob wir das mit den Erzählrechten nicht von Anfang an besser einbringen können, Dinge in der Richtung halt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 11.11.2013 | 11:14
Ich meinte gestern noch, ein Spiel müsse "komplett" sein. der aktuelle Ist-Zustand sieht doch so aus, das es einen priviligierten Spieler gibt, der a) Sehr viel Geld ausgeben wird und b) sehr viel zeit opfern wird. [..]
Der Spieler der Bank bei Monopoly? Der Spieler der sich Descent kaufte?
Welcher SL bei Fiasco eigentlich?

Davon abgesehen das, je mehr Leuten man Lasten auferlegt, es eher unwahrscheinlich ist das die mehr Leute Lust darauf haben. Letztlich, juckt das einen Spieler echt wenn er vor dem Regal steht und das erste mal in seinem Leben auf ein Rollenspielbuch blickt?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 11.11.2013 | 11:30
Der Spieler der Bank bei Monopoly? Der Spieler der sich Descent kaufte?
Welcher SL bei Fiasco eigentlich?

Davon abgesehen das, je mehr Leuten man Lasten auferlegt, es eher unwahrscheinlich ist das die mehr Leute Lust darauf haben. Letztlich, juckt das einen Spieler echt wenn er vor dem Regal steht und das erste mal in seinem Leben auf ein Rollenspielbuch blickt?

Teylen, das sind nur Gedanken.
Die kann man aber etwas relativieren: Wir sagen ja: "Rollenspiel macht richtig Spaß, spielt mit!".
jemand der sich ein Descent zulegt, hat auch Spaß, ohne weitere Vorarbeit als die Regeln ein mal gelesen zu haben. Jemand der sich eine XBOX und ein Spiel zulegt, hat nur viel Geld ausgegeben und nicht mal mehr diese Vorarbeit. WoW-Spieler? Weder große finanzielle Hürden, noch Vorarbeit.
Wir müssen also unsere vorherige Aussage erweitern um ein "... aber ihr müsst etwas dafür tun!".

Das verhältnis SW beginenr Box und SW EotE ist dafür exemplarisch: Die Beginner Box ist richtig gut darin, den Leuten die Regeln bei zu bringen, quasi spielerisch lernen, sie endet aber nach 4 Stunden und ist dann wertlos. EotE dagegen ist wieder "klassisch" und mit Arbeit verbunden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 11:46
Ich denke, man muss von dieser Idee weg, ein Produkt haben zu wollen, das die breite Masse anspricht und das sich auch kommerziell rentiert. Das ist so eine eitle Träumerei, die uns nicht weiter bringt. Wir haben ja Know-How-Träger in fast allen Bereichen im Hobby: Illustratoren, Grafiker, Webdesigner, Programmierer… hier müsste man sich mehr vernetzen und gemeinsame Projekte auf die Beine stellen, aber es müsste klar sein, dass man damit nicht den großen Reibach macht. Kickstarter & Co. machen vieles einfacher, aber wenn weiter die "Enttäuschungsrate" so hoch ist, weiß ich nicht, ob da wirklich die Heilslehre drin liegt.

Andererseits sind Creative Commons & Co. m.E. die Antwort auf vieles, wenn man einmal akzeptiert, dass – jedenfalls im deutschsprachigen Bereich – die meisten Projekte Liebhaberei sind und bleiben, dann kann man diese Erkenntnis auch umarmen, kann dann eben das beisteuern, was man selber gut kann, und andere können das dann eben aufgreifen. Auch Verfügbarkeit / Kosten sind dann als Einstiegshürde völlig eliminiert. Wer auf Mobile Device liest, zahlt nichts, und wer Papier bevorzugt – Print on Demand ist inzwischen ein absolut gangbarer Weg.

Wie in der Musikbranche auch, hat man eher eine Zersplitterung als eine Konzentration, es ist dann für jeden Geschmack was dabei aber es gibt eben nicht das "one size fits all", na und?

Ein großes Thema ist allerdings Qualität. Das gilt ja auch heute schon, auch für die sogenannten "Profis". Die Qualität bei Rollenspielpublikationen ist sehr gemischt, am ehesten ist sie noch gewährleistet bei der Optik / dem Production Value, aber gerade was den Inhalt angeht, gibt es da teilweise deutliche Schwächen. Hier würde ich mir mehr Anspruch wünschen, das geht von der Konzeption über die Zahl der Testspiele und Testspieler bis hin zu Aufbau, Verständlichkeit und Stil des Textes. Hier sehe ich sogar einen Vorteil für nicht-kommerzielle Produkte, die nicht den Anforderungen an Wirtschaftlichkeit und Veröffentlichungs-Schlagzahl unterliegen. Hier kann auch z.B. Feedback der Community direkt und fortlaufend integriert werden, wenn man die jeweils aktuelle Fassung ständig online verfügbar hat.

Natürlich ist bislang kein eindeutiger Zusammenhang zwischen der Qualität und dem Erfolg einer Rollenspielreihe zu beobachten… ;) Aber gerade was den Einstieg angeht, ist meiner Einschätzung nach ein schlecht geschriebener, schlecht verständlicher Text, ist ein widersprüchlicher oder einfallsloser Inhalt frustrierend und sehr dazu geeignet, potentielle Rollenspieler abzuschrecken.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 11.11.2013 | 11:55
@Slayn:
Ich sehe da immernoch keinen großen Unterschied hinsichtlich der Gesellschaftsspiele.
Man kann sich auch in einem Rollenspiel einmal die Regeln durchlesen, das seinen Kumpels erklären und losspielen. Ich glaube nicht daran das es einen derart großen Unterschied zu anderen Spielen gibt. Zumal man jenach System einen Schnellstarter direkt noch im GRW mit dabei hat.

Den Vergleich mit WoW hingegen finde ich persönlich etwas am Thema vorbei.
Man vergleicht doch auch normale Brettspiele nicht mit Computerspielen. Man hält Lego nicht entgegen wieviel einfacher und preisgünstiger doch Minecraft ist und das die Konsolen Spiele viel zugänglicher sind als ein Kasten voller Steine. Ebensowenig verweist man bei Siedler von Catan darauf wieviel komplexer, einfacher und spaßbringender eine PC-Spiel Wirtschaftssimulation (Sim City, Anno.. etc..) ist.
Geschweige den das man sich dann in Konkurrenz zu diesen stellt.

@LV
In wie weit sollte CC helfen neue Rollenspieler zu aquirieren?
Das heißt einerseits hält man damit doch weiterhin nicht netzaffine Personen aussen vor. Andererseits, ich suche nicht mal Musik nach CC aus, obwohl ich eher netzaffine bin.
Ich erinnere mich soweit nicht an ein Produkt aus einem für mich neuen Bereich das ich dank CC kennengelernt hätte. Allenfalls greife ich darüber behelfsmäßig auf notwendiges zu wozu ich sonst zu geizig bin (AV Software). Letztlich verfahre ich da aber tendentiell damit mit der Einstellung "Was nichts kostet, hat erstmal auch keinen Wert".
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 12:01
Noch was: Schaut euch doch z.B. mal Dungeonslayers an. DS macht so ziemlich alles richtig. Es ist einsteigerfreundlich, es hat eine gute Qualität und ein klares Konzept, es hat einen guten Support und eine gute Schlagzahl bei den Veröffentlichungen, es hat das Regelwerk frei online verfügbar, es hat ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, es hat eine aktive Online-Community und es wird sogar in einer Box verkauft. DS hat den seltenen Coup geschafft, dass Leute, die innerhalb der Szene einen Namen haben, und die nicht ursprünglich an dem Projekt beteiligt waren, Publikationen beisteuern. Alles super.

Was ist das Marktpotential von DS? 2.000 Grundregelwerke? Eine super Zahl, für den deutschen Markt. Aber viel mehr wird's eben auch nicht. Reich wird da keiner bei. Jetzt könnt ihr natürlich wieder sagen: Werbung machen, in den Spielwarenhandel bringen, dann verkauft man 100.000. Das kann ich mangels Fallbeispiel nicht eindeutig widerlegen. Als sicher darf jedoch gelten, dass es heute niemand riskiert, dafür das nötige Geld in die Hand zu nehmen.

Edit: Ich würde auch gerne mal generell die Erwartungen an Absatzzahlen hier hinterfragen, selbst bei sogenannten "verbreiteten" Produkten. Was glaubt ihr denn, was ein deutschsprachiges Videospiel, was ein deutschsprachiger Kriminalroman so für eine Auflagenstärke hat, wenn wir jetzt mal nicht von den absoluten Topsellern ausgehen? Ich weiß es nicht, aber ich würde schätzen: Deutlich weniger als 100.000.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 11.11.2013 | 12:16
Ich glaube auch nicht, dass man durch eine breitere und öffentlichkeitswirksamere Positionierung von heute auf morgen deutlich höhere Umsätze erzielen kann. Wirklich in den Mainstream wird das Hobby aber eh nie gelangen. Ich kann allerdings auch nicht beurteilen, wie die Bilanz bei DS aussähe, wenn sie statt 2.000 Einheiten 10.000 absetzen würden, und wie ggf. das Interesse an einer englischen Übersetzung wäre. Die könnte dann tatsächlich einen Unterschied machen, zumal DS sowieso einen Spielstil bedient, der jenseits des großes Teiches beliebter ist als hier.

Die Frage ist auch, ob es darum geht, Rollenspiele allgemein zu verbreiten, oder eher darum, junge Menschen zum Hobby zu kriegen, also um Nachhaltigkeit.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Narubia am 11.11.2013 | 12:26
Ohne die ganze Diskussion gelesen zu haben:

Die Natur der Pen&Paper-Rollenspiele bedingt, dass eher Zielgruppen mit hoher Lesekompetenz und Intelligenz sich angesprochen fühlen. Für den durchschnittlichen Spieler ist das Lesen eines hundertseitigen Regelwerkes schlicht zu anstrengend.
Die Anzahl der potenziellen Spieler ist relativ gering.
Selbst durch aufwendige Werbekampagnen kann man die Anzahl der Spieler nicht allzu sehr steigern.

Seid froh, dass wir so einen elitären Sport betreiben, und dass die Vollidioten unter den Rollenspielern eher in der Unterzahl sind. (In Relation zu denen unter mundanen Sportarten oder Hobbies, wie Fußballspielern, Schützenvereinen, Kegelvereinen, etc.; alles Informationen aus eigener Erfahrung)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 11.11.2013 | 15:15
Das ist widerlegbar (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=86665.msg1770420#msg1770420).
RSP muss kein "Eliten"-Hobby sein. Es ist, weil es mMn dazu gemacht wurde.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 11.11.2013 | 15:29
Das ist widerlegbar (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=86665.msg1770420#msg1770420).
RSP muss kein "Eliten"-Hobby sein. Es ist, weil es mMn dazu gemacht wurde.
Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen "RSP ist kein Eliten-Hobby". Ich kenne ein ganze Reihe "normaler" Leute und Nicht-Akademiker, die Rollenspiel betreiben.
Vielmehr ist es so, dass sich sehr viele Hobbyisten in einem gewissen Bereich aufgrund ihres Hobbys dem "ungebildeten" Otto Normalmenschen gegenüber überlegen fühlen. Der Hobby-Sportler fühlt sich fitter. Der Hobbymusiker musikalischer. Der Hobbygärtner grüner. Der Hobbyzeitungsleser gebildeter. Usw. Usw.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 15:53
Ich würde Intelligenz auch nicht als entscheidendes Kriterium ausloben, das einen Rollenspieler ausmacht. Allerdings sollte man auch vorsichtig sein mit Jubelberichten über irgendwelche erfolgreiche Runden mit "Normalos". Ich bin geneigt anzunehmen, dass eine typische solche Runde etwa unter folgenden Vorzeichen steht:

Erinnert ihr euch noch, wie weggeblasen ihr wart, als ihr das erste Mal etwas von Rollenspiel gehört habt? Daran, wie ihr sofort wusstet, ja, ihr wollt das spielen? Das macht euch zu Rollenspielern und damit auch zu Leuten, die Rollenspielprodukte kaufen. Das ist die Voraussetzung, nicht Bildung oder Intelligenz. Ich behaupte, sie ist weniger verbreitet.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Sid am 11.11.2013 | 15:55
Als Spielehersteller musst Du dir bei Karstadt, Toys are us etc. pp. de Regalplatz KAUFEN.

Yep. Daher bezog ich mich auch auf Büchereien, Schulen, Unis, CVJM´s, Jugendzentren, usw.
In diesem Einrichtungen würde sich Fate, Dungeonslays und Co. sehr gut machen. :)

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 11.11.2013 | 15:59
Macht es sich ja auch... (http://www.frankenthal.de/sv_frankenthal/de/Homepage/Aktuelles/Presseservice/Pressearchiv/September%202013/Rollenspieltag%20in%20der%20Stadtb%C3%BCcherei%20Frankenthal%20-%20Ein%20Riesenspa%C3%9F%20f%C3%BCr%20die%20ganze%20Familie/)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Pyromancer am 11.11.2013 | 16:03
Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen "RSP ist kein Eliten-Hobby". Ich kenne ein ganze Reihe "normaler" Leute und Nicht-Akademiker, die Rollenspiel betreiben.

Es gibt im süddeutschen Raum in der Generation 40+ zwei sehr gut unterscheidbare Haupt-Typen von Rollenspielern: Die Akademiker, die auf'm Gymnasium mit DSA angefangen haben. Und die "normalen Leute", die D&D von amerikanischen Besatzungssoldaten gelernt haben.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Grubentroll am 11.11.2013 | 16:13
Ich würde Intelligenz auch nicht als entscheidendes Kriterium ausloben, das einen Rollenspieler ausmacht. Allerdings sollte man auch vorsichtig sein mit Jubelberichten über irgendwelche erfolgreiche Runden mit "Normalos". Ich bin geneigt anzunehmen, dass eine typische solche Runde etwa unter folgenden Vorzeichen steht:

  • engagierter, erfahrener Spielleiter, der alles mundgerecht aufbereitet
  • aufgeschlossene Normalos, von denen Null Einsatz gefordert wird
  • die es im Ergebnis "ganz cool" fanden, wie in "ja klar, warum nicht, wenn es sich ergibt, gerne wieder"
  • die sich im Ergebnis kein Regelwerk kaufen, keinen Gedanken an eine Wiederholung verschwenden, es sei denn, der vorgenannte SL kümmert sich drum, und gewiss niemals auf die Idee kämen, eine eigene Gruppe ohne vorgenannten SL aufzumachen
Erinnert ihr euch noch, wie weggeblasen ihr wart, als ihr das erste Mal etwas von Rollenspiel gehört habt? Daran, wie ihr sofort wusstet, ja, ihr wollt das spielen? Das macht euch zu Rollenspielern und damit auch zu Leuten, die Rollenspielprodukte kaufen. Das ist die Voraussetzung, nicht Bildung oder Intelligenz. Ich behaupte, sie ist weniger verbreitet.

Schöner Post.

So erlebe ich das auch immer wieder. Die Leute finden's schon toll, aber auf die Idee selber da Energie reinzustecken kommt keiner.

Die Frage wäre also eher, wie kann man die Leute so anfixen, dass es sie "wegbläst" wie uns damals. Und das ist mit der ganzen Konkurrenz von PC, Konsolen und co schwierig.

Damals gabs halt nix anderes, um "Abenteuer" zu erleben.

Aber als die Computergrafik immer besser wurde, haben auch Spieler unserer Runde immer mehr Zeit damit verbracht, weils halt anscheinend sozial einfacher ist sich vor einem Monitor zu vergnügen als ein paar Freunde anzurufen, und einen gemeinsamen coolen Abend mit Würfeln, Chips und D&D zu verbingen.

(Ja, klingt ein bisschen verbittert, und war ich damals auch, als das so passiert ist)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 16:17
Danke! :)

Die Frage wäre also eher, wie kann man die Leute so anfixen, dass es sie "wegbläst" wie uns damals.

Nein, eben nicht. Ich glaube, diese Frage führt in die Irre. Klar gibt es viel, was man verbessern könnte an der Art, wie wir auf potentielle Neu-Rollenspieler zugehen (oder besser gesagt nicht zugehen). Aber dieses grundsätzliche "Wow"-Gefühl kommt von der Person selbst, das ist eine Frage der Neigung und ist nicht durch Effekthascherei zu erzeugen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 11.11.2013 | 16:19
Jetzt fühle ich mich irgendwie zu jung @.@;
Ich wurde "damals" nicht weggeblasen und es gab auch schon Konsolen und erste Computer, die viel von meiner Zeit bekamen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 16:22
Ich hatte da auch schon einen Computer! Einen Atari ST! ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 11.11.2013 | 16:24
@Grubentroll:

Das ist ganz witzig. Ich habe mit vielen Leuten zu tun, die eine Reisetätigkeit haben und deren abendlicher Alltag bisher immer daraus bestand, sich zurück zu ziehen, alleine in einem teuren Restaurant zu essen und dann im Hotelzimmer bei angeschalteter Glotze und mit zu viel Alk einzupennen.

Diese Leute sind sowohl froh als auch motiviert zu spielen und damit ihre Lebensqualität zu steigern. Fünf von meinen Sechs Kollegen in Münster konnte ich zu SR4 begeistern, die Leute haben sich bei DriveThru voll ausgestattet und spielen immer noch.

Ich denke also, Lebensualität und Spaß daran haben viel damit zu tun, im Vergleich zur Mitmachqualität und Zeit totschlagen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 16:28
P.S.:

(Ja, klingt ein bisschen verbittert, und war ich damals auch, als das so passiert ist)

Eben weil du feststellen musstest, dass ihre Neigung nicht so stark war, wie deine. Ich habe auch viele solche Leute aus meinen Gruppen verloren. Muss man nicht persönlich nehmen, es war ja nicht, weil sie uns nicht mehr mochten (jedenfalls in den meisten Fällen), sondern einfach, weil sie es halt am Ende doch nicht so weggeblasen hat, wie uns. Was genau mein Punkt ist. Deshalb: Nischenhobby.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 11.11.2013 | 16:48
Erinnert ihr euch noch, wie weggeblasen ihr wart, als ihr das erste Mal etwas von Rollenspiel gehört habt? Daran, wie ihr sofort wusstet, ja, ihr wollt das spielen? Das macht euch zu Rollenspielern und damit auch zu Leuten, die Rollenspielprodukte kaufen. Das ist die Voraussetzung, nicht Bildung oder Intelligenz. Ich behaupte, sie ist weniger verbreitet.
Ganz genau!

Ich wusste nicht so recht, wie genau diese Rollenspiele funktionieren aber ich entwickelte schnell eine ungefähre Idee.
(Hab im Supermarkt ne Happy Computer/ASM gelesen während Mami die Einkäufe erledigte. Dort wurde irgendein Computer RPG getestet und dabei Paper & Pen umrissen)
Und es war sofort klar, dass ich das mal spielen musste!
Fighting Fantasy und Hero Quest Brettspiel mit eigenen Kampagnenregeln war nur Notbehelf in einer internetlosen Zeit bis endlich -jahre später!- Shadowrun ins Haus purzelte.

Natürlich konnte ich es damals nicht in Worte fassen, aber es war sicherlich die Faszination, dass "Makebelief" mit einer Art objektiver Regel fassbar gemacht werden kann.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: asri am 11.11.2013 | 17:03
Irgendwie wirkt das auf mich, als wäre es eine Tautologie. Wir sind wenige, weil nur wenige sind wie wir. Weder über die Eigenschaften von diesen "weggeblasenen" noch über die Eigenschaften von Rollenspiel ist damit etwas gesagt.

Nehmen wir doch mal einen Ziel- bzw. Vergleichswert:
Was unterscheidet Rollenspiel von Brett- und Kartenspielen, und wie müsste Rollenspiel sein, um soviel Verbreitung wie Brett- und Kartenspiele zu finden?

Meines Erachtens gibt es keine großen Unterschiede in den Zielgruppen, was Alter, Bildung u.a. angeht. Auch in den Bereichen Produktionsqualität/ optische Aufmachung und Preis ähneln sich Rollenspiele und andere Gesellschaftsspiele. Was das Preis-Leistungs-Verhältnis angeht, könnte man sogar argumentieren, dass Rollenspiele besser dastehen - allerdings setzt dies auch eine gewisse Eigenleistung (Kreativität, Vorbereitung...) voraus.

Die Zugangshürde ist bei den meisten Rollenspielen höher: Die Regelwerke sind deutlich dicker. Viele Rollenspiele gehen außerdem davon aus, dass eine größere Gruppe (oft fünf Personen oder mehr) jeweils mehrere gemeinsame Termine finden. Die meisten Gesellschaftsspiele sind "Oneshots" und spontan spielbar auch mit Personen, von denen keiner das Spiel bereits kennen muss. Bei vielen Rollenspielen muss dagegen mindestens eine Person halbwegs regelfest sein und Zeit für Charaktererschaffung, Settingerklärung etc.pp. eingeplant werden. (Mir ist klar, dass es Ausnahmen auf beiden Seiten gibt.)

Die Spieldauer ist bei Rollenspielen tendentiell deutlich länger. Viele Gesellschaftsspiele sind in 30-45 Minuten spielbar, 90 Minuten für ein Brettspiel gilt unter Durchschnittsspielern schon als eher lang. Für ein Rollenspiel wären 90 Minuten eine sehr kurze Runde (aus mancher Sicht wohl unbefriedigend kurz).

Die höhere Verbreitung von Rollenspielen mag darüberhinaus ihrer mehrtausendjährigen Geschichte angerechnet werden. Rollenspiele gibt es seit vier Jahrzehnten.

Meines Erachtens beruht keiner der Unterschiede auf einer fundamentalen Eigenschaft des Rollenspiels, sondern eher auf "traditionellen" Erwartungen, wie Rollenspiel "nun mal so ist".

Selbst wenn mehr Rollenspiele hergestellt werden, deren Eigenschaften sich in bestimmter Hinsicht mehr mit anderen Gesellschaftsspielen decken, heißt das ja aber noch nicht, dass die Verbreitung steigt. Wenn z.B. Multiplikatoren wie Händler ein vorgefestigtes Bild davon haben, wie Rollenspiele so sind, dann werden andersartige Rollenspiele womöglich weder wahrgenommen noch verkauft. Solange wir in der allgemeinen Wahrnehmung Nische und Kuriosität sind, wird sich da nicht viel ändern - egal ob das Nischendasein eher ein zufälliger Zustand ist oder (wie Frank anscheinend argumentiert) eine Art Wesenskern. Auch dafür ist eine gewisse Öffentlichkeitsarbeit notwendig; Initiativen wie der Gratisrollenspieltag oder ein neuer deutschsprachiger Rollenspielpreis könnten da sehr nützlich sein. Wirklich planen lässt sich das natürlich trotzdem nicht. Aber mal angenommen, Dungeonslayers würde einen schönen Artikel in der Zeitschrift "spielbox" erhalten - das würde sicher den Verkauf ankurbeln. (Vgl. den sprunghaften Anstieg der Fiasco-Verkäufe nach Wil Wheatons Tabletop-Video.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 11.11.2013 | 17:06
Aber dieses grundsätzliche "Wow"-Gefühl kommt von der Person selbst, das ist eine Frage der Neigung und ist nicht durch Effekthascherei zu erzeugen.
Erlebe ich im Jungscharzeltlager (Alter 8-14) immer wieder. Allerdings mit Heroquest, Es war einmal ..., Pandemie, Munchkin, Abenteuer: Tempel des Chac. Nur fehlt: Ein passendes Rollenspiel für die Zielgruppe (auch, weil ich nicht dazu komme meinen Hack für Norberts Abenteuer! fertig zu stellen).

Ähnliches erlebe ich bei Mitstudierenden beim Castle Ravenloft Brettspiel, Heroquest, Werwölfe, Munchkin ...
Aber RSP-Runden sind wegen Zeitknappheit selten geblieben.


Insofern: Für mein Umfeld gilt: Es gibt keine/kaum passende Produkte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 17:09
Irgendwie wirkt das auf mich, als wäre es eine Tautologie. Wir sind wenige, weil nur wenige sind wie wir. Weder über die Eigenschaften von diesen "weggeblasenen" noch über die Eigenschaften von Rollenspiel ist damit etwas gesagt.

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87068.msg1771631.html#msg1771631

Edit:
(Vgl. den sprunghaften Anstieg der Fiasco-Verkäufe nach Wil Wheatons Tabletop-Video.)

Ja, natürlich hat das einen Anstieg bewirkt, denn es war tolle, kostenlose Werbung. Aber hätte es sich gelohnt, einen angemessenen Marktpreis für diese Werbung zu zahlen? Ich kenne die Zahlen nicht, aber es würde mich sehr wundern.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 11.11.2013 | 17:21
Nehmen wir doch mal einen Ziel- bzw. Vergleichswert:
Was unterscheidet Rollenspiel von Brett- und Kartenspielen, und wie müsste Rollenspiel sein, um soviel Verbreitung wie Brett- und Kartenspiele zu finden?
Unterschiede sind beträchtlich:

1)RPGs mögen dickere Regeln haben und Zusatzmaterial wie Battlemats mit Meeple, das ist aber
Karten & Brettspiele sind es, die mit ihren Accessoires stehen und fallen.

RPGs sind Kinderspielen weitaus ähnlicher- es braucht einen gemeinsam bespielten, meist wenig abstrakten Vorstellungsraum.
Den wollen die meisten Erwachsenen aber nicht bemühen(, weil kindisch und eskapistisch anmutend).

2)Der Rest stimmt natürlich: Praktisch gesehen haben viele RPGs dicke Schwarten und Zusatzmaterial wie Battlemats mit Meeple, dazu gruselig lange Spieldauer uswusf.
Das machts darüberhinaus nochmal unsexier, weil nerdig.
Jemand mag ein Poker-Zimmer mit verschieden Chipsköfferchen besitzen, passenden Wandschmuck, unterschriebene Karten etc.
Warscheinlich muss er sich anhören, dass "er es übertreibt". Es ist aber kein Dealbreaker wie 1), denn man kann ja auch ohne diese Zusatzausrüstung, nur mit einem Deck dahinpokern.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 11.11.2013 | 17:21
Deinen Annahmen, Verminaard, kann ich mich hier nicht anschließen, da mich die Erfahrung etwas anderes lehrt. Aus meiner ersten RPG-Hauptrunde haben ohnehin nur zwei Leute (im Nachhinein) Abitur und Studium mitgemacht und auch meine Schüler (Realschule plus, also Hauptschule minus) sind garantiert nicht Intelligenzbestien oder die Genies von morgen. Generell kenne ich viele viele Rollenspieler, die über einen niedrigen oder mittleren Bildungsabschluss verfügen - nur in den deutschen Foren tummelt sich eben eine erschreckende Anzahl Hochschulabsolventen herum, was das Bild vom Rollenspieler vielleicht doch etwas verzerren könnte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 17:25
Lies bitte noch mal, was ich geschrieben habe.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 11.11.2013 | 17:27
Zitat
Ich bin geneigt anzunehmen, dass eine typische solche Runde etwa unter folgenden Vorzeichen steht:

    engagierter, erfahrener Spielleiter, der alles mundgerecht aufbereitet
    aufgeschlossene Normalos, von denen Null Einsatz gefordert wird
    die es im Ergebnis "ganz cool" fanden, wie in "ja klar, warum nicht, wenn es sich ergibt, gerne wieder"
    die sich im Ergebnis kein Regelwerk kaufen, keinen Gedanken an eine Wiederholung verschwenden, es sei denn, der vorgenannte SL kümmert sich drum, und gewiss niemals auf die Idee kämen, eine eigene Gruppe ohne vorgenannten SL aufzumachen

DAS hast du geschrieben, oder?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: First Orko am 11.11.2013 | 17:28
Was glaubt ihr denn, was ein deutschsprachiges Videospiel, was ein deutschsprachiger Kriminalroman so für eine Auflagenstärke hat, wenn wir jetzt mal nicht von den absoluten Topsellern ausgehen? Ich weiß es nicht, aber ich würde schätzen: Deutlich weniger als 100.000.

Weil mich das gerade auch mal interessiert hab ich mal kurz nachgeguckt. Als Fallbeispiel sei mal (aufgrund thematischer Nähe) Drakensang genommen, das sich zwar gut verkauft hat aber trotzdem keins der Top-Bestseller ist (wenn man mal die Gothic-Reihe mit einbezieht...).

Zitat
[direkt nach Verkaufsstart]

Normale Version: ca. 14.000 Stück
Steelbook (Amazon): ca. 3400 Stück
Limited Edition: ca. 7650 Stück.

Gesamt: ~90.000 (letzte Seite des Threads)

Und das bei Drakensang, ein Titel, der durchaus verbreitet ist!

Quelle: http://forum.dtp-entertainment.com/viewtopic.php?t=9494&start=0 (http://forum.dtp-entertainment.com/viewtopic.php?t=9494&start=0)

(Außerdem lustige Anekdote: Beim türkischen Imbiss gegessen, hinter mir ca. 10jähriger Verwandert des Kochs, der dort auf dem Laptop Drakensang spielt  :d)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 11.11.2013 | 17:29
nur in den deutschen Foren tummeln sich vermeintlich eine erschreckende Anzahl Hochschulabsolventen herum

fixed.

Ich glaube erstmal keinem gar nichts.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 11.11.2013 | 17:30
@Archoangel:
"Normalo" hat überhaupt nichts mit Bildung zu tun.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Grubentroll am 11.11.2013 | 17:31
P.S.:

Eben weil du feststellen musstest, dass ihre Neigung nicht so stark war, wie deine. Ich habe auch viele solche Leute aus meinen Gruppen verloren. Muss man nicht persönlich nehmen, es war ja nicht, weil sie uns nicht mehr mochten (jedenfalls in den meisten Fällen), sondern einfach, weil sie es halt am Ende doch nicht so weggeblasen hat, wie uns. Was genau mein Punkt ist. Deshalb: Nischenhobby.

Als ich ein kleiner Junge in den 80ern war wollte ich halt "Abenteuer erleben".

Auf dem C64 "Bards Tale" spielen war ja ganz nett, aber mit einem Samstagnachmittag DSA konnte das nicht mithalten. Obwohl der Nachmittag DSA aufwendiger war, weil man sich ja zusammenrufen musste, planen, usw.

Der Gewinn "Abenteuer erleben" durch den Nachmittag DSA war aber wesentlich höher, als beim vergleichbaren Computerspiel "Bards Tale" oder "Ultima 4" in dieser Zeit.

Auch wenn der Initialaufwand höher war.

Heutzutage mit Zeugs wie Skyrim, Demon's Souls und co entscheiden sich halt viele für das Computerspiel alleine vor der Glotze bevor man sich es "antun muss", Leute aufzustellen um P&P zu spielen.

Ist meine Einschätzung und Beobachtung, YMMV.


Und zum eigentlichen Thread, ich denke auch, das ganze müsste "brettspieliger" werden, und relativ einfache Regeln, die man in einem Stück im Kopf halten kann.

Wäre DSA (oder auch Red Box D&D) mit dem Regelklotz eines heutigen DSA 4.1 oder auch D&D4 rausgekommen damals, wäre es meiner Meinung nach kein Erfolg geworden.

DSA war für mich 5 Attribute würfeln, Attacke Parade Schaden und Rüstungsklasse, eine von fünf Klassen aussuchen, fürs Geld Hartwurst, Säbel und Lederrüstung kaufen, und los gehts.

Das konnte ich anno 1986 sogar ohne Regelbuch in fünf Minuten jedem Neueinsteiger erklären, und das bisschen Kampfregeln sobald der erste Goblin um die Ecke kam.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 11.11.2013 | 17:35
@Archoangel:
"Normalo" hat überhaupt nichts mit Bildung zu tun.

Steinigt ihn, er hat das N-Wort gesagt  >;D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 11.11.2013 | 17:35
@Archoangel:
"Normalo" hat überhaupt nichts mit Bildung zu tun.

O.K. dann verwenden wir das Wort unterschiedlich. Was ist dann bitte die hier gemeinte Definition von "Normalo"?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 11.11.2013 | 17:41
Normalo:
Jmd, der keine ausgesprochene Passion für kollektives, verregeltes Makebelief verspüren oder kultivieren möchte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 17:44
@ Grubentroll: Das ist halt so ne Glaubensfrage. Natürlich gab und gibt es diese Mitspieler, die früher noch zum Rollenspiel kamen, weil die Alternativen, insbesondere am PC, weniger interessant waren als heute. Dabei würde ich gar nicht so sehr Grafik und Sound im Vordergrund sehen, als vielmehr die Qualität von Interface und Gameplay sowie die Interaktivität, auch bei Single-Player-Spielen aber natürlich insbesondere bei Online-Spielen. Genau darauf zielen einige Kommentare der Marke "man kann das Rad der Zeit nicht zurück drehen" ab. Einige dieser Spieler waren klassische Casuals, die am Tisch auch eher "Füllmaterial" waren, andere waren wirklich gute Mitspieler, weil sie echte Zocker sind und alles, was sie Zocken, mit Engagement zocken. Nur waren sie eben nicht im engeren Sinne Rollenspieler.

Die Glaubensfrage aber ist: Macht es Sinn, sich über diese Leute, diese Rollenspieler im weiteren Sinne, den Kopf zu zerbrechen? Macht es Sinn, Produkte mit denen als Zielgruppe zu entwickeln?

Ich bin davon überzeugt, dass es keinen Sinn macht. Deswegen gebe ich hier überhaupt nur den Miesepeter. Weil ich versuchen möchte, dieser Erkenntnis zur Durchsetzung zu verhelfen, damit die Leute nicht Zeit, Geld und Energie an diese Rollenspieler im weiteren Sinne verschwenden, statt lieber coole Sachen für Rollenspieler im engeren Sinne zu machen. Dann auch gerne einsteigerfreundlich.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 11.11.2013 | 17:47
O.K. begriffen. Mea Culpa Verminaard, da habe ich dich wohl falsch verstanden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 17:52
Wie viel deutlicher als
Ich würde Intelligenz auch nicht als entscheidendes Kriterium ausloben, das einen Rollenspieler ausmacht. (...) Das ist die Voraussetzung, nicht Bildung oder Intelligenz.
kann man es denn sagen? Übrigens in demselben Post, den du zitiertest...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 11.11.2013 | 17:55
@ Grubentroll: Das ist halt so ne Glaubensfrage. Natürlich gab und gibt es diese Mitspieler, die früher noch zum Rollenspiel kamen, weil die Alternativen, insbesondere am PC, weniger interessant waren als heute. Dabei würde ich gar nicht so sehr Grafik und Sound im Vordergrund sehen, als vielmehr die Qualität von Interface und Gameplay sowie die Interaktivität, auch bei Single-Player-Spielen aber natürlich insbesondere bei Online-Spielen. Genau darauf zielen einige Kommentare der Marke "man kann das Rad der Zeit nicht zurück drehen" ab. Einige dieser Spieler waren klassische Casuals, die am Tisch auch eher "Füllmaterial" waren, andere waren wirklich gute Mitspieler, weil sie echte Zocker sind und alles, was sie Zocken, mit Engagement zocken. Nur waren sie eben nicht im engeren Sinne Rollenspieler.

Die Glaubensfrage aber ist: Macht es Sinn, sich über diese Leute, diese Rollenspieler im weiteren Sinne, den Kopf zu zerbrechen? Macht es Sinn, Produkte mit denen als Zielgruppe zu entwickeln?

Ich bin davon überzeugt, dass es keinen Sinn macht. Deswegen gebe ich hier überhaupt nur den Miesepeter. Weil ich versuchen möchte, dieser Erkenntnis zur Durchsetzung zu verhelfen, damit die Leute nicht Zeit, Geld und Energie an diese Rollenspieler im weiteren Sinne verschwenden, statt lieber coole Sachen für Rollenspieler im engeren Sinne zu machen. Dann auch gerne einsteigerfreundlich.

Den letzten Satz verstehe ich nicht.
Du sagst doch, dass aufgrund technischem Bespassungsfortschritt eine gewisse Auslese stattgefunden hat und das diese vielleicht begrüssenswert sei.

Einsteigerfreundlichkeit ist doch dann, folge ich deiner Leseart, überschätzt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: First Orko am 11.11.2013 | 17:56
Ich bin davon überzeugt, dass es keinen Sinn macht. Deswegen gebe ich hier überhaupt nur den Miesepeter. Weil ich versuchen möchte, dieser Erkenntnis zur Durchsetzung zu verhelfen, damit die Leute nicht Zeit, Geld und Energie an diese Rollenspieler im weiteren Sinne verschwenden, statt lieber coole Sachen für Rollenspieler im engeren Sinne zu machen. Dann auch gerne einsteigerfreundlich.

This! +1

Im Übrigen sehe ich diesen Abzug von (potentiellen) Rollenspielern zu Videospielen nicht. Es gibt ne Schnittmenge, die ist heut evt. etwas anders gelagert als "früher" (TM), aber so manche Spieler meiner Runden zocken auch auf dem PC/Konsole. Und andere eben nicht. Die, die nix mit PnP am Hut haben würden ohne PC/Konsole vielleicht was anderes machen (wahlweise: Serien gucken) aber doch nicht deshalb automatisch zu P&P finden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 11.11.2013 | 17:56
Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen "RSP ist kein Eliten-Hobby". Ich kenne ein ganze Reihe "normaler" Leute und Nicht-Akademiker, die Rollenspiel betreiben.
Vielmehr ist es so, dass sich sehr viele Hobbyisten in einem gewissen Bereich aufgrund ihres Hobbys dem "ungebildeten" Otto Normalmenschen gegenüber überlegen fühlen. Der Hobby-Sportler fühlt sich fitter. Der Hobbymusiker musikalischer. Der Hobbygärtner grüner. Der Hobbyzeitungsleser gebildeter. Usw. Usw.

Wenn du es so genau wissen möchtest begann es mit diesem Post auf den du geantwortet hast, aber das wird jetzt langsam so OFF-Topic, dass wir weiteres wohl besser per PM klären sollten?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 11.11.2013 | 17:57
Die Spieldauer ist bei Rollenspielen tendentiell deutlich länger. Viele Gesellschaftsspiele sind in 30-45 Minuten spielbar, 90 Minuten für ein Brettspiel gilt unter Durchschnittsspielern schon als eher lang. Für ein Rollenspiel wären 90 Minuten eine sehr kurze Runde (aus mancher Sicht wohl unbefriedigend kurz).
Nur als kleiner Einwurf da ich vom lesen des Spiels gerade so begeistert bin. Genau deswegen hat Tenra Bansho Zero nach etwa einer Stunde Spielzeit eine Intermission/Pause Phase ^-^;
(In der man den Char steigert, verändert, etwas quatscht bevor man zum nächsten Handlungsabschnitt übergeht)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Grubentroll am 11.11.2013 | 18:04
This! +1

Im Übrigen sehe ich diesen Abzug von (potentiellen) Rollenspielern zu Videospielen nicht. Es gibt ne Schnittmenge, die ist heut evt. etwas anders gelagert als "früher" (TM), aber so manche Spieler meiner Runden zocken auch auf dem PC/Konsole. Und andere eben nicht. Die, die nix mit PnP am Hut haben würden ohne PC/Konsole vielleicht was anderes machen (wahlweise: Serien gucken) aber doch nicht deshalb automatisch zu P&P finden.

Wir haben damals auch alle "Bards Tale" und "Ultima" gespielt, nicht nur die Leute die dann abgewandert sind. Aber trotzdem war der "Return of Investment" damals höher bei DSA und co., würde ich mal sagen.

Als das gleiche Erlebnis ("Abenteuer erleben") auf einem PC/einer Konsole sozial unkomplizierter zu haben war, wurde es sich vermehrt dann von einigern eher dort eingeholt, bis dann diese Leute nur noch sehr schwer für normale P&P-runden zu motivieren waren. Man musste sich da extra Zeit freischaufeln, wo hinfahren, mit den Leuten gut können, etc.

Wenn mich damals jemand gefragt hätte, ich hätte die vorher alle als "Vollrollenspieler" bezeichnet.

Allerdings, das geht natürlich auch ins Reich der persönlichen Anekdoten, deswegen kann ich auch nicht sagen, ob man das so generalisieren kann.

Es war allerdings mein Eindruck der Entwicklung in der Zeit von 1986 bis 2000.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 11.11.2013 | 18:24
Die Glaubensfrage aber ist: Macht es Sinn, sich über diese Leute, diese Rollenspieler im weiteren Sinne, den Kopf zu zerbrechen? Macht es Sinn, Produkte mit denen als Zielgruppe zu entwickeln?

Ich bin davon überzeugt, dass es keinen Sinn macht. Deswegen gebe ich hier überhaupt nur den Miesepeter. Weil ich versuchen möchte, dieser Erkenntnis zur Durchsetzung zu verhelfen, damit die Leute nicht Zeit, Geld und Energie an diese Rollenspieler im weiteren Sinne verschwenden, statt lieber coole Sachen für Rollenspieler im engeren Sinne zu machen. Dann auch gerne einsteigerfreundlich.
Da bin ich ziemlich anderer Meinung. Einfach, weil ich des öfteren mit solchen Leuten gespielt habe und das z.T. sogar die besseren Runden waren als mit "Veteranen"-Spielern.
Wobei ich soweit mitgehe, als dass RSP, die sich ausschließlich an diese Zielgruppen wenden, keine gute Idee sind.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 19:09
Du sagst doch, dass aufgrund technischem Bespassungsfortschritt eine gewisse Auslese stattgefunden hat und das diese vielleicht begrüssenswert sei.

Einsteigerfreundlichkeit ist doch dann, folge ich deiner Leseart, überschätzt.

Dass diese Auslese begrüßenswert ist, würde ich gar nicht unbedingt sagen, aber sie ist einfach Fakt. Das bezieht sich jedoch auf unsere Generation (Edit: natürlich nicht nur durch Videospiele, sondern auch durch Lebenssituation bedingt). Rollenspieler im engeren Sinne heißt nicht "Nerds über 30, die schon seit Jahr und Tag Rollenspiel spielen". Sondern es heißt, "Menschen, die diese Begeisterungsfähigkeit für das Grundprinzip des Rollenspiels mitbringen". Bei der jüngeren Generation hast du selbst für diejenigen, die grundsätzlich das Potential haben, erhebliche Einstiegshürden, für die Skyrim und WoW überhaupt nichts können. Die Spiele, mit denen wir alten Säcke angefangen haben, waren von ihrer Komplexität, ihrer Aufmachung und ihren Inhalten her (und auch von der Zugänglichkeit und den Preisen her) an junge Menschen, die gerade mit dem Hobby anfangen, gerichtet. Solche Produkte gibt es heute wenig. Die meisten Produkte heute haben als Zielgruppe, genau, Nerds über 30, die schon seit Jahr und Tag Rollenspiel spielen.

Insofern begrüße ich es total, wenn man Rollenspiele macht, richtige Rollenspiele, die eher jüngere Spieler ansprechen und Anfänger, eben das viel geforderte "DSA1 für das Jahr 2014". Was ich aber für einen fragwürdigen Trend halte, ist, wenn man Rollenspiele macht, die ihre "Kernkompetenzen" verleugnen, um Brettspielen oder Videospielen oder Kartenspielen oder Partyspielen oder was weiß ich ähnlicher zu werden, weil sie meinen, dadurch die Zielgruppe zu verbreitern. (Edit: Die Erfahrung der Forge und Post-Forge zeigt eigentlich ziemlich deutlich, dass solche Spiele trotzdem nur von Altrollenspielern gekauft werden.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 19:12
Da bin ich ziemlich anderer Meinung. Einfach, weil ich des öfteren mit solchen Leuten gespielt habe und das z.T. sogar die besseren Runden waren als mit "Veteranen"-Spielern.
Wobei ich soweit mitgehe, als dass RSP, die sich ausschließlich an diese Zielgruppen wenden, keine gute Idee sind.

Diese Erfahrung teile ich sogar, trotzdem wäre keiner von denen losgegangen und hätte sich ein Regelwerk gekauft. Das heißt nicht, dass nicht eine Gruppe von Rollenspielern im engeren Sinne das Glück haben kann, sich mal einen wirklich guten Mitspieler oder sogar mehrere zu angeln, die Rollenspieler im weiteren Sinne sind. Aber auch dann doch gerade mit ganz normalen Rollenspielen, die sich auf ihre Stärken besinnen. Die Komplexität und Ambivalenz schreckt doch die von dir beschriebenen, bereichernden Spieler überhaupt nicht ab! Ich denke, wir sind eigentlich ziemlich nah beieinander.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 11.11.2013 | 19:35
Was ich aber für einen fragwürdigen Trend halte, ist, wenn man Rollenspiele macht, die ihre "Kernkompetenzen" verleugnen, um Brettspielen oder Videospielen oder Kartenspielen oder Partyspielen oder was weiß ich ähnlicher zu werden, weil sie meinen, dadurch die Zielgruppe zu verbreitern.
Das halte ich auch für mehr als problematisch. Ich denke, dass es um Aufbereitung und Präsentation gehen muss und nicht darum das Prinzip Rollenspiel zu verwässern. Fiasko z.B. wird kein anderes Spiel, wenn man die Kulissen-Tabellen auf Karten auslagern würde. Im Gegenteil.

John Sinclair und Quest haben für mich nicht den rechten Weg genommen, weshalb sie für mich nie interessant waren.

Ich denke, wir sind eigentlich ziemlich nah beieinander.
Gut möglich. Was ich will sind Spiele, die Rollenspielern die Angst zu nehmen eine eigene Runde aufzumachen oder zu leiten - auch ohne große Erfahrung als Spieler. Das habe ich bisher nur bei Prince Valiant und Labyrinth Lord funktionieren sehen. Inklusive Regelwerkkäufe. (Da gibt es sicher noch ein paar mehr Spiele, bei denen das läuft z.B. Dungeonslayers - dem Hörensagen nach zu urteilen.)

Kurz: Rollenspiele müssen nicht von Die-Hard-Fans präsentiert (sl-lose Spiele) und/oder geleitet werden. Das wäre "normalen" Hobbyisten auch möglich. Mit passenden Spielen. (Vorbereitungsarm, ca. 2-3 Stunden Spielzeit, guten Vorbereitungshilfen & -abenteuern).


Irgend so ... krieg grad meine Gedanken nur unvollständig zu "Papier".
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 11.11.2013 | 20:23
Insofern begrüße ich es total, wenn man Rollenspiele macht, richtige Rollenspiele, die eher jüngere Spieler ansprechen und Anfänger, eben das viel geforderte "DSA1 für das Jahr 2014".

Passt gut dazu, wie ich an das Problem herangehen würde:

a) Festlegung der Zielgruppe.
Wen will ich denn überhaupt zum Rollenspiel bringen? Andere Ü30? Studenten? Oder Jugendliche/Kinder?
Je nachdem, was ich als Zielgruppe ausmache, müsste ich auch Regelwerk das Regelwerk anpassen (beispielhaft: schlank und leicht verständlich für die Jugendlichen/Kinder, ev. komplex und "elitär" für Studenten und schlankes Regelwerk aber komplexeres Setting für Erwachsene mit wenig Zeit).

b) Zugänglichmachung des Materials.
Damit es gekauft wird, muss es da präsentiert werden, wo die Zielgruppe shoppt/sich herumtreibt. Bei Kindern/Jugendlichen also ev. in den Spielzeugabteilungen, für die Studenten in der Buchhandlung usw.
Optimalerweise für alle unter 25 gerne auch in Form von Manga-mäßigen Begleiterscheinungen. Eine Mangaserie zum Thema fänd ich cool. Das regt irgendwie ständig zum Rollenspiel (wenn auch regelfrei) in diversen Foren an. Wieso also nicht genau DAS dann geschickt unterstützen?

c) Tutorials bei Youtube.
Am besten lernt man doch von anderen Spielern. Was also tun, wenn man keinen in der Nähe hat? Youtube anklicken und sich das ganze von einem witzigen Typen erklären lassen ("What the fact?" nur eben mit den Regelbeispielen und einem Spielmitschnitt - gerne wieder mangalike unterlegt. Wäre jedenfalls besser, als so manches andere peinliche Filmchen, dass von Rollenspielsitzungen im Inet läuft.)

d) In Farbe und buuuunt.
Zumindest für Neueinsteiger wäre es gut, wenn sich buntes Zusatzmaterial findet. Von den Figuren in den Ü-Eiern (ja, die Idee hatte ich auch schonmal vor ein paar Jahren) bis hin zu einem Chargenerator (wenn man den aus Skyrim ausbauen könnt, würd ich mir damit alle meine Chars grafisch zusammenbasteln) usw.




Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 11.11.2013 | 20:29
@ Vermi
Deiner These über die "Rollenspieler im engeren Sinne" kann ich nicht so ganz zustimmen. Das Phänomen das du beschreibst kenne ich, aber ich würde es ein wenig anders interpretieren.

Nach deiner Definition bin ich der einzige "echte"Rollenspieler in meinem Umfeld, alle Gruppen gingen von mir aus, den weitaus größten Teil an Vorbereitung und Verantwortung musste ich tragen und die anderen haben auch keine Produkte gekauft. Allerdings ist das glaube ich eine natürlicher Mechanismus der Gruppendynamik. Meine Freunde die ich zum Rollenspiel gebracht habe hatten kaum eine Gelegenheit sich selbst zum Enthusiasten zu entwickeln, weil ich ihnen alles abgenommen habe und ich überall dabei war. Es wurde zwar auch vereinzelt ohne mich gespielt, aber das war die Ausnahme, weil man immer zum Gewohnten, dem Spiel mit mir als Veranstalter, zurück kommen konnte, und außerdem wollte ich auch meist mitspielen.
Trotzdem waren meine Freunde nicht minder emotional beteiligt. Rollenspiel war unser aller Hobby, das den größten Teil unserer Freizeit eingenommen hat, und wenn ich die Freunde von damals treffe reden alle sofort davon mit Begeisterung. Trotzdem ist keiner von denen auf die Idee gekommen selbst die Rolle zu übernehmen die ich für die Gruppe hatte, weil als diese Gruppe auseinander fiel auch die Grundlage für's Rollenspiel weg war und keiner von ihnen selbst in die Rolle der treibenden Kraft hineingewachsen war. Als Erwachsener (wieder) mit Rollenspiel ohne Anleitung und Vorbilder anzufangen ist nach allem was ich weiß extrem unwahrscheinlich.

Was ich damit sagen will: Es kommt denke nicht auf den "echten" Rollenspieler an, sondern darauf was ein Rollenspiel einer Gruppe von Leuten abverlangt die es spielen will. Diese starke Asymmetrie in der Gruppendynamik war bei Rollenspiel immer eingebaut und sie ist heute das größte Hindernis, weil Freizeitbeschäftigung heute nicht mehr nach diesem Bespaßungsprinzip durch den Engagiertesten funktioniert, sei es wegen Alternativen oder einem generellen Wechsel der Lebensverhältnisse.
Bei Computerspielen war es z.B. früher das gleiche, da ist man immer zu dem gegangen der überhaupt einen oder mehrere Computer hatte und der auch die Spiele besorgt hat und kannte. Einen Computer kann man sich irgendwann selbst leisten und im Gegensatz zum Rollenspiel alleine spielen.

Ich glaube nicht daran dass Begeisterung und grundsätzliche Bereitschaft bei den eher passiven Spielern immer so deutlich anders ist. Sie sind einfach nur in eine andere Funktion hineingewachsen und sehen sich nicht in der Lage die Funktion des "Über-SL" zu erfüllen. Für mich ist das heute nämlich genau der gleiche Grund keine Gruppe zu haben, obwohl ich ein "echter Rollenspieler" bin.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 11.11.2013 | 20:34
1a. Die absoluten Klassiker wie Monopoly, Cluedo, Spiel des Lebens, aber auch Siedler von Catan, die Evergreens sind und jedes Jahr 5-stellig und höher verkaufen. Jeder kennt es, jeder spielt es...irgendwie...
1b. Dauerbrenner: Dominion, Ohne Furcht und Adel, Qwirkle, Ubongo (und, ein bis 2 Stunfen tiefer angesiedelt) so Sachen wie Arkham Horror etc.pp., die sich stetig verkaufen, wo Produktpflege betrieben wird. Diese Spiele erreichen nach einiger Zeit die 5-stelligen Verklaufsregionen, ob da aber ein Klassiker wird, bleibt abzuwarten.
2. Gut laufende Spiele: Eben Descent II und ähnliche Kaliber.

3. Der ganze Rest: Spiele, bei denen der Verlag froh ist, wenn sich die Startauflage halbwegs verkauft. Darunter sind dann auch verdammt gute Spiele, die aber den Nerv der Zeit nicht treffen.
Kleiner Nachtrag übrigens noch dazu. In einem mir bekannten Laden (Buchhandlung, verkauft aber auch anderes, u.a. Spiele), wurde das Spiel des Jahres (Hanabi) in diesem Jahr ungefähr 60 Mal verkauft. Qwixx, das für den Preis nominiert wurde, immerhin 12 Mal. Und Die Legenden von Andor zwei Mal. Das ist natürlich nur anekdotisch, aber ich habe meine Einschätzung, dass die Brettspielorientierung nicht der heilige Gral ist, nicht von ungefähr. Und was mir auch noch dazu eingefallen ist: KoSims sind Brettspiele. Und die sind ein noch kleineres Nischenprodukt (hierzulande sowieso, aber mittlerweile auch in den USA) als Rollenspiele.

P.S.: Falls die Frage nach Rollenspielverkäufen aufkommt - hin und wieder mal ein einzelnes Produkt, aber im großen und ganzen tote Hose. Ich hab's nicht nachrecherchiert, aber ich würde annehmen, dass in den letzten drei Jahren insgesamt keine zweistellige Anzahl von Bestellungen (im Laden ist natürlich nichts vorhanden) aus dem Bereich zusammenkommt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Uebelator am 11.11.2013 | 21:18
Ich glaube ja, dass es weniger daran liegt, ob ein Rollenspiel nun zugänglicher oder ein Regelschwergewicht ist. Meiner Meinung nach liegt es in der Natur der Sache, dass Rollenspiele ein Nischenprodukt sind. Denn so wie ich für mich Rollenspiele definiere, bedeutet dies halt auch immer, dass ich mich beim Spielen ein Stück weit öffnen muss, was natürlich auch ein bestimmtes Maß an Vertrauen zu den Mitspielern voraussetzt. Die Hemmschwelle sich da nicht schauspielernd zum Affen machen zu wollen ist da vermutlich recht groß, so dass viele sich einfach nicht trauen mal mitzuspielen.
Bei Brettspielen ist das anders. Man trifft sich da auch einfach mal so mit Fremden auf ein Bierchen, spielt eine Runde und im schlimmsten Fall sagt einem das Spiel nicht so zu. Keine Hemmschwelle.

Daher ist meine Meinung: Egal, wie einsteigerfreundlich oder massentauglich ein Rollenspielprodukt sein mag. Es bleibt ein Rollenspielprodukt und wird daher leider immer ein Nischendasein fristen. Lizenzen wie Star wars mögen ein wenig helfen, dass man die Box, sofern sie denn in einem Laden gesehen wird, mal in die Hand nimmt, aber dass dadurch gezielt mehr Leute nach Rollenspielen fragen, halte ich für unwahrscheinlich.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 11.11.2013 | 21:27
Ich glaube ja, dass es weniger daran liegt, ob ein Rollenspiel nun zugänglicher oder ein Regelschwergewicht ist. Meiner Meinung nach liegt es in der Natur der Sache, dass Rollenspiele ein Nischenprodukt sind. Denn so wie ich für mich Rollenspiele definiere, bedeutet dies halt auch immer, dass ich mich beim Spielen ein Stück weit öffnen muss, was natürlich auch ein bestimmtes Maß an Vertrauen zu den Mitspielern voraussetzt. Die Hemmschwelle sich da nicht schauspielernd zum Affen machen zu wollen ist da vermutlich recht groß, so dass viele sich einfach nicht trauen mal mitzuspielen.
Bei Brettspielen ist das anders. Man trifft sich da auch einfach mal so mit Fremden auf ein Bierchen, spielt eine Runde und im schlimmsten Fall sagt einem das Spiel nicht so zu. Keine Hemmschwelle.

Daher ist meine Meinung: Egal, wie einsteigerfreundlich oder massentauglich ein Rollenspielprodukt sein mag. Es bleibt ein Rollenspielprodukt und wird daher leider immer ein Nischendasein fristen. Lizenzen wie Star wars mögen ein wenig helfen, dass man die Box, sofern sie denn in einem Laden gesehen wird, mal in die Hand nimmt, aber dass dadurch gezielt mehr Leute nach Rollenspielen fragen, halte ich für unwahrscheinlich.

Wo setzt man nun aber die Trennlinie an, zwischen, sagen wir mal einer gepflegten Runde D&D4 und einer Runde Descent?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2013 | 21:27
Ich fände es cool, wenn es mehr "Rollenspiele für Zwischendurch" wie Fiasko gäbe, wo man einfach ein Heft aufmacht, ein bisschen herumwürfelt, losspielt und nach einem Abend fertig ist.

Jetzt nicht nur, um mehr Verbreitung unter Neuzugängen zu finden, sondern um vielleicht auch Ex-Spieler wieder zu aktivieren, denen das klassiche Rollenspiel neben Familie, Kindern und Job einfach zu viel Zeit frisst.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 11.11.2013 | 21:45
Hinsichtlich der CRPGs. Jamei, hätten die Leute anstelle ihrer Leidenschaft für WoW eine für GeoCaching entwickelt würde man sich jetzt fragen wie man Rollenspiele mit Fitness und Schnitzeljagd verbindet. Man kann sich nicht nach jedem Fähnchen drehen in der der Zeitgeist weht und weil man glaubt das der Wind einem ein paar Spieler abspenstig gemacht hat.

Ich hab's nicht nachrecherchiert, aber ich würde annehmen, dass in den letzten drei Jahren insgesamt keine zweistellige Anzahl von Bestellungen (im Laden ist natürlich nichts vorhanden) aus dem Bereich zusammenkommt.
Wieso sollte man ein Rollenspiel über einen Laden bestellen? Jetzt außer der Liebe zu dem Laden.
Das geht von zu Hause ohne das einem im Winter der Kopf kalt wird und man mindestens zweimal zum Laden zwockeln muss bequemer.


Ansonsten kann ich bei meiner französisch Lehrerin (älter als 50) keine Hemmschwellen beim erkunden des Thema Rollenspiels feststellen.
Wir haben heute die quasi Hälfte der Charakter Erschaffung bei "Mississippi: Tales Of The Spooky South" geschafft.
Ich glaub so ohne größere Vergleiche gibt es da weniger Hemmungen ^^;
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2013 | 21:48
Jamei, hätten die Leute anstelle ihrer Leidenschaft für WoW eine für GeoCaching entwickelt würde man sich jetzt fragen wie man Rollenspiele mit Fitness und Schnitzeljagd verbindet.

Eine Verbindung aus Larp und Geocaching stell ich mir aber auch lustig vor.

Ingress ist ja eine Verbindung aus Computerspiel und Geocaching, also warum sollte das mit Larp nicht gehen?  ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tequila am 11.11.2013 | 21:52
Kleiner Nachtrag übrigens noch dazu. In einem mir bekannten Laden (Buchhandlung, verkauft aber auch anderes, u.a. Spiele), wurde das Spiel des Jahres (Hanabi) in diesem Jahr ungefähr 60 Mal verkauft. Qwixx, das für den Preis nominiert wurde, immerhin 12 Mal. Und Die Legenden von Andor zwei Mal.


Hanabi und Qwixx sind noch dazu Spiele in einem absoluten Niedrigpreissegment (Preis unter 8€), da sind eh ganz andere Stückzahlen abzusetzen. Beide Spiele werden Ende des Jahres durchaus im höheren 5-stelligen Breich verkauft haben, Umsatzmäßig entspreicht das aber dennoch nur höheren 4-Stelligen Stückzahlen im "normalen" Brettspielbereich...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.11.2013 | 22:05
@ Boomslang: Hm, die Schlussfolgerung kann ich nicht teilen. Das Prinzip Asymetrie funktioniert auch heute für sehr viele noch sehr gut, gerade für die nur konsumierenden Teilnehmer. Es war bei dir und mir doch eher so, dass wir ausgebrannt waren von der Alleinunterhalterrolle. Ich glaube aber, dieser Zustand wäre nicht dadurch heilbar gewesen, dass man uns Spiele gegeben hätte, die sich weniger an uns und mehr an unsere Konsumspieler gerichtet hätten. Das hätte weder uns, noch sie befriedigt. Sondern für uns war die einzige Abhilfe, Gleichgesinnte zu finden und symetrisch(er) zu spielen. In beiden Fällen bleibt es dabei, dass wir und nicht die anderen die Zielgruppe für das Rollenspielprodukt sind. Denn die Konsumspieler konsumieren es nur mittelbar, über uns, wie du ja selbst schreibst.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 11.11.2013 | 22:33
Rollenspiel wird wegen dem, was es ist keine größere Verbreitung erfahren.
Ein Spiel für Grenzgänger, Eskapisten, Freigeister, Kreative und Kindsköpfe. Und wer cool ist, einen stylish-modernen Lifestyle pflegt und sich möglichst glatt in die vermeintlich normale Gesellschaft einfügen will/muss, wird den Teufel tun und sich mit Spielen für Spinnerte abgeben.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 11.11.2013 | 22:44
Ich glaube aber, dieser Zustand wäre nicht dadurch heilbar gewesen, dass man uns Spiele gegeben hätte, die sich weniger an uns und mehr an unsere Konsumspieler gerichtet hätten.
Das versuche ich ja zu sagen: Deine Einschätzung von Spielern trifft bei mir nicht zu, vielleicht hatte ich auch andere Spieler. Meine Spieler waren keine Konsumenten, sie waren kreativ und engagiert nur eben auf andere Weise. Wo das in vielen fällen für ein Hobby reicht, sind da die Anforderungen beim klassischen Rollenspiel aber offensichtlich noch höher. Ich gehe davon aus dass sich das ändern lässt ohne aus Rollenspiel ein Brettspiel zu machen o.ä.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2013 | 22:58
@Luxferre
Warum ist RPG ein Spiel für Grenzgänger, Eskapisten, Freigeister, Kreative und Kindsköpfe? Doch nur, weil es dieses Image hat.

Das Problem ist nicht, dass "Normalos" Rollenspiel langweilig finden. Das Problem ist, dass Normalos glauben RPG wäre langweilig. Wenn man sie jedoch mal zu einer Runde überredet, sind sie häufig überrascht und denken sich, dass es doch schon viel Spaß macht.

Zum Zeitaufwand:
Jedes Hobby ist immer so zeitaufwendig, wie es einem persönlich wert ist. Ich kann auch täglich Fußball trainieren. - Oder ich kann ganz ohne Training einmal im Monat spielen.
Und ebenso kann ich wöchentlich RPG spielen und mich stundenlang auf die nächste Session vorbereiten. - Oder ich kann auch einfach hingehen und dann los-improvisieren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2013 | 23:01
Eine gewisses Interesse an Geschichten und am Geschichten erzählen sollte schon vorhanden sein (und ich kenne Menschen, denen das völlig abgeht), aber für so ungeheuer exzentrisch halte ich die Rollenspielergemeinschaft nun auch nicht, dass ein "Normalo" da keinen Zugang finden könnte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: TeichDragon am 11.11.2013 | 23:19
Weil ich zufällig hier rein gelesen habe und was auf DriveThru suchen wollte nebenbei:

Teach your Kids to Game (http://rpg.drivethrustuff.com/rpg_teachkids.php?0_0_0_0_0_44530)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 00:26
Ein Spiel für Grenzgänger, Eskapisten, Freigeister, Kreative und Kindsköpfe. Und wer cool ist, einen stylish-modernen Lifestyle pflegt und sich möglichst glatt in die vermeintlich normale Gesellschaft einfügen will/muss, wird den Teufel tun und sich mit Spielen für Spinnerte abgeben.
Ah. Du redest von Minecraft, oder?
Hat sich weltweit immerhin 12 Millionen mal verkauft.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 12.11.2013 | 00:27
Das Problem ist nicht, dass "Normalos" Rollenspiel langweilig finden. Das Problem ist, dass Normalos glauben RPG wäre langweilig.
Mitunter wird ihnen gar glauben gemacht das es für sie nichts wäre.
Weil sich die Szene versucht jemand zum abgrenzen zu suchen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 08:04
Ah. Du redest von Minecraft, oder?
Hat sich weltweit immerhin 12 Millionen mal verkauft.

Und in Deutschland?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 08:36
Und in Deutschland?

Man muss die Zahl sogar noch nach Oben korrigieren, da das nur die PC-Version ist, nicht XBOX und Mobil. Gesamt wären wir dann bei 30 Mio.
Es gibt in Deutschland knapp über 2 Mio XBOXen, das gibt hier die Obergrenze an. Auf einer CeBit hatte ich mich mal mit einem MS-Mitarbeiter unterhalten, der meinte, man geht recht pauschal davon aus, das 5% der Verkäufe eines Spiels in Deutschland getätigt werden. Das wären dann, über alle drei Medien verteilt, wohl so 1,5 Mio Verkäufe bei uns.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 08:59
Slayn war schneller.
Und das bezieht sich dann nur auf Minecraft. Mir fallen da noch eine Hand voll weitere Computerspiele ein, die auch Grenzgänger, Eskapisten, Freigeister, Kreative und Kindsköpfe ansprechen. Das sind übrigens allesamt massive Zeitfresser und Minecraft ist alles Andere als einsteigerfreundlich. Ich fühlte mich zu Anfang komplett erschlagen durch die Möglichkeiten. Erst die dazugehörige Fan-Wiki und die Kumpels mit denen ich spiele haben mir den Zugang zum Spiel eröffnet.
Einsteigerfreundlichkeit und Kürze sehe ich so als nicht unbedingt notwendig an, um den Leuten zu gefallen. Jederzeitige Zugriffsmöglichkeit dagegen ist heute wichtiger denn je. Das ist aber ein Phänomen, dass sich durch alle Unterhaltungsmedien zieht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 09:25
Einsteigerfreundlichkeit und Kürze sehe ich so als nicht unbedingt notwendig an, um den Leuten zu gefallen. Jederzeitige Zugriffsmöglichkeit dagegen ist heute wichtiger denn je. Das ist aber ein Phänomen, dass sich durch alle Unterhaltungsmedien zieht.

Das meinte ich ja mit "komplett". Egal ob ein PC-Spiel oder ein Brettspiel, ich packe es aus und kann loslegen. Das kann ich bi einem "Traditionellen" Rollenspiel halt nicht bzw. erst, wenn ich geübt genug darin bin oder eine massive Materialsammlung habe, auf die ich zugreifen kann.
Ich stimme Bad Horse dahingehend zu, das der Unterschied zwischen einem kurzen und knackigen RPG wie Fiasko und einem Spiel wie etwa Dominion oder Werwölfe wirklich nur Makulatur ist und die Bezeichnung RPG es aus den Läden hält, sonst nichts.
Ich greife die Frage nach dem Unterschied zwischen Descent und D&D4 nochmals auf und beantworte sie mir selbst: Das eine kann ich auspacken und loslegen, das andere nicht.

Vielleicht ist deswegen Vermis Anforderung an Spieler, sie müssten wirklichen Drive besitzen, für mich etwas unverständlich.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 09:40
Ich bin ja immer wieder bereit solche Vergleiche mit einem Brett(-rollen-)spiel und D&D4 abzulehnen, doch hier muss ich sagen:

Ich kann bei beidem einfach losspielen. Es gibt halt auch solche Sachen wie vorgefertigte Charaktere, fertige Abenteuer - die Vorbereitungszeit sehe ich bei beidem ähnlich an.

Vor allem (und dies gilt ja für Rollenspiele generell) muss ich viel weniger darauf achten die Regeln genau zu beherrschen. Dadurch dass ich viel stärker einzelne Szenen habe reichen oftmals eben auch einzelne Regeln die für die Situation gerade passen.

Spiele ich zum Beispiel die Investigation zu Beginn eines Abenteuers aus - was durchaus ja schonmal einen Spielabend ausmachen kann, je nach Umfang - so brauche ich eigentlich sehr wenig Regelwissen, deutlich weniger als für die meisten Brettspiele.

Auch im Kampf gibt es zwar in absoluten Zahlen ungemein viel Auswahl - im Bereich von zehntausenden Optionen z.B. bei dem angesprochenem D&D4 - die tatsächlich angewendeten Optionen sind aber viel weniger.

So ein Stufe 1 Charakter in D&D 4 hat letztlich zumeist etwa 4-5 Kampfoptionen und dazu noch halt etwa 18-20 Sachen ausserhalb der Kämpfe die man kennen sollte. Wobei vieles sehr ähnlich funktioniert, oder - auch wenn die Mechanik selbst anders ist - ähnlich erklärt und aufbereitet wird.

Das sind Dinge die man Spielern sehr leicht vermitteln kann, oder ihnen auch vermitteln kann wenn es so weit ist. Zumeist kommt man mit unter 10 Dingen aus die man Spielern für eine bestimmte Situation erklären muss. Bereits inklusive solchen simplen und eigentlich keine Erklärung benötigenden Dingen wie "Zuerst würfeln wir wer zuerst dran kommt"

Vergleiche ich dies mit Brettspielen so ist der Handlungsablauf dort meist sehr viel strikter und reglementierter, und die Vorbereitungszeit die ich mit neuen D&D Spielern hatte ist nicht größer als die welche ich mit neuen Descent Spielern hatte.

Rollenspiele haben nur ein sehr viel größeres Potential mehr Beschäftigung zu schlucken. Einfach losspielen funktioniert problemlos - sich Wochenlang Gedanken um seinen Charakter und dessen Hintergrund und mechanische Ausgestaltung zu machen, für diesen ein Bild zu malen und ähnliches gibt es aber ebenso.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 12.11.2013 | 09:41
Ich greife die Frage nach dem Unterschied zwischen Descent und D&D4 nochmals auf und beantworte sie mir selbst: Das eine kann ich auspacken und loslegen, das andere nicht.
Abgesehen von den Würfeln die ggf. in einer entsprechenden D&D4 Box drin sein sollten kann man es doch genauso auspacken und loslegen? Gerade wenn man (noch nichts) von dem Schwarm an anderen Büchern weiß?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 10:04
@Arldwulf:
Ein Descent2-Szenario dauert etwas 1 - 2 Stunden (wenn ich es richtig mitbekommen habe). Ein D&D4 Abenteuer dauert sicherlich mehr als 10 Stunden (natürlich nicht an einem Tag). Du kannst also in einer geselligen Runde einfach mal ein Descent2-Szenario fertig spielen. Bei D&D4 musst Du Dich für Folgesessions verabreden und langfristige Terminfindung heutzutage ist vollkommen out. Zusätzlich lassen sich die Leute nur sehr ungern blind auf ein Hobby ein. Wenn Du denen also kommst mit "wenn es Euch gefallen hat, toll, weil wir werden heute eh nicht zuende spielen" hast Du schon ne Menge Leute verschreckt.

Warten wir mal ab, wie gut die Gesellschaftspiele mit fortlaufender Sessionanbindung(Risiko Evolution, Pathfinder Adventure Card Game, usw.) angenommen werden und danach kannst Du mit D&D4 nochmal ankommen. Btw das Ravenloft-Brettspiel ist genau wie D&D4. Nur einfacher und ohne SL.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 10:11
Ich neige dazu bei Aussagen ala "genau wie, nur halt anders" darauf hinzuweisen das beides sich ausschließt.  ;)
Ich sehe beispielsweise auch Computerrollenspiele - selbst wenn sie auf dem gleichem Regelwerk basieren sollten (gibt es ja ab und an) nicht als "das gleiche" an, und letztlich ist dies dann schon sehr viel näher als beispielsweise Castle Ravenloft.

Aber natürlich gibt es auch D&D Szenarios die man in einer halben Stunde spielen kann. Die sind dann nicht "abgeschlossen" in dem Sinne dass man danach das Spiel zwingend zuende ist.

Aber für One Shots und Testläufe ist das eine gute Sache. Ähnlich sieht es mit Abenteuern aus die Speziell für Cons und Runden geschrieben wurden die nur 3-4 Stunden dauern dürfen.

Sowas gibt es alles. Der Punkt ist halt: Es gibt auch das Gegenteil, bei dem man dann Jahrelang spielt. Dort liegt der eigentliche Unterschied, ich kann eine fortlaufende Geschichte damit besser erzählen. Es ging mir nur darum zu sagen dass man auch beim Rollenspiel einfach mal loslegen kann.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 10:13
@Arlwulf/Teylen:

Habt ihr beiden mal einen Blick auf die SR4-Beginnerbox geworfen? Wenn ja, dürftet ihr verstehen, worauf ich hinaus will. Das Ravenloft-Hybrid-Spiel wäre auch ein gutes Beispiel.

Ich habe: Bodenpläne, Missionen, Encounter, Pöppels, Marker, NSC, Soziale Begegnungen, Missionsgeneratoren, Karten, Gegenstände, Einzelziele, Gruppenziele und Blah, was noch alles, in einer Box und kann sofort loslegen.
Somit könnte ich auch als totaler Noob sofort im vollen Umfang Rollenspiel betreiben.

Zum Vergleich: Star Wars Box: Hat das auch alles, aber nur ein einzelnes Abenteuer. Bin ich damit durch, ist der Wert der Box gleich Null.
Zum weiteren vergleich: Das D&D4 GRW ist nicht vollständig. Alleine mit ihm kann ich gar nichts spielen.

Der Einwurf von "6" ist da auch gut, hat er doch mit der Spielzeit zu tun. Spielzeit und Komplexität stehen dabei aber nicht in einem direkten kausalen Zusammenhang.

@"6"

Betrachte mal Road to Legend bei Descent, den Kampagnenteil. Der hat sich, imho, sehr gut Verkauft und wird sehr gerne genutzt. Das ist die benötigte Brücke zum "richtigen" Rollenspiel.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 10:27
Ok, 1,5 Mio. ist schon 'ne Hausnummer! Ich glaube zwar, die Logik "jeder [Minecraft/WoW/Skyrim/xyz]-Spieler ist ein potentieller P&P-Spieler" ist fehlerhaft, aber trotzdem können solche Verkaufszahlen Mut machen.

@ Boomslang: Ich meine mit "Konsumspieler" hier ja nicht die total lahmen Casuals, sondern ausdrücklich auch diejenigen, die ich weiter oben als "echte Zocker" bezeichnet habe, die sich, wenn sie am Tisch sitzen, echt reinhängen, und eine echte Bereicherung sind, die aber nie selbst eine Runde auf die Beine stellen würden. Ich meine, für solche Spieler ist Rollenspiel, so wie es ist, dem Grunde nach doch richtig. Klar gibt es viele Produkte mit qualitativen oder konzeptionellen Mängeln, aber der Grundsatz, die Grundidee stimmt und es wird halt immer so bleiben, dass diese echten Zocker, denen es aber im Grunde egal ist, ob sie nun P&P-Rollenspiel zocken oder halt doch das BSG-Brettspiel oder Sensible Soccer auf der PS3, weil sie das alles geil finden und sich in alles rein knien, dass diese Leute für das P&P immer diesen Spielleitertyp brauchen werden, der sich die Bücher kauft und sie liest, der die Sitzungen vorbereitet, der im Zweifel sogar den Termin vorschlägt.

Zitat
Wo das in vielen fällen für ein Hobby reicht, sind da die Anforderungen beim klassischen Rollenspiel aber offensichtlich noch höher. Ich gehe davon aus dass sich das ändern lässt ohne aus Rollenspiel ein Brettspiel zu machen o.ä.

Genau das halte ich für den Trugschluss. "Sie sind doch kreativ, sie sind doch engagiert, Herrgott, die haben doch so viel Spaß daran, die muss man doch (zurück-)gewinnen können!" Nein. Kann man nicht. Nicht weil sie es nicht draufhätten. Sondern weil es ihnen einfach nicht wichtig genug ist.

Ich kenne diese Spieler, ich weiß genau, wovon du redest, ich hatte sie in meinen Runden, tolle Mitspieler, am Tisch waren sie besser als viele Vollblutrollenspieler, die mir begegnet sind. Aber ihr Einsatz beschränkte sich immer auf die vier (oder sechs oder acht) Stunden am Tisch, ging nie darüber hinaus. Es war nie ihr Hobby, es war immer nur mein Hobby, bei dem sie mitgemacht haben, und als es dann irgendwann zu mühsam wurde, sich dafür freizuschaufeln, als sie gezwungen waren, Prioritäten zu setzen, haben sie das Rollenspiel aus ihrem Leben gestrichen und es nie vermisst.

Die würden heute auch nicht alleine Fiasko spielen. Die würden höchstens Fiasko spielen, wenn ich es anleiere. Und dann würden sie ebenso einen One-Shot V:tM spielen, den ich anleiere. Beides wäre wieder cool, solange wir am Tisch sitzen, aber beides würde bei ihnen keinen großen Drang nach Wiederholung auslösen. Der einzige Grund, Fiasko zu spielen und nicht V:tM, wäre ich. Ich bin die Zielgruppe.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 10:29
Ich neige dazu bei Aussagen ala "genau wie, nur halt anders" darauf hinzuweisen das beides sich ausschließt.  ;)
Ich sehe beispielsweise auch Computerrollenspiele - selbst wenn sie auf dem gleichem Regelwerk basieren sollten (gibt es ja ab und an) nicht als "das gleiche" an, und letztlich ist dies dann schon sehr viel näher als beispielsweise Castle Ravenloft.
Castle Ravenloft ist schon ziemlich nahe an den meisten D&D4-Erlebnissen, die ich hatte. Gerade mit vielen Normalos. Aber da drehen wir uns beide eh wieder im Karousell.
Zitat
Aber natürlich gibt es auch D&D Szenarios die man in einer halben Stunde spielen kann. Die sind dann nicht "abgeschlossen" in dem Sinne dass man danach das Spiel zwingend zuende ist.
Wenn ich mir die Kaufabenteuer anschaue, dann dauern die alle wesentlich länger als ne halbe Stunde. Selbst ein normales Kampfencounter dauert mit Neulingen wesentlich länger als ne halbe Stunde. Da reden wir dann eher von 2 Stunden pro Encounter.
Zitat
Aber für One Shots und Testläufe ist das eine gute Sache. Ähnlich sieht es mit Abenteuern aus die Speziell für Cons und Runden geschrieben wurden die nur 3-4 Stunden dauern dürfen.
Descent dauert 1 - 2 Stunden und wird von "Normalos" gerne mal als "zu lang" bezeichnet. Als Vergleich dazu: Dominion dauert etwa 1 Stunde. 7 Wonders 30 Minuten pro Spiel. Wenn wir bei einem kompletten Szenario bei 30 Minuten bis 1 Stunde sind, dann sind wir langsam in Gesellschaftsspielnähe. Glgfnz hat auf einem Con geschafft mit uns LL-Neulingen ein komplettes Szenario in 90 Minuten abzuhandeln (Dann waren wir tot ;)). Sowas bekommste verkauft. Aber kein Spiel, dass 3 oder 4 Stunden dauert. Da brauchste dann schon sogenannte Vielspieler.
Bevor Du Dich wunderst: Das beisst sich nicht mit meinem Posting oben drüber. Die Spiellänge eines Spiels sagt nämlich nichts über die Sessionlänge aus. Ein gutes Spiel spielt man gerne noch 3 - 4 mal nach dem ersten Spiel. Nur sollte ein Spiel eben nicht so lange dauern.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 10:32
Ok, 1,5 Mio. ist schon 'ne Hausnummer! Ich glaube zwar, die Logik "jeder [Minecraft/WoW/Skyrim/xyz]-Spieler ist ein potentieller P&P-Spieler" ist fehlerhaft, aber trotzdem können solche Verkaufszahlen Mut machen.

Man kann dort ja noch viel direktere Vergleiche ziehen.

Baldur's Gate, welches sehr direkt auf eine Rollenspielartige Spielweise abzielt und konkrete Regelmechanismen verwendet die aus Rollenspielen übernommen wurden hat sich allein in Deutschland 2 Millionen mal abgesetzt. Selbst wenn man da Leute abzieht die das Spiel doppelt kauften oder es in die Tonne warfen sind das immer noch eine ganze Menge Spieler. Zumal zeitgleich ja auch noch andere ähnliche Spiele im Umlauf waren und Konkurrenz boten. Und man natürlich dennoch nicht jeden Rollenspieler damit erreichte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 10:33
@"6"

Betrachte mal Road to Legend bei Descent, den Kampagnenteil. Der hat sich, imho, sehr gut Verkauft und wird sehr gerne genutzt. Das ist die benötigte Brücke zum "richtigen" Rollenspiel.
Jetzt kommen wir so langsam zu eigentlichen Thema. Road to Legend kaufst Du Dir aber erst, wenn Du mit dem eigentlichen Spiel geködert wurdest. Du bist absolut begeistert von Descent und würdest gerne mehr. Also kaufst Du Dir Road to Descent. Das Gatewayspiel zur Kampagne war also Descent selber und nicht der Kampagnenteil.
Um das zu vergleichen brauchst Du ein Rollenspiel, dass Du innerhalb von einer Stunde abhandeln kannst und zwar so, dass alle Beteiligten das Gefühl haben etwas zuende gespielt zu haben. Danach müssen sie Lust haben mehr zu spielen und erst dann hast Du sie am Haken.

Allerdings hast Du dann immer noch das Problem mit der langfristigen Terminfindung und den unterschiedlichen Rundenbesetzungen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 10:35
Ich denke, an dem was Christian schreibt ist was dran.
Wenn ich nen kompletten Shadowrun in 90 Minuten durchziehen kann, würde ich viel mehr Bekannte oder Kollegen dazu bringen können, mal mit zu spielen oder es sich selbst zu kaufen.

@Vermi:
Siehe das angesprochene Zeit- und Commitment-Dilemma. Du schreibst ja schon "4-8 Stunden", was für viele Leute schon den Punkt Freizeit übersteigt und mehr nach Arbeit aussieht.

@"6":
Ich stelle jetzt einfach mal in den raum, das Kontinuität zwar eine Bereicherung für das Spiel sein kann, nicht aber Grundvorraussetzung für das Rollenspiel ist. Sonst wäre Fiasko kein Rollenspiel.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 10:35
Ok, 1,5 Mio. ist schon 'ne Hausnummer! Ich glaube zwar, die Logik "jeder [Minecraft/WoW/Skyrim/xyz]-Spieler ist ein potentieller P&P-Spieler" ist fehlerhaft, aber trotzdem können solche Verkaufszahlen Mut machen.
Vorsicht!
Zumindest ich schrieb nur davon, dass Du damit ähnliche Leute erreichst. Die Leute, die heute Minecraft spielen, hätten sich sehr pauschal gesagt in den 80-er Rollenspiele angeschaut.
Dass Du die wieder zum P&P-Rollenspiel holen kannst, halte ich auch für ziemlich ausgeschlossen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 12.11.2013 | 10:42
Mal generell zu Minecraft und so: bei mir an der Schule spielt jeder vierte MC. Meine Projektwochen-AG konnte nur 20 Leute aufnehmen - die Anmeldungen waren um ein vielfaches höher. Unser Spielraum ist fast immer voll (es sei denn das Wetter ist so richtig "draußen").

Die Gerüchte, dass junge Menschen - vor allem solche in niederen Bildungseinrichtungen (immerhin gibt es in RLP unterhalb unserer Schule nur noch die Förderschule) - nur noch am Smartphone hängen, nicht zu lesen bereit sind und nicht kreativ/intelligent genug wären sind - aus meiner Sicht - absoluter Tinnef. Sicher - ohne den fachlich geschulten Einstieg tun sie es sich sehr schwer und die wenigsten würden sich ohne Anleitung an ein nerdiges Hobby wagen; aber eben nur deshalb, weil entsprechende Einsteigerprodukte einfach fehlen. Die Pathfinder Beginners Box von Ulisses war demnach auch ein gut gewählter Einstieg (Danke noch mal an Ulisses für die zwei gespendeten Boxen), wobei hier schon der Preis der Box bei manchen Schülern zum Schlucken führte. Und die Zeitdauer des Spiels (RPG=ewig) war doch, so glaube ich, eher das was den Anreiz ausmachte.

Ich würde mal die potentiellen (kurzfristigen) RPG-ler an meiner Schule auf wenigstens 100 schätzen, langfristig auf ca. 60. Aber dafür bräuchte es Einsteigerprodukte à la BECMI und DSA1 mit entsprechendem Produktausstoß, sowie engagierter Leute, die das Hobby verbreiten. Langfristig sicher ein lukratives Geschäft, bei dem man jedoch Gefahr läuft die Kunden solange sie zahlungsunkräftig sind zu ziehen und sobald sie zahlungskräftig werden an ein Konkurrenzprodukt zu verlieren. Und dieses Risiko will wahrscheinlich auch kaum jemand eingehen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 10:46
Castle Ravenloft ist schon ziemlich nahe an den meisten D&D4-Erlebnissen, die ich hatte. Gerade mit vielen Normalos. Aber da drehen wir uns beide eh wieder im Karousell.

Ist ja auch nicht nötig  -  deine Erlebnisse sind schließlich deine, die kann dir niemand nehmen und über diese kann man ohne dabei zu sein auch nicht wirklich diskutieren. Man muss sich auf den Inhalt der Bücher fokussieren, nur der ist wirklich diskutierbar.

Wenn ich mir die Kaufabenteuer anschaue, dann dauern die alle wesentlich länger als ne halbe Stunde. Selbst ein normales Kampfencounter dauert mit Neulingen wesentlich länger als ne halbe Stunde. Da reden wir dann eher von 2 Stunden pro Encounter.Descent dauert 1 - 2 Stunden und wird von "Normalos" gerne mal als "zu lang" bezeichnet. Als Vergleich dazu: Dominion dauert etwa 1 Stunde. 7 Wonders 30 Minuten pro Spiel. Wenn wir bei einem kompletten Szenario bei 30 Minuten bis 1 Stunde sind, dann sind wir langsam in Gesellschaftsspielnähe. Glgfnz hat auf einem Con geschafft mit uns LL-Neulingen ein komplettes Szenario in 90 Minuten abzuhandeln (Dann waren wir tot ;)). Sowas bekommste verkauft. Aber kein Spiel, dass 3 oder 4 Stunden dauert. Da brauchste dann schon sogenannte Vielspieler.

Ich überlege gerade wie lange meine kürzeste Monopoly Sitzung war, das war glaube ich auch nie unter 2-3 Stunden. Aber im Grundsatz stimme ich dir ja völlig zu  -  um Einsteiger zu erreichen und ihnen einfach nur das Spiel zu zeigen kann man kein Szenario entwerfen dass Tagelang dauert. Kaufabenteuer haben dort aber auch gar nicht dies als Hauptziel, die richten sich ja weitgehend an Spieler die das Spiel schon kennen - von speziellen Einsteigerszenarios mal abgesehen.

Aber um viel mehr als einen Encounter ging es mir auch gar nicht. Ich würde dort z.B. ein kleines Szenario aus Open Grave nennen. Die Spieler sind angeheuert um auf einem Friedhof nach dem rechtem zu sehen auf dem Grabräuber ihr Unwesen treiben. In seiner simpelsten Form ist das einfach nur ein Platz, eine Krypta mit ein paar Räumen. Rollenspieltypisch gibt es auch viele Ansatzpunkte, so kann einer der Spieler selbst ein Grabräuber sein, das Szenario noch Investigation im Dorf enthalten, und am Ende das ganze in komplexere Geschichten münden. Ich mag die Szene gerade weil sie so viele Anknüpfungspunkte enthält die man nutzen kann.

Muss man eben aber auch nicht. Und ich habe die Situation auch schon einmal in unter einer Stunde durchgespielt.

Das ist keine Frage des könnens sondern des wollens. Normalerweise will ich im Rollenspiel schlicht die abgeschlossenheit eines Szenarios gar nicht. Ich will es in die Welt einbinden, in eine größere Geschichte und nutze daher die Möglichkeiten dafür. Es ist aber kein Zwang, und nichts was beim erstem Treffen mit interessierten Spielern passieren muss.

Auch bei dem angesprochenem One Shot war meine Aussage nach dem Spiel: Und hey, wenn es dir Spaß gemacht hat können wir ja mal eine "richtige" Runde spielen, es gibt noch viel mehr zu entdecken.

Und die nächsten Abenteuer haben längere Spielzeiten gehabt. Aber dennoch reichen 10 Minuten Vorbereitung und eine Stunde Spielzeit auch im Rollenspiel aus um eine Menge interessante Dinge zu tun und zu erleben.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 10:57
@Archoangel:

Das sind zwei hervorragende Punkte.
Der eine widerspricht dem "Elite"-Gedanken für das Hobby absolut, denn genau die Mainstream-Spiele (ich klammere jetzt DSA mal extra aus), kann man schnell lernen, schnell begreifen und schnell loslegen.

Zum anderen ist der Einwurf mit den beiden gespendeten Boxen klasse, das ist nämlich eine Investition in die Zukunft.

@Arldwulf:

Du beziehst dich schon wieder auf Kontinuität. Warum?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 12.11.2013 | 10:58
Habt ihr beiden mal einen Blick auf die SR4-Beginnerbox geworfen? Wenn ja, dürftet ihr verstehen, worauf ich hinaus will. Das Ravenloft-Hybrid-Spiel wäre auch ein gutes Beispiel.

Ich habe: Bodenpläne, Missionen, Encounter, Pöppels, Marker, NSC, Soziale Begegnungen, Missionsgeneratoren, Karten, Gegenstände, Einzelziele, Gruppenziele und Blah, was noch alles, in einer Box und kann sofort loslegen.

[...]

Betrachte mal Road to Legend bei Descent, den Kampagnenteil. Der hat sich, imho, sehr gut Verkauft und wird sehr gerne genutzt. Das ist die benötigte Brücke zum "richtigen" Rollenspiel.
Wie gesagt: Wir drehen uns hier - und das schon seit Jahren, ich bin geneigt zu sagen seit Jahrzehnten - im Kreis. Diese Produkte gibt es. Solche Produkte gab es schon oft. Aber weder sind sie gigantische Verkaufsschlager, noch bringen sie junge Leute in großer Zahl zum Rollenspiel. Und ohne da jetzt selber Prozentzahlen zu haben, stelle ich die Frage mal einfach in den Raum: Von den erwähnten 6000-8000 Mal, die Descent gekauft wurde - wie viele Käufer, die vorher keine Rollenspiele kannten, waren da wohl dabei?

Mir fällt hier auf, dass bei Wiederholung dieser Patentrezepte bestimmte Grundannahmen gar nicht in Frage gestellt werden.

- Rollenspiel muss sich inhaltlich nicht ändern. Der Fokus des Einsteigerrollenspiels muss auf Kampf und Action liegen, also vulgo muss es ums Monstertotprügeln in Dungeons gehen (eventuell mit leicht anderer Lackierung.) Schätze, Gegenstände und Erfahrungspunkte sind natürlich auch mit dabei.

- Rollenspiel muss sich ästhetisch nicht ändern. So (http://cf.geekdo-images.com/images/pic660244.jpg) oder so (http://panzerleader.files.wordpress.com/2011/12/pathfinderbbox.jpg) oder so (http://img.coolstuffinc.net/products/misc%20art/catalyst%20game%20labs/300x300/cyt27100.jpg) muss das Cover aussehen - und drinnen ist demzufolge auch Dungeonpunk (oder wahlweise XY-Punk) zu finden.

- Rollenspiel muss sich thematisch nicht ändern. Das hängt mit den ersten beiden Punkten natürlich zusammen. Aber dass es um irgendwas anderes als das nerdige Fantasygemenge gehen könnte, um das es schon seit 40 Jahren geht, ist nicht vorgesehen.

- Daraus folgend: Rollenspiel muss sich gar nicht an neue Zielgruppen wenden, es sollen nur mehr Leute von der gleichen Sorte kommen, die jetzt schon Rollenspiele spielen.

Kurz gesagt: Wie seit jeher gibt es umfangreiche Diskussionen über Schläuche. Dass man auch den Wein anders keltern könnte, tritt dabei in den Hintergrund.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 11:05
Ist ja auch nicht nötig  -  deine Erlebnisse sind schließlich deine, die kann dir niemand nehmen und über diese kann man ohne dabei zu sein auch nicht wirklich diskutieren. Man muss sich auf den Inhalt der Bücher fokussieren, nur der ist wirklich diskutierbar.
Und genau da steckt der Fehler. Viel wichtiger als das was in den Büchern steht ist das was dann wirklich am Spieltisch passiert. Beim Schreiben des Regelwerkes können noch so viele Ideen berücksichtigt worden sein. Entscheidend ist die Dynamik, die durch die Regeln entsteht. Wenn ich als Spieler einen Charakterbogen und die zugehörigen Karten bekomme, wie werde ich darauf reagieren und welche Spielzüge hat das meistens zur Folge? Und da sind wird dann bei D&D4 ziemlich schnell bei Descent oder Ravenloft mit eingebundenen Rollenspiel.
Zitat
Ich überlege gerade wie lange meine kürzeste Monopoly Sitzung war, das war glaube ich auch nie unter 2-3 Stunden.
Monopoly habe ich extra aussen vor gelassen, weil das ein Traditionsspiel ist. Da wird es mit der Begründung wesentlich komplizierter.
Zitat
Aber im Grundsatz stimme ich dir ja völlig zu  -  um Einsteiger zu erreichen und ihnen einfach nur das Spiel zu zeigen kann man kein Szenario entwerfen dass Tagelang dauert. Kaufabenteuer haben dort aber auch gar nicht dies als Hauptziel, die richten sich ja weitgehend an Spieler die das Spiel schon kennen - von speziellen Einsteigerszenarios mal abgesehen.
Genau das Ziel sollten aber Kaufabenteuer haben. Die Abenteuer sollten in einstündige abgeschlossene Abschnitte geteilt sein und zwar so, dass jeder Abschnitt mit anderen Spielern gespielt werden kann, dann sind wir langsam bei erfolgreichen Gesellschaftsspielen.
Zitat
Aber um viel mehr als einen Encounter ging es mir auch gar nicht. Ich würde dort z.B. ein kleines Szenario aus Open Grave nennen. Die Spieler sind angeheuert um auf einem Friedhof nach dem rechtem zu sehen auf dem Grabräuber ihr Unwesen treiben. In seiner simpelsten Form ist das einfach nur ein Platz, eine Krypta mit ein paar Räumen. Rollenspieltypisch gibt es auch viele Ansatzpunkte, so kann einer der Spieler selbst ein Grabräuber sein, das Szenario noch Investigation im Dorf enthalten, und am Ende das ganze in komplexere Geschichten münden. Ich mag die Szene gerade weil sie so viele Anknüpfungspunkte enthält die man nutzen kann.

Muss man eben aber auch nicht. Und ich habe die Situation auch schon einmal in unter einer Stunde durchgespielt.

Das ist keine Frage des könnens sondern des wollens. Normalerweise will ich im Rollenspiel schlicht die abgeschlossenheit eines Szenarios gar nicht. Ich will es in die Welt einbinden, in eine größere Geschichte und nutze daher die Möglichkeiten dafür. Es ist aber kein Zwang, und nichts was beim erstem Treffen mit interessierten Spielern passieren muss.

Auch bei dem angesprochenem One Shot war meine Aussage nach dem Spiel: Und hey, wenn es dir Spaß gemacht hat können wir ja mal eine "richtige" Runde spielen, es gibt noch viel mehr zu entdecken.

Und die nächsten Abenteuer haben längere Spielzeiten gehabt. Aber dennoch reichen 10 Minuten Vorbereitung und eine Stunde Spielzeit auch im Rollenspiel aus um eine Menge interessante Dinge zu tun und zu erleben.
Ich wette Du bekommst damit genug Spieler angeworben, die mit Dir spielen. Über fehlende Spieler für Deine Rollenspielrunden dürftest Du Dich bestimmt nicht beklagen. :)

Darüber reden wir hier aber nicht. Es geht hier eher darum Rollenspiel allgemein eine größere Verbreitung zu bescheren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 11:10
Wenn ich nen kompletten Shadowrun in 90 Minuten durchziehen kann, würde ich viel mehr Bekannte oder Kollegen dazu bringen können, mal mit zu spielen oder es sich selbst zu kaufen.

Ja, aber was wäre das für ein Spiel? Wäre da noch alles dran, was Rollenspiel gerade so gut macht und es von anderen Spielen abhebt? Meiner Erfahrung nach sind 3-4 Stunden das Minimum, um eine vollwertige, in sich abgeschlossene Handlung zu erspielen. Genau das meinte ich mit "das Kind mit dem Bade ausschütten". Ich kann eine 90-Minuten-Demo machen (dafür reichen sogar 15 Minuten). Aber ein richtiges, abgeschlossenes Spiel, das nur 60 oder 90 Minuten dauert?

"Das wäre kein richtiges Rollenspiel mehr." :korvin:
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 11:10
@Wulfhelm:

Ich bin etwas perplex darüber, wie du das aus meinem Beitrag herauslist. Genau so wenig wie ich alle Gesellschafts- Brettspiele über einen Kamm schere, mache ich das mit Rollenspielen.

Was ich dagegen in Frage stelle, sind Sachen, die sich so "eingebürgert" haben und die als "essentielle Teile des Hobbies" betrachtet werden, sie aber nicht sind.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 12.11.2013 | 11:17
Warum blickt eigentlich keiner hier auf die goldenen 80er zurück und fragt sich, wie RPG damals zu einem relativ hohen Verbreitungsgrad gekommen ist? Immerhin kann man getrost davon ausgehen, dass sich die Zahl aktiver Spieler in den letzten 25 Jahren auf ein Zehntel reduziert hat. Der Grund warum mir heute so viele Menschen fortgeschrittenen Alters begegnen, die was mit RPG anfangen können, es schonmal gespielt haben, oder jemanden kennen, der es gespielt hat, liegt doch daran, dass RPG ein goldenes Jahrzehnt von `86 bis `95 erlebte; auch die gesellschaftliche Akzeptanz ist dadurch nachhaltig beeinflusst worden. Wir können ewig rätseln, ob es Magic, bessere Computerspiele oder wasweisich war, dass das Ende dieser goldenen Zeit bewirkte und auch heute dafür verantwortlich ist, dass junge Menschen kein RPG mehr spielen wollen (und nur um junge geht es, die Reaktivierung alter ex-Spieler wird nicht die Lösung sein [und ist auch völlig illusorisch]) und doch zu keinem verwertbaren Ergebnis kommen.

Demnach starte ich mal einen neuen Thread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87103.new.html#new).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 11:18
@Arldwulf:

Du beziehst dich schon wieder auf Kontinuität. Warum?

Nicht wirklich, wie kommst du darauf? Mein Argument war doch gerade dass man auch bei Rollenspielen abgeschlossene, kurze Spiele durchführen kann, wenn man dies will.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 11:19
Ja, aber was wäre das für ein Spiel? Wäre da noch alles dran, was Rollenspiel gerade so gut macht und es von anderen Spielen abhebt? Meiner Erfahrung nach sind 3-4 Stunden das Minimum, um eine vollwertige, in sich abgeschlossene Handlung zu erspielen. Genau das meinte ich mit "das Kind mit dem Bade ausschütten". Ich kann eine 90-Minuten-Demo machen (dafür reichen sogar 15 Minuten). Aber ein richtiges, abgeschlossenes Spiel, das nur 60 oder 90 Minuten dauert?
Für Improspieler sind 90 Minuten eine sogenannte Langform. Die einzelnen Spiele gehen wesentlich schneller. Wenn die es schon schaffen eine komplette Szene in 10 Minuten abzuwickeln, dann sollte es für die Rollenspieler doch kein Problem geben einen abgeschlossenen Abschnitt in 60 - 90 Minuten durchzuhaben.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 11:29
@ Wulfhelm: Ich hatte nicht den Eindruck, dass dies bislang hier überhaupt groß thematisiert wurde, aber da du es ansprichst. Dungeonpunk ist vielleicht etwas zu eng, aber "phantastische Abenteuer" scheint mir schon das zu sein, womit man die Leute kriegt. Nicht unbedingt Orks und Drachen - Vampire, Superhelden oder Zauberschüler gehen bestimmt auch. ;) Aber "Breaking Bad - Das Rollenspiel" oder "How I Met Your Mother - Das Rollenspiel" halte ich nicht für die Rettung. Dafür ist Eskapismus ein zu wichtiger Teil der Faszination des Rollenspiels.

Die Forge hat ja diesen Weg beschritten. Spiele für jedes Genre. Weg aus der Fantasy/SciFi/Horror-Ecke. Am Ende wurden aber auch Breaking the Ice, Carry, Dirty Secrets und wie sie alle hießen, selbst das unvermeidliche Fiasko, letztlich ausschließlich von Leuten gekauft und verbreitet, die mit traditionellen Rollenspielen angefangen hatten und dann irgendwann aus Frust zur Forge gekommen waren. Ach was hatte Ron Edwards für große Pläne mit Spione. Ein Sachbuch über Spionage im kalten Krieg und über das literarische Genre des Spionage-Romans, mit einem Spiel namens "Story Now" dran, das nicht mal mehr Rollenspiel heißen durfte. Das Buch sollte in den Buchhandlungen stehen und von jedem gekauft werden, der John le Carré gut findet, und dann sollten sie alle das Spiel anfangen. Ja, Pustekuchen. Außer Spesen nix gewesen. Nein, ich glaube, das funktioniert so nicht.

Aber im Rahmen des eskapistisch-abenteuerlichen, klar, kann und sollte man sowohl ästhetisch als auch inhaltlich schon ein bisschen über D&D hinaus denken.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 12.11.2013 | 11:30
Ich glaube nicht, dass sich RPG an die klassischen German Boardgame-Spieler richten muss. GBGs haben des Öfteren auch einen sehr hohen Abstraktionsgrad. Ich bezweifle auch, dass die Vermittlung des inneren Belohnungsmechanismus, der im Rollenspiel steckt, in einer 90 Minuten dauernden Sitzung möglich ist, bzw. wäre dies allenfalls bei einem straffen und herausforderungsbasierten Modus mit anschließendem Level Up möglich. Selbst Fiasko braucht für Neueinsteiger, denen man die Regeln erklären muss, 3 Stunden, und Fiasko ist auch nix für jeden. Wenn dann nicht mal ein Mitspieler dabei ist, der die Regeln schon kennt und die Gruppe anleiten kann, wird es deutlich aufwändiger.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 11:32
Und genau da steckt der Fehler. Viel wichtiger als das was in den Büchern steht ist das was dann wirklich am Spieltisch passiert. Beim Schreiben des Regelwerkes können noch so viele Ideen berücksichtigt worden sein. Entscheidend ist die Dynamik, die durch die Regeln entsteht.

Da würde ich dir sogar völlig zustimmen. Nur: Diskutieren kann ich halt nicht darüber. Ich kann ja nicht sagen: "Nein, 6 dies hast du eigentlich alles ganz anders empfunden." Es ist deine Empfindung. Nichts was ich sage kann daran etwas ändern, maximal kann ich dir natürlich Hilfestellung liefern etwas anders zu machen wenn du dort Details schilderst.  Falls du es denn gern anders haben magst.

Will ich aber über das Spiel selbst diskutieren so sollte ich dies auch anhand dessen machen wie es im Buch steht, ansonsten habe ich die Gefahr einer Diskussion wie der folgenden (die sich hier im Tanelorn abspielte):

Zitat
- Mir fehlte bei dem Spiel einfach etwas. Die Reise auszuspielen, die Belohnung und Gründe überhaupt dort zu sein.
- Mhh, eigentlich wären das genau Punkte bei denen dir 4E helfen sollte, indem man aus der Reise eine Skillchallenge macht und eine Herausforderung. Und auch das einbinden von Quests wäre hier sehr nützlich.
- So was nutzen wir aber nicht, ich habe die Gruppe auch gefragt warum nicht aber da hieß es sie spielen schon immer so.

Diese Form der Diskussion gibt es halt häufig, bei denen Dinge die im Regelwerk vorhanden sind als fehlend angeprangert werden. Und wenn man darauf hinweist das sie da sind - teilweise auch genau dies Unterschiede zu anderen Regelwerken darstellt heißt es: Ja, aber an unserem Spieltisch nutzen wir das nicht.

Das ist was ich damit meine. Ich kann natürlich einfach alles was für mein Spiel nicht wichtig ist weglassen, oder Dinge anders regeln als sie im Buch stehen wenn ich das will. Und wenn ich dann über Probleme in meiner Runde diskutieren mag ist dies auch der richtige Ansatz sich auf das Spiel in dieser zu konzentrieren.

Man muss sich nur im klarem sein dass man dort dann etwas anderes spielt als andere mit dem gleichem Regelwerk. Was btw. ein interessantes Thema für diesen Thread ist, denn aus meiner Sicht wäre eine Antwort auf die Ausgangsfrage auch: Mehr so spielen wie es im Buch steht. Versteh mich nicht falsch, Hausregeln und unterschiedlicher, individueller Fokus können etwas tolles sein. Aber es bedeutet auch dass man dann 10 Spieler hat die eigentlich alle ein anderes Spiel spielen - und im Zweifel nicht zusammenkommen.

Genau das Ziel sollten aber Kaufabenteuer haben. Die Abenteuer sollten in einstündige abgeschlossene Abschnitte geteilt sein und zwar so, dass jeder Abschnitt mit anderen Spielern gespielt werden kann, dann sind wir langsam bei erfolgreichen Gesellschaftsspielen.

Das Problem ist: Es gibt ja schon diese kurzen Szenarien. Und zusätzlich zu diesen eben noch längere Kaufabenteuer. Ich könnte jetzt sagen dass sich das Verhältniss ändern sollte, aber letztlich ist dies eine Frage von Angebot und Nachfrage. Für ein 4 Seiten dünnes Heftchen welches einfach nur eine Begegnung darstellt gibt es nun einmal weniger Nachfrage als für ein Abenteuer mit 20 verschiedenen Herausforderungen und einer Story plus Anknüpfungspunkten an Anfang und Ende.

Darum sind diese kleinen Miniszenarios meist in anderen Büchern zusätzlich untergebracht, oder in gesammelter Form in einem Buch mit etlichen solchen Szenarios.

Dennoch wird es immer auch länger dauernde Abenteuer zu kaufen geben, der Bedarf und die Nachfrage danach ist einfach da.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 12.11.2013 | 11:39
Ich denke, an dem was Christian schreibt ist was dran.
Wenn ich nen kompletten Shadowrun in 90 Minuten durchziehen kann, würde ich viel mehr Bekannte oder Kollegen dazu bringen können, mal mit zu spielen oder es sich selbst zu kaufen.
Sollte es nicht mit entsprechend straff geführter Spielweise möglich sein?

Das heißt obwohl meine V:tM Gruppe die Tendenz hat jeden Plot auf zig Abende auszudehenen schaffte ich es den HEX Schnellstarter an nur einem Spielabend in 2-4 Stunden zu leiten. Hätte ich nur die Schiffsattacke und anschließende Landung genommen und Raptoren plus Nazis gestrichen wären es innerhalb einer Stunde mit einem vernünftigen Endpunkt (Biester Attacke überlebt, Stranderkundung) gegangen.

Ansonsten gibt es wie erwähnt Rollenspiele die auch gerade in Hinblick auf die Aufmerksamkeitsspanne, Konzentrationsfähigkeit auf 45-60 Minuten Stückchen mit anschließender Level-Pause designt sind.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 12.11.2013 | 11:41
@Wulfhelm:

Ich bin etwas perplex darüber, wie du das aus meinem Beitrag herauslist. Genau so wenig wie ich alle Gesellschafts- Brettspiele über einen Kamm schere, mache ich das mit Rollenspielen.
Ich weiß nicht, auf welchen Teil meines Postings Du Dich beziehst. Wenn es um den Teil mit den Grundannahmen geht: Das lese ich nirgendwo heraus, sondern ich lese einfach hier nur nichts darüber. Der größte Teil der Diskussion hat sich hier einfach darum gedreht, wie man Inhalte und Themen anders aufmacht bzw. mit anderen, vermeintlich gefälligeren Spielmechaniken umsetzt - aber über Inhalte und Themen an sich wird nicht diskutiert.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 11:48
Ich glaube nicht, dass sich RPG an die klassischen German Boardgame-Spieler richten muss. GBGs haben des Öfteren auch einen sehr hohen Abstraktionsgrad.
Ich redete eigentlich von Gesellschaftsspielen allgemein. Du kannst gerne Dominion und 7 Wonders durch Resitance, Pandemie und Schatten über Camelot ersetzen.
Zitat
Ich bezweifle auch, dass die Vermittlung des inneren Belohnungsmechanismus, der im Rollenspiel steckt, in einer 90 Minuten dauernden Sitzung möglich ist, bzw. wäre dies allenfalls bei einem straffen und herausforderungsbasierten Modus mit anschließendem Level Up möglich.
Wie ich sagte: Warten wir einfach mal ab, ob der Trend, der durch Risiko Evolution gestartet wurde, trägt. Bei den Spielen hast Du einen inneren Belohnungsmechanismus enthalten. Sowas wird ja sogar schon in Gesellschaftspielen mit hohen Rollenspielwiedererkennungsmerkmalen praktiziert (Maus&Mystik und Pathfinder Adventure Cardgame).
Zitat
Selbst Fiasko braucht für Neueinsteiger, denen man die Regeln erklären muss, 3 Stunden, und Fiasko ist auch nix für jeden. Wenn dann nicht mal ein Mitspieler dabei ist, der die Regeln schon kennt und die Gruppe anleiten kann, wird es deutlich aufwändiger.
Nimm "Es war einmal". Das geht schneller als die 3 Stunden und jede Runde, die ich bisher gespielt hatte, hatte allen Beteiligten Spass gemacht und jeder hat beim Geschichten erzählen mitgemacht.
EDIT: Heck! Puppetland geht nur eine(!) Stunde bis die Puppen schlafen gehen müssen und jeder, der bisher da gespielt hat, meinte, dass das Spiel zu stressig wäre, um es länger zu spielen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 12.11.2013 | 11:50
@ Wulfhelm: Ich hatte nicht den Eindruck, dass dies bislang hier überhaupt groß thematisiert wurde,
Genau.

Zitat
aber da du es ansprichst. Dungeonpunk ist vielleicht etwas zu eng, aber "phantastische Abenteuer" scheint mir schon das zu sein, womit man die Leute kriegt.
Klar. Aber wie in Bezug auf Literatur schon erwähnt: Rollenspielerfantasy ≠ populäre Jugendbuchfantasy.

Zitat
Vampire, Superhelden oder Zauberschüler gehen bestimmt auch.
Das kommt darauf an. Wenn das nur Lackierungen für das alte Konzept sind, also kill things and take stuff bin ich da skeptisch.

Zitat
Aber "Breaking Bad - Das Rollenspiel" oder "How I Met Your Mother - Das Rollenspiel" halte ich nicht für die Rettung.
Das ist auch absolut nicht gemeint. Ich hab's ja - offensichtlich vergeblich - schon mehrmals geschrieben: Phantastik ist bei der avisierten jugendlichen Zielgruppe unglaublich populär. Aber nicht die Art, die in Rollenspielen, und auch in den hier erwähnten Einsteigerboxen, verwendet wird. Weder ästhetisch, noch inhaltlich, noch thematisch.

Wenn Du glaubst, ich hätte damit in irgend einer Weise forgigen Literaturspielen (und sowas wie John Le Carre ist bei Jugendlichen so beliebt wie Akne) das Wort geredet, hast Du aber was in den ganz falschen Hals gekriegt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 11:52
Ich weiß nicht, auf welchen Teil meines Postings Du Dich beziehst. Wenn es um den Teil mit den Grundannahmen geht: Das lese ich nirgendwo heraus, sondern ich lese einfach hier nur nichts darüber. Der größte Teil der Diskussion hat sich hier einfach darum gedreht, wie man Inhalte und Themen anders aufmacht bzw. mit anderen, vermeintlich gefälligeren Spielmechaniken umsetzt - aber über Inhalte und Themen an sich wird nicht diskutiert.

Ok, jetzt liegen wir wieder auf einer Linie. Ich dachte, es wäre klar, wenn ich D&D4 und Fiasko gleichzeitig erwähne, das ich damit eine größere Bandbreite meine als eben nur das genannten Kill&Loot im Dungeonpunk-Look. deswegen war ich verwundert.

Sollte es nicht mit entsprechend straff geführter Spielweise möglich sein?

Du magst Lachen: Es geht mit Neu-Spielern, es scheitert an Alt-Spielern. Das Züngelchen an der Waage sind hier vorhandene Erwartungshaltungen daran, wie sich RPG "anfühlen" muss.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Feyamius am 12.11.2013 | 11:53
In 90 Minuten, selbst in 3-4 Stunden bekommt man kein Rollenspiel-Gefühl vermittelt. Nicht nur hinsichtlich des Belohnungssystems, sondern auch hinsichtlich der Immersion.

Wenn ich Fiasko spiele, bin ich zwar schon irgendwie im Spiel, v.a. während der Szenen, aber die sind nur recht kurz. Alles andere drumherum ist sehr "meta". Fiasko ist mAn kein Rollenspiel im engeren Sinne, also das Verkörpern und Einleben in einen Charakter. Wenn die Figuren sehr ikonisch sind, die man sich da ausdenkt, geht es einigermaßen, eine Vorstellung von ihnen zu entwickeln in der kurzen Spielzeit, aber - zumindest geht es mir so - ist für einen einigermaßen komplexen Charakter die Zeit einfach zu knapp. Man spielt die Figur, man spielt sie vielleicht sogar sehr überzeugend, aber fühlt man sich auch in sie ein?
Vielleicht können andere Spieler das aber auch einfach besser, also schneller als ich.

Ein Szenario, z.B. ein schneller Run oder ein Kurzabenteuer, zeigt auch eher, was Rollenspiel ist, aber nicht wirklich, wie es ist. Man braucht ein gewisses Mindestinteresse, um von selbst dranzubleiben und die Langzeitspielerfahrung zu machen. Natürlich sollte man bei Demorunden das Was möglichst interessant gestalten, sodass man darüber vielleicht einige dazu bekommt, nochmal öfter mitzumachen und dann irgendwann das Wie zu erleben.
Wichtig fände ich also interessante vorgefertigte Archetypen, mit denen man sich schnell identifizieren kann. Dazu eine knackige, zwar schnell durchzubringende, aber dennoch fesselnde Geschichte.

Das ist wohlgemerkt die Vorgehensweise bei Demorunden und Einsteigersets. Ein Basis- oder Grundregelwerk sollte schon stark auf das Langzeiterleben ausgerichtet sein. Man muss da schon absehen können, dass man sich hier in etwas Komplexes einfrickeln kann, wenn man möchte. Das kann auf Ebene des Regelwerks oder des Hintergrund oder der von beidem geschehen.
Aber ich wage mal zu behaupten, dass Ein-Buch-Rollenspiele mit einfachem Regelwerk und generischem Setting nicht geeignet sind, Einsteiger dauerhaft anzufixen.

Du magst Lachen: Es geht mit Neu-Spielern, es scheitert an Alt-Spielern. Das Züngelchen an der Waage sind hier vorhandene Erwartungshaltungen daran, wie sich RPG "anfühlen" muss.

Womit ich dies bestätigt hätte. Wobei ich wie gesagt anzweifle, dass diese "neue Art des Rollenspielens" sonderlich geeignet wäre, Neuspieler längerfristig zu faszinieren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 11:55
Da würde ich dir sogar völlig zustimmen. Nur: Diskutieren kann ich halt nicht darüber. Ich kann ja nicht sagen: "Nein, 6 dies hast du eigentlich alles ganz anders empfunden." Es ist deine Empfindung. Nichts was ich sage kann daran etwas ändern, maximal kann ich dir natürlich Hilfestellung liefern etwas anders zu machen wenn du dort Details schilderst.  Falls du es denn gern anders haben magst.
Vorsicht! Ich rede nicht nur von meinen Empfindungen sondern auch von meinen Erfahrungen. Wie haben andere Leute reagiert, wenn sie das erste Mal gespielt haben? Und da war ein eindeutiger Trend zu sehen. Und genau das meinte ich mit der allgemeinen Dynamik der Regeln. Darüber lässt sich super diskutieren. Allerdings denke ich, dass wir hier im Thread damit falsch wären.
Zitat
Das Problem ist: Es gibt ja schon diese kurzen Szenarien. Und zusätzlich zu diesen eben noch längere Kaufabenteuer. Ich könnte jetzt sagen dass sich das Verhältniss ändern sollte, aber letztlich ist dies eine Frage von Angebot und Nachfrage. Für ein 4 Seiten dünnes Heftchen welches einfach nur eine Begegnung darstellt gibt es nun einmal weniger Nachfrage als für ein Abenteuer mit 20 verschiedenen Herausforderungen und einer Story plus Anknüpfungspunkten an Anfang und Ende.
Halt stop! Nicht ein kurzes Szenario in einem 4 Seitenheftchen, sondern 10 Szenarien in einem 40 Seitenbuch. Gerne auch zusammenhängend, aber eben in sich abgeschlossen. Beispiel dafür wäre das Gesellschaftsspiel Maus&Mystik. Dort ist im Spiel ein Abenteuer, dass sich über 8(?) in sich abgeschlossenen Szenarien erstreckt, enthalten (mit Vorlesetext und eigenen verschiedenen zum Szenario passenden Rulings.
Perfekt zum Anfixen. Genau sowas meinte ich.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 12.11.2013 | 12:02
In 90 Minuten, selbst in 3-4 Stunden bekommt man kein Rollenspiel-Gefühl vermittelt. Nicht nur hinsichtlich des Belohnungssystems, sondern auch hinsichtlich der Immersion.
Ey yay, sprich da einmal für dich nicht für mich. ^^;;;
Mir reichen 3-4 Stunden mehr als genug um mich zu immersieren und Belohnungen zu kriegen.
Manche meiner Skype Runden gehen sogar nur etwa 2 Stunde, weil die Leute gegen 23 Uhr oder so müde werden und man drumherum ja auch noch was quatscht.
Ansonsten, die meisten Personen schaffen die Schnell-Immersion ja auch bei Fernsehserien. Die mitunter nur 45 Minuten (Standard) oder gar nur 30 Minuten (Niedrig / Kuhnt) dauern. Wo allein 60 minütige Serien (Game of Thrones) schon ggf. eher anstrengender werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 12:04
@ Wulfhelm: Ah okay, verstehe. Da bin ich ganz bei dir! :)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 12:07
Vorsicht! Ich rede nicht nur von meinen Empfindungen sondern auch von meinen Erfahrungen. Wie haben andere Leute reagiert, wenn sie das erste Mal gespielt haben? Und da war ein eindeutiger Trend zu sehen. Und genau das meinte ich mit der allgemeinen Dynamik der Regeln. Darüber lässt sich super diskutieren. Allerdings denke ich, dass wir hier im Thread damit falsch wären.

Falsch sind wir hier dann dort nur wenn du sagst: Und dabei haben sie auf das reagiert was im Buch steht, ich bin genau so vorgegangen wie es dort steht und es klappte nicht.

Das wäre dann ein anderes Thema, denn natürlich wäre dies dann ein Kritikpunkt an etwas was im Buch steht. Und wir könnten darüber diskutieren was dort besser stehen sollte.

Umgedreht ist "viele Leute spielen Rollenspiel nicht by the book sondern nach ihren eigenen Regeln und Vorlieben" durchaus ein Punkt der hier angesprochen werden kann. Denn zum einem zersplittert dies die Spielerschaft, zum anderem sind Bücher sehr häufig so ausgelegt dass sie ein breiteres Spektrum abdecken. Sage ich dann: "Naja, ich spiel aber nunmal mit dem System nur taktische Encounter egal ob im Buch noch andere Elemente drinstehen oder nicht" so kann es mir passieren dass ich Spieler damit abschrecke. Was die Verbreitung senkt. Die Bücher haben derlei Inhalte ja nicht ohne Grund, dort haben sich Leute Gedanken gemacht was man so alles für ein komplettes Spiel braucht das viele Leute anspricht.

Halt stop! Nicht ein kurzes Szenario in einem 4 Seitenheftchen, sondern 10 Szenarien in einem 40 Seitenbuch. Gerne auch zusammenhängend, aber eben in sich abgeschlossen. Beispiel dafür wäre Maus&Mystik. Dort ist im Spiel ein Abenteuer, dass sich über 8(?) in sich abgeschlossenen Szenarien erstreckt, enthalten (mit Vorlesetext und eigenen verschiedenen zum Szenario passenden Rulings.
Perfekt zum Anfixen. Genau sowas meinte ich.

Da bist du dann aber nunmal ebenfalls in einem Bereich den es bereits gibt. Insofern ist halt die Frage: Was sollte man daran ändern?

Ich würde dies eher mit "stärker darauf hinweisen dass es so etwas gibt" beantworten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Feyamius am 12.11.2013 | 12:12
Ey yay, sprich da einmal für dich nicht für mich. ^^;;;
Mir reichen 3-4 Stunden mehr als genug um mich zu immersieren und Belohnungen zu kriegen.
Manche meiner Skype Runden gehen sogar nur etwa 2 Stunde, weil die Leute gegen 23 Uhr oder so müde werden und man drumherum ja auch noch was quatscht.
Ansonsten, die meisten Personen schaffen die Schnell-Immersion ja auch bei Fernsehserien. Die mitunter nur 45 Minuten (Standard) oder gar nur 30 Minuten (Niedrig / Kuhnt) dauern. Wo allein 60 minütige Serien (Game of Thrones) schon ggf. eher anstrengender werden.

Ich will dir ja nicht sagen, wie du spielst, aber ist das dieselbe Art und derselbe Grad an Immersion bei diesen kurzen Oneshots wie bei längeren Spielsitzungen mit über Jahre gespielten Charakteren?
Fernsehserien sind was anderes: Erstens sind es Serien. Die Immersion läuft da also über mehrere Folgen und evtl. Staffeln. Oneshots sind eher mit Filmen vergleichbar und ja, da geht das mitunter auch in anderthalb Stunden. Aber Filme sind auch genau darauf ausgelegt, das so zu triggern. Und wieder ist das wohl nicht derselbe Grad an Immersion, wenn im Film ein charmanter Protagonist draufgeht, als wenn ein liebgewonnener Charakter einer Serie in Staffel 3 stirbt.

Und wo hast du bitte bei Niedrig & Kuhnt Immersion? Da wär mir meine ohne nur noch latent vorhandene geistige Gesundheit zu schade für. ~;D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 12:13
Falsch sind wir hier dann dort nur wenn du sagst: Und dabei haben sie auf das reagiert was im Buch steht, ich bin genau so vorgegangen wie es dort steht und es klappte nicht.
Und ab hier kreiseln wir. Agree to disagree.
Zitat
Da bist du dann aber nunmal ebenfalls in einem Bereich den es bereits gibt. Insofern ist halt die Frage: Was sollte man daran ändern?
Solche Szenarienbücher gibt es für D&D4?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 12.11.2013 | 12:19
Ich will dir ja nicht sagen, wie du spielst, aber ist das dieselbe Art und derselbe Grad an Immersion bei diesen kurzen Oneshots wie bei längeren Spielsitzungen mit über Jahre gespielten Charakteren?
Eigentlich sind es in den Sitzungen oftmals die selben Charaktere.
Dennoch betrachte ich das rpg in den Sitzungen in sich abgeschlossen. Wie wenn ich eine Fernseh-Episode betrachte.
Wobei ich bei Fernseh-Serien, auch solche mit übergreifenden Handlungsbogen, munter mitten drin einsteigen kann und mich hinreichend immersieren. Es gibt auch Oneshot-artige Fernseh Serien. So etwas wie Outer Limits, Twilight Zone, Geschichten aus der Gruft oder dieses (irc) Black Mirror.

Zitat
Und wo hast du bitte bei Niedrig & Kuhnt Immersion? Da wär mir meine ohne nur noch latent vorhandene geistige Gesundheit zu schade für. ~;D
Ich schau das nicht oft. Kann da aber durchaus ab und an etwas mitfiebern.
Wie ein Nicht-Großer Kebap. Fettig & Winzig & schnell gefuttert, schmeckt dennoch ab und an.  8)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Uebelator am 12.11.2013 | 12:22
Um die Frage nach der Trennlinie zwischen Descent und D&D4 zu beantworten... Ich glaube regelseitig gibt es da gar nicht wahnsinnig viele Unterschiede was Komplexität usw. angeht. Der Unterschied liegt in meinen Augen in der Ausrichtung. Descent will kein Rollenspiel sein, sondern lediglich ein Spiel bei dem man durch einen Dungeon rockt und Monster kloppt. Man könnte zwar ohne große Schwierigkeiten zwischen den Dungeons rollenspielen, macht man aber nicht, weil das Spiel das eben nicht unterstützt.

D&D4 bezeichnet sich selbst als Rollenspiel und bietet eben neben den Dungeon Kloppereien auch noch das Rüstzeug für Charakterspiel. (Wie ausgeprägt das auch immer sein mag). Ich nehme an, man könnte D&D4 ohne Probleme auch als reines Dungeon-Brettspiel spielen.

Der größte Unterschied liegt also wohl im Anspruch, den das Jeweilige Spiel an sich selbst und seine Spieler stellt. Bei Descent lese ich die Regeln und lege los. Bei D&D will ich aber auch noch eine Geschichte erzählen und muss mich dementsprechend in die Welt einlesen und habe somit einen wesentlich höheren Startaufwand.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 12:22
Und ab hier kreiseln wir. Agree to disagree.

Daran gibt es ja nichts auszusetzen. Mal ganz vom Thema D&D weg: Würdest du mir denn zustimmen dass es ein Faktor sein kann der die Verbreitung negativ beeinflusst wenn man sich nicht an die Bücher hält? Das finde ich insgesamt für diesen Thread interessanter als unser beider Meinungen zu D&D 4E und sonstigen Editionen.

Ich denke schon das hier die Gefahr besteht den eigenen Spielstil zu pushen und darüber Spieler abzuschrecken die andere Spielstile bevorzugen. Wenn uns Agree to disagree eines lehren sollte dann ja: Es gibt immer verschiedene Meinungen.

Und eigentlich ist das auch gut so. Je mehr ein Rollenspiel abdeckt, umso besser lässt es sich auch verbreiten.

Solche Szenarienbücher gibt es für D&D4?

Ja. In verschiedener Form sogar. Zum einem als Bücher, dann auch als Hefte. (Jeweils mit den beschriebenen Miniszenarien) und dann auch natürlich in der heute unvermeidlichen Onlineform.

Außerdem gibt es natürlich auch die Zwischenform, Miniabenteuer mit ca. 20-40 Seiten, sowie die Miniszenarien und auch Miniabenteuer in andere Bücher integriert.

Wenn dich das Thema interessiert können wir da gerne im 4E Smalltalk darüber weiterreden, denn es gibt dort sogar ein paar Miniszenarien die ich schon sehr oft genutzt habe weil sie wirklich interessant (und auch für weitere Einbindung in längere Spiele geeignet) sind.

Für hier ist es ja nur wichtig zu sagen (und da stimme ich dir wie gesagt völlig zu) dass solche Dinge helfen können Einsteigern das Spiel zumindest mal an einem kurzem Beispiel zu zeigen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 12:23
Ich verstehe nicht ganz, inwieweit die Dauer der durchschnittlichen Folge einer Fernsehserie oder einer Form beim Improvisationstheater eher Rückschlüsse auf Rollenspiel zulassen sollte, als etwa die Dauer einer Partie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. All diese Vergleiche sind irreführend. Man muss schon das Rollenspiel selbst betrachten. Natürlich kann ich mir auch Mittel und Wege denken, eine in sich abgeschlossene Handlung innerhalb von 60, 90 oder 120 Minuten mit der Methode Rollenspiel zu erzählen. Die Frage ist aber ja, was macht das mit dem Spiel? Ändert sich dadurch etwas Fundamentales, oder bleibt eigentlich alles gleich? Spielen die Leute wirklich alle nur so lange Sitzungen aus dummer Gewohnheit, wie es hier teilweise anklang, und könnten genauso gut viel kürzer spielen? Natürlich ist auch das eine Glaubensfrage. Ich würde von mir selbst behaupten, dass ich rollenspielerisch nicht unbedingt ein Gewohnheitstier bin, ich habe viel ausprobiert und hinterfragt und dabei auch einiges über Bord geworfen, was mir früher selbstvewrständlich schien. Ich spiele heute auch eher keine 8-Stunden-Sitzungen mehr. Aber meine persönliche Erfahrung ist das, was ich oben schilderte: 3-4 Stunden Minimum, um wirklich ein vollwertiges und in sich rundes Rollenspiel-Erlebnis zu haben.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 12:25
@Vermi:

Der Rückschluss liegt darin, was man gewohnt ist und ab wann "Freizeit" zu "Arbeit" übergeht.
Du hast doch selbst hier den Startschuss gegeben, mit deinem Beitrag zu Commitment und Drive.

Man kann, gerade hier, bei WoW etwas lernen, nämlich indem man sich die Änderungen der Raids anschaut. Waren es anfänglich 40 Leute und 6 Stunden, wurden sowohl Anzahl als auch Zeit auf ein Maß reduziert, das mehr "Freizeit" entspricht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 12:34
Daran gibt es ja nichts auszusetzen. Mal ganz vom Thema D&D weg: Würdest du mir denn zustimmen dass es ein Faktor sein kann der die Verbreitung negativ beeinflusst wenn man sich nicht an die Bücher hält? Das finde ich insgesamt für diesen Thread interessanter als unser beider Meinungen zu D&D 4E und sonstigen Editionen.
Nein. Siehe Monopoly, Doppelkopf und Skat. Die Spiele bestehen zum großen Teil aus Hausregeln und sind fest im Mainstream gerade wegen der Hausregeln.
Zitat
Ja. In verschiedener Form sogar. Zum einem als Bücher, dann auch als Hefte. (Jeweils mit den beschriebenen Miniszenarien) und dann auch natürlich in der heute unvermeidlichen Onlineform.
Die Kaufabenteuer und auch die Miniszenarien, die ich von den Küstenzauberer kennengelernt habe, haben bei uns alle 2 Stunden oder länger gedauert. Aber Du hast recht. Das hat hier im Thread keine Relevanz.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 12:37
Ich verstehe nicht ganz, inwieweit die Dauer der durchschnittlichen Folge einer Fernsehserie oder einer Form beim Improvisationstheater eher Rückschlüsse auf Rollenspiel zulassen sollte, als etwa die Dauer einer Partie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. All diese Vergleiche sind irreführend. Man muss schon das Rollenspiel selbst betrachten. Natürlich kann ich mir auch Mittel und Wege denken, eine in sich abgeschlossene Handlung innerhalb von 60, 90 oder 120 Minuten mit der Methode Rollenspiel zu erzählen. Die Frage ist aber ja, was macht das mit dem Spiel? Ändert sich dadurch etwas Fundamentales, oder bleibt eigentlich alles gleich? Spielen die Leute wirklich alle nur so lange Sitzungen aus dummer Gewohnheit, wie es hier teilweise anklang, und könnten genauso gut viel kürzer spielen? Natürlich ist auch das eine Glaubensfrage. Ich würde von mir selbst behaupten, dass ich rollenspielerisch nicht unbedingt ein Gewohnheitstier bin, ich habe viel ausprobiert und hinterfragt und dabei auch einiges über Bord geworfen, was mir früher selbstvewrständlich schien. Ich spiele heute auch eher keine 8-Stunden-Sitzungen mehr. Aber meine persönliche Erfahrung ist das, was ich oben schilderte: 3-4 Stunden Minimum, um wirklich ein vollwertiges und in sich rundes Rollenspiel-Erlebnis zu haben.
Ich gehe da mit Dir vollkommen dacor und sehe genau da ein Problem für den Mainstream. Geht Immersion in 1 Stunde? Wenn ja, dann können wir versuchen P&P-Rollenspiel zu pushen. Wenn nein, dann wars das und P&P-Rollenspiel wird immer eine kleine Nische sein. Also genau das was Du gesagt hast.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 12:37
Die Kaufabenteuer und auch die Miniszenarien, die ich von den Küstenzauberer kennengelernt habe, haben bei uns alle 2 Stunden oder länger gedauert. Aber Du hast recht. Das hat hier im Thread keine Relevanz.

Ich denke, er bezieht sich auf die Dungeon Delves.
Genau deswegen haben sie aber Relevanz. Die Szenarien sind nämlich gut, mit denen kann man ganze nette Spielabende verbringen.
Sie leiden aber darunter, weder ihre karten noch ihre Pöppels mitzubringen. Man bräuchte: Player´s und Dungeon Master´s handbook, Bodenpläne, Pöppels, Würfel, um zu starten, also mal so rund 120 Euronen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Feyamius am 12.11.2013 | 12:42
Ich schau das nicht oft. Kann da aber durchaus ab und an etwas mitfiebern.

"Etwas Mitfiebern" ist aber was anderes als "In den Charakter hineinversetzen". Ich denke, da geht es eher um Interesse am weiteren Handlungsverlauf als darum, dass man hofft, dass es für die Figur gut ausgeht. Und selbst wenn das so ist, heißt das immer noch nicht, dass man sich in die Figur hineinversetzt. Es ist eher so wie man einem Bekannten vor einem wichtigen Ereignis die Daumen drückt und danach auch mal anruft, um sich zu erkundigen, wie es gelaufen ist. Aber Immersion ist anders.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 12:47
Nein. Siehe Monopoly, Doppelkopf und Skat. Die Spiele bestehen zum großen Teil aus Hausregeln und sind fest im Mainstream gerade wegen der Hausregeln.

Ehrlich gesagt habe ich keines der angegebenen Spiele schonmal mit Hausregeln gespielt. Erst Recht nicht in der Form dass ich z.B. sage: "Du, ich lass bei Monopoly die Hotels immer weg, wir spielen das nur als 'wer kommt am schnellsten um das Spielfeld'.", oder "beim Skat lassen wir immer das reizen weg" - das ich also ein sehr wesentliches Spielelement weglasse welches auch das Spiel als Ganzes stark verändert.

Bei Rollenspielen gibt es dies durchaus, gerade weil sie so ein großes Spektrum abdecken kann man auch einzelne Aspekte und ganze Regelblöcke darin einfach weglassen und trotzdem Spaß daran haben. Was ich oben sagen wollte ist nicht einmal dass dies falsch wäre.

Nur das dadurch der Kreis an Spielern die das ganze dann interessiert verringert wird.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 12:52
Ehrlich gesagt habe ich keines der angegebenen Spiele schonmal mit Hausregeln gespielt.
Doch. Hast Du.
Monopoly: Wer auf "Frei Parken" kommt, bekommt das Geld in der Mitte, stimmts? Wurden bei Euch die Strassen auf den Ihr landet und die Ihr nicht kaufen wolltet, versteigert? Wenn nein...
Skat: Mit Bock und Ramsch?
Doppelkopf: Mit 40 Karten oder 48 Karten? Mit den Herz10 als obersten Trumpf? Kennst Du die "Säue"?

Alles spielverändernde Hausregeln (gerade die Frei Parken-Regel verlängert das Spiel immens.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 12.11.2013 | 12:52
Also Monopoly nach Regel hab ich ausserhalb vom PC-Spiel noch nicht gespielt, und kenne so einige seltsame Varianten. (inkl. wenn ich über eine Strasse nur drübergehen, dann darf ich die auch kaufen, und das auf der Schlossallee keine Hotels gebaut werden dürfen, sowie dass auch mehrer Hotels gebaut werden können)

Doppelkopf geht bei uns eigentlich jeder Abend damit los, dass je nach Spielerzusammensetzung die Regelvarianten ausgehandelt werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 12:56
Wie gesagt: Das sollte ja auch nicht heißen dass es keine alternativen Regeln gibt.

Nur dass ich jetzt nicht glaube dass diese die Verbreitung wesentlich beeinflusst haben, und dass diese vergleichbar mit einer alternativen Regel ist die beim Rollenspiel dafür sorgt nur noch taktische Encounter ohne Charakterbezug zu spielen.

Das ist schon ein deutlich schwerwiegender Eingriff. Aber ich wollte ja auch nicht sagen dass Hausregeln nicht auch positive Effekte haben können (können sie aus meiner Sicht durchaus). Nur dass für die Verbreitung von Rollenspiel im Mainstream eine breite, viele Spielweisen abdeckende und unterstützende Vorgehensweise besser ist. Und dass dabei auf den individuellen Spielstil zugeschnittene Anpassungen ein Problem sein können.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 12.11.2013 | 13:28
Möchte noch was zu Spielzeiten einwerfen:

In 90 Minuten, selbst in 3-4 Stunden bekommt man kein Rollenspiel-Gefühl vermittelt. Nicht nur hinsichtlich des Belohnungssystems, sondern auch hinsichtlich der Immersion.
Hmmm ... mein persönliches Minimum liegt bei ca. 2 Stunden. Ideal sind 3-4 Stunden.
Alles über 5 Stunden finde ich nur noch anstrengend. Da wird mMn irgendwann nicht mehr fokussiert gespielt. (Meine schlimmste Erfahrung ist da auch die 9 Stunden Con-Runde Midgard.)

Zu Brettspielzeiten:
Risiko: 2 - 5 Stunden
Smallworld: 1,5 - 3 Stunden
Munchkin: 30 Minuten bis 4 Stunden
Ohne Furcht und Adel: 1-3 Stunden
Castle Ravenloft: 1,5 - 3,5 Stunden
Es war einmal ... : 0,75 - 1,5 Stunden
Pandemie: 1 - 2,5 Stunden
Warhammer Quest: 2 - 4 Stunden
Der Herr der Ringe: 1 - 2,5 Stunden

Was man vielleicht erkennen kann:
Von der reinen Spielzeit her, mit der ich rechnen muss, unterscheidet sich mein Rollenspielabend nicht großartig von einem Brettspielabend.
Die eklatanten Unterschiede liegen in der Vorbereitungszeit und dem Erfordernis "geistig aufnahmefähig" (als Umschreibung, zwecks fehlender besserer Formulierung) zu sein.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 13:34
Man kann, gerade hier, bei WoW etwas lernen, nämlich indem man sich die Änderungen der Raids anschaut. Waren es anfänglich 40 Leute und 6 Stunden, wurden sowohl Anzahl als auch Zeit auf ein Maß reduziert, das mehr "Freizeit" entspricht.

6 Stunden? Gelächter. ;) Ja, von 40er auf 25er und dann auch 10er und dann weiter runter auf Random Raids. Raidtaugliches Equipment vom Händler, brauchst nur deine Daily zu machen. "Der gesamte Content allen Spielern zugänglich", Gilden werden optional. Demnächst kriegen Einsteiger nen Level 90-Char gleich mitgeliefert. Alles smooth, alles casual. Zuletzt noch 7,6 Mio. Abonnenten nach über 11 Mio. auf dem Höhepunkt. Man kann es eben auch zu weit treiben, q.e.d. ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 13:38
P.S.: Wartet... wollt ihr damit sagen, dass es Leute gibt, die Monopoly mehr als einmal spielen? :o ;D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 13:38
@Athair:
1,5 - 3 Stunden für Smallworld? 2,5 Stunden für Pandemie??
Spielt Ihr mit allen Erweiterungen oder reden wir hier von dem Grundspiel? Ich spiel Dir nämlich Smallworld in locker 1 Stunde mit 3 Spielern durch. Pandemie lief nur einmal länger als 1,5 Stunden und das nur weil wir zu 8. gespielt haben und daher sich bei jedem Spielstein ein Zweierteam absprechen musste. Etwas das ich nie wieder spielen würde.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 13:40
P.S.: Wartet... wollt ihr damit sagen, dass es Leute gibt, die Monopoly mehr als einmal spielen? :o ;D
Jepp. Und das Beste: Und wirklich jeder spielt mit Hausregeln. ;D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 13:47
Von der reinen Spielzeit her, mit der ich rechnen muss, unterscheidet sich mein Rollenspielabend nicht großartig von einem Brettspielabend.
Die eklatanten Unterschiede liegen in der Vorbereitungszeit und dem Erfordernis "geistig aufnahmefähig" (als Umschreibung, zwecks fehlender besserer Formulierung) zu sein.

Ja, ich glaube, das sind alles wichtige Punkte, mal unabhängig davon, ob die einzelnen Spielzeiten so stimmen. Auch bei einem Skat- oder Doppelkopfabend, wo eine einzelne Runde keine Viertelstunde dauert, werden oft 3 Stunden oder mehr gespielt. Oder man macht einen "Spieleabend" und spielt dann zwei Runden Keltis und zum Abschluss noch eine Runde Carcassonne. Dass man sich zum Spielen verabredet und das als abendfüllende Veranstaltung einplant, ist nicht das Problem, eher schon die Kontinuität/Kampagnenausrichtung, aber One-Shot-geeignete Rollenspiele und auch Abenteuer gibt es ja.

Klar, wenn jemand ohnehin nicht glaubt, dass Rollenspiel etwas für ihn ist, wird er sich eher zu einer 1-stündigen Demo überreden lassen, als zu einer 4-stündigen Sitzung, aber das ist finde ich ein sehr schlechter Grund, um 1-Stunden-Rollenspiele zu entwickeln.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 12.11.2013 | 13:51
"Sie sind doch kreativ, sie sind doch engagiert, Herrgott, die haben doch so viel Spaß daran, die muss man doch (zurück-)gewinnen können!" Nein. Kann man nicht. Nicht weil sie es nicht draufhätten. Sondern weil es ihnen einfach nicht wichtig genug ist.
Da kommen wir wieder zur Tautologie: Es gibt nicht genug Rollenspieler, weil es nicht genug Leute spielen wollen. Aber das zu ändern darum geht es ja gerade. Es ist logisch dass dies nur geht in dem sich Rollenspiele ändern. Wären Rollenspiele anders und das heißt nicht Rollenspiele für Computerspieler oder Romanleser, völlig anders aufgemacht und vermarktet auf einen Bierdeckel gedruckt, dann wären auch mehr Leute bereit zu spielen denen Rollenspiele heute schon gefallen und die eine Affinität für das Material haben, die aber den Aufwand scheuen. Und damit meine ich auch nicht den zeitlichen Aufwand zum Spielen selbst.
Wenn wir Brettspiele spielen, dann dauert das ohne weiteres 4-6 Stunden oder mehr, da ist es kein Problem Leute zu finden, weil man es auspackt und los spielt. Vorbereitung ist für mich der absolut wesentliche Faktor, damit zusammen hängt die Regelkenntnis und zu viel Material zum Lesen, auch damit verwandt ist das Problem der Kosten. Alle Arten von Vorinvestitionen sind zu hoch beim Rollenspiel. Zum Spiel selbst kommt man da gar nicht. Das war jedes mal das Problem wenn wir mal überlegt haben anzufangen, da ist dann keiner mehr bereit, inzwischen auch ich nicht mehr. Die Bereitschaft wächst natürlich mit dem Spaß, aber den muss man erst mal gehabt haben und sehen dass sich ein Spiel organisieren lässt. Die "Konsumspieler" kennen da nur den nölenden SL, der wollen sie natürlich genauso wenig sein wie der selbst.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 12.11.2013 | 13:54
@6: Ich spiele viel in wechselnder Besetzung und die Abstände zwischen den Spielen sind auch relativ groß.
Für Smallworld heißt das: Jedes Mal die Regeln nochmal anschauen. Sich mit den Sonderfähigkeiten neu vertraut machen. (Da fällt mir ein: wir spielen SM Underground, das ja doch etwas vom "Normalspiel" abweicht.)

Für Pandemie: Da dauern die Entscheidungen der Spieler manchmal recht lang. Gerade, weil ich immer darauf achte, dass jeder seine Züge selbst durchführt. Erklärzeiten sind da auch miteingerechnet.


@ Topic: Ich behaupte immer noch, dass die meisten Rollenspiele ziemlich schlechte Spielanleitungen sind.
LotFP war da in der Deluxe-Variante eine ziemlich gute Ausnahme.

Ansonsten: Jedes vernünftige, komplexere Brett- oder (Sammel-)Kartenspiel  bekommt es hin Spielübersichten an die Spieler rauszugeben. L5R, Ohne Furcht und Adel und Pandemie seinen genannt. Dadurch, dass RSP hauptsächlich in Buchform daher kommen (was für ein Spiel ja höchst ungewöhnlich ist und zu Recht misstrauisch macht), wird das im RSP-Sektor so gut wie gar nicht praktiziert.
Da muss man fast immer alles nachschlagen. Ich finde das ziemlich ungünstig.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 13:55
Falls sich noch jemand für Vincent Baker interessiert, es gab übrigens diese Diskussion auch mal auf seinem Blog:

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/660

Vorgeschichte: http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/659#top
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 14:02
Alle Arten von Vorinvestitionen sind zu hoch beim Rollenspiel.

So ziemlich +1, würde ich sagen. "Spaß durch Arbeit" kann irgendwie kein Motto sein.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Feyamius am 12.11.2013 | 14:06
Da kommen wir wieder zur Tautologie: Es gibt nicht genug Rollenspieler, weil es nicht genug Leute spielen wollen. Aber das zu ändern darum geht es ja gerade. Es ist logisch dass dies nur geht in dem sich Rollenspiele ändern.

Dann will ich nicht, dass mehr Leute Rollenspiele spielen. Sonst entwickelt sich das Spiel noch so, dass ich es nicht mehr spielen wollen würde. Und dann bringt (mir) eine vergrößerte Spielergemeinde auch nix.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 14:08
Dann will ich nicht, dass mehr Leute Rollenspiele spielen. Sonst entwickelt sich das Spiel noch so, dass ich es nicht mehr spielen wollen würde. Und dann bringt (mir) eine vergrößerte Spielergemeinde auch nix.

Feyamus, drüben im 80er jahre Faden meinte ich, ich hätte Rollenspiel mit Amerikanern gelernt und kann genau deswegen der deutschen Rollenspielkultur so rein gar nichts abgewinnen.
Die wichtige Aussage ist: Weder du noch ich haben recht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 14:12
@ Boomslang: Klar ist es eine Tautologie, zu konstatieren, dass Rollenspiele so, wie sie sind eben Zielgruppe X nicht ansprechen und sich deshalb ändern müssten, um Zielgruppe X anzusprechen. Aber ein bisschen mehr als das habe ich ja schon gesagt. Ich habe gesagt: Es lohnt sich nicht. Es ist der falsche Weg. Wobei ich ja völlig dabei bin, dass viele heutige Produkte viel zu hohe Einstiegshürden setzen. Aber diese Idee des Spiels, dass einerseits ein vollwertiges Rollenspiel ist, mit der ganzen Komplexität und Ambivalenz, dem Abtauchen in andere Welten, dem Eskapismus, der Interaktivität und Vielfalt, und das andererseits von ein paar Leuten, die so was noch nie gemacht haben, aus einem Kasten genommen und nach Lektüre eines kleinen Faltblattes losgespielt werden kann und dadurch plötzlich ganz neue Käuferschichten anspricht, ist eine Illusion. Erstens, weil es schon an der praktischen Umsetzung scheitern dürfte. Und zweitens, weil es, selbst wenn man es praktisch umsetzen könnte, doch nur von Leuten gespielt würde, die ohnehin dir grundsätzliche Neigung mitbringen.

Na ja. Die reale Gefahr, dass jemand viel Zeit und Geld investiert, um so was zu entwickeln, besteht wahrscheinlich, drittens, eh nicht, insofern kann ich mir das Mahnen eigentlich auch sparen. ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 12.11.2013 | 14:15
Da Rollenspiel aus den Ursprüngen Lagerfeuererzählungen/Märchen/Brettspiel/Wargame/Kinderrollenspiele (Räuber&Gendarm) kommt, gibt es kein "True Roleplaying", sondern immer verschiedene Ansätze; sicher DSA hat in D ein ganz anderes Rollenspiel geprägt, als D&D in den USA - aber dennoch sind beide Wege genauso "richtig" wie all die anderen. Klar: ich spiele auch lieber ARS, aber deswegen spreche ich den Fate-lern nicht ab, das selbe Hobby zu spielen ... nur eben ... anders.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 14:18
@Vermi:

Ich habe da ein Problem mit deiner Aussage. Die wenigsten Rollenspiele, die man heutzutage kaufen kann, schaffen es, sich im Ansatz zu erklären. Die Autoren gehen irgendwie immer davon aus, das die Käufer schon wissen was wie warum und wie es gehen soll.
Komplexität, Ambivalenz, Abtauchen in Welten und ein einfacher Einstieg schließen sich nicht aus, wenn man richtig an die Sache heran geführt wird.
Schau dir die Star Wars Beginner Box an. Nach 20 Minuten spielst du ein Rollenspiel, auch als kompletter Anfänger.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 12.11.2013 | 14:22
Dann will ich nicht, dass mehr Leute Rollenspiele spielen. Sonst entwickelt sich das Spiel noch so, dass ich es nicht mehr spielen wollen würde. Und dann bringt (mir) eine vergrößerte Spielergemeinde auch nix.
Solche Ängste finde ich völlig unbegründet, denn mehr Spieler und andere Rollenspiele betreffen ja den Ur-Rollenspieler gar nicht, wenn man nicht will. Es wird schließlich nichts weggenommen. Und außerdem weiß man ja noch nicht mal ob einem das gefallen würde, bei Indies gab's die gleichen Diskussionen. Da glaubt man heute gar nicht mehr wie sehr die Rollenspieler da alle wussten dass sie das niemals Spielen wollen würden und dass das gar keine Rollenspiele seien und wie schrecklich das nicht für's Rollenspiel allgemein wäre, bis sie dann eins gespielt hatten und dann war das Geschrei immer vorbei, selbst wenn es ihnen nicht gefiel.

***
Was mir noch zum Brettspiel-Vergleich einfällt: Bei komplexeren Spielen wie z.B. sowas wie Mage Knight oder BSG, wo man mehrere Seiten eng bedruckte Regelhefte lesen und zwei bis drei mal spielen muss um überhaupt zu wissen worum es geht, da trennt sich in Sachen Spieler natürlich die Spreu vom Weizen. Trotzdem werden solche Sachen gespielt und zwar meist Anfangs mit ähnlichem Verlauf wie bei der Bildung von Rollenspielgruppen. Ein Enthusiast liest die Regeln und erklärt den anderen das Spiel. Aber dann passiert was anderes als bei Rollenspielen: Derjenige muss nicht mehr die treibende Kraft sein,  muss nicht mehr ins eigentliche Spiel investieren, irgendwann können alle die Regeln und jeder spielt gerne. Wer am meisten Spielen will hat wenig damit zu tun wer das Spiel angeschleppt hat.
Regeln lesen ist eine irrsinnige psychologische Hürde für Leute denen sowas nicht aus irgend einem perversen Grund Spaß macht wie mir, weil es noch nicht "Spiel" ist. Ein komplexer Spielablauf dem man erst im Spiel lernt, wie z.B. bei Dominion, und nicht durch Regelstudium, kann sowas z.B. enorm vereinfachen. Ähnlich schlimm ist es mit "Hausaufgaben" die beim Rollenspiel üblich sind. Zu zweit konnte ich mit meinen Spielern stundenlang Charaktere entwickeln, weil sich das wie Spiel angefühlt hat, aber sollte irgendwer vor der Sitzung was vorbereiten dann passierte immer nichts, auch bei mir meist nicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 14:30
Vorbereitung ist für mich der absolut wesentliche Faktor, damit zusammen hängt die Regelkenntnis und zu viel Material zum Lesen, auch damit verwandt ist das Problem der Kosten. Alle Arten von Vorinvestitionen sind zu hoch beim Rollenspiel. Zum Spiel selbst kommt man da gar nicht. Das war jedes mal das Problem wenn wir mal überlegt haben anzufangen, da ist dann keiner mehr bereit, inzwischen auch ich nicht mehr. Die Bereitschaft wächst natürlich mit dem Spaß, aber den muss man erst mal gehabt haben und sehen dass sich ein Spiel organisieren lässt. Die "Konsumspieler" kennen da nur den nölenden SL, der wollen sie natürlich genauso wenig sein wie der selbst.

Mhh...aber ist dies wirklich zwingend?

Ich habe auch schon Runden erlebt bei denen ein neuer Spieler innerhalb von 10 Minuten dazu kam. Ohne einen Cent investieren zu müssen und eben mit sehr geringem Zeitaufwand.

Und man muss dort ja auch Wiederspielbarkeit berücksichtigen. Natürlich benötigt Rollenspiel Erklärungen. Aber die mache ich eben nur einmal  - und spiele dann eventuell 20 Jahre.

Nimm mal an man macht einmal im Monat einen Spieleabend, mit zwei Gruppen. Die eine spielt immer wieder verschiedene Brettspiele mit unterschiedlichen Regeln, die andere Rollenspiel.

Hier hat man dann den Effekt dass ich wenn ich deutlich häufiger neue Spiele anfange beim Brettspielabend. Mit neuen Regeln, neuen Abläufen. Was hier die Kosten und den Aufwand höher treibt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 14:30
@ Slayn: Genau, lass uns lieber Einstiegshürden abbauen für die Leute, die sich dafür eh schon interessieren! Bin ich total dafür. Dagegen wollte ich mich nie wenden.

 :d Hey, da sind Leute, die sind genau wie wir, Rollenspiel ist genau deren Ding, aber es gibt bestimmte Sachen, die sie davon abhalten, mit (dem selbständigen Praktizieren von) Rollenspiel anzufangen bzw. tiefer einzusteigen, können wir diese Sachen nicht abstellen?

:q Hey, da sind Leute, die sind anders als wir, aber wir bilden uns ein, dass man die doch auch für (das selbständige Praktizieren von) Rollenspiel begeistern können müsste, was an Rollenspiel gefällt denen denn nicht, können wir das nicht weglassen?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 12.11.2013 | 14:38
"Etwas Mitfiebern" ist aber was anderes als "In den Charakter hineinversetzen".
Niedrig & Kuhnt mit "Etwas Mitfiebern"
ist aber auch etwas anderes als
Twilight Zone mit "Überaus gespannt"
was auch noch etwas anderes ist als
American Horror Story mit "Tief darin versunken"

N&K ist nur die einzige Serie bei der mir aufgefallen sind das die Episoden, gerade für eine Drama-Serie, ungewöhnlich kurz sind. Laut Wikipedia sogar nur 21 Minuten anstelle der geschätzten 30 Minuten. Im Vergleich zu Rollenspiele wäre das quasi das Bier & Bretzel RPG.

Ich verstehe nicht ganz, inwieweit die Dauer der durchschnittlichen Folge einer Fernsehserie oder einer Form beim Improvisationstheater eher Rückschlüsse auf Rollenspiel zulassen sollte, als etwa die Dauer einer Partie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht
Den Unterschied zwischen dem Vergleich der Länge von Rollenspiel und TV-Serien sowie Rollenspiel und Brettspiele ist das man bei TV-Serien, meiner Erfahrung nach, oftmals vertiefter bzw. gespannter, mehr im Thema drin ist als bei Brettspielen. Wenn man bei klassischen Brettspielen, während die anderen dran sind auf Toilette geht verpasst man idR. nichts was man nicht gleich auf dem Brett wieder erkennen könnte.

Zitat
Natürlich kann ich mir auch Mittel und Wege denken, eine in sich abgeschlossene Handlung innerhalb von 60, 90 oder 120 Minuten mit der Methode Rollenspiel zu erzählen.
Hier liegt vielleicht ein Unterschied im Ansatz vor?
Wenn ich eine Runde auf einen begrenzte Zeitraum festlege wäre mein Ziel nicht eine abgeschlossene Handlung mit einer spielerischen Methode zu erzählen. Ich würde eher ein Handlungsszenario bieten das innerhalb von eineinhalb oder einer Stunden sinnvoll und mit dem Gefühl eines Abschluß bespielt wird.

Ansonsten bin ich geneigt die Zeitanforderung flexibel zu betrachten.
Das heißt nur weil etwas nicht meinem persönlichen Ideal entspricht, würde ich nicht unbedingt behaupten das es kein vollwertiges Rollenspielerlebnis war. Ebenso wenn etwas nicht unbedingt meinem Spielstil entspricht.

Hinsichtlich der Zielgruppe, meines Erachtens schaffen Rollenspiele nicht einmal unbedingt die eigentliche Zielgruppe zu adressieren und zu vermitteln was sie sind.
Das heißt Personen die sich beispielsweise mit dem freien, kooperativen gestalten von Geschichten beschäftigen erfahren selbst wenn sie es Rollenspiel nennen nicht unbedingt etwas vom P&P. Ebenso erfahren Personen die, wenn man ihnen davon erzählt und eins mitbringt, sehr begeistert von dem Konzept sind, ohne die eigene Initiative nichts davon.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 14:41
Nimm mal an man macht einmal im Monat einen Spieleabend, mit zwei Gruppen. Die eine spielt immer wieder verschiedene Brettspiele mit unterschiedlichen Regeln, die andere Rollenspiel.
Bei der Rollenspielgruppe hast Du bei jedem Anfang bei einer Monatigen Runde mindestens 10 Minuten Nacherzählung der letzten Runde (Bei uns gibt es das sogar bei der wöchentlichen Runde). Ergo kannst Du normalerweise knicken, dass Du keine Vorbereitungszeit beim Rollenspiel vor der Session bräuchtest.

Bei der Gesellschaftsspielrunde kommt es drauf an. Erklärungsrekord war ca. 1 Minute bei 7 Wonders ("Wie geht das Spiel?" "Boosterdraft. Das sind Punkte. Das sind Resourcen und das ist Krieg" "Okay. Los gehts"). Diesem Spiel gefolgt ist Lost Legend mit 2 Minuten ("Wie geht das Spiel?" "Wie 7 Wonders. Zusätzlich..."). Die Besonderheit bei Vielspielern ist, dass sie unglaublich viel durch andere Spiele ableiten können, sodass auch komplexe Spiele wesentlich einfacher erklärt werden können, als es im Vorfeld erscheint. ("King of Tokio ist Kniffel. Damit kann man den in der Mitte hauen und damit kann man Sachen kaufen. Steht keiner in der Mitte musst Du ran.")
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 14:47
Bei der Rollenspielgruppe hast Du bei jedem Anfang bei einer Monatigen Runde mindestens 10 Minuten Nacherzählung der letzten Runde (Bei uns gibt es das sogar bei der wöchentlichen Runde). Ergo kannst Du normalerweise knicken, dass Du keine Vorbereitungszeit beim Rollenspiel vor der Session bräuchtest.

Die Nacherzählung würde ich aber schon zum eigentlichem Spiel zählen, da sie mit den Regeln oder ähnlichem nichts mehr zu tun hat, und auch bereits interaktiv sein kann. Es ist die Spielsituation, vergleichbar mit dem austeilen der Karten bei manchen anderen Spielen. Aber 10 Minuten Vorbereitung klingt prinzipiell für mich für einen mehrstündigen Spieleabend auch völlig in Ordnung (meist dürfte es eher mehr sein, was dann schon wieder ein Problem ist)

Ich wollte aber auch nur sagen dass man die Vorbereitungszeit für ein Spiel das über Jahre gespielt werden kann nicht mit einem Spiel vergleichen kann welches eine viel geringere Wiederspielbarkeit aufweist.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 12.11.2013 | 15:00
Es geht ja gar nicht darum wie schnell jemand zum Rollenspiel dazu kommen kann, das ist in der Tat einfach, wenn man mal Charaktererschaffung außen vor lässt, oder sie sehr einfach ist, aber eine Gruppe organisieren, anleiern und vorbereiten muss der SL oder ein überdurchschnittlich engagierter Spieler, und wir wissen alle dass SLs immer der begrenzende Faktor beim Rollenspiel waren und sind.

Kleine Änderungen in den Einstiegshürden können große Effekte erzeugen. Online-RPGs fallen mir da als interessantes Beispiel ein. Es gab zu Hochzeiten gerade mal eine Hand voll davon die auch wirklich Spieler hatten, die hohe Hürde mit Spiel kaufen + monatliche Gebühr war nur was für Freaks. Dann kam Free2Play und andere Bezahlkonzepte und die Dinger sind heute Mainstream. Klar man kann sagen die sind alle schlechter als WoW, das immer noch das alte Modell hat, aber das ist eben auch das einzige was sich sowas leisten kann, ähnlich wie DSA in einer Monopolstellung ist in der man sich alle Sünden des Rollenspieldesigns leisten kann und die Fans das sogar toll finden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 12.11.2013 | 15:07
Ich denke man könnte hier viel von Magic Design lernen, gerade was Verständlichkeit und approachability" angeht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 15:11
@Dr.Boomslang:

Die D&D 4E hat es zum Teil vorgemacht, wie man diese eigentlich unnötige Last von einem SL nehmen kann. Im gleichen Stil sollte man seine eigenen Ansprüche, was man für "Gutes Rollenspiel" hält, mal examinieren und auch andere Gedanken zulassen.

@Teylen:

Ich hatte das Glück, dieses WE endlich mal wieder Spieler sein zu dürfen, das bei einem guten und geschickten SL, der es mit der Stimmung drauf hatte. Wenn ich mir aber anschaue, wie viel aktive "Screen Time" ich in den 5 Stunden hatte und das mit deiner Aufzählung vergleiche, komme ich ins Grübeln. Das ist in keiner Weise abwertend zu diesem SL gemeint, es betrifft aber den "Klassischen Gedanken".

@Vermi:

Die Frage ist, wie sollte so ein Design aussehen?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 12.11.2013 | 15:14
Online-RPGs fallen mir da als interessantes Beispiel ein. Es gab zu Hochzeiten gerade mal eine Hand voll davon die auch wirklich Spieler hatten, die hohe Hürde mit Spiel kaufen + monatliche Gebühr war nur was für Freaks. Dann kam Free2Play und andere Bezahlkonzepte und die Dinger sind heute Mainstream. Klar man kann sagen die sind alle schlechter als WoW, das immer noch das alte Modell hat, aber das ist eben auch das einzige was sich sowas leisten kann, ähnlich wie DSA in einer Monopolstellung ist in der man sich alle Sünden des Rollenspieldesigns leisten kann und die Fans das sogar toll finden.

Nunja, Everquest lief 10 Jahre lang mit dem alten Modell, Everquest2 immerhin 5 Jahre (oder so). F2P ist eine relativ neue Entwicklung.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 15:16
Es geht ja gar nicht darum wie schnell jemand zum Rollenspiel dazu kommen kann, das ist in der Tat einfach, wenn man mal Charaktererschaffung außen vor lässt, oder sie sehr einfach ist, aber eine Gruppe organisieren, anleiern und vorbereiten muss der SL oder ein überdurchschnittlich engagierter Spieler, und wir wissen alle dass SLs immer der begrenzende Faktor beim Rollenspiel waren und sind.

Ja, sehe ich ähnlich gerade beim anleiern haben Spiele oft den Vorteil dass sie auch für 2 Spieler ausgelegt sind, während die meisten Rollenspiele gleich mal 4-5 Leute benötigen um wie vorgesehen gespielt werden zu können.

Den Aufwand für Spielleiter kann man durchaus begrenzen, aber allein dass es einen Spielleiter gibt ist sicher schon ein Riesenunterschied.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 12.11.2013 | 15:18
Bei der Rollenspielgruppe hast Du bei jedem Anfang bei einer Monatigen Runde mindestens 10 Minuten Nacherzählung der letzten Runde (Bei uns gibt es das sogar bei der wöchentlichen Runde). Ergo kannst Du normalerweise knicken, dass Du keine Vorbereitungszeit beim Rollenspiel vor der Session bräuchtest.
Wobei a) 10 Minuten nicht die Welt sind und b) das auch kürzer geht.

Die Besonderheit bei Vielspielern ist, dass sie unglaublich viel durch andere Spiele ableiten können, sodass auch komplexe Spiele wesentlich einfacher erklärt werden können, als es im Vorfeld erscheint.
Den Effekt hast du bei allen Spielen. Das Castle Ravenloft Boardgame hatte ich jemandem, der Magic und D&D 3 kennt in 10 Minuten erklärt. Andersherum ... über Es war einmal ... und HeroQuest (MB) geht das auch für's Rollenspiel. "Don't walk in winter wood" lässt sich super an das erste anschließen. Das zweite kann eine große Hilfe sein, um z.B. LabLord zu erklären.

Castle Ravenloft ist mMn auch der beste Einstieg in D&D 4.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 15:51
Dann kam Free2Play und andere Bezahlkonzepte und die Dinger sind heute Mainstream. Klar man kann sagen die sind alle schlechter als WoW, das immer noch das alte Modell hat, aber das ist eben auch das einzige was sich sowas leisten kann, ähnlich wie DSA in einer Monopolstellung ist in der man sich alle Sünden des Rollenspieldesigns leisten kann und die Fans das sogar toll finden.

 ;D

@Vermi:

Die Frage ist, wie sollte so ein Design aussehen?

Tja, da gibt es viele gute Ansätze. D&D4 macht da schon einiges richtig mit den Power-Karten z.B. und dem allmählich ansteigenden Kompliziertheitsgrad, auch mit dem Online-Support durch DDI (vielleicht nicht mit dem Gebührenmodell). Vereinfachte Quickstart-Regeln frei im Netz, zusammen mit einem Einführungsabenteuer machen ja auch viele. Vielleicht müssten die sich noch mehr den Tutorials von Computerspielen annähern. Oder vielleicht müssten sie nur handwerklich besser gemacht werden, besser (knapper) getextet und didaktisch besser aufgebaut, und statt mit einem lieblos-generischen Abenteuer gleich mit 'ner richtig fetten Abenteuer-Idee. Modulare Regeln, bei denen man den Crunch nach und nach zuschalten kann, gibt's auch, wobei ein gewisses (überschaubares) Maß an Crunch glaube ich für Einsteiger gut ist, um sich dran festzuhalten. Und vor allem natürlich ein guter Support mit Abenteuern. Insgesamt wäre mit gut strukturiertem und aufbereitetem Material schon viel gewonnen. Der Leser müsste mehr an die Hand genommen und die Informationen müssten in kleineren, besser verdaulichen Häppchen verabreicht werden. Letzteres war z.B. bei den D&D-Sets (rot, blau, türkis usw.) gut umgesetzt, für Einsteiger ist das besser als ein dickes Kompendium, nur sind Einsteiger eben die kleinste Kundengruppe heute.

Gewisse Regel-Monstrositäten (sh. DSA-Regelperlen-Thread) sind natürlich völlig indiskutabel, aber dem Punkt "Regeln, die auf einen Bierdeckel passen", stehe ich eher skeptisch gegenüber. Ich bin selbst ein großer Freund von Regelarmut, aber ich glaube, ab einem gewissen Punkt wird das eher wieder zur Hürde, als zur Erleichterung für Anfänger. Regeln können auch Halt geben. D&D4 auf Level 1 überfordert niemanden. Da ist es eher so, dass das eingeschränkte Spielkonzept (kill things, take their stuff) nicht alle anspricht. Die Lücke müssten andere Spiele mit anderen, ebenso schlüssigen Konzepten füllen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 16:09
D&D4 auf Level 1 überfordert niemanden. Da ist es eher so, dass das eingeschränkte Spielkonzept (kill things, take their stuff) nicht alle anspricht. Die Lücke müssten andere Spiele mit anderen, ebenso schlüssigen Konzepten füllen.

Ich seh da eher den Spielleiter in der Pflicht, und die Gruppe. Letztlich gilt dies als Spielkonzept ja nicht einmal für Kaufabenteuer die per se immer etwas generisch sein müssen - und noch weniger für das Regelwerk an sich in dem es natürlich anders steht.

Es ist einfach nur wie viele Spielen. Das kann dann definitiv zu neuen Spielern führen die nicht davon angesprochen werden und sich wieder abwenden. Mehr als reinschreiben dass man eine Mischung aus vielen Themen (Kampf, kein Kampf, Schätze, andere Belohnungen, Investigation, Story und Charakterspiel z.B.) finden soll und Ideen wie man so etwas umsetzen kann mitliefern kann so ein Regelwerk halt auch nicht. Man kann ja niemanden zwingen das dann auch zu nutzen wenn man es nicht will.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 12.11.2013 | 16:11
Prince Valiant macht als Spielerklärung so ziemlich alles richtig.
Nur: Damals war die Zeit für so ein Spiel nicht reif.
Und für heute müsste das physikalisch anders aufbereitet sein. Vermutlich auch schon damals.

Weitere Spiele, die Dinge richtig machen: Dragon Age, WFRP3, diverse Indies, LotFP, Bacchanalia ...
Nur leider berschränkt sich das "richtig machen" auf Teilaspekte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 16:13
@Vermi:

Also müsste man mal kritisch mit dem eigenen Habitus umgehen und ebenso kritisch "Alte Gewohnheiten" betrachten. So weit, so gut.
Ich meine jetzt einfach mal, ja, simpel starten, komplex enden, so sollte es aussehen, um Leute am Interesse zu halten.
Deswegen werfe ich jetzt einfach mal in den Raum: Als erstes sollte das Konzept des "Charakters" überdacht werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.11.2013 | 16:25
Meine ideale Beginnerschachtel dächte die Konzepte von Edge of the Empire und der PF Beginner Box konsequent zu Ende und baute auf einem System auf, das LabLord bzw. DSA1 nicht an Komplexität übersteigt. Ideal ein LL, das die Idiosynkrasien (TW-Matrix, sinkende RK etc.) streamlined.

Zum Direkt Losspielen sind drin:

Der Zettel: DIN A4 der grundlegend RSP erklärt, die Differenz SL / Spieler, die Reihenfolge, in der das Material erklärt wird, das in der Box liegt. Viele YOU DON'T HAVE TO READ THAT NOW Hinweise.
Spielerbögen: Erklärung aller Werte dran (das kannst Du mit der Eigenschaft der Figur machen, und so geht das) - Spielerwissen auf einem Din A4-Bogen.
Spielerpöppel: Eine AD&D-Box Ende der 90er hatte schöne, billige Plastikfiguren. Was zum Anfassen. Muß rein für das Gefühl ein "Spiel" zu kaufen.
Tiles: Wirklich einzelne Tiles zum Auslegen des Startabenteuers.
Pappaufsteller: Die NSC des Einstiegsabs. Mehr haptisches Material.
SL-Heft: Eine Seite mit den Aufgaben des SL, ohne den ganzen Kram wie "designen von Abs" etc. Das Einstiegsabenteuer. Bitte NICHT generisch, sondern mit spezifischem Geschmack. Überblick des Geschehens. Encounter-Format je eine Seite mit Skizze und Übersicht von Handlungsoptionen. Eine moderne Variante des betreuten Gruppenabenteuers aus der Red Box. Wichtig: Der SL kann es leiten, während er liest.  Die intendierten Abnehmer haben keine Ahnung von RSP, daher stört das zu diesem Zeitpunkt noch nicht übermäßig.
Würfel: Box ohne = Big NoNo!

Bisherige Zeitinvestition: 10 - 15 Minuten und wir sind am Spielen. Das ist auch nicht schlechter als ein neues Brettspiel.

Weiteres Material in der Box

Abenteuerheft: Weitere Szenarien, die auch inhaltlich aufbauen, um das Fortlaufende einer Kampagne zu vermitteln. 1. AB kann genauso gespielt werden wie das Tutorial, d.h. Lesen beim Spielen. 2. AB Einführung in die SL Vorbereitung.  3. AB Jetzt brauchen wir auch das Regelbuch. Das volle System wird verwendet. Jedes dieser Abs ist wieder betreutes Leiten und beleuchtet neue Aspekte des SL-Daseins. Anfüttern.
Regelheft: Nicht mehr als 48 Seiten. Besser noch 32 Seiten. Sollte eigenständiges Spielen erlauben.
Flip-Mat: Vorderseite mit dem Plan zum 1. AB des Abenteuerheftes. Rückseite frei. (DAS Gimmick aus der PF-Box).

Bei den eingangs erwähnten Beispielen Edge of the Empire und PF finde ich sowohl die System zu kompliziert, als auch die SL-Einweisung didaktisch minderwertig. Die Abenteuer sind fade. Sonst machen die schon sehr viel richtig.

Nachschieben

Erhältlich muß sein ein weiterer Band mit Kurzabenteuern (1 pro Session).
Erhältlich muß sein ein längeres Modul für Charaktere auf dem Machtniveau nach Absolvierung der Grundbox.
Einzelne Kurzabenteuer kostenlos (aber BITTE keine Eierdiebe (http://tagschatten.blogspot.de/2013/10/eine-ganz-kleine-bitte.html)).

Danach sieht man weiter.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 12.11.2013 | 16:36
Ziemlich genau so würde ich mir das auch vorstellen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 16:37
@Hróđvitnir:
Wenn Du die Gelegenheit hast, kannst Du Dir ja mal Maus&Mystik anschauen. Es ist zwar ein Gesellschaftspiel, aber Deine Beschreibung zum direkt Losspielen könnte da schon voll getroffen worden sein.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2013 | 16:42
"Bitte NICHT generisch, sondern mit spezifischem Geschmack"

das Problem ist doch: damit reduziert man die möglichen Interessenten. Und stellt evtl. auch das System falsch dar, denn viele Systeme können ja mehr als ein spezifisches Abenteuerthema bespielen. Auch für Charaktervielfalt machen generische Abenteuer mehr Sinn, da sie verschiedenartigere Charaktere aufnehmen können.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2013 | 16:46
Ich glaube, damit ist eher gemeint (so meinte ich es jedenfalls weiter oben): Bitte nicht eine alte Ruine, die von Untoten heimgesucht wird *gähn*. Bitte etwas mit Setting-Kolorit, einem Bösewicht mit Wiedererkennungswert, vielleicht sogar so etwas wie einer kleinen Überraschung im Verlauf des Abenteuers, kurz, irgendwas, was Pepp hat und nicht lustlos runtergeleiert wirkt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 16:46
"Bitte NICHT generisch, sondern mit spezifischem Geschmack"

das Problem ist doch: damit reduziert man die möglichen Interessenten. Und stellt evtl. auch das System falsch dar, denn viele Systeme können ja mehr als ein spezifisches Abenteuerthema bespielen. Auch für Charaktervielfalt machen generische Abenteuer mehr Sinn, da sie verschiedenartigere Charaktere aufnehmen können.

Was bitte schon ist in diesem Zusammenhang generisch?
Ein Barbarenporn-Spiel (danke, Einzelgaenger für diesen begriff) ist halt Barbarbenporn und Sachen abseits Barbarenporn haben darin nichts zu suchen.
Weniger barbarisch ausgedrückt, ein Spiel rund um "Mass Effekt" sollte alles in der Richtung haben und muss nicht noch mehr bedienen, was ein starkes und ziehendes Konzept verwässert.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 12.11.2013 | 16:47
"Bitte NICHT generisch, sondern mit spezifischem Geschmack"

das Problem ist doch: damit reduziert man die möglichen Interessenten. Und stellt evtl. auch das System falsch dar, denn viele Systeme können ja mehr als ein spezifisches Abenteuerthema bespielen. Auch für Charaktervielfalt machen generische Abenteuer mehr Sinn, da sie verschiedenartigere Charaktere aufnehmen können.

Ich sehe das eher also USP, also tatsächliches Verkaufsargument. "Generische" Unterhaltung braucht und will kein Konsument abseits des TV. Selbst die banalsten Browser-"RPGs" kommen daher, als hätten sie eine ganz spezielle, ganz tolle Spielwelt in der die tollen "Abenteuer" spielen.
Generisch ist sowas von nicht am Zeitgeist, wenn man sich die aktuelle Medienwelt ankuckt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.11.2013 | 16:51
@Generisch: Was Verminaard sagt. Es soll den Flair der Welt vermitteln und interessant sein.  KISS-Twist-Curveball.
@Maus & Mystik: Um das zu bewerten, müßt ichs haben. Die Thematik finde ich persönlich reizlos.

Prinzipiell müßte beim Design-Team ein guter Didaktiker dabei sein, der keine Ahnung von RSP hat und somit auch keine unausgesprochenen und unbewußten Annahmen zur Thematik. Ein Medien-Designer mit pädagogischem Hintergrund könnte auch sehr helfen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 17:02
USP

KISS-Twist-Curveball.

Neben dem obligatorischen +1 hier jetzt bitte das Ping-Ping-Ping von nem Flipper-Automat einfügen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: 6 am 12.11.2013 | 17:08
KISS ist dasKISS-Prinzip (http://de.wikipedia.org/wiki/KISS-Prinzip)
Twist dürfte der Plot-Twist (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlotTwist) sein
EDIT: Curveball ist dann wohl der Outside-Context Villain (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/OutsideContextVillain)

EDIT2: USP ist das Alleinstellungsmerkmal (http://de.wikipedia.org/wiki/Alleinstellungsmerkmal)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 12.11.2013 | 17:10
@Slayn:
Zitat
Ich sehe das eher also USP, also tatsächliches Verkaufsargument.
Wiki (http://de.wikipedia.org/wiki/Alleinstellungsmerkmal)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2013 | 17:10
KISS ist dasKISS-Prinzip (http://de.wikipedia.org/wiki/KISS-Prinzip)
Twist dürfte der Plot-Twist (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlotTwist) sein
Curveball ist dann wohl dieser Curveball (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Literature/Curveball)

USP weiss ich aber auch nicht.

USP ist der Unique Selling Point.
Das KISS-Twist-Curveball Prinzip ist der vermeintlich einfache Einstieg in eine Komplexe Welt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 12.11.2013 | 21:07
Mich würde interessieren, was ihr an Quest "falsch" und was als "richtig" einschätzt.
AceOfDice führt mit einem der Macher ein Podcast-Interview (http://www.aceofdice.com/podcast/?p=501) auf der Spiel.
Ab Minute 3 geht's los.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 12.11.2013 | 21:27
Falsch: Marketing. Richtig: der Rest. Produktausstoß wäre bei größerem Absatz sicher besser gewesen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tequila am 12.11.2013 | 21:42
Zum Vergleich: Star Wars Box: Hat das auch alles, aber nur ein einzelnes Abenteuer. Bin ich damit durch, ist der Wert der Box gleich Null.

Das ist so halt komplett falsch:

1. gibt es kostenlosen Downloadcontent (Ja, auch auf deutsch), der die Spielzeit beträchtlich erweitert.
2. Die Würfel kann man für das "normale" Regelwerk weiter nutzen, ebenso die Counter und die Bodenpläne.

Entweder bleibt man dann dabei (und schreibt z.B. eigene Abenteuer) oder es hat einem nicht gefallen, dann hält sich der finanzielle Verlust auch in Grenzen...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.11.2013 | 21:45
Muß Archi (ausnahmsweise mal  >;D) zustimmen. An mir, und ich kümmer mich doch ein bisserle um das was los ist, ist das bis eben komplett an mir vorbeigerauscht.  Die Promo (http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/downloads/6309-quest-dein-weg-ins-abenteuer/) sieht eigentlich vielversprechend aus.

EDIT/ Wenn ich das richtig sehe, fungiert der "Questmeister" als Vorlese- und Würfelonkel für ein gruppenorientiertes Spielbuch. Da fängts dann an, denn offenkundig appeliert das Spiel daran, daß der Quatschmeister selbst Abenteuer entwirft. Sowas funktioniert, wenn eSeLn eine spannende Herausforderung ist, hier aber... Aber das Material sieht sehr gut aus, 20 Tacken für die Einstiegsbox ist ein Kampfpreis. Da ist vieles richtig, aber im Kern und im Marketing funktioniert es nicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 12.11.2013 | 22:27
Wenn ich das richtig sehe, fungiert der "Questmeister" als Vorlese- und Würfelonkel für ein gruppenorientiertes Spielbuch.
So habe ich die Promo auch verstanden.

Hab sogar das Spielmaterial schön auschnitten, die Papierfiguren robuster gemacht, das Material zur Wiederbenutzung laminiert, ...
Hab's dann aber nie gespielt. Weil mir geskriptete Abenteuer keinen Spaß machen. Dazu kam "Encounterismus".
Das ist ne Kombination, die für mich genau an dem vorbei geht, was für mich Rollenspiel ausmacht.

Beim Basteln dachte ich noch ... das Spielmaterial könnte diese Hürde überwinden. War nicht so.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: DerEskapist am 12.11.2013 | 22:41
...
Hab's dann aber nie gespielt. Weil mir geskriptete Abenteuer keinen Spaß machen. Dazu kam "Encounterismus".
Das ist ne Kombination, die für mich genau an dem vorbei geht, was für mich Rollenspiel ausmacht.
...

Aber für komplette Neueinsteiger muss das doch nicht zwingend falsch sein, oder?

Wieviele Leute hier haben eigentlich ihr Rollenspielleben mit Sylvannas Befreiung begonnen?  :d  :-*
War das nicht auch irgendwie scheiße?  8]
Und damals fand man's aber geil?   ;)

Oder ziehen derartige Abenteuer für Neueinsteiger knapp 30 Jahre später nicht mehr, weil wir in einer anderen Zeit leben ... ?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 12.11.2013 | 23:04
Da waren aber nicht so alberne brettspielige Formulierungen drin wie:

Zitat
Spielregel: Entscheidungen treff en
Spielt ihr mit 2 Helden, kann es passieren, dass die beiden Helden sich nicht
einig sind. In diesem Fall würfelt jeder Held und zählt seinen Wert in Charisma
hinzu. Wer das höhere Ergebnis hat, triff t die Entscheidung. Bei Gleichstand
wird erneut gewürfelt.
Zitat
Der Held, der die Probe abgelegt hat, erhält 1 Gold.

Insgesamt erinnert der Spielfluss doch sehr an ein Point & Click Adventure.
Interaktionsmöglichkeiten gibt es ausschließlich an den Stellen, an denen das Spiel/Abenteuer es vorsieht.
Sylvannas Befreiung war da anders (auch das hab ich nur mal gelesen - und es auch nicht spielen wollen).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 12.11.2013 | 23:18
Quest richtet sich doch eher an die 10 bis 14-Jährigen. Ich denke, bei denen muss man mit freier Handlung und Kram auch noch nicht aufs Gaspedal treten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: DerEskapist am 12.11.2013 | 23:19
Ok Athair, ich verstehe deinen Punkt.

Da klingt diese Einsteigerbox  fast schon so rollenspiel-nah wie Lego-Heroica ... ;-)

Sylvannas Befreiung hab ich da noch eher wie einen simplen Dungeon-Crawl in Erinnerung
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: gunware am 12.11.2013 | 23:27
Da klingt diese Einsteigerbox  fast schon so rollenspiel-nah wie Lego-Heroica ... ;-)
Näher.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.11.2013 | 00:05
Quest richtet sich doch eher an die 10 bis 14-Jährigen. Ich denke, bei denen muss man mit freier Handlung und Kram auch noch nicht aufs Gaspedal treten.

Warum? Das Einstiegsmaterial aus der "Goldenen Zeit" arbeitete eigentlich mit vollen Bells and Whistles. Die Einweisung war minimal, geklappt hat es trotzdem. Heute habe ich den Eindruck machen einen Haufen arroganter alter Säcke (nicht gegen Dich Crimson!!) "Einsteigermaterial" nach dem Motto "die Juuuuchend is bleed, die hen all ADS. Mache mer was fer Dumme." Anders kann ich mir nicht vorstellen, wie jemand dieses Quest als Einstieg ins RSP sehen kann, sorry. Das Material ist sehr hübsch, aber der Spieleverlauf geschient, mit minimalen Möglichkeiten. Monopoly bietet mehr Freiheit.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.11.2013 | 01:12
Da waren aber nicht so alberne brettspielige Formulierungen drin wie:
Wie schon gesagt: Es ist für Brettspieler konzipiert.
Und ein Brettspieler stört sich nicht daran, wenn brettspielige Formulierungen auftreten.

Aber mal interessehalber: Was war damals dein allererstes Abenteuer? Das Abenteuer, mit dem du ins RPG eingestiegen bist?
Und eine weiterführende Frage: Hattet ihr damals einen RPG-erfahrenen SL oder war es auch für den SL der Einstieg ins RPG?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 13.11.2013 | 01:37
Warum? Das Einstiegsmaterial aus der "Goldenen Zeit" arbeitete eigentlich mit vollen Bells and Whistles. Die Einweisung war minimal, geklappt hat es trotzdem. Heute habe ich den Eindruck machen einen Haufen arroganter alter Säcke (nicht gegen Dich Crimson!!) "Einsteigermaterial" nach dem Motto "die Juuuuchend is bleed, die hen all ADS. Mache mer was fer Dumme." Anders kann ich mir nicht vorstellen, wie jemand dieses Quest als Einstieg ins RSP sehen kann, sorry. Das Material ist sehr hübsch, aber der Spieleverlauf geschient, mit minimalen Möglichkeiten. Monopoly bietet mehr Freiheit.

Wir haben die gesamte Quest-Kollektion für 33 Tacken in Essen gestochen, um die meinem besten Freund zu schenken. Der hat zwei Söhne, 9 und 11, mal schauen, ob die sich davon bespaßen lassen. Erfahrungsbericht folgt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 13.11.2013 | 01:38
Aber für komplette Neueinsteiger muss das doch nicht zwingend falsch sein, oder?
Es bringt den Spieler halt nur nicht ein Stück näher zum "richtigen" Rollenspiel. Im Grunde genommen ist das eine Emulation der Ereignisse eines typischen D&D-orientierten Rollenspiels in einem anderen Spielgenre. Und das scheint ja überhaupt das Patentrezept zu sein: Um Leuten das Rollenspiel nahezubringen, emulieren wir das Geschehen eines Rollenspiels und klammern die eigentliche Funktionsweise aus: Mit einem Brettspiel, mit einem Spielbuch... Kartenspiel könnte man noch probieren (oder gibt es das auch schon?)
Videospiele machen das ja schon seit Jahrzehnten, aber Computerrollenspiele (die ja genau so funktionieren - Inhalte, Themen und Ästhetik sind wie bei D&D, aber das Spielprinzip halt nicht) bringen auch entgegen aller Hoffnungen keine Scharen von Neuspielern zum Tischrollenspiel.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 13.11.2013 | 01:52
Aber mal interessehalber: Was war damals dein allererstes Abenteuer? Das Abenteuer, mit dem du ins RPG eingestiegen bist?
Und eine weiterführende Frage: Hattet ihr damals einen RPG-erfahrenen SL oder war es auch für den SL der Einstieg ins RPG?
Kann ich so gar nicht sagen. Das erste Mal Spielen, waren 2 Abende AD&D mit einem (vermutlich) einigermaßen erfahrenen SL. Aber die Runde war groß, unproduktiv und in der Auflösung begriffen. Ich hab so gut wie gar keine Erinnerung mehr daran. Einzig eine Szene, in der es darum ging Minotauren zu beeindrucken, damit wir nicht zerhackstückelt werden, ist mir im Gedächtnis. Die hat der Elfenmagier mit einem Spiegelbild, das er in einem magischen Gegenstand gefangen gehalten hatte und auf sich projiziert hatte schließlich bewältigt. Aber wir haben verschiedene Anläufe gebraucht. Kann sein, dass es vorher (ich meine ein SC hatte einen Zweikampf angefangen) auch tote SC gab. Wie gesagt, das war ziemlich wirr.

Das erste ganze Abenteuer hab ich selbst geleitet. Freiform mit Daidalos.

Ein Freund, der in der Runde mitgespielt hatte (und schon etwas mehr Erfahrung als ich hatte), hat dann ein Wolfsjagd-Abenteuer, bei dem die Spieler alle the Church's Special Forces gespielt haben. Mit RISUS. Das war wohl das erste "durchkonstruierte"/ "durchstrukturierte" (k.A. wie ich's nennen soll) Abenteuer.

Von da aus ging's weiter mit dem SL-losen Daidalos24h (Fredis Beitrag zur FERA-Rollenspiel-Challenge).


Kurz: "DAS" Abenteuer, das den Einstieg ins Hobby markiert hat, gab es bei mir nicht. Ob da irgendwo ein erfahrener SL dabei war, lässt sich auch nicht wirklich sagen. Die Runde, mit der ich wirklich ins Hobby eingestiegen bin, war auch eher ein "indie"-Spieler-Kollektiv. (Wobei "indie" nicht mit dem heutigen "indie" zu vergleichen ist.) Zu kommerziellen RSP haben wir erst später gefunden, als 2 von den Leuten auf ne Con gefahren sin. (Müsste die MART gewesen sein.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 13.11.2013 | 09:47
Das ist so halt komplett falsch:

Noch mal zum Verständnis: Die Box ist die beste Einführung ins RSP, die ich je gesehen habe. Sie endet aber mit einem harten Cut und dem Umstieg auf das Hardcover Buch, bei dem dann wieder die "klassische" Denkweise gefahren wird.
Die Kritik liegt hier einfach im Vergleich zur Shadowrun Box, bei der neben dem ersten AB auch einfach Karten und noch mehr Karten für das spätere Spiel beiliegen, zudem viele NSC-Marker, und so weiter.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 13.11.2013 | 10:05
Sollte man in Hinblick auf die Verbreitung der Rollenspiele nicht ggf. unterschiedliche Zielgruppen in Betracht ziehen?
Das heißt ich bin geneigt zu unterstellen das jemand der einen ARS Ansatz sucht anders angesprochen werden sollte als jemand der ein Erzählspiel sucht. Um nur zwei mögliche Optionen zu nennen.
Wobei dort unter Umständen die Herausforderung besteht andere Rollenspielstile nicht nur gedanklich zuzulassen sondern auch sie nicht als Konkurrenten zu betrachten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.11.2013 | 10:10
Warum? Das Einstiegsmaterial aus der "Goldenen Zeit" arbeitete eigentlich mit vollen Bells and Whistles. Die Einweisung war minimal, geklappt hat es trotzdem. Heute habe ich den Eindruck machen einen Haufen arroganter alter Säcke (nicht gegen Dich Crimson!!) "Einsteigermaterial" nach dem Motto "die Juuuuchend is bleed, die hen all ADS. Mache mer was fer Dumme."

Ja, da ist schon was dran. Das ist auch für mich ein Take-Away der Diskussionen der letzten Tage. Man muss Einsteigern nicht das Händchen halten und sie ganz behutsam Schritt für Schritt heranführen. Für ein einsteigerfreundliches Produkt reicht es eigentlich schon aus, dass Themen und Optik junge Menschen ansprechen (daher wären jüngere Autoren und Illustratoren nicht schlecht) und dass man von der reinen Masse des Materials nicht erschlagen wird. Bonuspunkte, wenn es didaktisch ordentlich konzeptioniert und auf "schnell losspielen können" getrimmt ist. Tools für Online und Mobile Devices sind aber eigentlich ein Muss.

Viel wichtiger als das Produkt ist aber die Präsenz. Man muss gar nicht neue Zielgruppen erschließen, man muss aber die Leute, die immer schon die Zielgruppe waren, erreichen. Und zwar vor allen Dingen Schüler und Studenten. Denn Schüler und Studenten sind Multiplikatoren. Sie haben die Zeit, das Hobby intensiv zu betreiben und die Präsenz des Hobbys zu vergrößern, weitere Menschen der Zielgruppe damit in Berührung zu bringen. Zudem werden Vorlieben und Interessen im Schulalter geprägt. Es ist viel schwerer, in der Gruppe 30+ neue aktive Hobbyisten zu generieren. Generell erscheint mir das Thema der Multiplikatoren zentral. Dies könnte auch ein Ansatz für Verlage sein, Programme für aktive Promoter zu verstärken und Goodies in Form von Rabatten / Gutscheinen / Privilegien zu vergeben.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 13.11.2013 | 10:29
Sollte man in Hinblick auf die Verbreitung der Rollenspiele nicht ggf. unterschiedliche Zielgruppen in Betracht ziehen?
Das heißt ich bin geneigt zu unterstellen das jemand der einen ARS Ansatz sucht anders angesprochen werden sollte als jemand der ein Erzählspiel sucht. Um nur zwei mögliche Optionen zu nennen.
Wobei dort unter Umständen die Herausforderung besteht andere Rollenspielstile nicht nur gedanklich zuzulassen sondern auch sie nicht als Konkurrenten zu betrachten.

Das Problem ist: Letztlich teilt man damit die Interessenten in mehrere Lager. Ein großes Problem bei der Verbreitung ist aber schon jetzt die Schwierigkeit Spieler zu suchen. Je spezieller ein System ist, je eingeschränkter die Zielgruppe - umso mehr Spaß haben die dann damit zwar, aber umso schwerer ist es neue Spieler dafür zu finden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 13.11.2013 | 10:46
Die Interessenten sind doch von sich aus in mehreren Lagern.
Das heißt wenn sich jemand für das kooperative gestalten von Geschichten interessiert, eventuell noch vor dem Hintergrund des künstlerischen Aspekt oder der Selbsterfahrung, wird er mitunter für ein Spiel das in einer Box präsentiert wird und den Fokus auf dem taktischen Kampf hat schwer nachhaltig zu begeistern sein.
Das heißt man schafft es nicht diesen Interessenten für etwas allgemeines zu begeistern und verliert ihn anschließend vollkommen. So das er gar keiner Nische mehr als Spielkamerad zur Verfügung steht.
Jetzt bringt es zwar vielleicht einem als Dungeonslayers-Spieler nichts wenn man einen Interessenten zu FATE deut, aber vielleicht deut dann ein FATE-Spieler Interessenten zu Dungeonslayers rüber.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 13.11.2013 | 10:53
So abgegrenzt ist die Spielerschaft da aber gar nicht. Ich kenne genug Spieler die sich gleichermaßen für gemeinsames Charakterspiel und knackige Kämpfe, für Fallen und Rätsel genauso wie für Intrigen und viel Story interessieren.

Der Mainstream heißt ja nicht umsonst Mainstream, dort finden halt die meisten ihr Fleckchen. Gleichzeitig geht es ja um neue Spieler, und bei denen von vornherein davon auszugehen dass ihre Interessen schon gefestigt sind, dass sie schon genau wissen was im Rollenspiel sie interessiert halte ich für Falsch.

Da ist es besser ihnen erst einmal von allem etwas zu zeigen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 13.11.2013 | 10:54
Bitte nicht vergessen: nicht alle wurden mit DSA und/oder BECMI zum Rollesnpiel sozialisiert. Ich kenne auch eine nicht zu kleine Gruppe von Menschen, die mit HeroQuest zum RPG kamen. Insofern halte ich die Grundidee eines "Quest" nicht für verkehrt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Tequila am 13.11.2013 | 12:06
Noch mal zum Verständnis: Die Box ist die beste Einführung ins RSP, die ich je gesehen habe. Sie endet aber mit einem harten Cut und dem Umstieg auf das Hardcover Buch, bei dem dann wieder die "klassische" Denkweise gefahren wird.
Die Kritik liegt hier einfach im Vergleich zur Shadowrun Box, bei der neben dem ersten AB auch einfach Karten und noch mehr Karten für das spätere Spiel beiliegen, zudem viele NSC-Marker, und so weiter.

Von deinem Verständnis her sind wir uns also schon mal einig, sehr schön *g*

DIeser harte Cut ist uns damals, bei SIchtung des Originals auch sofort aufgefallen. Daraufhin hat mein Chef lange mit FFG konferiert und seiner Überzeugung Ausdruck verliehen, das man Zusatzmaterial anbieten sollte, um das Spielerlebnis noch nachhaltig zu verlängern. Daraufhin hat FFG dann entschieden, noch beträchtlichen Downloadcontent anzubieten, diesen sogar kostenfrei. Diesen gibt es inzwischen auch auf deutsch. Das sind neue Charaktere, das ist ein weiteres, umfngreiches Abenteuer und leere Characterbögen, um da noch ein wenig rumprutschen zu können. Es folgt nochmindestens ein weiteres Abenteuer, welche smit der Einsteigerbox spielbar sein wird.

Klar, alles nur Download, aber wenn das Zeug in der Box liegen würde, wäre diese wesentlich teurer geworden. Damit steigt wiederum die Einstiegshürde. Es geht hier darum, Leute, die STar Wars geil finden, in das Rollenspiel einzuführen. Die wissen aber noch nichts davon, wissen nicht ob ihnen das gefällt oder nicht. Im Moment hat das DIng eine UVP von ca. 25€, auf der Straße wird es für ca. 20€ angeboten. DAS ist halt Geld, das man auchmal so locker "riskieren" kann, einfach, weil man Star Wars mag und das Artwork gut findet. Wenn es dann noch SPaß macht, hat der Verlag alles richtig gemacht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 13.11.2013 | 12:08
Ja, da ist schon was dran. Das ist auch für mich ein Take-Away der Diskussionen der letzten Tage. Man muss Einsteigern nicht das Händchen halten und sie ganz behutsam Schritt für Schritt heranführen. Für ein einsteigerfreundliches Produkt reicht es eigentlich schon aus, dass Themen und Optik junge Menschen ansprechen (daher wären jüngere Autoren und Illustratoren nicht schlecht) und dass man von der reinen Masse des Materials nicht erschlagen wird. Bonuspunkte, wenn es didaktisch ordentlich konzeptioniert und auf "schnell losspielen können" getrimmt ist. Tools für Online und Mobile Devices sind aber eigentlich ein Muss.

Viel wichtiger als das Produkt ist aber die Präsenz. Man muss gar nicht neue Zielgruppen erschließen, man muss aber die Leute, die immer schon die Zielgruppe waren, erreichen. Und zwar vor allen Dingen Schüler und Studenten. Denn Schüler und Studenten sind Multiplikatoren. Sie haben die Zeit, das Hobby intensiv zu betreiben und die Präsenz des Hobbys zu vergrößern, weitere Menschen der Zielgruppe damit in Berührung zu bringen. Zudem werden Vorlieben und Interessen im Schulalter geprägt. Es ist viel schwerer, in der Gruppe 30+ neue aktive Hobbyisten zu generieren. Generell erscheint mir das Thema der Multiplikatoren zentral. Dies könnte auch ein Ansatz für Verlage sein, Programme für aktive Promoter zu verstärken und Goodies in Form von Rabatten / Gutscheinen / Privilegien zu vergeben.

Ok, so mal aus der Hüfte geschossen für etwas D&D-Artiges:

Grundpaket:
Eine Box mit mehreren Booklets. Ein Booklet pro Charakter mit den Grundregeln, dem Charakter (Klasse), der Spielerklärung und den Ausbau-Regeln. Ein Booklet für den SL mit Grundregeln, Spielerklärung und Ausbau-Regeln. Ein Beispiel-AB als Booklet. Ein Booklet zum Spiele/Missionen generieren. Viel Material für später (Würfeln, Tiles, Pöppel)

iTunes/Google App für Abenteuer-Subskription:
Man kauft sich das App und bekommt für eine Jahr seine "Kampagne" gestellt. Regelmässige Updates zum Stand der kampagne, Auswertung der Ergebnisse, u name it. Integrierter "Living Game"Effekt.

Facebook/G+ Integration und Minispiele.
Man kann die Charaktere, die mit der Oben genannten Subskription verknüpft sind, auch für sein Soziales Netzwerk nutzen. Wenn die Auswertung geschieht, gibt es dann Medien-übergreifend Status-Meldungen und Nachrichten. Man kann "seinen" Charakter auch in Mini-Spielen benutzen und sich so etwa duellieren oder wirre Sidequests erledigen.

Verknüpfung zu "Realen Events":
Wer auf ein "reales" Treffen in einem Brick & Mortar Shop geht, kann dort Promo-Material ergattern (etwa Tiles) und bekommt einen Code, mit dem er in seiner Subscription das passende Szenario hinzufügen kann.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 13.11.2013 | 12:11
Vielleicht war es meinerseits falsch formuliert?
Die Interessen sind vielleicht nicht vollkommen gefestigt, tendieren aber mitunter schon in eine gewisse Richtung. Das heißt die Interessenten, bilden eine bestimmte Käufergruppe die vielleicht unterschiedliche Foki hat.
Als erste Zeichnungen könnte hierbei der Schüler sein, der vielleicht eine Box ansprechend findet. Daneben vielleicht der Literatur-Interessent, der einem Buch mehr Aufmerksamkeit entgegen bringt als etwas das nach Brettspiel aussieht. Daneben der Comic / Manga Leser der tolle Zeichnungen will und vielleicht eine entsprechende Erklärung.
Da jetzt eine Box zu machen, mit dicken Buch und Einführungs Comic könnte angestrengt, skurill und eventuell beliebig.

Auch wenn man bei dem Spiel versucht es als Romance-Comedy-Action-Horror-Drama-Brettspiel-freies Erzählen-Spielleiter-Play Empowerment zu verkaufen. ^^;
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: DerEskapist am 13.11.2013 | 14:00
Zum Thema "mehr Verbreitung finden" spielt auch die Ausgangssituation des Neueinsteigers eine Rolle:

Wovon geht ihr aus dass es der typische Fall ist? Wohl eher (1), oder?

Meine persönliche RSP-Sozialisation fand - Fall (2) - mit der DSA1-Box statt und im Nachhinein muss ich sagen sie hat ihren Job verdammt gut gemacht das Spiel zu erklären. Man fühlt sich als 11-jährige Rollenspiel-"Jungfrau" halt doch recht gefordert, wenn man den Spielleiter geben soll für drei Kumpels, wobei alle vier (mit Ausnahme des Buchs "Hexenmeister vom Flammenden Berg") keinerlei Erfahrung haben wie das eigentlich gehen soll, sondern nur mit Hilfe der Texte in der Box klar kommen sollen.

Und deshalb habe ich auch das Thema Komplexität vorher in den Ring geworfen. Für Fall (2) ist ein einfaches Spiel äußerst wichtig, da man eh schon überfordert ist die Sache richtig zum Laufen zu bringen.

Natürlich spielt diese Vielfalt und Reichhaltigkeit und die Variationsmöglichkeiten im Charakterbau mit zunehmender Erfahrung eine immer wichtigere Rolle, aber deshalb habe ich ja dann irgendwann - wie viele hier auch - DSA1 hinter mir gelassen.

Wie fängt man am besten an für Leute die Insel-mäßig von Null anfangen (Fall (2))
Fazit: Einsteigerbox a la DSA1 mit guter Erklärung und simplen Regeln plus natürlich im heutigen Zeitalter wie von Slayn treffend aufgelistet alle Möglichkeiten eingebettet zu sein in heutige App- und Online-"Ökosysteme".
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wulfhelm am 13.11.2013 | 15:32
Zum Thema "mehr Verbreitung finden" spielt auch die Ausgangssituation des Neueinsteigers eine Rolle:
  • Startet er angeleitet durch erfahrene Rollenspieler?
  • Startet er in einer "Insel-Situation", d.h. allein mit Hilfe des Einsteigermaterials plus ein paar noch ahnungsloseren aufgeschlossenen Kumpels? D.h. "auto-didaktisch" plus Einstiegstext.
Ich gehe davon aus, dass 1.) der typische Fall ist, dass aber Rollenspiele, um substantiell größere Verbreitung zu finden, 2.) möglich machen müssen. Und darin sind die momentan populären Rollenspiele einfach miserabel.

Einfache Regeln sind dafür wichtig, ja. Aber was viel wichtiger ist: Wirklich eingängig und anschaulich mit Beispielen zu erklären, wie Rollenspiel abläuft. DSA1 und DSA2 (letzteres in dem kleinen grauen Heft, das ja eine runtergedampfte DSA1-Version war) haben das damals sehr, sehr gut gemacht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.11.2013 | 15:59
Wird sonst nicht oft hämisch angemerkt, daß Kiesow Pädagoge war? Die Eingängigkeit hängt ja wohl damit zusammen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: DerEskapist am 13.11.2013 | 18:00
Kiesow Lehrer - wusste ich gar nicht.

Wieso eigentlich "hämisch"?

In diesem Fall hat er seinen Job ja richtig gemacht...

Was macht ihn eigentlich so unbeliebt...?
Denn - Leicht Offtopic:
Was die Vielfalt der Handlungsmöglichkeiten in den Abenteuern angeht, da wird ihm und den damaligen DSA-Machern ja eine Eingeschränktheit vorgeworfen, aber war das in den frühen Achzigern nicht fast in allen Systemen so üblich?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.11.2013 | 18:07
Das Hämische kommt von bestimmten Kandidaten, die gewisse "gutmenschliche" (ich distanziere mich von der Konnotation die dieser Begriff auslösen soll) Aspekte in seinem Schaffen einer Wollstrick-Birkenstock-Attitüde des Klischeelehrers zuschreiben und natürlich verachten. Könnt ich jedesmal kotzen.

war das in den frühen Achzigern nicht fast in allen Systemen so üblich?

Nein. Erst ab Mittachtziger, dank Dragonlance.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 13.11.2013 | 18:08
Kiesow Lehrer - wusste ich gar nicht.

Wieso eigentlich "hämisch"?

In diesem Fall hat er seinen Job ja richtig gemacht...

Was macht ihn eigentlich so unbeliebt...?
Denn - Leicht Offtopic:
Was die Vielfalt der Handlungsmöglichkeiten in den Abenteuern angeht, da wird ihm und den damaligen DSA-Machern ja eine Eingeschränktheit vorgeworfen, aber war das in den frühen Achzigern nicht fast in allen Systemen so üblich?

Die ersten "Abenteuer", genannt Module, waren damals oftmals viel freier als das, was wir jetzt so haben (Siehe Hexcrawling).
Bei DSA war man viel früher dran, als in anderen Systemen, was das "Erzählen einer Geschichte" angeht und hat deswegen viel früher zu Railroading gegriffen.
Die Häme kommt daher, das Kiesow sehr stark mit dem "Spieler Bestrafen"-Aspekt argumentiert hatte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.11.2013 | 18:09
Bei DSA war man viel früher dran, als in anderen Systemen, was das "Erzählen einer Geschichte" angeht

Falsch. S.o.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hector am 13.11.2013 | 18:10
... nur war das Problem, dass die Spieler dabei oft zu Zuhörern degradiert wurden, die dem Vorleseonkel lauschten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 13.11.2013 | 18:11
Falsch. S.o.

Ich habe diese Art von Stories bei DSA vor Dragonlance in Erinnerung. Kannst mich da aber gerne korrigieren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 13.11.2013 | 18:15
... nur war das Problem, dass die Spieler dabei oft zu Zuhörern degradiert wurden, die dem Vorleseonkel lauschten.
Problem? Das kann unterhaltsamer sein als so manchen Sandboxing. Ich sag nur Torsten Sträter. ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hector am 13.11.2013 | 18:16
Wenn ich Märchenonkel will, kaufe ich Hörbücher. ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.11.2013 | 18:16
Ich habe diese Art von Stories bei DSA vor Dragonlance in Erinnerung. Kannst mich da aber gerne korrigieren.

Gerne DL2 1984, übelster RR aller Zeiten. Da die Erstauflage von DSA 1 erst im Februar d.J. erschienen war, ist das nicht so mit DSA ist früher...

Addendum: Die ersten richtigen Story-Fuck-Ups für DSA Strom des Verderbens und (in geringerem Ausmaß) Die Verschwörung von Gareth (beide von Kiesow) sind erst 1 Jahr später erschienen, mMn eine Folge des DL-Hypes in den USA wo auf einmal alles, was nicht bei drei auf'm Baum war, sich Geschichten vorlesen lassen mußte... Anzumerken ist auch, daß sie verglichen mit dem, was damals bei AD&D mit DL abging, zahm waren. Das änderte sich dann mit dem Borbelexpress 1994. Da erst hatte DSA die Tiefen erreicht, in denen man sich auf der anderen Seite des Ozeans bereits seit zehn Jahren suhlte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 13.11.2013 | 18:21
Wenn ich Märchenonkel will, kaufe ich Hörbücher. ;)
Dito.
War nur ein völlig sinnfreier ironischer Einwurf meinerseits. Asche auf mein Haupt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 13.11.2013 | 18:50
Kiesow Lehrer - wusste ich gar nicht.
Kunstlehrer.
... da weißte auch, woher DSAs "phantastischer Realismus" geklaut (http://de.wikipedia.org/wiki/Phantastischer_Realismus) ist.   ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Feyamius am 14.11.2013 | 00:58
Zum Thema "mehr Verbreitung finden" spielt auch die Ausgangssituation des Neueinsteigers eine Rolle:
  • Startet er angeleitet durch erfahrene Rollenspieler?
  • Startet er in einer "Insel-Situation", d.h. allein mit Hilfe des Einsteigermaterials plus ein paar noch ahnungsloseren aufgeschlossenen Kumpels? D.h. "auto-didaktisch" plus Einstiegstext.

Wovon geht ihr aus dass es der typische Fall ist?

Diese Umfrage (http://nandurion.de/blog/2013/10/27/umfrage-zu-eurem-rollenspieleinstieg-und-aktuellen-system-update/) gibt eher Nummer 2 einen kleinen Vorsprung. Wobei hier natürlich nur DSA-affine Spieler gefragt wurden.

Wer von euch noch nicht teilgenommen hat, aber schonmal DSA gespielt hat, kann sich gerne noch dranhängen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.11.2013 | 01:38
... Abenteuer in Kaphornia soll laut DORP-Interview am Ulisses-Stand ein Spiel sein, das Neulingen Rollenspiel nahebringt.
Diese Intension ist bisher VÖLLIG an mir vorbei gegangen.  :o

Die Werbeformel "Ein Fantasyfilm zum nachspielen" hört sich für mich nicht nach kooperativem Abenteuer-Erzähl-/Rollenspiel an.
Ich hielt die Kaphornia-Reihe immer für ... > Mehrspieler-Spielbücher mit geskriptetem Plot.<

Was sind die nun?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 14.11.2013 | 15:59
Ich kann irgendwie nicht den Eindruck gewinnen, dass den hier postenden Tanelonies die Dragonlance bzw. DSA1 Abenteuer bekannt sind über die sie zu richten suchen. Sicher - die Geschichten haben einen fest definierten Ausgangspunkt, aber RR ist definitiv was anderes.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: DasTaschentuch am 14.11.2013 | 16:11
So, hab 8 Seiten gelesen und dann ein bischen die Lust verloren...
Mein Senf (und das ist nur ein Senfkorn, wenn ich zu jedem was sagen würde wärs ne ganze Senfpflanze):

In meinem Umfeld spielen irgendwie fast alle Werwölfe, die treffen sich nachts im Park, verabreden sich online, spielen das auf Gerburtstagen etc.
Da für mich Werwölfe ganz klar ein würfelloses Rollenspiel ist (und hundert mal mehr Rollenspiel als D&D4) seh ich also keine Probleme.
Die meisten von denen kann man auch mal für Fate oder ein vergleichbar erzähllastiges Spiel sicher begeistern.

Der große Nachteil von klassischen Pen&Paper ist halt (nach meiner Erfahrung) nicht der Umfang oder die Komplexität der Regeln, das kann man zu fast 100% auf den Spielleiter abschieben. Das große Problem ist die Zeit. Für die meisten (s. Nebenthreads) geht klassisches Rollenspiel erst ab 3Stunden+ richtig los bzw lohnt sich dann erst. Das ist für die meisten zu lang. Und ich kann das sehr gut nachempfinden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 14.11.2013 | 16:26
Um es "komplett" zu haben reicht eine halbe Stunde...aber dann halt in regelmäßigen intervallen.

Ideal ist es aber nicht, man bekommt einfach viel zu wenig Story dabei unter und hat viele Einzelszenen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.11.2013 | 16:29
Ich kann irgendwie nicht den Eindruck gewinnen, dass den hier postenden Tanelonies die Dragonlance bzw. DSA1 Abenteuer bekannt sind über die sie zu richten suchen. Sicher - die Geschichten haben einen fest definierten Ausgangspunkt, aber RR ist definitiv was anderes.

Ich hab DL gespielt damals und es stehen alle 16 DLC-Module bei mir hier. Vergiß es. Es ist komplett vorgegeben. Nimm DL2

- Du WIRST gefangen genommen und kannst nix tun.
- Du wirst über Land gekarrt, ewig lang. Kannst nix tun.
- Elfen befreien Dich, schleppen Dich in ihr Reich. Kannst nix tun.
- Da ist das halbe Modul schon durch und Du konntest NIX tun oder entscheiden. Alles was Du tust, ist Dir eine Geschichte anzuhören.
- Etwas Freiheit gibt es nur in den beiden Dungeons des Moduls, aber z.B. die Endbegegnung ist weitgehend durchgescripted.

Oder nimm die 4 Seiten BESCHISSanweisungen (Gruß, falls Du mitliest, Frank) in DL5, die dem SL helfen, die Schienen zu befahren.

Die einzig erträglichen DL-Module sind die von Hickman selbst, aber das wäre schön woanders zu diskutieren.

Bei DSA bin ich intimer Kenner bis AB 45 (Borbel 1 AoE). Von denen reicht keines an die hier beschriebenen Sünden heran.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 14.11.2013 | 19:13
Könnt ihr die Feinheiten von Dragonlance und Railroading vielleicht entweder in den Themenkontext setzen oder woanders diskutieren? :)

Danke.  :btt:
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.11.2013 | 14:19
Hab noch einen interessanten Blogeintrag einer "Fachfrau (http://replayable.net/?p=1294)" (engl.).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 15.11.2013 | 15:34
Ich meine als DSA4 rauskam, gab es doch auch ein kleines Heft wo "DSA ätherisch" mit einem W6 nahegebracht werden sollte und wurde meine ich sogar auf der Messe kostenlos verteilt. 

Wie hat denn das gewirkt? Nominell wäre das ja genau das gesuchte gewesen, oder?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Galatea am 15.11.2013 | 15:47
Hm, wenn ich es mir so recht überlege - eigentlich müsste man mal RPG Schnellstarter als Beilage zu Computerspielen legen. Selbst ein Planetside RPG könnte ich mir ziemlich gut vorstellen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 15.11.2013 | 15:59
Beilage? Kauft noch jemand seine Games auf DVD? Von der angesprochenen Zielgruppe wohl eher nicht.
Und ein Schnellstart-PDF dürfte in etwa so erfolgreich sein, wie ein Kleinanzeige in einem Werbeblättchen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 15.11.2013 | 16:13
O.K. ... nachdem ich die DL-Module nun mal genauer gelesen habe (früher nur gespielt); offensichtlich war unser SL damals der selben Meinung wie du ... weshalb wir die Abenteuer anders erleben durften. Na gut ... sie sind doch etwas deutlich mehr RR-lastig als ich dachte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.11.2013 | 16:23
... vorhin in DungeonWorld-Faden gepostet:
So (http://www.story-games.com/forums/discussion/16694/dungeon-world-french-version-in-a-box-jessica-hammer-principles-in-action-/p1) in etwa würde ich mir ein RSP vorstellen, das neue Leute ansprechen kann. Warum kriegen unsere europäischen Nachbarn sowas hin? Die Italiener haben's mit Bacchanalia (das den großen Nachteil des sehr speziellen Themas hat) vorgemacht.

[Hier (http://de.ulule.com/dungeon-world-vf/) das Crowdfunding dazu.[/url]
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.11.2013 | 16:27
Hab noch einen interessanten Blogeintrag einer "Fachfrau (http://replayable.net/?p=1294)" (engl.).

Das Subskriptionsmodell finde ich ganz interessant. Ansonsten hatten wir das alles hier im Strang schon: Als "Spiel" erkennbar machen, vollständiges Material, geringe Hürden zum Einstieg. Ja. Auch wenn sie es nur beiläufig anspricht - auch die Didaktik ist enorm wichtig. Meine Lösung sähe so aus (http://tagschatten.blogspot.de/2013/11/die-ideale-einsteigerbox.html), ihre Dreadvariante finde ich auch klug durchdacht (und weitaus weniger teuer als meine....).

Einsteigerheftchen halte ich für eher nicht sinnvoll- Da ist mir eigentlich nur CoC von Pegasus als zielführend in Erinnerung, weil es seine Zielgruppe trotz Unerfahrenheit im RSP ernst nimmt. Andere verraten einen sicher unbewußten Hang dazu, das Publikum von Einsteigerheften als Vollidioten zu sehen. Mein schönstes Beispiel ist "Pfad nach Aventurien (http://tagschatten.blogspot.com/2012/04/gehts-noch-dsa.html)."

EDIT/ Ja, und das DW_Projekt  sieht so aus, wie die Box, die ich mir vorstelle. Und sie wird, wie ich fürchtete, wohl um die 60,-- kosten, wenn ich den Crowdfunder richtig lese.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Nocturama am 15.11.2013 | 16:28
... vorhin in DungeonWorld-Faden gepostet:
So (http://www.story-games.com/forums/discussion/16694/dungeon-world-french-version-in-a-box-jessica-hammer-principles-in-action-/p1) in etwa würde ich mir ein RSP vorstellen, das neue Leute ansprechen kann. Warum kriegen unsere europäischen Nachbarn sowas hin? Die Italiener haben's mit Bacchanalia (das den großen Nachteil des sehr speziellen Themas hat) vorgemacht.

[Hier (http://de.ulule.com/dungeon-world-vf/) das Crowdfunding dazu.[/url]

Danke für's Posten, das gleiche hatte ich mir auch schon gedacht. Es wäre interessant, wie die Verkaufszahlen jenseits des Crowdfundings dafür sind.

Ich bin echt hin und weg. Die Franzosen haben Dungeon World, dieses Indie-Insider-Ding für Retro-Schwärmer, wie ein Brettspiel vermarktet. Inklusive Spieler- und Zeitangabe auf der Schachtel, Karten und Pappaufsteller in der Schachtel und was weiß ich noch alles.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 15.11.2013 | 16:39
Ah, WHFRP light mit deutlichen Abstrichen bei der Illustration. DAS wird natürlich die Lösung sein.
Nix für ungut, aber große Unterschiede zur Star Wars Box sehe ich da nicht, außer dass die Spieler gleich zu Battlemap-Gebrauch hinerzogen werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.11.2013 | 16:49
Ah, WHFRP light mit deutlichen Abstrichen bei der Illustration.
??

@ Star Wars Box: Die hat halt die Kardinalfehler, dass sie 1. "Einsteiger-Box" heißt und 2. letztendlich nur ein Ausschnitt aus dem Monster-GRW ist. Heißt: Es ist kein Basis-Set, auf dem sich der Rest aufbaut. Trifft auf die Pathfinder-Box genauso zu.


Einsteigerheftchen halte ich für eher nicht sinnvoll- Da ist mir eigentlich nur CoC von Pegasus als zielführend in Erinnerung, weil es seine Zielgruppe trotz Unerfahrenheit im RSP ernst nimmt. Andere verraten einen sicher unbewußten Hang dazu, das Publikum von Einsteigerheften als Vollidioten zu sehen.
Unter anderem das!
Das Beispiel das in die Gegenrichtung ausschlägt, auch wenn es wirklich nett gedacht ist: Mircrolite 20. (Wobei ich da immer noch nicht sicher bin, ob das ein Spiel für Einsteiger oder ein Con-Spiel für Erfahrene sein möchte.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 15.11.2013 | 16:52
Ah, WHFRP light mit deutlichen Abstrichen bei der Illustration. DAS wird natürlich die Lösung sein.
Nix für ungut, aber große Unterschiede zur Star Wars Box sehe ich da nicht, außer dass die Spieler gleich zu Battlemap-Gebrauch hinerzogen werden.

Auf den ersten, flüchtigen Blick stimme ich dir zu.
Wichtig sind aber zwei Dinge:
Zum einem ist es ein tolles Beispiel, wie man ein vorhandenes Produkt genommen und umgemodelt hat.
Zum anderen hatte DW eine recht gute Anleitung, wie man nach dem Beispiel-Szenario selbst das Spiel weiter entwickelt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 15.11.2013 | 17:04
Ich wollte es nicht schlecht reden. Nur sehe ich nicht, wo der revolutionär neue Ansatz ist im Vergleich zu bestehenden Produkten wie der Star Wars Box oder der DnD4.1 Box.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.11.2013 | 17:19
... gute Ansätze gibt es mMn zu Hauf.
Mir fehlt nur, dass ein Spiel die Ansätze konsequent zu Ende bringt.

WFRP3: Das mit den Karten und den Würfeln, die Idee mit der Basisbox: Super!  :d
Aber dann flutet das Spiel den Spieltisch mit Markern und Kram und ... Kommt auch noch mit einer Dramaturgie daher, die genau vorbereitet werden will. Baut generell zu viele Ideen ins Basisspiel ein.  :q

Dragon Age: Mit einer Grundbox. Weiteres Material baut darauf auf.  :d
... und dann: Kaum Abenteuer. Seeehr langsamer Produktionsrhythmus.  :q

LotFP Deluxe: Wahrscheinlich (bis auf das längere Soloabenteuer) eines der besten Tutorials.  :d
Kommt dann aber mit Themen und Illus an, die es für eine jüngere Einsteigergruppe uninteressant macht.  :q

... soll ich weitermachen. Hätte noch ein paar (Quest, Aborea, Pathfinder, D&D4 Red Box, Abenteuer in Kaphornia, Dungeonslayers, Einsamer Wolf Mehrspielerbuch, ...).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 16.11.2013 | 15:21
Nachtrag zur PF Beginner Box: War heute mal wieder auf der Paizo-Seite. Da hat sich seit dem letzten Mal doch einiges getan.
Heißt: Neue kostenlose PDFs. Was mir besonders gefällt: Beginner Box Transitions soll nicht nur den Übergang zum großen Spiel ebnen, SONDERN auch reguläre Stufe 1-5 Abenteuer für die Beginner Box spielbar machen.  :d
Neue Optionen (für die bestehenden Klassen + die "neue" Klasse - Barbarian) sind auch hinzugekommen.  :d


Edit: Coole Amazon-Fundstücke:
Eine Rezension (http://www.amazon.de/review/R12C4KXN7WPFM0/ref=cm_cr_dp_title?ie=UTF8&ASIN=3941420283&channel=detail-glance&nodeID=299956&store=books) von jemandem, der Aborea gespielt hat, aber Rollenspiele wohl nicht kennt.
Und von jemandem (http://www.amazon.de/gp/cdp/member-reviews/A2JUWVVYSZ1BA1/ref=cm_pdp_rev_title_1?ie=UTF8&sort_by=MostRecentReview#R3FXZE2LRIUOO0), der Aborea mal - auch als Neuling - mit der Familie ausprobieren wollte.
Schließlich noch eine dritte Einsteigermeinung. (http://www.amazon.de/product-reviews/3941420283/ref=cm_cr_dp_hist_three?ie=UTF8&filterBy=addThreeStar&showViewpoints=0)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 18.11.2013 | 23:41
Bin mir ziemlich sicher, daß der dritte kein Einsteiger ist. Einschätzungen und Vokabular passen da nicht. Klingt irgendwie nach jemandem mit Erfahrung.

Zitat
Ein Spielleiterschirm mit einer Regelzusammenfassung und den relevanten Tabellen für den Spielverlauf wäre sinnvoll gewesen. Es fehlt zumindest ein Anhang mit allen Regeln, Monster, Sprüche, Ausrüstung usw. (....) Die Immersion in die Geschichte (das Abenteuer aus dem Spielleiterheft) verlief dann aber ganz gut.

 Numero Uno indes ist sehr schön und kommt zu einem wunderbaren Fazit. Wobei das, was in allen drei Kommentaren angekreidet wird, die generelle Crux von Aborea, PF Beginner etc. im Vergleich zu den alten Boxen von DSA 1/2 und BEAM-D&D aufzeigt, bis hin zu einem der großen Faux-Pas der Aborea-Box: Keine SC-Bögen beigelegt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: sangeet am 22.11.2013 | 16:13
Meiner Meinung nach ist das beste Einsteiger Spiel:

Descent in der zweiten Auflage.

Warum: Es liefert einfache Quests, den Strategie Teil, das Leveln, sehr schöne Karten und Figuren.

Es ist in erster linie natürlich ein Brettspiel mit Rollenspiel Elementen, hat aber das Potential, Leute für weitere Rollenspiele zu begeistern wenn sie mehr wollen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 22.11.2013 | 18:09
...oder es hilft einfach dabei, Leute noch strikter auf DSA, Pathfinder und die ganzen "taktischen" Regelungetüme zu sozialisieren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2013 | 03:06
Das ist ja kein Widerspruch dazu, dass es hilft, Rollenspieler zu rekrutieren.

Das heißt, man kann sagen: Es hilft, Rollenspieler zu rekrutieren, und es hilft, Leute auf DSA, Pathfinder etc. zu sozialisieren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 23.11.2013 | 09:16
Es ist nur dann ein Widerspruch, wenn wir weiterhin alles unter dem Oberbegriff "Rollenspiel" betrachten und dann noch in Konkurrenz setzen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 23.11.2013 | 11:13
Als müsste die Frage lauten: "Wie können wir neue Rollenspieler für unser Lieblingsrollenspiel rekrutieren, ohne sie an Mainstream-Rollenspiele die wir nicht so mögen zu verlieren?"

Ich muss gerade an eine gewisse Volksfront aus Das Leben des Brian denken ...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 23.11.2013 | 11:50
Das ist sicherlich der richtige Ansatz, Leute zum Rollenspiel bringen zu wollen, und ihnen gleich vorschreiben zu wollen, was sie spielen sollen und was nicht  :Ironie:

Kann ich es bei DSA evtl. verstehen, wird das bei der Bezeichnung taktische Regelungetüme absurd. Immerhin habe ich nicht gehört, das die Regeln als solches Mist sein. Neueinsteigern aber den eigenen Geschmack aufzwingen zu wollen ist alles andere als konstruktiv.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 23.11.2013 | 12:10
Das ist sicherlich der richtige Ansatz, Leute zum Rollenspiel bringen zu wollen, und ihnen gleich vorschreiben zu wollen, was sie spielen sollen und was nicht  :Ironie:

Kann ich es bei DSA evtl. verstehen, wird das bei der Bezeichnung taktische Regelungetüme absurd. Immerhin habe ich nicht gehört, das die Regeln als solches Mist sein. Neueinsteigern aber den eigenen Geschmack aufzwingen zu wollen ist alles andere als konstruktiv.

Für das Ziel "Rollenspieler" im weitesten Sinne finden nicht, für das Ziel potentielle passende Mitspieler finden schon - und das dürfte ja wohl Hauptmotivation sein sich zu betätigen. Entsprechend wohl auch die gelegentlich geäußerte Sicht, dass Neueinsteiger "besser" spielen würden als die meisten alten Hasen - klar, die sind noch nicht durch andere Spielerfahrunegn und folgend eine eigene Meinung verdorben.

Früher begann halt fast alles mit einem Dungeon oder ähnlich und dann "spezialisierten" sich halt diejenigen, denen das nicht mehr reichte. Heute spielt dieser generische Basispool WoW etc. Für PnP muss daher vor dem Onlinespiel angegriffen werden oder direkt diese Spezialisierung nach Geschmack angeboten werden, denn für die meisten Fälle erfüllt das einfache Einsteigerspiel der PC besser.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 23.11.2013 | 12:18
Für das Ziel "Rollenspieler" im weitesten Sinne finden nicht, für das Ziel potentielle passende Mitspieler finden schon - und das dürfte ja wohl Hauptmotivation sein sich zu betätigen.

Bei mir wäre das nicht so. Meine Runden sind fast alle voll und Platz für neue Runden habe ich nicht.

Mein Hauptziel wäre es, neue Rollenspieler zu generieren, die dann eigene Runden finden und ihren eigenen Weg finden. Ich würde ihnen sicher erzählen, was es da draußen so alles gibt.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 23.11.2013 | 12:20
Dann hast du für deine (löblichen) Ziele Recht. Ich vermute aber trotzdem, dass du in der Minderheit bist.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 23.11.2013 | 12:26
Ich verstehe immer noch nicht, weshalb Descent ein guter Einstieg für RSP sein soll und was daran toll sein soll, wenn man Neulinge über diesen Weg ans Hobby heranführen sollte.
Wer schon mal Descent gespielt hat, kennt Dungeon Crawl. Wow. Kennt auch jeder, der einen PC oder eine Konsole hat und eine grundsätzliche Affinität zum Thema. Wieso also sollte es also besonders schlau sein, das ohnehin schon vom PC bekannte Schema F (Auftrag -> Dungeon -> Ummoschen -> Schätze finden -> Belohung einsacken oder TPK), sei es über Descent oder klassisches DnD noch weiter zu vertiefen und den Leuten auch noch aufzeigen, dass man für das Ummoschen von 10 Orks als Anfänger ungefähr 2 Stunden braucht (und was am PC vielleicht 5 Minuten dauert) und dann gerade einmal an der Oberfläche des Systems gekratzt hat?
Erschließt sich mir wirklich nicht, wo da der riesige, grandiose Vorteil liegt.
Erklärt es mir.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 23.11.2013 | 13:28
Mir geht es weder um Descent noch um Dungeon Crawling.

Aber trotzdem sollte man nicht versuchen, Neulingen einen Weg vorzuenthalten oder nur einen Spielziel zu zeigen.

Rollenspiel kennt viele Wege.

Und Deungeonclrawling mag zwar am PC einfacher gehen, aber gemeinsam am Spieltisch ist das nochmal was anderes.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Suro am 23.11.2013 | 13:47
@Gorilla
Descent 2 weist eine extreme Ähnlichkeit zu - zugegebermaßen "Hack and Slay"-betonten - Rollenspielen auf. Ich kann mir gut vorstellen, dass jemand, dem die D2 Kampagne nicht mehr ausreicht sich nach einem ähnlichen Rpg umsehen würde. Was den "Mehrnutzen" gegenüber Videospielen angeht: Zeig mir mal ein Videospiel, dass ich mit meinen Freunden am Tisch spielen kann, und zu dem ich mich über viele Spieltermine treffe um eine längere Kampagne durchzuspielen. Auch Elemente wie das rundenbasierte Kampfsystem (Mehrspieler, kooperativ!) mag es mal irgendwo gegeben haben, ist aber nun wirklich nicht Main-Stream-Standard. Dass das grundlegende "Beuteschema" ähnlich ist, kann doch sogar ein Vorteil sein.

Ein Problem sehe ich eher darin, dass Descent 2 an sich auch schon wieder ein extremes Spezialisten-System ist.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 23.11.2013 | 13:58
Nach der Beschreibung wäre es ein Spiel, welches Leute erreichen müßte, bevor sie dasselbe medial verdaulicher am PC erleben und sie dann rechtzeitig zu den Elementen führen müßte, welche der PC nicht besser kann - und letzteres sehe ich da nicht erwähnt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 23.11.2013 | 14:04
Mir geht es weder um Descent noch um Dungeon Crawling.

Aber trotzdem sollte man nicht versuchen, Neulingen einen Weg vorzuenthalten oder nur einen Spielziel zu zeigen.

Rollenspiel kennt viele Wege.

Und Deungeonclrawling mag zwar am PC einfacher gehen, aber gemeinsam am Spieltisch ist das nochmal was anderes.

Jupp. Genau.
Und Dungeoncrawl kennt Otto-Normal-Spieler schon. Da gibt's nämlich hunderte davon und auch viele davon, die recht bekannt und erfolgreich sind - sei es als Brettspiel oder am PC. Also heißt es imho: dann doch auch mal was anderes zeigen.

@Suro: Ein normaler Gamer versteht sicher das Prinzip "rundenbasiert" - das als herausragendes Alleinstellungsmerkmal für Rollenspiel anzuführen, kann jetzt aber nicht dein Ernst sein. Gleiches gilt für "Mehrspieler" und "Koop". Das ist beides sowas von Mainstream und üblich. Jedes handelsübliche MMPORG ist ein Multiplayer-Koop.
Die gibt's nur selten als rundenbasiert, weil es aus praktischen Gründen keinen Sinn macht wenn 100 Leute rundenbasierenden im gleichen Dungeon herumspielen. Allerdings gibt es auch zig Beispiele für sehr erfolgreiche rundenbasierende Spiele mit eindeutigem RP-Charakter (X-COM, Jagged Alliance, FF).

@Maarzan: Richtig. So ein Spiel wäre mal was.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 23.11.2013 | 14:06
Wer schon mal Descent gespielt hat, kennt Dungeon Crawl. Wow. Kennt auch jeder, der einen PC oder eine Konsole hat und eine grundsätzliche Affinität zum Thema.

Ein spannender Punkt: wer ist denn überhaupt unsere Zielgruppe, die wir vom (P&P-)Rollenspiel begeistern wollen?

Wenn es darum geht, bestehende MMO-Spieler (oder Computer-Rollenspieler im Allgemeinen) zum Pen&Paper zu bekehren, dann gebe ich dir durchaus recht: warum dann überhaupt noch der Umweg über ein Brettspiel?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 23.11.2013 | 14:12

@Maarzan: Richtig. So ein Spiel wäre mal was.

So ganz spontan würden mir dann 2 seeehr einfach Grundspiele vor dem Auge schweben, ein Dungeon/Actionspiel und ein Erzählspiel - vorzugsweise irgendwie didaktisch correct angestrichen um Eltern/Lehrpersonen zu überzeugen - und im Anschluss an die Basisdosis je ein Kapitel jeder der üblichen verdächtigen Strömungen, wie jemand, der das Basisspiel gut findet es in seine Richtung fortentwicklen könnte oder eben andere Systeme dafür nutzen könnte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Suro am 23.11.2013 | 15:39
@Suro: Ein normaler Gamer versteht sicher das Prinzip "rundenbasiert" - das als herausragendes Alleinstellungsmerkmal für Rollenspiel anzuführen, kann jetzt aber nicht dein Ernst sein. Gleiches gilt für "Mehrspieler" und "Koop". Das ist beides sowas von Mainstream und üblich. Jedes handelsübliche MMPORG ist ein Multiplayer-Koop.
Die gibt's nur selten als rundenbasiert, weil es aus praktischen Gründen keinen Sinn macht wenn 100 Leute rundenbasierenden im gleichen Dungeon herumspielen. Allerdings gibt es auch zig Beispiele für sehr erfolgreiche rundenbasierende Spiele mit eindeutigem RP-Charakter (X-COM, Jagged Alliance, FF).
Das ist schon alles weitestgehend richtig. Von Alleinstellungsmerkmalen hat hier aber niemand gesprochen. Ähnlichkeit ist eben kein Ding, das man an einem Kriterium festmacht, sondern an der Gesamtheit der Eigenschaften, die vergleichbar sind. Dass der Kampf bei Descent 2 und vielen Rpgs eben rundenbasiert und mehrspieler und kooperativ ist, ist eine Besonderheit (aber übrigens immernoch nicht das "Alleinstellungsmerkmal" für die Ähnlichkeit). Mir zu erzählen, das manche CRPGs manche der Eigenschaften haben, die auch ein Tischrollenspiel der Marke H&S besitzt, ist relativ sinnbefreit, dass hat mit der Frage nach Ähnlichkeit herzlich wenig zutun.
Viel wichtiger war (und das sollte man in meinem Post auch erkennen können) im übrigen die Voraussetzung, dass man sich in einer Gruppe regelmäßig trifft und in einer dem Rollenspiel sehr ähnlichen Gruppenkonstellation (SL+Spieler, mehrere Verbundene Abenteuer und Geschichte) ein kompliziertes Spiel spielt. Die mangelnde Bereitschaft dafür ist in meinen Augen einer der größten Unterschiede zwischen CPRG- und Tabletop-Spielern.

Natürlich ist es aber auch richtig, dass die neue Zielgruppe, die man über ein Spiel wie Descent 2 erschließen kann, relativ klein ist - daher mein Hinweis darauf, dass es sich um ein Spezialisten-System handelt. Descent 2 ist eher der "missing Link" zwischen normalen Tabletop-Spielen und H&S-Rpgs, nicht das "RPG light" für PC-Rollenspieler.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2013 | 07:01
Und Dungeoncrawl kennt Otto-Normal-Spieler schon. Da gibt's nämlich hunderte davon und auch viele davon, die recht bekannt und erfolgreich sind - sei es als Brettspiel oder am PC.
Das sehe ich anders. Es gibt zwar dutzende von Dungeoncrawl-Brettspielen. Diese sind aber entweder saumäßig schlecht, so dass sie eher abschrecken. - Oder aber unbekannt.

Descent ist eines der wenigen Dungeoncrawl-Brettspiele, das gut ist und eine gewisse Bekanntheit erlangt hat. Daher hat man hier die Chance, über dieses Brettspiel Mitspieler zum RPG zu bringen.

Computer-RPGs sind eine ganz andere Schiene: Im Gegensatz zu Brettspielen, gelten Computerspiele häufig als nerdig. Das heißt, viele Leute kennen zwar WoW, würden das Spiel aber niemals spielen, da es einen zu schlechten Ruf hat.
Und auch bei den Leuten, die WoW spielen, ist es ein großer Schritt von "spiele zu Hause auf dem Computer" zu "gehe woanders hin, um mich mit Leuten zu treffen". Dieser Schritt ist bei Brettspielern nicht vorhanden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Just_Flo am 24.11.2013 | 08:40
Deshalb könnte man diese Zielgruppe eventuell leichter zum Online-RPG bringen :)
Danach kann man sie ja immer noch dem Schock des Reallifes aussetzen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Kriegsklinge am 24.11.2013 | 19:31
Die Debatten sind ja schon wieder ein bisschen vorbei -- aber ich wusste nicht sofort, was ich in den Threads "Früher war alles besser ... in den 80ern hat auch meine Oma Rollenspiele gespielt ... wenn Rollenspiele bloß keine Rollenspiele wären, sondern Hybridautos, ja dann ..." so alles schreiben sollte. Ich versuche jetzt mal einen kleinen Kommentar, wo alles eigentlich schon gelaufen ist, vermischt und ungeordnet:

-- Ihr könnt mir erzählen, was ihr wollt, RSP war immer schon ein Nischenhobby für Sonderlinge. Aus meiner Schul- und Unizeit kenne ich es nicht anders. Aus meiner Sicht hat sich da genau nichts geändert: Viele, viele Menschen kennen Rollenspiele und haben sogar schon mal eins probiert. Dabei bleiben (im Sinne eines aktiven Hobbies) nur ganz wenige.

-- Belastbare Daten dazu? Gibt es doch keine. Woher kommt noch mal diese Zahl mit 100 000 DSA-Boxen? Kann man das belegen? Leute, 100 000 Einheiten von irgendwas ist SUPERVIEL, eine GIGANTISCHE Zahl, die fast von keinem Medium erreicht wird. Sorry für die Zornhauschen Versalien, aber ich kenne Menschen, die hauptberuflich Rockmusiker sind, hauptberuflich Autorinnen, hauptberuflich Zeichnerinnen und hauptberuflich bildende KünstlerInnen. NIEMAND, ich wiederhole, NIEMAND kennt auch nur jemanden, der/die 100 000 Stück von irgendwas verkauft. Und noch mal, wir reden nicht von Hobbykunstschaffenden. Der Maßstab sind wenige tausend, maximal zehntausend Einheiten. Also genau das, was Rollenspiele heute so umsetzen, nach allem was ich laut belastbaren Informationen weiß.

-- Rollenspielproduktionen sind und waren auch immer schon Klitschen. Das heißt, sie beschäftigen ein bis zehn Leute so, dass ein oder zwei dvon leben können (auf dem Niveau eines schlecht bezahlten Ausbildungsberufes, während Partner/Partnerin ebenfalls arbeitet). Die anderen kriegen Werkverträge oder an der Steuer vorbeigehumste Kleinbeträge. Das ist natürlich mies, aber auch vergleichbar den Beschäftigungsstrukturen in anderen kreativen Segmenten.

-- Rollenspiel, und das ist vielleicht wirklich neu und hängt mit Internet usw. zusammen, wandert zunehmend in Nischen ab, die Szenen zerspilttern sich, es gibt Orte und Kanäle für Unterbereiche von Unterbreichen, ganze Produktionsketten, die per Kickstarter und Print on Demand völlig autark funktionieren. Das ist aber auch normalst im Kreativbereich.

All das nur, um mal aufzuzeigen, das Rollenspiel nicht das kleine hässliche Entlein der Kreativ- und Unterhaltungsindustrie ist, sondern haargenau den Weg genommen hat, wie ALLE Medienbereiche. Medien -- Kunst, wenn man will -- produzieren ist in allen Bereich, ob Musik, Literatur, Film, bildende Kunst, eine Produktion für Nischen von Nischen, in denen die Produzierenden in Patchwork-Arbeitsverhältnissen rumwursteln und mit einem Mix aus Förderung, Jobben, Kleinaufträgen und Brotjobs über die Runden kommen. Es ist eine Illusion, dass KünstlerIn/KreativarbeiterIn ein Fulltime-Job mit Rentengarantie ist. Warum sollte das gerade bei Rollenspielen anders sein? NIEMAND in diesem Segement verdient wirklich Geld im Sinne von "Das ist eine anständige Karriereoption, Sohn". Und kommt mir jetzt nicht mit Madonna und Bernd Eichinger. Die sind nicht der Maßstab. Der Maßstab sind zB deutsche Fantasy-Autoren mit Verlagsverträgen und im deutschsprachigen Raum tourende Rockmusiker mit Plattenvertrag, die ich kenne. Die sind halt nebenher Lehrer und Altenpfleger, weil von dreitausend verkauften Einheiten kein Mensch alles bezahlen kann.

Nun ist das nicht gut, aber immerhin nicht schlechter als anderswo. Rollenspiel kriegt in dieser Situation genau das, was in allen anderen kreativen Feldern auch abgeht, nämlich eine größere Vielfalt (die Nischen sind plötzlich dank Selbstproduktion erreichbar, und, ganz wichtig: Statt die Zwischenhändler zu bewerben, wie das Verlage tun mussten, kann man die potentiellen Kunden direkt ansprechen). Der Weg ist gerade nicht, denke ich, dass Rollenspiel sich bei anderen Medien anbiedert und versucht, etwas zu leisten, was andere schon besser können. Rollenspiel ist eben kein Film, kein Computerspiel, kein Geocaching. Nicht, dass man sich da nicht inspirieren lassen kann, aber man sollte eher stark machen, was diese Medien eben nicht bieten: Face to Face-Kommunikation, sinnliches Erleben, sich Zeit nehmen, Langsamkeit in einem positiven Sinn, eine familiäre Szene.

Also, Realitätscheck ist angesagt, finde ich. Und Setzen auf die eigenen Stärken, statt zu den anderen zu schielen. Rollenspiele machen muss heute ein Nebenberuf sein, der einem die Telefonrechnung und das Feierabendbier bezahlt, genau, wie die meisten andere Kreativleistung auch. Dafür kann man sich eben von manchen Zwängen anderer Jobs auch verabschieden, bzw, kommt mit einem Teilzeitbürojob davon und das RSP sorgt bestenfalls für den Rest, der zu Mietwohnung, keinem Auto und Urlaub vor der Haustür noch fehlt.

100 000 Einheiten mit großer Kaufhauspräsenz und Artikeln in der Bravo und Interviews im Jugendfernsehen wird es, falls es das so je gegeben hat, nie wieder geben. Weil: Es die Kaufhausketten nicht mehr gibt (oder die Spieleabteilung outgesourcet ist, wie alle anderen Verkaufsflächen auch untervermietet sind), weil es die Bravo nicht mehr gibt (und die Jugendlichen im Internet ihre Blase aufsuchen), ebenso wenig wie ein Jugendfernsehen für alle (und die Jugendlichen im Internet ihre Blase ...).

Aber noch mal: Ich finde das nicht so übel. Statt über die goldenen Zeiten zu jammern sollte man sich lieber gemeinsam überlegen, wie man mit Beschäftigten in anderen Kreativbereichen eine vernünftige soziale Absicherung usw. hinbekommt und wie man sich gemeinsam gegenüber Verkaufsplattformen wie dem großen südamerikanischen Fluss stark macht. Damit das Lebensmodell KreativarbeiterIn eben auch funktioniert wie oben beschrieben. Wichtiger als Träume von Rollenspiel als Massenkultur. Es gibt halt keine Massenkultur mehr (und wo doch, will man mit ihr nix zu tun haben, behaupte ich).

 
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 24.11.2013 | 21:48
Alles richtig, bis auf den abschließenden Absatz:
Aber noch mal: Ich finde das nicht so übel. Statt über die goldenen Zeiten zu jammern sollte man sich lieber gemeinsam überlegen, wie man mit Beschäftigten in anderen Kreativbereichen eine vernünftige soziale Absicherung usw. hinbekommt und wie man sich gemeinsam gegenüber Verkaufsplattformen wie dem großen südamerikanischen Fluss stark macht. Damit das Lebensmodell KreativarbeiterIn eben auch funktioniert wie oben beschrieben. Wichtiger als Träume von Rollenspiel als Massenkultur. Es gibt halt keine Massenkultur mehr (und wo doch, will man mit ihr nix zu tun haben, behaupte ich).
Man wird keine vernünftige Absicherung für Künstler schaffen. Das gab es nie und wird es wohl zu unseren Lebzeiten auch nicht geben. Entweder man unterwirft sich als Kreativer dem Mainstream und hat dabei eine riesige Portion Glück und/oder Beziehungen oder dem modernen Mäzenatentum.
Bis wir in der StarTrek-Gesellschaft angekommen sind, bleibt das auch so.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2013 | 22:18
Zumindest mir ging es auch nie um die Absicherung von Kreativen sondern darum, dass RPG bekannter wird und es mehr Fans gibt. Denn je größer der Kreis derjenigen, die RPGs spielen, desto leichter findet man in diesem Pool auch Leute, die dem eigenen RPG-Geschmack haben und mit denen man zusammen spielen kann.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Archoangel am 25.11.2013 | 09:26
@Kriegsklinge: die 150.000 verkauften DSA1 Grundboxen sind belegte Zahlen von Schmidt-Spiele bzw. Ulrich Kiesow. Kannst du auch gerne im Vorwort zu DSA2 nachlesen oder in entsprechenden Berichten (von 1988) nachlesen. Diese Größenordnung findet man allerdings auch hin und wieder in anderen Branchen wieder; gerade in solchen, die du obig erwähnst.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 25.11.2013 | 10:22
Ich meine die Tage auf Google+ gelesen zu haben das der Dungeonslayers-Server/Webseite bei Eröffnung unter etwas um die 10.000 - 12.000 Anfragen zusammen gebrochen ist.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: asri am 27.11.2013 | 14:18
Vielleicht interessant:
“Branche braucht neuen Spielejournalismus” (http://zuspieler.de/branche-braucht-neuen-spielejournalismus/) (Artikel von Sebastian Wenzel auf zuspieler.de)

Zitat
Wir gehen bei unseren Marktbetrachtungen von einer Kernzielgruppe zwischen 25.000 und 45.000 Haushalten in Deutschland aus, die wir als Vielspielerhaushalte bezeichnen. Diese spielen mindestens einmal monatlich ein Gesellschaftsspiel, das kein Klassiker ist, also weder Skat, Schach noch Monopoly. Demgegenüber stehen etwa 17.000.000 Haushalte mit mindestens einem Kind unter 18 Jahren.

In dem kurzen Artikel geht es auch um Stefan Raab und Wil Wheatons Tabletop als Spielejournalismus, der ein breiteres Publikum erreicht und absatzfördernd wirkt. Es geht nicht darum, wie Spiele beschaffen sein müssen, insofern ist der Hinweis natürlich off-topic.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 12.12.2013 | 08:52
Anderer Gedanke. Rollenspiele müssten nicht anders sein. Die Verleger, Autoren, Übersetzer und sonstige Beteiligte sollten besser werben, kommunizieren und Verbreiten.
Es hadert fast allein am Marketing, um diesen Begriff mal als Überschrift zu nennen.
Das Potential, Rollen anzunehmen, sich in fremde Welten einzudenken, zu spielen und sich kreativ zu betätigen steckt in fast jedem Menschen. Daher sollte der Bedarf vorhanden sein. Wie also bediene ich den Bedarf?
Ich sollte mich also um meine Kundschaft bemühen. Ich sollte mich und mein Produkt werbewirksam verkaufen. Ich sollte meinen potentiellen Kunden dort abholen, wo er auf mich wartet (Landebahn!).
Und dazu gehört eine ordentliche Veröffentlichungs- und Bekanntmachungspolitik. Ich muss mich in den Fokus rücken. Ich muss mich mit meinem Produkt bewerben. Ich muss mich verkaufen. Und um den letzten Punkt mal völlig zu überspitzen: ich muss mich für mein Produkt prostituieren!

Ehrlich gesagt finde ich das völlig normale Marketinggebaren in dieser Branche nicht.

Informationsfluss ist durchweg einseitig. Als ob ein Forum genügen würde, mein Produkt abzufeiern ...
Diverse Produktbeteiligte treten arrogant und überheblich auf. Minuspunkt!
Die Produkte sind nicht dort zu finden, wo die potentielle Kundschaft von morgen einkaufen geht.
Viele Produkte treffen optisch nicht den Mainstreamzeitgeist.

Mich wundert es eigentlich nicht, dass dieses schöne Hobby so vor sich hinvegetiert. Hausgemachte Probleme.
/Rant
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 12.12.2013 | 09:56
Kann ich nicht bestätigen.

Fast alle Autoren sind eigentlich nicht arrogant sondern sehr nett. Gut, sie treiben sich nicht unbedingt in den Foren hrum, aber sie haben eine Hausseite und ein Hausforum.

Die meisten US-Verlage sind da auch nicht anders, WOtC vielleicht mal außen vorgelassen.

Aber wir hatten das Thema schon schon an  anderer Stelle neulich ;-)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: LushWoods am 12.12.2013 | 10:11
Anderer Gedanke. Rollenspiele müssten nicht anders sein. Die Verleger, Autoren, Übersetzer und sonstige Beteiligte sollten besser werben, kommunizieren und Verbreiten.
Es hadert fast allein am Marketing, um diesen Begriff mal als Überschrift zu nennen.
Das Potential, Rollen anzunehmen, sich in fremde Welten einzudenken, zu spielen und sich kreativ zu betätigen steckt in fast jedem Menschen. Daher sollte der Bedarf vorhanden sein. Wie also bediene ich den Bedarf?
Ich sollte mich also um meine Kundschaft bemühen. Ich sollte mich und mein Produkt werbewirksam verkaufen. Ich sollte meinen potentiellen Kunden dort abholen, wo er auf mich wartet (Landebahn!).
Und dazu gehört eine ordentliche Veröffentlichungs- und Bekanntmachungspolitik. Ich muss mich in den Fokus rücken. Ich muss mich mit meinem Produkt bewerben. Ich muss mich verkaufen. Und um den letzten Punkt mal völlig zu überspitzen: ich muss mich für mein Produkt prostituieren!

Ehrlich gesagt finde ich das völlig normale Marketinggebaren in dieser Branche nicht.

Informationsfluss ist durchweg einseitig. Als ob ein Forum genügen würde, mein Produkt abzufeiern ...
Diverse Produktbeteiligte treten arrogant und überheblich auf. Minuspunkt!
Die Produkte sind nicht dort zu finden, wo die potentielle Kundschaft von morgen einkaufen geht.
Viele Produkte treffen optisch nicht den Mainstreamzeitgeist.

Mich wundert es eigentlich nicht, dass dieses schöne Hobby so vor sich hinvegetiert. Hausgemachte Probleme.
/Rant

1A Post!  :d
Genau auf den Punkt gebracht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 12.12.2013 | 10:27
Die Verleger, Autoren, Übersetzer und sonstige Beteiligte sollten besser werben, kommunizieren und Verbreiten.
Es hadert fast allein am Marketing, um diesen Begriff mal als Überschrift zu nennen.
Das entspricht genau meiner Wahrnehmung. Die Verlage überlassen sämtliche Werbung den Fans. Es herrscht die Einstellung, "Wir müssen unser Produkt lediglich auf UNSERER Firmenwebsite bekanntgeben, der Kunde hat sich die Info gefälligst selbst abzuholen" Selbst das Schreiben in die großen Fanforen ist für manche Verlage schon zuviel Arbeit, das sollen die Fans doch selber machen. Bemängelt man das öffentlich, läuft man Gefahr, ausgerechnet von diesen Fans noch zerrissen zu werden, man hat wohl an ein Heiligtum gepinkelt.

DSA und D&D zehren heute noch von ihrer ehemaligen Marktpräsenz, weil sie Mitte der 80er Jahre noch aktiv geworben haben. Heute haben sie es wohl nicht mehr nötig.

Ich sollte mich und mein Produkt werbewirksam verkaufen. Ich sollte meinen potentiellen Kunden dort abholen, wo er auf mich wartet (Landebahn!).
Und dazu gehört eine ordentliche Veröffentlichungs- und Bekanntmachungspolitik. Ich muss mich in den Fokus rücken. Ich muss mich mit meinem Produkt bewerben. Ich muss mich verkaufen. Und um den letzten Punkt mal völlig zu überspitzen: ich muss mich für mein Produkt prostituieren!
Man sollte meinen, das ist ganz normales Werbeverhalten. In meiner Branche rechnet man, dass 25-30% des Gewinns in Werbung re-investiert wird. Ich arbeite in einem Geschäft mit 16 Mitarbeitern und ca. 5 Mio Jahresumsatz, das sind rund. 800.000 Gewinn. Wie hoch das Webebudget ist, darf jetzt jeder selber rechnen. Die permanent gepflegte Ausstellung im Wohlfühl-Ambiente, samt 5 ständigen Fachberatern und 2 Servicekräften für Telefon, Getränke und Informationspflege werden im festen Kostenbereich gerechnet, nicht im Marketingbudget. Würde mein Chef denken: "Huii, sind die sieben Leut aber teuer, die rationalisier ich weg", könnte er das Geschäft auch gleich zusperren.

Die Produkte sind nicht dort zu finden, wo die potentielle Kundschaft von morgen einkaufen geht.
Viele Produkte treffen optisch nicht den Mainstreamzeitgeist.
Weil die Produkte nicht mehr von richtigen Produktentwicklern, sondern von Altspielern für Altspieler gemacht werden! Viele Verlage sind schlichtweg zu ideenlos, sich eigene Gedanken zu machen - nein, man setzt lieber Fanboys als Lohnschreiber für laue Bettelgroschen ein. (ich hab deren 2 in meinem Umfeld) Ideen kommen nicht durch Konzept oder Inspiration, sondern man verwurstet die Sinnlosdiskussionen der Wünsche von Altspielern. Dabei gilt: "Wir machen das, was am lautesten herbeigebrüllt wird"

Ich denk an die Youtubefilmchen über DSA-5. Meilenweit nur Gesülze über Regel- und Fluffverfeinerung, weils die Bestandspieler angeblich wollen! Keine einzige Erwähnung über Werbung von Neukunden, Jungspielern, Einsteigerfreundlichkeit oder Präsenz am Markt.

Mich wundert es eigentlich nicht, dass dieses schöne Hobby so vor sich hinvegetiert. Hausgemachte Probleme.
Ich teile zwar diese Ansicht, aber Achtung, alleine für diese Aussage kannst Du heftig gebasht werden. Immerhin leben wir für einige, ZITAT: "In der goldenen Zeit des Rollenspiels" Einige der heutigen Altspieler geben allein Unsummen für teure Regelwerke und Sammlungen aus, was die tatsächliche Anzahl der Spieler durchaus verschleiern könnte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 12.12.2013 | 17:01
Apropos Marketing:

http://splittermond.de/splittermond-in-der-geolino/

Der Name des Links sagt alles und ich bin aufrichtig baff. Was für eine gelungene Aktion bitte? Wenn das Anfüttern nur nicht so lange vor dem Veröffentlichungstermin wäre.
Ansonsten:  :d
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 17:05
Ah da schau an, es geht ja doch!
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 12.12.2013 | 17:15
Fast alle Autoren sind eigentlich nicht arrogant sondern sehr nett. Gut, sie treiben sich nicht unbedingt in den Foren hrum, aber sie haben eine Hausseite und ein Hausforum.

Ich schrieb: diverse Produktbeteiligte. Du liest sehr gern und sehr oft Dinge in meine Posts, die da schlicht und ergreifend nicht stehen.

Ich kenne C. Kennig z.B. aus diversen Diskussionen und Gesprächen und der ist ein toller Typ, keine Frage.
Ich kann jetzt aus dem Stegreif (danke, Feuersänger  >;D ) mehrere Produktbeteiligte anderer Systeme und Verlage nennen, die sich nicht sonderlich förderlich verhalten, um es mal ganz vorsichtig zu formulieren.


Ich teile zwar diese Ansicht, aber Achtung, alleine für diese Aussage kannst Du heftig gebasht werden. Immerhin leben wir für einige, ZITAT: "In der goldenen Zeit des Rollenspiels"

Macht nichts, komme ich mit klar. Muss ja meinerseits nicht so entgleisen, wie andernorts ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Sagadi am 12.12.2013 | 18:42
Im Prinzip teile ich die Meinung der Meisten in diesem Thread, besonders an Erhältlichkeit und Preis gehört wohl gearbeitet.
In meinen Runden konnte ich beobachten, dass es wirklich nicht schwer ist neue Spieler zu werben. Eine neue Mitspielerin ging am Wochenende nach ihrem ersten Spieltag auf eine Party und schaffte es gleich 6 Leute, von denen lediglich 2 Leute mal ein Rollenspiel gespielt hatten, für eine Runde zu begeistern. Es liegt also kaum daran dass kein Interesse vorhanden wäre, aber es kennt nunmal kaum jemand Pen and Paper Rpgs und es fehlt einfach der Zugang.
Andererseits scheint es mir so als wäre kaum jemand bereit für Rollenspiele auch Geld auszugeben. Das schiebe ich größtenteils auf den Preis, da zb. das Savage Worlds Grundregelwerk als Taschenbuchausgabe sich in meiner Runde großer Beliebtheit erfreut, bei den gleichen Spielern die nicht bereit sind für andere Systeme etwas auszugeben.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 12.12.2013 | 19:29
Das Potential, Rollen anzunehmen, sich in fremde Welten einzudenken, zu spielen und sich kreativ zu betätigen steckt in fast jedem Menschen. Daher sollte der Bedarf vorhanden sein.

Ich stimme dieser Logik nicht zu. Mag sein, dass Leute das Potential dazu haben, aber nur weil jemand ein Potential hat, hat er nicht automatisch den Bedarf, das auch zu tun.

Wenn ich mir jetzt anschaue, wieviel Aufwand nötig ist, um eine Runde auf die Füße zu stellen und zu halten, glaube ich nicht, dass das Nischendasein des Hobbys nur auf mangelndem Marketing beruht.
Mit Aufwand meine ich: Zwischen drei und sieben Leute müssen sich regelmäßig zusammen organisieren - und das klappt oft genug eben nicht (siehe z.B. den "Spieler würgen"-Thread im Spielleiterboard). Sie müssen kreative Energie mitbringen, zumindest ein bisschen; sie müssen sich im Spiel Lösungsstrategien überlegen; sie müssen mit anderen Menschen einen gemeinsamen Nenner finden... klar gibt es Leute, die das mit großer Begeisterung machen, aber ob es für eine so "anstrengende" Tätigkeit wirklich ein unglaublich breites Publikum gibt, das nur abgeholt werden muss, bezweifle ich.

Damit will ich nicht sagen, dass Marketing nutzlos ist. Ich fände mehr Marketing toll, und ich glaube auch, dass ein höherer Bekanntheitsgrad dem Hobby auf Dauer hilft und neue Kunden erschließt.
Aber dass damit ein Durchbruch erzielt wird und dann in jedem Haushalt ein Bröseldö-Regelwerk steht, das glaube ich nun weniger.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 12.12.2013 | 19:36
Es ist deswegen auch wichtig neue SpielerInnen schon zu Schulzeiten anzufixen. Dann klappt das mit der Organisation oft noch viel einfacher als wenn man älter ist und die anderweitigen Verpflichtungen und Stressfaktoren zunehmen. Wenn man aber als SchülerIn schon angefixt wurde, dann steigt auch die Bereitschaft, im späteren Leben dem Rollenspiel einen gewissen Platz einzuräumen. Andere Leute haben ihre Freizeit ja oft schon mit anderen Hobbys vollgestopft.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 12.12.2013 | 19:48
Es ist deswegen auch wichtig neue SpielerInnen schon zu Schulzeiten anzufixen. Dann klappt das mit der Organisation oft noch viel einfacher als wenn man älter ist und die anderweitigen Verpflichtungen und Stressfaktoren zunehmen.

Finde ich sehr richtig. :)

...wobei auch Schüler heutzutage schon vollgestopfte Terminkalender zu haben scheinen; aber ich denke, es ist für Schüler oder Studenten tatsächlich leichter, sich zu einer Runde zusammenzufinden als für Familienväter oder -mütter mit Vollzeitjob.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Jiba am 12.12.2013 | 20:51
Ich glaube zum Beispiel keineswegs, dass möglichst einfaches, brettspielartiges Dungeongekloppe die beste Methode ist, um Jugendliche abzuholen. Ja, im Bereich von Videospielen ist sowas beliebt - aber der Anteil der Jugendlichen, die das mögen, bleibt auch da. Letzten Endes bedeutet diese Orientierung am Videospiel nämlich einfach, mit dem Videospiel in eine direkte Konkurrenzsituation einzutreten, und ich habe doch eine recht starke Vermutung darüber, wer da den kürzeren zieht.

Bei Fantasy-Literatur, die von Jugendlichen gerne gelesen wird, geht es öfter um Freundschaft, Liebe, persönliche Konflikte, und auf der anderen Seite um Sense of Wonder, Reisen in eine fremde Welt und Gefahren. Harry Potter ist ja nur das bekannteste (aber gar nicht mal das beste) Beispiel.

Um die Leser (oder in den meisten Fällen - und hier hat die "traditionelle" Rollenspielszene ein weiteres Problem - Leserinnen) abzuholen, bräuchte man neben einer guten Aufmachung und Einsteigerfreundlichkeit der Regeln meiner Meinung nach auch:
- Illustrationen, die nicht nur von hoher Qualität sind, sondern auch die Zielgruppe ansprechen. Also kein Dungeonpunk. Eher schon etwas - obwohl auch das nicht sein muss - im Manga-Stil.
- Eine Thematik, die mehr Gewicht auf Märchenhaftes und auf Charakterbeziehungen legt als auf Kampf- und Gewinnorientierung.
- Regeln, die entsprechend diese Dinge in den Vordergrund stellen. Den Jugendlichen nicht zuzutrauen, mit den "höheren Weihen" des eigentlichen Rollenspiels klarzukommen und sie darum lieber mit rollenspielerisch angehauchten Brettspielen abspeisen zu wollen, halte ich für völlig verfehlt.
- Beispiele und Replays. Es gibt abseits von persönlicher Unterweisung keine bessere Methode zur Erklärung von Rollenspielen.

So etwas in der Art von Ryuutama  (http://www.j-rpg.com/ryuutama/)wäre vielleicht ein Beispiel für das, was ich mir vorstelle.

Ohne jetzt den gesamten Thread durchgeackert zu haben: DAS!

Will ich Jugendliche zum Rollenspiel bringen, muss ich mich in ihre Lebenswelt begeben. Und in ihre Fantasiewelten. Und da sind "Conan, der Barbar", "Eye of the Beholder" und Anne Rice's "Interview with the Vampire" einfach mal meilenweit entfernt von. Eigentlich dürfte all das, wofür man auf dem obligatorischen Rollenspiel-Con nur händeringend überhaupt Spieler findet, weil zu soapy, zu unernst, zu bunt, zu jugendlich, etc. Jugendliche möglicherweise voll ansprechen.

Während ich diese Zeilen tippe, schaut meine Freundin mit einer ihrer Freundinnen den Film "Rubinrot". Das ist jetzt sicher kein "Game of Thrones". Aber das taugt als Rollenspielsetting ganz hervorragend: Jugendliche, die durch die Zeit reisen, ein bisschen Magie, ein bisschen Liebe, sogar ein fesches Degenduell... für die jugendliche Zielgruppe bestimmt ansprechend.

In der Tat ist "Monsterhearts" ja wirklich genau sowas. Man müsste das nur noch in eine Box packen, die die Würfel mitliefert, am besten noch ein paar Abenteuer dazu und eine Stadtbeschreibung mit Karte, hübsche Illus und schick aufgemachte Skinbooks. Und bumm, schon habe ich ein System, was es packen könnte. Was angenommen werden könnte. Sofern es tatsächlich bei Thalia stünde.

Aber die Systemen die aktuell so produziert werden (obwohl es durch Kickstarter natürlich besser wird; aber das ist natürlich noch weiter vom angestrebten Endkunden weg)... das ist vielfach so 80er/90er-Zeugs, erdacht von alteingesessenen Rollenspielern, die "ihre Fantasy" machen wollen.

Will letztlich heißen, dass die Rollenspiele möglicherweise ein ganz dezidiertes Problem haben: Rollenspiel hat keine starken Marken mehr!

Das kann man jetzt als unwichtig abtun, aber Marken, Franchises, starke IPs... das sind die Dinge, die allein schon über das Medienkonglomerat Interesse erzeugen. Die einzige starke, deutsche Marke ist DSA, also die Aventurien-IP... und die zielt mit ihrem Regelwirrwarr ganz klar von der jugendlichen Einsteigergruppe weg. Wie das bei D&D ist, kann ich nicht wirklich einschätzen, aber ich glaube beide Spiele leiden auch ein wenig an der Last der Jahre und der zum Teil schlechten Publicity. Die Chance im Zuge des "Hobbit"-Films gleich auch mal "Der Eine Ring" mit zu pushen, hat man verpasst. Von dem Buch eine abgespeckte Version in Zusammenarbeit mit der Hobbit-Presse in die Buchläden stellen und über Verlosungsaktionen mit dem Filmmarketing verbinden... hat da jemand mal nachgefragt?

Es gibt so viele starke IPs: Warcraft, Twilight, Harry Potter, Assassin's Creed... ich weiß, die sind alle wahrscheinlich teuer und nicht bezahlbar von der Rechtehaltung her. Aber man könnte was in die Richtung machen. Dass es immer noch kein mainstreamig-einsteigerorientiertes Zauberschule-Rollenspiel gibt, ist mir unbegreiflich. Die ganze Jugend-Fantasywelle könnte man so gut mitnehmen, wenn man diese Geschichten, die Jugend-Fantasy-Geschichten... und jetzt kommt das Wesentliche... ernst nimmt. Und das tun wir Rollenspieler jenseits der 30 anscheinend zumeist einfach nicht. Was komisch ist, immerhin schreiben ja auch Mittdreißiger und -vierziger die Skripts für solche Geschichten.

Überhaupt geht mir das ganze "Joah, so Twilight-Fantasy ist halt seicht"-Geseier ein wenig auf die Nerven: So als muskelbepackter Rittersmann Drachen zu erschlagen ist ja soooo viel weniger seicht. Ich behaupte jetzt einfach mal, ohne jetzt jemandem speziell auf die Füße treten zu wollen, dass der Großteil der Rollenspielrunden, die da draußen gespielt werden, sich auf einem ähnlichen Seichtigkeits-Niveau bewegen.

Also: Wir müssen neue Marken schaffen. Interessante Marken. Interessante Welten. FÜR die Zielgruppe.

Bin mal gespannt, wieviel Gegenwind ich jetzt kriege.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 12.12.2013 | 21:22
Ich stimme dieser Logik nicht zu. Mag sein, dass Leute das Potential dazu haben, aber nur weil jemand ein Potential hat, hat er nicht automatisch den Bedarf, das auch zu tun.

Oh, Bedarf und Potential gehen Hand in Hand.
Man kann ja bekanntlich keinen Bedarf schaffen, aber einen Bedarf wecken. Und wenn ich Spieltrieb, Eskapismus, Geselligkeit und Kreativität (bzw deren Ausdruck) nicht als grundsätzliches Potential im Menschen sehe, dann wäre ich ein sehr schlechter "Verkäufer" oder Marketinganalytiker.
Demzufolge sehe ich das (aus meine betriebswirtschaftlichen Sicht ) etwas anders ;)


Zitat
Wenn ich mir jetzt anschaue, wieviel Aufwand nötig ist, um eine Runde auf die Füße zu stellen und zu halten, glaube ich nicht, dass das Nischendasein des Hobbys nur auf mangelndem Marketing beruht.
Mit Aufwand meine ich: Zwischen drei und sieben Leute müssen sich regelmäßig zusammen organisieren - und das klappt oft genug eben nicht (siehe z.B. den "Spieler würgen"-Thread im Spielleiterboard). Sie müssen kreative Energie mitbringen, zumindest ein bisschen; sie müssen sich im Spiel Lösungsstrategien überlegen; sie müssen mit anderen Menschen einen gemeinsamen Nenner finden... klar gibt es Leute, die das mit großer Begeisterung machen, aber ob es für eine so "anstrengende" Tätigkeit wirklich ein unglaublich breites Publikum gibt, das nur abgeholt werden muss, bezweifle ich.

Der von Dir etwas übertrieben beschriebene Aufwand ist doch meinem Argument mit dem Zeitgeist gar nicht so unähnlich.
Ich würde es so ausdrücken, dass ein modernes Rollenspiel vielleicht kurzweiliger sein sollte. Mit dem Potential für mehr.
Ebenso habe ich nicht geschrieben, dass das Nischendasein ausschließlich auf mangelndem Marketing beruht. Ein jeder, der meint eine einfache Wahrheit mit einer Perspektive gefunden zu haben spinnt bestenfalls.
Was das Organisieren angeht, so gibt es tausende junger Menschen, die sich global zu Raids online verabreden können. Krank, oder? Warum also nicht zu einer gemütlichen Runde beisammen?
Ich sage: es ist möglich. Man muss nur die richtige Landebahn schaffen. Und bevor mir das jemand unterstellt: ich sagte mit keinem Wort, dass das leicht sei.

Was fehlt ist die von Dir benannte Begeisterung. Und die kann man wecken. Sie schlummert in jedem. Wir suchen sie in Form des verklärt-nostalgischen Damals. Wir waren begeistert, oder? Bestenfalls sind wir es noch immer.

Zitat
Damit will ich nicht sagen, dass Marketing nutzlos ist. Ich fände mehr Marketing toll, und ich glaube auch, dass ein höherer Bekanntheitsgrad dem Hobby auf Dauer hilft und neue Kunden erschließt.
Aber dass damit ein Durchbruch erzielt wird und dann in jedem Haushalt ein Bröseldö-Regelwerk steht, das glaube ich nun weniger.

Ohne Marketing funktioniert es sowieso nicht. Und dass das Marketing der meisten Systeme grottig ist, ist wohl wenig diskutabel. Auch wenn Xemides das bestimmt anders sieht ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 12.12.2013 | 21:29
Der letzte der sich mit einer IP probiert hat, so etwas wie Marvel. Ist damit auf die Nase geflogen und musste das System einstellen.
Auch die vorangegangenen IPs (Smallville, Leverage, Buffy) haben nach meinem Eindruck nach nicht gezogen.

Bei Monsterhearts, ich sehe nicht unbedingt wie man damit Twilight spielen können sollte. Abgesehen davon das der Sex in Monsterhearts eine wesentlich größere Rolle spielt, scheitert es doch daran das es dort nur einen, maximal zwei Vampire gibt?

Letztlich müsste man vielleicht eher eine eigene IP schaffen, auf den Zeitgeist genau.
Anstelle das man mit thirtysomething versucht den neusten Trend nachzufühlen, zu imitieren und Produkte dafür zu liefern.

V:tM wurde schließlich auch als V:tM vermarktet, nicht als "Vampire Chronicles: Das RPG". Wobei das wohl auch keine thirtysomething geschrieben haben sondern eher so twentysomethings. Vielleicht ist da mit ü30 der Zug auch einfach abgefahren und es heißt "Hallo Generationslücke!".
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.12.2013 | 22:36
Zitat
Andererseits scheint es mir so als wäre kaum jemand bereit für Rollenspiele auch Geld auszugeben. Das schiebe ich größtenteils auf den Preis, da zb. das Savage Worlds Grundregelwerk als Taschenbuchausgabe sich in meiner Runde großer Beliebtheit erfreut, bei den gleichen Spielern die nicht bereit sind für andere Systeme etwas auszugeben.
Wobei ja auch andere Systeme jetzt anscheinend den Preis ihrer GRW drücken, das SR5 Regelwerk gibts ja z.B. auch schon für 20€ (und vom Umfang her ist das meiner Einschätzung nach ein Brocken für den man in der Regel 40€ berappen müsste).

Zitat
Bei Fantasy-Literatur, die von Jugendlichen gerne gelesen wird, geht es öfter um Freundschaft, Liebe, persönliche Konflikte, und auf der anderen Seite um Sense of Wonder, Reisen in eine fremde Welt und Gefahren. Harry Potter ist ja nur das bekannteste (aber gar nicht mal das beste) Beispiel.
Wobei das mit "Freundschaft, Liebe und persönlichen Konflikten" ist so eine Sache weil das halt von den Spielern kommen muss nicht vom System, und das liegt einfach nicht jedem (mir z.B. nicht).
Und ich denk mal auch unter den heutigen Kiddies gibt es genug die lieber Monster umkloppen und ihre Schätze klauen, sonst wären WOW und Konsorten wohl nicht so erfolgreich.

Zitat
Der letzte der sich mit einer IP probiert hat, so etwas wie Marvel. Ist damit auf die Nase geflogen und musste das System einstellen.
Auch die vorangegangenen IPs (Smallville, Leverage, Buffy) haben nach meinem Eindruck nach nicht gezogen.
Das liegt mMn daran das bei solchen Serien die Fans eben primär auch Fans der entsprechenden Hauptcharaktere und der Storrys rund um sie sind und weniger der Hintergrundwelt (die bei einigen dieser Serien auch die ein oder andere Logiklücke haben dürfte), ohne die ist es irgendwie nicht das selbe.

Sinnvoll sind eigentlich nur solche Marken wo die Fans auch von der Welt jenseits der Haupcharaktere begeistert sind (also sowas wie Star Wars).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 12.12.2013 | 22:39
Oh, Bedarf und Potential gehen Hand in Hand.

Sehe ich anders. Nur weil ich das Potential habe, irgendwelche Dinge zu tun (Kroatisch lernen, Sport machen, ausgiebig kochen etc.), habe ich deswegen noch lange nicht den Bedarf. Es gibt so viele Dinge, die ich potentiell machen könnte - da muss ich eine Auswahl treffen.

Und dafür, da stimme ich dir absolut zu, wäre es natürlich schön, wenn mehr Leute wüssten, dass "Rollenspiel" überhaupt eine Auswahlmöglichkeit ist. Vielleicht gehen die meisten dann doch lieber shoppen, raiden oder Fußball gucken, aber ein paar bleiben bestimmt hängen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 13.12.2013 | 08:41
Für mich fällt es unter das Kollektivbedürfnis des Menschen, sich mit anderen Menschen spielerisch und kreativ auseinander zu setzen.
In der Wirtschaftsforschung nennt man das Bedürfnis auch Kulturbedürfnis. Und das sehe ich in jedem Menschen vorhanden. Was ich aber nicht finde, sind Rollenspiele, welche sich endlich mal von der aktuellen und total veralteten Rollenspielnorm abheben und den aktuellen Zeitgeist der Gesellschaft und deren Kulturbedürfnis zu befriedigen.
Aber gut, das siehst Du halt anders und das ist für mich auch okay. Ich will Dich nicht von meiner Sicht der Dinge überzeugen oder am Ende das letzte Wort, geschweige denn recht behalten.
Ich sehe nur verdammt viel Nährboden für meine Argumentation ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 13.12.2013 | 08:58
Moin,

also um das mal aufzugreiffen, was so gesagt wurden:

Es gibt ja einige IP, die man ausschlachten könnten. Ganzu aktuell fällt mir tatsächlich GoT/Ice and Fire ein. Die Bücher verkaufen sich wie warme Semmeln (so das mit "Für Fans von GoT" auf anderen Romanen geworben wird) und die Serie ist auch ein Selbstgänger.

Leider erscheint für SIFRP immer noch zu wenig und die deutsche Auflage ist mit 50,- Euronen viel zu teuer, von Schülern ganz zu Schweigen. Und die Spielweise mag auch nicht ganz das sein, was Einsteiger wollen.


Was Markening angeht bin ich hin und her gerissen. Man muss natürlich sehen, das wohl 90 Prozent oder mehr der Schaffenden in Deutschland das Nebenberuflich machen. Und wenn man tagsüber arbeiten geht, abends dann kreativ tätig wird, dann bleibt nicht mehr viel Zeit, sich in den Foren herumzutreiben. Also sammelt man alles auf seiner zentralen Seite.

Und bei Ulisses, was sind denn die 4 Reiter anderes als eine Marketingmaßnahme. Das die 4 das gerne machen, sei dahin gestellt, aber rein generell ist doch genau das Marketing. Man hat jemanden gesucht, der Propaganda macht und das Ohr in der Szene hat.

Ein weiteres Problerm bei modernen IPs könnte die Kurzlebigkeit sein. Viele Trands sind ja schneller wieder vorbei als man Produkte herausbringen kann. Oder entstehen gar nicht erst.

City ob Bones z.Bsp. da war der erste Film auch der letzte. Das gleiche beim Goldenen Kompaß.
Oder es sitzen teure Lizenzgeber auf den Lizenzen. Welcher Verlag hätte sich denn die Harry Potter Lizenz leisten können zum Bsp.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 13.12.2013 | 16:23
Woher sollten den Einsteiger wissen das die Spielweise von Lied von Eis und Feuer nicht für sie ist?
Auch finde ich es merkwürdig wenn einerseits als negativer Punkt angeführt wird das zu wenig erscheinen würde, zwei Monate nach der Veröffentlichung, dann jedoch darüber philosophiert das die Zielgruppe das Grundregelwerk nicht bezahlen könnten. Schließlich wird mit dem Zusatzmaterial weitere Kosten entstehen.

Das Problem hinsichtlich erfolgreicher IPs ist imho nicht das sie kurzlebig sind.
Buffy lief über acht Jahre, Harry Potter beglückte uns mindestens sieben Jahre, Twilight über gut fünf Jahre, Marvel seit Ewigkeiten und Supernatural ist in der neunten Staffel. Vampire Diaries ist in der keine Ahnung wievielen Staffel und wirft mittlerweile sogar Kinder (Originals).

Die Herausforderung ist doch eher das IPs nicht nur Geld kosten sondern die Produkte müßen auch vermarktet werden. Das heißt die Fans von Lied von Eis und Feuer müssen oder sollten Wissen das es ein Rollenspiel dazu gibt. Ansonsten vermarktet man das Rollenspiel nur an die "üblichen Verdächtigen [Rollenspieler]", anstelle an die eigentlich angestrebte neue Zielgruppe.

Aktionen wie die Beilunker Reiter von Ulisses sind zwar angenehm, aber im Grunde ist es doch eher dem vorhandenen Kundenstamm den Bauch pinseln (was auch okay ist) als neue Kunden zu aquirieren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Der Rote Baron am 13.12.2013 | 17:22
Ich bleibe dabei:
Will man Jugendliche zum Rollenspielen bekommen, dann
1) benötigt man ein modular aufgebautes und erweiterbares Regelwerk (Basis-, Experten-, Erweiterung- usw. Sets), die
2) erschwinglich im Taschengeldbereich liegen (bis 20 Öcken, 10-15 pro Erweiterung)
3) und die als selbst erlernbare, übersichtliche Regeln daher kommen, die sich ein durchschnittlich begabter 13-Jähriger selbst aneignen und seinen freunden erklären kann;
4) sollte in dem ersten Set ALLES drin sein, was man zum Losspielen braucht - Würfel, Figren vielleicht, auf alle Fälle ein Abenteuer, das zeigt, wie amn es auch selber weitermachen kann;
6) braucht es einen stetigen Strom von Abenteuern ZUM SPIELEN!!!, nicht zum toll angucken mit viel Ambiente und dem Charme eines Geschichtsbuchs;
7) dann muss das optisch attraktiv sein und so Abenteuer und Spannung atmen
8) muss man da werben, wo die Blagen sind - in Jugendtreffs, Schulen (als "pädagogische Workshop-Angebote", Freistunden-Arbeitskästen usw. usf. - machen Theater ja auch), in Jugendzeitschriften.

Ansonsten schließe ich mich aber etlichen Vorrednern an: Unser Hobby ist nicht Fußball, Radsport oder Autorennen.

Wir sitzen am Esstisch und erzählen uns was und würfeln. Das war noch nie besonders massentauglich.

Und als es das von 1978/80 bis 1988 mal so richtig war, da kamen dann nach und nach andere medien und bequemer, konsumierbarer, erreichbarer und gaben vielen das, was sie vorher wenn überhaupt nur am Esstisch bekamen: Abenteuer im Verlies mit Mosterhauen un dLeveln. Dann Abenteuer im Egal-Wo mit "Questen" und anderen online. Dann Grand Theft Auto V mit toller Grafik.

Und vielen reicht das. Und das ist weder schlimm, noch sind die alle doof oder wir besonder toll - nicht jeder, der kocht, weil er Hunger hat , muss deshalb gleich zum Sternekoch ambitionieren, sondern geht hat dann zur Bude, wenn die dann endlich an der Ecke aufgemacht hat.
Kein Kochkursteilnehmer mehr.
Schade.
Aber sicherlich laufen da noch welche durch die Gegend, die ganz gerne kochen lernen würden. Oder rollenspielen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 13.12.2013 | 18:14
@Teylen:

Nun das ist eher eine Schätzung als eine Erkenntnis. Politik und Intrigen halte ich nicht für ein Thema, das für 12-15-jährige Kurzweilig ist, die wollen wahrscheinlich andere Dinge tun. Kann man damit natürlich auch, aber das steht nicht im Vordergrund.

Und 50 Ocken sind für eine Schüler viel Geld. Würde es 20-30 kosten ist das ehe rleistbar. Wenn die Erweiterungen gleichviel kosten ist auch das bezahlbarer.

Es geht mir nicht um 50 Euro insgesamt, sondenrn 50 Euro auf einmal. Das ist der Unterschied. 4 Produkte für je 20 Euro kann man aufteilen auf verschiedene Monate, 50 Euro für ein Regelwerk nicht.

Marvel und Supernatural sind aber doch schon genannte Beispiele für RPGs, die wieder eingestampft wurden, weil es sich nicht rechnete.

Ich kann mich übrigens an die Frühzeit der RPGs in Deutschland erinnern, als es für etliche IPs RPGs gab, zumindest im Fanpro-Katalos:

James Bond oder Alien zum Beispiel.



Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eismann am 13.12.2013 | 18:45
Nur mal so ein paar unsortierte Gedankengänge reingeworfen:
Tischrollenspiel lässt sich sehr schlecht bewerben, weil es einfach scheiße aussieht und nicht in der sehr kurzen Aufmerksamkeitsspanne, die Menschen heutzutage für Werbung übrig haben, zu erklären ist.
Wenn Presse auf größeren Veranstaltungen wie der Spielemesse oder der RPC sind, fotografiert niemand die Tischrollenspieler. Die sehen nämlich scheiße aus. Jetzt nicht zwingend als Personen, aber als Gruppe, die mit Zetteln um einen Tisch herum sitzt und nichts für einen Außenstehenden erkennbar sinnvolles macht. Deswegen landen immer LARP-Bilder in der Presse, auch zu mehr oder weniger reinen Tischveranstaltungen, oder wenn man nichts passendes gefunden hat, ein paar Nahaufnahmen von Würfeln mit mehr als sechs Seiten.
Erklären kann man Tischrollenspiel auch schlecht, besonders dass es a) kurz genug für eine Werbung und b) interessanter als der übliche Werbebrei ist. Als Nichtspieler kann man sich zudem darunter nichts vorstellen, höchstens den Irrweg Richtung "Rollenspiel = RPG = Videospiel" gehen. Tischrollenspiel lebt daher primär vom viralen Marketing. Man muss es ausprobieren, um es zu mögen.

Ganz davon abgesehen: Manchmal kommt das richtige Produkt zur richtigen Zeit. Nehmen wir WoW: Es gab schon vorher MMORPGs, aber zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war die "PC-Welt" schon so weit durch das Internet durchdrungen, dass sich für ein Onlinespiel ein Massenmarkt auftat. Dazu die Zugkraft des Namens (als Folgeprodukt von Warcraft, dazu auch noch von Blizzard), ein an sich gutes, einsteigerfreundliches Produkt, und der Rubel rollt. Und das seit 2004.
Alle nachfolgenden Konkurrenzprodukte sind so weit gescheitert, dass es keinen ernstzunehmenden Konkurrenten gibt, der ein reines Subscription-Modell durchgehalten hat.
Und würde man heute ein Produkt wie WoW, natürlich mit aktueller Technik, auf den Markt werfen, selbst von einem bekannten Unternehmen wie Blizzard, dann würde es bei weitem nicht mehr so angenommen. MMORPGs für PCs ziehen halt nicht mehr derart. Das Geld geht entweder in neuaufgelegte Premiumtitel (GTA 5, Battlefield 4 usw.) oder in das weite Feld der F2P-Mobilegames.
DSA ist da auf gewisser Weise in einer ähnlichen Situation gewesen. Es gab zwar vorher in Deutschland schon Rollenspiele, aber ein für damalige Verhältnisse gutes Produkt wurde von einer bekannten, großen Firma in den Markt eingeführt. Es war das richtige Produkt zur richtigen Zeit. Nochmal würde das so nicht funktionieren, wage ich mal zu behaupten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 13.12.2013 | 23:59
Dass das Spielmaterial i.d.R. schlecht aufbereitet ist - hatten wir ja schon mal.
Kein Mensch braucht z.B. 5-seitige Charakterbögen. Sonderfähigkeiten, Zauber, usw. gehören - bei einem Spiel, das auf der Höhe der Zeit produziert sein will - auf Karten ausgelagert. (Wobei das Spiel jedoch nicht mit Tonnen an Zeug erschlagen sollte. Genau, WFRP3!)

Die Erklärung - "RSP = kooperatives Gesellschaftsspiel, das Elemente aus Brettspiel, Lagerfeuergeschichte und Improtheater vereint" -  finde ich jetzt nicht soo wahnsinnig kompliziert.


... da fällt mir ein: Sherlock Holmes Criminal Cabinet, Spiel des Jahres 1985 hat anscheinend einen erfolgreichen Reboot erfahren. (http://us.asmodee.com/ressources/jeux_versions/sherlock-holmes-consulting-detective.php)
Inklusive Gewinn eines französischen Spielepreises. Das ist auch ein sehr textlastiges Spiel.




Es gibt ja einige IP, die man ausschlachten könnten. Ganzu aktuell fällt mir tatsächlich GoT/Ice and Fire ein. Die Bücher verkaufen sich wie warme Semmeln (so das mit "Für Fans von GoT" auf anderen Romanen geworben wird) und die Serie ist auch ein Selbstgänger.

Leider erscheint für SIFRP immer noch zu wenig und die deutsche Auflage ist mit 50,- Euronen viel zu teuer, von Schülern ganz zu Schweigen. Und die Spielweise mag auch nicht ganz das sein, was Einsteiger wollen.

Ich glaube ja immer noch, dass die Teen-Zielgruppe mit dem Dragon Age RPG besser hätte erreicht werden können.
SoIaF ... ist mMn eher ein TwenPlus-Phänomen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 14.12.2013 | 01:24
Ich glaube ja immer noch, dass die Teen-Zielgruppe mit dem Dragon Age RPG besser hätte erreicht werden können.
SoIaF ... ist mMn eher ein TwenPlus-Phänomen.

Ich glaube wir meinen im Grunde das gleiche.

Ich glaube schon, das auch Jugendliche den Namen mögen würden (Buch, Fernsehserie), wohingegen das RPG eher was für Ältere ist, zumindest mit dem Schwerpunkt auf Adel und Politik.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.12.2013 | 01:27
Die Erklärung - "RSP = kooperatives Gesellschaftsspiel, das Elemente aus Brettspiel, Lagerfeuergeschichte und Improtheater vereint" -  finde ich jetzt nicht soo wahnsinnig kompliziert.
Das Problem: Bei dieser Beschreibung denkt der Neuling nicht ans Rollenspiel sondern stellt sich eher "Werwölfe von Düsterwald" oder "The Resistance" oder ähnliche Gesellschaftsspiele vor. Eventuell auch spezielle kooperative German-style Board Games (http://en.wikipedia.org/wiki/German-style_board_game).

Was jetzt aber der Unterschied zwischen "Werwölfe von Düsterwald" und RPG ist, ist schwer zu vermitteln.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.12.2013 | 02:32
In anderem Mischungsverhältnis trifft die Beschreibung auch auf Heroquest, Castle Ravenloft  und Die unfasslichen Abenteuer des Freiherren von Münchhausen sowie Es war einmal ... zu.

Und ganz ehrlich: Leute, die an den genannten Spielen keinerlei Spaß haben, brauchen sich auch nicht zu mir an den RSP-Tisch zu setzten.
Außerdem sind für mich sind die genannten Spiele mal mehr mal weniger Proto-Rollenspiele, die mehr Teil meines Hobbys sind als z.B. DSA oder Shadowrun.


Zugegeben, das ist überspitzt gesagt.
Wenn wir uns aber aktuelle Rollenspiele anschauen, dann entdecken wir eine ungeheure Bandbreite.
Der Schritt von Die Werwölfe von Düsterwald zu Fiasko scheint mir nicht unbedingt größer zu sein als von Shadowrun zu Fiasko.
Ebenso haben Castle Ravenloft und D&D 4 mMn mehr gemein als Polaris und Pathfinder.

Was ich damit sagen will:
Die Vergleichbarkeit von Rollenspielen untereinander ist genauso wenig gegeben wie von Brettspielen. Pandemie ist nunmal nicht Sagaland.
Daher reicht es, wenn bei der generellen Erklärung von Rollenspiel, wenn die richtigen Assoziationen geweckt werden.

(Beispiele: Es gibt RPG wie Don't walk in winter wood, in denen SC nicht auf der Ich-Ebene gespielt werden. Es gibt Spiele, bei denen es keine SL gibt. Es gibt Spiele, bei denen nicht ein Spieler Herr über einen SC ist. Es gibt Spiele ohne Würfel. Es gibt Spiele, die genau vorschreiben, was ein SC tun kann und welche, die freiform-mäßig einzig und allein auf die Methode Rollenspiel setzten.)



Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 14.12.2013 | 03:46
Und als es das von 1978/80 bis 1988 mal so richtig war, da kamen dann nach und nach andere medien und bequemer, konsumierbarer, erreichbarer und gaben vielen das, was sie vorher wenn überhaupt nur am Esstisch bekamen: Abenteuer im Verlies mit Mosterhauen un dLeveln. Dann Abenteuer im Egal-Wo mit "Questen" und anderen online. Dann Grand Theft Auto V mit toller Grafik.

Bitte Übertreibungen zu entschuldigen.

Was wir brauchen, sind zwei Dinge: Andere Regelwerke und/oder 110% Präzision.

Kryptische Aussage, die ich gleich näher erläutere, doch zuerst:

In der von dir beschworenen Zeit von 1978/80 bis 1988 bestand Rollenspiel vor allem aus dem heute oft verpönten Dungeoncrawl: Monster töten, Looten, gut ist. Jeder wusste genau, wie er seinen Char für dieses vorgehen optimieren konnte.
Heute ist aber Dungeoncrawl für viele RollenspielerTM der Teufel, "schlechtes Rollenspiel", man möchte anspruchsvollere Kost.

Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF. Es gibt einige Ausnahmen (mir fallen hier zuerst SaWo und FATE ein, gibt sicher auch andere, die ich nur nicht kenne), aber bei den meisten Rollenspielen die ich kenne (und insbesondere beim deutschen Flaggschiff DSA) läuft es im Endeffekt irgendwann auf den großen Bosskampf hinaus. Nur sehe ich heute selten ein auf Kampf getrimmtes Team aus Spezialisten mehr, heute sitzen so Dinge wie "Spezialist für soziale Interaktionen" und "Zuckerbäcker" neben dem Krieger und dem Magier. Und wie tauglich sind die genau im Herzstück des Endkampfes?

Ich habe am eigenen Spieltisch erlebt, wie da der Frust bei den nicht auf Kampf getrimmten Spielern hochkam. Klar war es ihre Entscheidung, ob sie nicht doch lieber einen Kämpfer spielen, aber das gibt das Regelwerk nicht her, das gibt die Spielwelt nicht her. Denn in diesen Vorgaben stehen Dinge, wie "Ein Abenteuer für 3-5 Helden" und in der Hilfe zur Charauswahl stehen dann die Dinge wie "achten sie auf ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen...".
Da steht nicht: Übrigens, fast alle Abenteuer enden mit einem imba Bosskampf, sorgen sie dafür, dass alle Spielerchars entsprechend gut für den Kampf gerüstet sind.


Heute sagen uns Regelwerke, Hintergrundbände und Abenteuer, dass es auf's Rollenspiel ankommt, dass soziale Chars problemlos neben den Kampfchars spielbar sind - aber ein Blick ins Regelwerk und darauf, welcher Raum den Beschreibungen der Kampfregeln und welcher Raum den Beschreibungen der sozialen "Kampfregeln" oder der Einbruchsregeln oder den Jagdregeln eingeräumt werden, zeigt deutlich, dass die meisten Regelwerke trotz gegenteiliger Behauptung noch immer in dein 1980ern festhängen.

Und DAS ist meiner Meinung nach das Problem. Entweder propagiere ich geile Monstercrawls mit mehr oder weniger umfangreichen Kampfregeln - oder ich behaupte, dass ich für ausgewogene Gruppen bin - aber dann muss im Regelwerk auch entsprechend nachgelegt werden. Und das kann nicht bedeuten, dass die Kampfregeln x-fach umfangreicher sind, als Regeln für soziale Interaktion usw. - und die spärlich vorhandenen Regeln dann in vielen Gruppen auch noch handgewedelt werden.



Zweiter Punkt, kommen wir zu 110% Präzision und der Aussage meiner Mitspielern, wieso sie MMOs den RPGs vorzieht:

SWTOR, Scharfschütze, Ansage der Mitspielerin: Der Scharfschütze und alle anderen DDs brauchen 110% Präzision. Fragezeichen kreisen über meinen Kopf: Wieso reicht da nicht 100%, damit treff ich doch alles? Antwort: Nein, Endbosse haben 10% Ausweichen extra, also brauch ich mindestens 110% Präzision, um sicher sein zu können, dass ich den Endboss auch IMMER treffe.

Nochmal auf der Zunge zergehen lassen: Mein Scharfschütze trifft immer. IMMER! IMMER!!! Was bin ich doch für ein übler Powergamer.

Es hat ein wenig gedauert, bis mir der Zusammenhang zwischen 110% Präzision, Gegner IMMER treffen und Rollenspiel aufgegangen ist: Erfolgsquote/Erfolgsgefühl.


Rollenspiel geht meist davon aus, dass die Heldenreise im Noob-Bereich anzufangen hat, lange lange Zeit dort mit mäßigem Anstieg der Kompetenzleiste zu verweilen hat und dann, wenn man endlich das "Endgame" erreicht wurde, der SL sich doch bitte Gedanken darüber zu machen hat, wie er den Altersruhestand der SCs einleiten kann, da die ja langsam zu imba werden und sich auf Dere der Spielwelt langsam doch keinerlei Herausforderungen für die SCs mehr finde.
Da ich mit DSA zum Rollenspiel kam, hat sich das bei mir wohl zu lange festgesetzt gehabt und ich habe nicht erkannt, wie geil das ist, wenn der Char Kompetenz aufweist.

Bei fast allen mir bekannten Rollenspielen fängt man auf einem Kompetenzlevel an, dass zum Heulen ist. Klar, auch im MMO ist man am Anfang ein Noob. Aber ICH (oder der Umfang meiner Freizeit) bestimmen, wie schnell ich das Endgame erreiche und dann mit 110% Präzision ordentlich Kompetenz erreiche. Bei SWTOR im gemäßigtem Leveltempo sind das etwa 3 Monate. Beim Rollenspiel reichen nicht einmal 30 Monate aus. Und wie gesagt: Meistens wird genau DANN der Altersruhestand eingeleitet, wenn die SCs endlich ausgemaxt sind.

Ich denke aber, dass viele Leute gerne Erfolgserlebnisse haben - und dazu gehört eben auch, dass man nicht mit hängen und würgen am Endboss rumschnippelt (vor allem mit den sozialen Chars, siehe oben), sondern auch was reißen kann.
Taktische Herausforderungen sind interessanter, als vom Würfelglück abhängig zu sein. (Und solange Charplay als ein Bestandteil guten RollenspielTMs propagiert wird, sollte da Level und Kampfkraft etc. nicht eher nebensächlich sein?)


Eine ehemalige Mitspielern nannte auch genau dies als einer der Gründe, wieso sie kein Rollenspiel mehr macht, sondern MMOs.

Die anderen beiden Gründe: Beim MMO gibt es keine Meisterwillkür. Beim MMO ist man nicht darauf angewiesen, dass der SL/die Mitspieler Zeit haben.

Zugegeben, auch  zwei große Probleme. Aber mit Skype und Online-Runden würde sich das sicher beheben lassen. Bleibt aber noch die Sache mit den "110% Präzision": Erfolgserlebnisse fehlen häufig bzw. man fühlt sich nicht kompetent.


Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wolkenwut am 14.12.2013 | 04:41
Zitat
Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF

Das liegt an der Natur der Sache, oder?
Im Kampf haben die eigenen Entscheidungen am meisten Gewicht, weil es selten eine "best choice" gibt. Bleibt man in der defensive, wird man früher oder später getroffen, geht man in die offensive, riskiert man schnell selbst einzustecken, sofern man den Gegner nicht schnell genug erledigt. Auch wenn der Kampf im Rollenspiel in der Regel sehr unrealistisch ist, fühlt er sich doch plausibel und nachvollziehbar an. Als Spieler versteht man, dass ein weiter Ausfall eine gänzlich andere Bewegung als "Schild heben" ist, und man will/muss sich für eine der Varianten entscheiden, dafür müssen entsprechend auch Regeln da sein.

Auf anderen Kompetenzgebieten gilt das so nur eingeschränkt:

Wildnisleben/Seefahrt/Klettern...
Hier ist die beste Wahl meist relativ offensichtlich, man versucht zu überleben, man ist in 90% der Fälle in der Defensive (sofern man das Klettern nicht in wirklich kleine Details aufteilt, selbst dann -> fehlende Nachvollziehbarkeit). Man kann für solche Situationen (besser: ich selbst kann es nicht, ich lass mich gern vom Gegenteil überzeugen) schlecht Regeln konstruieren, die eine sinnvolle Oberfläche für Spielerentscheidungen bieten.

Soziale Interaktion...
Ich muss gestehen: voll nicht mein Kompetenzbereich, daher vielleicht eine sehr individuelle Meinung: Jede Situation in der sozialen Interaktion ist anders. Jeder Charakter, jeder Grund zur Diskussion, ist meinem Gespür nach eine vollständig individuelle Sache, in der man nur schwer (oder sehr abstrakt) "Regeln" einbauen kann, die in jedem sozialen Encounter "schlüssig" sind. Ich hab mir die Regeln zu sozialen Encountern in DnD Next durchgelesen und fand sie äußerst interessant, da sie tatsächlich versuchen, Intention, Priorität und Situation eines Charakters in ein "würfelbares" System zu quetschen. Aber ich kam dann doch schnell zum Entschluss, das das für meine Gruppe einfach nicht praktikabel ist, dafür ist unser Rollenspiel zu tief in den eigentlichen Gesprächsthemen, als dass eine solche Abstraktion wirklich einen Mehrwert bieten würde (ganz abgesehen von der gedanklichen Leistung, die vom SL gefordert wird, das Abstraktum des Würfelsystems während dem Gespräch auch richtig umzusetzen).

Exploration...
Meiner Meinung nach der am meisten vernachlässigte Bereich im Durchschnittsregelwerk: Auf der inhaltlichen Seite oft mit Zufallstabellen abgespeist, auf der Spielerseite heruntergebrochen auf "Wildnisleben für Schlafplatz" und "Sinnenschärfe for looking at things". Das bildet zwar einerseits auf keinste Weise das ab, was in einem Indiana-Jones-Film, oder einem guten Abenteuerbuch passiert, aber es ist prinzipbedingt nicht einfach, für mehr oder weniger "einzigartige" Begebenheiten harte Regeln zu formuliern, zumal nicht nur die SCs sondern auch die Spieler erkunden sollten.


Ich bin zwar ganz deiner Meinung: Wenn ich ins DSA-Regelwerk schau, und seh, dass Wissenstalente mir (außer Magiekunde und GuK) gar überhaupt nichts bringen, und sie jeder dahergelaufene Ork dank Steigerungsspalte B nach zwei Abenteuern ans Limit gebracht haben kann... dann vergeht mir auch die Lust daran, einen Gelehrten zu spielen. Aber was ist der Ausweg?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.12.2013 | 05:05
@110%

Nicht als persönlichen Angriff werten. Deine Analyse in allen Ehren, aber das liest sich "Wenn die Kleinen keine automatischen Erfolge erzielen, sind sie traurig und frustriert und enttäuscht, haben Wasser in den großen Augen und laufen weg."

Okay. Das mag sein. Dann ist das aber auch gut, daß sie weglaufen.  Ich bin kein DSA-Spieler, ich MAG kompetente Charaktere schon von Beginn, aber das Bedürfnis nach automatischen Erfolgen nimmt mir die Spannung raus. Ach ja, und nix war ätzender als Grinding bei WoW. Dagegen fühlt man sich als BEAM-D&Dler Stufe 1 richtig "empowered". Insofern beißt sich da Deine Argumentation in den Schwanz.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wolkenwut am 14.12.2013 | 05:17
Zitat
Nicht als persönlichen Angriff werten. Deine Analyse in allen Ehren, aber das liest sich "Wenn die Kleinen keine automatischen Erfolge erzielen, sind sie traurig und frustriert und enttäuscht, haben Wasser in den großen Augen und laufen weg."
Dein Vergleich hinkt, weil Herausforderung und Feedback in den beiden Medien grundverschieden sind. MMOs sind keinesfalls "leichter" als Rollenspiele (bzw in der Regel: NIE!), der Anspruch im MMO besteht nicht darin "kleiner 15 zu würfeln", sondern in Kommunikation, Planung, Reaktion, Wahrnehmung... Echtzeit eben. In MMOs versagt der Charakter äußerst selten bei dem, was er eigentlich können sollte: seinen Angriffen, Zaubern, etc. Er scheitert stattdessen daran, dem großen Feuerball nicht rechtzeitig ausgewichen zu sein, den Heiler nicht beschützt zu haben...

Dass man das Konzept des automatischen Erfolgs natürlich nicht 1:1 in gängigen PnP-Regelwerke übertragen kann liegt doch auf der Hand: Die bieten keine Echtzeitoberfläche, keine visuelle Oberfläche, auf die man reagieren könnte etc.


Zitat
... Ach ja, und nix war ätzender als Grinding bei WoW. Dagegen fühlt man sich als BEAM-D&Dler Stufe 1 richtig "empowered". Insofern beißt sich da Deine Argumentation in den Schwanz.
Haters gonna hate. Ich hab ... ziemlich lang WoW gespielt. Und hatte dabei viel Spaß, und relativ wenig gefarmt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.12.2013 | 05:23
Dein Vergleich hinkt, weil Herausforderung und Feedback in den beiden Medien grundverschieden sind. MMOs sind keinesfalls "leichter" als Rollenspiele (bzw in der Regel: NIE!), der Anspruch im MMO besteht nicht darin "kleiner 15 zu würfeln", sondern in Kommunikation, Planung, Reaktion, Wahrnehmung... Echtzeit eben. In MMOs versagt der Charakter äußerst selten bei dem, was er eigentlich können sollte: seinen Angriffen, Zaubern, etc. Er scheitert stattdessen daran, dem großen Feuerball nicht rechtzeitig ausgewichen zu sein, den Heiler nicht beschützt zu haben...

Dass man das Konzept des automatischen Erfolgs natürlich nicht 1:1 in gängigen PnP-Regelwerke übertragen kann liegt doch auf der Hand: Die bieten keine Echtzeitoberfläche, keine visuelle Oberfläche, auf die man reagieren könnte etc.

Haters gonna hate. Ich hab ... ziemlich lang WoW gespielt. Und hatte dabei viel Spaß, und relativ wenig gefarmt.

Vollkommene Zustimmung. Mich stören zweierlei an Auris Beitrag: Die implizite Behauptung, CRPGler könnten keine Mißerfolge ertragen und müßten in dieser Hinsicht gewickelt und gepudert werden und der von Dir angesprochene prinzipielle Vergleich von Äpfeln und Birnen. Klar man sich angucken, was Birnen so machen, aber bittschön Äpfel sind dann doch was anderes und Birnenwissen ist eben nur sehr begrenzt übertragbar.

P.S.: Ich komm eher aus der "ernsthaften" Simmer-Szene, was Computerspiele anbelangt, und da brauchst du mehrere Monate um auch nur den Status "Fallobst" zu verlassen...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.12.2013 | 05:32
Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF.
Regelwerke die das nicht tun gibt es längst.
In Prince Valiant (1989) laufen Kampfproben genauso ab wie alle anderen Proben. Ebenso in TSoY (2004).
Und das sind jetzt nur zwei Systeme, die ich in ihrer Gesamtheit recht gut kenne.

Nur ist im "Mainstream" ist davon wenig angekommen.


Zu den 110% Präzision:
Den Ausführungen kann ich nur bedingt zustimmen.
Das Schlagwort finde ich aber schön.  :)

Ein RSP sollte zu 110% den Spielern seine Design-Ziele vermitteln.
Dazu gehört auch, die Beantwortung der Fragen zum den Erfolgen und zum Spielziel.
(... Spaß entfällt als valides, weil nicht messbares Ziel!)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 14.12.2013 | 05:42

Kein Mensch braucht

Schön, dass ich auch schon die Gelegenheit hatte mit Unmenschen zu spielen  ...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.12.2013 | 09:06
Zitat
Es gibt einige Ausnahmen (mir fallen hier zuerst SaWo und FATE ein, gibt sicher auch andere, die ich nur nicht kenne), aber bei den meisten Rollenspielen die ich kenne (und insbesondere beim deutschen Flaggschiff DSA) läuft es im Endeffekt irgendwann auf den großen Bosskampf hinaus.
Also ich hab SaWo als genau so Kampflastig wie D20 und DSA erlebet, groß artig andere nicht Kampf Lösungs Optionen bietet das System auch nicht.

Zitat
Die implizite Behauptung, CRPGler könnten keine Mißerfolge ertragen und müßten in dieser Hinsicht gewickelt und gepudert werden und der von Dir angesprochene prinzipielle Vergleich von Äpfeln und Birnen.
Ich denk nicht das das nur ein Problem von Leuten ist die von den Computer Rollenspielen kommen.
Auf Dauer nen inkompetenten Char zu haben macht (wenn man herausforderungorientiert spielt) einfach keinen Spaß, wenn man inkompetent anfängt und es dann Steil hochgeht (so wie bei D20) ist das OK (hat wie gesagt nur das Problem das man irgendwann an eine Grenze stöhst)  und wenn einigermaßen Kompetent anfängt und es dann nur langsam hochgeht auch, aber inkompetene Start Helden und langsamer Aufstieg sind bei herausforderungsorientiertem Spiel einfach nur frustrierend.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 14.12.2013 | 09:41
Wobei man aus Auribiels Beitrag einiges lernen kann, wie ich finde.

Wenn man sich die Fragen stellt:
- Worin besteht die Spaßquelle?
- Worin besteht die Herausforderung?
- Wie wird beides ermöglicht?
- Was steht dem im Weg?

.... dann kann man daraus ganz klare Designziele Entwickeln und umsetzen.

Aber erst mal zu den 110% und "Versagen":
Ich bin immer noch ein begeisterter Dungeon Crawler. Das ist für D&D, das macht mir Spaß. Die Spaßquelle hierbei ist für mich Teamwork und zwar Teamwork, das man immer wieder neu anpassen muss, entweder durch neue Gegner oder um neue Fähigkeiten ins Team zu integrieren. Das ganze Gewürfle bei jeder Aktion und die dauernde Versagenschance bei jeder Aktion, was ja noch aus der guten alten Wargame Tradition kommt, ist für mich eher eine Spaßbremse als ein Gewinn, da es meiner direkten Spaßquelle, dem Teamwork, diametral gegenüber steht. Versagen spielt natürlich eine wichtige Rolle, aber auf einem Makro-Level und nicht auf einem Micro Level. Wipe, TPK, wegrennen müssen, das gehört alles dazu, denn das will ja verhindert werden.
Eben das wurde ja auch hervorragend auf viele MMOs projeziert, also nicht die Wichtigkeit des individuellen Schlags oder der individuellen Aktion sondern das gesamt-Teamwork innerhalb einer Instanz oder eines Raids.
Die Sache mit den 110% berührt aber auch eine andere Stelle: System Mastery. Das muss man doch alles erst mal lernen, erforschen und erproben, danach optimieren um zu diesen Punkt zu kommen, an dem man seinen Platz im Team gut ausfüllen kann.
Aber mal so ganz ketzerisch gesagt: Es liegt nicht unbedingt am Computer/Spiel weil dort durch Echtzeit alles schneller ist, es liegt zu einem großen Teil daran, wie wir P&P spielen, weil durch die genutzten Mittel oft alles nur noch schier langsamer wird.

@Auribiels DSA "Geblubber":

Wenn man meine Oben gestellten Fragen betrachtet und auf DSA ummünzt, sieht man doch sofort dass sich zwei der Hauptziele, nämlich "Fein simulierte Welt" und "Erleben nach dramatischen Gesichtspunkten "guter" Abenteuer" selbst direkt im Weg stehen. Das kann nur dann gut gehen, wenn es eine fest eingebauten Kompromiss gibt, welcher aber an sich schon wieder durch den Realismusanspruch der Sache verfällt.
Jetzt kann man natürlich sagen, es wäre die große stärke von Rollenspielen halt flexibel zu sein und mehrere Spielarten zuzulassen und es wäre die noch größere Stärke das man immer alles machen kann was man will. Das ist aber in gewisser Hinsicht ein Selbstbetrug.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 14.12.2013 | 09:58
Bitte Übertreibungen zu entschuldigen.
Was wir brauchen, sind zwei Dinge: Andere Regelwerke und/oder 110% Präzision.

Auribiel beschreibt das Problem, dass viele Rollenspiele von den Regeln her eigentlich immer einen Teilbereich der Fantasy-Jugendliteratur bespielbar machen, der die Heldenreise thematisiert: Die Hauptprotagonisten fangen als kleine Niemande mit Riesenpotential an. Wenn das Potential ausgeschöpft ist, haben die Charaktere ihren Platz in der Welt gefunden und die Geschichte endet. Zwischendurch gibts einen Haufen Kämpfe und körperliche Action als Bereiche, in denen die Charaktere immer besser werden. Manche dieser Auseinandersetzungen verlaufen siegreich, andere enden in Niederlagen, die aber oft nur zeitweilige Rückschläge bedeuten. Um diese Konsequenzen zu ermitteln, werden Regelmechaniken angewendet. Soziale Konflikte folgen dagegen meistens einem Script und müssen deswegen nicht verregelt werden.

Um dieses Genre eleganter bespielbar zu machen und dafür neue Leute zu interessieren, müsste man mMn den dafür unnötigen Ballast aus Regelwerken herausstreichen, die Mechaniken für Kämpfe und körperliche Konflikte beschleunigen und/oder taktisch interessanter machen und vielleicht den Kompetenzanstieg der Hauptprotagonisten (SCs) vereinfachen (und auch beschleunigen).

Daneben gibts aber noch andere Meta-Genres, die bei potentiell am Rollenspiel interessierten Neueinsteigern auf Interesse stoßen.

Zuallererstmal das Spezialistenteam:

Darunter fallen Sachen wie James-Bond-Agententhriller, das A-Team, Leverage usw. Bei solchen Rollenspielen stünde die Lösung eines Problems durch ausgewiesene Experten im Mittelpunkt. Die Hauptprotagonisten sind bereits spitze in ihren Bereichen des Teams - es muss kein Kompetenzanstieg mehr verregelt werden. Stattdessen braucht man Regeln dafür, was für Szenen in den Abenteuern eine Rolle spielen, was ihnen für Kompetenzen zugeordnet werden und was für Konsequenzen ein Scheitern oder Erfolg der Hauptprotagonisten im Abenteuer hat. Alles andere streicht man als Ballast aus dem Regelwerk. Der Trick ist einfach, dass das Rollenspiel dem Käufer genau das als spielbares Material liefert, was auf dem Aufdruck versprochen wurde, und nicht einen Haufen irrelevanter Sachen, die niemals im Abenteuerleben vorkommen.

Beispiel: In meinem Rollenspiel soll es Schleichszenen (Einbruchszenen), Kampfszenen, diplomatische Manipulation (Betrug) und Verfolgungsjagden mit Fahrzeugen geben. Dafür habe ich vier Spezialisten-Charakterklassen: Dieb, Kämpfer, Betrüger und Fahrer. Die können in ihren Bereichen nicht besser werden, weil sie da schon die Besten sind. Wenn man trotzdem mit XP spielen will, können sie kleine Fortschritte in den anderen Bereichen machen. Weil es keine häufigen Wissenschafts-, Computer-, Handwerks- und Kochszenen in diesem Rollenspiel gibt, gibt es auch keine Wissenschaftler, Hacker, Bastler und Köche als Charakterklassen.

Anderes Beispiel: Soaps oder Actionsoaps

Dabei denke ich an Sachen wie Battlestar Galactica, Arrow, Agents of Shield usw. Natürlich gibts dabei Action (Kämpfe, Bomben entschärfen usw.), aber mindestens genauso bedeutsam ist die soziale Beziehung der wichtigsten Charaktere untereinander. Oft ist das sogar wichtiger als die Lösung eines Problems, wenn nicht die meisten Probleme der SCs ohnehin aus diesen sozialen Beziehungen erst entstehen. In solchen Spielen müsste es flotte, nachvollziehbare Mechanismen geben, die soziale Konflikte und Intrigen verregeln. Ein detailliertes Kampfsystem ist dagegen nur von sekundärer Bedeutung (wenn überhaupt nötig).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 14.12.2013 | 14:59
@110%

Nicht als persönlichen Angriff werten. Deine Analyse in allen Ehren, aber das liest sich "Wenn die Kleinen keine automatischen Erfolge erzielen, sind sie traurig und frustriert und enttäuscht, haben Wasser in den großen Augen und laufen weg."

Okay. Das mag sein. Dann ist das aber auch gut, daß sie weglaufen.  Ich bin kein DSA-Spieler, ich MAG kompetente Charaktere schon von Beginn, aber das Bedürfnis nach automatischen Erfolgen nimmt mir die Spannung raus. Ach ja, und nix war ätzender als Grinding bei WoW. Dagegen fühlt man sich als BEAM-D&Dler Stufe 1 richtig "empowered". Insofern beißt sich da Deine Argumentation in den Schwanz.

Vorsicht, du bringst da etwas durcheinander: 110% Präzision und 100% Erfolg beim Treffen =/= 100% Prozent Erfolg beim Endkampf. Aber die Gewichtung verlagert sich. Ich bin nicht mehr so davon abhängig, ob ich überhaupt treffe beim Zuschlagen, sondern, ob ich die richtige Taktik beim Kampf nutze. Für mich liegt bei vielen Systemen die reine Trefferwahrscheinlichkeit im Kampf schon viel zu niedrig. Beispiel DSA: Da habe ich ja schon vor der Parade des Gegners je nach Kampflast des Chars gerade mal 75% Trefferwahrscheinlichkeit - also bevor auch nur in irgend einer Weise einberechnet wurde, dass der Gegner sich wehrt. Die reine Attacke geht mMn doch gegen ein "nicht verteidigtes Ziel" und sollte daher annähernd 100% betragen (solange der Angreifende nicht selbst durch irgend etwas eingeschränkt ist). DANACH kommt ja noch die aktive Parade UND die Rüstung.

Und was das grinden angeht: Du grindest aber in dem Tempo, das du willst. Ich hab es bei WoW auch nicht gemocht, aber ich war nicht drauf angewiesen zu warten, bis mir irgend jemand dabei hilft. Beim Rollenspiel auf NOOB-Stufe hab ich keine Möglichkeit, das zu ändern, wenn ich gerade mal bissi Zeit habe, dran rumzuschrauben.

Dein Vergleich hinkt, weil Herausforderung und Feedback in den beiden Medien grundverschieden sind. MMOs sind keinesfalls "leichter" als Rollenspiele (bzw in der Regel: NIE!), der Anspruch im MMO besteht nicht darin "kleiner 15 zu würfeln", sondern in Kommunikation, Planung, Reaktion, Wahrnehmung... Echtzeit eben. In MMOs versagt der Charakter äußerst selten bei dem, was er eigentlich können sollte: seinen Angriffen, Zaubern, etc. Er scheitert stattdessen daran, dem großen Feuerball nicht rechtzeitig ausgewichen zu sein, den Heiler nicht beschützt zu haben...

Dass man das Konzept des automatischen Erfolgs natürlich nicht 1:1 in gängigen PnP-Regelwerke übertragen kann liegt doch auf der Hand: Die bieten keine Echtzeitoberfläche, keine visuelle Oberfläche, auf die man reagieren könnte etc.

Haters gonna hate. Ich hab ... ziemlich lang WoW gespielt. Und hatte dabei viel Spaß, und relativ wenig gefarmt.

Danke, sehr schön zusammengefasst.


Vollkommene Zustimmung. Mich stören zweierlei an Auris Beitrag: Die implizite Behauptung, CRPGler könnten keine Mißerfolge ertragen und müßten in dieser Hinsicht gewickelt und gepudert werden und der von Dir angesprochene prinzipielle Vergleich von Äpfeln und Birnen. Klar man sich angucken, was Birnen so machen, aber bittschön Äpfel sind dann doch was anderes und Birnenwissen ist eben nur sehr begrenzt übertragbar.

P.S.: Ich komm eher aus der "ernsthaften" Simmer-Szene, was Computerspiele anbelangt, und da brauchst du mehrere Monate um auch nur den Status "Fallobst" zu verlassen...


Ich sage keineswegs, dass die CRPGler keine Misserfolge ertragen können und gewickelt werden müssen. Ich bin selbst CRPGler. Und ich weiß nicht, was du als "ernsthafte" Simmer-Szene bezeichnest? Ist das das "BESSERE" CRPG? So mit TM? :P

Ich sage nur, dass die Erfolge und Misserfolge nicht von einem "Treff ich den Gegner denn überhaupt?" abhängig sind, sondern entscheide ich mich für die richtige Taktik und arbeite ich im Team richtig zusammen. Oder ist das für's RPG so unwichtig? Da kommen mir die Kämpfe wie zusammengestückelte 1:1-Kämpfe vor, nicht wie Teamkämpfe.


Regelwerke die das nicht tun gibt es längst.
In Prince Valiant (1989) laufen Kampfproben genauso ab wie alle anderen Proben. Ebenso in TSoY (2004).
Und das sind jetzt nur zwei Systeme, die ich in ihrer Gesamtheit recht gut kenne.

Nur ist im "Mainstream" ist davon wenig angekommen.

Danke für den Hinweis auf Prince Valiant, kannte ich noch nicht. :)

Aber wie du sagst: Das Hauptproblem ist, dass es noch nicht im Mainstream angekommen ist. :(


Also ich hab SaWo als genau so Kampflastig wie D20 und DSA erlebet, groß artig andere nicht Kampf Lösungs Optionen bietet das System auch nicht.

Ich hätte mehr Bezug nehmen sollen, wie ich das meine: Bei SaWo kannst du aber auch geistige Angriffe starten. Also du musst nicht die Kampfsau sein, sondern kannst auch mit sozialen Werten im Kampf was reißen.

Bei DSA wüsste ich nicht, dass das geht, als krasses Gegenbeispiel. Natürlich hast du aber insoweit recht, dass SaWo extrem kampflastig ist. Nur verdonnert es die Nicht-Kampfchars nicht so massiv zum dumm Danebenstehen, wie viele andere Systeme.


@Slayn:

Danke für die Nachbetrachtung. ;)

@Auribiels DSA "Geblubber":

Wenn man meine Oben gestellten Fragen betrachtet und auf DSA ummünzt, sieht man doch sofort dass sich zwei der Hauptziele, nämlich "Fein simulierte Welt" und "Erleben nach dramatischen Gesichtspunkten "guter" Abenteuer" selbst direkt im Weg stehen. Das kann nur dann gut gehen, wenn es eine fest eingebauten Kompromiss gibt, welcher aber an sich schon wieder durch den Realismusanspruch der Sache verfällt.
Jetzt kann man natürlich sagen, es wäre die große stärke von Rollenspielen halt flexibel zu sein und mehrere Spielarten zuzulassen und es wäre die noch größere Stärke das man immer alles machen kann was man will. Das ist aber in gewisser Hinsicht ein Selbstbetrug.

Wobei das Problem für mich bei DSA auch ist, dass es eben auch großen Wert auf gemischte Gruppenzusammenstellung legt, aber vom Regelwerk dies nicht unterstützt wird. An die Allgemeinheit: Wo gibt es bei DSA denn die Sonderfertigkeiten für soziale Angriffe? Wo sind die Zusatzregeln zur detaillierten Jagd? Da ist ein riesen Klumpen Kampfregeln, also wenn man einen Kämpfer spielt, wird man gepudert und gefordert und hat die Möglichkeiten, sich massiv mit Charoptimierung zu befassen, aber als Heal, als Unterstützer, als Jäger (ich mische hier mal MMO- mit P&P-Begriffen, sorry), wo bleibt denn da die Möglichkeit, sich umfassend mit der Charoptimierung zu befassen, mit Taktik, mit Unterstützungsfähigkeiten? Eigentlich müsste man für jeden Char eine kämpferische Profession als Basis nehmen und die vernachlässigten anderen Bereiche aufpropfen, damit es wirklich ausgewogen wird.


[Nachtrag: Seien wir doch mal ehrlich, beim PnP ist z.B. der Heal eigentlich nur ein Lückenbüßer. Im Kampf taugt er nichts, seine Glanzstunden kommen wenn, dann erst nach dem Kampf, wenn man auch einen Heiltrank einwerfen könnte. Optimierungen für seine Fertigkeiten? Fehlanzeige. Beim MMO ist mein Heal ein absolut elementarer Bestandteil des Kampfteams, wenn er fällt, ist der Kampf gelaufen. Klar liegt das auch daran, dass beim MMO die Rollenverteilung strikter ist und die NSCs Aggro-Deppen sind. Aber auch außerhalb des Kampfes kann man an einem Heal wenig rumbasteln (siehe oben) und das selbe trifft auf die anderen Bereiche zu. Da sind die MMOs dem PnP voraus, da gibt es in fast jedem MMO das ich kenne, auch "soziale Ablenkungen" im Kampf und seien es Succubie oder betörend tanzende Hologramme.  >;D
Aber wenn ich schon PnP spielen soll, dann will ich doch auch als wichtiger Teil der Gruppe wahrgenommen werden und nicht als der, der halt irgendwie noch dazu musste, aber eigentlich in den entscheidenden Momenten (Kampf) einfach nix taugt. Und sorry, da haben die MMOs einfach die Nase vorn. [/Nachtrag]

@SLF:

 :d
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 14.12.2013 | 15:18
Seien wir doch mal ehrlich, beim PnP ist z.B. der Heal eigentlich nur ein Lückenbüßer.   

Bei D&D 4E ist das durchaus nicht der Fall; dafür wurde dem Spiel aber auch gleich vorgeworfen, ja "wie ein MMO"  und deshalb schlecht zu sein.
Dabei gefällt mir das Leader-Konzept der 4E eigentlich besser als das reine Heilen bei World of Warcraft, wo man primär auf die grünen Balken starren muss (Ich war mit meinem Druiden lieber Bär als Baum). Guild Wars 2 löst das "Problem" der Heilung meiner Meinung nach auch sehr schön.   
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 14.12.2013 | 15:24
@Auribiel:

Ich würde jetzt mit deiner Erfahrung nicht auf alle P&P Systeme schließen. Es gibt aber einen bestimmten Umkehrschluss: Die Systeme, bei denen man sich bemüht "das Problem" zu beheben, kommen bei vielen Altspielern nicht gut an und werden besonders von Seiten der "Hartwurstbrigade" aus noch weniger angenommen, da einfach eine bestimmte Denkweise in Bezug auf "Realismus" vorherrscht (auch wenn diese wirklich vollkommener Bullshit ist).

Ich gehe dabei jetzt mal auf eine Betrachtung ein, die Tümpelritter gut angegangen hat, die aber imho noch offen im Raum steht: Der Drang, eine narrativ 1A Geschichte zu erzählen. Alle drei Vorlagen, die Heldenreise, der Epos und Action Kino werden von den genutzten Regeln nur in den allerseltensten Fällen unterstützt und das sind dann Randsysteme, die komischerweise bei ihrem Job immer weit besser abschneiden als der bekannte Mainstream.

Nur so, weil du Rollen und Heal ansprichst: Wirf mal einen Blick rüber auf L5R. Alle drei Arten von Konflikt, Sozial, Körperlich, Mystisch können ca. gleich schwer und gleich schnell abgehandelt werden und man findet dort eine Abwandlung der klassischen "Holy Trinity", bei der aber die "Rollen" je nach Konflikt gewechselt werden. Sprich: In einem Physischen Konflikt tanked der Samurai, der Courtier macht Crowd Control, in einem Sozialen Konflikt wechselt das dahingehend, dass der Courtier tanked, der Heiler Schaden austeilt und der Samurai Support betreibt.

Es geht, es macht Sinn, es ist umsetzbar, das Konzept dahinter wird nur wohl von den wenigsten Altspielern jemals als valide betrachtet werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 14.12.2013 | 15:34
Mal meine Meinung zum 110 % Präzision:

Als Casual-MMORPGer (Everquest seit 1998) war ich nie der Taktiker, bin das bis heute nicht und auch beim RPG nicht. Ich habe Spaß daran, mit meinen Werten Erfolg zu haben. Aber ich habe auch kein Problem damit, nicht gleich der große Macker zu sein und mal nicht zu treffen.

Raids waren nie mein Hauptthema, habe immer nur kleine mitgemacht.

Und auch beim MMORPG steigen ja die Fähigkeiten und Erfolgswerte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 14.12.2013 | 15:40
Auch noch mal zu den verschiedenen Ebenen:

SIRPG hat sehr ausführliche Regeln zu sozialen Konflikten, Exalted soll die auch haben, auch Fate hat sowas in gleichem Ausmaß wie für physischen Kampf.

Der Trend geht also dahin, auch dafür Regeln zu bieten.

Das ist sicher eine Entwicklung, die irgendwann mal eingesetzt hat und nun da ist.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 14.12.2013 | 16:04
@Auribiel:

Ich würde jetzt mit deiner Erfahrung nicht auf alle P&P Systeme schließen.

War unbeabsichtigt, ich sagte ja, es gibt Spiele, die das auch anders machen, (siehe auch Xemides übernächsten Beitrag). Aber wie du selbst sagst:

Zitat
Das ist im Mainstream leider noch nicht wirklich angekommen, du sprichst es ja selbst an: Es gibt aber einen bestimmten Umkehrschluss: Die Systeme, bei denen man sich bemüht "das Problem" zu beheben, kommen bei vielen Altspielern nicht gut an und werden besonders von Seiten der "Hartwurstbrigade" aus noch weniger angenommen, da einfach eine bestimmte Denkweise in Bezug auf "Realismus" vorherrscht (auch wenn diese wirklich vollkommener Bullshit ist).

...und das sind dann Randsysteme, die komischerweise bei ihrem Job immer weit besser abschneiden als der bekannte Mainstream.

...Es geht, es macht Sinn, es ist umsetzbar, das Konzept dahinter wird nur wohl von den wenigsten Altspielern jemals als valide betrachtet werden.


Machen wir uns nichts vor: Rollenspiel ist längst nicht mehr Mainstream, es vegetiert bei konstanter Spielerschaft ein Nischendasein. Hier im Thread wird ja gefragt "wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?" und wenn dann die Altspieler darauf beharren, dass sich nichts ändern darf - oder einige sagen "wenn die Neuen sich SO benehmen oder DAS wollen, dann können sie mir GESTOHLEN bleiben", ist wohl keine zufriedenstellende Antwort möglich.


@Xemides:

Versteh es bitte nicht falsch, aber:
Siehe oben, du schließt von dem, was du als wichtig erachtest, auf die große Menge. Aber offenbar lässt sich damit wie Rollenspiel bislang ist, einfach nicht die große Menge anlocken. Also habe ich versucht zu analysieren, wieso die MMOs denn so großen Zulauf haben. Und 110% Präzision ist eine meiner Antworten darauf.

Klar steigen auch beim MMO die Erfolgswerte, ABER wenn du dich an die Vorgaben des Spiels hältst (Levelgebiete) bist du eigentlich nie überfordert. Du bist in dem für dich passenden Levelgebiet immer kompetent (passendes Equip vorausgesetzt). Ebenso steigst du viel schneller auf und lässt das Leveln rasch hinter dir. Danach gibt es nur noch das Erarbeiten besserer Ausrüstung.
Beim Rollenspiel aber, kannst du dir nie sicher sein, ob du im richtigen Levelgebiet bist, du bist abhängig von Abschätzungen der Abenteuerschreiber und des SLs, große Vergleichsgruppen zum Unterhalten darüber, ob es denn jetzt angemessen schwer war, hast du nicht. Und häufig wird man noch vom SL zusätzlich klein gehalten (gerade bei DSA, auch wenn sich das schon gebessert hat).

Insofern hat D&D4 mMn (kann nicht glauben, dass ich das schreibe o.O) wohl wirklich einiges richtig gemacht, auch wenn die Altfans sich massiv beschwert haben (hätte ich vor zwei Jahren auch noch gemacht).


Ich will NICHT, dass jetzt PnP zum MMO wird, aber man könnte sich doch die guten Beispiele aus dem MMO zu Herzen nehmen?


Und danke für den Hinweis auf die anderen Systeme, die soziale Konflikte berücksichtigen. Da fällt mir ein (peinlich peinlich), dass auch die WoD schon Regeln für soziale Konflikte hatte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 14.12.2013 | 16:28
Machen wir uns nichts vor: Rollenspiel ist längst nicht mehr Mainstream, es vegetiert bei konstanter Spielerschaft ein Nischendasein. Hier im Thread wird ja gefragt "wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?" und wenn dann die Altspieler darauf beharren, dass sich nichts ändern darf - oder einige sagen "wenn die Neuen sich SO benehmen oder DAS wollen, dann können sie mir GESTOHLEN bleiben", ist wohl keine zufriedenstellende Antwort möglich.

Sorry, das mit Mainstream war von mir nicht spezifisch genug formuliert. Ich meinte damit nicht den allgemeinen kulturellen Mainstream sondern denjenigen in unserer Nische, also so einen Bockmist wie DSA.
Ich verweise da auf eine Sache, die Eismann geschrieben hat, nämlich die Altspieler als Basis für das Anlernen von Neuspielern. Deswegen meinte ich ja, es ist grotesk, wir können die "alte Basis" fürs RPG betrachten und bedenken (Wargames) und wir können uns nach einer neuen populären Basis umsehen und die auch verwenden, nur wenn es dann ums Anlernen geht, versagt dieser Gedanke.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 14.12.2013 | 16:36
Der größte Vorteil von MMOs liegt für mich eigentlich nicht primär am Spieldesign, sondern an der Verfügbarkeit des Mediums.
Wenn ich an einer "klassischen" Rollenspielrunde teilnehmen möchte (wie es mir am meisten Spaß macht), so stoße ich schnell an die Probleme von Zeit und Raum.
Wenn ich ein MMO spiele, bin ich sehr unabhängig: Ich kann auch noch spätabends, wenn keiner da ist, ein bisschen leveln gehen, mich um meine Ausrüstung kümmern oder ein paar Questen erledigen; wenn ein paar online sind, die ich kenne, ist auf jeden Fall ein Dungeon drin, und den Raid kann man gemeinsam anpacken, obwohl man im realen Leben viele Meilen voneinander entfernt wohnt.   
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 14.12.2013 | 16:47
Der größte Vorteil von MMOs liegt für mich eigentlich nicht primär am Spieldesign, sondern an der Verfügbarkeit des Mediums.
Wenn ich an einer "klassischen" Rollenspielrunde teilnehmen möchte (wie es mir am meisten Spaß macht), so stoße ich schnell an die Probleme von Zeit und Raum.
Wenn ich ein MMO spiele, bin ich sehr unabhängig: Ich kann auch noch spätabends, wenn keiner da ist, ein bisschen leveln gehen, mich um meine Ausrüstung kümmern oder ein paar Questen erledigen; wenn ein paar online sind, die ich kenne, ist auf jeden Fall ein Dungeon drin, und den Raid kann man gemeinsam anpacken, obwohl man im realen Leben viele Meilen voneinander entfernt wohnt.

Das war auch einer der Hauptgründe, den eine Mitspielerin aufführte, wieso sie lieber MMOs spielt.

Jetzt ist das Problem mMn bei RPG aber auch, dass man problemlos "cheaten" kann. Im MMO ist das nicht möglich bzw. man kann problemlos nachprüfen, ob jemand cheatet und der Cheater wird dann gebannt. Gäbe es beim RPG auch eine quasi "übergeordnete" Instanz, könnte man ja ggf. auf solchen Plattformen wie Drachenzwinge ev. problemloser nutzen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 14.12.2013 | 17:02
Bitte Übertreibungen zu entschuldigen.

Was wir brauchen, sind zwei Dinge: Andere Regelwerke und/oder 110% Präzision.

Kryptische Aussage, die ich gleich näher erläutere, doch zuerst:

In der von dir beschworenen Zeit von 1978/80 bis 1988 bestand Rollenspiel vor allem aus dem heute oft verpönten Dungeoncrawl: Monster töten, Looten, gut ist. Jeder wusste genau, wie er seinen Char für dieses vorgehen optimieren konnte.
Heute ist aber Dungeoncrawl für viele RollenspielerTM der Teufel, "schlechtes Rollenspiel", man möchte anspruchsvollere Kost.

Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF. Es gibt einige Ausnahmen (mir fallen hier zuerst SaWo und FATE ein, gibt sicher auch andere, die ich nur nicht kenne), aber bei den meisten Rollenspielen die ich kenne (und insbesondere beim deutschen Flaggschiff DSA) läuft es im Endeffekt irgendwann auf den großen Bosskampf hinaus. Nur sehe ich heute selten ein auf Kampf getrimmtes Team aus Spezialisten mehr, heute sitzen so Dinge wie "Spezialist für soziale Interaktionen" und "Zuckerbäcker" neben dem Krieger und dem Magier. Und wie tauglich sind die genau im Herzstück des Endkampfes?

Ich habe am eigenen Spieltisch erlebt, wie da der Frust bei den nicht auf Kampf getrimmten Spielern hochkam. Klar war es ihre Entscheidung, ob sie nicht doch lieber einen Kämpfer spielen, aber das gibt das Regelwerk nicht her, das gibt die Spielwelt nicht her. Denn in diesen Vorgaben stehen Dinge, wie "Ein Abenteuer für 3-5 Helden" und in der Hilfe zur Charauswahl stehen dann die Dinge wie "achten sie auf ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen...".
Da steht nicht: Übrigens, fast alle Abenteuer enden mit einem imba Bosskampf, sorgen sie dafür, dass alle Spielerchars entsprechend gut für den Kampf gerüstet sind.


Heute sagen uns Regelwerke, Hintergrundbände und Abenteuer, dass es auf's Rollenspiel ankommt, dass soziale Chars problemlos neben den Kampfchars spielbar sind - aber ein Blick ins Regelwerk und darauf, welcher Raum den Beschreibungen der Kampfregeln und welcher Raum den Beschreibungen der sozialen "Kampfregeln" oder der Einbruchsregeln oder den Jagdregeln eingeräumt werden, zeigt deutlich, dass die meisten Regelwerke trotz gegenteiliger Behauptung noch immer in dein 1980ern festhängen.

Und DAS ist meiner Meinung nach das Problem. Entweder propagiere ich geile Monstercrawls mit mehr oder weniger umfangreichen Kampfregeln - oder ich behaupte, dass ich für ausgewogene Gruppen bin - aber dann muss im Regelwerk auch entsprechend nachgelegt werden. Und das kann nicht bedeuten, dass die Kampfregeln x-fach umfangreicher sind, als Regeln für soziale Interaktion usw. - und die spärlich vorhandenen Regeln dann in vielen Gruppen auch noch handgewedelt werden.



Zweiter Punkt, kommen wir zu 110% Präzision und der Aussage meiner Mitspielern, wieso sie MMOs den RPGs vorzieht:

SWTOR, Scharfschütze, Ansage der Mitspielerin: Der Scharfschütze und alle anderen DDs brauchen 110% Präzision. Fragezeichen kreisen über meinen Kopf: Wieso reicht da nicht 100%, damit treff ich doch alles? Antwort: Nein, Endbosse haben 10% Ausweichen extra, also brauch ich mindestens 110% Präzision, um sicher sein zu können, dass ich den Endboss auch IMMER treffe.

Nochmal auf der Zunge zergehen lassen: Mein Scharfschütze trifft immer. IMMER! IMMER!!! Was bin ich doch für ein übler Powergamer.

Es hat ein wenig gedauert, bis mir der Zusammenhang zwischen 110% Präzision, Gegner IMMER treffen und Rollenspiel aufgegangen ist: Erfolgsquote/Erfolgsgefühl.


Rollenspiel geht meist davon aus, dass die Heldenreise im Noob-Bereich anzufangen hat, lange lange Zeit dort mit mäßigem Anstieg der Kompetenzleiste zu verweilen hat und dann, wenn man endlich das "Endgame" erreicht wurde, der SL sich doch bitte Gedanken darüber zu machen hat, wie er den Altersruhestand der SCs einleiten kann, da die ja langsam zu imba werden und sich auf Dere der Spielwelt langsam doch keinerlei Herausforderungen für die SCs mehr finde.
Da ich mit DSA zum Rollenspiel kam, hat sich das bei mir wohl zu lange festgesetzt gehabt und ich habe nicht erkannt, wie geil das ist, wenn der Char Kompetenz aufweist.

Bei fast allen mir bekannten Rollenspielen fängt man auf einem Kompetenzlevel an, dass zum Heulen ist. Klar, auch im MMO ist man am Anfang ein Noob. Aber ICH (oder der Umfang meiner Freizeit) bestimmen, wie schnell ich das Endgame erreiche und dann mit 110% Präzision ordentlich Kompetenz erreiche. Bei SWTOR im gemäßigtem Leveltempo sind das etwa 3 Monate. Beim Rollenspiel reichen nicht einmal 30 Monate aus. Und wie gesagt: Meistens wird genau DANN der Altersruhestand eingeleitet, wenn die SCs endlich ausgemaxt sind.

Ich denke aber, dass viele Leute gerne Erfolgserlebnisse haben - und dazu gehört eben auch, dass man nicht mit hängen und würgen am Endboss rumschnippelt (vor allem mit den sozialen Chars, siehe oben), sondern auch was reißen kann.
Taktische Herausforderungen sind interessanter, als vom Würfelglück abhängig zu sein. (Und solange Charplay als ein Bestandteil guten RollenspielTMs propagiert wird, sollte da Level und Kampfkraft etc. nicht eher nebensächlich sein?)


Eine ehemalige Mitspielern nannte auch genau dies als einer der Gründe, wieso sie kein Rollenspiel mehr macht, sondern MMOs.

Die anderen beiden Gründe: Beim MMO gibt es keine Meisterwillkür. Beim MMO ist man nicht darauf angewiesen, dass der SL/die Mitspieler Zeit haben.

Zugegeben, auch  zwei große Probleme. Aber mit Skype und Online-Runden würde sich das sicher beheben lassen. Bleibt aber noch die Sache mit den "110% Präzision": Erfolgserlebnisse fehlen häufig bzw. man fühlt sich nicht kompetent.

Deinem ersten Punkt kann ich 110% zustimmen. Mit dem zweiten bin ich noch unsicher.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 14.12.2013 | 17:04
@Xemides
Richtig. Es gab früher und gibt aktuell Rollenspiele zu aktuellen, langlebigen, aktiven IPs.
Die dennoch bisher zum Großteil versagt haben. Egal ob Alien, James Bond, Star Trek, Supernatural, Marvel etc. etc. pp.
Jetzt liegt dies imho weder an der IP, die erwiesenermaßen erfolgreich war oder ist, noch am Rollenspiel als solchen, das ebenfalls erfolgreiche Spiele kennt. Demnach ist meine These das etwas beim Marketing nicht funktioniert.


@Allgemein
Hinsichtlich des MMO Bereich.
Ein großer Unterschied hierbei ist das man beim MMO einen Rechner bzw. Grossserver macht der die Rechenarbeit und Weltsimulation tätigt während die eigentliche Aktion im PvP Bereich liegt. Wo man wiederum bei den größeren MMOs sehr schnell alt ausschaut wenn man weder Massen an Geld noch Zeit hat. Spätesdens wenn der Noob-Schutz abgelaufen ist.
Davon abgesehen ist halt auch das Massive irgendwo relevant. Wo man beim Rollenspiel vor der Herausforderung steht eher local zu sein. Das heißt im Unterschied zu "Werwölfe von Düsterwald" braucht man nicht nur keine 10+ Spieler, es klappt dann tendentiel auch nicht mehr.

Wie will man feststellen ob man bei einem RPG "cheated"? Geht dann auf der Drachenzwinge die RSP-Polizei um und streicht aus allen Regelwerken die "Goldene Regel"?

Hinsichtlich des Vergleichs mit den Altspielern.
Imho nimmt es sich nicht wirklich viel wenn sich eine Seite hinstellt und der Überzeugung ist das es sich nicht ändern darf, weil es sonst ihr keinen Spaß mehr macht, das es das beste für die Neulinge sei oder sich die andere Seite hinstellt und den Neulingen unterstellt das sie natürlich nur an dem neustem vom neuen interessiert seien und alte Spiele genauso hassen wie man selbst (oder hassen würden, immerhin sind es Neulinge die das ganze nicht kennen).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 14.12.2013 | 17:17
Wie will man feststellen ob man bei einem RPG "cheated"? Geht dann auf der Drachenzwinge die RSP-Polizei um und streicht aus allen Regelwerken die "Goldene Regel"?

Ich hätte da eher an "eherne Regeln" gedacht, die eben genau festlegen, wie ein Char auf welchem Level max. aussehen kann. Gerade im Max-Level-Bereich (siehe MMOs) wäre dies besonders leicht zu überprüfen durch den SL und die Mitspieler, würde natürlich voraussetzen, dass man die "harten Spielwerte" auch für alle zugänglich posten muss.

Falls hier Cheaten falsch verstanden wurde, bitte ich das zu entschuldigen.

Zitat
Hinsichtlich des Vergleichs mit den Altspielern.
Imho nimmt es sich nicht wirklich viel wenn sich eine Seite hinstellt und der Überzeugung ist das es sich nicht ändern darf, weil es sonst ihr keinen Spaß mehr macht, das es das beste für die Neulinge sei oder sich die andere Seite hinstellt und den Neulingen unterstellt das sie natürlich nur an dem neustem vom neuen interessiert seien und alte Spiele genauso hassen wie man selbst (oder hassen würden, immerhin sind es Neulinge die das ganze nicht kennen).


Es geht nicht darum, ob man alte Spiele hasst. Es geht darum, dass die alten Spiele offenbar keine/wenige Neulinge anlocken und man überlegen sollte, woran das (neben mangelndem Marketing) liegt.
Wenn sie erstmal Rollenspiel spielen, merken sie ja ev., dass auch die anderen Spielweisen toll sind. Aber solange man sie mit den "Ladenhütern" zu ködern versucht, funzt das offenbar nicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Callisto n/a am 14.12.2013 | 17:28
Vielleicht sind nicht unbedingt die alten Spiele so sehr das Problem als viel mehr die alten Spieler. Da kann nun mal mittlerweile eine ganze Generation zwischen den alten und den jungen liegen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 14.12.2013 | 17:39
Vielleicht sind nicht unbedingt die alten Spiele so sehr das Problem als viel mehr die alten Spieler. Da kann nun mal mittlerweile eine ganze Generation zwischen den alten und den jungen liegen.

Auch wahr.  :-[
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 14.12.2013 | 17:46
Natürlich sind es die alten Spieler, zudem der Erfahrungsschatz mit dem sie sozialisiert wurden.

Daher ja auch die Andeutung zu Verlagen und Marketing: Wenn man es alten Spielern überlässt "die Fackel zu tragen", kann nur das Interesse von anderen Altspielern geweckt werden.

Oder, auch wichtig, wie man im Falle von einigen Lehrern hier im :T: sehen kann, man greift junge Spieler ab, bevor sie anderweitig einen Erfahrungsschatz aufgebaut haben.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.12.2013 | 18:08
Zitat
Richtig. Es gab früher und gibt aktuell Rollenspiele zu aktuellen, langlebigen, aktiven IPs.
Die dennoch bisher zum Großteil versagt haben. Egal ob Alien, James Bond, Star Trek, Supernatural, Marvel etc. etc. pp.
Jetzt liegt dies imho weder an der IP, die erwiesenermaßen erfolgreich war oder ist, noch am Rollenspiel als solchen, das ebenfalls erfolgreiche Spiele kennt. Demnach ist meine These das etwas beim Marketing nicht funktioniert.
Es ist mMn aber auch so das man nicht aus jeder IP sinnvoll ein Rollenspiel basteln kann. (Davon das ich bei solchen Rollenspielen zu irgendwelchen Marken grundsätzlich skeptisch wäre was die Qualtät angeht...)

Ich mein wass soll ich mir unter einem James Bond Rollenspiel vorstellen? Spielt man da mit nur einem einzigen Spieler des dann James James Bond ist? Irgendwie etwas eintönig.
Oder hat man dann eine Gruppe von Spionen die James Bond artige Abenteuer bespielt? Das ist dann irgendwie nicht so wirklich James Bond oder?
Mal davon abgeshen das das ganze bei Einhaltung der typischen James Bond Klischees tendenziell schnell unbeabsichtigt zur Parodie verkommen kann (wobei es ohne wieder kein Bond wäre).
(Wobei bei James Bond Solo-Abenteuer könnte ich mir gut vorstellen ...)

Marvel dürfte es hingegen schwierig seien da wirklich alle Serien in eine konsistente Weltbeschreibung zu pressen (von Klassischen Fragen wie was passiert wenn ein X-Men Mutant von einem Blade Vampier gebissen wird und dann mit Hulks Gammastrahlung in Kontakt kommt mal ganz abgesehen).
Ein reines X-Men Rollenspiel ginge da ehr.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 14.12.2013 | 18:14
Es ist mMn aber auch so das man nicht aus jeder IP sinnvoll ein Rollenspiel basteln kann. (Davon das ich bei solchen Rollenspielen zu irgendwelchen Marken grundsätzlich skeptisch wäre was die Qualtät angeht...)

Das wage ich aber stark zu bezweifeln.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 14.12.2013 | 18:18
@Dämon:

Schau dir noch mal SLFs Beitrag an und übertrage den Gedanken auf ein Bond-artiges Spiel (oder von mir aus Oceans 11 oder The Expandables)

Es geht um das erstellen ikonischer Szenen, die dann jeweils von mit oder durch "Könner"-Charaktere ebenso ikonisch gelöst werden können.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 14.12.2013 | 18:22
Naja Dämon, natürlich bleibt man wenn man ein eine Franchise bespielt innerhalb des selben.

Wenn ich X-Men spiele, bewege ich mich ausschließlich innerhalb des Marveluniversms und bleibt bei dessen Konventionen. Es gab ja schon mehrere Marvel-Rollenspiele mehr oder minder erfolgreich. Und es gibt Superheldenrollenspiele, mit denen man das nachspielen kann.

Und James Bond arbeitet ja auch nie alleine. Er hat immer Unterstützung durch andere Figuren.

Bei den Alien-Filmen gehören bis auf die Schlußsequenzen auch ganze Teams dazu, spätestens seit Aliens (dem zweiten Film).


Zum Generationenproblem:

Das ist wirklich ein Problem.

Wenn es darum geht, das *40er wie ich U20er zum RPG bringen, gibt es häufig beidseitige Resentiments. Lehrer haben da sicher durch ihren Beruf gewaltige Vorteile, wie auch andere Leute, die mit Jugendlichen arbeiten (auch das kann in beide Richtungen umschlagen, ich weiß).

Aber die Ansicht: Ich soll was mit Jugendlichen machen, ogh Gott ist sicher genau so verbreitet wie "Ich soll was mit Zombies machen), wenn es nicht gerade Familie ist.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 14.12.2013 | 18:35
Wenn ich X-Men spiele, bewege ich mich ausschließlich innerhalb des Marveluniversms und bleibt bei dessen Konventionen. Es gab ja schon mehrere Marvel-Rollenspiele mehr oder minder erfolgreich.
Erfolgreich wie krepiert und eingestellt?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.12.2013 | 18:54
Zitat
Schau dir noch mal SLFs Beitrag an und übertrage den Gedanken auf ein Bond-artiges Spiel (oder von mir aus Oceans 11 oder The Expandables)
Es ging ja auch hier ja auch nicht um ein Bond-artiges Spiel, sondern um ein Bond-Spiel das Bond-Fans ansprechen soll.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 14.12.2013 | 18:58
Könnte man ein gutes 1 on 1 Spiel mit machen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 14.12.2013 | 19:04
Es ging ja auch hier ja auch nicht um ein Bond-artiges Spiel, sondern um ein Bond-Spiel das Bond-Fans ansprechen soll.

Ich hatte eine ähnliche Diskussion über "Agent Cormack" in einer SF-Diskussion hier und meinte damals schon, es wäre möglich mit nur einem Protagonisten trotzdem kollaborativ eine verdammt coole Story/Spielsitzung auf die Beine zu stellen. Ich fand es lustig, dass der Hauptdisskutant dieser Diskussion damals meinte, er kann sich halt nur kein P&P RPG vorstellen, bei dem er keinen eigenen Charakter hat.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.12.2013 | 19:11
Zitat
Ich fand es lustig, dass der Hauptdisskutant dieser Diskussion damals meinte, er kann sich halt nur kein P&P RPG vorstellen, bei dem er keinen eigenen Charakter hat.
Kann ich mir auch nicht, und die große Frage wenn man das wirklich als Spiel zu einer teuren IP macht ist ja auch ist so was massenkompatibel?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 14.12.2013 | 19:16
Ich hätte da eher an "eherne Regeln" gedacht, die eben genau festlegen, wie ein Char auf welchem Level max. aussehen kann. Gerade im Max-Level-Bereich (siehe MMOs) wäre dies besonders leicht zu überprüfen durch den SL und die Mitspieler, würde natürlich voraussetzen, dass man die "harten Spielwerte" auch für alle zugänglich posten muss.
Ich sehe nicht wie das funktionieren soll.
Das heißt ich habe bisher noch keine zwei V:tM Gruppen getroffen die absolut gleiche Vorstellungen von dem Maximum an harten Spielwerten hatten. Selbst wenn es dicht beisammen liegt gibt es unterschiedliche Regelauslegungen. Was den die Punkte so genau machen.

Wobei ich zugeben muss das mit dem cheaten anders verstanden zu haben ^^;

Zitat
Es geht nicht darum, ob man alte Spiele hasst. Es geht darum, dass die alten Spiele offenbar keine/wenige Neulinge anlocken und man überlegen sollte, woran das (neben mangelndem Marketing) liegt.
Bei den Sprüchen bezüglich DSA habe ich durchaus den Eindruck das es eine Mischung aus Hass und im Grunde Neid ist. Gerade weil dieses noch das größte Rollenspiel ist. Das kann so viele Rollenspieler bedienen und neue motivieren wie es will. auf die neuen wird dann eher herabgeschaut. Bis hin zu schneidenden Kommentaren das eher Partyspiele noch RPGs wären als sowas.
Bei anderen wäre Hass wohl ein viel zu starkes Wort. Aber da habe ich mitunter auch das Gefühl das dort mehr eigene Bedürfnisse übertragen werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 14.12.2013 | 19:56
Ich sehe nicht wie das funktionieren soll.
Das heißt ich habe bisher noch keine zwei V:tM Gruppen getroffen die absolut gleiche Vorstellungen von dem Maximum an harten Spielwerten hatten. Selbst wenn es dicht beisammen liegt gibt es unterschiedliche Regelauslegungen. Was den die Punkte so genau machen.

Wobei ich zugeben muss das mit dem cheaten anders verstanden zu haben ^^;

Mir ist bewusst, dass mit den aktuellen Systemen dieser Wunsch nach überprüfbaren harten Spielwerten kaum möglich ist. Daher wäre das von mir eine Forderung an neue Systeme. ;)

Zitat
Bei den Sprüchen bezüglich DSA habe ich durchaus den Eindruck das es eine Mischung aus Hass und im Grunde Neid ist. Gerade weil dieses noch das größte Rollenspiel ist. Das kann so viele Rollenspieler bedienen und neue motivieren wie es will. auf die neuen wird dann eher herabgeschaut. Bis hin zu schneidenden Kommentaren das eher Partyspiele noch RPGs wären als sowas.
Bei anderen wäre Hass wohl ein viel zu starkes Wort. Aber da habe ich mitunter auch das Gefühl das dort mehr eigene Bedürfnisse übertragen werden.

Wie gesagt, ich sehe das nicht als Hass oder Neid, wenn es um Systemwahl geht (oder bezogst du das auf etwas anderes?), eher Resignation, wieso man weiterhin einen erschöpften Klepper vor die Menge peitschen will, wenn es schon beim letzten Mal (Drakensang?) nicht geklappt hat. [Edit]Sorry, das mit dem alten Klepper jetzt bitte auf das Konzept beziehen, nicht dass ich DSA und die anderen Systeme generell für schlecht halt, egal ob ich DSA nun mag oder nicht. Aber es wurde doch schon bewiesen, dass das keine Zugpferde sind, um neue Spieler anzulocken.[/Edit]
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 14.12.2013 | 20:12
Vielleicht müsste man nur einfach versuchen besser zu kleppern (werben) ?
Ich meine es nützt ja nichts wenn wieder wer Geld in z.B. eine teure IP steckt, aber man erneut im Grunde nur die Fans erreicht die bereits Rollenspiel spielen. Man schafft es ja auch sowas wie neue Bücher zu vertreiben. Obwohl Bilder von lesenden Leuten ähnlich viel her machen wie Bilder von Rollenspielrunden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 14.12.2013 | 20:21
Vielleicht müsste man nur einfach versuchen besser zu kleppern (werben) ?
Ich meine es nützt ja nichts wenn wieder wer Geld in z.B. eine teure IP steckt, aber man erneut im Grunde nur die Fans erreicht die bereits Rollenspiel spielen. Man schafft es ja auch sowas wie neue Bücher zu vertreiben. Obwohl Bilder von lesenden Leuten ähnlich viel her machen wie Bilder von Rollenspielrunden.

Was ist mehr oder weniger der einzige und größte Vorteil von P&P RSPs? "Wir" können "unsere" Story haben wie wir wollen. Das hebt dieses Hobby von anderen Medien ab.
Das ist der einzige richtige Vorteil, den dieses Hobby hat. Besser "Kleppern" ist eine Sache für sich, aber, um beim James Bond Beispiel zu bleiben, so eine IP wird immer erst nach dem Film geholt und geliefert. So lange man, so als Beispiel, nicht im Abspann Werbung für das RSP dazu sieht (Wollen sie auch Abenteuer wie James Bond erleben? ...) ist es eh für den Popo.

Kann ich mir auch nicht, und die große Frage wenn man das wirklich als Spiel zu einer teuren IP macht ist ja auch ist so was massenkompatibel?

Ganz provokant gefragt: Der "Charakter" als Fokuspunkt ist ein Überbleibsel aus alten Tagen. "Wir" rühmen uns doch immer, tolle Stories erzählen zu können. Abseits der Wargaming-Wurzeln, wo ist der Nutzen eines Charakters für eine tolle Geschichte?
Wie schon an Teylen gerichtet, was kann P&P RSP und was können alle anderen nicht?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 14.12.2013 | 20:35
Trailer sind mitnichten die einzige Werbeform. Man könnte ja als unterste Fassung Leute suchen die bei entsprechenden Treffpunkten aktiv werden. Das heißt bei Clubs, in Foren, Gesprächsrunden, Fanzines, Magazinen etc.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 14.12.2013 | 20:37
Trailer sind mitnichten die einzige Werbeform. Man könnte ja als unterste Fassung Leute suchen die bei entsprechenden Treffpunkten aktiv werden. Das heißt bei Clubs, in Foren, Gesprächsrunden, Fanzines, Magazinen etc.

Teylen, ich bezog mich damit primär auf die Verzögerung. Der Hype bei einem Film ist vor und am Start am höchsten, ein halbes Jahr später, so DVD release time, ist er nunmal weg.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 14.12.2013 | 21:06
James Bond ist seit 1962 in den Kinos und wird es bald auch noch sein.
Die Harry Potter Filme liefen von 2001 bis 2011 in den Kinos.
Zu beiden gibt es Bücher die weiterhin eine riesige Leserschaft haben. Es ist mitnichten so der jeweilige Hype vorbei wäre, die IP als solches nicht mehr zieht. Da da bereits zum erscheinen der DVD der Hype vorbei sein soll ist doch grober Unsinn. Das heißt am Beispiel von Game of Thrones, so verzeichnete HBO am ersten Tag zur Staffel 1 241.000 verkaufte DVDs.

Demgegenüber, was soll es bringen bei einem Rollenspiel den Charakter abzuschaffen?
Die Leute denen man es verkaufen will kennen doch nicht einmal Rollenspiel.
Auch macht es das für Leute die nicht einmal wissen wie sie Rollenspiel aktuell vermarkten können nicht einfacher.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 14.12.2013 | 21:19
@Teylen:

Ich denke, du missverstehst meinen Leitgedanken hier vollkommen.
P&P RSP hat eine lange Einarbeitsungszeit und verspricht im Gegenzug endlosen Spaß, ja?
Ich stelle jetzt mal beides in Frage, die Einarbeitsungszeit und den Endlos-Aspekt. Reicht es nicht vollkommen aus, ein fokusiertes RSP zu einer IP zu bringen, mit dem man zwei Monate Spaß hat und das wars?

Nachtrag: Ein existierendes Beispiel wären die PP Kampagnen bei SaWo: Buch kaufen, PP Kampagne spielen, wegwerfen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.12.2013 | 21:41
Bei den Sprüchen bezüglich DSA habe ich durchaus den Eindruck das es eine Mischung aus Hass und im Grunde Neid ist. Gerade weil dieses noch das größte Rollenspiel ist. Das kann so viele Rollenspieler bedienen und neue motivieren wie es will.
Ein bißchen mag das stimmen. Vor allem insofern als dass DSA die "alten Probleme", wie the impossible thing before breakfast (http://wiki.rpg.net/index.php/RPG_Lexica:GHI), schlecht erklärte Regeln, eierlegende Wollmilchsau, notwendiger Rückgriff auf die goldene Regel, ... bei neuen Spielern reproduziert. Das Wiederholen der "Fehler" der 80er und 90er ... inklusive auseinanderbrechender Runden und Abwandern von Spielern ist ... mMn systemimmanent. (Wobei es nicht so ist, dass ich für DSA keine Sympathien hätte. DSA hat schon ein paar richtig coole Sachen/Eigenheiten. Abseits der Regeln.)


. Bis hin zu schneidenden Kommentaren das eher Partyspiele noch RPGs wären als sowas.
Moment! Was ich schrieb ist, dass Spiele wie Castle Ravenloft (boardgame) oder Es war einmal ... mehr mit MEINEM Hobby zu tun haben als DSA. Warum?
1. Weil sie Aspekte von dem, was mir im RSP wichtig ist - ohne zeitintensive Verrenkungen - bedienen können. Prince Valiant, Fiasko, Lamentations of the Flame Princess ... decken auch nicht alle Aspekte ab, die ich am RSP mag. Und das ist auch gut so. Das erlaubt mir die Spiele - in der zur Verfügung stehenden Zeit - zu spielen. Die Spiele generieren Gruppen, bei denen die Erwartungen der Spieler recht nah beieinander liegen. Die Notwenigkeit Regeln auszulassen oder anzupassen ist eher gering.
2. Weil ironische Übertreibungen manchmal sinnvoll scheinen.  ;)


@ James Bond RPG: Das war durchaus erfolgreich. (http://en.wikipedia.org/wiki/James_Bond_007_(role-playing_game)#History)


EDIT:
Reicht es nicht vollkommen aus, ein fokusiertes RSP zu einer IP zu bringen, mit dem man zwei Monate Spaß hat und das wars?
Wenn du die Indie-Leute fragst, dann würde die Antwort lauten: Das reicht!
Wenn du Fans von "mainstreamigeren" Sachen fragst, würde die Antwort lauten: Reicht nicht!

Ich würde sagen: Kommt darauf an, was das Spiel will.
Verschiedene Modelle sind ja auch im Brettspiel- oder PC-Spielsektor markttauglich. Ich kann mich da für Verschiedenes begeistern.
(Risiko Evolution, die zusätzliche Online-Möglichkeit von Diablo II, Munchkin - dessen Spielprinzip nur durch neue Kartensets über längere Zeit interessant bleibt.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 14.12.2013 | 23:20
Die Einarbeitungszeit ist abhängig vom System. Es gibt welche mit kurzer Einarbeitungszeit, welche mit langer.
Die Dauer hängt ebenfalls vom System ab. Es gibt welche die auf einmal spielen ausgelegt sind, welche die auf Endlos ausgelegt sind.

Beides hat offensichtlich nicht den Effekt gehabt das hinreichend viele in das Hobbie geströmt sind und strömen.
Letztlich sind es beides erneut Aspekte die man erst kennenlernt nachdem man sich das Spiel gekauft hat. Es hapert jedoch schon dabei es zu kaufen.


Die "Probleme" die man DSA sowie anderen Systemen nachsagt bestehen doch hauptsächlich für Leute die es nicht schaffen diese Spiele zu spielen. Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen. Ich persönlich finde es dort etwas anmaßend es aufgrund des eigenen Unverständnis zu "Impossible thing before breakfast" zu erklären. Von anderen Ausfällen, wie denjenigen die Spaß bei dem Spiel haben einen Hirnschaden zu unterstellen sowie die Spiele als schädigend zu bezeichnen, ganz abgesehen.

Ich finde es auch merkwürdig Spielen die tausende bis zehntausende Leute in das Hobby gezogen haben zu unterstellen sie seien falsch, vom Konzept her fehlerhaft. Gerade wenn man betrachtet das es danach keine vergleichbare Sogwirkung vorgeblich fehlerfreier(er) Spiele gab.

Wegen der Ironie, mag sein das mein Detektor nicht angeschlagen hat.
Aber ich verstehe die Abneigung gegenüber bestimmten Systeme und die Vorwürfe die in dem Kontext gegenüber Altspielern fallen nicht unbedingt allesamt ironisch bzw. humorvoll.


Was die Indie-Ideen angeht. Es wäre schön wenn sie den funktionieren.
Wobei man unter Umständen "Gefahr" läuft das außer einem selbst andere Rollenspieler halt bei den Systemen bleiben die ihnen Spaß bereiten und eben eher diese verbreiten als jetzt eins wo man keinen Charakter mehr spielt, das nur für einmal geeignet ist, wo man sich kurz einlesen kann und das irgendwo zwischen Quest, Werwölfe (Impro-Theater) sowie MMO liegt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Callisto n/a am 14.12.2013 | 23:31
Aber ich verstehe die Abneigung gegenüber bestimmten Systeme und die Vorwürfe die in dem Kontext gegenüber Altspielern fallen nicht unbedingt allesamt ironisch bzw. humorvoll.
Ich zumindest meinte meinen Post nicht als Vorwurf sondern als simple Feststellung. ICH würde nicht mit 16jährigen spielen wollen. Also wie soll ich dann einen 16jährigen ins Hobby kriegen? Wir sind ja auch einfach nur Hobbyisten, es ist ja nicht unsere Pflicht das Hobby an die Jugend oder Neuspieler zu bringen. Applaus für jeden Engangierten der es tut. Da kann man durchaus dankbar sein, dass einige diese Aufgabe annehmen. Aber Vorwürfe an die, die es nicht tun, sind natürlich nicht angebracht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 15.12.2013 | 00:37
Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen. Ich persönlich finde es dort etwas anmaßend es aufgrund des eigenen Unverständnis zu "Impossible thing before breakfast" zu erklären.

Ist "Hunderttausende" nicht etwas übertrieben? Wenn es hunderttausende gäbe, die das mit Spaß am Spiel spielen, hätten wir hier nicht die Diskussion, wie man Rollenspiel zu mehr Verbreitung verhelfen soll.

Zitat
Ich finde es auch merkwürdig Spielen die tausende bis zehntausende Leute in das Hobby gezogen haben zu unterstellen sie seien falsch, vom Konzept her fehlerhaft. Gerade wenn man betrachtet das es danach keine vergleichbare Sogwirkung vorgeblich fehlerfreier(er) Spiele gab.

Sie haben vor 10-20 Jahren zehntausende Leute in das Hobby gezogen. Aber a) wie viele davon sind jetzt noch beim Rollenspiel und b) können sie das auch heute noch oder hat sich die Anforderung an das Rollenspiel nicht ev. verändert? Nur weil es gestern funktioniert hat, muss es das heute nicht auch tun. Wär ja schön, wenn es das täte, aber dann würden wir hier keine Diskussion darüber führen, oder?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.12.2013 | 01:02
Die "Probleme" die man DSA sowie anderen Systemen nachsagt bestehen doch hauptsächlich für Leute die es nicht schaffen diese Spiele zu spielen. Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen. Ich persönlich finde es dort etwas anmaßend es aufgrund des eigenen Unverständnis zu "Impossible thing before breakfast" zu erklären.
Ich kann nix dafür, dass du scheinbar mit der Forge auf Kriegsfuß stehst.  :-X ;)

Abgesehen davon: Die Probleme von DSA sind keine nachgesagten, sondern beobachtete. Wobei meine Wahrnehmung da sicherlich nicht unverzerrt ist. Trotzdem: Die Stärken von DSA liegen mMn jenseits des Regelsystems. Warum sonst wenden nicht mal die Abenteuerautoren die Regeln richtig an. Und: Von den Stärken jenseits des Regelsystems kann und soll durchaus von DSA gelernt werden.

Interessant ist, dass andere Spiele, die z.T. ähnliche Probleme haben wie DSA auch ähnliche Stärken aufweisen. Siehe Shadowrun, siehe 40K-RSP, siehe Cthulhu. Dazu gehören auch Begleitprodukte wie Hintergrundbüchlein (Praios-Vademecum, Xenology, the book of smoke), Romane, PC-Spiele, Brettspiele. Kurz: Eine starke IP und Hintergrundwelt. (Andererseits ist der "Hintergrundfetischismus" im Hobby vielleicht genauso Teil des Problems wie einer möglichen Lösung.  :o )

(Und ja, da sind auch Spiele dabei ich ich ganz gern hab/spiele. Das ändert nichts daran, dass sie bzgl. Regeln und Produktionsform - außerhalb bekannter Muster - nicht in der Lage sind neue Leute für das Hobby zu begeistern.)


@ Altspieler:
Kritisch ist, dass die Erschließung neuer Kunden/Spieler fast ausschließlich über sie laufen muss. Ebenso die teilweise vorhandenen Scheuklappen, die zweierlei Wirkung haben können. 1. Sie werden an die Neuspieler weitergegeben. 2. Neue RSP-Konzepte sind am Markt ein enormes Risiko (vgl. dt. nWoD?) und werden vielleicht gar nicht erst von den Verlagen gewagt.

Und trotzdem bin ich froh, um jeden, der sich um "Nachwuchs" kümmert. Sonst würde nämlich gar nichts geschehen.

(Ich nehm jetzt frecherweise beides - Kritik und Lob - für mich selbst in Anspruch.  ~;D )

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 15.12.2013 | 02:16
Ich stelle jetzt mal beides in Frage, die Einarbeitsungszeit und den Endlos-Aspekt. Reicht es nicht vollkommen aus, ein fokusiertes RSP zu einer IP zu bringen, mit dem man zwei Monate Spaß hat und das wars?

Nachtrag: Ein existierendes Beispiel wären die PP Kampagnen bei SaWo: Buch kaufen, PP Kampagne spielen, wegwerfen.

Auch wenn es wieder nur meine Sicht ist:

Damit hätte ich keinen Spaß.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 15.12.2013 | 02:20
 


@ Altspieler:
Kritisch ist, dass die Erschließung neuer Kunden/Spieler fast ausschließlich über sie laufen muss. 

Ich bin mir gar nicht sicher, ob das überhaupt klappen kann. Als Schüler war es für mich eher ein Hinderungsgrund, dass der ältere Bruder eines Mitschülers DSA spielte - bei dem hätte ich bestimmt nie mitgemacht. 

Wenn Kinder und Jugendliche heute Computerspiele zocken, können sie selber rulen und umgekehrt den dazustoßenden Erwachsenen zeigen, wo der Haken hängt. Warum sollen sie sich ein Hobby aussuchen, wo "alte Hasen" ihnen permanent sagen, wie man es richtig macht und warum sie es selber gerade falsch machen? Eingespielte Gruppen, die sich um Neuzugänge kümmern, wirken meiner Erfahrung nach mindestens genauso oft abschreckend wie sie es tatsächlich schaffen, einen Spieler zu gewinnen.

Strukturell ist Rollenspiel schon ziemlich anspruchsvoll. Da müssen sich vier, fünf Leute regelmäßig treffen und zudem einen SL unter sich finden, der eigene Arbeit hineinstecken möchte. Neben den etablierten Hobbys, die terminlich leichter unterzubringen sind, und dem Problem mangelnder Freizeit, das zunehmend auch Schüler betrifft, wird das mit einer Rollenspielrunde, selbst wenn sonst die Sterne günstig stehen, schwierig. 
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 15.12.2013 | 03:33
@Callisto
Ich bezog es eigentlich nicht auf die, die nicht mit jungen Spieler spielen wollen ^^
Eher daran wenn im Grunde quasi Aussagen darüber getroffen werden was Spieler die noch nicht spielen mögen, was sie nicht mögen bis hin dazu was schädlich für sie wäre wenn man sie damit anfüttern würde.

@Auribiel
Die Zahl ist eine grobe Schätzung. Allerdings halte ich sie nicht für vollkommen übertrieben. Nachdem selbst in Deutschland sowas wie die DSA-Schmidtspielebox zu (iirc den anderen Thread) mehreren hunderttausend weg gegangen ist. Da glaube ich nicht das V:tM mit zig übersetzten Versionen weit dahinter lag. Das die mitunter nur bedingt dabei geblieben sind könnte auch damit erklärt werden das man die Spiele die sie spielten zum unmöglichen Ding erklärten.

@DA
Das Spiele eine starke Hintergrundwelt haben (DSA, V:tM) zu der Sekundär Produkte veröffentlicht werden oder ein starkes Gemeinschaftsgefühl durch die Identifikation mit dem System (SW, Fate) innerhalb der Szene fördern sehe ich nicht als Herausforderung sondern als eine Art Lebenspuls. Das heißt ohne diese hätte man schließlich doch kaum mehr etwas worüber man sich identifizieren kann und in dessen Kontext man weitere Produkte verkaufen könnte.

Natürlich ist es hierbei keine gute Idee die Hintergrundwelt, im Grunde, abzuschaffen und für beendet zu erklären und anschließend noch das System zu überarbeiten wie bei V:tM geschehen. Ebensowenig war es eine gute Idee Coca Cola mit (New) Coca Cola zu ersetzen. Wobei ich den Umstand nicht problematisch empfinde.

Bestehende Spieler, Altspieler, werden natürlich das Spiel & System das sie spielen weitergeben sowie ihre Ansichten teilen. Würden sie es nicht machen, würde ein Großteil der Werbung und des Marketing fehlen. Auch würde man bei dem zurückhalten der Ansichten alleinfalls ein klinisches, vielleicht gar groteskes Bild vermitteln, das Gemeinschaftsgefühl würde ausbleiben.
Das mag für einen Verlag der beschlossen hat die Hintergrundwelt abzuschließen und das System zu beenden bedauerlich sein, aber man kann die Leute kaum dazu zwingen es zu mögen. Von Animositäten die jenseits des "Marketing-Unglück" geschehen abgesehen.

@Thandbar
Im Rahmen und ggf. mit einer Kette nach unten hin.
Das heißt wenn man für einen Menschen für Rollenspiel begeistert der vielleicht nur einen ggf. kleinen Abstand zum eigenem Alter hält besteht die Möglichkeit das dieser wiederum das Spiel an weitere Personen weitergibt die jünger sind als er.
Ansonsten kann wohl auch das Internet, zumindest einen gewissen Altersunterschied, eher abfedern als wenn man im direkten persönlichen Kontakt zu dem Gegenüber steht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: YY am 15.12.2013 | 03:36
Warum sollen sie sich ein Hobby aussuchen, wo "alte Hasen" ihnen permanent sagen, wie man es richtig macht und warum sie es selber gerade falsch machen? Eingespielte Gruppen, die sich um Neuzugänge kümmern, wirken meiner Erfahrung nach mindestens genauso oft abschreckend wie sie es tatsächlich schaffen, einen Spieler zu gewinnen.

Das kann man genau so für jeden x-beliebigen Sportverein formulieren.
Da kommen sogar noch feste Zeiten, Vereinszwang und ein paar andere Sachen dazu.

Und tatsächlich klagen viele von diesen Vereinen über Mitgliederschwund/-mangel - meiner Wahrnehmung nach hauptsächlich, weil es viele potentielle Mitglieder vor lauter Überangebot und mangelndem Entscheidungswillen nicht fertig kriegen, sich mittelfristig irgendwo richtig reinzuhängen.

Wenn ich mir aber andererseits anschaue, wie viele Rollenspielneulinge hängen bleiben, ist zumindest diese Quote im Vergleich zu einigen Sportvereinen enorm hoch.

Grad im Kampfkunst-/-sport-Bereich blickt man vor lauter Karteileichen, Quartalstrainierern und Kurzzeitbegeisterten, die nach ein paar Wochen spurlos verschwinden, teils gar nicht mehr durch.

Strukturell ist Rollenspiel schon ziemlich anspruchsvoll. Da müssen sich vier, fünf Leute regelmäßig treffen und zudem einen SL unter sich finden, der eigene Arbeit hineinstecken möchte. Neben den etablierten Hobbys, die terminlich leichter unterzubringen sind, und dem Problem mangelnder Freizeit, das zunehmend auch Schüler betrifft, wird das mit einer Rollenspielrunde, selbst wenn sonst die Sterne günstig stehen, schwierig.

Zu Schulzeiten haben wir öfter mal gespielt, wenn 3 Mann zufällig zusammen gehockt haben - oder einer hat sich aktiv noch zwei gesucht.

Das ist bei Licht betrachtet freier als MMORPGs, wo man ab einem gewissen Level genau so viele oder auch deutlich mehr Leute koordiniert zusammen bringen muss und meiner Wahrnehmung nach sogar mehr Zeit reinsteckt.

Zeit haben ist da kein Thema, nur Zeit nehmen.
Und wer das wie warum macht oder auch nicht, ist kein P&P-spezifisches Problem.

Eine lockere P&P-Runde ist mMn wesentlich einfacher auf die Beine gestellt als ein Großteil der anderen Hobbys, für die man mehrere Leute braucht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 15.12.2013 | 04:24
@Auribiel
Die Zahl ist eine grobe Schätzung. Allerdings halte ich sie nicht für vollkommen übertrieben. Nachdem selbst in Deutschland sowas wie die DSA-Schmidtspielebox zu (iirc den anderen Thread) mehreren hunderttausend weg gegangen ist. Da glaube ich nicht das V:tM mit zig übersetzten Versionen weit dahinter lag. Das die mitunter nur bedingt dabei geblieben sind könnte auch damit erklärt werden das man die Spiele die sie spielten zum unmöglichen Ding erklärten.

Dass die DSA-Boxen zu Schmidtspiele-Zeiten anfangs(!) zu hundertausenden weg gingen, das glaube ich. Aber daraus zu schließen, dass auch die Folgeboxen so problemlos weggingen, das zweifle ich massiv an. Ebenso wie ich anzweifle, dass das Vampire-Regelwerk zu hunderttausenden weggegangen ist, außer du meinst alle Publikationen insgesamt, die mögen durchaus in die Tausende gehen. So toll ich das auch fände, aber das sehe ich weit pessimistischer.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 15.12.2013 | 08:56
Ich weiß nicht ob das hier schon mal verlinkt wurde aber, Vincent Baker über 3 Probleme der Zugünglichkeit in Rollenspielen. (am besten auch die Kommentare lesen)

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/646
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 15.12.2013 | 10:59
Es ist interessant, dass Diskussionen über die Verbreitung von Rollenspielen wohl zu wiederkehrenden Argumenten zurückkehren, welche dann genauso wiederkehrend von Anderen als unzutreffend bezeichnet werden.

Ich kam 1989 zum Hobby. Damals sind so viele jungen Leute wie nie zuvor ins Rollenspiel eingestiegen, da DSA-1 und D&D noch klare Marketingkampagnen fuhren. Damals erlebte ich Rollenspiel nicht als eine Beschäftigung einer besonderen sozialen Gruppe, sondern eher als eine neue Form des Brettspiels aus dem gängigen Spielwarenladen. So, war es absoluter Standard, dass 12-18 jährige ihre Runden ganz ohne Einleitung eines Altspielers starteten. Allerdings waren damals die Regelhefte in etwa so dick wie eine Wochenzeitschrift. Wir konnten uns als Teens trotz geringer Aufmerksamkeitsspanne an einem Nachmittag einarbeiten. Das war für viele ausreichend, in ein lebenslanges Hobby einzusteigen.

Beruflich bedingt, konnte ich ab 1991 kein Rollenspiel mehr spielen. Als ich 2008 wieder einstieg und DSA-4 sah, war mein erster Gedanke: „Himmel, was ist denn das?“ Ich bezweifle doch recht stark, dass sich 12-18 jährige hier ohne Einleitung einarbeiten (können) Es werden Regeln in komplizierter Weise über mehrere Wälzer verstreut, was wohl die Verkaufszahlen an wenige, elitäre Kunden duplizieren soll. Ich vermute, ein Blick auf die Bücherwand des "Marktführers" führt bei einem Junginteressenten zu der Assoziation: „Oh Gott, die (eh schon schwerer gewordene) Schule geht in die nächste Runde!“ -Sofern er diese Bücherwand überhaupt je in irgendeinem Geschäft zu sehen bekommen sollte.

Laut Verkaufszahlen feiern Brettspiele derzeit durchaus Umsatzhöhen. Leider haben sich RPGs in ihrer Präsentation sowie Marketing von diesen abgekoppelt.  Ich vermute, der Computer lockt die Teenager nicht nur vom RPG weg, er wird auch von den heutigen RPG-machern vergrault. Man hechelt lieber Altspielern hinterher, anstatt neue Kunden zu erschließen. Einige Altspieler sind auch unheimlich stolz auf ihr nerdiges Image und bestärken dies durch elitäre Verhaltensweisen. Das mag zusätzlich beitragen, junge Interessenten zu erschrecken oder auszugrenzen.

Da nehmen sich die neuen Einsteigerboxen von Dungeonslayers und Aborea erst mal wohltuend raus, da sie mit ihren (fast) kompletten Einsteigerboxen an alte Zeiten anknüpfen. Allerdings wird das im Rest der Bevölkerung kaum so bemerkt wie seinerzeit DSA-1. Erschwerend ist, dass einige Altspieler über solche Systeme nur verächtlich die Nase rümpfen und Junginteressenten gegenüber erklären, diese Spiele wären minderwertig oder unvollständig. Allein das Interesse an der DS-Box könnte jedoch ein Fingerzeig sein, welche Wege zum Neukunden von Altsystemen vernachlässigt wurden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 15.12.2013 | 11:09
Es ging ja auch hier ja auch nicht um ein Bond-artiges Spiel, sondern um ein Bond-Spiel das Bond-Fans ansprechen soll.

Bislang habe ich eigentlich eher Teams von Spezialisten im Kopf gehabt. Für Agentenangelegenheiten hatte ich z.B. an Nights Black Agents gedacht. Für Abenteuer, bei denen ein starker Hauptprotagonist von einem Schwarm Unterstützer begleitet wird, müsste man eben passende Regeln finden, die das Spielen der Unterstützercharaktere interessant und für den Abenteuerverlauf relevant machen würde.

Zum Beispiel Regeln, nach denen nur Unterstützungscharaktere "Gummipunkte" erspielen und in Interaktion an den "Hauptprotagonisten" weitergeben können, der Hauptprotagonist aber seine Spezialfertigkeiten (Kräfte, Magie usw.) mit diesen Gummipunkten bezahlen muss. Ich glaube, beim Buffy-Rollenspiel funktioniert das ähnlich. In Monster of the Weeks, auch so ein Geisterjäger-Horror-RSP, hat der Mundane Charakter auch ein paar sehr gute Unterstützungsfertigkeiten, die genregerecht dem Spieler Möglichkeiten verschaffen, etwas sinnvolles beizutragen, auch wenn sein Charakter weder Superfähigkeiten, noch Supertechnologie, Magie oder Kampftraining besitzt.

Wenn es darum geht, bei Neulingen Interesse für RSP zu wecken, würde ich aber trotzdem vorschlagen, Einsteigerspiele mit dem Spezialistenteam-Konzept zu entwickeln und vermarkten. Vielleicht kommt das aus meiner RSP-Sozialisierung, aber ich glaube schon, dass ein Neueinsteiger einen etwas "simulationistisch" gefärbten Blick hat und und erstmal fragt: "Was ist die stärkste Klasse (das beste Fertigkeitsbündel)?" und "Warum soll ich einen gewöhnlichen Hanswurst spielen, wenn ich Superman sein darf?"

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 15.12.2013 | 11:12
Da mag auch was wahres dran sein, aber:

In unserem Laden hier in Lübeck wird DS nicht mal geführt, genau wie ABorea, der Free RPG-Tag wird abgelehnt.

Da spielt also selbst der Handel nicht immer mit.

Und bei DS und Aborea fehlt etwas, was DSA, Midgard und DnD früher hatten, nämlich regelmäßig erscheinendes Material. Und damit meine ich nicht One Sheet Abenteuer sondern fertig ausgebaute Abenteuerhefte wie die DnD-Module, Midgard-Abenteuer oder DSA-Abenteuer, die regelmässig in den Geschäften liegen.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Mamenchi am 15.12.2013 | 11:17
ok das ist natürlich sehr Schade, verdienen die mit DS im Laden zuwenig? Gibt doch ein paar nette Boxen

So fehlt natürlich einfach die breite Verfügbarkeit
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bangrim am 15.12.2013 | 11:22
Da mag auch was wahres dran sein, aber:

In unserem Laden hier in Lübeck wird DS nicht mal geführt, genau wie ABorea, der Free RPG-Tag wird abgelehnt.

Da spielt also selbst der Handel nicht immer mit.

Und bei DS und Aborea fehlt etwas, was DSA, Midgard und DnD früher hatten, nämlich regelmäßig erscheinendes Material. Und damit meine ich nicht One Sheet Abenteuer sondern fertig ausgebaute Abenteuerhefte wie die DnD-Module, Midgard-Abenteuer oder DSA-Abenteuer, die regelmässig in den Geschäften liegen.

Ich bin jetzt zwar wirklich kein DS Fan, aber mittlerweile sind dort auch 5 Abenteuer erschienen. Die ganzen Online Sachen nicht mitgezählt, obwohl man die eigentlich mit zählen muss. Das System hat eine aktive Fanszene, ist doch ideal für einen Einsteiger. Günstiger Einstieg (Box für knapp 20€), gratis Material Online zum spielen, Kaufabenteuer und bisher eine Settingbox (mit weiteren in der Planung). Reicht doch um Neueinsteiger erstmal an das Thema Rollenspiel heranzuführen und vllt. auch zu binden...

Das die Box nicht verfügbar ist kann derzeit einfach einen ganz einfachen Grund haben: Sie ist derzeit einfach OOP.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 15.12.2013 | 11:23


Die "Probleme" die man DSA sowie anderen Systemen nachsagt bestehen doch hauptsächlich für Leute die es nicht schaffen diese Spiele zu spielen. Ungeachtet der Tatsache das es hunderttausend andere gibt die es schaffen es mit Spaß am Spiel zu spielen.

Das Problem liegt darin, dass DSA oder ähnlich gespielte Spiele (wie auch dein Lieblingsspiel  ;) ) eine bestimmte Art von Spielverhalten reproduzieren, die in den 80ern + 90ern vielleicht schick und sexy genug war, um eine ausreichende Menge an Personen für Rollenspiel zu begeistern, aber heute einfach nicht mehr die Attraktivität besitzt, um die selbe Popularität zu halten. Woran das liegen mag, sei mal dahingestellt. Ich glaube einfach, dass tatsächlich PC-Spiele, seien es MMOS oder Sachen wie Dragon Age, in vielen Bereichen bestimmte Dinge (stark vorstrukturierte Geschichten mit Kampfunterbrechung) besser machen als P&P mit der gleichen Zielsetzung und man dann entweder von ihnen lernt oder andere Spielschwerpunkte setzt.

 
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 15.12.2013 | 11:33
@Teylen:

Das "Impossible Thing" ist doch das: Wenn sich die "Spielregeln" mit den "Regeln fürs Spiel" (z.B. Abenteuer, Setting) in die Quere kommen. Wir erfahrenen Spieler haben das wohl alle schon erlebt und alle schon Lösungen dafür erarbeitet, Neuspieler dagegen rennen an der Stelle immer an die Wand und stehen erst mal doof da. Sieht man ja u.A. ganz schön hier im Forum wenn jemand ein neues System anfängt und auf diese Stellen stößt und dann erst mal nachfragen muss.
Konkret als Beispiel: Wenn es feste Regeln zum Beschwören von Djinnen und Dämonen gibt aber kein Djinn oder Dämon jemals nach diesen Regeln gehandhabt wird.
Genau diesen Konflikt zu sehen und zu verstehen hat alles andere als mit Unverständnis für das Spiel zu tun.

@Xemides:

Ich auch nicht. Aber ich nehme mal an, wir beide spielen schon ähnlich lange RSPs, haben ähnliche Ansprüche daran und haben uns an bestimmte Zustände gewöhnt, sind also an bestimmten Stellen ähnlich Genügsam.
Ob diese durch Erfahrung geprägte Sicht aber als Messlatte für irgendwas gelten kann? Hm, ich fürchte: Nicht.

@SLF:

"Wir" haben den einen einzigen richtig großen Vorteil: Wir sind flexibel und können Dinge erfinden. Die von YY angesprochene Sache, drei bis vier Leute setzen sich spontan und legen los, das schaffen eben nur die wenigsten Systeme zu bedienen und davon sind die meisten Indies.

@Abanton23:

Witzig bei der Betrachtung von Dungeonslayers oder meinetwegen auch LotFP ist ja: Sie sind vollständig. Es sind alle Regeln da, die man für den angedachten Spielinhalt benötigt. Nicht mehr und nicht weniger.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.12.2013 | 11:40
Ich weiß nicht ob das hier schon mal verlinkt wurde aber, Vincent Baker über 3 Probleme der Zugünglichkeit in Rollenspielen. (am besten auch die Kommentare lesen)

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/646

Schöner Link! Da steckt viel von dem drin, was ich zu sagen versuchte.
Gerade auch in der Schluss-Grafik .

... ansonsten schaue ich gespannt auf Adventure Maximus (http://www.adventuremaximus.com), weil ich glaube, dass das Spiel das Potential hat vieles richtig zu machen.


Da nehmen sich die neuen Einsteigerboxen von Dungeonslayers und Aborea erst mal wohltuend raus, da sie mit ihren (fast) kompletten Einsteigerboxen an alte Zeiten anknüpfen. Allerdings wird das im Rest der Bevölkerung kaum so bemerkt wie seinerzeit DSA-1. Erschwerend ist, dass einige Altspieler über solche Systeme nur verächtlich die Nase rümpfen und Junginteressenten gegenüber erklären, diese Spiele wären minderwertig oder unvollständig. Allein das Interesse an der DS-Box könnte jedoch ein Fingerzeig sein, welche Wege zum Neukunden von Altsystemen vernachlässigt wurden.
Grundsätzlich sehe ich hier im  :T: kein Naserümpfen gegenüber Aborea oder Dungeonslayers. Das Anliegen der Spiele wird hier eher bejubelt. Das muss aber nicht heißen, dass die Spiele selbst von allen besonders geschätzt werden.

Was ich allerdings glaube: Die Präsentationsform von DS und Aborea ... obwohl da vieles gelungen ist - nimmt noch zu viele Anleihen bei den Starterboxen der 80er. Die Pathfinder-Einsteigerbox oder die Star-Wars-Einsteigerbox sind da schon ein Stück weiter - haben aber das Problem, dass sie letztlich auf Vollversionen verweisen, die in Gestalt dicker Hochglanz-Kataloge daherkommen.



(Vielleicht nehme ich mal -das in meinen Augen gut designte - Mutant City Blues auseinander und stelle mal vor, wie das Spiel aussehen könnte, um sein Potential besser auszuschöpfen.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 15.12.2013 | 12:10
Ich halte das "Impossible Thing.." für Neuspieler für gänzlich irrelevant.
Ich persönlich halte es für ein eingebildetes Problem von Altspielern.
Tatsächlich glaube ich sogar das der Versuch dieses vermeintliche Problem aufzulösen, was dazu führt spezialisiertere Spiele zu entwickeln, in der Folge dazu führt das die Spiele für eine nunmehr kleinere Gruppe attraktiv sind da sie hinsichtlich der Vorgabe des Spielstils rigider werden.

Ansonsten. Wenn die Leute sich schon um Djinns und Dämonen bei DSA Gedanken machen so sind sie doch idR. weit über den Status "Neueinsteiger" hinaus?

Hinsichtlich der stärken von Rollenspiel.
Imho ist das nicht die vermeintlich große Freiheit, die meiner Überzeugung nach auch beim indigsten Indie durch Regeln und Gruppenkonsens so nicht wirklich existiert, sondern das man sich mit anderen Menschen zusammentut, ein Spiel spielt und dabei Spaß hat, am Ende mit sowas wie einer Erzählung aufwarten kann und einen bestimmten Stoff interpretierte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.12.2013 | 12:21
Wenn es darum geht, bei Neulingen Interesse für RSP zu wecken, würde ich aber trotzdem vorschlagen, Einsteigerspiele mit dem Spezialistenteam-Konzept zu entwickeln und vermarkten. Vielleicht kommt das aus meiner RSP-Sozialisierung, aber ich glaube schon, dass ein Neueinsteiger einen etwas "simulationistisch" gefärbten Blick hat und und erstmal fragt: "Was ist die stärkste Klasse (das beste Fertigkeitsbündel)?" und "Warum soll ich einen gewöhnlichen Hanswurst spielen, wenn ich Superman sein darf?"
Das meinte ich eben auch mit "massenkompatibel". Weswegen ich auch denke das z.B. "Mission Impossible" für eine Spionage RSP ne besser umsetzbare IP wäre als "James Bond".

Anders run halte ich z.B. auch "Star Trek" für schlechter umsetzbar als "Star Wars", weil du bei "Star Trek" wenn du die Stimmung der Serien und Filme treffen willst immer ein ganzes Raumschiff mit ein paar Hundert man an der Backe hast während bei "Star Wars" die Protagonisten immer in gruppentauglicher Größe unterwegs sind.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 15.12.2013 | 12:27
Ja. All die ganzen NPCs die da rumlaufen und für die man Verantwortung und Beziehungen hat sind wirklich total nervig und bringen keine zusätzliche Dimension ins Spiel...

Längerer englischer Post den ich daraufhin dazu geschrieben habe:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 15.12.2013 | 12:37
@Teylen:

Indies sind auch alles andere als frei und repräsentieren auch keine Freiheit, absolut nicht. Ich ziehe sie nur als Beispiel heran, da hier erst "Inhalt des Spiels" und dann "Spielregeln" erfolgen und nicht, wie klassisch, umgekehrt.

Der "Ist-Zustand" bei DSA ist nunmal, das ein SL und/oder Spieler erst eine ganze Menge Regeln zu lernen hat, welche zu 70% für das Spiel nicht relevant sind und von denen mindestens 50% im Verlauf der "Spielinhalte" umgedeutet werden und so ihre Relevanz verlieren.

Das Beispiel mit der Beschwörung habe ich deswegen gewählt, weil es Regeln für Spieler gibt, die den Regeln für das Setting widersprechen die der Handhabung in den Spielinhalten widerspricht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 15.12.2013 | 12:40
@Teylen:

Indies sind auch alles andere als frei und repräsentieren auch keine Freiheit, absolut nicht. Ich ziehe sie nur als Beispiel heran, da hier erst "Inhalt des Spiels" und dann "Spielregeln" erfolgen und nicht, wie klassisch, umgekehrt.

Der "Ist-Zustand" bei DSA ist nunmal, das ein SL und/oder Spieler erst eine ganze Menge Regeln zu lernen hat, welche zu 70% für das Spiel nicht relevant sind und von denen mindestens 50% im Verlauf der "Spielinhalte" umgedeutet werden und so ihre Relevanz verlieren.

Dem kann ich aus meiner eigenen Erfahrung voll zustimmen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 15.12.2013 | 12:43
Ich fand, in diesem Post war unheimlich viel guter Input:
Will man Jugendliche zum Rollenspielen bekommen, dann
1) benötigt man ein modular aufgebautes und erweiterbares Regelwerk (Basis-, Experten-, Erweiterung- usw. Sets), die
2) erschwinglich im Taschengeldbereich liegen (bis 20 Öcken, 10-15 pro Erweiterung)
3) und die als selbst erlernbare, übersichtliche Regeln daher kommen, die sich ein durchschnittlich begabter 13-Jähriger selbst aneignen und seinen freunden erklären kann;
4) sollte in dem ersten Set ALLES drin sein, was man zum Losspielen braucht - Würfel, Figren vielleicht, auf alle Fälle ein Abenteuer, das zeigt, wie amn es auch selber weitermachen kann;
6) braucht es einen stetigen Strom von Abenteuern ZUM SPIELEN!!!, nicht zum toll angucken mit viel Ambiente und dem Charme eines Geschichtsbuchs;
Das beschreibt so ziemlich genau, was DS und Aborea gerade tun und früher mal von DSA oder Midgard kam. Leider vernachlässigten die großen Marken danach diese Wege stark. (Obwohl zumindest Midgard gerade eine kleine Kehrtwende versucht. Meiner Meinung nach noch ein bisserl halbherzig)

7) dann muss das optisch attraktiv sein und so Abenteuer und Spannung atmen
8 ) muss man da werben, wo die Blagen sind - in Jugendtreffs, Schulen (als "pädagogische Workshop-Angebote", Freistunden-Arbeitskästen usw. usf. - machen Theater ja auch), in Jugendzeitschriften.
...oder wieder im normalen Spielwarengeschäft. Huu, Hilfe, da wärs ja nimmer elitär.

Oder im Internet! Ich meine keine fachspezifischen Ecken wie Foren, sondern z.B. Youtube. Hat jemand mal versucht, da Schlagwörter wie "Das schwarze Auge" oder "Midgard" einzugeben? Ihr werdet eine nerdige Wüste finden. Jeder Rasenmäher oder Küchenscheiß hat dort einen Einsteigerleitfaden des Herstellers. Wieso keine RSPs? Die Verlage überlassen sämtliche Infofilmchen amateurhaften Fans, anstatt sich mal selber zu präsentieren.

I have a Dream: Sämtliche wichtigen Regelmechaniken und das Handhaben eines Charakterbogens werden in Form eines Tutorials per Film gezeigt. Man schaut einer Spielgruppe einfach per Kamera über die Schulter und zeigt die Handhabung Step-by-Step in Beispielen und Grafiken. Dieser Film liegt der komplett ausgestatteten Einsteigerbox in Form einer CD bei, vergleichbar wie Filme in Computerzeitungen oder Fernsehillustrierten. Sowas nimmt Einsteigern die Angst, Bilder erklärten schon immer mehr wie 1000 Worte. Jetzt stellt man diese Tutorials bei Youtube  ein und befeuert so das Interesse.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 15.12.2013 | 12:45
Tenra Bansho Zero Erklärungs Manga.

http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365296846911.png
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365297416214.png
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365297204353.png
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.12.2013 | 12:47
Tenra Bansho Zero Erklärungs Manga.

http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365296846911.png
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365297416214.png
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365297204353.png

Top!  :d
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.12.2013 | 12:48
Oder im Internet! Ich meine keine fachspezifischen Ecken wie Foren, sondern z.B. Youtube. Hat jemand mal versucht, da Schlagwörter wie "Das schwarze Auge" oder "Midgard" einzugeben? Ihr werdet eine nerdige Wüste finden. Jeder Rasenmäher oder Küchenscheiß hat dort einen Einsteigerleitfaden des Herstellers. Wieso keine RSPs? Die Verlage überlassen sämtliche Infofilmchen amateurhaften Fans, anstatt sich mal selber zu präsentieren.

I have a Dream: Sämtliche wichtigen Regelmechaniken und das Handhaben eines Charakterbogens werden in Form eines Tutorials per Film gezeigt. Man schaut einer Spielgruppe einfach per Kamera über die Schulter und zeigt die Handhabung Step-by-Step in Beispielen und Grafiken. Dieser Film liegt der komplett ausgestatteten Einsteigerbox in Form einer CD bei, vergleichbar wie Filme in Computerzeitungen oder Fernsehillustrierten. Sowas nimmt Einsteigern die Angst, Bilder erklärten schon immer mehr wie 1000 Worte. Jetzt stellt man diese Tutorials bei Youtube  ein und befeuert so das Interesse.

Dafür braucht es aber Know-How (nicht umsonst wirken 99% aller Rollenspiel-Content-Videos extrem amateurhaft) und Geld. Von schlecht gemachten Mithscnitten irgendwelcher Rollenspielgruppen profitiert niemand...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 15.12.2013 | 13:03
Ich bin jetzt zwar wirklich kein DS Fan, aber mittlerweile sind dort auch 5 Abenteuer erschienen. Die ganzen Online Sachen nicht mitgezählt, obwohl man die eigentlich mit zählen muss. Das System hat eine aktive Fanszene, ist doch ideal für einen Einsteiger. Günstiger Einstieg (Box für knapp 20€), gratis Material Online zum spielen, Kaufabenteuer und bisher eine Settingbox (mit weiteren in der Planung). Reicht doch um Neueinsteiger erstmal an das Thema Rollenspiel heranzuführen und vllt. auch zu binden...

Das die Box nicht verfügbar ist kann derzeit einfach einen ganz einfachen Grund haben: Sie ist derzeit einfach OOP.

DS erschien lt. Wiki bereits 2008. 5 Abenteuer in 5 Jahren ist nichts im Vergleich zu dem, was damals für DSA und DnD erschien. Und was erschien für Aborea ausser der Box ? Und Onesheet -Abenteuer sind auch nichts im Vergleich zu den alten Abenteuern und Modulen.

Für DSA erschienen im Erscheinungsjahr 1984 6 Gruppen und ein Soloabenteuer beispielsweise.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 15.12.2013 | 13:10
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System. Für mich sind Dinge für die ich nicht noch dauernd getrieben werde Abenteur zu kaufen besser. Ein System soll mir gleich die Mittel geben meine eigene Session zu planen anstatt dem Zeug dort zu folgen. Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 15.12.2013 | 13:11
DS erschien lt. Wiki bereits 2008. 5 Abenteuer in 5 Jahren ist nichts im Vergleich zu dem, was damals für DSA und DnD erschien. Und was erschien für Aborea ausser der Box ? Und Onesheet -Abenteuer sind auch nichts im Vergleich zu den alten Abenteuern und Modulen.

Für DSA erschienen im Erscheinungsjahr 1984 6 Gruppen und ein Soloabenteuer beispielsweise.

Ich finde diese Betrachtung interessant, da man hiervon eine Frage ableiten kann: Was spielt man primär, System, Setting oder Abenteuer.
Wenn die Antwort ist: Abenteuer, sind die beiden anderen Punkte an sich unwichtig und nur dazu da, das Abenteuer zu unterstützen.

Das finde ich bzgl. dem angesprochenen James Bond Spiel so vielsagend, denn was ist James Bond anderes, als eine Abfolge an coolen Szenen die teilweise auf die bizarrsten Arten aufgelöst werden? (Ich lehne mich da jetzt mal aus dem Fenster: Nur der aktuelle James Bond hat Charakter und zumindest etwas Tiefe, bringt etwas Persönlichkeit mit in die Story).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.12.2013 | 13:13
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System. Für mich sind Dinge für die ich nicht noch dauernd getrieben werde Abenteur zu kaufen besser. Ein System soll mir gleich die Mittel geben meine eigene Session zu planen anstatt dem Zeug dort zu folgen. Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.

Das ist deine über die Jahre gewachsene Einstellung - ein Neueinsteiger in das Hobby mag das anders sehen. Gerade Abenteuer bieten ja vielen neuen SLs & Gruppen eine einfache/ bequeme Einstiegsmöglichkeit in das Hobbdy.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 15.12.2013 | 13:16
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System. Für mich sind Dinge für die ich nicht noch dauernd getrieben werde Abenteur zu kaufen besser. Ein System soll mir gleich die Mittel geben meine eigene Session zu planen anstatt dem Zeug dort zu folgen. Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.

Betrachte mal "Lady Blackbird", welches ich in vielen Bereichen immer noch als "Gold Standard" sehe. Es gibt keinen Unterschied zwischen System und Abenteuer.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.12.2013 | 13:35
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System.
So generell würde ich da nicht meine Unterschrift drunter setzten. Trotzdem: Die Kaufabenteuer-Maschinerie sehe in ihrer aktuellen Form auch eher als Teil des Problems denn als Teil der Lösung.

Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.
Abenteuer müssen keine "Krücke" sein. Das zeigt z.B. LotFP ganz gut. Ähnlich sehe ich die Abenteuer für das DCC-RPG.
Abenteuer können bestimmte Apekte eines Spiels der Gruppe erst erschließen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 15.12.2013 | 13:40
Dafür braucht es aber Know-How (nicht umsonst wirken 99% aller Rollenspiel-Content-Videos extrem amateurhaft) und Geld. Von schlecht gemachten Mithscnitten irgendwelcher Rollenspielgruppen profitiert niemand...
Na, so teuer kanns nicht sein, wenn jeder kleine Werkzeug- und Gerätehersteller selbst spezialisierte Nischenprodukte in einem Filmchen erklären kann. Man siehe nur mal http://magabotato.de/ (http://magabotato.de/), ein Online-Tabletopmagazin, das von Amateuren seit über 127 Folgen erscheint. Notwendig wäre nur der Wille. Dann kämen genug fachkundige Helfer, die einem das Know-How zum filmen zeigten. Der Wille fehlt aber wohl bei den Verlagen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 15.12.2013 | 13:42
So generell würde ich da nicht meine Unterschrift drunter setzten. Trotzdem: Die Kaufabenteuer-Maschinerie sehe in ihrer aktuellen Form auch eher als Teil des Problems denn als Teil der Lösung.

Nehmen wir doch mal einen anderen Betrachtungswinkel: Eigene ABs zu schreiben erfordert sehr viel Kreativität und einen ordentlichen Zeitaufwand.
Ich bin jetzt mal so frei und definiere Paizo durch die Adventure Paths, d.h. man spielt Pathfinder nicht primär wegen der Regeln sondern nutzt die Regeln für einen AP.
Wenn die Verknüpfung so da ist, stimmt doch eigentlich alles, oder?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 15.12.2013 | 13:55
DS erschien lt. Wiki bereits 2008. 5 Abenteuer in 5 Jahren ist nichts im Vergleich zu dem, was damals für DSA und DnD erschien. Und was erschien für Aborea ausser der Box ? Und Onesheet -Abenteuer sind auch nichts im Vergleich zu den alten Abenteuern und Modulen.

Für DSA erschienen im Erscheinungsjahr 1984 6 Gruppen und ein Soloabenteuer beispielsweise.


Da bin ich aber ganz bei Xemides:

Für mich war es ein wichtiger Entscheidungsgrund, DSA zu spielen, da man dort mit Abenteuer gut bedient wird. Bitte nich von sich selbst auf andere schließen, dass man auch selbst locker flockig so ein Abenteuer aus dem Ärmel schütteln kann. Ich denke, das trauen sich die wenigsten gleich selbst zu. Insofern ist es für mich in der Tat ein Hinderungsgrund, wenn zu einem System nicht in ausreichender Zeit auch ausreichend Material erscheint.

Und bei der heutigen Jugend, wieso sollte es da anders sein? Warum legen denn Sammelkarten- und dauerhaft beliebte Brettspiele ständig mit neuen Auflagen und Erweiterungen nach? Damit sie auch weiter gekauft und nicht zu Ladenhütern werden.


Wobei man natürlich sagen muss, dass DSA in der Anfangszeit mit Schmidt-Spiele einfach auch einen gut aufgestellten Geldgeber hatte.

Andersrum: Wenn ich ein neues Einsteigerrollenspiel rausbringen würde (und da finde ich Aborea schon nicht schlecht, aber für ein Einsteigerspiel - könnt mich gerne hauen - immer noch ZU umfangreich), dann würde ich schon gleich für die nächsten 6 Monate oder für das nächste Jahr ausreichend Material zur Veröffentlichung haben. Dazu diverses Material, dass man sich über's Internet runterladen kann: Jeden Monat ein neues Abenteuer, dazu Online dann vielleicht die ein oder andere für die Abenteuer wichtige Regionalbeschreibung und dazu noch das eine oder andere Mini-Abenteuer, natürlich alles in buuunt und mit dem Style, den die Jugendlichen von heute mögen (egal ob mir/anderen Altspielern das gefällt: wir wollen neue Kunden, da drängt man denen nicht unsere alten Vorstellungen auf, sondern sollte sich an der Zielgruppe orientieren).
Vorteil: Die Käufer haben gleich neues Material, das sie motiviert, dabei zu bleiben. Man füttert sie mit dem Online-Material an, auch die Online-Seite zu besuchen, wo man mit einem modernen Medium und hübscher Optik punkten kann und durch die Online-Häppchen für Regionalbeschreibungen usw. kann man auch gut Werbung für eine künftig erscheinende Regionalbox machen.
Was ich auch superschick fände, wäre ein geschickt aufgezogener "Lehrfilm". Klar sieht es doof aus, wenn die Spieler zusammen am Tisch sitzen und sprechen und spielen, aber liegt das nicht ev. dran, dass es immer "Laienschauspieler" sind? Setzt da mal einige deutsche angesagte Teens aus der Filmszene hin, die da mit spielen, unterlegt das ganze in den Ingame-Sequenzen mit animierter Fantasy-Grafik und schaut dann nach, ob das nicht was wird. Wenn man dazu dann noch fertige, zum runterladen bereit stehende Charbilder bereit stellt, halte ich das für eine gute Möglichkeit, Werbung für's Rollenspiel zu machen. Ja, das ist dann etwas, das manchem Altspieler ev. nicht gefällt, weil es nicht unserem Zeitgeist entspricht, aber die Jugendlichen würden es sicher mögen.


Klar wären das große Ausgaben für die Werbung (und ich mach mir da gerade 0 Gedanken dazu, wer das zahlen soll), aber vom Kleckern kommt man da mMn nicht weiter. Andererseits: Wieso nutzt man denn nicht einfach die günstigere und bei Jugendlichen ohnehin angesagte Plattform Youtube um die Werbung an den Mann und die Frau zu bringen? Wenn sie gut gemacht ist, bekommt sie auch die Klicks. 
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 15.12.2013 | 13:57
Tenra Bansho Zero Erklärungs Manga.

http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365296846911.png
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365297416214.png
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365297204353.png
Das plus Replays. Also quasi das gleiche halt in Textform.
(Tenra Bansho Zero hat noch zwei drei Manga-Seiten mehr ^^)

Replays die teilweise getrennt vom RPG verkauft werden, teilweise zu RPGs erfunden werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 15.12.2013 | 13:59
Nehmen wir doch mal einen anderen Betrachtungswinkel: Eigene ABs zu schreiben erfordert sehr viel Kreativität und einen ordentlichen Zeitaufwand.

Tun sie das? Müssen sie das? Es gibt durchaus "vollständige" Spiele in denen dies nicht so ist. Das System muss nur darauf ausgelegt sein. Macht von einer finanziellen Seite natürlich weniger Sinn - hier geht es aber doch mehr um Design denke ich.

Abenteuer können bestimmte Apekte eines Spiels der Gruppe erst erschließen.

Genau das meine ich. Das sollte aber das Abenteuer im Buch tun und danach müsste man selbst klar kommen können.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 15.12.2013 | 14:00
Oder im Internet! Ich meine keine fachspezifischen Ecken wie Foren, sondern z.B. Youtube. Hat jemand mal versucht, da Schlagwörter wie "Das schwarze Auge" oder "Midgard" einzugeben? Ihr werdet eine nerdige Wüste finden. Jeder Rasenmäher oder Küchenscheiß hat dort einen Einsteigerleitfaden des Herstellers. Wieso keine RSPs? Die Verlage überlassen sämtliche Infofilmchen amateurhaften Fans, anstatt sich mal selber zu präsentieren.

Drasgon Age Table Top RPG (http://www.youtube.com/watch?v=Y-61i3R5y9Y)  :d

Die haben mehrere Episoden, die recht spaßig erklärt und erzählt werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 15.12.2013 | 14:01
Drasgon Age Table Top RPG (http://www.youtube.com/watch?v=Y-61i3R5y9Y)  :d

Die haben mehrere Episoden, die recht spaßig erklärt und erzählt werden.

Ich persönlich fand das dysfunktionale Verhalten am Tisch dort schrecklich. Die Fiasko Folge ist ein besseres Beispiel (auch wenn da Regel Fehler mit drin waren)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 15.12.2013 | 14:15
Tun sie das? Müssen sie das? Es gibt durchaus "vollständige" Spiele in denen dies nicht so ist. Das System muss nur darauf ausgelegt sein. Macht von einer finanziellen Seite natürlich weniger Sinn - hier geht es aber doch mehr um Design denke ich.

Unser Blickwinkel unterscheidet sich wohl signifikant. Ich spreche Regeln als auch Setting ihren Nutzen gegenüber Abenteuern ab. Deswegen nochmal: Wenn ein, sagen wir mal Paizo AP mit allen regeln ausgeliefert wird, die benötigt werden um ihn zu spielen, hat man eine bespielbare Story für ca. zwei Jahre und dann ist das Ding abgefrüstückt.
Ich finde die traditionelle Trennung Regeln - Setting - Spielinhalte nämlich mehr als dumm und kontraproduktiv.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 15.12.2013 | 14:28
Hinsichtlich der Abenteuer bin ich gespaltener Ansicht und würde zum Einstieg ein sowohl als auch vorschlagen: Anleitungen, wie man zu diesem System passende Abenteuer entwirft, welche Planungsschritte nötig sind, was für Szenen sich gut spielen lassen und was man dafür an Vorbereitung braucht im Grundregelwerk, beispielhaft gemachte Abenteuer dazu aber in regelmäßigen Abständen im Handel. Natürlich müssen das nicht unbedingt Abenteuer im Stil von DSA oder Pathfinder sein, es sei denn, das Spiel will genau diesen Stil des Spielens unterstützen. 

Jeden Monat ein neues Abenteuer, dazu Online dann vielleicht die ein oder andere für die Abenteuer wichtige Regionalbeschreibung [...]

(Hervorhebung von mir)

Settingsbeschreibungen wären etwas, das mich z.B. abschrecken würde, wenn sie nicht an Abenteuer angebunden sind. Je detaillierter das Setting vorgegeben wird, desto weniger Spielraum für die Gruppe, desto größer die Gefahren des Metaplots und Settingtourismus, desto schwieriger der Einstieg für Nachzügler. Dann lieber das Setting vorsichtig durch regionale Abenteuerpublikationen erweitern.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 15.12.2013 | 14:33
Genau das meine ich. Das sollte aber das Abenteuer im Buch tun und danach müsste man selbst klar kommen können.
Ich zweifle daran, dass ein einzelnes Abenteuer das bewerkstelligen kann. Wobei das auch wieder vom konkreten Regelwerk abhängt.

Ich breche jetzt mal das übliche Verständnis von Abenteuer auf und behaupte: Ein Playset in Fiasko erlaubt es mir noch nicht unbedingt selbst was zu basteln. Ich finde auch das TSoY oder Solar System von Abenteuer-Modulen (worunter ich auch kleine Settingbeschreibungen mit Abenteuer-Hooks zählen würde wie sowas (http://l5r.wikia.com/wiki/Naishou_Province_(RPG))) profitieren würde.

Edit: Ich sehe, SLFs Ideen gehen in eine ähnliche Richtung.  :D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 15.12.2013 | 14:43
@Tümpelritter:

Ich greife deinen Vorschlag von Vorhin nochmals auf um meinen Standpunkt zu verdeutlichen. Bleiben wir beim "Experten-Team":
Wenn der Unterschied zwischen Regeln, Setting und Ziel aufgelöst wird, bleibt nur noch das Abenteuer innerhalb dieser Parameter übrig.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 16.12.2013 | 11:53
Ich persönlich fand das dysfunktionale Verhalten am Tisch dort schrecklich.

Ich finde, dass solche Videos gern mehr positioniert und vor allem beworben werden sollten. Allein die Möglichkeit ein kleines Video bei STEAM in den passenden Gamingvideos unterbringen zu können wäre fantastisch.

Und ich finde auch, dass ein halbwegs gutes Video noch immer besser ist, als gar keines. Ich stimme Dir aber auch zu, dass der Spielstil etwas speziell ist ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 16.12.2013 | 12:04
Also ich war vor immer froh, Kaufabenteuer zur Verfügung zu haben. Bei Midgard spielen wir seit 20 Jahren nur Kaufabenteuer.

Ich finde es für Anfänger leichter, Kaufabenteuer zu leiten, wie auch immer diese im Einzelnen aussehen.

Meine selbstgeschriebenen in der frühen Jugend waren alles einfache plumpe Dungeons für DnD, nicht was ich heute spielen würde.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 16.12.2013 | 12:29
Also ich war vor immer froh, Kaufabenteuer zur Verfügung zu haben. Bei Midgard spielen wir seit 20 Jahren nur Kaufabenteuer.

Ich finde es für Anfänger leichter, Kaufabenteuer zu leiten, wie auch immer diese im Einzelnen aussehen.
Finde ich auch so. Wenn man Rollenspiele bei Neulingen etablieren will, sind fertige Abenteuer wohl der bessere Weg. Der Mut, eigene Abenteuer zu erfinden, muss im Anfänger ja erstmal wachsen. Ein gutes Neueinsteigerspiel sollte nach meiner Meinung ein:

1. kurzes, griffiges Grundregelwerk mit unkomplizierten Mechaniken besitzen,
2. einen einfachen und übesichtlichen Charakterbogen verwenden,
3. auf ein Setting zurückgreifen, welches in der breiten Bevölkerung einen gewissen "Wiedererkennungswert" bringt und
4. einen guten Support mit Abenteuern bieten, welche im Anspruch mit der Erfahrung der Neueinsteiger wächst.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 16.12.2013 | 13:28
Warum müssen es den Abenteuer und nicht spielergeleitete Spielabende sein?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 16.12.2013 | 14:07
Um, wer doch auch immer leitet, eine Unterstützung zu geben?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 16.12.2013 | 14:38
Ich benutze jetzt mal Beispiele, die nicht mein Geschmack sind aber als sehr gut gelten:

Festung im Grenzland zum Beispiel gilt ja als Musterbeispiel eines Abenteuers. Oder Nights Dark Terror. Das sind ja weniger klar struktorierte Abenteuer als mehr Module. Da hat man dann keine railroadige Geschichte, sondern mehr Handlungsbaukästen mit denen man arbeiten kann.

Aber sowas hat doch viele wahrscheinlich geschult, wie man sowas angeht; einem ein Werkzeugkasten gegeben um dann hinterher selber tätig zu werden.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 16.12.2013 | 15:51

Meine selbstgeschriebenen in der frühen Jugend waren alles einfache plumpe Dungeons für DnD, nicht was ich heute spielen würde.

Was natürlich die Frage aufwirft, wie die Abenteuer geschrieben sein müssen, damit Neueinsteiger motiviert werden.

Ein 20 Level Dungeon würde heute, selbst wenn es gut durchdacht, abwechslungsreich und liebevoll aufbereitet ist, nicht mehr die Begeisterungsstürme von früher auslösen, schätze ich, denn um das zuende zu spielen, braucht man einfach sehr viel Geduld, Zeit, Muse und Puste. Ein solches Dungeon zu entwickeln, wäre mMn von einem RSP-Neuling erst recht zu viel verlangt.

(Das soll keine Generationsschelte sein. P&P-Rollenspiel war in den 70ern bis 90ern vor allem dann interessant, wenn es wenig konkurrierende Freizeitmöglichkeiten für Jugendliche und junge Erwachsene bei ausreichend zur Verfüging stehender Zeit gab - davon gehe ich heutzutage einfach nicht so ohne weiters aus.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 16.12.2013 | 16:01
Die 20 Level tiefen Dungeons waren doch auch damals keine Geduldsprobe sondern ein Fest von einem coolen Kampf (mit Beute) zum nächsten coolen Kampf (mit Beute)?

Ich mein, ich hab so etwas nicht gespielt, aber mir zumindest so vorgestellt. ^^;
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 16.12.2013 | 16:12
Das soll keine Generationsschelte sein. P&P-Rollenspiel war in den 70ern bis 90ern vor allem dann interessant, wenn es wenig konkurrierende Freizeitmöglichkeiten für Jugendliche und junge Erwachsene bei ausreichend zur Verfüging stehender Zeit gab - davon gehe ich heutzutage einfach nicht so ohne weiters aus.

Wenn man sich Computerspiele anschaut, hat sich in den letzten zehn Jahren in Sachen Zugänglichkeit und Schwierigkeit schon einiges verändert. Während meiner Schulzeit gab es Games wie Super Eurofighter 2000, mit deren Anleitung man einen Pratchett-Zwerg bewusstlos schlagen konnte.
Heutzutage sind Spiele darauf angelegt, einen sofort und geschmeidig in alle wesentlichen Elemente einzuführen und einem derweil ständige Belohnungsbröckchen entgegenzuwerfen. Handbücher gibt es schon fast gar nicht mehr.

Dies hat umgekehrt zur Wiederkehr von Spielen geführt, die sich gerade durch einen besonders harten Schwierigkeitsgrad auszeichnen (Volgarr the Viking oder Dark Souls etwa).

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: schoguen am 16.12.2013 | 16:16
Ja, damals war das wirklich so.
Da hat man einfach weniger erzählorientiert gespielt. Eher taktisch.
Wo steht wer im Kampf, wer kann was, wer kann den Mage verteidigen bis er den 3 Runden Zauber gecastet hat usw. Da hat man vor dem Dungeon geplant wie heute bei Shadowrun.
Was nimmt man mit z.B.. War man im Dungeon und hatte etwas nicht dabei, dann hatte man es auch nicht dabei.  :D Und der DM hat dann mit den Achseln gezuckt. Pech halt.
Und die Zauber mussten auch vorbereitet werden, da es im Dungeon einfach nicht mehr ging (AD&D).

Das war damals einfach anders.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 16.12.2013 | 16:17
Auf seine Art war das besser. Anders, ja, aber besser.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 16.12.2013 | 16:26
Settingsbeschreibungen wären etwas, das mich z.B. abschrecken würde, wenn sie nicht an Abenteuer angebunden sind. Je detaillierter das Setting vorgegeben wird, desto weniger Spielraum für die Gruppe, desto größer die Gefahren des Metaplots und Settingtourismus, desto schwieriger der Einstieg für Nachzügler. Dann lieber das Setting vorsichtig durch regionale Abenteuerpublikationen erweitern.

Mir waren immer die Settings in Abenteuerpublikationen ein Graus: Man muss das Abenteuer besitzen, selbst wenn man es nicht spielen will, um die regionale Beschreibung zu haben, womit ggf. 80% einer Publikation umsonst mitbezahlt wurden.

Wobei ich dir aber recht gebe: Es kommt immer drauf an, wie difizil man so ein Setting beschreibt. Das muss ja nicht bis zum letzten Backstein festgeschrieben sein. Wenn man also diese ersten eher oberflächlichen Regionalbeschreibungen online stellen würde (ehe man sie dann erweitert als Regionalband rausbringt), kann jeder drauf zugreifen, egal ob ihn das Abenteuer interessiert oder nicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.12.2013 | 17:13
Auf seine Art war das besser. Anders, ja, aber besser.

Und manchmal ist es das noch. ;)

BTT

Was ich aus gefühlten fünfzig Seiten lese:

* Inhaltlich zugänglich (eingängig + kurz)
* man kann es auffinden (Stichworte Marketing, Spielwarenhandel, Buchhandel, halte ich auch für ganz entscheidend)
* Nachfolgeunterstützung (Abenteuer, richtige Abenteuer, physische Produkte, keine kleinen Downloads mit Eierdieben (http://tagschatten.blogspot.de/2013/10/eine-ganz-kleine-bitte.html))
* Evtl. auf eine populäre IP aufsetzend
* Billig (Wobei ich das nicht für ausschlaggebend halte. Bis 30,-- fände ich okay.)

Joh. Das widerspricht sich alles ein klein wenig, eigentlich widerspricht es vor allem dem letzten Punkt "billig", sogar wenn ich skrupellos in Rumänien produzieren lasse. Wenn dann noch Lizenzgebühren dazukommen, oi, on gelt iz keyn velt... Mein Einsteigerding (http://tagschatten.blogspot.de/2013/11/die-ideale-einsteigerbox.html) sähe so aus, und es wäre verdammt teuer., weil es sorgfältiger und aufwändiger entworfen, produziert und getestet werden müßte, als alles vorher.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 16.12.2013 | 17:42
Wenn ich mir durchlese, was du sagst, frag ich mich, ob die 60 € nicht etwas viel sind?

Ich habe mir das Edge of Empire Beginner Game geholt. Bin zwar noch nicht ganz durch (finde aber immer noch die Beschreibung der Regeln ZU umfangreich, sry), aber das hat fast alles, was du aufzählst in der Box - nur den Nachsupport per Facebook kann ich nicht beurteilen und ich bezweifle, dass es bei den Buchläden untergebracht wurde. Ansonsten sieht das für mich nach "fast alles richtig gemacht" aus. Und das für unter 25 €.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.12.2013 | 17:42
Oh. Das klingt doch interessant. Ein Link vielleicht?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bangrim am 16.12.2013 | 17:44
Oh. Das klingt doch interessant. Ein Link vielleicht?

http://glgnfz.blogspot.de/2013/11/star-wars-am-rande-des-imperiums.html

Vorteile:

Das Abenteuer nimmt einen direkt an die Hand und gibt Hilfestellungen bei den Proben. Dabei werden Teile der Regeln erst nach und nach eingeführt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.12.2013 | 17:58
Das ist die SW-Box. Die kenn ich, die hab ich hier. Die find ich sehr bescheiden sehr verbesserungsfähig.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bangrim am 16.12.2013 | 18:03
Das ist die SW-Box. Die kenn ich, die hab ich hier. Die find ich sehr bescheiden.

Ja und von der redet Auribiel doch?

Zum Einstieg finde ich die ehrlich gesagt super und zumindest aus meiner Sicht erfüllt es doch deine gennanten Punkte?

 Gleiches gilt übrigens für Dungeonslayers (auch wenn ich das System nicht mag). Gerade letzteres hat extrem viele u18 Spieler in der Region Wolfsburg angefixt. Vor allem da es da auch eine echt aktive Fanszene im Netz gibt, was man nicht unterschätzen sollte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 16.12.2013 | 18:04
@Unausschreiblicher:

Ich sage nicht, dass die Box optimal ist/nicht verbesserungswürdig ist. Aber sie beinhaltet eigentlich alles geforderte. + IP + günstigen Preis. Nur die Bewerbung ist mangelhaft (und der regeltechnische/abenteuerliche Inhalt ev. optimierbar).

Ich wollte nur zeigen, dass es auch deutlich UNTER 60 Öcken geht! ;)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.12.2013 | 18:07
Da sind die ganz teuren Gimmicks, die ICH (sehr subjektiv, ja) gerne hätte, nicht drin. Plastikminis, Tiles... Es ist außerdem sehr limitiert vom Spielwert her. Schließlich fühlte sich die Packung für mich sehr geschwindelt an. Riesengroß und es sind die dünnen Heftchen drin + Würfel und etwas Schnick-Schnack.

P.S: Die Charaktermappen sind aber wirklich sehr gut gelungen und genau das was ich will (wenn auch mit einem ah suboptimalen System).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 16.12.2013 | 18:16
Da sind die ganz teuren Gimmicks, die ICH (sehr subjektiv, ja) gerne hätte, nicht drin. Plastikminis, Tiles... Es ist außerdem sehr limitiert vom Spielwert her. Schließlich fühlte sich die Packung für mich sehr geschwindelt an. Riesengroß und es sind die dünnen Heftchen drin + Würfel und etwas Schnick-Schnack.

P.S: Die Charaktermappen sind aber wirklich sehr gut gelungen und genau das was ich will (wenn auch mit einem ah suboptimalen System).

Zugegeben, Riesenpackung, wenig Inhalt, fand ich auch ärgerlich.

Aber die Plastikminis bräucht ich für ein erstes Reinschnuppern eindeutig nicht. Da reichen die Karton-Marker. Immerhin soll es zum Reinschnuppern sein. Dann lieber Blisterpacks oder Zusatzpacks mit Plastik-Minis. Beim Reinschnupperpack finde ich es wichtiger, das es erschwinglich bleibt.

Was mich mehr gestört hat: Da kann man Star Wars anspielen, aber ohne spielbare Jedis. MÄH!  :P
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 16.12.2013 | 18:18
Hm. Ich hatte das vor gefühlt 10 Seiten schon mal geschrieben: Mit dem Abenteuer die Regeln lernen ist hervorragend.
Mit dem Ende des Abenteuers die Box ins Eck stellen ist doof.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.12.2013 | 18:21
Ich habe keine von Ahnung von RSP. Ich kauf mir sowas. Ich bins gewohnt, daß ich ein Spiel wieder und wieder spielen kann. Hier? Ich geb 25,-- aus und habe Material für ein Spiel. Keine Erschaffungsregeln, keine Anleitung zum Weitermachen, nix. Dafür 25,--. Das Problem sprichst Du selbst an: Es ist eine "Schnupperbox" und das ist 100% der falsche Weg. Du verkaufst eine Kostprobe für relativ viel Geld. Als Kunde, der keine Ahnung von RSP hat, fühle ich mich abgezogen.  EDIT/ Wir alten Hasen haben uns an diese Abzocke ja schon gewöhnt.

Eine Einsteigerbox muß (!!) ein vollwertiges Spiel sein. "Mit dem Großen Bruder Advanced Star Wars hast Du noch 100mal mehr Spaß, aber wenn Dir das hier reicht: Cool. Vergiß nicht nach unseren weiteren Produkten für die Basic Line Ausschau zu halten. Mehr Abenteuer einmal pro Monat."

Ich geb doch kein Geld für Schnupperproben aus.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 16.12.2013 | 18:31
Eine Einsteigerbox muß (!!) ein vollwertiges Spiel sein. "Mit dem Großen Bruder Advanced Star Wars hast Du noch 100mal mehr Spaß, aber wenn Dir das hier reicht: Cool. Vergiß nicht nach unseren weiteren Produkten für die Basic Line Ausschau zu halten. Mehr Abenteuer einmal pro Monat.


Da stimme ich dann aber auch wieder mit dir überein. Ändert nichts an meiner Aussage, dass Umfang und Ausstattung unter 25,- möglich wären. Oder sagen wir: Unter 30,-

Plastikminiaturen sind schnuffig, aber die machen das unnötig teuer. Ein Preis um die 60 € schreckt auch wieder ab.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.12.2013 | 18:47
:) Okay. Sine Tiles und Minis ist die PF-Box ausstattungsmäßig mein Ideal. Was kostet die Deutsche? 40,--, oder? Dafür hast Du aber auch eine prall Box an der Hand (einen Marker für die Map könnte man noch beilegen). Ist zwar sehr PF/D20-spezifisch vom Gefühl her, aber es ist alles da für eigenständiges Spiel wenigstens bis Stufe 5. Das ist zwar immer noch "schnuppern" aber wenigstens ein ausreichendes Maß (5 - 10 Sessions).

Inhaltlich. Ja....

Aber weiß jemand, ob die Neukunden lockt? Wie die sich verkauft? Wo man sie kriegen kann außerhalb von Webshops und Trollhöhlen RSP-Fachgeschäften?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.12.2013 | 20:27
Für Nicht-Rollenspieler reichen 5 Level extrem lange.

Man überlege mal, wie häufig man bei einem normalen Brett- oder Kartenspiel immer wieder bei Null anfängt und es nie langweilig wird.

Die Einstellung, dass es immer weiter gehen soll, und die Abneigung, nicht wieder von vorne anzufangen, ist typisch Rollenspieler. Bei Nicht-Rollenspielern existiert dieses Problem nicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 16.12.2013 | 21:48
Mal schauen, ob ich in den "Weihnachtsferien" einen Blogeintrag hinbekomme, der zeigt!, wie ich mir
ein modern produziertes RSP vorstelle. Die Pathfinderbox macht schon vieles richtig - manches aber auch nicht.
(Bleibt nur die Frage, ob ich da was für L5R oder Mutant City Blues basteln will.)
 
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.12.2013 | 23:05
Was meinst du mit "modern produziert"? Wie man modernes Marketing betreibt?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 03:14
Prometheus hat eigentlich fast schon alle Zutaten für eine gute Box mit langem Spielwert.

*Probefahrt: abgespeckte Regeln, mit denen man eine ganze Weile spielen kann, evtl. erweitert um Erschaffung und Aufstieg. CHECK
*Eine Einsteigerkampagne (Diese Trilogie um den "Sturm der Toten"), die man halt didaktisch für den SL wie in diesem Faden erarbeitet aufbohren und vielleicht inhaltlich etwas erweitern müßte. Das wäre ein schönes Heft. 50%
*Blankobögen und die vorgefertigten SC CHECK
*Überlebensleitfaden (übrigens eine ganz genial Idee von SaWo) CHECK
*Die Figure-Flats als Stanzbögen. CHECK
*Pappbennies als Stanzbögen
*Bodenpläne alle auf die Vorderseite einer Battlemat mit freier Rückseite. 50%
*Würfel Zukaufen
*Boardmarker Zukaufen

Das ist eine vollwertige Box, die auch beim Umstieg nicht entwertet wird (Battlemap, Flats, Würfel, Bennies, schnelle Handreichung für Neuspieler...). Ein günstiger großer Bruder - GERTA - steht bereit und man kann das eben verkaufen nicht mit "das ist das volle Produkt", sondern mit "das ist das Buch, das Dir viele andere Welten erschließt". Ist einfach freundlicher.

Um die Vielseitigkeit des Systems zu zeigen, sollten sie dann endlich mal die Gewinneranthologie ihres Wettbewerbs veröffentlichen (ich gebe zu, der Teil ist auch egoistisch). Außerdem einen weiteren Wettbewerb zum Thema Fantasy (dafür ist die Probefahrt am besten geeignet) veranstalten (5 - 10 Seiten pro Einsendung) und die besten 5 bis 7 als Anthologie für die Box veröffentlichen. Danach weitersehen.

Aber wenn ich mir angucke, was mit der deutschen PF-Box so los ist: Am wichtigsten ist es, raus aus dem Ghetto zu kommen! Sonst ist jeder noch so gute Ansatz eine Totgeburt.

EDIT/ Noch ein bisserle "ausgearbeitet".
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 17.12.2013 | 07:34
Haben wir also auf Seite 20 festgestellt, dass es eigentlich genug Material geben sollte, neue, junge, alte oder interessierte Rollenspieler anzufixen, bzw. den (Wieder-)Einstieg erleichtern sollten.

Meine Frage bleibt also, warum nicht mehr Leute spielen?
Und meine Meinung bestätigt sich, dass das grottige Marketing die Schuld daran trägt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 17.12.2013 | 07:43
Mal unsystematisch ein paar Punkte, die ich bei einem einsteigerprodukt gerne sehen würde:

Anbindung an vertraute Serien- oder Kinoformate:
Das muss keine volle IP-Bindung sein, aber einen erkennbaren Bezug haben. Beispielsweise Monster of the Week. Man merkt (und es wird auch ziemlich klar gesagt), dass man damit Buffy, Supernatural oder X-Files oder ähnliche Geisterjägerserien spielen kann.

Charakterklassen:
Ganz wichtig, sowohl für Heldenreise als auch Spezialistenteams. Bloß keine komplizierten "Jeder kann alles lernen" oder "ich baue mir frei meinen Charakter" Versprechungen. Charakterklassen sollten an den Vorlagen aus Serie oder Film orientiert sein. Ausgearbeitete SCs werden am besten gleich mitgeliefert.

Soloabenteuer:
Im Soloabenteuer lernt der Käufer das Würfelsystem und die wichtigsten Konflikte kennen, die in seinem neuen Rollenspiel von Bedeutung sind.

Einstiegsabenteuer:
Das Einstiegsabenteuer beginnt mit einer Actionszene, in der alle SCs etwas zu tun haben und die Konsequenzen für Erfolg oder Misserfolg dargelegt werden. Möglicher Misserfolg mit Konsequenzen ist ganz wichtig, damit im Spiel frühzeitig klar wird, dass man als Held keinen Erfolg garantiert bekommt, das Spiel aber meistens trotzdem weitergeht. Die nächste Szene dient eher zum sammeln, Atmosphäre generieren, Informationen ausschütten, Vorbereitungen treffen und planen. Dabei wäre mir wichtig, dass es eine Auswahl an weiterführenden Folgeszenen gibt, z.B. drei oder vier Orte zum weiterforschen. In diesen Folgeszenen kann dann jeder Spezialist mal seine Stärken zeigen.

Grobkörnige Bewegungsregeln, flotte Kampfregeln:
Ich bin zwar bei Einsteigersystemen dafür, die Beziehung zwischen RSP und klassischem Brettspiel möglichst offensichtlich zu machen, aber ich glaube, ein Zonensystem ist völlig ausreichend für die meisten Vorlagen mit physischen Konflikten.

Pappaufsteller, Aktions- und Zustandskarten:
Pappaufsteller sind einfach spitze für die Zustände, können aber auch angeben, ob man in der jeweiligen Runde noch am Zug ist. Aktionskarten erlauben schnellen Einblick in die zwei bis drei anfänglichen Spezialfähigkeiten des Charakters. Generell würde ich im Kampfsystem auf eine Liste mit vielen Zuständen am Liebsten verzichten und das über Aspekte oder würfelwerte Nachteile verregeln. In dem Fall wären Blankokarten gut, vielleicht in drei Farben (rot für Nachteile, blau für Vorteile und grün für ambivaltente Umstände).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2013 | 08:42
Haben wir also auf Seite 20 festgestellt, dass es eigentlich genug Material geben sollte, neue, junge, alte oder interessierte Rollenspieler anzufixen, bzw. den (Wieder-)Einstieg erleichtern sollten.

Meine Frage bleibt also, warum nicht mehr Leute spielen?
Und meine Meinung bestätigt sich, dass das grottige Marketing die Schuld daran trägt.

Wie viele mehr sollen es denn sein?

Wenn man von einer hohen fünf- bis niedrigen sechsstelligen Zahl von Rollenspielern in Deutschland ausgeht, dann wäre man eine Kategorie unter Handball. Wäre das also das angepeilte Ziel was man als Verbreitung sich wünscht?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 08:50
Und meine Meinung bestätigt sich, dass das grottige Marketing die Schuld daran trägt.

Ich kann mich vage daran erinnern das beim ersten Drakensang auch das GRW als PDF dabei war. Wäre nach dem Abspann noch ein Hinweis dazu gekommen dass man auf die Art weiter spielen könnte, wäre das wohl die Wucht gewesen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2013 | 08:53
Ich kann mich vage daran erinnern das beim ersten Drakensang auch das GRW als PDF dabei war. Wäre nach dem Abspann noch ein Hinweis dazu gekommen dass man auf die Art weiter spielen könnte, wäre das wohl die Wucht gewesen.

Etwas ähnliches gab es seinerzeit auch mit Baldur's Gate wo ein kleines Miniabenteuer für D&D beilag. Und natürlich sind auch Computerspiele auf Basis von Grundregelwerken immer auch Marketing.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: am 17.12.2013 | 09:06
Ich kann mich vage daran erinnern das beim ersten Drakensang auch das GRW als PDF dabei war. Wäre nach dem Abspann noch ein Hinweis dazu gekommen dass man auf die Art weiter spielen könnte, wäre das wohl die Wucht gewesen.

Soweit ich weiß, hat sich das nicht sonderlich auf den Absatz des P&P-Spiels ausgewirkt. Das find ich schade, weil mir die Idee gefällt. Aber gut, shit happens. Bei Baldur´s war auch mal Promozeugs für D&D dabei - mit ähnlich vernachlässigbaren Effekten trotz der gewaltigen Verkaufsauflage von BG.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 09:34
Soweit ich weiß, hat sich das nicht sonderlich auf den Absatz des P&P-Spiels ausgewirkt. Das find ich schade, weil mir die Idee gefällt. Aber gut, shit happens. Bei Baldur´s war auch mal Promozeugs für D&D dabei - mit ähnlich vernachlässigbaren Effekten trotz der gewaltigen Verkaufsauflage von BG.

Weil´s irgendwie nirgends stand oder erwähnt wurde. Ich bin nur durch Zufall auf das GRW gestoßen, weil ich nach der Anleitung als PDF gesucht habe, sonst hätte ich es nicht entdeckt.
Wenn ich so darüber nachdenke, auch in anderen Spielen, welche auf einer PnP Lizenz aufgebaut haben (zu Cthulhu gabs ja einige) wurde nie wirklich auf den PnP Ursprung hingewiesen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2013 | 09:36
Mhh...zumindest bei D&D wurde eigentlich durchaus recht stark damit geworben die Regeln "umzusetzen".

Das ging so weit dass es sogar Designerkommentare gab warum man bestimmte Dinge die es im Regelwerk gibt im Spiel aus technischen Gründen nicht einbringen konnte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.12.2013 | 09:39
Crossmarketing? Oh bitte. Mit Crossmarketing erreicht man so gut wie gar nichts, auch wenn mancher das gerne hätte. Was haben, auch hier, alle gefeiert, als Bastei das Maddrax-Rollenspiel unter die Massen brachte. Und wer hat es gespielt? Allenfalls ein paar Leute, die sowieso schon Rollenspieler waren. Wir warten bis heute auf den Bericht von einer einzigen Runde Maddrax: Reloaded, die tatsächlich Neulinge ins Hobby gebracht hätte. Der Effekt war Null komma Null. Das ist wenig überraschend, aber die Gründe zähle ich hier jetzt nicht noch mal auf.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: am 17.12.2013 | 09:53
Jau, so ist das wohl.

Weil´s irgendwie nirgends stand oder erwähnt wurde. Ich bin nur durch Zufall auf das GRW gestoßen, weil ich nach der Anleitung als PDF gesucht habe, sonst hätte ich es nicht entdeckt.

Genau. Alles andere kostet halt Geld - und zwar nicht zu knapp. Das ist im Rollenspielbereich von heute schlicht nicht mehr vorhanden. Wenn ich die Leute höre, die von der Verkaufsauflage von 100k Boxen für DSA1 schwärmen: damals haben Schmidt Spiele und Droemer Knaur MASSIVSTEN Marketingaufwand betrieben inklusive dutzendfach geschalteter TV-Werbespots. Ob da dann letztlich mehr Geld hängengeblieben ist als bei DSA4 heute? Würde mich ernsthaft mal interessieren. Ich vermute, dass die Profitabilität des frühen DSA heute massiv überschätzt wird - zudem wird es schon seinen Grund haben, dass Schmid Spiele gut 10 Jahre später pleite ging...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2013 | 09:54
Mhh....ich kenne eigentlich recht viele Leute die mit Computerspielen zum Rollenspiel gekommen sind.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 17.12.2013 | 09:56
Vielleicht erstmal einmal ein Marketing das sich stärker auf neue Kunden als auf die Bestandskunden konzentriert. Es bringt wenig wenn man die tollste, aufwändigste Box zum günstigsten Preis produziert wenn sich anschließend nur bzw. zu 90% die normalen Rollenspieler darauf stürzen.

Mhh....ich kenne eigentlich recht viele Leute die mit Computerspielen zum Rollenspiel gekommen sind.
Ich hauptsächlich solche die Bloodlines gespielt haben und anschließend bei V:tM Online Runden (Text-basiert) auftauchen und mitmachen wollen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2013 | 10:04
Ja, zum Beispiel. Aber ich dachte natürlich eher an D&D, welches ja durch Baldur's Gate wieder deutlich mehr Aufmerksamkeit bekam und auch später hab ich häufiger mal bei Neuspielern gehört: Ah, ja kenn ich ein bisschen - ich hab Neverwinter's Night gespielt. Das ging so weit dass ab und an auch Sätze fallen ala: Das Spiel hat das System gerettet. So übertrieben das auch sein mag.

Dies wurde natürlich auch jeweils durch kleine Beilagen und Werbung mit der Lizenz unterstützt - normalerweise würde sich für die dahinterliegende Mechanik so eines Computerspiels kaum einer interessieren. Aber wenn da groß draufsteht welches Regelwerk dahintersteht funktioniert das besser.

Der Punkt ist aber auch hier die Anzahl Neuspieler die so etwas anlockt im Vergleich zu der Anzahl Altspieler. Rollenspiel hat einfach schon sehr viele Spieler, verglichen mit anderen Aktivitäten abseits der ganz großen und bekannten Sportarten und Freizeitbeschäftigungen. Dadurch spürt man derartige Effekte nur wenn man zufällig genau auf derart angelockte Leute trifft, und merkt nicht ob nun 1000 mehr oder weniger spielen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Nodens Sohn am 17.12.2013 | 10:37
Ich denke, mann müsste sich mal die Situation anschauen, in der Rollenspiele massentauglicher waren als heute.

Es gab damals gefühlt gerade zwei Rollenspielsysteme auf dem Markt. Diese waren auf dem Markt sehr präsent und lagen zum Teil sogar in normalen Buchläden/Spielegeschäften aus. Die heutige Regelsystemwelt ist so ausdifferenziert, dass es einem Neuling kaum möglich ist, das für ihn geeignete Produkt zu finden. Und nach dem zweiten Versuch ist Rollenspiel einfach erledigt und abgehakt.
Der Umfang der Rollenspielsysteme war damals sehr übersichtlich, schnell überschaubar und sehr einfach strukturiert. Überlegt euch mal, ob ihr mit eurem Lieblingssystem, das ihr gerade spielt, ins Rollenspiel einsteigen würdet bzw. könntet, so aufgebläht zum Teil die Regelwerke sind. Könnte/wollte das ein Zenjähriger heute leiseten?
Damals haben uns die vielen unterschiedlichen Würfel fasziniert. Was fasziniert heute Zehnjährige? Müsste das Rollenspiel nicht mehr mit Mapprogrammen/Apps usw. verknüpft werden können?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 10:47
Genau. Alles andere kostet halt Geld - und zwar nicht zu knapp. Das ist im Rollenspielbereich von heute schlicht nicht mehr vorhanden. Wenn ich die Leute höre, die von der Verkaufsauflage von 100k Boxen für DSA1 schwärmen: damals haben Schmidt Spiele und Droemer Knaur MASSIVSTEN Marketingaufwand betrieben inklusive dutzendfach geschalteter TV-Werbespots. Ob da dann letztlich mehr Geld hängengeblieben ist als bei DSA4 heute? Würde mich ernsthaft mal interessieren. Ich vermute, dass die Profitabilität des frühen DSA heute massiv überschätzt wird - zudem wird es schon seinen Grund haben, dass Schmid Spiele gut 10 Jahre später pleite ging...

Weil vorhin Crossmarketing erwähnt wurde: darauf wollte ich gar nicht hinaus. Mir geht es um die globale Nutzung eines Brands, einer IP und warum das so nicht gemacht wird.
Neverwinter Nights ist da ein Beispiel für, das war ja massiv gebranded. Alle Logos aller beteiligten IPs wurden eingeblendet, es fehlte nur noch der Hinweis: "Basiert auf den Regeln von D&D 3rd Edition" und einem Link zum Produkt im NWN-Launcher.

Parallel dazu könnte man den kommenden Launch von DSA5 betrachten. Würde zeitgleich ein Drakensang 3 in den Handel kommen, ebenso stark mit DSA, DSA5, Drakensang und Aventurien gebrandet, "Basiert auf den Regeln von DSA5!" und den potentiellen Kunden würde man mit einem Drakensang-nahen Produkt abholen (Also etwa Schnellstartregeln bei denen Themen und/oder Orte aufgegriffen werden, die so ein Spieler sofort wiedererkennt), dann hielte sich hier der Marketingaufwand in Grenzen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 17.12.2013 | 10:57

Es gab damals gefühlt gerade zwei Rollenspielsysteme auf dem Markt. Diese waren auf dem Markt sehr präsent und lagen zum Teil sogar in normalen Buchläden/Spielegeschäften aus. Die heutige Regelsystemwelt ist so ausdifferenziert, dass es einem Neuling kaum möglich ist, das für ihn geeignete Produkt zu finden. 

Dieses Argument kann ich nicht richtig nachvollziehen. Vielfalt sollte sich doch eher positiv auswirken - Kinder würden ja auch nicht mehr lesen, wenn es plötzlich nur noch die Auswahl zwischen Bibel und Hausmärchen geben würde. Und der Computerspielemarkt ist doch gerade wegen eines sehr großen und facettenreichen Angebots sehr lebendig und in der Lage, viele Vorlieben leicht zu bedienen.
Wichtig ist doch nur, dass Strukturen vorhanden sind, die es dem Neuling erleichtern, rasch das für ihn passende Produkt zu finden und sich unkompliziert mit Spielern gleichen Interesses zu verbinden.

Umgekehrt hat sich die erfreuliche Mannigfaltigkeit an P&P-Systemen ja nicht gleichmäßig in der Bevölkerung ausgebreitet. Zumindest in dem Rollenspielladen in meiner Stadt herrscht ne monokulturelle Dominanz von 3 Systemen vor. Da gibt es auch keine Fudge-Würfel zu kaufen.
Insofern sehe ich eher das gegenteilige Problem.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 11:04
Dieses Argument kann ich nicht richtig nachvollziehen.

Warum? Wir können ja mal die spannende Frage in den Raum stellen, wer wie viele gehypte Systeme und Settings bei sich rumstehen hat und dafür niemals eine Gruppe zustande gekommen ist, da man nicht genug Interessierte in seinem Umfeld dafür gefunden hat.

Sicher, die Monokultur erfordert dass man sich anpasst, aber es ist schon seltsam dass man das in allen anderen bereichen des Lebens auch macht und damit Leben kann, nur in unserer Nische ständig das eigene Ideal gesucht wird.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Nodens Sohn am 17.12.2013 | 11:18
Dieses Argument kann ich nicht richtig nachvollziehen. Vielfalt sollte sich doch eher positiv auswirken - Kinder würden ja auch nicht mehr lesen, wenn es plötzlich nur noch die Auswahl zwischen Bibel und Hausmärchen geben würde. Und der Computerspielemarkt ist doch gerade wegen eines sehr großen und facettenreichen Angebots sehr lebendig und in der Lage, viele Vorlieben leicht zu bedienen.
Wichtig ist doch nur, dass Strukturen vorhanden sind, die es dem Neuling erleichtern, rasch das für ihn passende Produkt zu finden und sich unkompliziert mit Spielern gleichen Interesses zu verbinden.

Diese "Monokultur" erleichterte uns früher den Erstkontakt sehr. Da gab es nicht die Frage, spielen wir lieber richtung SiFi, Steampunk, Horror, Fantasy ... uvm.
Wir spielten einfach Rollenspiel. Und der Vergleich mit den Computerspielen hinkt ein wenig, bzw. beschreibt genau das was ich geschrieben habe: Computerspiele liegen in den bekannten Technikläden aus und sind für die Jugend leicht erreichbar. Das war mit den Rollenspielen früher ebenso.
Und nun wieder zum Umfang: Ich weiß nicht ob ich heute mit Pathfinder, Midgard oder ähnlichen Produkten Rollenspiel anfangen würde. Die Einstiegshürde ist doch immens hoch, auch wenn manche Rollenspielsysteme langsam vermehrt abgespeckte Einstiegsregeln zum Download anbieten. Damals hatten wir die rote D&D-Basisbox oder "Das schwarze Auge". Da konnte man sehr schnell loslegen. Und das schnell loslegen können ist für die heutige Jugend auch ein wichtiger und verständlicher Punkt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 17.12.2013 | 11:19
Mir fällt in keinem anderen Bereich eine Monokultur ein. Weder im Hobby Bereich noch im normalen Leben.
Selbst bei Handys muss man sich zwischen gefühlt einem halben Dutzend Betriebssystemen entscheiden. Bevor man dann von Herstellern und Modellen erschlagen wird.

Zumal eine Monokultur letztlich nur dazu führt das die Leute die damit nichts anagen können letztlich überhaupt nicht zum Hobby kommen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2013 | 11:21
Überlegt euch mal, ob ihr mit eurem Lieblingssystem, das ihr gerade spielt, ins Rollenspiel einsteigen würdet bzw. könntet, so aufgebläht zum Teil die Regelwerke sind. Könnte/wollte das ein Zenjähriger heute leiseten?
Damals haben uns die vielen unterschiedlichen Würfel fasziniert. Was fasziniert heute Zehnjährige? Müsste das Rollenspiel nicht mehr mit Mapprogrammen/Apps usw. verknüpft werden können?

Das wird ja gemacht und ist einer der Gründe warum es heute leichter ist einzusteigen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 11:25
Mir fällt in keinem anderen Bereich eine Monokultur ein. Weder im Hobby Bereich noch im normalen Leben.
Selbst bei Handys muss man sich zwischen gefühlt einem halben Dutzend Betriebssystemen entscheiden. Bevor man dann von Herstellern und Modellen erschlagen wird.

Zumal eine Monokultur letztlich nur dazu führt das die Leute die damit nichts anagen können letztlich überhaupt nicht zum Hobby kommen.

Mir fallen da unheimlich viele Monokulturen ein, denen man sich anpasst oder man lässt es. Fußball. Golf. Tennis. Schach. Go. WoW. Usw.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 17.12.2013 | 11:27
Wir können ja mal die spannende Frage in den Raum stellen, wer wie viele gehypte Systeme und Settings bei sich rumstehen hat und dafür niemals eine Gruppe zustande gekommen ist, da man nicht genug Interessierte in seinem Umfeld dafür gefunden hat.

Das ist normal, würde ich sagen. Bücher werden zu einem großen Prozentsatz nur gekauft und nicht gelesen. Manche Sachen holt sich der Sammler allein, um sie zu haben. Gerade in Liebhaberkreisen ist so etwas doch nichts Ungewöhnliches.

Zitat
Sicher, die Monokultur erfordert dass man sich anpasst, aber es ist schon seltsam dass man das in allen anderen bereichen des Lebens auch macht und damit Leben kann, nur in unserer Nische ständig das eigene Ideal gesucht wird.

Hier kann ich euch halt absolut nicht nachfolgen. Womit ist Rollenspiel denn zu vergleichen? Laientheatergruppen können zwischen Zigtausenden phantastischer Stücke auswählen; Brett- und Computerspielern steht ebenfalls eine gewaltige Palette an möglichen Systemen zur freien Verfügung.
Dagegen wirkt die Rollenspiellandschaft wie ein klammes Inzuchtgebiet. Der Name "Drachenzwinge" bildet das gewissermaßen metaphorisch ab.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 17.12.2013 | 11:31
Mir fallen da unheimlich viele Monokulturen ein, denen man sich anpasst oder man lässt es. Fußball. Golf. Tennis. Schach. Go. WoW. Usw.
Der Ansatzpunkt ist m.E. verkehrt.

Das heißt die Leute wollen ein Brett-Strategie Spiel mit Tradition spielen, finden dann Schach, Go, Backgammon etc. und müßen auswählen. Beim Schach können sie auswählen zwischen klassisch, Mahjoong, 3D und anderen Varianten. Beim Go bleibt die wahl zwischen japanischen oder chinesischen Regeln. Aber im Grunde steht man nicht direkt vor Go oder Schach, sondern im Handel der unterschiedliches anbietet.

Man kann sich auch einen Ballsport aussuchen, und wählt dann zwischen Fußball, Handball, Basketball, Volleyball und dergleichen mehr.

Man kann nach einem Sport mit Schlägern schauen und wählt zwischen Tennis, Squash, Tischtennis, Golf, Federball, Cricket und so.

Man mag ein MMO spielen, und wählt dann zwischen World of Warcraft, Guild Wars, Eve, League of Legends, Knights of the Old Republic, Secret World, Second Life und haste nicht gesehen.

Eine Monokultur ist das imho nicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Nodens Sohn am 17.12.2013 | 11:35
Ich glaube ihr versteht mich miss!
Ich brach keine Lanze für die Monokultur. Es geht hier doch um die Frage wie könnte man es den jetzigen Jugendlichen leichter machen, Zugang zum Rollenspiel zu finden. Und ich reflektierte den Zustand von früher auf heute. Damals war die Möglichkeit des Zugangs durch die Präsenz dieser zwei Rollenspielsyseme einfach leichter. Ich stelle mir gerade sämtliche Regelsysteme in einem Buchladen liegend vor. Da das richtige zu finden wäre schon etwas schwerer. Ich möchte bestimmt nicht zu diesem engen Rollenspielwelt zurück. Es ging mir lediglich um den leichten Zugang.
Ich sehe durchaus, dass Rollenspielverlage ihr Dilemma mit dem Nachwuchs erkannt haben und durch schon genannten Mechanismen (abgespeckte Regeln, viele Handouts, Hilfen usw.) es versuchen einen neuen Zugang zu ihrem Klientel zu bekommen. Sogar Midgard hat im aktuellen Regelwerk eine ordendliche Abspeckkur hinter sich.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 17.12.2013 | 11:40
 
Eine Monokultur ist das imho nicht.

Das sehe ich genauso, wenngleich World of Warcraft zumindest teilweise durchaus eine dominante Stellung hatte. Das war aber nur gut für Blizzard, und nicht für die MMO-Szene, die immer noch darunter leidet, das die Konkurrenten immer wieder versuchen, WoW mit anderen Weltenversatzstücken nachzustellen.

Es ging mir lediglich um den leichten Zugang.

Den leichten Zugang erhält man nicht durch eine beschränkte Auswahl, die den Geschmack des Neuzugangs verfehlen kann, sondern meiner Meinung nach durch ein gutes übergeordnetes System, das den Anfänger Schritt für Schritt begleitet sowie Informationen und Mitspieler bereitstellt. Etwa das, was Steam und ähnliche Plattformen für Computerspieler leisten.

Die monokulturellen Systembrocken, deren Totaldominanz als Heilmittel gepriesen wird, sind gerade alles andere als einsteigerfreundlich. 
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 17.12.2013 | 11:47
Der Punkt ist aber auch hier die Anzahl Neuspieler die so etwas anlockt im Vergleich zu der Anzahl Altspieler. Rollenspiel hat einfach schon sehr viele Spieler, verglichen mit anderen Aktivitäten abseits der ganz großen und bekannten Sportarten und Freizeitbeschäftigungen. Dadurch spürt man derartige Effekte nur wenn man zufällig genau auf derart angelockte Leute trifft, und merkt nicht ob nun 1000 mehr oder weniger spielen.
Kann ich nicht nachvollziehen. Nach Schätzung fachkundiger Redakteure geht man von wenigen 10.000 Spielern aus, Tendenz z.Z. schrumpfend. Das heißt, weniger als jeder tausendste Bundesbürger spielt RPG. Quelle:
http://www.rollenspiel-leipzig.de/forum/showthread.php?6637-Pen-amp-Paper-Rollenspiel-am-Ende-%28von-Frank-Heller%29 (http://www.rollenspiel-leipzig.de/forum/showthread.php?6637-Pen-amp-Paper-Rollenspiel-am-Ende-%28von-Frank-Heller%29)

Ich denke, mann müsste sich mal die Situation anschauen, in der Rollenspiele massentauglicher waren als heute.

Es gab damals gefühlt gerade zwei Rollenspielsysteme auf dem Markt. Diese waren auf dem Markt sehr präsent und lagen zum Teil sogar in normalen Buchläden/Spielegeschäften aus. Die heutige Regelsystemwelt ist so ausdifferenziert, dass es einem Neuling kaum möglich ist, das für ihn geeignete Produkt zu finden. Und nach dem zweiten Versuch ist Rollenspiel einfach erledigt und abgehakt.
Der Umfang der Rollenspielsysteme war damals sehr übersichtlich, schnell überschaubar und sehr einfach strukturiert. Überlegt euch mal, ob ihr mit eurem Lieblingssystem, das ihr gerade spielt, ins Rollenspiel einsteigen würdet bzw. könntet, so aufgebläht zum Teil die Regelwerke sind. Könnte/wollte das ein Zenjähriger heute leiseten?
Diese Aussage triffts gut: "...in der Rollenspiele massentauglicher waren als heute" Viele Systeme kommen wegen Altspielerwünschen dermaßen nerdig um die Ecke, dass sie einfache Leute schlicht erschrecken. Viele unserer Nerds spüren auch nicht mehr, wie absonderlich ihr krasses Supersetting wirkt oder wie erschlagend manche Regelsysteme auftreten. Da wird die Systemvielfalt ohne Marketing zum Stolperstein, da der Neuling überfordert ist.

Meine Frage bleibt also, warum nicht mehr Leute spielen?
Und meine Meinung bestätigt sich, dass das grottige Marketing die Schuld daran trägt.
Wenn das Marketing nur grottig wäre. Meiner Meinung nach existiert es bei vielen so gut wie nicht. Marketing geht fast nur von den Spielern selbst aus. Viele Verlage halten sich lediglich schlecht bezahlte Lohnschreiber und entwickeln keinerlei Konzept für die Zukunft. Übesetzungen werden über Fanarbeit geleistet, bezahlt wird mit Gratisexemplaren, Impressumserwähnung oder Gutscheinen. Das Resultat entspricht dann der Analyse aus rollenspiel-leipzig.de.

Ich stell mir die Begeisterung eines Mac-Donalds-Brater vor, der nur in Hamburgern bezahlt wird. :d
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: am 17.12.2013 | 12:01
Wenn das Marketing nur grottig wäre. Meiner Meinung nach existiert es bei vielen so gut wie nicht. Marketing geht fast nur von den Spielern selbst aus. Viele Verlage halten sich lediglich schlecht bezahlte Lohnschreiber und entwickeln keinerlei Konzept für die Zukunft. Übesetzungen werden über Fanarbeit geleistet, bezahlt wird mit Gratisexemplaren, Impressumserwähnung oder Gutscheinen. Das Resultat entspricht dann der Analyse aus rollenspiel-leipzig.de.

Vielleicht hast Du auch einfach unrealistische Vorstellungen von dem, was Marketing bringen könnte - insbesondere unter Kosten-Nutzen-Gesichtspunkten? Oder Du überschätzt den Umsatz? Mach doch mal ein paar konkrete, konstruktive, finanzierbare Vorschläge. Ich bin sicher, dass Du bei geeigneter Qualität sehr schnell der Verantwortlichen findest. Reines Meckern ist doch echt ein bisschen zu billig.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 12:06
Vielleicht hast Du auch einfach unrealistische Vorstellungen von dem, was Marketing bringen könnte - insbesondere unter Kosten-Nutzen-Gesichtspunkten? Oder Du überschätzt den Umsatz? Mach doch mal ein paar konkrete, konstruktive, finanzierbare Vorschläge. Ich bin sicher, dass Du bei geeigneter Qualität sehr schnell der Verantwortlichen findest. Reines Meckern ist doch echt ein bisschen zu billig.

Hatten wir die nicht schon? Es wäre z.B. eine hilfreiche Maßnahme einfach mal einen Schwung GRWs an Schulen oder Bibliotheken zu verschicken. Das müssen ja auch nicht gleich die vollen Voll-Farb Hardcover sein, eine abgespeckte Version reicht da schon aus für den Einstieg.
Unterhalt dich da mal mit Archoangel, was das für ein Geschiss sein kann an so etwas zu kommen.

@Thandbar:

Ich finde Teylens Beitrag wirklich witzig. So wie sie es darstellt, könnte man meinen es gäbe irgendeinen Zusammenhang zwischen den einzelnen genannten Sportarten. Ich meine, hey!, Golf und Polo spielt man mit einem Schläger, richtig? Demnach könnten die Spieler ihre Sportart doch locker wechseln, sie wollen ja mit einem Schläger spielen. Man könnte fast der Meinung sein Dressurreiten und Polo hätten was gemeinsam, da Pferde mit im Spiel sind.

Die Monodominanz findet aber innerhalb der jeweiligen Sportarten (oder sonstige Spiel-Hobbies) statt. Wenn du ein mal Fußball spielen gelernt hast, kannst du in jedem Fußballclub deutschlands einsteigen und spielen. Wenn du ein mal Golf gelernt hast, kannst du auf jedem Golfplatz der Welt spielen.

Das ist der Landepunkt und die gemeinsame Erfahrung über die man auch sozial aktiv werden kann.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2013 | 12:11
Kann ich nicht nachvollziehen. Nach Schätzung fachkundiger Redakteure geht man von wenigen 10.000 Spielern aus, Tendenz z.Z. schrumpfend. Das heißt, weniger als jeder tausendste Bundesbürger spielt RPG. Quelle:
http://www.rollenspiel-leipzig.de/forum/showthread.php?6637-Pen-amp-Paper-Rollenspiel-am-Ende-%28von-Frank-Heller%29 (http://www.rollenspiel-leipzig.de/forum/showthread.php?6637-Pen-amp-Paper-Rollenspiel-am-Ende-%28von-Frank-Heller%29)

Ist allerdings eine relativ vage Schätzung nach dem Motto: "Würde mich wundern wenn es mehr als ein paar zehntausend sind..." ohne Angaben von Gründen für diese.

Aber im Prinzip bin ich bei meinen Zahlen (5 bis knapp 6 stellig) da ja auch nicht so weit weg, und am Ende kommt es darauf an wen man denn alles noch als Rollenspieler zählt. Z.B. auch ob da jeder dazuzählt der mal Rollenspiel gemacht hat oder nur Leute die dies in einer bestimmten Regelmäßigkeit tun.

Doch mein Argument zielte in eine ganz andere Richtung. Es gibt noch eine Menge andere Freizeitbeschäftigungen mit ähnlichen Teilnehmerzahlen. Auch durchaus bekannte Sportarten z.B.

Nehmen wir mal an es wären 50.000 die Rollenspiel betreiben und nochmal so viele die sich dafür interessieren könnten. (Allein Baldur's Gate hatte in Deutschland z.B. sechsstellige Absatzzahlen um mal andere Hausnummern zu nennen)

Das ist bereits sehr hoch. Wenn in Karlsruhe aus dem Nichts 10 neue Parcoursläufer auftauchen fällt dies sofort auf. 10 neue Rollenspieler? Gehen in den hunderten anderen unter, wenn es nicht doch eher tausend sind. Oder anders gesagt: Es ist eine Frage der Erwartungshaltung. Wie viele wären denn genug um von einer ausreichenden Verbreitung zu sprechen?

Teile ich diese Aktivitäten nun in Dinge für die man die Leute die mitmachen in hundertern zählt, in tausendern, in zehntausendern oder in hunderttausendern, oder (und das dürfte wohl in Deutschland in erster Linie Fußball erreichen) in Millionenzahlen so ist Rollenspiel recht mittig angesiedelt. Eine Kategorie unter Handball. Auf dem Niveau von Eishockey.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 17.12.2013 | 12:17
Vielleicht hast Du auch einfach unrealistische Vorstellungen von dem, was Marketing bringen könnte - insbesondere unter Kosten-Nutzen-Gesichtspunkten? Oder Du überschätzt den Umsatz? Mach doch mal ein paar konkrete, konstruktive, finanzierbare Vorschläge. Ich bin sicher, dass Du bei geeigneter Qualität sehr schnell der Verantwortlichen findest. Reines Meckern ist doch echt ein bisschen zu billig.
Können wir vielleicht aufhören, immer von "Marketing" zu reden, wenn eigentlich nur "Werbung" (oder "Advertising", wenn euch das lieber ist) gemeint ist?
"Marketing" ist nämlich auch Vertrieb, Produktmanagement usw - und ich möchte sehen, wie sich irgendein Verlag ohne das über Wasser hält.
Besten Dank.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 12:20
Wie viele wären denn genug um von einer ausreichenden Verbreitung zu sprechen?

Mal so vollkommen egoistisch geantwortet? Wenn es genug Leute sind, damit wir die sinnlose Oberkategorie auflösen und die einzelnen Nischen ohne konkurrenzdruck untereinander existieren können.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: am 17.12.2013 | 12:23
Hatten wir die nicht schon? Es wäre z.B. eine hilfreiche Maßnahme einfach mal einen Schwung GRWs an Schulen oder Bibliotheken zu verschicken. Das müssen ja auch nicht gleich die vollen Voll-Farb Hardcover sein, eine abgespeckte Version reicht da schon aus für den Einstieg.

So weit ich weiß, hat Ulisses das bereits vor Jahren getan und so viele GRW diversen Bibliotheken kostenlos zur Verfügung gestellt, wie das in dem für möglich gehaltenen Rahmen vertretbar war. Das ist doch genau die Marketingmaßnahme, die Dir vorschwebte oder?

Zudem hat ein Freund von mir, der Rollenspiele im sonderpädagogischen Kontext einsetzt, vollkommen problemlos GRW für Savage Worlds bekommen. Von "Geschiss" habe ich nichts mitbekommen. Vielleicht kommt es einfach darauf an, wie man fragt? Wär eine Vermutung.

Was ich eigentlich sagen will: die Leute in den Verlagen sind nicht blöd und tun bereits eine Menge. Eventuell sieht das nicht immer jeder. Falls Ihr aber echt gute Ideen habt, rückt damit gerne raus. Die Verlage werden sich bedanken, da bin ich sicher!
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 17.12.2013 | 12:24
Können wir vielleicht aufhören, immer von "Marketing" zu reden, wenn eigentlich nur "Werbung" (oder "Advertising", wenn euch das lieber ist) gemeint ist?
"Marketing" ist nämlich auch Vertrieb, Produktmanagement usw - und ich möchte sehen, wie sich irgendein Verlag ohne das über Wasser hält.
Eigentlich nicht. Also nicht das diese nicht wichtig sind, sondern das sie Teil des Marketing sind.
Das heißt der Vertrieb, das Produktmanagement und zum Großteil die Produktentwicklung sind deutlich vom Marketing getrennte Abteilungen. Zumindest in der Firma in der ich im Marketing-Team arbeitete.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 17.12.2013 | 12:26
Vielleicht hast Du auch einfach unrealistische Vorstellungen von dem, was Marketing bringen könnte - insbesondere unter Kosten-Nutzen-Gesichtspunkten? Oder Du überschätzt den Umsatz? Mach doch mal ein paar konkrete, konstruktive, finanzierbare Vorschläge. Ich bin sicher, dass Du bei geeigneter Qualität sehr schnell der Verantwortlichen findest. Reines Meckern ist doch echt ein bisschen zu billig.
Ich stehe im Verkauf, lebe von Erfolgsprovisionen und habe jeden Tag mit Marketing zu tun. Drum trau ich mir ne Einschätzung zu. Würde es kein Marketing geben, würde ich wegen Umsatzeinbruch langfristig die Branche wechseln müssen.

In vielen Buch- und Spielwarenläden werden auch kleinere Brettspiele angeboten, nicht nur "Spiel des Jahres". Trotzdem boomt der Brettspielmarkt. Wieso koppelten sich die Rollenspiele ab? Wie wärs mit Werbung im Klappentext von passenden Taschenbüchern? Das sollte gerade für Verlage bei ihren Buchreihen ein logischer Schritt sein und trifft eine potentielle Zielkundschaft. Da diese Bücher in Ladengeschäften stehen und eh vom Verlag betreut werden, wieso zeigt der Verlagsbetreuer dem Ladenbesitzer nicht die Spielebox und zielt darauf, sie mit ins Regal zu stellen?

Oder man macht wieder Zeitschriftenwerbung, ev. gezielt in Schüler und Studentenzeitungen? Bezahlung könnte durch Chrashkurse für Schülerredakteure erfolgen, z.B. im Bereich Layout und Textgestaltung beim Verlag des beworbenen Produkts. Wär dann wohl billig und trifft sogar genau die Zielgruppe.

Wir machen Infofilme bei Youtube? Kostet wenig und erfolgreiche Computerspiele machen es schon lange vor. Nööö, das sollen die von DORP oder Orkspalter machen, das ist für Verlage viel zu anstrengend.

Übrigens find ich reines Meckern am Meckern auch billig.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 17.12.2013 | 12:29
Ich habe von Marketing absolut keine Ahnung, aber ich habe das Gefühl, dass das Hobby "P&P-Rollenspiel" einen Schwellenwert an Bekanntnheit erst einmal knacken müsste, damit sich bestimmte Arten der Werbung überhaupt rentieren. Solange ein Gros der Leute mit einem inwendigen "Was'n das?" auf so ein Produkt reagieren, können viele Maßnahmen wohl einfach keine Früchte tragen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Nodens Sohn am 17.12.2013 | 12:31
Von mir bemerkt werden derzeit nur Werbeaktionen, die schon Rollenspieler ansprechen und in diesem Lager "wildern". Werbung, die jenseits des Rollenspielerpools, Neulinge anspricht habe ich in den letzten Jahren nicht bemerkt. Ich spreche ja gar nicht von Fernsehwerbung wie es sie früher von TSR (D&D) gab. Aber Flyer in Buchläden, Aktionen in Bibliotheken usw. (bzw. viel kreativeres) könnten Möglichkeiten sein.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 12:31
So weit ich weiß, hat Ulisses das bereits vor Jahren getan und so viele GRW diversen Bibliotheken kostenlos zur Verfügung gestellt, wie das in dem für möglich gehaltenen Rahmen vertretbar war. Das ist doch genau die Marketingmaßnahme, die Dir vorschwebte oder?

Zudem hat ein Freund von mir, der Rollenspiele im sonderpädagogischen Kontext einsetzt, vollkommen problemlos GRW für Savage Worlds bekommen. Von "Geschiss" habe ich nichts mitbekommen. Vielleicht kommt es einfach darauf an, wie man fragt? Wär eine Vermutung

Ich vermute eher es kommt auf das individuelle Produkt an um das es geht und welche Erwartungen der Verlag an die Auflage und den Umsatz hatte, zudem, wie üblich, die Produktionskosten.

Witzig war für mich dabei halt dass es sich bei dem Angefragten Produkt um genau das "Kunden-Köderrn" Einsteigerprodukt gehandelt hat, welches nicht zur Verfügung gestellt werden wollte, man dagegen kein Problem damit gehabt hätte, das volle GRW einer anderen Produktlinie des selben Verlags zu vergeben.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wellentänzer am 17.12.2013 | 12:35
Oder man macht wieder Zeitschriftenwerbung, ev. gezielt in Schüler und Studentenzeitungen? Bezahlung könnte durch Chrashkurse für Schülerredakteure erfolgen, z.B. im Bereich Layout und Textgestaltung beim Verlag des beworbenen Produkts. Wär dann wohl billig und trifft sogar genau die Zielgruppe.

Wir machen Infofilme bei Youtube? Kostet wenig und erfolgreiche Computerspiele machen es schon lange vor. Nööö, das sollen die von DORP oder Orkspalter machen, das ist für Verlage viel zu anstrengend.

Das sind doch zwei konkrete Ideen. Ich spiele direkt mal Advocatus Diaboli und beantworte Dir, weshalb das niemand macht. Die Crashkurse dürften in einer hinreichenden Breite enorm aufwendig sein, zudem fehlt es an entsprechenden Kompetenzen und Connections. Die Infofilme sind ohne Detailkenntnisse kaum zu realisieren und haben ein zu großes Potential für Desaster. Außerdem kenne ich die Reichweite von DORP und Orkspalter nicht - schauen sich das wirklich VIELE Leute an, um den damit verbundenen Aufwand zu rechtfertigen? Oder handelt es sich dabei jeweils eher um Liebhabereien?

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Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2013 | 12:38
Mal so vollkommen egoistisch geantwortet? Wenn es genug Leute sind, damit wir die sinnlose Oberkategorie auflösen und die einzelnen Nischen ohne konkurrenzdruck untereinander existieren können.

Ab wie vielen würdest du dies denn für möglich erachten?

Und macht dies überhaupt Sinn? Ist ja nun nicht so als ob man tatsächlich extrem viel andere Dinge macht wenn man zwei verschiedene Rollenspiele spielt. Zumal viele Gruppen ohnehin Hausregeln haben, man die Unterschiede über die Regeln also auch schwer fassen kann. Das ist ja durchaus auch einer der Gründe für die Zersplitterung - ich kann mit sehr verschiedenen, ja selbst mit nur für meine Gruppe entwickelten Regeln im Rollenspiel trotzdem nahezu das gleiche tun. Was die Zersplitterung fördert, da die Tätigkeit nicht als etwas anderes wahrgenommen wird. Ähnliche Effekte hat man auch bei anderen Sportarten. Beispielsweise nehmen Fußballspieler auf der Wiese ihren Sport immer noch als Fußball wahr obwohl die Regeln durchaus völlig anders sein können. (Anzahl Spieler, Begrenzung, Tore, Regeln wie 3 Ecken ein 9er)

Fußball hat nun in Deutschland Spielerzahlen im Millionenbereich. Trotzdem käme keiner auf die Idee die ganzen Kleinfeldspieler aus der Oberkategorie herauszunehmen.

Aber um mal eine andere Theorie reinzuwerfen: Es liegt weder am Marketing, noch an der Zersplitterung. Es liegt daran dass Rollenspiele nicht jedem zusagen. Nicht gut genug sind um mehr als Freizeitbeschäftigung zu sein auf dem Niveau vieler anderer Freizeitbeschäftigungen. Wenn ich mehr Leute dafür begeistern will muss das ganze besser sein als eben diese Freizeitbeschäftigungen. Es wäre für jeden hier sicher besser wenn es mehr Mitspieler gäbe, doch das gilt genauso eben auch für andere Dinge.

Und wenn ich mich dann frage: Warum ist Rollenspiel besser als Eishockey ist es schwer eine Antwort zu finden die nicht Geschmackssache sondern objektiv ist. Meine wäre: Ich kann das auch noch in 30 Jahren aktiv betreiben. Aber was die Beschäftigung selbst angeht? Es gibt einfach sehr viele Dinge die ähnlich viel Spaß machen. Und nur relativ wenige die überhaupt mehr Leute anziehen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Kriegsklinge am 17.12.2013 | 12:42
Der klassische Weg, solche Maßnahmen für Jugendliche zu finanzieren, sind ja öffentliche Fördergelder (zB vom Europäischen Sozialfonds oder diversen Stiftungen). Für ein Unternehmen alleine wäre das natürlich schwierig, aber ich kann mir gut vorstellen, wie man Rollenspiel für Jugendliche mit sozialintegrativen Zielsetzungen verbindet (zumindest im Förderantragsprech ...) und dann eine Kombination aus Unternehmen, Verein und Bildungseinrichtung als Durchführende präsentiert, zumal solche Verbindungen aus Wirtschaft, Zivilgesellschaft und Institutionen der Jugendarbeit von den Geldgebern zunehmend erwünscht sind.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 17.12.2013 | 12:52
Aber um mal eine andere Theorie reinzuwerfen: Es liegt weder am Marketing, noch an der Zersplitterung. Es liegt daran dass Rollenspiele nicht jedem zusagen. Nicht gut genug sind um mehr als Freizeitbeschäftigung zu sein auf dem Niveau vieler anderer Freizeitbeschäftigungen. Wenn ich mehr Leute dafür begeistern will muss das ganze besser sein als eben diese Freizeitbeschäftigungen.
Ich glaube nicht das man besser sein muss als andere Freizeitbeschäftigungen.
Zumal die Frage welche Freizeitbeschäftigung besser ist eine vollkommen subjektive ist.

Man sagt ja auch nicht:
Spielt Handball weil es besser ist als Schach (körperlich aktiver) und weil es besser ist als Fußball (Fingerfertigkeiten).
Man sagt wohl eher:
Spielt Handball weil es aktiv ist, werfen Spaß macht und ein gemeinsames Spiel spannend ist.

Das heißt man sollte den Leuten einfach vermitteln was Rollenspiel ist, und anschließend was cool daran ist.

Zumal man über die "besser als" Gefahr läuft die Anhänger des Hobbies über das man das eigene stellt abzustossen. Das heißt neben der Verteidigung "In 30 Jahren kann ich Trainer sein, Zuschauer" und dem Gegenbeißreflex "Eishockey ist besser als RPG weil man beim spielen nicht verfettet" gibt es die einfache Feststellung "Ich liebe Eishockey und wenn du Eishockey schlechter findest als RPG, ist wohl RPG nichts für mich."
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 12:57
Und macht dies überhaupt Sinn?

Ich finde es fair und ok zu sagen, das "wir" hier nicht das gleiche Spiel spielen, nur weil es unter der groben Oberbezeichnung Rollenspiel gelandet ist. Das ist irgendwie ähnlich wie die Oben genannte Sache mit dem "Ballsport".
Wenn man Separiert und über Spezialisierung nachdenkt, kommt man zu ganz unterschiedlichen Zielgruppen und ganz unterschiedlicher Konkurrenz.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: am 17.12.2013 | 13:43
Wir machen Infofilme bei Youtube? Kostet wenig und erfolgreiche Computerspiele machen es schon lange vor. Nööö, das sollen die von DORP oder Orkspalter machen, das ist für Verlage viel zu anstrengend.

Also damit haste mich nun aber echt veräppelt. Ich hatte Dir ohne eigene Prüfung geglaubt, dass es solche Videos noch nicht gibt. Dankenswerter Weise bin ich gerade freundlich per PM darauf hingewiesen worden, dass das nicht stimmt. Hier ein paar Beispiele:

Ulisses: http://www.youtube.com/user/UlissesSpiele
Prometheus: http://www.youtube.com/channel/UCgUpzxgOlf8JWkb-UiYWDxA
Uhrwerk: http://www.youtube.com/user/SilentPat42
Pegasus: http://www.youtube.com/user/pegasusspiele

Bitte: bevor Du Dich das nächste mal zu solcherlei Behauptungen versteigst, prüfe doch bitte erst mal nach. Sonst wird es echt schnell peinlich - in diesem Fall war es das auch für mich.

Der klassische Weg, solche Maßnahmen für Jugendliche zu finanzieren, sind ja öffentliche Fördergelder (zB vom Europäischen Sozialfonds oder diversen Stiftungen). Für ein Unternehmen alleine wäre das natürlich schwierig, aber ich kann mir gut vorstellen, wie man Rollenspiel für Jugendliche mit sozialintegrativen Zielsetzungen verbindet (zumindest im Förderantragsprech ...) und dann eine Kombination aus Unternehmen, Verein und Bildungseinrichtung als Durchführende präsentiert, zumal solche Verbindungen aus Wirtschaft, Zivilgesellschaft und Institutionen der Jugendarbeit von den Geldgebern zunehmend erwünscht sind.

Das hingegen könnte echt funktionieren. Dafür braucht man natürlich Leute, die Erfahrungen mit dieser Art von Anträgen haben. Ich kenne sowas nur aus dem Forschungsbereich. Wer da nicht die Regeln zu 100% kennt, ist chancenlos. Bist Du mit solchen Anträgen schon in Berührung gekommen, Kriegsklinge? Ich könnte einen solchen Antrag mit der Erstellung von Mengengerüsten, Meilenstein- und Personalplanungen etc. unterstützen. Das könnte wirklich was sein. Habe gerade gesehen, dass Du auch auf dem GROSSEN bist. Vielleicht haste ja mal Lust auf ein gemeinsames Bierchen. Fänd ich toll!
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 17.12.2013 | 14:25
Eigentlich nicht. Also nicht das diese nicht wichtig sind, sondern das sie Teil des Marketing sind.
Das heißt der Vertrieb, das Produktmanagement und zum Großteil die Produktentwicklung sind deutlich vom Marketing getrennte Abteilungen. Zumindest in der Firma in der ich im Marketing-Team arbeitete.
Funktionsbereiche in einem Unternehmen (die rein willkürlich irgendwann von einem "Chef" definiert werden), haben mit dem tatsächlichen "Fach" nicht unbedingt etwas zu tun. Mir ist bewusst, dass sich in den allermeisten Unternehmen hinter dem Bereich "Marketing" einfach nur die Werbeabteilung verbirgt und sich toll fühlt, weil sie so viel wichtiger klingt.
Das heißt aber nicht, dass es dadurch richtiger wird.
Nimm als anderes Beispiel "Controlling" - gibt fast immer eine eigene Abteilung, wird aber in jeder gemacht.
M.a.W. der Fachbereich Marketing und der Funktionsbereich/die Abteilung in einem Unternehmen haben nur bedingt miteinander zu tun.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Kriegsklinge am 17.12.2013 | 14:32
@Wellentänzer: Ja, ich habe so was schon gemacht, für Kooperationen zwischen Uni, Vereinen und Sozialunternehmen im Jugendbildungsbereich. Man müsste da gucken, welche Schlagwörter gerade wo gefragt sind (aka Förderschwerpunkte). Meistens kann man einen Antrag vorstellen, den dann mit einer Person aus dem Lager des Geldgebers besprechen und noch mal überarbeiten. Allerdings ist so was schon viel Arbeit, die auch Monate dauern kann. Wir müssten wen finden, der uns für so was bezahlt :). Kann man dann ja durch den Antrag dann wieder reinholen (wenn Kosten für die Antragserstellung nicht gestattet sind, notfalls als Stelle oder Mittel für Werkvertäge, da kann man gut tricksen ...). Es käme auch drauf an, wirklich überzeugende Partner zusammenzubekommen, damit nicht der Eindruck ensteht, es ginge ausschließlich um Werbung für die beteiligten Firmen ... Also, unmöglich wäre so was nicht, aber ein Haufen Arbeit. Und da beisst sich die Maus etwas in den Schwanz -- diese Arbeit müsste nämlich vorfinanziert werden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 17.12.2013 | 15:29
Mal ne andere Theorie:

Vielleicht ist P&P tatsächlich ein bisschen langweilig, und wir haben es einfach noch nicht gemerkt?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 15:54
Prometheus: http://www.youtube.com/channel/UCgUpzxgOlf8JWkb-UiYWDxA

521 Zugriffe...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Glgnfz am 17.12.2013 | 15:59
Yepp. Tragisch!

Das sind Klickzahlen, die selbst Sebossi grinsend zerbröselt: http://www.youtube.com/user/thebossi345676
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 16:01
Mal ne andere Theorie:

Vielleicht ist P&P tatsächlich ein bisschen langweilig, und wir haben es einfach noch nicht gemerkt?

Alles ist langweilig, außer man ist Fan.

Wobei mir vorhin noch etwas anderes durch den Kopf gegangen ist als ich über Brettspiele nachgedacht habe und warum diese sich trotz fehlender großer Werbemaßnahmen dennoch brachial gut verkaufen (Ravensburger hatte letzten Jahr 130+ Mio Umsatz...):

Alles, was dir als Spaßbringer anerzogen wurde, wird selten langweilig.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 17.12.2013 | 16:02
521 Zugriffe...
Uhrwerk: http://www.youtube.com/watch?v=t19KqeGNi6A
3040 Zugriffe...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 17.12.2013 | 16:24
Wer kennt die Videos, verbreitet die Links, macht sie bekannt? Wenn die keiner kennt, klickt die auch keiner.

Solche Werbung sollte da ansetzen, wo potenzielle Neukunden darauf aufmerksam werden. Auf die Verlags-HPs verirren sich eh nur die Eingeweihten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 16:31
Eben. Meine Privaten Videos, die nicht suchbar sind haben teilweise die halben Klickzahlen von Prometheus... Einfach Video auf Youtube hochladen ist noch kein "virales Marketing." Das muß danach in die Foren potentieller Neuspieler (also NICHT hierher) etc. getragen werden.

Wobei mir vorhin noch etwas anderes durch den Kopf gegangen ist als ich über Brettspiele nachgedacht habe und warum diese sich trotz fehlender großer Werbemaßnahmen dennoch brachial gut verkaufen (Ravensburger hatte letzten Jahr 130+ Mio Umsatz...):

Weil Eltern und Verwandte z.B. im Weihnachtsshopping gezielt nach Spielen suchen und diese auch in den Läden finden, die sie anlaufen. Nochmal: Ohne Durchbrechen der Ghettomauer ist jedes noch so tolle Produkt eine Totgeburt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Gorilla am 17.12.2013 | 16:57
Wobei mir vorhin noch etwas anderes durch den Kopf gegangen ist als ich über Brettspiele nachgedacht habe und warum diese sich trotz fehlender großer Werbemaßnahmen dennoch brachial gut verkaufen (Ravensburger hatte letzten Jahr 130+ Mio Umsatz...):

Ravensburger macht sehr viel "Werbung". Nur nicht unbedingt da, wo es uns auffallen könnte. Ravensburger ist vor allem am POS und BTL unterwegs. Und R macht einen großen Teil seines Umsatzes mit "Kinderkram" und in entsprechenden Medien Werbung (sogar gelegentlich im TV).
Im Bereich Boardgames gibt's dann noch einige andere, die über Jahre hinweg kontinuierlich relevante Kanäle aktiv und gezielt bedient haben.
Wer z.B. mal wissen will, wie Werbung im Bereich von Spielen ganz allgemein wirklich funktioniert, der soll sich mal Privateer Press genauer ansehen. Oder auch Fantasy Flight.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 17.12.2013 | 17:01
Wieso sind Rollenspiele eigentlich von Brett- und Gesellschaftsspielen abgekoppelt worden?
Einerseits waren sie ja mal offenbar zu sammen.
Andererseits liegen sie doch letztlich doch nahe beieinander.

Der Philibert in Strasbourgh hat schließlich auch primär Brett- und Gesellschaftsspiele und daneben Rollenspiele. Dafür soweit keine Comics.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 17:04
Ravensburger macht sehr viel "Werbung". Nur nicht unbedingt da, wo es uns auffallen könnte. Ravensburger ist vor allem am POS und BTL unterwegs.

Deutsche Fassung dieser Aussage? Wo machen sie denn Werbung und was sind POS und BTL?

Zitat
Wer z.B. mal wissen will, wie Werbung im Bereich von Spielen ganz allgemein wirklich funktioniert, der soll sich mal Privateer Press genauer ansehen. Oder auch Fantasy Flight.

Für Recherchen hab ich nur begrenzt Zeit, zumal ich fachfremd bin. Also doch bitte in Stichworten: Was machen PP und FFG anders als andere? Danke.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 17.12.2013 | 17:07
Wo machen sie denn Werbung und was sind POS und BTL?
Point of sales [Direktes ansprechen der Geschäfte]
Below the line [Direktes ansprechen der Endkunden]
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 17:08
Ravensburger macht sehr viel "Werbung". Nur nicht unbedingt da, wo es uns auffallen könnte. Ravensburger ist vor allem am POS und BTL unterwegs. Und R macht einen großen Teil seines Umsatzes mit "Kinderkram" und in entsprechenden Medien Werbung (sogar gelegentlich im TV).
Im Bereich Boardgames gibt's dann noch einige andere, die über Jahre hinweg kontinuierlich relevante Kanäle aktiv und gezielt bedient haben.
Wer z.B. mal wissen will, wie Werbung im Bereich von Spielen ganz allgemein wirklich funktioniert, der soll sich mal Privateer Press genauer ansehen. Oder auch Fantasy Flight.

Ich hatte das im Nachbarfaden etwas konkreter formuliert. Spielzeug, Spielwaren und Brettspiele sind ein akzeptierter Teil unseres normalen Lebens sobald Kinder mit im Spiel sind.
Wir haben gelernt damit Spaß zu haben, den gleichen Spaß bringen wir unseren Kindern bei und auch Kindergärten und Horte bauen darauf auf. Wenn Kinder alt genug werden, geht es vom Kinderspielzeug über zu Brett- und Gesellschaftsspielen in einem hoffentlich positiven sozialen Umfeld, was die Verknüpfung hier noch stärkt.
Ich denke, vor unserer Generation wäre ein Erfolg von etwas wie die Siedler von Catan nicht drin gewesen, einfach mangels Freizeit und positiver Assoziation mit der Tätigkeit "Spielen".

Daher meine ich ja, das Brettspiel an sich ist in der Gesellschaft schon lange angekommen und Teil unserer Kultur, es muss nicht mehr um sich werben um überhaupt wahrgenommen zu werden. Man ist sich klar das es Brettspiele (oder eher: Spiele allgemein) gibt, was man damit macht, welchen Spaß man damit hat und wo man diese beziehen kann.

Da liegt der Unterschied zwischen dem, was wir beide sagen. Bei einem Verlag, der ein individuelles Spiel promoten und vermarkten will ist das was ganz anderes, als bei einer Nische die überhaupt auf sich aufmerksam machen muss.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 17:20
Daher meine ich ja, das Brettspiel an sich ist in der Gesellschaft schon lange angekommen und Teil unserer Kultur, es muss nicht mehr um sich werben um überhaupt wahrgenommen zu werden. Man ist sich klar das es Brettspiele (oder eher: Spiele allgemein) gibt, was man damit macht, welchen Spaß man damit hat und wo man diese beziehen kann.

Jetzt könnte man natürlich kühn argumentieren, daß Rollenspiele auch Spiele sind...

@Teylen: Danke.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 17:21
Wieso sind Rollenspiele eigentlich von Brett- und Gesellschaftsspielen abgekoppelt worden?
Einerseits waren sie ja mal offenbar zu sammen.
Andererseits liegen sie doch letztlich doch nahe beieinander.

Ich kann da jetzt nur mal eine Vermutung wagen:
Das traditionelle Model bei Rollenspielen hat ja was mit der anwachsenden Masse zu tun. Jedes Produkt ist entweder eine Basis für andere Produkte (und somit alleine nicht nutzbar) oder ein Ein-Mal-Produkt, etwa ein Modul oder Abenteuer, für das man sich die anderen Produkte zugelegt hat.

Für einen normalen Vertrieb lohnt es sich dagegen nur "Peak" und "Evergreen" Produkte zu halten, um maximalen Umsatz mit dem Platz zu haben. Etwa Spiel des Lebens/Monopoly und die jeweils letzten drei "Spiele das Jahres", weil bei dieser produktzusammenstellen wenigstens ein ordentlicher cash Flow generiert wird.

Rollenspiele, so wie sie sich zur Anfangszeit des Hobby etabliert haben (siehe Oben) erfüllen diese beiden Kriterien nur sehr schlecht.

@Lorom:

Ich sage jetzt mal ganz kühn: Jepp, aber mit eingebautem Handycap.

Mehr nach dem Edit. Ok,l den Edit spare ich mir durch zu schnelle Antwort. Weiter später unten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 17:26
Das traditionelle Model bei Rollenspielen hat ja was mit der anwachsenden Masse zu tun. Jedes Produkt ist entweder eine Basis für andere Produkte (und somit alleine nicht nutzbar) oder ein Ein-Mal-Produkt, etwa ein Modul oder Abenteuer, für das man sich die anderen Produkte zugelegt hat.

Jo. Und da sind wir wieder bei der vollwertigen Einsteigerbox mit laaaaaangem Spielwert.  RSP-Produkte erwecken ja oft den Anschein, schon immer, nicht vollständig zu sein. Damit wurde ja schon auf der Packung früher "geworben" (du brauchst später "Experten", "Aubau" etc. pp). Fehler: Mein Eindruck von Spielen wie Carcassonne: Kunden kaufen später gerne Zusätze und Erweiterungen. Sie kaufen nicht gerne ein Produkt, das unvollständig erscheint. Auch wenn der Unterschied nur nominal sein sollte.

EDIT/ Erweiterungen sollten eine Option sein, kein Muß, wie es bei RSP oft ist bzw. erscheint.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 17:46
Jo. Und da sind wir wieder bei der vollwertigen Einsteigerbox mit laaaaaangem Spielwert.  RSP-Produkte erwecken ja oft den Anschein, schon immer, nicht vollständig zu sein. Damit wurde ja schon auf der Packung früher "geworben" (du brauchst später "Experten", "Aubau" etc. pp). Fehler: Mein Eindruck von Spielen wie Carcassonne: Kunden kaufen später gerne Zusätze und Erweiterungen. Sie kaufen nicht gerne ein Produkt, das unvollständig erscheint. Auch wenn der Unterschied nur nominal sein sollte.

EDIT/ Erweiterungen sollten eine Option sein, kein Muß, wie es bei RSP oft ist bzw. erscheint.

Hm, hast du den Artikel von Vincent Baker gelesen, der vor ein paar Seiten mal verlinkt wurde? U.A. die Sache mit dem Social Footprint spielt jetzt eine große Rolle.

Ich behaupte jetzt mal das strikte Gegenteil von dir: Der laaaaaange Spielwert an sich ist total egal, der andauernde Wiederspielwert ist wichtig.
Vgl. Carcassonne und Fiasko: Auspacken, losspielen, Spiel beenden, fertig. Immer wieder.
Vgl. Carcassonne Erweiterungen und Fiasko Playsets: Auspacken, neu losspielen, Spiel Beenden, fertig. Immer wieder, nur mit jeweils neuer Spielerfahrung.

Social Footprint und benötigtes Commitment sind in beiden Fällen minimal.

Ich möchte mal ein Rollenspiel sehen, das sowohl ausreichend simple Story Generatoren dabei hat, damit man jedes mal was anderes erlebt, als auch in 4 Stunden einfach mal so locker spielbar ist.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 17:58
Vgl. Carcassonne und Fiasko: Auspacken, losspielen, Spiel beenden, fertig. Immer wieder.
Vgl. Carcassonne Erweiterungen und Fiasko Playsets: Auspacken, neu losspielen, Spiel Beenden, fertig. Immer wieder, nur mit jeweils neuer Spielerfahrung.

In die SaWo-Box (s.o.) packe ich ein Heft mit 10 vierseitigen Szenarien.
1/2 Stunde Vorbereitung für den SL, Auspacken, losspielen, Spiel beenden, fertig. Zehnmal.
Ich bringe eine Erwieterung heraus: Box mit 20 Szenarien, Bodenplänen, Figure Flats.*
1/2 Stunde Vorbereitung für den SL, Auspacken, neu losspielen, Spiel Beenden, fertig. Zwanzigmal.

Kein Unterschied. Oh doch, ganz vergessen: Die Spielerfahrung ist von Beginn an jedes Mal, bei jedem Spiel neu. Großes Plus eigentlich.


EDIT/ Was das Endlose angeht, die Brettspielfreaks, die ich kenne, haben bestimmt keines ihrer Spiele mehr als zehnmal oder so gespielt. Zu repetitiv. (Nein, ich spreche nicht von Schach und Konsorten).
*EDIT 2/ Als Musterbeispiel diene die vorbildliche PPK von Destiny Dungeon.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 17.12.2013 | 18:10
Social Footprint und benötigtes Commitment sind in beiden Fällen minimal.

Ich möchte mal ein Rollenspiel sehen, das sowohl ausreichend simple Story Generatoren dabei hat, damit man jedes mal was anderes erlebt, als auch in 4 Stunden einfach mal so locker spielbar ist.

SOWAS! braucht es nämlich!
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 18:21
@Lorom:

An der Stelle liegt doch der eigentliche Knackpunkt dieser ganzen Diskussion.
Mach so ein Spiel mit dem Shadowrun Hintergrund, lass mich in 4 Stunden einen geilen, skurilen, witzigen, gefährlichen, amoralischen Run erleben und ich bin ein glückliches Schweinchen und suhle mich im Dreck.

Währenddessen stehen hinter mir gefühlte hundert Altspieler Schlange beim Hersteller und machen lautstark Protest und Stunk, weil das neue Spiel mit dem alten Paradigma gebrochen hat.
Ich denke schon dass man RSP wieder mit dem Spiele-Mainstream integrieren kann, der Shitstorm dabei wäre aber atemberaubend.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 18:26
Ich habe weiter oben eine mögl. SaWo-Box beschrieben, die genau das leisten könnte - richtig aufgebaut - und dabei noch nicht mal in Versuchung käme, mit den SaWo-Paradigmen zu brechen.

FFF! ist nämlich auch genau das.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Kriegsklinge am 17.12.2013 | 18:28
Rollenspiele sollten nicht versuchen, immer kürzer und schneller zu werden, sondern mit dem werben, was andere Medien eben nicht bieten und was in der heutigen Umgebung Seltenheitswert hat: Rollenspiele kosten Zeit und fordern anhaltende Beschäftigung, verbindliche Teilnahme. Das heißt aber auch: Bei Rollenspielen bringt jemand Zeit FÜR DICH auf, jemand beschäftigt sich mit DIR und ist fortlaufend verbindlich FÜR DICH da. Das sind überzeugende Alleinstellungsmerkmale. Nicht dem Trend hinterherlaufen, Computerspiele und Social Media machen das alles mit Niedrigschwelligkeit und instant gratification schon viel besser. Rollenspiele brauchen Zeit, Hingabe, Konzentration und andere Menschen, mit denen man sich über lange Zeiträume verbindlich einigen muss. Diese Eigenschaften muss man positiv darstellen, nämlich als Möglichkeit zum direkten menschlichen Kontakt und als Zeithingabe.

Neue Medien sollte man nicht einsetzen, um online zu spielen (das macht den Kern von Rollenspiel gerade wieder kaputt), sondern um neue MitspielerInnen zu finden. Plattformen, wo Menschen und Gruppen sich vorstellen, und zwar nicht nur mit dem gewählten System, sondern als echte Menschen, als Freundeskreise. Damit man weiß, auf welche Begegnung man sich einlässt.OkCupid für RollenspielerInnen.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 17.12.2013 | 18:30
@Slayn:
Wenn das so gut ginge würde man es tun. Man bräuchte dafür ja theorethisch gerade keine neue IP.
Schließlich kennen die adressierten Neulinge Spiele wie Shadowrun mitunter eh nicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 18:40
Ich habe weiter oben eine mögl. SaWo-Box beschrieben, die genau das leisten könnte - richtig aufgebaut - und dabei noch nicht mal in Versuchung käme, mit den SaWo-Paradigmen zu brechen.

FFF! ist nämlich auch genau das.

Jo. Und ich habe deine Aussage genommen, betrachtet und erweitert. Du begehst hier einen Fehler, den "wir" ja gerne machen, nämlich Spielregeln mit Spielinhalten gleichsetzen. Siehe weiter bei Teylen.
(Und du hättest bei unserer letzten SaWo Session dabei sein sollen. FFF sieht anders aus)

@Teylen:

Ich habe Shadowrun jetzt nur genannt, da uns "Eingeweihten" der Spielinhalt schon klar ist. Einen Run durchziehen halt. Das ist ein in sich geschlossenes Element, das man sehr schnell und einfach erklären kann und den kern der Sache darstellt.

@Kriegsklinge:

So jein. RSP ist eines der wenigen Medien, das über sich hinaus wachsen kann und damit den bereiteten Spaß noch weiter vergrößert. Das haben wir Altspieler aber zur Grundannahme erhoben und solche Grundannahmen gilt es zu überdenken.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wolkenwut am 17.12.2013 | 18:40
Rollenspiele sollten nicht versuchen, immer kürzer und schneller zu werden, sondern mit dem werben, was andere Medien eben nicht bieten und was in der heutigen Umgebung Seltenheitswert hat: Rollenspiele kosten Zeit und fordern anhaltende Beschäftigung, verbindliche Teilnahme. Das heißt aber auch: Bei Rollenspielen bringt jemand Zeit FÜR DICH auf, jemand beschäftigt sich mit DIR und ist fortlaufend verbindlich FÜR DICH da. Das sind überzeugende Alleinstellungsmerkmale. Nicht dem Trend hinterherlaufen, Computerspiele und Social Media machen das alles mit Niedrigschwelligkeit und instant gratification schon viel besser. Rollenspiele brauchen Zeit, Hingabe, Konzentration und andere Menschen, mit denen man sich über lange Zeiträume verbindlich einigen muss. Diese Eigenschaften muss man positiv darstellen, nämlich als Möglichkeit zum direkten menschlichen Kontakt und als Zeithingabe.

Ich habe (glücklicherweise lebenslagenbedingt) kein Problem damit, mal 10 Stunden verbindlich am Rollenspieltisch zu sitzen. Aber in den gegebenen 10 Stunden passiert dank aufgeblähter Systeme und Hartwurst-Mentalität reichlich wenig.
Und "miteinander Zeit verbringen", kann ich auch mit einem guten Brettspiel.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 17.12.2013 | 18:45
Also damit haste mich nun aber echt veräppelt. Ich hatte Dir ohne eigene Prüfung geglaubt, dass es solche Videos noch nicht gibt. Dankenswerter Weise bin ich gerade freundlich per PM darauf hingewiesen worden, dass das nicht stimmt. Hier ein paar Beispiele:

Ulisses: http://www.youtube.com/user/UlissesSpiele
Prometheus: http://www.youtube.com/channel/UCgUpzxgOlf8JWkb-UiYWDxA
Uhrwerk: http://www.youtube.com/user/SilentPat42
Pegasus: http://www.youtube.com/user/pegasusspiele
Tatsächlich sind die Links eine wahre Steilvorlage, wie es nicht funktionieren tut:

ULYSSES:
Da interviewen die Macher sich selbst übers Schreiben von Fluff. Das ist in etwa so, als würde man einen Computerprogrammierer über das Erstellen von Bitmaps im Hintergrund befragen und dann erwarten, dass so Interesse fürs Computerspiel entsteht. Was soll ein Neuinteressent damit?

PROMETHEUS:
Ein einzelner Film über Hellfrost. Gezeigt werden Fluffbilder und Cover mit abstrakten Abenteuerversprechen. Nirgends wird klar, was das überhaupt für ein Produkt ist. Ists ein Computerspiel? Ein Romanbilderbuch? Ein Kartenspiel? Wie soll das Neuinteressenten generieren?

UHRWERK:
OK, ich hab gelernt, wie die Rückkoppelung von MGQ funktionieren soll und wie Begegnungen in Hexfeldern aussehen könnten. Dann noch der Infofilm über Space 1889. Natürlich in englisch mit deutschen Tonüberschneidungen, welche wie Kopierfehler wirken. Wie wirkt das auf Neuinteressenten?

PEGASUSSPIELE: Ich seh kleine Erklärvideos zu Cappuchinobechern und "Es war einmal". Wo sind die Rollenspiele? Wie soll das Neuinteressenten helfen?

Da finde ich die amateurhaften Infofilme von "DORP", "Orkenspalter" und "Durchgeblättert" bei weitem informativer, wie alles was ich von den Verlagen sehe. Übrigens meinen ehrlich gemeinten Dank an die Macher.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 17.12.2013 | 18:51
Aber in den gegebenen 10 Stunden passiert dank aufgeblähter Systeme und Hartwurst-Mentalität reichlich wenig.


Exakt.

Genau dem muss man von Anfang an entgegenwirken mit einem leichtgängigen System und ein paar Musterabenteuern, die die Spielercharaktere in den Mittelpunkt stellen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 19:11
Du begehst hier einen Fehler, den "wir" ja gerne machen, nämlich Spielregeln mit Spielinhalten gleichsetzen.

Okay. Ich sage nicht, daß ichs nicht tue. Ich sage, daß ich es weder sehe noch verstehe; Regeln sind dazu da, emergente Inhalte am Tisch zu ermöglichen, und daß ist schon seit Schach so. Wenn Du also etwas elaborieren könntest? Ich häng nämlich wirklich an dem Thema.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 20:02
Okay. Ich sage nicht, daß ichs nicht tue. Ich sage, daß ich es weder sehe noch verstehe; Regeln sind dazu da, emergente Inhalte am Tisch zu ermöglichen, und daß ist schon seit Schach so. Wenn Du also etwas elaborieren könntest? Ich häng nämlich wirklich an dem Thema.

Es ist eine Frage des Design-Ansatzes. Wir, auf der klassischen Rollenspieler-Seite versuchen meist ein Regelwerk (System) zu erstellen das für alle belange die kommen könnten zu gebrauchen ist und somit für alles offen ist, da "wir" das "lange Spiel" dabei im Hinterkopf haben. Das Motto ist: Bloß alles zur Verfügung stellen und dem Spieler keine Grenzen auferlegen, das könnte seinen Spaß behindern.

Hier haben die Regeln aber wenig direkt mit dem Inhalt des Spiels zu tun und gut 90% der Regeln die man "Kennen und können müsste" sind für die Katz, der ganze Aufwand für nichts.

Der "Fehler", wenn man das als solches betrachten will, ist, das wir bald 30 Jahren nach den Wargaming Wurzeln immer noch erwarten die Regeln wären die Basis für die Inhalte. Auch ein vermeintlich "leichtes" Regelwerk wie SaWo leidet darunter, komplexe Sachverhalte erst vor zu erarbeiten und dann doch für den individuellen Spieler in der individuellen Situation einfach zu dick zu sein. Von Schwergewichten wie PF oder DSA4 gar nicht zu reden.

Hm... wenn ich versuchen sollte das zusammenzufassen, würde ich sagen, "wir" versuchen alle Lösungsmöglichkeiten für eine hypothetische Situation schon im Vorfeld bereit zu stellen und erwarten von uns und unseren Mitspielern dass sie diese kennen und somit für ein "flüssiges Spiel" sorgen.

Gerade hier sieht man noch "unsere" Wurzeln im Wargaming, denn dort wird die gleiche Vorarbeit der einzelnen Teilnehmer erwartet und benötigt.

Spannend ist jetzt die Frage ob Regeln emergente Inhalte wirklich ermöglichen, blockieren oder mit ihnen so rein gar nichts zu tun haben und es nur einen Schein-Zusammenhang zwischen Regeln und Inhalten gibt.
Noch spannender ist die Frage wie es aussieht, wenn die emergenten Inhalte die Regeln für die jeweilige Situation generieren und man bis dato keinen blassen Schimmer von den Regeln gehabt haben muss

Wenn du das Thema also mal von der anderen Seite aus angehst, also Regeln fürs Generieren von Inhalten, welche dann Regeln generieren, landest du an einer vollkommen anderer Stelle.

Ja, ich gebe zu, noch ein völlig vager Gedanke, ist aber inspiriert durch den Kontakt zu bestimmten Indies.
da ich das heute irgendwie nicht aus dem Kopf bekomme, hier der Versuch eines Beispiels für diesen Gedankengangs anhand von Shadowrun:
Es gibt einen Run. Das ist der zentrale Inhalt. Der "Run" generiert sich aus mehreren Situationen (der Plot) und die Situationen generieren mehrere Unterwerte und regeln für sich jeweils selbst.

Demzufolge: Der Spielt wählt nur seine Archetyp (Der Decker) und alles weitere was er braucht ergibt sich im und aus dem Run selbst.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 17.12.2013 | 21:49
Eigentlich müßte Shadowrun zemlich gut als IP auch für Neulinge funktionieren. Genau wie Cyberpunk in Abwandlungen, weil es da ja einige Filme in dem Genre gibt.

- Es geht bei den Runs ja um einen klassischen Heist
- Fantasyklischees kennt mittlerweile ziemlich jeder
- Es gibt immer noch viele Filme, die vom Stil an Cyberpunk angelehnt sind, Total Recal, Robocob (die Remakes), Minority Report, etc.

Aber auch Steampunk müßte eigentlich gut gehen, ist das doch eine unheimlich boomende Literaturgattung mit etlichen Fans.

Vielleicht ist das auch eine Idee, statt einer IP ein Genre zu nehmen.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wolkenwut am 17.12.2013 | 21:58
Zitat
Ja, ich gebe zu, noch ein völlig vager Gedanke, ist aber inspiriert durch den Kontakt zu bestimmten Indies.
da ich das heute irgendwie nicht aus dem Kopf bekomme, hier der Versuch eines Beispiels für diesen Gedankengangs anhand von Shadowrun:
Es gibt einen Run. Das ist der zentrale Inhalt. Der "Run" generiert sich aus mehreren Situationen (der Plot) und die Situationen generieren mehrere Unterwerte und regeln für sich jeweils selbst.

Demzufolge: Der Spielt wählt nur seine Archetyp (Der Decker) und alles weitere was er braucht ergibt sich im und aus dem Run selbst.

Ich finde den Gedanken unglaublich interessant, aber ich bin mir in Sachen Umsetzbarkeit noch unsicher, was ich davon halten soll:
Ich komme eigentlich eher aus der Computerspiele-Ecke, und dort ist es ja häufiger der Fall, dass Spielmechanismen exklusiv für bestimmte Szenen geschaffen werden. Gleichzeitig ist der Design-Vorgang jedoch mit einem deutlich höheren Aufwand verbunden.
Wenn man dazu noch bedenkt, dass ein PC-Spiel deutlich "Railroadiger" ist, als das Rollenspiel, dann potenziert sich der Designaufwand natürlich mit der Entscheidungsfreiheit der Spieler.
Eine Möglichkeit, dem etgegenzukommen wäre vielleicht eine Anlehnung an soetwas wie "Quicktime-Events", so dass es immer sehr ähnliche Schnittstellen/Interaktionsmöglichkeiten gibt, die Auswirkungen jedoch je nach Szene variieren...

Zu guter letzt würde damit aber wohl auch ein Teil der "Dynamik" verloren gehen, der durch unerwartete Synergien aus den Mechaniken eines "Regelschwergewichts" entsteht. Aber diesen Tod wird man beim Entschlacken wohl ohnehin sterben müssen.


Edit: Außerdem erfordern solche Mechanismen - sofern sie nicht übermäßig banal sein sollen - bei jeder Szene den gedanklichen Sprung von Spielern und Spielleitern. Während das bei PC-Spielen auf der einen Seite der PC übernimmt, und der Spieler auf der anderen Seite ehr intuitiv durch direktes grafisches Feedback mit den Mechanismen experimentieren kann, ist das im Rollenspiel ungleich schwerer.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 17.12.2013 | 22:09
Eine Möglichkeit, dem etgegenzukommen wäre vielleicht eine Anlehnung an soetwas wie "Quicktime-Events", so dass es immer sehr ähnliche Schnittstellen/Interaktionsmöglichkeiten gibt, die Auswirkungen jedoch je nach Szene variieren...

Also sowas wie die Stimmungsszenen bei den DSA-Kampagnen  ~;D >;D ?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 22:40
Zitat
Hm... wenn ich versuchen sollte das zusammenzufassen, würde ich sagen, "wir" versuchen alle Lösungsmöglichkeiten für eine hypothetische Situation schon im Vorfeld bereit zu stellen und erwarten von uns und unseren Mitspielern dass sie diese kennen und somit für ein "flüssiges Spiel" sorgen.

Wie bei jedem anderen Spiel auch? Die Kenntnis von Regeln ermöglicht dem Spieler Handlungen? Wie willst Du im Schach rochieren, wenn Du die entsprechende Regel nicht kennst? Zum Zeitpunkt, da Du diese Regel das erste Mal liest, ist die Situation auch hypothetisch.

Zitat
Spannend ist jetzt die Frage ob Regeln emergente Inhalte wirklich ermöglichen, blockieren oder mit ihnen so rein gar nichts zu tun haben und es nur einen Schein-Zusammenhang zwischen Regeln und Inhalten gibt.

Spiel mit Regeln:

SA: Peng Du bist tot.
SB: Laß mich nachgucken...ja... zwei Wunden. Scheiße ich bin tot.

Spiel ohne Regeln:

SA: Peng Du bist tot.
SB: Nein.
SA: Doch.
SB: Im Leben nicht.
(To be continued)

Soweit zum Zusammenhang von Regeln und Spielinhalt: Konsistenz und Sicherheit.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 17.12.2013 | 22:55
Spiel mit Regeln:

SA: Peng Du bist tot.
SB: Laß mich nachgucken...ja... zwei Wunden. Scheiße ich bin tot.

Spiel ohne Regeln:

SA: Peng Du bist tot.
SB: Nein.
SA: Doch.
SB: Im Leben nicht.
(To be continued)

Soweit zum Zusammenhang von Regeln und Spielinhalt: Konsistenz und Sicherheit.


Bei uns läuft das eher:

SA: Peng, du bist tot. (Wobei so ein Power-Emoting bei uns nicht vorkommen würde, aber spring ich mal drauf an...)
SB: Nein, bin ich nicht, ich werfe mich im letzten Moment hinter die Biegung des Ganges.
SA: Verdammt, ich renne dir nach und versuche, ob ich dich noch treffen kann.
SB: Ich hechte elegant aus dem Fenster und versuche zu meinem Auto zu kommen. Derweilen hörst du von vor der Tür krach, da wurde jemand auf den Schuss aufmerksam, den du abgefeuert hast.
SA: Okay, ein Schuss noch, wenn ich dich dann nicht treffe... Hinter mir hämmert es wie wild an die Tür. Gottseidank ist die abgeschlossen.
SB: Ich reiße meine Fahrzeugtür auf, die von deinem Schuss durchlöchert wird. HE! Mein Auto!
SA: Ich hechte auch aus dem Fenster, als hinter mir die Tür auffliegt und...

Irgendwie dramatischer, finde ich... nur der SL ist arbeitslos. ^^
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 22:58
Ein schönes, aber kontraproduktives Beispiel. :) Es geht zunächst einmal um reine Lehre. Natürlich ist das sehr viel komplexer. Deine Schilderung umgeht jetzt die Inbezugnahme der Regelungen. Schafft er es, sich aus dem Weg zu wuchten (Probe auf Akrobatik oder Reflexe) oder nicht. Auch bei diesen unübersichtlichen Konstellationen geben Regeln eben Sicherheit, eine Möglichkeit Erfolgswahrscheinlichkeiten einzuschätzen, offerieren Optionen und sorgen für konsistente Inhalte.

Falls bei Deinem Beispiel keine Regeln zum Tragen kamen, ist es ziemlich für die Katz.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 23:03
@Lorom:

Ach zefix, jetzt hatte ich meinen alten Beitrag gelöscht weil ich zu Müde bin und er ungenügend vorkommt, dann kommst du mir sowas daher.

Du stellst da eine falsche Dichotomie auf, denn beide deiner Aussagen "mit Regeln" und "ohne Regeln" haben weder Hand noch Fuß in unserem Hobby und stehen sich genau deswegen diametral gegenüber, noch finden sie so statt, wie du erwähnst.

Wenn du nicht gerade polemisieren möchtest, dürfte dir auch klar sein dass die Differenzierung wesentlich feiner ist und viel mehr Abstufungen besitzt.

Gerade dadurch wie wir Vorgehen (Meist: Eine Story erzählen) ist diese Unterscheidung letztendlich irrelevant.

Mein Vorschlag beruht ja nicht darauf keine Regeln zu haben, sondern darauf, das eine Szene innerhalb einer Story ihre eigenen Regeln mitbringt anhand deren sie bespielt und gelöst werden soll/kann.
Der Grundgedanke dabei ist, praktisch Regel-frei zu starten (Du bist "Der Decker" und hast 3 LP) und im Spiel die Regeln zu entwickeln, die für diese Runde, diese Session, wichtig sind.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wolkenwut am 17.12.2013 | 23:04
Wenn man unterstellt, dass dem Beispiel von Auribiel ein Conflict-Solution Wurf "Pistolero" gegen "Irgendwie überlebt er immer" stattgefunden hat, wäre die Situation in gewisser Weise von den Regeln abgedeckt, auch ohne genau zu wissen, mit welchem Kompetenzgrad der Flüchtige "um die ecke hechten" beherrscht. Also ich würde den Ansatz nicht als komplett am Thema vorbei abtun.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 23:09
@Wolkenwut: Beachte das "Falls" in meinem Post

@Slayn:

Beachte bitte, auf welchen Teil Deiner Aussage ich eingegangen bin. Um zu bewerten, wie sich Regeln generell zu Inhalten verhalten, gibt es nur die binäre Betrachtungsweise on/off. Dann stellst Du fest, daß Regeln notwendig sind, um Konsistenz zu schaffen, Sicherheit zu geben. Ob das nun DSA 4.1, D&DUBERNEXT oder Cortex+ oder Dein Ansatz ist, ist vollkommen schnuppe. Grundbestandteil eines "Spieles" - ob Brett, Sport oder Rolle - sind eben nunmal "Spielregeln". Diese formen das Spiel und damit auch die emergenten Inhalte. Risus formt die Inhalte anders als Rolemaster es tut. Läßt Du Regeln weg, hast Du kein Spiel mehr, sondern eine Runde, die sich gegenseitig eine Geschichte erzählt. Ist schön. Sie können sogar Rollen haben. Aber es ist kein RollenSPIEL mehr.

Ich weiß nicht, wo da das Problem sein soll.

P.S: Wir sind waaaaaay off-topic.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 17.12.2013 | 23:22
Ein schönes, aber kontraproduktives Beispiel. :) Es geht zunächst einmal um reine Lehre. Natürlich ist das sehr viel komplexer. Deine Schilderung umgeht jetzt die Inbezugnahme der Regelungen. Schafft er es, sich aus dem Weg zu wuchten (Probe auf Akrobatik oder Reflexe) oder nicht. Auch bei diesen unübersichtlichen Konstellationen geben Regeln eben Sicherheit, eine Möglichkeit Erfolgswahrscheinlichkeiten einzuschätzen, offerieren Optionen und sorgen für konsistente Inhalte.

Falls bei Deinem Beispiel keine Regeln zum Tragen kamen, ist es ziemlich für die Katz.


Wieso ist es ziemlich für die Katz? Es beweist, dass man Konsistenz und Sicherheit auch abseits jeglicher Regeln haben kann, wenn man den Mitspielern vertrauen kann.

Ich habe weit seltener erlebt, dass Regeln Optionen offerieren, als dass dies durch die Kreativität von Spielern und SL geschieht - und diese wird meist eher von den Regeln blockiert, als unterstützt. "He, ich könnte doch... ahne, doch nicht, da hab ich nur nen Wert von XYZ, das reicht ja nie, um das und das zu machen, doof."



Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 23:27
P.S: Wir sind waaaaaay off-topic.

Nee sind wir nicht. Regeln, so wie wir sie nutzen, sind so ein ziemlich Abturner für jeden, der in das Hobby will, bzw. das schlimmste am ganzen Hobby (Neben den ganzen richtigen Freaks)

Wir diskutieren hier ja immer noch über das Topic, also "Wie müssten..." und ein Teil der Antwort ist, zumindest aus meiner Sicht: Die Regeln.
Und damit vorläufig: Gute Nacht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.12.2013 | 23:28
@Auribiel: Weil es dann kein Spiel, sondern eine kooperative Erzählung ist.

P.S: Ich glaube auch nicht, daß das "abseits aller Regeln" ist, Dein Beispiel. Irgendwas mut Spieler B die Sicherheit gegeben haben, daß sein Charakter sowas kann. Diese sicherheit findet sich als Zahl oder Aspekt auf dem Bogen, ist also Bestandteil der bzw. resultiert aus den Regeln. Stünde auf dem Bogen "querschnittgelähmt", hätte er es NICHT tun können, oder es wäre eben inkonsistent.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 18.12.2013 | 01:25
Wieso ist es ziemlich für die Katz? Es beweist, dass man Konsistenz und Sicherheit auch abseits jeglicher Regeln haben kann, wenn man den Mitspielern vertrauen kann.
Das Vertrauen speist sich auch aus einer Quelle. Da sind implizite Regeln (wie die SC sind die Protagonisten, X und Y sind in der Spielwelt plausibel - Z aber nicht) im Spiel. Ohne die habe ich kein Freiform-RSP - wie ich es ganz gern mal spiele - funktionieren sehen. (Siehe auch: daidalos (http://www.daidalos-rpg.de/daidalos.html)).

Außerdem würde ich behaupten: Wenn die expliziten Spielregeln das Spiel behindern, dann hast du - für das Spiel, das du spielen willst - die falschen Regeln rausgesucht. Und genau deswegen führt die Suche nach dem "heiligen RSP-Gral" zu nichts: Weil verschiedene Arten von Rollenspiel auch verschiedene Regeln brauchen. (Das ist auch, was etliche sog. "Mainstream-RPG" wie DSA, Schattenjäger & Co. nicht in ausreichendem Maß verstanden haben. Jedenfalls werfe ich ihnen das vor. Das Problem betrifft aber auch viele Spieler/Spielrunden. Der sog. Gruppenvertrag ist mEn auch umso wichtiger, je breiter ein Spiel aufgestellt ist. L5R 4th lässt in den Printprodukten durchaus ein Verständnis dafür erkennen und bringt das zur Sprache.)


@Auribiel: Weil es dann kein Spiel, sondern eine kooperative Erzählung ist.
Selbst eine kooperative Erzählung arbeitet mit Erzählregeln. (Wer darf wann was erzählen?)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 18.12.2013 | 01:35
Jo. Es sei denn, man fällt sich ins Wort, weil es eben keine Regeln gibt. Aber auf die Crux wollt ich raus: Keine Regeln, keine Sicherheit, keine Konsistenz, eben eine Form von Anarchie. Ich spreche dem noch nicht mal evtl. Reiz ab; es ist eben dann kein Rollenspiel (im Sinne von GAME) mehr.

Irgendetwas muß zügeln, muß strukturieren. Ja, ein Gruppenvertrag ist insofern auch eine Regel.

Ansonsten kommentarlose Zustimmung.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 18.12.2013 | 07:18
Wenn ein Spiel sich vor allem an potentielle Neuspieler wenden soll, muss man da noch nicht von der "Brettspielscheu" der Altmeister ausgehen. Ich kann mir sogar vorstellen, dass gerade die Tatsache, dass Spielregeln vorliegen, um Konflikte in der Spielwelt zu lösen und Spielinhalt ("Story") zu erschaffen von Neuspielern positiv aufgenommen wird.

Ein paar Punkte müsste man aber mMn beachten.

Erstens darf ein Einsteigerspiel heutzutage nicht zu tödlich für Anfangscharaktere sein. Das ist vor allem eine Katastrophe, wenn der Aufwand einer Charaktererschaffung in keinem Verhältnis zur anfänglichen Lebenserwartung steht, aber es gilt auch für Versuche, die mit schneller Charaktergenerierung glänzen.

Zweitens glaube ich, dass es ganz wichtig ist, die Regeln an die Szenen anzubinden, die mit dem Spiel vorwiegend gespielt werden sollen, und nicht umgekehrt Regeln für alle möglichen Konflikte erfinden, die dann nicht oder nur am Rande vorkommen. Typische Fantasyrollenspiele haben regeln für Hunger, Durst, Ertrinken usw., aber wie Szenen aussehen, in denen diese Regeln wichtig werden, ist nicht so ganz klar. Dann doch lieber Regeln für eine Reise, in denen diese Gefahren auftreten und sich im Spiel auswirken.

Im Shadowrun-Beispiel: Man überlegt sich erst, welche Stationen der typische Run/Heist hat (Recherche, Planung, Schleichen, Überwindung der Sicherheit, evtl. Kampf, Flucht) und überlegt dann, wie man die Szenen verregelt.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 18.12.2013 | 07:54
Nee sind wir nicht. Regeln, so wie wir sie nutzen, sind so ein ziemlich Abturner für jeden, der in das Hobby will, bzw. das schlimmste am ganzen Hobby (Neben den ganzen richtigen Freaks)
Ist das ernst gemeint oder funktioniert nur mein Ironie Detektor nicht?
Ich habe mir mein erstes P&P Rollenspiel gekauft weil ich solche Szenen wie Lorom sie beschrieben hat, und auch in der Variante von Auribiel, nicht mehr wollte. Weil es mir keinen Spaß macht und ich eher aufgehört hätte Rollenspiel zu spielen als diese Spielweise weiter zu führen.

Auch die wenigen anderen Brettspiele die ich spiele, allen voran Go, spiele ich wegen den Regeln. Nicht trotz diesen.
Das gleiche gilt für Computerspiele und selbst für Online-Rollenspiele.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 18.12.2013 | 08:00
Mir geht es genauso. Ich kaufe neue Systeme selten wegen Fluff/Setting sondern weil sie ANDERE Regeln haben die mir ein neues Spielgefühl geben.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 18.12.2013 | 09:39
Ich mag beides. Neue Settings und neue Regeln. Trotzdem ein tendenzielles +1 zu Praion.

Wobei Slayn schon Recht hat: Die "klassischen" RSP setzten zu sehr bei den Regeln an, die möglichst alles, was im Spiel vorkommen kann, vorher ausdefinieren. Das durchzuarbeiten macht nicht nur Arbeit, sondern man braucht auch eine Vielzahl der Regeln am Spieltisch gar nicht. Und trotzdem treten immer wieder Situationen auf, in denen man aus dem Spielfluss heraus Regeln ableiten oder gar spontan modifizieren muss, damit sie tun, was sie sollen.


Addendum:
Letztendlich wirkt sich die Regelphilosophie von Spielen auch konkret auf das Spiel aus.
Wenn alle möglichen Kampftechniken als Powers/Talente ausdefiniert sind, dann findet Kampftaktik fast nur auf der Regelebene statt.
Wenn es das nicht ist - wie in LabLord - dann kann man viel mehr von der Fiktion ausgehen. Wenn ein Spieler eine Finte probieren will, dann heißt das: Ruling ableiten und gut. Andere Kampfmanöver funktionieren genauso.

Kurz: Effektiv ist der Spieler in der Wahl seiner Taktik im zweiten "Wenn" viel freier UND muss sich deutlich weniger Regeln merken.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 18.12.2013 | 09:54
Wie schon andersdorts beschrieben kaufe ich RPG ausschließlich wegen des Settings. Es gibt wenige Regeln, die mich begeistern und interesieren. Derzeit nur Runequest6. Bei anderen Dngen nehme ich die Regeln, weil sie dazu gehören und ich nicht konvertieren mag.

Settings und das Ausspielen einer Rolle sind die Gründe für das Hobby bei mir, die Regeln nur das Werkzeug dafür, das ich als notwendigiges Übel ansehe. Außerdem ist mich wichtiger, das bestimmte Elemente in einem Regelwerk vorhanden sind und das Setting und Regeln möglichst gut ineinander greifen.

Unabhängig davon kann ich damit leben, das ein Regelwerk nicht alles regelt, sondern sich auf die wesentlichen Dinge beschränkt.

Dir Brücke zum Brettspielmarkt könnte sicherlich helfen. Wenn Leute schon viel Geld für aufwändige Bretspiele ausgeben, werden sie es auch bei einer Rollenspielbox tun, wenn sie ähnlich aufwändig gefüllt ist.

Jetzt braucht man nur einen oder zwei Brettspielverlage, die wieder Rollenspiele herausbringen und bewerben.

Zu schade das SIFRPG schon bei Manticore ist, das hätte doch gut zu Heidelberger gepasst, die die Bretspiele verkaufen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 18.12.2013 | 10:02
Addendum:
Letztendlich wirkt sich die Regelphilosophie von Spielen auch konkret auf das Spiel aus.
Wenn alle möglichen Kampftechniken als Powers/Talente ausdefiniert sind, dann findet Kampftaktik fast nur auf der Regelebene statt.
Wenn es das nicht ist - wie in LabLord - dann kann man viel mehr von der Fiktion ausgehen. Wenn ein Spieler eine Finte probieren will, dann heißt das: Ruling ableiten und gut. Andere Kampfmanöver funktionieren genauso.

Eigentlich kenn ich es nur genau Gegenteilig. An der Stelle an der Dinge gleich funktionieren und sich nur noch in der Beschreibung unterscheiden wird diese irrelevant und teilweise sogar als störend empfunden. Dein Beispiel mit der Finte ist dort ein gutes Beispiel. Wenn die Finte regeltechnisch wie alle anderen "ich kriege einen abstrakten Vorteil" Aktionen funktioniert macht es keinen Sinn sie zu beschreiben oder auf ihre Fiktion einzugehen.

Ich kann dann zwar sagen: "Ich lass meinen Gegner ins leere laufen", der Effekt ist aber der gleiche wie: "ich mache eine Finte um seine Deckung zu senken". Was am Ende dafür sorgt dass es zu "ich mach halt eine Finte, irgendwie" verkürzt wird. Und die Fiktion von den Regeln trennt. Ganz extrem ist dies ja wenn es eine Art "Standardangriff" gibt. Da greift dann der ehrenvolle Ritter genauso wie der dreckige Tricks nutzende Schurke an und unterscheiden tun sie sich nur in "also ich krieg noch +x auf Schaden von meiner Stärke" und "ich krieg noch +x auf Schaden weil ich so hinterhältig bin". Was dann auch wieder zu: 1dX+14 Schaden! verkürzt wird weil es keinen interessiert woher der Wert genau kommt.

Das große Problem dabei ist dass nicht nur die Beschreibung des Kampfes dadurch von der Vorstellung über die Charaktere gelöst wird, sondern der ganze Kampf. Der als Minispiel im Spiel empfunden werden kann, das unabhängig vom Ausspielen der Charaktere und der Geschichte in der sie sind ist.

Das ist der Grund warum so oft die Unterscheidung zwischen Kampf und "Rollenspiel" gemacht wird. Oder warum man zwischen Storylastigem und Kampflastigem Spiel unterscheiden will, als ob Kämpfe kein Teil der Story wären. Nehme ich ein Buch zur Hand sind Kämpfe Höhepunkte der Geschichte, und Stellen an denen die Charaktere eigentlich ihre Eigenschaften sehr stark zur Geltung bringen können. Bei vielen Rollenspielen ist dies anders, dort werden Kämpfe dann als etwas losgelöstes empfunden.

Oder anders gesagt: Regeln sollten generell nah an der Fiktion und der Vorstellung der Charaktere sein, wenn unterschiedliche Dinge genau gleich funktionieren ist dies erst einmal schlecht dafür. Auch und gerade bei Kämpfen. Das heißt nicht dass alles vorab ausdefiniert sein muss, nur dass das Regelwerk in der Lage sein sollte möglichst alle Aktionen und ihre Effekte passend umzusetzen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 18.12.2013 | 10:17
Jetzt braucht man nur einen oder zwei Brettspielverlage, die wieder Rollenspiele herausbringen und bewerben.
Wenn ich mir was wünschen dürfte: Mutant City Blues (Krimi und Superkräfte - das sollte in Deutschland machbar sein), von ProIndie als Box überarbeitet. Vertrieb/Verleger: Pegasus.

damn: Jetzt muss ich wirklich bald mal den Blogartikel schreiben. Zu blöd, dass meine Kamera kaputt ist!
Ich will aber Bilder!
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 18.12.2013 | 10:18
Wieso ist man eigentlich nicht einfach begeistert von dem was man macht?

Also nicht was alles im Rollenspiel nicht klappt (Realistische Simulation), was im Rollenspiel nicht klappen könnte (Vielleicht wollen sie Regeln/keine Regeln), was schlechter in anderen Hobbies ist als im Rollenspiel (weniger frei), in der maskierten positiven Variante: "Wo Rollenspiel besser ist", wie langweilig es ist, was alles besser ist (MMOs schneller, bunter, cooler), welche Videos alles Klickzahlenreinfälle sind, welche Videos wenn nicht reinfälle dann schlecht sind etc. pp.

Einfach vom Fleck weg, was einen an Rollenspiel begeistert.

Ich mein ich hatte da zwei Erlebnise.
Einerseits letzte Woche Freitag auf der Weihnachtsfeier. Da haben sich drei Kollegen über Grillen unterhalten. Und wow, ich wusste bis dahin nicht das es Extrem-Grill-Kurse und Grill-Clubs gibt. Geschweige den das man mit einer derartigen Leidenschaft und Begeisterung, derart komplex und aufwändig Grillen kann.
Jetzt haben die dort mindestens eine, gefühlt zwei Stunden über Grillen geredet. Über coole Grill-Geräte, Grilltechniken, Grillen draußen, Grillen drinnen, Fleisch für das Grillen, Bezugsquellen für Fleisch und die Veränderung der Fleischkonsitenz, den Fleisch Geschmack.
Dabei viel nicht einmal das Grillen langweilig wäre, Frauensache, zu kompliziert sei, total arbeitsintensiv oder dergleichen. Einmal, so im letzten viertel, viel das Gespräch ganz kurz auf einen Grill-Poser (teurer Grill aber keine Ahnung) und das man Paprika nicht grillt.

Aber ansonsten war es ein Schwall an positiver Begeisterung.
Der wiederum mir, wo mein Bezug zum Grill eher ist das ich draufzeige was man mir auf den Teller legen kann,  durchaus irgendwo Spaß gemacht hat.


Andererseits ist da das Fest was By Night Studios zu ihrem LARP-Buch macht.
Ich persönlich bin LARP gegenüber nicht unbedingt angetan.
Jetzt haben die aber einfach nur seit Samstag ihr Buch gefeiert. Mit positiven Aussagen, tollen Bildern und einer spürbaren Freude.

Ein riesiger Schwall an positiver Begeisterung und awesome-stuff.
Das ist solange auf mich eingeprasselt das ich mich mittlerweile wie ein Keks auf mein Buch freue, mich toll fühle und meine Motivation zu LARPen nicht nur vorhanden sogar recht groß ist.
Das wäre bestimmt nicht der Fall wenn die nur so einen halben March geblasen und vielleicht noch so ein paar bittere Perlen (Ja, gibt oberflächliche Leute, Hey ist für Reiche, Buuuuuh Metaplot oder keine Ahnung was) reingemischt hätte. @.@;
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 18.12.2013 | 10:34
@Lorom:

Ich versuche das eher differenziert zu betrachten. Die "Regeln für das gemeinsame Spiel", nennen wir sie mal Tischregeln, sind die wichtige Meta-Ebene im Rollenspiel, die das Spiel überhaupt erst mal ermöglichen, im gleichem Zuge aber auch diejenigen Regeln, die bei den meisten Systemen total vernachlässigt werden da die Autoren irgendwie davon ausgehen, die Beteiligten wissen schon worum es geht und wie man es macht.

Der zweite und meist weit größere Block an Regeln sind ja die "Regeln zur Darstellung", also oft die hunderte von Seiten voller Bleiwüste und Tabellen, anhand deren ein Spieler herausfinden kann und muss, wie er "richtig" innerhalb des Mediums Rollenspiel zu agieren hat.

Eine Untermenge davon sind die "Regeln zu Inhalten", als feste "Dinge" die ihren eigenen, fertig ausgearbeiteten, für sich relevanten Regel-Block mit sich bringen (Berg. Drache. Tür)

Ich behaupte jetzt mal ganz dreist: Die einzig wirklich wichtigen Regeln sind die "Regeln für das gemeinsame Spiel". Alles weitere sind einfach nur durch Gewohnheit und Tradition entstandener Ballast, der von vielen Leuten noch als wichtig und essentiell für das Hobby betrachtet wird, einfach weil es so sein muss.

Die Frage ist halt, ob man das mal abkoppeln kann, die Regeln dahin verschieben wo sie hingehören, nämlich zur Situation in der sie zum Einsatz kommen und sie an der Stelle auch relevant zu machen.

Wenn ich mich richtig erinnere hast du die SW:EotE Beginner Box. Da wird etwas ähnliches genutzt, nur aber als Lerninstrument.
Wenn man jetzt mal den Gedanken von CCGs heranzieht, insbes Magic, L5R und Netrunner, so ist der Lernaufwand für die Spieler relativ gering, sie müssen nämlich nur lernen wie man Handlungsanweisungen liest und befolgt, welche dann später mit den einzelnen Karten gegeben werden.
Das ist eine Verschiebung der Regeln.

Falls das jemand kennt: Es gibt da so ein nettes kleines Dungeon Hack&Slay Spiel namens Dungeoneer, da wurde ein ähnlicher Gedanke schon mal gut umgesetzt.

(Und nein, ich will keine Karten im Spiel haben, das ist nur ein Beispiel für mögliche Informationsdichte und Regelverschiebung)

@Teylen:

Da ist dein Ironiedetektor kaputt gewesen. Siehe den ersten Teil meiner Antwort an Lorom und erweitere das noch etwas. Leute spielen begeistert Rollenspiele wegen der "Regeln zum gemeinsamen Spiel" und nicht wegen den "Regeln zur Darstellung". Man kann hier tolle Synergieeffekte haben und erleben, wenn alles drei (die beiden regel-Blöcke und die Spieler) zusammenpasst, es kann zu Frust führen wenn da ein Bruch drin ist.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 18.12.2013 | 13:29
Und jetzt sind wir bei Rollenspiel als Unterhaltung, sprich *World Spielen angelangt?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 18.12.2013 | 13:51
Und jetzt sind wir bei Rollenspiel als Unterhaltung, sprich *World Spielen angelangt?

Ist Rollenspielen etwas anderes als Unterhaltung?

Ich sehe es ja als vollkommen legitim an, wenn jemand sagt dass Rollenspielen noch ganz andere Bedürfnisse befriedigen kann als die reine Unterhaltung am eigentlichen Spielabend, u.A. das Basteln, das Barbiespiel, Kreativ sein (ABs schreiben, Regeln Designen, Fanfiction) darüber Sozial Aktiv sein (Cons, Forendiskussionen, Facebook) und eine ganze Latte an weiteren Dingen.
Da ist ein riesiges "Ökosystem" rund um den eigentlichen Akt des Gruppenspiels als Unterhaltung herum.

Ich hinterfrage nur ob es das wirklich sofort, von Anfang an oder überhaupt liefern muss um nach wie vor ein Rollenspiel zu sein und um nach wie vor Spaß zu machen.

Wenn ich mir z.B. meine samstägliche L5R Runde so ansehe, mit 4 kompletten Neuspielern von denen drei noch in gar keiner Art und Weise mit RPG in Kontakt gekommen sind, dann frage ich mich ganz ehrlich ob diese Runde so funktionieren könnte, hätte ich keine RPG-Vorerfahrung. Ich meine: Nein und genau das wäre ein Verlust. Das sind vier Leute die voll engagiert mitspielen, komplett dabei sind, sich mit ihren Rollen und Charakteren richtig Mühe geben, denen aber mangels der genannten Altlasten das Drumherum vollkommen egal ist. Sie wollen, wenn man so will, das Baby, nur ohne Wehen und Geburtsdrama.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Mondsänger am 18.12.2013 | 14:01
Ich weiß nicht, ob der Aspekt hier irgendwo schon eingeworfen wurde, aber ich wage mich jetzt einfach mal vor. Es mag ja sein, dass wir eine schrumpfende Anzahl von P&P-Spielern in Deutschland haben, von denen ein noch kleinerer Teil online aktiv ist und der tendenziell an Überalterung krankt. Auf der anderen Seite des Hobbyzauns haben wir eine stetig wachsende Gruppe von LARPern, die sich eher über zu junge Spieler ärgern und darüber, dass ihre Cons zu groß werden. Ich weiß nicht, ob das meine verzerrte Perspektive als Teilzeitlarper ist, aber LARP scheint ein wachsender Markt mit steigender Aufmerksamkeit (Fernsehreportagen etc.) zu sein. Allerdings kenne ich viele LARPER die keine P&P-Spieler sind. Warum sollte man nicht versuchen von den ganzen Junglarpern ein paar auch auf die andere (unsere) Seite zu holen? Gerade die Überschneidungen zwischen den Hobbys sind ja nicht zu leugen und die Möglichkeiten sich zu ergändzen sind mannigfaltig vorhanden. DSA-LARP's machen ja vor wie es gehen kann.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 18.12.2013 | 16:51
Eigentlich kenn ich es nur genau Gegenteilig. An der Stelle an der Dinge gleich funktionieren und sich nur noch in der Beschreibung unterscheiden wird diese irrelevant und teilweise sogar als störend empfunden. Dein Beispiel mit der Finte ist dort ein gutes Beispiel. Wenn die Finte regeltechnisch wie alle anderen "ich kriege einen abstrakten Vorteil" Aktionen funktioniert macht es keinen Sinn sie zu beschreiben oder auf ihre Fiktion einzugehen.
Nur weil es nach dem selben Prinzip funktioniert, heißt das nicht, dass die Auswirkungen die selben sind. Die von dir niedergeschriebene Verkürzung lässt sich genauso auf den Einsatz von Feats übertragen.
Ich wende X an, um einen Vorteil zu erlangen. Dabei kommt es doch gerade auf die Variablen dazwischen an.
Diese Variablen können vordefiniert sein (Feats) oder eben über die Verknüfung von Fiktion und Erzählung (Freiform) geschehen.

Das soll nicht heißen, dass es den von dir beschriebenen Effekt nicht gibt - aber er ist nicht, worauf ich hinaus wollte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 18.12.2013 | 17:06
Nur weil es nach dem selben Prinzip funktioniert, heißt das nicht, dass die Auswirkungen die selben sind. Die von dir niedergeschriebene Verkürzung lässt sich genauso auf den Einsatz von Feats übertragen.
Ich wende X an, um einen Vorteil zu erlangen. Dabei kommt es doch gerade auf die Variablen dazwischen an.
Diese Variablen können vordefiniert sein (Feats) oder eben über die Verknüfung von Fiktion und Erzählung (Freiform) geschehen.

Das soll nicht heißen, dass es den von dir beschriebenen Effekt nicht gibt - aber er ist nicht, worauf ich hinaus wollte.

Kannst du es dann noch einmal etwas genauer erklären? Ich bin davon ausgegangen du meinst mit den "nicht ausdefinierten" Systemen Dinge bei denen eben nicht eine Vielzahl von Effekten im System vordefiniert sind.

Und es eben keinen mechanischen Unterschied zwischen der Finte die einen Gegner ins Leere laufen lässt und anderen Aktionen gibt die mir einen derartigen Vorteil gewähren.

Ich hatte dich so verstanden dass abstraktere - auf verschiedene Situationen anzuwendende - Kampftechniken die Bindung an die Fiktion fördern würden (was ich gegenteilig sehe). Klassisches Beispiel: Kämpfer, Schurke und Waldläufer werden gefragt: "Was machst du?" und antworten alle: "Ich hau halt zu". Sie tun dies eigentlich alle auf verschiedene Weise, doch die Mechanik bietet ihnen eine abstrakte Umsetzung.

Aber das kann natürlich falsch verstanden sein.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Fimbul am 18.12.2013 | 17:41
Ich hatte dich so verstanden dass abstraktere - auf verschiedene Situationen anzuwendende - Kampftechniken die Bindung an die Fiktion fördern würden (was ich gegenteilig sehe). Klassisches Beispiel: Kämpfer, Schurke und Waldläufer werden gefragt: "Was machst du?" und antworten alle: "Ich hau halt zu". Sie tun dies eigentlich alle auf verschiedene Weise, doch die Mechanik bietet ihnen eine abstrakte Umsetzung.

Für eine passende Beschreibung, wie sie zuhauen, könnte man einen kleinen Bonus vergeben. Jede Beschreibung klappt pro Kampf nur einmal, weil der Gegner den Trick dann kennt und nicht mehr darauf reinfällt.


Mein Vorschlag beruht ja nicht darauf keine Regeln zu haben, sondern darauf, das eine Szene innerhalb einer Story ihre eigenen Regeln mitbringt anhand deren sie bespielt und gelöst werden soll/kann.
Der Grundgedanke dabei ist, praktisch Regel-frei zu starten (Du bist "Der Decker" und hast 3 LP) und im Spiel die Regeln zu entwickeln, die für diese Runde, diese Session, wichtig sind.

Interessanter Gedanke. Vielleicht könnte man so etwas mit genrespezifischen „Story Cubes“ bewerkstelligen; d.h. über Würfel mit Symbolen, die typische Versatzstücke des Genres repräsentieren, welche dann als Grundlage für die Erzählung genommen werden:

http://www.storycubes.com/

Dann bräuchte man noch ein System, wie man die erwürfelten Handlungselemente gewichten kann, z.B. ein unerfahrener Knappe würfelt nur einen Würfel und muß die Handlung mit dem erwürfelten Element fortführen, wohingegen ein erfahrener Ritter drei Würfel wirft und sich dasjenige Handlungselement aussucht, daß ihm am besten passt.

In einer elaborierteren Variante für „Dungeon-Fantasy“ (wobei der Regeltext meistenteils auf Spielkarten ausgelagert wäre) könnte man es so gestalten, daß ein „Story-Cube“ für die Örtlichkeit (mit Ergebnissen wie: „Gang“, „Kreuzung“, „Raum“ etc.) geworfen wird, dann ein zweiter für die dortige Herausfordeung (mit Ergebnissen wie: „Gegner“, „Falle“, „Hindernis“ etc.). Das Ergebnis könnte beispielsweise „Gang“ und „Hindernis“ lauten. In der Spielanleitung wäre nun eine Liste mit Hindernissen. Auf der ersten Dungeon-Ebene würde auf dieser Liste beispielsweise mit 1W4 gewürfelt, auf der zweiten Dungeon-Ebene dann mit 1W6, auf der dritten mit 1W8 etc., so daß im Verlauf der Zeit mehr und potentiell schwierigere Hindernisse ins Spiel kämen. Ein mögliches Ergebnis wäre z.B. „Verriegelte Tür“.

Der Gang, den die SC entlanggehen endet also an einer verrammelten Tür. Der Spielleiter sucht nun die Hinderniskarte „Verriegelte Tür“ heraus, zeigt den Spielern die Illustration und liest den dortigen Regeltext vor. Zum Öffnen müßte z.B. eine 4 überwüfelt werden, bei Versagen könnte man es erneut versuchen, verlöre aber jeweils einen Punkt an Ausdauer. Den jeweiligen Charakterklassen fiele das Überwinden von spezifischen Herausforderungen unterschiedlich schwer. Dürfte ein „Krieger“ bei „Hindernissen“ (also „Verriegelten Türen“, „Kletterpartien“, „Sprungeinlagen“ etc.) beispielsweise nur mit 1W4 würfeln, wäre es beim „Dieb“ 1W6. Wohingegen der „Krieger“ bei „Gegnerkarten“ (Goblins, Orks, Oger etc.) mit 1W6 würfeln würde und der „Dieb“ nur mit 1W4. Passende Ausrüstungskarten würden Boni geben (z.B. ein „Dietrich“ +1 beim Öffnen von Türen).

Hält die Gruppe eine Begegnung für zu schwierig, könnte sie sich zurückziehen und einen anderen Weg suchen. Nach fünf erfolgreichen Begegnungen (oder so) wäre dann die erste Dungeon-Ebene beendet und die SC würden eine Stufe aufsteigen (dürfen einen Wert erhöhen z.B. von 1W6 auf 1W8).

In den tieferen Dungeon-Ebenen kämen dann weitere „Story-Cubes“ und Soderregeln hinzu. So könnte neben dem Ortswürfel (Gang, Raum, Treppe etc.) noch ein Zustandswürfel (beengt, abschüssig, dunkel etc.) geworfen werden oder mehrere Herausforderungswürfel auf einmal. Ein mögliches Ergebnis wäre dann z.B. „Raum“, „Stockdunkel“, „Falle“, „Gegner“. Auf der Fallenliste wird eine „Fallgrube“ ermittelt und laut Wurf auf der Gegnerliste handelt es sich um „Goblins“.

In einem dunklem Raum mit einer Fallgrube liegen Goblins auf der Lauer. Hätten die SC keine Möglichkeit, die Dunkelheit zu negieren, etwa über die Gegenstandskarte „Fackel“, die Zauberkarte „Fiat Lux“ oder das Talent „Nachtsicht“, bekämen sie einen Malus gemäß der Zustandskarte „Stockdunkel“. Dann würde die „Fallgrube“ entsprechend dem Kartentext abgehandelt werden (Überwürfle X oder nimm Y Schaden, sich aus der Falle zu befreien, geschieht gemäß der Herausforderungskarte „Kletterpartie“, solange Du in der Grube sitzt haben Gegner außerhalb einen Angriffsbonus von +Z). Dann würde der Kampf gegen die Goblins ausgefochten werden, wobei auf der entsprechenden Dungeon-Ebene eine Sonderregel eingeführt werden würde, die es ermöglicht, bei einem erfolgreichen Angriff auf Schaden zu verzichten und den Gegner stattdessen zurückzudrängen (beispielsweise in eine Fallgrube). Jeder Goblin würde etwa 1-3 Treffer aushalten.

Ich denke auf diese Art könnte es möglich sein, typische Dungeon-Abenteuer mit dem Einarbeitungsaufwand eines Brettspieles zu gestalten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 18.12.2013 | 18:05
Ich denke auf diese Art könnte es möglich sein, typische Dungeon-Abenteuer mit dem Einarbeitungsaufwand eines Brettspieles zu gestalten.

Das klingt nach einem interessanten Spiel, für mich ein Brettspiel, und auf keinen Fall emuliert es ein "typisches" Dungeonabenteuer. Dungeons haben Leitmotive, zentrale Punkte und Themen, verbindendende Elemente. Dungeons sind sehr viel, aber der Designansatz eines (EDIT guten, spielenswerten) Dungeons ist niemals zufällig.

Außerdem würde es für ein sehr viel flüssigeres Spiel sorgen, wenn der SL das Dungeon vorher "auswürfelt".

Was Du da beschreibst ist entweder - wie gesagt - ein RSPartiges Brettspiel (EDIT/ zumal bei dem Ansatz ein SL nicht notwendig ist) oder ein Hilfstool für einen erfahrenen SL, dessen Gruppe grade von der vorbereiteten Map gelatscht ist und der sich entschließt ihnen zu folgen, anstatt sie wieder auf die Plotschienen zu setzen. Wie gesagt, nettes Tool, aber mMn sehr ungeeignet als Einstieg ins RSP.

EDIT 2/ Nur ums nochmal zu betonen: Dein Konzept gefällt mir, und ich denke, es könnte ausgearbeitet sogar einen klassischen Spielepublisher interessieren, aber als Einstieg ins RSP sehe ich es nicht. (Schickes themenbezogenes (Zwergenstadt, ägyptische Nekropole etc.) Design fällt mir ein, das man als Booster verkaufen könnte.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 18.12.2013 | 18:52
Mmmh. Als Brettspiel wäre es umso reizvoller, ein zusätzliches Element des Gegeneinanders einzuführen. Die Spieler müssen kooperieren, aber am Ende gibt es nur einen Gewinner.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 18.12.2013 | 18:54
Das erinnert mich irgendwie an Dragon Dice, muss ich sagen.

um Loroms Idee aufzugreifen: Bei Dungeoneer erhalten die Spieler untereinander "Dark Overlord" Marker, die sie ausgeben können um die Züge der anderen Spieler zu erschweren, etwa Monster einbringen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 18.12.2013 | 20:13
@Fimbul: Das ist sicherlich eine neue, reizvolle Gestaltung eines Gesellschaftsspiels. Allerdings versteh ich das noch so, dass momentan zufällige Ereignisse generiert und zusammengefügt werden, wodurch die Handlung als Ereignisreihe an den Spielern vorbeirauscht. Wie brächten die Spieler ihre persönliche Rolle mit ein?
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Zum Thema Marketing für Außenstehende kam mir noch ein Gedanke:

Manchmal machen Verlage auch Preisausschreiben für eingereichte Arbeiten. Diese werden fast nur auf ihren Fanseiten oder einschlägigen Foren bekannt. So erreichen sie keine außenstehenden Personen. Könnten Verlage solche Ausschreiben nicht als Werbemedium nach draußen tragen? Möglichst noch gezielt in die Reihen ihrer potentiellen Kunden? Wer sind die?

Ich bin mal frech und behaupte, dass viele Rollenspieler eher intellektuell und überdurchschnittlich kreativ sind, sowie über eine reiche Fantasie verfügen. Des Weiteren sind die meisten beim Eintrittsalter ins Hobby jung, ungebunden und verfügen oft über höhere Freizeit wie der durchschnittliche Familymensch, sie sind also oft noch in der Ausbildung. Demgemäß vermute ich, man sollte viele potentiellen Kunden in höheren oder weiterführenden Schulen oder Studiengängen innerhalb kreativer Bereiche finden können (z.B. Musik, Kunst, Architektur, Sprachen, Film, Journalismus, Literatur...) Käme man da nicht mit den Preisausschreiben gut ran?
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Idee: Die Verlage starten eine Kette von Preisausschreiben innerhalb Hochschulen und Unis für die Veröffentlichung eines neuen Rollenspiels (oder neue Edition). Teilnehmer dürfen Arbeiten in den Rubriken
..1. Layout,
..2. Zeichnungen und Malerei,
..3. regionaler Weltenbau im vorgegebenen Rahmen,
..4. Dioramenbau
..5. Kurzfilm für Internet-auftritte (Youtube)
..6. Abenteuer und
..7. begleiteten Kurzgeschichten oder Romanen einreichen.
Die Projektbekanntgabe würde als Werbung permanent an schwarzen Brettern der Mensa oder den Infoständen aushängen. Dort werden einzelne Zettel jeden Tag von hunderten, potentieller Kunden gelesen. Dazu haben die noch ein konkretes Interesse, sich mit der Materie eingehend zu befassen. Als Preise könnten selbst Dinge wie:
..A- "Wir bezahlen für x-Semester die Studiengebühr",
..B- Versprechen des Ankaufs im Endprodukt,
..C. Werbefilm wird unter Label des Verlags gesendet, oder
..D ein Praktikum für Begabte angeboten werden. (welche sogar schon getestet sind)
Man könnte das Interesse noch mit öffentlichen Infoveranstaltungen, Korrekturstunden des Arbeitsfortschritts, Quellmaterial in der Schulbibliothek und der öffentlichen Überreichung der Preise anheizen. Ich kann mir gut vorstellen, dass dies größere Mengen von unverbrauchten Kunden generieren würde.
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Als Bonus zu den Neueinsteigern bekämen die Verlage nebenbei noch eine endlose Flut von Bildern, Textbausteinen und Ideen für ihr neues Produkt, sowie fachkundige Auftritte in Internet und Werbefilmen. (ev. total verrückte Sachen mit viiielen Klicks und Diskussionen ganz ohne Altspieler)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Fimbul am 18.12.2013 | 23:11
@Fimbul: Das ist sicherlich eine neue, reizvolle Gestaltung eines Gesellschaftsspiels. Allerdings versteh ich das noch so, dass momentan zufällige Ereignisse generiert und zusammengefügt werden, wodurch die Handlung als Ereignisreihe an den Spielern vorbeirauscht. Wie brächten die Spieler ihre persönliche Rolle mit ein?

Ein individuelles Spielgefühl entstünde dadurch, daß verschiedene Charakterklassen unterschiedliche Stärken hätten (Krieger sind besser im Kampf, Diebe geschickter bei Hindernissen etc.).

Zwischen den Dungeon-Ebenen könnte man jeweils eine Rast einfügen, bei der sich die Spieler eine kurze Lagerfeuergeschichte über ihren Charakter erzählen müssen, um zu regenerieren (1. Rast: Wie sieht Dein Charakter aus?, 2. Rast: Wie ist er aufgewachsen?, 3. Rast: Wieso wurde er Abenteurer? etc.).

Über soziale „Story-Cubes“ könnte man die SC untereinander vernetzen (Freundschaft, Konkurrenz, Mißtrauen etc.). Befreundete Charaktere könnten einen Bonus erhalten, wenn sie einander helfen. Konkurrierende Charaktere könnten einander anstacheln, indem der Spieler über seinen eigenen Erfolg prahlt oder einen Mißerfolg des Konkurrenten verspottet (animiert den Konkurrenten sich mehr anzustrengen, was wiederum zu einem Bonus führt; wird durch einen originellen Spruch des Konkurrenten ausgelöst: „Da kann ja meine Großmutter besser kämpfen!“, „Wird das heute noch was?“, „Ach, wie süß!“ etc.). Sich mißtrauende Charaktere behalten einander im Auge und schützen sich damit unwillentlich gegenseitig von unliebsamen Überraschungen (vier Augen sehen mehr als zwei).

Gelegentlich könnten emotionale Komplikationskarten gezogen werden. Das nächste Monster könnte z.B. einen besonders großen Schatz besitzen. Die SC müssen einen Wurf schaffen (für Zwerge erschwert) oder erliegen ihrer Goldgier und sind abgelenkt, was ihnen einen Malus beschert. Oder der nächste Gang könnte besonders beengt sein, die SC müssen würfeln, um keine Platzangst zu bekommen (für Elfen erschwert).


Das klingt nach einem interessanten Spiel, für mich ein Brettspiel, und auf keinen Fall emuliert es ein "typisches" Dungeonabenteuer. Dungeons haben Leitmotive, zentrale Punkte und Themen, verbindendende Elemente. Dungeons sind sehr viel, aber der Designansatz eines (EDIT guten, spielenswerten) Dungeons ist niemals zufällig.

Außerdem würde es für ein sehr viel flüssigeres Spiel sorgen, wenn der SL das Dungeon vorher "auswürfelt".

Stimmt alles, aber Slayns Ansatz war doch (sofern ich das richtig verstanden habe), daß man sich die Regeln nicht vorher anliest, sondern quasi erspielt. Dazu gehört meiner Meinung nach ebenso, daß auch der Spielleiter ohne große Vorbereitung starten kann. Obiges sind ein paar Überlegungen dazu.

Die Eingangsfrage im „Thread“ war, wie man die Verbreitung von Rollenspielen erhöhen könne. Dazu müßte man zum einen die Sichtbarkeit verbessern und zum anderen die Einstiegshürde senken. Mit einem rollenspieligen Brettspiel zu einem erschwinglichen Preis könnte man es bis in die Spielwarenabteilungen schaffen. Damit wäre die Sichtbarkeit gegeben. Zusätzlich bräuchte man eine Advanced-Variante, bei der die Regeln zu einem vollwertigen Rollenspiel aufgebohrt werden. Die alten Charaktere aus dem Brettspiel müßten ohne großen Aufwand konvertiert werden können und die Regeln sollten eine komplexere Variante von dem sein, was man im Brettspiel kennengelernt hat. Damit würde die Einstiegshürde gesenkt.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 19.12.2013 | 03:28
Ja. Auch ich bin ein Freund des Erlernens der Regeln im Spiel, da sind Slayn und ich einer Meinung (kommt vor). Ich finde das Auswürfeln nur furchtbar umständlich und disruptiv für den Spielfluß. Warum nicht den Mecha - wenn er denn schon so zufällig sein sollte - vor das eigentliche Spiel legen und zum Lernen zwei vorgewürfelte Verließe bereitstellen? Das Ermitteln der Verließstruktur zur Laufzeit ist für mich übrigens - neben der dadurch sich ergebenden Zufälligkeit / Beliebigkeit - das brettspieligste Element an Deinem Spiel, das zudem die Position eines getrennten Spielleiters, der quasi nicht "richtig" mitspielen darf, vollkommen überflüssig werden läßt. Das wird ein Posten für den, der den kurzen Strohhalm zieht.  Daher auch eher Brett- als Rollenspiel.

Ansonsten: Nach wie vor interessantes Konzept. Arbeite das doch aus und biete es einem Publisher an. Mit etwas Glück nimmt es ein Brettspielhersteller auf, wenn Du ihm das Konzept schmackhaft machen kannst. Da ist dann sogar etwas echtes Geld zu verdienen. 
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 19.12.2013 | 08:18
Für eine passende Beschreibung, wie sie zuhauen, könnte man einen kleinen Bonus vergeben. Jede Beschreibung klappt pro Kampf nur einmal, weil der Gegner den Trick dann kennt und nicht mehr darauf reinfällt.

Das ist natürlich besser als nichts, aber eigentlich auch eine Maßnahme die zu der Problembeschreibung dazugehört. Wenn ich einen kleinen Bonus vergebe so ist dieser natürlich selbst abstrakt. Begründet man ihn nun auch noch mit "weil du das so schön beschrieben hast", so entsteht eine weitere Distanz zwischen Spieler und Charakter, da die Mechanik noch etwas weniger abbildet was der Charakter tut, aber dafür wie der Spieler es beschreibt, und der Spielleiter es aufnimmt. Gleichzeitig ist es natürlich sehr schwer einem Spielleiter Hilfestellung zu geben was eigentlich eine gute Beschreibung ist. Was in der Praxis dafür sorgt das derartige Dinge seltener genutzt werden.

Die bessere Lösung ist es wenn die Mechanik das Geschehen aus Sicht der Charaktere tatsächlich abbildet. Denn dies hilft beim Eintauchen in diese Charaktersicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 19.12.2013 | 08:52
Die Vorstellung von V:tR (auf deutsch) von zwei YouTubern:
SomeKindOfNerds - Episode 09 - A World of Monsters, Vampires and Paper (http://www.youtube.com/watch?v=bbM1-FND9ZA#t=266)
(Ab 4:24 etwa)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Fimbul am 19.12.2013 | 11:26
Ansonsten: Nach wie vor interessantes Konzept. Arbeite das doch aus und biete es einem Publisher an. Mit etwas Glück nimmt es ein Brettspielhersteller auf, wenn Du ihm das Konzept schmackhaft machen kannst. Da ist dann sogar etwas echtes Geld zu verdienen.

Das waren lediglich einige Gedanken, die ich mir zum Thema gemacht hatte. Wollte ich etwas derartiges umsetzen, hätte ich das Konzept schon allein aus Gründen des Ideenschutzes hier nicht vorgestellt. Die diesbezüglichen Marktchancen halte ich zudem für eher gering.

Mit „Quest – Zeit der Helden“ hat „Pegasus“ vor einiger Zeit eine Mischung aus Abenteuerspielbuch und Brettspiel mit Rollenspielelementen herausgebracht. Es war geplant, die Rollenspielelemente in Erweiterungsboxen sukzessive auszubauen und so eine Brücke zwischen Brettspiel und Rollenspiel zu schlagen. Nur sind diese Erweiterungen nie erschienen (so erfolgreich kann das Konzept also nicht gewesen sein):

http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/


Zum bereits erwähnten „Dungeoneer“ ist ebenfalls seit Jahren eine Rollenspielvariante geplant, die aus verschiedenen Gründen einfach nicht aus den Startlöchern kommt (woran man sieht, wie schwierig es ist, etwas derartiges zur Marktreife zu entwickeln):

http://dungeoneering.blogspot.de/search/label/rpg

http://4.bp.blogspot.com/_P61pW1ywLpk/SYZBPpwpchI/AAAAAAAAAoo/pd0QjE9Wxac/s1600-h/dungeoneer_RPG_mockup.jpg

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Jestocost am 19.12.2013 | 11:56
Die letzten Posts sind zwar interessant, gehören aber eigentlich in eine Ideenschmiede. Also ignoriere ich das mal und wende mich dem eigentlichen Thema wieder zu.

Erstmal: Vielleicht ist ja einfach die Prämisse falsch und es ist egal für die Verbreitung, wie Rollenspiele sein müssen.

Was ist denn Mitte der 80er Jahre passiert: Rollenspiele waren sichtbar, präsent und neu. Du bist in einen Spielwarenladen reingegangen oder in eine Buchhandlung und hast DSA und D&D, vielleicht sogar Midgard gesehen. Du hast in einer Computerspielzeitschrift Artikel über Rollenspiele gelesen.

Du hast es gekauft und ausprobiert. Das war der Beginn einer Jugendbewegung. Vereine sind aus dem Boden geschossen, es gab Zeitschriften, es gab Cons.

Warum? Es gab einfach viele Spieler in gleichen Alter zur gleichen Zeit am gleichen Ort. Die waren sichtbar, die haben sich getroffen und da es in vielen Stätten auch so war, gab es einen regen Austausch über ganz Deutschland hinweg (was wahrscheinlich so nicht stimmt, interessanterweise sammeln sich ja viele Cons irgendwo zwischen Frankfurt und Köln, mit Ausrutschenr nach Norden und Süden).

Rollenspiel war sowas wie Vereins-, Hobby und Jugendarbeit. Du hast es gemacht, weil du das Hobby toll fandest.

Und mal ehrlich: Wir haben nicht Rollenspiele gespielt, weil sie so toll waren, sondern weil sie uns ein Erlebnis gegeben haben, das wir ansonsten nicht kriegen konnten. Wir haben gespielt und haben dabei das Gefühl gehabt, kreativ sein zu können: Wie kommen wir am Oger vorbei? Wo ist der Einsieg in die Höhlen des Chaos? Was befindet sich unten im Keller?

Später sind dann wohl auch diese ganzen spannenden Welten dazu gekommen, Aventurien als deutsche Schrebergärten-Fantasy. Aber hey, gerade Aventurien ist bemerkenswert, wenn man es als Beispiel für kollaboratives Storytelling ansieht: Denn es war (und es ist immer noch in vielen Rollenspielbereichen so) verhältnismäßig einfach, etwas offizielles damals bei DSA beizusteuern (denn letztendlich braucht's halt immer nur viel Einsatz und ein wenig Talent).

Ich kenne Gemeinden in Deutschland, die haben kein Rollenspielnachwuchsproblem (Palaver E.V. - ich meine euch).

Letztendlich weil sie Rollenspiel mit der gleichen Inbrunst und Leidenschaft und auch Routine betreiben, wie andere Leute ihren Sportverein.

Die Fragen sind doch eher diese hier:
- Wie sollen wir spielen, damit andere Leute Lust haben, mitzumachen?
- Welche Rollenspiele können Eltern mit ihren Kindern zusammenspielen (meiner Meinung der allerspannendste Weg, wenn's um neue Rollenspielkonzepte geht)
- Wie können wir mit unserem Hobby sichtbarer ind einstiegsfreundlicher sein? Draußen spielen, im Biergarten oder im Jugendheim was machen. Mix und Match betreiben und alle Aspekte unseres Hobbys zeigen: von Descent als Brettspiel bis zum gemeinsamen interaktiven Storytelling.

Und sich vielleicht gar nicht mehr die Frage stellen, was jetzt genau Rollenspiel(tm) ist oder wie es zu sein hat, sondern sich eher auf die Erfahrung und das Erleben stürzen, das das Hobby ausmacht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Fimbul am 19.12.2013 | 12:19
Das ist natürlich besser als nichts, aber eigentlich auch eine Maßnahme die zu der Problembeschreibung dazugehört. Wenn ich einen kleinen Bonus vergebe so ist dieser natürlich selbst abstrakt. Begründet man ihn nun auch noch mit "weil du das so schön beschrieben hast", so entsteht eine weitere Distanz zwischen Spieler und Charakter, da die Mechanik noch etwas weniger abbildet was der Charakter tut, aber dafür wie der Spieler es beschreibt, und der Spielleiter es aufnimmt. Gleichzeitig ist es natürlich sehr schwer einem Spielleiter Hilfestellung zu geben was eigentlich eine gute Beschreibung ist. Was in der Praxis dafür sorgt das derartige Dinge seltener genutzt werden.

Die bessere Lösung ist es wenn die Mechanik das Geschehen aus Sicht der Charaktere tatsächlich abbildet. Denn dies hilft beim Eintauchen in diese Charaktersicht.

Ich betrachte das im Rahmen dieser Diskussion von der Warte der Einsteigerfreundlichkeit aus. Bei der regelorientierten Variante muß man für Spezialmanöver die zugehörigen Spezialregeln kennen. Das bedeutet einen erhöhten Einarbeitungsaufwand.

Bei der erzählorientierten Variante benötigt der Spieler lediglich Fabulierlust und gegebenenfalls Kenntnis von genretypischen Aktionen (statt Regelbücher zu wälzen, kann er hierzu auch Filme schauen oder Romane lesen).

Sagt der Spieler nicht nur, was er macht, sondern beschreibt auch, wie er es macht, bekommt er einen Bonus (z.B. +1). Passt es besonders gut (etwas akrobatisches beim Schurken, etwas brutales beim Barbaren, etwas elegantes mit dem Rapier, etwas wuchtiges mit der Axt) wird der Bonus erhöht (z.B. auf +2).

Ist die Aktion überstrapaziert und ausgelutscht, so daß alle am Tisch nur noch die Augen verdrehen, gibt es keinen Bonus, weil auf solch einen uralten Trick die Gegner nicht mehr hereinfallen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 19.12.2013 | 12:39
@Jestocost:

Die genannten Gedanken haben aber einen historischen Hintergrund, den man mal betrachten sollte.
Bei "Uropas" des Hobbies, oD&D (genauer: Chainmail) und Traveller sind aus einem anderen Hobby, Wargaming, heraus entstanden, haben sich ursprünglich an Wargamer gerichtet, wurden als solche betrachtet und liefen auch über diese Vertriebskanäle.
Wäre Wargaming in den USA nicht ein schon lange etabliertes Hobby, würde ich nicht schätzen das RPG alleine für sich eine Chance gehabt hätte jemals groß zu werden.

Ähnlich kann man PC Spiele betrachten. Diese haben auch erst eine Lücke in anderen Hobbies gefüllt, bis sie selbst wirklich etabliert waren.

DSA kam bei uns zur gleichen Zeit auf, als Schmidt Spiele versucht haben amerikanische Wargames bei uns zu etablieren, was ja grandios gescheitert ist, der "unser Spielemarkt" nichts von dieser Art von Spielen wissen wollte. Zum Glück hat man bei Schmidt Spiele damals schnell geschaltet und DSA als Gesellschaftsspiel an den Mann gebracht, nicht als eine Art von Wargame.

Das ist aber einer der Punkte, um die es bei Einsteigerfreundlichkeit geht: Trifft dein Produkt die Erwartungshaltung und den möglichen Social Footprint deiner Zielgruppe?

Schaue ich rüber zum Wargaming, sagen wir mal Flames of War, betrachte ich mir da das GRW (das ich gelesen haben muss bevor es los geht), die jeweiligen "Setting"-Regeln (etwa A Bridge too far), die ich benötige zum Spielen (Was ich gelesen haben muss, bevor es los geht), das Zusatzmaterial das ich besitzen muss (Bevor es los geht), dann sind das praktisch alles immer noch die gleichen Vorraussetzungen, die ein Mainstream Spiel in unserem Hobby heute genau so fordert, mit dem gleichen Aufwand an Zeit und Kosten.

Betrachte ich Rollenspiel-nahe Produkte, die sich eher an die Brettspieler richten, etwa Talisman oder Arkham Horror, so findet man ganz andere Design-Paradigmen vor.

Betrachte ich aktuelle Gesellschaftsspiele die auch wirklich ankommen, etwa Werwölfe und vergleiche das dann mit aktuellen Indies, dann ist die Nähe zwischen den Produkten noch näher.

Das gilt es einfach mal zu bedenken.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: sangeet am 19.12.2013 | 16:21
Ich finde Filmbuls Ideen Super ! Das könnte ein ausgezeichnetes Spiel werden :D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 19.12.2013 | 17:12
Mit „Quest – Zeit der Helden“ hat „Pegasus“ vor einiger Zeit eine Mischung aus Abenteuerspielbuch und Brettspiel mit Rollenspielelementen herausgebracht. Es war geplant, die Rollenspielelemente in Erweiterungsboxen sukzessive auszubauen und so eine Brücke zwischen Brettspiel und Rollenspiel zu schlagen. Nur sind diese Erweiterungen nie erschienen (so erfolgreich kann das Konzept also nicht gewesen sein):

http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/

Quest war ein Flop mit Ansage. Er verbindet das schlechteste aus zwei Welten (Tischrollenspiel und Soloabenteuer). Im Grunde genommen hast Du Soloabenetuer auf Schienen mit minimaler Entscheidungsfreiheit ("Macht ihr a) oder b)?"), benötigst aber trotzdem einen SL, der ebenfalls keinerlei Freiheit genießt. Dazu war das Zeug zu teuer; Grundbox 25,-- und anschließend noch Erweiterungen für 10,-- bis 25,--.  Die Grundbox hatte vielleicht Spielwert von 10 Stunden und so gut wie keinerlei Wiederspielwert.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 19.12.2013 | 17:12
Ich betrachte das im Rahmen dieser Diskussion von der Warte der Einsteigerfreundlichkeit aus. Bei der regelorientierten Variante muß man für Spezialmanöver die zugehörigen Spezialregeln kennen. Das bedeutet einen erhöhten Einarbeitungsaufwand.

Bei der erzählorientierten Variante benötigt der Spieler lediglich Fabulierlust und gegebenenfalls Kenntnis von genretypischen Aktionen (statt Regelbücher zu wälzen, kann er hierzu auch Filme schauen oder Romane lesen).

Sagt der Spieler nicht nur, was er macht, sondern beschreibt auch, wie er es macht, bekommt er einen Bonus (z.B. +1). Passt es besonders gut (etwas akrobatisches beim Schurken, etwas brutales beim Barbaren, etwas elegantes mit dem Rapier, etwas wuchtiges mit der Axt) wird der Bonus erhöht (z.B. auf +2).

Ist die Aktion überstrapaziert und ausgelutscht, so daß alle am Tisch nur noch die Augen verdrehen, gibt es keinen Bonus, weil auf solch einen uralten Trick die Gegner nicht mehr hereinfallen.

Das kann ich durchaus gut verstehen, allerdings müssen konkrete Effekte ja nicht einsteigerfeindlich sein. Im Gegenteil - für einen Einsteigerspielleiter kann es durchaus leichter zu sein wenn ihm das Regelwerk sagt: "Wenn der Spieler dem Gegner ein Bein stellen will gilt folgendes" und er nicht überlegen muss ob es nun +1 oder doch +2 geben soll oder welche sonstigen Effekte.

Ähnlich sieht es auf Spielerseite aus. Gerade Spieler die wenig Vorstellung davon haben was sie eigentlich tun können mit ihrem Charakter profitieren davon wenn es Regeln gibt die sagen: "z.B. dies hier".

Man muss nur aufpassen dass neben diesen Regelhilfen auch weiterhin die Möglichkeit zur Improvisation besteht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 20.12.2013 | 07:09
Zu der Diskussion um die regelmechanische Abbildung unterschiedlicher Charaktertypen und -aktionen:

Die Frage ist, inwieweit man bei einem Einsteigersystem nicht eine eingängige Mechanik mit unterschiedlichen Ausprägungen kombinieren kann. Generell gehe ich ja davon aus, dass Einsteigersysteme sich nicht so weit vom Brettspiel entfernen müssen, wie einige Indie-Erzählsysteme es tun. Darum kann man Beschreibungen stärker unterschiedlich verregeln als bei komplett narrativen Systemen, wo man zugunsten einer schnellen, einheitlichen Mechanik darauf verzichtet.

Betrachtet man die beiden Extrempunkte auf einer Skala, so gibts einerseits die Rollenspiele, bei denen fast jede Klasse einer eigenen Mechanik untersteht. Ziemlich heftig ist sowas meinetwegen bei D&D3.x oder d20-Produkten, auch 13th Age usw. Dadurch werden erkennbar die Besonderheiten der jeweiligen Klasse hervorgehoben. Auf der anderen Seite stehen Rollenspiele, die alles mit einer einheitlichen Mechanik behandeln, wo die Anbindung der Aktion an den Charakter und ihre Abbildung in der Spielwelt nur durch die Erzählung verläuft. Beispielsweise FATE ohne Stunts, wo jeder Aspekt gleichberechtigt +2 oder Neuwürfeln ergibt und man mit so gut wie jeder Fertigkeit Manöver machen kann.

Ich würde einen Weg dazwischen vorschlagen: einheitliche Mechanik, aber rollen- und charakterspezifische Spezialisierungen in Form von gelegentlich anwendbaren Powers. Nehmen wir mal an, das Spiel soll klassisches Fantasy-RSP werden, mitsamt Kämpfen und typischen Fantasyklassen. Schurke, Krieger und Magier spielen sich würfeltechnisch genau gleich, aber Schurken haben die typische Spezialfunktion "Angriff aus dem Hinterhalt", Krieger die typische Spezialfunktion "Hart im nehmen" und  Magier die typische Spezialfunktion "Flächenschlag". Alle diese Spezialisierungen erleichtern oder verstärken bestimmte Manöver.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 20.12.2013 | 12:46
Ich betrachte das im Rahmen dieser Diskussion von der Warte der Einsteigerfreundlichkeit aus. Bei der regelorientierten Variante muß man für Spezialmanöver die zugehörigen Spezialregeln kennen. Das bedeutet einen erhöhten Einarbeitungsaufwand.

Bei der erzählorientierten Variante benötigt der Spieler lediglich Fabulierlust und gegebenenfalls Kenntnis von genretypischen Aktionen (statt Regelbücher zu wälzen, kann er hierzu auch Filme schauen oder Romane lesen).

Sagt der Spieler nicht nur, was er macht, sondern beschreibt auch, wie er es macht, bekommt er einen Bonus (z.B. +1). Passt es besonders gut (etwas akrobatisches beim Schurken, etwas brutales beim Barbaren, etwas elegantes mit dem Rapier, etwas wuchtiges mit der Axt) wird der Bonus erhöht (z.B. auf +2).

Ist die Aktion überstrapaziert und ausgelutscht, so daß alle am Tisch nur noch die Augen verdrehen, gibt es keinen Bonus, weil auf solch einen uralten Trick die Gegner nicht mehr hereinfallen.

Ich halte das für den völlig falschen Ansatz. So etwas ist nur aus der Warte nett, wo man annimmt, dass alle anderen Leute zufällig dieselben Vorstellungen haben wie man selbst oder deren Vorstellungen irrelevant sind.
Um daraus ein gemeinsames Spiel zu machen, sind entsprechend belastbare Regeln ohne Geschmacksinterpretation notwendig, auch wenn es Aufwand ist.
Sonst haben wir nämlich spätestens in der Übergangszeit zwischen findet jemand cool und alle verdrehen die Augen entsprechend den Knatsch da.

Nicht alles was aus individueller Sicht toll ist, ist aus gemeinschaftlicher Sicht dann richtig. Sonst würde auch keiner Steuern zahlen.
Und gerade am Anfang hat man auch nciht dioe konkrete Vorstellung, Vokabular und Szeneeinblick um eben klar erkennen und auch formulieren zu können, was man denn genau spielen will um nur mit genau passenden Mitspielern auf der eigenen Wellenlänge zusammen zu kommen.

Nebenbei ist ja auch das Genrematerial weit davon entfernt eindeutig und in seiner Bewertung unumstritten zu sein. Und jetzt kommt dazu, dass es eben nicht um Superman vs Silversurver geht sondernum die Haut des eigenen Charakters.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 20.12.2013 | 13:09
Kannst du es dann noch einmal etwas genauer erklären? Ich bin davon ausgegangen du meinst mit den "nicht ausdefinierten" Systemen Dinge bei denen eben nicht eine Vielzahl von Effekten im System vordefiniert sind.

Und es eben keinen mechanischen Unterschied zwischen der Finte die einen Gegner ins Leere laufen lässt und anderen Aktionen gibt die mir einen derartigen Vorteil gewähren.

Um bei der Finte zu bleiben:
Je nach Situation, Umgebung und Beschreibung können die Boni/Effekte anders - oder auch gleich - aussehen. Das kann der SL festlegen oder die Spielrunde als Ganzes.

"Ins Leere laufen lassen" könnte z.B. einen D&D4-artigen "shift" erlauben, der Mit-SC in die Lage versetzt das Ziel ebenfalls anzugreifen. Oder die RC verschlechtert sich für eine Runde um 1. Oder es gibt einen +1 Angriffs-Bonus. Oder das "Opfer" erhält -1 auf seinen Angriff in der nächsten Runde.

Der genaue Effekt ergibt sich immer aus Situation und Beschreibung und wird aus den bestehenden Regeln abgeleitet.
(Wenn die Gruppe möchte, kann sich organisch aus dem Spiel auch sowas wie Feats entwickeln.)


Ich hoffe das das halbwegs verständlich war.
Was die Regeln können müssen: Das Konzept erklären. Beispiele bringen. Die (mal mehr mal weniger) spontanen Rulings aushalten.



Um daraus ein gemeinsames Spiel zu machen, sind entsprechend belastbare Regeln ohne Geschmacksinterpretation notwendig, auch wenn es Aufwand ist.
Sonst haben wir nämlich spätestens in der Übergangszeit zwischen findet jemand cool und alle verdrehen die Augen entsprechend den Knatsch da.
Ohne Geschmachsinterpretation kommt quasi kein Rollenspiel vollständig aus. Die Frage, wer die Deutungshoheit über die Regeln hat, lässt sich selbst bei D&D4 nicht ausschalten.

@ "Einer findet es cool und alle anderen verdrehen die Augen":
Das ist auch so eine Sache: Kann immer vorkommen. Ich erinnere nur an die "schwierige SC/Klassen"-Debatte.
Darum: RSP müssen besser darauf hinweisen, dass die Mitspieler im RSP auch die Funktion des kritischen Publikums innehaben.


Letztendlich ist die Frage nach Freiform-Elementen/Fruitful Void, exception based design und one rule for all of 'em auch ein ganzes Stück Glaubensfrage. Es gibt für jeden Ansatz gute Gründe. Für ein Spiel, das sich an Neulinge richtet finde ich wichtig, dass entweder einer der Ansätze gewählt und durchgehalten wird. Oder: dass man die Mitte nimmt, von der aus die Gruppe selbst weiterbauen kann, ohne, dass das System zerbröselt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 20.12.2013 | 13:20
@ "Einer findet es cool und alle anderen verdrehen die Augen":
Das ist auch so eine Sache: Kann immer vorkommen. Ich erinnere nur an die "schwierige SC/Klassen"-Debatte.
Darum: RSP müssen besser darauf hinweisen, dass die Mitspieler im RSP auch die Funktion des kritischen Publikums innehaben.

Oder einfach bewusster an die Tatsache herangehen, das "Rollenspiele" ein ungefähr genau so einheitlicher bereich sind wie "Gesellschaftsspiele".
Nur: Ich habe noch keinen Catan-Fan gehört, der sich bei Kniffel über zu wenig Schafe beschwert.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: RaaPhaell am 20.12.2013 | 14:28
Ich finde Filmbuls Ideen Super ! Das könnte ein ausgezeichnetes Spiel werden :D

+1 mit Sahne! Und ich habe durchaus das Gefühl, dass man daraus auch ein eher "rollenspieliges" Spiel basteln kann. Ich hab da ein paar Ideen in Kombination mit Fiasco, Inspectres und Cortex+. Vielleicht breite ich die dann mal an anderer Stelle im Forum aus. :)

Doch nun  :btt:
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 20.12.2013 | 15:03
Ohne Geschmachsinterpretation kommt quasi kein Rollenspiel vollständig aus. Die Frage, wer die Deutungshoheit über die Regeln hat, lässt sich selbst bei D&D4 nicht ausschalten.

@ "Einer findet es cool und alle anderen verdrehen die Augen":
Das ist auch so eine Sache: Kann immer vorkommen. Ich erinnere nur an die "schwierige SC/Klassen"-Debatte.
Darum: RSP müssen besser darauf hinweisen, dass die Mitspieler im RSP auch die Funktion des kritischen Publikums innehaben.

Letztendlich ist die Frage nach Freiform-Elementen/Fruitful Void, exception based design und one rule for all of 'em auch ein ganzes Stück Glaubensfrage. Es gibt für jeden Ansatz gute Gründe. Für ein Spiel, das sich an Neulinge richtet finde ich wichtig, dass entweder einer der Ansätze gewählt und durchgehalten wird. Oder: dass man die Mitte nimmt, von der aus die Gruppe selbst weiterbauen kann, ohne, dass das System zerbröselt.

Man muss ein Problem dann aber nicht auch noch zur Grundlage des Spiels machen. Und gerade für Anfänger halte ich eine geordnete, belastbare Struktur für immens wichtig. Restsituationen, die man nicht bedienen kann wird es auch so noch genug geben. Da miss man nicht von vorne herein bereits Bruchstellen einarbeiten.
Freiform ist immer möglich, ist die Urform. Wenn man also ein formelles Spiel anbietet, sollte es auch die Schwachstellen von Freiform angehen, oder man hätte gleich bei Freiform bleiben können.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arldwulf am 20.12.2013 | 15:18
Ich hoffe das das halbwegs verständlich war.
Was die Regeln können müssen: Das Konzept erklären. Beispiele bringen. Die (mal mehr mal weniger) spontanen Rulings aushalten.

War es, und ich stimm dir da auch völlig zu. Letztlich sind diese Beispiele aus meiner Sicht aber nichts anderes als die oben angesprochenen ausformulierten Effekte. Zumindest bei Systemen die improvisierte Aktionen ohnehin zulassen, und sich nicht einfach auf einen kleinen Kreis bestehender Effekte verlassen. Am Ende sind Regeln immer in erster Linie Spieler und Spielleiterhilfen.

Ein "so könnte man es machen" Beispiel.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 20.12.2013 | 15:29
Freiform ist ja ein äußerst problematischer Begriff.

Meiner Meinung nach, aber das kann auch daher kommen, dass ich sowas selbst nicht leiden kann, sollte man ein Neulingsrollenspiel keinesfalls mit sowas wie einer würfellosen Mechanik präsentieren, egal ob die Ergebnisse durch Spielleiterentscheid, Mehrheitsabstimmung, Konsenssuche, bestes Schmollen oder Brülllautstärke ermittelt.

Man kann natürlich entscheiden, dass es Bereiche gibt, die komplett von einer klassischen, zufallsbasierten Spielweise eines Gesellschaftsspiels verregelt werden, und Bereiche, die weich oder gar nicht auf diese Weise verregelt werden. Bloß würde ich wünschen, dass für die Kernkonflikte des Genres erkennbare SPIEL-Mechanismen (Ressourcenverwaltung, Würfel usw.) bereit gestellt werden.

Und das müssen nicht unbedingt Kämpfe auf Leben und Tod, oder überhaupt Kämpfe sein.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: gunware am 20.12.2013 | 15:39
Nur: Ich habe noch keinen Catan-Fan gehört, der sich bei Kniffel über zu wenig Schafe beschwert.
:d Das muss ich mir merken und wenn wir Kniffel spielen werden, damit ankommen.  >;D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 21.12.2013 | 03:35
Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden....

...oder: Was ist der Unterschied zwischen einem normalen Brettspiel und Rollenspiel? Die Wiederverwertbarkeit. Wenn wir gerade bei Catan sind: Es hat sich auch noch kein Catan-Spieler drüber beschwert, dass er zum x.ten mal eine fast identische Karte bespielt.

Beim Rollenspiel hat man folgendes Problem:

Entweder ich brauche immer neues Spielmaterial (Kosten- und Verfügbarkeitsfaktor, dazu noch Zeitfaktor für die Vorbereitung) oder ich brauche eigene Ideen (Kosten- und Verfügbarkeitsfaktor sinken enorm, aber der Zeitfaktor schießt gerade bei Neulingen doch deutlich in die Höhe - zumal die anderen Spieler dann auch bereit sein müssen, sich auf die "Fantasiereise" des SLs einzulassen, also quasi ein Akzeptanzfaktor).


Es kommt doch eher selten vor, dass man zum 3. oder 4. Mal hintereinander das selbe Abenteuer spielt. Beim Brettspiel ist das kein Problem. Einmal das Spiel kapiert ist der Spielspaß wiederholbar ohne dass man etwas neues kaufen oder basteln müsste.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 21.12.2013 | 07:47
Beim Rollenspiel hat man folgendes Problem:

Entweder ich brauche immer neues Spielmaterial (Kosten- und Verfügbarkeitsfaktor, dazu noch Zeitfaktor für die Vorbereitung) oder ich brauche eigene Ideen (Kosten- und Verfügbarkeitsfaktor sinken enorm, aber der Zeitfaktor schießt gerade bei Neulingen doch deutlich in die Höhe - zumal die anderen Spieler dann auch bereit sein müssen, sich auf die "Fantasiereise" des SLs einzulassen, also quasi ein Akzeptanzfaktor).

Das ist jetzt die Frage.

Bei Traveller gibt es das Campaign Supplement, wo man über mehrere Flowcharts erstaunlich schnell erstaunlich kohärente Abenteuer auswürfeln kann. Außer der "Traveller Struktur" (Wir fliegen irgendwo hin, machen da was, erleben eine Komplikation und fliegen dann weiter) kommt sehr unterschiedliches Zeugs bei rum. Die Daten sind aber sehr grob gehalten und benötigen dringend einen SL oder Spieler der sie interpretiert, also daraus eine Geschichte zu Ende spinnt.

Bei meinem "Run in a Box"-Gedanken von weiter Vorne hatte ich den Gedanken aufgegriffen und ein wenig weiter gesponnen. Bitte dabei bedenken, mein Design-Ziel ist ein Spiel dass man innerhalb von 2 Stunden abgehandelt hat und bei dem man nur den Run als solches erlebt. Nur so als Anmerkung: Ich halte einen SL nicht für zwingend notwendig damit etwas ein RSP ist. Spiele wie Fiasko beweisen das ganz gut.

Version 1:
Ein Hardcover Buch (Ja, leider) mit der Flowchart am Anfang und danach ist jede Seite eine der erwürfelten Stellen des Runs. Obere Hälfte Beschreibungstext und Bilder, untere Hälfte die Regeln für diese Szene und was daraus in die nächste Szene übertragen wird.

Version 2:
Diese Version ist Rollenspielerischer aufgebaut. Der erste Wurf auf der Flowchart ergibt ein "Lege-Schema". Plättchen werden gemischt und umgedreht in der erwürfelten Form auf den Tisch gelegt, jeweils mit einem Startpunkt. Die Plättchen sind Farbig markiert (Rot, Blau, Grün, Blank) und korrespondieren mit vier Stapeln an "Szenekarten".
Wenn die Plättchen umgedreht werden, ergeben sich Muster. Jeder Spieler hat ein kleines Booklet pro Charakter(-Typ (Der Decker)) mit Regeln die sich aus den aufgedeckten Mustern ergeben. Der Spieler beschreibt dann seine Aktion basierend auf der aktuellen Szene-Karte und anhand der Aktionen, die ihm durch das Muster zur Verfügung steht und so durchspielt man den "Run".

Beides leider noch etwas unausgegoren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 21.12.2013 | 08:27
Vielleicht würde es auch helfen, wenn es neben den normalen Kampfregeln auch ähnlich struktierte Sozialkonfrontationsregeln geben würde.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Fimbul am 21.12.2013 | 11:48
Ich halte das für den völlig falschen Ansatz. So etwas ist nur aus der Warte nett, wo man annimmt, dass alle anderen Leute zufällig dieselben Vorstellungen haben wie man selbst oder deren Vorstellungen irrelevant sind.
Um daraus ein gemeinsames Spiel zu machen, sind entsprechend belastbare Regeln ohne Geschmacksinterpretation notwendig, auch wenn es Aufwand ist.
Sonst haben wir nämlich spätestens in der Übergangszeit zwischen findet jemand cool und alle verdrehen die Augen entsprechend den Knatsch da.

Nicht alles was aus individueller Sicht toll ist, ist aus gemeinschaftlicher Sicht dann richtig. Sonst würde auch keiner Steuern zahlen.
Und gerade am Anfang hat man auch nciht dioe konkrete Vorstellung, Vokabular und Szeneeinblick um eben klar erkennen und auch formulieren zu können, was man denn genau spielen will um nur mit genau passenden Mitspielern auf der eigenen Wellenlänge zusammen zu kommen.

Nebenbei ist ja auch das Genrematerial weit davon entfernt eindeutig und in seiner Bewertung unumstritten zu sein. Und jetzt kommt dazu, dass es eben nicht um Superman vs Silversurver geht sondernum die Haut des eigenen Charakters.

Eingängige Regeln für Standardsituationen, die einen verläßlichen Rahmen vorgeben, sind natürlich zentral. Aber möchte man ein schlankes Regelsystem für Einsteiger kreieren, dann kann man nicht alle Eventualitäten verregeln, da sonst die Zugänglichkeit wegen des schieren Umfangs enorm sinken würde. Darum mein Vorschlag, das alles, was im Regelrahmen keinen Platz gefunden hat (seien es Rüstungsschwachstellen, Waffenlänge o.ä.) über kleine Boni abzuhandeln, die im Bedarfsfall aus der Erzählung heraus abgeleitet werden. Frei nach dem Motto: Geht nicht, gibt’s nicht!
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 21.12.2013 | 12:06
Für mich ist schon das Grundwerkzeug des Spielers relevant: Der Charakterbogen.

- Er sollte schnell ersichtlich und klar gegliedert sein (möglichst auf eine Seite passend),
- in seinen Bezeichnungen oder Aussagen so logisch sein, dass er sich möglichst selbst erklärt,
- und sollte keine komplexen Rechenformeln bei Proben erfordern

Das sage ich mal so, weil die Spielbögen bei vielen RPGs diese Wünsche nicht berücksichtigen. DSA-4 verwirrt Neueinsteiger mit enorm vielen Daten und Seiten, D&D-4 wiederum erzeugt mit seinen Powers in höheren Graden in geschichteten Formeln eine so komplexe Mathematik, dass selbst erfahrene Spieler vieles übersehen.

Viele Spielbögen weisen dreierlei Ebenen von Werten auf, Grundattribute, Fertigkeiten und Talente. Oftmals bestehen Talente nur aus stimmungsvollen Namen, welche situationsbedingt Bonis auf passende Fertigkeiten gewähren. Hätte man für das kaufen dieser Talente gleich die Fertigkeit steigern können? Das Talent ist halt oft billiger, erzwingt aber situationsbedingt kompexere Rechenformeln. Bei einem Einsteigersystem würde ich auf solche Mechaniken zugunsten der Übersichtlichkeit verzichten.

Wenn unbedingt gewünscht, könnte man solche Talente in einer späteren Aufbaubox für höhere Spielgrade anbieten. Dann sollte das Wissen der Neueinsteiger auch schon gestiegen sein.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: D. M_Athair am 21.12.2013 | 12:22
Oftmals bestehen Talente nur aus stimmungsvollen Namen, welche situationsbedingt Bonis auf passende Fertigkeiten gewähren. Hätte man für das kaufen dieser Talente gleich die Fertigkeit steigern können? Das Talent ist halt oft billiger, erzwingt aber situationsbedingt kompexere Rechenformeln. Bei einem Einsteigersystem würde ich auf solche Mechaniken zugunsten der Übersichtlichkeit verzichten.
Sowas gehört mMn - wenn man es benutzen mag - auf Karten ausgelagert. Magic bleibt auch mit seinen 12.000 Regeln einsteigerfreundlich. Ich verstehe nicht, warum man beim RSP auf den Design-Ansatz "exception based design" unbedingt verzichten sollte.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2013 | 12:46
Eingängige Regeln für Standardsituationen, die einen verläßlichen Rahmen vorgeben, sind natürlich zentral. Aber möchte man ein schlankes Regelsystem für Einsteiger kreieren, dann kann man nicht alle Eventualitäten verregeln, da sonst die Zugänglichkeit wegen des schieren Umfangs enorm sinken würde. Darum mein Vorschlag, das alles, was im Regelrahmen keinen Platz gefunden hat (seien es Rüstungsschwachstellen, Waffenlänge o.ä.) über kleine Boni abzuhandeln, die im Bedarfsfall aus der Erzählung heraus abgeleitet werden. Frei nach dem Motto: Geht nicht, gibt’s nicht!
Mein Eindruck des kritisierten Posts war diesen Basisrahmen bereits einzusparen und statt dessen Genrekonventionen und Geschmack unbekannter Herkunft dafür heran zu ziehen. 
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 21.12.2013 | 13:22
Sowas gehört mMn - wenn man es benutzen mag - auf Karten ausgelagert. Magic bleibt auch mit seinen 12.000 Regeln einsteigerfreundlich. Ich verstehe nicht, warum man beim RSP auf den Design-Ansatz "exception based design" unbedingt verzichten sollte.
Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit, den Charbogen nicht zu überlasten. Vor allem hat die Verwendung von Kärtchen zu einem Talent oder Sonderfähigkeit eine gewisse Einzigartigkeit im Spiel.

Allerdings würde ich das Verwenden von komplexen Sonderfähigkeiten und rechenaufwändigen Talenten auf einen Punkt verlagern, wo der Einsteiger schon ein paar mal gespielt hat. Am Anfang wird er wohl schon durch die Grundregeln und das ungewohnte spielen einer Ingame-Persönlichkeit recht gefordert sein.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Auribiel am 21.12.2013 | 13:58
Eingängige Regeln für Standardsituationen, die einen verläßlichen Rahmen vorgeben, sind natürlich zentral. Aber möchte man ein schlankes Regelsystem für Einsteiger kreieren, dann kann man nicht alle Eventualitäten verregeln, da sonst die Zugänglichkeit wegen des schieren Umfangs enorm sinken würde. Darum mein Vorschlag, das alles, was im Regelrahmen keinen Platz gefunden hat (seien es Rüstungsschwachstellen, Waffenlänge o.ä.) über kleine Boni abzuhandeln, die im Bedarfsfall aus der Erzählung heraus abgeleitet werden. Frei nach dem Motto: Geht nicht, gibt’s nicht!

Was das angeht, finde ich Fate2Go sehr nett, da im Endeffekt alle Situationen als die gleichen Standard-Konflikte ausgelegt werden können.
Komme ich die Mauer hoch? - Konflikt gegen die die Erkletterschwierigkeit der Mauer.
Kann ich das Fahrzeug fahren? - Konflikt gegen den Schwierigkeitsgrad des Fahrzeugs.
Kann ich den Gegner treffen?
Kann ich die Horde Mafiosis von meiner Unschuld überzeugen?

Hier funktionieren alle Konflikte nach dem selben Prinzip und ich brauche keine Boni oder Mali, sondern eigentlich nur die Konfliktstufe der Situation.
Ich denke der Wunsch nach Boni rührt von anderen Systemen her, in denen das über die Boni geht. Ich würde aber schlichtweg keinerlei weitere Boni oder Mali über das hinaus vergeben, was vom Charblatt her abzulesen ist (Talent das für's Klettern zuständig ist hat einen Wert von X, sonst zählt nix. Außer ich aktiviere noch einen Aspekt "Flink wie ein Affe").

Alle weiteren Boni "Rüstungsschwachstelle" oder auch "zerklüftete Mauer" können von den Spielern selbst erspielt oder erzeugt werden (FATE-Punkte oder Manöver). Problem gelöst, superschlankes und schnelles Regelwerk, dass die Kreativität der Spieler fördert und die vielbeschrieene Willkür des SLs stark reduziert. Vor allem lernen die Spieler, dass sie selbst mitwirken und gestalten können.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 22.12.2013 | 11:52
Charakterbogen und Würfelsystem:

Man kann da, finde ich, sehr traditionell bleiben, also in Attribute + Allgemeine Fertigkeiten aufteilen. Ich wäre noch für eine dritte Spalte Klassenspezialisierungen. Daneben noch Talente als wirkliche Sonderfähigkeiten für bestimmte Situationen, die aber klassenspezifisch geordnet sind.

Klassenspezialisierung machen den ersten, erkennbaren mechanischen Unterschied zwischen den Klassen aus. Das können teilweise Fertigkeitsspezialisierungen sein, teilweise Fähigkeiten, die nur von dieser Klasse gelernt werden können. Beispiel: Jeder Charakter kann die Allgemeine Fertigkeit Verbergen lernen, aber nur Schurken und Waldläufer lernen Heimlichkeit als Spezialisierung einer allgemeinen Fertigkeit. Jeder kann Nahkampf und Fernkampf lernen, aber nur Schurken lernen Hinterhältiger Angriff und nur Waldläufer Meisterschuss. Es kann zwar jeder intelligent sein und Magiekunde beherrschen, aber selbstständig zaubern können nur Klassen mit der Spezialisierung Zauberei.
 
Wenn man ein Poolsystem möchte, baut man den Pool aus Attributswürfel + Fertigkeitswürfel + ggf. Klassenspezialisierung. Bei einem 1-Würfel-System addiert man die drei passenden Werte und  (unter-)würfelt mit 1W20.

Talente kommen nochmal dem Bedürfnis nach unterschiedlicher Mechanik, Charakterdifferenzierung und Nischenschutz entgegen. Sie fördern und verstärken speziell die die Charakteraktionen bei zugeschriebenen Teamaufgaben. Das kann sowohl innerhalb von Gemeinschaftsaktivitäten sein, als auch bei speziellen Aufgaben, die für die Klasse zugeschnitten sind.

Beispiel: Im Standardfantasysetting ist Kampf eine Gemeinschaftsaufgabe. Ein Talent, das Hinterhältiger Angriff verstärkt (z.B. Eröffnungsfeuer: erhöhe Schaden um 1w6, wenn du mit einem Hinterhältigen Angriff einen Gegner triffst, der in diesen Kampf noch nicht gehandelt hat), pointiert die Rolle des Schurken als wendiger, schneller Killer im Kampf. Nachforschungen in der Unterwelt, Türen öffnen und Fallenentschärfung sind dagegen speziell auf Schurken zugeschnittene Aufgaben bei einem "Dungeonbruch". Einige Talente verbreitern oder verstärken seine Fähigkeiten in diesem Bereich.

Man fängt mit einem Talent an, wenn das Spiel auf Heldenreise angelegt ist, mit drei Talenten, wenn das Spiel auf Spezialistenteam angelegt ist. Der weitere Erwerb von Talenten ist an die Klasse gebunden, und generell gibt es keine 100 000 Kleintalente mit seltenen und seltensten Boni, sondern  pro Klasse vielleicht 10 bis 15 Talente mit merklicher Auswirkung.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 23.12.2013 | 11:48
...Klassenspezialisierung machen den ersten, erkennbaren mechanischen Unterschied zwischen den Klassen aus. Das können teilweise Fertigkeitsspezialisierungen sein, teilweise Fähigkeiten, die nur von dieser Klasse gelernt werden können.....

...Einige Talente verbreitern oder verstärken seine Fähigkeiten in diesem Bereich....
Hmm, irgendwie liest sich das wie die Denkweise vieler schon vorhandener Systeme. Diese funktionieren ja auch und ihre ständige Wiederholung belegt ihre Tauglichkeit. Hab ich da was überlesen, wo ist jetzt die entscheidende Änderung in Richtung "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 24.12.2013 | 18:13
Hmm, irgendwie liest sich das wie die Denkweise vieler schon vorhandener Systeme. Diese funktionieren ja auch und ihre ständige Wiederholung belegt ihre Tauglichkeit. Hab ich da was überlesen, wo ist jetzt die entscheidende Änderung in Richtung "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"

+1
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 27.12.2013 | 11:19
Hmm, irgendwie liest sich das wie die Denkweise vieler schon vorhandener Systeme. Diese funktionieren ja auch und ihre ständige Wiederholung belegt ihre Tauglichkeit. Hab ich da was überlesen, wo ist jetzt die entscheidende Änderung in Richtung "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"

Teilweise, ist ja nicht alles schlecht, was es schon gibt (nur vielleicht nicht gut gemacht?).

Ich würde einige Dinge ändern und einige beibehalten wollen.  Mir schwebt ein Spiel vor, in dem die Gruppe ein Team von Spezialisten spielt, das zusammen bestimmte Missionen (Aufträge, Quests) erledigt. Seien es im Verborgenen arbeitende Geisterjäger, umherreisende Schatzsucher, intergalaktische Spezialeinsatzkommandos oder High-School-Superhelden im Kampf gegen Das Dunkel. Von mir aus auch eine College-Mädchen-Volleyballmannschaft. Deswegen möchte ich mechanisch schon ein Gewicht darauf legen, dass jeder Spieler mit seinem Charakter unterschiedliche Stärken hat und primär unterschiedliche Teamaufgaben erfüllt.

Aus meiner Sicht liegt der Fehler vieler vorhandener Systeme darin, dass sie diese Unterschiede eben nicht richtig betonen, nicht richtig ins Spielgeschehen einbinden oder sogar völlig verwischen, weil jeder Charakter fast alles lernen kann. Oder sie sind vom Regelwerk her so überfrachtet, um diese ganzen Unterschiede kleinschrittig abzubilden, dass man als Einsteiger den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht.

Allerdings sollen die unterschiedlichen Mechaniken in meiner Vorstellung eines Einsteigersystems auch kein Selbstzweck sein. Man muss nicht für jede Charakterklasse und alle denkbaren Gefahrensituationen Sonderregeln lernen, um sie im laufenden Spiel umzusetzen. Beispielsweise muss der Barbar nicht nach anderen Regeln gespielt werden als der Krieger oder der Schurke oder der Magier (im Fantasy-Schatzsucher-Genre). Auch die Flucht aus einem sinkenden Schiff, das Verbinden einer vergifteten Wunde und das Durchqueren einer Todeswüste können meiner Meinung nach mit der gleichen Skillmechanik behandelt werden. Insofern würde ich also Abstand nehmen von dem in vielen Rollenspielen verbreiteten Wunsch nach Sonderregeln für alles und jedes.

Generell zu harten Regeln und Genrekonventionen: Das kann man, glaube ich, beides haben, man muss nur sich darauf einigen, dass die Genrekonvention in den Spielregeln die meisten konventionellen Vorstellungen von Realismus und "gesundem Menschenverstand" übertrumpft. Beispielsweise: Schnellfeuergewehre in Actionfilmen töten in der Regel niemand oder bestenfalls Handlanger. Hauptprotagonisten können vor einer MP-Salve davonlaufen. Ich halte das persönlich nicht für realistisch - aber man kann eine harte Regel einführen, wonach MPs im Schusswechsel nur Mooks killen und Hauptcharaktere bestenfalls lähmen können.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Prisma am 27.12.2013 | 13:13
Verbreitung ist meiner Ansicht nach kein Problem der Mechaniken.

Pen & Paper Rollenspiel müsste erst einmal sein Imageattribut "Peinliches Kiddie/Nerd/Verlierer Hobby", dass fette, erwachsene Loser in ihrem ass-smeling basement spielen weil sie keine Frau abkriegen, loswerden.

Ich weiß, dieses Vorurteil entspricht bei vielen nicht. Es ist aber nun mal da und meiner Ansicht nach die größte Hürde. :(
Erst wenn Pen & Paper Rollenspiel irgendwie "mainstreamig hip" wird, z.B. á la Harry Potter, wenn dadurch Anerkennung, Geld und Karrierechancen im Bereich wachsen, wenn es Teil des allg. Gesprächs wird, kann es größere Verbreiterung finden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Wellentänzer am 27.12.2013 | 13:38
Pen & Paper Rollenspiel müsste erst einmal sein Imageattribut "Peinliches Kiddie/Nerd/Verlierer Hobby", dass fette, erwachsene Loser in ihrem ass-smeling basement spielen weil sie keine Frau abkriegen, loswerden.

Ich weiß, dieses Vorurteil entspricht bei vielen nicht. Es ist aber nun mal da und meiner Ansicht nach die größte Hürde. :(

Hm, bei aller Wertschätzung muss ich Dir da gleich zweifach widersprechen. Erstens halte ich das Image "Peinliches Kiddie/Nerd/Verlierer Hobby" für angebracht, wenn ich mich mal so auf Cons umschaue. Zweitens ist das meiner Ansicht nach aber kein größeres Problem, da ich in dem Vorurteil keineswegs die größte Hürde sehe. Insofern: alles gut ;-)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 27.12.2013 | 14:08
Ich kenne niemandem, bei dem das Image zutrifft.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: LushWoods am 27.12.2013 | 14:22
Du Glücklicher  8)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: CAA am 27.12.2013 | 15:17
jop. Den Irgendwoher kommen diese Klischees. Und nur zu oft treffen sie leider auch in der ein oder anderen Form auch zu.  :'(
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 27.12.2013 | 15:21
Vielleicht ist er auch einfach nur weniger lästerhaft?
Braucht ja schon etwas eigene Sichtweise um wenn als peinlichen Nerd / Kiddy / Verlierer / fette, erwachsene Loser zu betrachten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 27.12.2013 | 15:23
Pen & Paper Rollenspiel müsste erst einmal sein Imageattribut "Peinliches Kiddie/Nerd/Verlierer Hobby", dass fette, erwachsene Loser in ihrem ass-smeling basement spielen weil sie keine Frau abkriegen, loswerden.

Ich weiß, dieses Vorurteil entspricht bei vielen nicht. Es ist aber nun mal da und meiner Ansicht nach die größte Hürde. :(

Hallo Xemides, natürlich mag ich dieses Vorurteil auch nicht. Leider ist es außerhalb der Spielgemeinschaft tatsächlich verbreitet.
Schau mal in die Fernsehserie "Community" unter Staffel 2, Episode 14:

Auch wenns nicht stimmt, so werden wir leider oft dargestellt. Ich fände es gut, wenn dieses blöde Vorurteil verschwinden würde.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: am 27.12.2013 | 15:35
Selbstverständlich handelt es sich in der Wahrnehmung der Öffentlichkeit bei P&P-Rollenspielen um ein "peinliches Nerdhobby".

Sooo negativ behaftet ist Nerdtum andererseits nicht mehr. Insofern finde ich das als Aussage jetzt nicht so wahnsinnig problematisch - zumal ich die Zusätze "Kiddie" und "Verlierer" heutzutage nur noch bedingt unterschreiben würde. Erstens verdienen viele IT-Freaks sehr gutes Geld - und daran orientiert sich häufig das Attribut des Verlierertums. Zweitens altert das Hobby seit Jahrzehnten - da kann von Kiddies leider leider nicht mehr viel die Rede sein.

Insofern: das Vorurteil ist keines und verschwindet deshalb auch nicht.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: LushWoods am 27.12.2013 | 16:18
Vielleicht ist er auch einfach nur weniger lästerhaft?
Braucht ja schon etwas eigene Sichtweise um wenn als peinlichen Nerd / Kiddy / Verlierer / fette, erwachsene Loser zu betrachten.

Nein.
Das Problem ist das der Mensch an sich halt mal gerne nach den Personen/Merkmalen beurteilt die am meisten herausstechen und das sind nun mal meistens die negativen Personen/Merkmale. Das ist eigentlich und leider ganz normal.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 27.12.2013 | 16:48
In welchen Ausmaß man andere Beurteilt liegt jedoch an der eigenen Persönlichkeit und den eigenen (Vor-)urteilen.

Das heißt es gibt Menschen die bspw. über eine Rollenspiel-Convention gehen und dort keine peinlichen Nerd / Kiddy / Verlierer oder fette, erwachsene Loser sehen. Die anderen Besucher zwar wahrnehmen aber nicht innerhalb der Kategorien.

Andere wiederum, die mitunter auch daran glauben das es eine signifikante Menge peinlicher Nerds / Kiddies / Verlierer oder fette, erwachsene Loser gibt werden diese Vorurteile auch bestätigt sehen. Einfach weil sie die Leute entsprechend bewerten. Auch wenn diese vielleicht nur übergewichtig und erwachsen sind und vielleicht kein Loser, Verlierer, Kiddy oder Nerd.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Prisma am 27.12.2013 | 17:00
Ich spiele seit knapp 18 Jahren Pen & Paper Rollenspiel und habe bisher nur ein oder zwei Personen kennengelert, auf die besagtes Image passen könnte. Aber das Image war irgendwie immer ein Thema. Und ich habe auch nie erlebt, dass es vorteilhaft wäre, dieses Hobby zu erwähnen, außer natürlich bei Gleichgesinnten. Aber da hat jeder seine eigenen Erfahrungen gesammelt. Schon eher positiv ist es, wenn man sich die "generelle Ecke" Spiele / Gesellschaftsspiele positioniert.

Das der Trend dahin gehen soll, das Nerdtum als weniger negativ hinzustellen, ist meines Wissens nach eine Erscheinung der Medienkultur. Serien á la The Big Bang Theorie sollen da ihren Beitrag geleistet haben. Ich habe Big Bang Theorie nie gesehen, aber das was ich gesehen habe, gibt mir eher den Anschein, dass "Nerds" eher als liebenswerte FachIdioten (mit einem großen I für Idiot!) die man nicht ernstnimmt, die es aber eben gut meinen, dargestellt werden.
Ich rede von einer äußeren Betrachtung des ganzen. Das Mitglieder einer Subkultur (im Falle der Rollenspieler: wir) das anderes sehen, dürfte auf der Hand liegen.   
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: am 27.12.2013 | 17:10
Kleine Paradoxiethese angesichts dieser für mich vollkommen absurden Diskussion:

Wer tatsächlich zu der Ansicht gelangt, dass sich unter den P&P-Rollenspielern kein überzufällig hoher Nerdanteil befindet, ist überzufällig häufig selbst ein Nerd.

Gelobt sei Johari.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 27.12.2013 | 17:18
Wer tatsächlich aufmerksam gelesen hat dem wird nicht entgangen sein das ich bei meinen Aussagen das von Prisma angeführte "peinlich" zu dem Begriffen stets mitgeführt habe.

Es ist imho ein Unterschied ob man Personen als "Nerd" bezeichnet oder als "peinlicher Nerd"
Letzteres ist deutlich wertender und sagt mitunter noch etwas anderes über den Charakter des Urteilenden aus.

Davon unbelassen ob man den Personen tatsächlich ansieht ob sie Nerd, Geeks etc. sind und ob man es als relevante Information zu der Person behandelt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: LushWoods am 27.12.2013 | 17:22
Das heißt es gibt Menschen die bspw. über eine Rollenspiel-Convention gehen und dort keine peinlichen Nerd / Kiddy / Verlierer oder fette, erwachsene Loser sehen. Die anderen Besucher zwar wahrnehmen aber nicht innerhalb der Kategorien.

Es geht aber nicht um ein paar Menschen die das möglicherweise so sehen, sondern um die Masse bzw. die Menschen die die Medien kontrollieren.
Und wenn RTL2 und die Bild das gerne so sehen, weil es Zuschauer/Leser verspricht, dann verbreitet sich das Vorurteil nun mal am schnellsten.
Hätten Rollenspieler das Sagen bei RTL2 und der Bild würd's vermutlich anders aussehen.
Nur mal so als Beispiel.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: am 27.12.2013 | 17:30
Vor allem war von peinlichen Nerds gar nicht die Rede, sondern explizit von einem peinlichen Hobby. Das habe ich ausdrücklich noch einmal so zitiert, um zartbesaiteten Gemütern oder unaufmerksamen Lesern etwaige Wallungen zu ersparen. Das ist aber eh Off-Topic.

Noch einmal die beiden Thesen von Prisma zur Orientierung sachneutral ausgedrückt:

1. Rollenspiel hat das Image eines peinlichen Nerd/Kiddie/Verlierer-Hobbies.
2. Dieses Image ist der Hauptgrund, weshalb das Hobby schwierig zu verbreiten ist.

So finden wir den Dreh zum ursprünglichen Inhalt des Threads auch wieder. Ich stimme These 1 jedenfalls nur eingeschränkt (im Hinblick auf die Peinlichkeit und den Nerdanteil) zu, These 2 finde ich abwegig. Insofern kann Imageverbesserung meiner Ansicht nach auch kein Weg sein, um das Hobby weiter zu verbreiten. Klar wäre ein besseres Image aber sicherlich auch nicht nachteilig. Logo.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 27.12.2013 | 17:49
Das Bild der Massenmedien hängt meines Erachtens wesentlich stärker davon ab was man darstellen möchte, als davon was man darstellen kann. Das heißt die Bilder bei RTL2 sind sehr stark in Szene gesetzt.

Um einen mittlerweile schon wieder älteren Fall aufzugreifen. Wenn man auf der Gamescon eine Hostess findet die von "ungepflegten Gamern" spricht, wird man Bilder finden die diese Aussage unterstreichen. Selbst wenn man zur Not einen vom Kamera-Team zurechtzutzelt. In der Gameszene gab es gegen die Äußerung einen entsprechenden Aufschrei.
Das heißt man hat auf die Aussage eines Gamers das ihm noch keine ungepflegten Gamer untergekommen sind, von anderer Gamerseite, nicht geantwortet das derjenige ein "Glücklicher" sei und das die Klischees irgendwo herkommen müßten und zutreffen.

Wenn man bereits in der Szene das Hobby, und teilweise auch die Hobbyisten, als peinlich empfindet.
Wie soll dann die Öffentlichkeit, die Masse oder auch nur die Medien zu einem anderen Schluss kommen?

Das heißt gerade nach den hier getroffenen Aussagen glaube ich nicht das ein RTL2 Bericht von Rollenspielern, zumindest bei einigen, unbedingt anders aussehen würden.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 27.12.2013 | 23:43
Auf den letzten Cons, welche ich besucht habe, hab ich viele gepflegte und symphatische Personen getroffen, welche voll im Leben stehen. Allerdings hab ich auch jedesmal Personen getroffen, auf welche die genannten Vorurteile ganz deutlich sichtbar zutrafen. Diese fallen fremden Gästen der Unterkunft auch ins Auge. Fragen die dann Hoteliers oder Wirte, was die dort machen, so dehnen sich die Vorurteile recht schnell auf alle anderen Conbesucher aus. Das ist zwar unfair den "normalen" gegenüber, aber das ist halt so. Frei nach den Ärzten: Lass die Leute reden...

Ich glaube (oder hoffe), wenn es Rollenspiele schaffen sollten, mit mehr Anklang wieder jüngere oder neue Interessenten zu finden, würden diese Vorurteile von alleine wieder abebben. Leider hab ich erlebt, dass einsteigerfreundliche RPG-Formate von manchen Altspielern als nicht vollwertig abgetan werden. Das find ich schade, weil das junge Interessenten abwertet und ihren Zugang einschränken kann.

Deshalb finde ich das Thema des Threads so gut.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 28.12.2013 | 00:34
Das hat weniger mit der Abwertung von anderen Spielern zu tun, als damit das man nicht bereit ist das eigene, spaßbringende Spiel gegen irgendetwas Anderes zu tauschen, das vorgeblich Neue ansprechen soll, in letzter Konsequenz aber nicht das Spiel ist das man selber gerne spielt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Crimson King am 28.12.2013 | 10:22
Vor allem war von peinlichen Nerds gar nicht die Rede, sondern explizit von einem peinlichen Hobby. Das habe ich ausdrücklich noch einmal so zitiert, um zartbesaiteten Gemütern oder unaufmerksamen Lesern etwaige Wallungen zu ersparen. Das ist aber eh Off-Topic.

Speziell hast du das Image auch als angebracht bezeichnet.

Wer tatsächlich zu der Ansicht gelangt, dass sich unter den P&P-Rollenspielern kein überzufällig hoher Nerdanteil befindet, ist überzufällig häufig selbst ein Nerd.

Was verstehst du unter einem Nerd?

Und wann warst du das letzte Mal in der Fankurve eines Bundesligaclubs? Oder auf einer Miniatureisenbahnermesse? Oder bei einem Treffen von High-End-Musikhörern? Briefmarkensammler?

Ggf. ist der Anteil an sozial inkompetenten Fachidioten bei Rollenspielern höher. Ob der Anteil signifikant genug ist, um das ganze Hobby ernsthaft, also nicht nur auf Basis von Vorurteilen, in die Nerdecke zu stecken, bezweifle ich ganz stark. Aber mut Pauschalbeleidigungen hast du es ja leider in letzter Zeit eh ziemlich stark.

So ganz nebenbei bemerkt, ich kenn' dich ja nun besser, aber wenn man nur deine Forenpersona als Maßstab nimmt, dürfte eine nicht zu unterschätzende Zahl von Menschen dich für einen Nerd halten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: LushWoods am 28.12.2013 | 10:41
Ich glaub Wellentänzer hat jetzt das Wort "Nerd" halt mal kurz unbedacht und falsch benutzt.
Kein Grund darauf herumzureiten, jeder weiß was er meint.  ::)

Das zwischen einem "Nerd" oder "Geek" und einem stinkenden Neckbeard mit Hang zu Tentakelanimes und Amon Amarth Kapuzenpulli (sorry an die Fans) ein Unterschied besteht sollte uns eigentlich klar sein.
Das dieser Typ Mensch theoretisch überall zu finden ist und auf jedem Con theoretisch "Normalos" zu finden sind ist auch jedem klar. Das muß man eigentlich nicht pikiert herausstellen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Samael am 28.12.2013 | 10:46
Also auf den letzten Cons die ich besucht habe gab es stets einen gewissen Anteil von fürchterlich ungepflegten und/oder massivst übergewichtigen Typen, die offenkundig gewisse Probleme haben ihr "normales" Leben auf die Kette zu kriegen. Das waren vielleicht <10% der Besucher, aber die bleiben nun mal im Gedächtnis.

Viele meiner Bekannten, die mit Rollenspiel nichts zu tun haben, hätten nach kurzem Rundgang über die Con mutmaßlich fluchtartig und entsetzt den Ort des Geschehens verlassen.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 28.12.2013 | 10:51
Nunja, ich bin übergewichtig, aber pflege mich trotzdem.

Ich bin verheiratet und arbeite nicht in der IT  ~;D

Kenne auch andere, mit weniger oder gar keinem Übergewicht, alle verheiratet und teilweise mit Kindern, und einige arbeiten in der IT andere nicht.

Ich glaube der Anteil der Extremen Spieler ist verschwindend gering.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Samael am 28.12.2013 | 11:00
Nunja, ich bin übergewichtig, aber pflege mich trotzdem.

Ich rede nicht davon 10, 20 Kilo zu viel auf den Rippen zu haben, sondern eher so 80-100+. Im Ernst, auf dem letzten besuchten Con, da gab es einen D&D Tisch, an dem sicherlich mehr als eine Tonne Menschenmasse versammelt war. Bei 6 Spielern.

Und ich sagte ja schon, dass solche extremen Leute selbst auf Cons nur einen kleinen Anteil stellen, das Bild aber leider sehr prägen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 28.12.2013 | 11:07
Wenn alle männlichen Rollenspieler aussähen und reden könnten wie George Clooney, wäre zumindest ein anderes Problem des Hobbys behoben: der Frauenmangel.

Andererseits soll es ja in diesem Thread nicht darum gehen, wie Rollenspieler beschaffen sein müssten, damit P&P mehr Verbreitung findet.
Back to topic und einen eigenen Nerd-Thread aufmachen?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 28.12.2013 | 12:22
Das hat weniger mit der Abwertung von anderen Spielern zu tun, als damit das man nicht bereit ist das eigene, spaßbringende Spiel gegen irgendetwas Anderes zu tauschen, das vorgeblich Neue ansprechen soll, in letzter Konsequenz aber nicht das Spiel ist das man selber gerne spielt.
Ich hab mehrfach im Spieleheim Neulingen Dungeonslayers nahebringen wollen. immer kam irgendein selbsterklärter Rollenspielfachmann und verkündet vollmundig, das wäre nur ein halbes Spiel, er bietet was viiiel gescheiteres. Das hat mich mehrfach junge Interessenten gekostet.

Jetzt spiele ich DS im privaten Rahmen, die Runde hat Spass und die selbsterklärten Rollenspielkoryphäen hocken ohne Mitspieler im Spieleheim. Problem gelöst.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 28.12.2013 | 12:24
Back to topic und einen eigenen Nerd-Thread aufmachen?

Jau. Rollenspielsysteme und Publikationen können nämlich nur eingeschränkt etwas daran ändern, welche Art von Fankreis sie anziehen und wie darüber in den populären Medien berichtet wird. Dass komplexe Bastelsysteme mit viel Text und Rechnerei eher Leute anziehen, die sich gerne mit Text und Zahlen beschäftigen, Fantasysettings auch ein paar "Tagträumer" ansprechen usw. mag zwar zutreffen, aber dass die Berichte darüber übertrieben und oft verfälschend sind, können ja bestenfalls die Spielkreise oder RSP-Vereine vor Ort korrigieren. Bestenfalls kann man darauf vertrauen, dass sich das RSP so ähnlich etabliert wie das Brettspiel im Moment. Carcasonne, Siedler usw. haben es ja auch geschafft, aus der Nerd-Ecke herauszukommen (wenn sie da jemals waren).

Ich finde es wichtiger, man unterhält sich darüber wie die Produkte/Veröffentlichungen aussehen können, damit Rollenspiel für Einsteiger wieder weniger abschreckend und deutlich weniger langweilig ist.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Prisma am 28.12.2013 | 12:43
Wenn man bereits in der Szene das Hobby, und teilweise auch die Hobbyisten, als peinlich empfindet.
Wie soll dann die Öffentlichkeit, die Masse oder auch nur die Medien zu einem anderen Schluss kommen?

Das heißt gerade nach den hier getroffenen Aussagen glaube ich nicht das ein RTL2 Bericht von Rollenspielern, zumindest bei einigen, unbedingt anders aussehen würden.
Die Hobbyisten empfindet man auch nicht als peinlich weil sie Rollenspiel spielen, sondern weil sie sich peinlich verhalten.

Aber ich denke schon, dass ein Bericht von Rollenspielern über Rollenspielern anders aussehen würde. (Es sei denn sie würden die Absicht haben, dem Hobby insgesamt schaden zu wollen.) Man würde neutraler berichten und vorallem mit weniger oder gar keiner negativer Implikation.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 28.12.2013 | 13:43
Schön wenn die anderen Rollenspieler ohne Spieler im Spieleheim oder Zuhause sitzen.
Damit verbreitet sich das Hobby sicherlich ungemein und lässt den Ruf eben diesen aufblühen.

Wobei mein Punkt hinsichtlich der Entgegnung bezüglich neuer, bewusst für Anfänger entwickelten Spiele ein anderer ist. Das heißt bei den neuen Spielen geht es schließlich nicht darum die Anfänger für ein bestehend Spiel wie DungeonSlayers oder Das Schwarze Auge zu begeistern.
Die Vorschläge die kommen sprechen eher davon ein gänzlich neues System zu entwerfen, teilweise mit Spielprinzipien zu brechen.

Die Überlegungen in allen ehren, aber wie sollen sich Rollenspieler die ein Spiel haben, die das Spiel mit Begeisterung spielen, für das neue erwärmen?
Was hat dieses Spiel mit den Grundlegenden Änderungen noch mit deren Hobby zu tun?
Selbst wenn sie es spielen würden, es wäre doch etwas anderes als das was sie eigentlich mögen. Davon das dann ein Rollenspieler (Koryphhäe), mit seinem neueren / neuem System, dem anderen Rollenspieler (Koryphhäe), mit seinem alten System, im Grunde die Spieler abwirbt abgesehen. Das heißt wo man eine Gefahr sehen kann das die Neuerungen einen nicht nur nicht interessieren sondern die Leute einem noch die Spieler abschwatzen und sich erfreuen wenn man allein im Vereinsheim hockt.


@Prisma
Peinliches verhalten ist imho auch irgendwo relativ. Das heißt mir fällt im Moment eher wenig ein das man wirklich allgemein als peinlich bezeichnen kann.

Hinsichtlich der Reportage bin ich nur begrenzt optimistisch.
Im Bestenfall würden doch die Rollenspieler die den Filmenden eher peinlich erscheinen nicht gezeigt. Der Aspekt des Hobbies eher außen vor gelassen.
Im suboptimalen Fall gibt es eine deutliche Seitennote zu übergewichtigen Rollenspielern, jenseits der 20 kg zuviel, oder deutliche Seitennote zu Rollenspielern welche unangebrachte Spiele spielen [regelstarke, würfelintensive, rechenintensive, Metaplot durchwobene etc.] um sich selbst als besser demgegenüber zu stellen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 28.12.2013 | 14:01
 
Die Überlegungen in allen ehren, aber wie sollen sich Rollenspieler die ein Spiel haben, die das Spiel mit Begeisterung spielen, für das neue erwärmen?
Was hat dieses Spiel mit den Grundlegenden Änderungen noch mit deren Hobby zu tun?

Meiner Meinung nach muss es das überhaupt nicht. Genauso wenig muss man mit neuen Spielen die Fans der alten ansprechen, solange man dafür nur genügend neue Käuferschichten erreichen kann.
Das Argument, das für mich dahintersteckt, klingt für mich immer nach: Am besten gibt es möglichst wenig Einzelspiele und Spielprinzipien, damit möglichst alle an einem Tisch sitzen und dasselbe Spiel spielen müssen. Die Branche solle sich also gefälligst gesundschrumpfen, um die Neuen in die Obhut der Alten zu zwingen.

Diesen Ansatz finde ich grundverkehrt. Man muss auch nicht "das eine" neue Rollenspiel erschaffen um "wirklich alle" Neulinge abholen zu können. Unterschiedliche Menschen haben unterschiedliche Vorlieben (und ich rede hier nicht von Details wie Würfelmechanismen) und springen auf unterschiedliche Reize an. Deswegen fände ich im Gegenteil eine breitere Streuung wirkungsvoll, die ganz verschiedene Geschmäcker bedienen können und die sich auch weit von den geläufigen Maximen entfernen dürfen.

Dabei werden viele Spiele herauskommen, die man selbst nicht spielen möchte, weil sie sich eben an eine ganz andere Gruppe von Gamern richten.
Diesen Kommentar finde ich diesbezüglich sehr interessant:

Extra Credits 7.5  (http://www.youtube.com/watch?v=0Npu8xQDxS4)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 28.12.2013 | 14:04
Es geht weniger darum, dass ein Spielleiter dem anderen die Spieler abwirbt, sondern eher, welchen Eindruck manche Altspieler/Koryphäen vermitteln, wie ein ordentliches Rollenspiel auszusehen hat. Im Einführungsjahrzehnt des Rollenspiels konnten sich Neulinge selbstständig in die Systeme einarbeiten. Nach meinen Erlebnissen wurden im Spieleheim Neuinteressenten mit hochkomplexen Systemen überfordert und wechselten nach eigenem Willen zurück zu den Tischen der Brettspieler und Tabletopper. Wenn ich diese Interessenten mit etwas "Zugänglicherem" locken wollte, wurde ich von den Altspieler/Koryphäen mit arrogantem Geschwätz unterlaufen.

Meine private DS-Runde besteht teils aus Altspielern, Wiedereinsteigern und langsam wieder Neueinsteigern. Alle begegnen sich auf Augenhöhe, keiner wird zum Mitläufer degradiert. So macht Neueinsteigern spielen eben deutlich mehr Spass.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 28.12.2013 | 14:19
Das Argument, das für mich dahintersteckt, klingt für mich immer nach: Am besten gibt es möglichst wenig Einzelspiele und Spielprinzipien, damit möglichst alle an einem Tisch sitzen und dasselbe Spiel spielen müssen. Die Branche solle sich also gefälligst gesundschrumpfen, um die Neuen in die Obhut der Alten zu zwingen.
Nein. Das Argument ist eher: Bringt die Leute dazu bestehende, normale Spiele zu spielen.
Damit man an einem Tisch sitzt und ein Spiel spielt.
Nichts mit schrumpfen oder so. Erst recht nichts mit irgendwelchen Theorie-'Riss.

Wenn ich Leute für Go (chin. Brettspiel), Schach oder Backgammon begeistern will, ändere ich ja auch nicht einmal das komplette Spiel damit es für Neulinge attraktiver wird. Ich mache dann auch kein viertes ganz neues Spiel das mit den genannten nur noch das Brett, die Steine oder das Konzept "Strategie" gemeinsam hat um die Leute dann für das Go, Schach oder Backgammon spielen zu begeistern.
Geschweige den das ich mich, wenn ein neues Spiel rauskommt, darüber beschwere das die "bösen" "Alt"spieler "Koryphäen" beim Go, Schach oder Backgammon bleiben und/oder dieses versuchen anzupreisen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Prisma am 28.12.2013 | 14:54
Das "arrogante Geschwätz", bzw. die Missachtung diverser "Experten" ist ja leider schon ein Thema. Egal ob es sich dabei um das "richtige" Spiel oder um den "richtigen" Spielstil handelt.

Ich vertrete da die Ansicht, dass das Primärziel beim Rollenspiel der Spaß der Spieler ist und wenn alle Spieler einer Gruppe mit z.B. striktem Railroading ihren Spaß haben, warum nicht? Ich mag Railroading nicht, aber ich muss bei so einer Runde auch nicht mitmachen. Nun gibt es die "bösen Koryphäen" die sich aggressiv dagegen stellen. Warum? Wenn die Gruppe in diesem Beispiel mit Railroading Spaß hat, ist doch alles gut. Die "Koryphäen" müssen doch nicht so spielen, wenn es ihnen keinen Spaß macht.
Aber dabei geht es nicht mehr um Spaß, sondern um den Versuch einer Spielererziehnung zum "richtigen Rollenspiel". Aber dieses gibt es nicht, dafür ist es zu individuell.
Schade ist es nur, wenn man nicht über den Tellerrand schauen möchte, aber auch das ist - streng genommen - legitim.

oder deutliche Seitennote zu Rollenspielern welche unangebrachte Spiele spielen [regelstarke, würfelintensive, rechenintensive, Metaplot durchwobene etc.] um sich selbst als besser demgegenüber zu stellen.
Da ist was dran, auch wenn dieses Problem erst in der zweiten Instanz in Aktion tritt. Aber da wären wir wieder bei den "bösen Koryphäen".
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 28.12.2013 | 15:17
Meine private DS-Runde besteht teils aus Altspielern, Wiedereinsteigern und langsam wieder Neueinsteigern. Alle begegnen sich auf Augenhöhe, keiner wird zum Mitläufer degradiert. So macht Neueinsteigern spielen eben deutlich mehr Spass.

Das sind dann aber eben keine echten Neueinsteiger, die das Wort Rollenspiel zum ersten Mal hören. Und hier im Threads geht es doch um eben das, völlige Neulinge von unserem Hobby zu begeistern.

Ich finde immer noch ein gewaltiger Vorteil in der Anfangszeig der 80er war, das man damals Rollenspiele in den Spielzeugabteilungen der Kaufhäuser gefunden hat und nicht nur in eigenen Läden.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Prisma am 28.12.2013 | 15:33
Ich finde immer noch ein gewaltiger Vorteil in der Anfangszeig der 80er war, das man damals Rollenspiele in den Spielzeugabteilungen der Kaufhäuser gefunden hat und nicht nur in eigenen Läden.
Absolut. Oder auch in Buchläden bei den Fantasyromanen. Da gabs früher DSA und Battletech(!) Quellenbücher.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Visionär am 28.12.2013 | 15:35

Ich finde immer noch ein gewaltiger Vorteil in der Anfangszeig der 80er war, das man damals Rollenspiele in den Spielzeugabteilungen der Kaufhäuser gefunden hat und nicht nur in eigenen Läden.


Sehe ich auch so, Verfügbarkeit und Sichtbarkeit in der breite war wichtig, nicht im spezialisierten hobbyladen. Amigospiele hat das Ende der 90er sehr erfolgreich mit AD&D 2nd gemacht, hätte groß werden können, wenn ie dritte edition nicht gekommen wäre.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 28.12.2013 | 15:42
Allerdings sind Spielwarenfachgeschäfte mittlerweile auch nicht mehr von der Relevanz wie in den 80ern.
 
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 28.12.2013 | 15:51
Für Neulinge denke ich schon.

Ich habe Rollenspiele so entdeckt, würde heute vielleicht auch der eine oder andere machen, wenn er da durch geht und ein Spiel sucht. Oder die Läden müssten sich Namen und Image geben, die mehr Richtung Spiele allgemein und weniger Richtung Fantasy und Rollenspiele gehen, um die an Spiele allgemein interessierten anzulocken.

Ich kann mir vorstellen, das Altspieler tatsächlich auch ein Hindernis sein könnten als eine Hilfe, weil halt jeder seine Präferenzen im Kopf hat.



Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 28.12.2013 | 16:40

Ich vertrete da die Ansicht, dass das Primärziel beim Rollenspiel der Spaß der Spieler ist und wenn alle Spieler einer Gruppe mit z.B. striktem Railroading ihren Spaß haben, warum nicht? Ich mag Railroading nicht, aber ich muss bei so einer Runde auch nicht mitmachen. Nun gibt es die "bösen Koryphäen" die sich aggressiv dagegen stellen. Warum? Wenn die Gruppe in diesem Beispiel mit Railroading Spaß hat, ist doch alles gut. Die "Koryphäen" müssen doch nicht so spielen, wenn es ihnen keinen Spaß macht.
Aber dabei geht es nicht mehr um Spaß, sondern um den Versuch einer Spielererziehnung zum "richtigen Rollenspiel". Aber dieses gibt es nicht, dafür ist es zu individuell.
Schade ist es nur, wenn man nicht über den Tellerrand schauen möchte, aber auch das ist - streng genommen - legitim.
Da ist was dran, auch wenn dieses Problem erst in der zweiten Instanz in Aktion tritt. Aber da wären wir wieder bei den "bösen Koryphäen".

Das Problem liegt doch viel eher darin, dass man verschiedene Wege gehen kann:

1. Ein neues Rollenspiel versucht, einen (max. zwei) bestimmte Spielstile zu vertreten und konsequent umzusetzen.

2. Ein neues Rollenspiel versucht, alle möglichen Spielstile einzufangen und zu bedienen.

Was Nr. 2 angeht, da stellt man sich, finde ich, vor unlösbare Probleme.

Wenn man sich für einen Stil entscheidet, wäre es hilfreich, wenn es als Ausgleich eine ganze Palette an Spielen gäbe, die andere Stile und Vorlieben bedienen. Also meinetwegen ein Spiel für taktisch-strategisches Bastelrollenspiel, eines für regelarmes, gemeinsames Erzählen, eines fürs farbenprächtige Ausschmücken linearer Abenteuer, das massig Setting und Abenteuerpublikationen veröffentlicht usw. Und in diesem Fall fände ich es auch gut, wenn das Spiel deutlich sagt, wie es gespielt werden will. Das muss ja nicht im Niedermachen der anderen Spielstile geschehen, sondern kann einfach darin bestehen, positiv die eigenen Stärken zu formulieren.

Zweitens müsste man schauen, ob der gefragte Stil nicht bereits gut abgedeckt ist - und wenn das so ist, muss man sich fragen, warum und wie man dafür Neuspieler gewinnen will? Eventuell kann man da mit neuen Setting- oder Genreansätzen Neuspieler interessieren, aber einen anderen sinnvollen Ansatz sehe ich da nicht drin. Mal ehrlich, wenn Pathfinder und DSA es z.T. auch trotz optisch schöner Aufmachung und recht weiter Verbreitung nicht schaffen, Neuspieler anzulocken, dann ist der Markt für regelintensive taktische Systeme + erzählende Abenteuer in umfangreich entwickelten Fantasysettings vielleicht abgegrast? 

Damit meine ich: Mit einem neuen DSA-Verschnitt erreicht man niemanden. Die DSA-Fans bleiben bei ihrem liebgewonnenen Spiel, und man hat dadurch schlimmstenfalls das Altspielerproblem verdoppelt, und die Leute, deren erstes Rollenspielinteresse bisher von DSA & Co. abgeschreckt wurde, werden sich auch für einen Klon davon nicht begeistern können.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 28.12.2013 | 16:44
Zitat von: Xemides
Ich kann mir vorstellen, das Altspieler tatsächlich auch ein Hindernis sein könnten als eine Hilfe, weil halt jeder seine Präferenzen im Kopf hat.

Altgesellen sind fast immer die absoluten Kotzbrocken ihrer Zunft. Besserwisser, Klugscheisser und Wichtigtuer. Ist aber vom Hobby völlig unabhängig.

Außerdem trifft man bei den Rollenspielern vermehrt verhaltensauffällige Freaks. Das Image kommt nicht von irgendwo. Das hat schon seine Berechtigung.

Auch finde ich Wellentänzers Kommentare hier bei weitem nicht so böse, wie teilweise unterstellt wird. Die Wahrheit schmeckt eben nicht immer gut und ein jeder hier täte gut daran, etwas selbstkritischer in diesen Diskurs zu gehen.

mehr später, wenn ich ni ht auf diesem vermaledeiten Smartphone tippen muss  >;D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 28.12.2013 | 17:26
Das sind dann aber eben keine echten Neueinsteiger, die das Wort Rollenspiel zum ersten Mal hören. Und hier im Threads geht es doch um eben das, völlige Neulinge von unserem Hobby zu begeistern.
Wie beschrieben, in der jetzigen Dungeonslayers-Runde treffen sich sowohl Alt- wie Neuspieler samt Wiederkehrer nach langer Abstinenz. Diese Mischung hat bei der DSA-Kampagne nicht funktioniert. Ich vermute, das lag an der großen Diskrepanz Aventurienfachleute gegen überfordertem Neueinsteiger. Da scheint das DS-Spiel für Neue halt deutlich leichter zugänglich zu sein. Ich will keinem DSA wegnehmen, nur wir reden ja grade über: "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"

Ich finde immer noch ein gewaltiger Vorteil in der Anfangszeig der 80er war, das man damals Rollenspiele in den Spielzeugabteilungen der Kaufhäuser gefunden hat und nicht nur in eigenen Läden.
Da geb ich meine volle Zustimmung. Jetzt stellt sich die Frage: "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Akzeptanz beim Spielwarenhandel zu finden?"
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Jed Clayton am 28.12.2013 | 17:28
Für Neulinge denke ich schon.

Ich habe Rollenspiele so entdeckt, würde heute vielleicht auch der eine oder andere machen, wenn er da durch geht und ein Spiel sucht. Oder die Läden müssten sich Namen und Image geben, die mehr Richtung Spiele allgemein und weniger Richtung Fantasy und Rollenspiele gehen, um die an Spiele allgemein interessierten anzulocken.

Ich kann mir vorstellen, das Altspieler tatsächlich auch ein Hindernis sein könnten als eine Hilfe, weil halt jeder seine Präferenzen im Kopf hat.

Dann allerdings müssten auch die Angestellten in den Spielwarenfachgeschäften gegebenenfalls jedem Kunden sofort erklären können, was ein P&P-Rollenspiel ist und müssten zu jedem Produkt in dem Ladensortiment etwas sagen können. Ein alter Freund von mir hat das eine Zeitlang beobachtet und mir erzählt, dass die Angestellten eines bekannten Ladens in unserer Stadt in den letzten Jahren, in denen dieser noch DSA-Artikel u.a. verkaufte, überhaupt nicht mehr über diese Spielgattung informiert waren. Darum vergammelten und verstaubten die letzten paar Bücher aus dem Genre auch in einer Ecke im Regal.

Einer der letzten echten traditionellen Spielwarenläden in meiner Gegend hat übrigens vor etwa 2 Jahren geschlossen. Das war ein Geschäft, das es seit den 20er-Jahren gab.

Jetzt gibt es in einer Stadt mit 100.000 Einwohnern und einer enorm großen Studentenbevölkerung gerade mal einen traditionellen Spielzeugladen. Dieser verkauft aber hauptsächlich Stofftiere, Stoff- und Holzpuppen, Baby- und Kleinkind-Artikel, Lernspiele u.a. Er hat aber zufällig polyedrische Würfel. :)

Ich finde übrigens auch häufig die Verkäufer in den einschlägig bekannten Fantasy- und Nerd-Shops nicht besonders toll oder hilfreich. Etwa 90% von ihnen haben die angebotenen Rollenspiele nie selber gespielt und kennen viele davon höchstens vom Hörensagen oder aus einer Zusammenfassung im Internet. Und glaubt bloß nicht, dass die Verkäufer oder Ladeninhaber über Rollenspiel-Websites, Rollenspiel-Foren, Conventions, Blogs, Vereine, Verlagsaktionen, Events etc. informiert sind. Wie ich immer sage: Nicht jeder ist eine Tanelornie. Auch sind viele Verkäufer nicht automatisch im Stande oder gewillt dazu, einen Artikel eines kleineren Verlags zu bestellen oder einen Buchtitel etc. korrekt einzugeben. Deswegen bestelle ich ja schließlich auch fast immer bei meinem Spezialhändler im Internet, den ich seit vielen Jahren kenne. Bei anderen schreibe ich mir den kompletten Titel und möglichst auch den Namen der Reihe und die ISBN dazu auf einen Zettel, bevor ich in den Laden gehe.

Ebenso schädlich finde ich Ladenangestellte und studentische Aushilfen, die selber absolute Vollnerds sind, sich aber immer nur in ihrem jeweiligen großen Lieblingsthema auskennen und immer nur davon erzählen. Eine Zeitlang war das bei uns sogar ziemlich krass. Da gab es Verkäufer, die den ganzen Tag an ihrem Tresen hingen, entweder telefonierten oder im Internet surften (mancher machte zwischendurch vielleicht auch ein Nickerchen ...) oder die ganze Zeit mit ihren Spielerkumpels plauderten, die alle auch immer nur das eine Thema kannten. Zum Beispiel Warhammer. Dann wurde den lieben langen Tag mit der Clique nur über Warhammer-Armeen und Warhammer-Regeln geredet. Das, was für den einzelnen Warhammer-Spieler in der "Szene" vielleicht das Nerd-Paradies ist, ist für den unbeteiligten Kunden der Horror.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Callisto n/a am 28.12.2013 | 17:56
Die Leute die in Spielzeugläden arbeiten, sind auch einfach nur Leute, die einen Job gesucht haben. Mit etwas Glück mögen sie noch Kinder. Nicht jeder will sich weiterbilden oder gar Kundenservice bieten.

Schaut euch mal die Webseite von Ravensburger an.
http://www.ravensburger.de/spieler/index.html
Da würde man nicht mal auf die Idee kommen, dass Rollenspiele existieren würden. Wie will man da ein Rollenspiel ins Sortiment kriegen?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: LushWoods am 28.12.2013 | 18:02
@Je Clayton's letzter Post: Sehr gut beschrieben. Würde ich zu 100% zustimmen.

Wobei ich aber noch sehr "positive" Erfahrungen mit Stundentenaushilfen gemacht habe, nämlich die das sie von Preisen keine Ahnung hatten, nichts ausgeschrieben war und sie scheinbar keinen Plan hatten wo nachzuschauen war und ich das eine andere Schnäppchen dadurch gemacht habe.
Sehr gemein, ich weiß. :)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Jed Clayton am 28.12.2013 | 19:00
Ah, gut. Dann war ich mit diesen Erfahrungen eben auch nicht allein.

Zum Glück gibt es auch einige "nette" Händler, die zuhören können und denen dieses Nischenhobby am Herzen liegt. Diese Händler findest du dann aber auch bloß in den hochspezialisierten Fantasy- und Comicläden, die ein entsprechendes "Image" haben, wie ja Xemides oben angemerkt hatte.

Neulich habe ich auch eine tolle Erfahrung gemacht:
Ein original eingeschweißtes altes Hardcover-Regelwerk von einem wenig bekannten Verlag im Regal gefunden, auf dem noch ein D-Mark-Preis aus dem Jahr 2000 stand. Der Händler hätte mit dem DM-Preis umgerechnet bestimmt 30 Euro verlangen können. Weil aber niemand das Buch kannte oder wollte, bekam ich es für deutlich weniger. Das bringt uns aber mit diesem Thema auch nicht weiter, außer dass es mich auf das Thema Preise bringt. Die etablierten Rollenspielbücher im Hardcover-Format finde ich durch die Bank alle zu teuer. Die Preise für die oft genannten Einsteigerboxen sind zwar noch auszuhalten, aber auch nicht so toll, wenn man bedenkt, dass sie letzten Endes nur die Appetitanreger für eine Reihe oder Serie sein sollen und damit natürlich Folgekäufe nach sich ziehen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 28.12.2013 | 19:09
Dann allerdings müssten auch die Angestellten in den Spielwarenfachgeschäften gegebenenfalls jedem Kunden sofort erklären können, was ein P&P-Rollenspiel ist und müssten zu jedem Produkt in dem Ladensortiment etwas sagen können.
Können die Angestellten den zu jedem neuen Brett-/ oder Gesellschaftsspiel etwas sagen?
Ich persönlich zweifele etwas daran und würde nicht einmal erwarten das sie zu einem Spiel sagen könnten ob es ein Eurogame ist und wodurch sich ein solches auszeichnet.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 28.12.2013 | 20:03
1. Ein neues Rollenspiel versucht, einen (max. zwei) bestimmte Spielstile zu vertreten und konsequent umzusetzen.
2. Ein neues Rollenspiel versucht, alle möglichen Spielstile einzufangen und zu bedienen.

Ist das für ein Einsteigerspiel wirklich nötig? War es jemals nötig, sich für ein Anfängerprodukt mit derlei zu befassen? Waren Kunden vor 30 Jahren dümmer und haben Sachen von Designern gekauft, die noch noch nicht mal was von "Spielstilen" wußten und heute wäre das unmöglich?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 28.12.2013 | 20:10
Abgesehen davon das Spiele die versuchten alles mögliche zu bedienen - oder sich darum einfach keine wirklichen Gedanken machten - mitunter verhältnismäßig erfolgreich waren. ^^;
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Jed Clayton am 28.12.2013 | 20:24
Können die Angestellten den zu jedem neuen Brett-/ oder Gesellschaftsspiel etwas sagen?
Ich persönlich zweifele etwas daran und würde nicht einmal erwarten das sie zu einem Spiel sagen könnten ob es ein Eurogame ist und wodurch sich ein solches auszeichnet.

"Eurogame" ist sicherlich keine allgemein verbreitete Bezeichnung. Ich könnte es selbst auch nicht definieren. Ist das denn jedes Spiel, das in Europa entstanden ist?

Üblich sind soweit ich weiß Brettspiel, Gesellschaftsspiel, Würfelspiel, Kartenspiel, Geschicklichkeitsspiel.

Monopoly oder Scrabble nennt auch niemand US-Spiele, weil sie seit Jahrzehnten in Deutschland eingebürgert sind.

Erst vor kurzem habe ich bei der Arbeit zufällig erfahren, was im Einzelhandel eigentlich als "Rollenspiel" zählt:
"Rollenspiel" in der Kaufmannssprache bezeichnet nämlich diejenigen Spielzeugartikel, mit denen Kinder in eine bestimmte Rolle schlüpfen, indem sie zum Beispiel Werkzeuge, Requisiten und Kostümteile gebrauchen. Das gilt für Arztkoffer aus Plastik mit Stethoskop, Plastikküche, Kaufmannsladen, oder ein Spider-Man-Kostüm oder eine Darth-Vader-Maske für Kinder.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Luxferre am 28.12.2013 | 20:29
Können die Angestellten den zu jedem neuen Brett-/ oder Gesellschaftsspiel etwas sagen?
Ich persönlich zweifele etwas daran und würde nicht einmal erwarten das sie zu einem Spiel sagen könnten ob es ein Eurogame ist und wodurch sich ein solches auszeichnet.

Produktschulungen? Gehört aber wieder zu meinem alten und leidigen Thema Marketing im weitesten. Gar nicht so schwierig ... eigentlich.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 28.12.2013 | 20:56
"Eurogame" ist sicherlich keine allgemein verbreitete Bezeichnung. Ich könnte es selbst auch nicht definieren. Ist das denn jedes Spiel, das in Europa entstanden ist?
Soweit mir bekannt gibt es einen Begriff für Brettspiele und Gesellschaftsspiele mit besonderen Eigenschaften.
Die können aus Deutschland kommen, müssen es aber nicht. Wikipedia nennt es Autorenspiele (http://de.wikipedia.org/wiki/Autorenspiel).

Naja und innerhalb der bspw. Brett & Gesellschaftsspiele sollte man die Spiele schon unterscheiden können, theorethisch, deiner Anforderung nach?
Weil derer erscheinen sogar mehr als neue Rollenspiele. ^^
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Jed Clayton am 28.12.2013 | 21:57
Alles in allem finde ich es gut, wie z.B. Spiele-Offensive.de und diverse Brettspiel-Fan-Seiten es machen:

Dort werden Spiele eingeteilt nach Kriterien wie Altersgruppe (für welches Alter geeignet), Spieldauer, Komplexität, Geschicklichkeits- oder Strategie-Elementen, Anzahl der Mitspieler (minimal und maximal), Grundspiel oder Erweiterung, simulierend oder abstrakt (Schach, Backgammon, Abalone und andere sind z.B. abstrakte Spiele), Rätselknacken oder Planen, vielleicht auch nach Themen und nach bestimmten haptischen Charakteristiken wie Hütchen, Steinchen, Blöcken, Würfeln, Kugeln, Chips, Pappfigürchen und so weiter.

Ich habe ja auch viel Zeit mit Brettspielfreunden verbracht, um nicht zu sagen mit ausgewiesenen Brettspielkennern und -sammlern. In so einem Milieu werden Rollenspiele eher belächelt oder überhaupt nicht als Teil des Hobbys wahrgenommen, weil sie eben keine der üblichen Charakteristiken von Brett-/Gesellschaftsspielen haben. Das ist sicherlich alles schon zur Genüge gesagt worden, aber ich beobachte es immer wieder, wenn ich Rollenspiele Außenstehenden erkläre:

Für den Otto-Normalspieler ist ein RPG wie ich es betreibe überhaupt kein "Spiel", denn ...

1. Ein Rollenspiel hat keinen Gewinner, keinen ersten, zweiten, dritten Platz ...
2. Ein Rollenspiel hat keinen festen oder verbindlichen Endpunkt.
3. Ein Rollenspiel wird nicht allein durch ein klar erkennbares Element entschieden, nicht durch Würfel, nicht durch Kartensammeln, Tauschen, Rätsel-Lösen, Ressourcen-Sammeln, Männchen-Herumschieben und auch nicht durch spontane Ideen oder reines Schauspielern oder Sachen-Erfinden. Es ist immer irgendwo dazwischen.
4. Selbst wenn ein Rollenspiel recht streng durchorganisierte Regeln hat, kann der SL sie immer irgendwie umgehen oder spontan abändern.
5. Niemand kann einem sagen, was man wirklich als definitiven Einstiegspunkt braucht, womit man anfangen sollte (siehe diesen Thread).

Da es im Grunde keine Gewinner und keine definitiven Preise gibt, eignen sich Rollenspiele natürlich auch nicht gut zum Abhalten von Turnieren, Wettkämpfen, zum Gründen von Vereinen (warum ein Verein, wenn der Verein nicht in einem Wettstreit zu anderen steht?) oder der Einführung von Titeln und Meisterschaften.

Ich vergesse nie die charakteristische Frage, die ich einmal von jemanden hörte, bei einem organisierten Spieleabend, bei dem abwechselnd Rollen- und Brettspiele gezockt wurden. Da schaute einer der Brettspielfreunde kurz zur Tür herein und fragte: "Spielt ihr heute so einen beknackten Rollenspielkram oder 'was Richtiges?"
;)

Fazit: Wir passen einfach nicht dazu. Wir sind anders und das ist auch gut so.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 28.12.2013 | 22:07
Wenn ich Leute für Go (chin. Brettspiel), Schach oder Backgammon begeistern will, ändere ich ja auch nicht einmal das komplette Spiel damit es für Neulinge attraktiver wird. Ich mache dann auch kein viertes ganz neues Spiel das mit den genannten nur noch das Brett, die Steine oder das Konzept "Strategie" gemeinsam hat um die Leute dann für das Go, Schach oder Backgammon spielen zu begeistern.
Der Vergleich hinkt ein wenig: Rollenspiele sind heute schon wesentlich heterogener und fragmentierter als zum Beispiel Schach.
Wie viele Rollenspiel-Regel-Varianten gibt es heute auf dem Markt - verglichen mit Schach-Regel-Varianten?
Welchen Stellenwert haben Hausregeln, selbstgebastelte Regeln, und Fan-betriebene Kleinst-Verlage bei Rollenspielen - verglichen mit der Situation bei Schach?

Wenn es jetzt ein einzelnes etabliertes Rollenspiel-System gäbe, dann würde ich dir zustimmen: lasst uns alle dieses System spielen und Neulinge gleich von diesem System begeistern.

Diese Situation sehe ich aber im Moment nicht. Schon alleine wegen der Urheberrechts-Situation ist ja bei Rollenspielen (im Gegensatz zu Schach) jeder Verlag gezwungen etwas eigenes zu machen das sich von den Rollenspielen der anderen unterscheidet.

Wir können natürlich darüber reden, ob ein solches allgemein akzeptiertes Universal-System wünschenswert wäre (und falls ja, ob sich auch alle alten Hasen auf ein gemeinsames System einigen können - spätestens hier habe ich meine Zweifel).

Solange aber sowieso ständig neue Rollenspiele veröffentlicht werden (und neue Editionen von bestehenden Systemen - auch das geht bei Schach etwas langsamer), was ist das Problem wenn ein solches neues System Neueinsteiger anspricht (anstatt nur alte Hasen)?

Und Einsteiger-freundlich und Alte-Hasen-gerecht muss sich ja nicht unbedingt ausschließen: ich sehe bei heutigen Rollenspielen noch einiges Potential für Verbesserungen die beiden Zielgruppen gefallen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 28.12.2013 | 22:43
Der Vergleich mag unausgereift sein, war er doch der erste der mir einfiel da ich recht intensiv Go spiel(t)e.
Wobei ich glaube das du das was ich eigentlich ausdrücken wollte falsch verstanden hast.

Ich persönlich glaube das man zwei Themen hat die man Leuten nahe bringen kann.
Das eine Thema ist zu vermitteln worum es bei Rollenspielen geht. Relativ wenig granular, allgemein. So das die Personen wenn man ihnen den Begriff Rollenspiel gibt zumindest ein diffuses Bild haben was es sein könnte. Was mögliche Inhalte sind.

Das heißt wenn man Personen sagt das es einen Ballspiele-Verein gibt werden sich die Leute dort wage etwas darunter vorstellen können. Auch wenn zwischen Fußball, Handball und Baseball eigentlich nicht unbedingt eine Gemeinschaft besteht.
Wenn man Personen sagt das man Brettspiele spielt, können die Leute sich wage etwas darunter vorstellen. Auch wenn Die Siedler von Catan eher weniger mit Trivial Pursuit, Pandemie oder Risiko Revolution gemeinsam hat.

Das heißt bevor man sich überlegt wie man das Rollenspiel als solches von Grund-auf ändern kann, so das es mitunter von Rollenspielern nicht mehr erkannt wird, sollte man das eigentliche Konzept vermitteln. Von den letzten drei Personen mit denen ich auf das Thema P&P zu sprechen kam war eine Person Rollenspieler und zwei Personen kannten das Konzept als solches nicht.


Danach würde ich Rollenspiele vorstellen die bereits bestehen.
Angenommen man ist in einem Brettspiel-Verein und spielt Die Siedler von Catan und macht sich Gedanken über den Nachwuchs.
Dann würde man schließlich auch nicht die Definition von Brettspielen verändern und anschließend ein mehr oder weniger auf das was man vom Nachwuchs erwartet neu designtes Spiel vorstellen. Sowie anschließend zu diesem zu wechseln sowie zu erwarten das vielleicht auch noch Spieler von, keine Ahnung, Carcasonne und Züge sich für das neue Spiel begeistern können.

Ich denke es bringt dort mehr zu versuchen die Neulinge für (Rollen-)Spiele zu begeistern für die man sich auch begeistern kann.
Idealerweise ohne dabei abwertend über andere (Rollen-)Spiele zu sprechen und ohne den Konkurrenz oder gar den Neid-Gedanken.

Wir können natürlich darüber reden, ob ein solches allgemein akzeptiertes Universal-System wünschenswert wäre (und falls ja, ob sich auch alle alten Hasen auf ein gemeinsames System einigen können - spätestens hier habe ich meine Zweifel).
Im Grunde ist doch das was geschieht wenn man sich überlegt in welcher Form Rollenspiele anders sein müssten um Verbreitung zu finden?
(Wobei ich glaub ich, vielleicht doch, langsam einen neuen Thread aufmachen sollte)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 28.12.2013 | 23:18
Danke für die Erklärung, Teylen! Ja, da haben wir wir wirklich aneinander vorbei geredet. Ich lese hier mit viel Interesse mit - aber hier werden so viele Themen gleichzeitig diskutiert, dass es mir schwer fällt den Überblick zu behalten worum es gerade geht ... von daher bin ich auch dafür neue Threads aufzumachen.

Lasst uns versuchen etwas Struktur hier rein zu bekommen.
Hier ein Vorschlag für mögliche "Arbeitskreise" rund um "Wie müssten...":

1. Wie müssten Rollenspieler sich organisieren und über ihr Hobby kommunizieren?
2. Wie müsste Werbung/Marketing für Rollenspiele gemacht werden? (aus Sicht der Verlage)
3. Wie müssten Rollenspiel-Produkte sein? (Regeln + Aufmachung)
4. Was können Rollenspiele von Brettspielen lernen? Wo ziehen wir die Grenze / wann hört es auf noch Rollenspiel zu sein?
5. Marktforschung: wer ist unsere Zielgruppe, wie tickt sie, wo treibt sie sich rum, von wem lässt sie sich beeinflussen?

Was meint ihr dazu?
Spiegelt das in etwa die Themen wieder über die wir hier reden?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 28.12.2013 | 23:39
Um nahe am Ausgangsthema zu bleiben, wie wäre es damit:

6. Welche Zielgruppe müssten Rollenspiele wie ansprechen, um mehr Verbreitung zu finden?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: DonJohnny am 29.12.2013 | 00:25
Meine persönliche Antwort auf Frage 1 lautet:

In offenen, aktiven und lebendigen Vereinen. Kommunikation finde ich eher zweitrangig. Aus meiner Erfahrung heraus haben gewisse Leute eine Tendenz zum Rollenspiel die offenbar wird sobald sie davon erfahren. Ob sie dann dabei bleiben oder nicht ist m.E. eher eine Frage der Sozialisation...

Aber vielleicht wäre dafür der passende Threadtitel: "Wie müssten Rollenspieler sein damit Rollenspiel mehr Verbreitung findet?"
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Prisma am 29.12.2013 | 12:38
Manche Verkäufer halten z.B. Descent für ein "Rollenspiel".
(Das war auf der zweiten RPC in Münster und da hab' ich als einziger am Tisch mit den Augen gerollt. Aber gut... :) )

Vielleicht müssen wir uns damit abfinden das unser Hobby sehr, sehr speziell ist, da es nicht ohne bestimmte Voraussetzungen geht:
- Im Gegensatz zu PC-Rollenspielen müssen wir uns idR "selbst bespaßen".
- Oft ist es vergleichsweise leseintensiv und verlangt immer wieder Vorarbeit.
- Es verlangt Vorstellungskraft und Phantasie.
- Es ist ein soziales Hobby, aber Spieler und Termine muss man im Zweifel finden.
- Es ist ein intellektuelles Hobby. Das liegt auch nicht jedem.
- Es ist vergleichsweise ziemlich günstig, verlangt aber immer wieder persönlichen Einsatz.

Deswegen kann es sein, dass wir es ab einer bestimmten Größe sehr schwer (vielleicht zu schwer) haben, eine größere Verbreitung zu erreichen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 29.12.2013 | 12:39
Ist das für ein Einsteigerspiel wirklich nötig? War es jemals nötig, sich für ein Anfängerprodukt mit derlei zu befassen? Waren Kunden vor 30 Jahren dümmer und haben Sachen von Designern gekauft, die noch noch nicht mal was von "Spielstilen" wußten und heute wäre das unmöglich?

Nee, die Kunden waren nicht dümmer, aber in vielen Sachen gab es z.B. einen Konsens, der im Laufe der Rollenspielentwicklung aufgebrochen wurde. OSR ist z.B. sicherlich eine sehr facettenreiche Bewegung - aber sie haben alle ihre Gemeinsamkeiten und bauen alle auf Ur-D&D-Erfahrungen. Dieser Spielstil wurde aus den Regel- und Abenteuerpublikationen und ggf. Dragon-Artikeln ersichtlich. Und er war, ganz ehrlich, lange Zeit der einzige Rollenspielstil. Frühe Midgard- und DSA-Abenteuer (Hügelgrab, Wald ohne Wiederkehr) sind davon stark beeinflusst. (Und ganz ehrlich, für mich als 15jährigen war dieser Stil das Größte - und selbst heute würde ich noch gerne so spielen. Nicht mehr nur so, aber immer mal wieder so.)

Schwierigkeiten entstehen, wenn dieser Konsens aufgebrochen wird - oder werden muss, weil neue Wünsche entstanden sind. Beispielsweise realistischere Simulation, höhere Detailtreue, geschichteerzählendes oder geschichtenerschaffendes Spiel usw.

Aber mit Rollenspiel verbanden sich immer neue Anforderungen, und mein Ansatz wäre, das Spiel so zu entwickeln, dass es eine dieser Anforderungen gut bedient und auch kurz ansagt (keine 30+ Seiten "Rollenspieltheorie"!), was es erreichen will. Z.B.: Der Schwerpunkt dieses Rollenspiels ist es, als Spielergruppe taktische Herausforderungen in Kämpfen gegen Monster zu lösen. Oder: In diesem Spiel entwirft der Spielleiter eine Geschichte, welche von den anderen Spielern verfolgt und mit einer individuellen Charakternote versehen wird.

Oder meinst Du, man kann mit jedem Spiel alles spielen? (Frage klingt provokativ, sorry, ist nicht so gemeint.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2013 | 21:20
Ballspiele und Brettspiele sind Spiele, die jeder kennt. Deswegen muss man hier keine Einführungsrunden machen, um Leuten zu erklären, was ein Ballspiel oder ein Brettspiel ist. Man muss auch kein "halbes Brettspiel" einführen, um Leute langsam and as Konzept des Brettspiels zu gewöhnen.

Aber nehmen wir mal an, es gibt auf der Welt ein Land, wo es nur Sportspiele und Kartenspiele gibt. Ein Land, wo "Brettspiel" in der Öffentlichkeit total unbekannt ist und nur einige wenige Leute überhaupt wissen, was Brettspiel ist. Wie könnte man in diesem Land nun Leute dazu bringen, mehr Brettspiele zu spielen?
Eine imho völlig falsche Herangehensweise wäre es, den Leuten dort Schach oder so zu präsentieren. Hilfreicher wäre es, den Leuten dort ein Spiel zu präsentieren, das einerseits Brettspiel-Elemente hat, andererseits aber auch Elemente besitzt, die die Leute dort kennen.

Eine Möglichkeit wäre, mit den Leuten dort Bang! (http://de.wikipedia.org/wiki/Bang!) zu spielen. Dieses Spiel ist rein formal zwar ein Kartenspiel, fühlt sich aber teilweise wie ein Brettspiel an. Ein andere Variante ist Illuminati, welches eine Mischung aus Brett- und Kartenspiel ist. Mit solchen Spielen, könnte man der dortigen Bevölkerung das Konzept von Brettspielen vermitteln, ohne sie sofort ins kalte Wasser zu werfen. Sie hätten immernoch bekannte Elemente im Spiel.  Dadurch würden sich die Leute langsam an Brettspiel-Gepflogenheiten gewöhnen und mit der Zeit Brettspiele nutzen.

Hier in Deutschland sind Brettspiele jedoch weit verbreitet. Und egal, ob man Brettspiele liebt oder hasst: Jeder kennt Brettspiele. Jeder weiß, was das ist. Bei RPGs sieht das jedoch anders aus. Diese ist der Mainstream-Bevölkerung entweder vollkommen unbekannt oder sie stellt sich unter "Rollenspiel" etwas vollkommen anderes vor ("Lack und Leder" oder MMORPG).
Hier wäre es daher hilfreich, wenn man die Leute bei etwas abholt, was sie schon kennen. Die Bereitschaft, etwas auszuprobieren, was man zur Hälfte kennt, ist wesentlich größer, als etwas auszuprobieren, was man überhaupt nicht kennt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Prisma am 29.12.2013 | 22:04
oder sie stellt sich unter "Rollenspiel" etwas vollkommen anderes vor ("Lack und Leder" oder MMORPG).
Hier wäre es daher hilfreich, wenn man die Leute bei etwas abholt, was sie schon kennen. Die Bereitschaft, etwas auszuprobieren, was man zur Hälfte kennt, ist wesentlich größer, als etwas auszuprobieren, was man überhaupt nicht kennt.
Ob eine Neu-Benennung des Hobbies sinnvoll wäre? Aber es müsste etwas cooles sein. "Tischrollenspiel" klingt langweilig. MMORPG kennt schließlich auch fast jeder. Vielleicht sowas wie "PnPRPG"?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: DonJohnny am 29.12.2013 | 22:07
Die Übersetzung aus dem Englischen ist m.E. da ein Teil des Problems. Eigentlich müsste es ja Rollenspielspiel heißen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Jed Clayton am 29.12.2013 | 23:20
Ja, das geht hervor aus der Tatsache, dass wir hier die englischen Wörter "play", "playing" and "game" alle mit Spiel übersetzen.
Das Rollenspielhobby an sich heißt auf Englisch "gaming". Der Satz "Wir spielen ein Rollenspiel" hieße dort schlicht und einfach "We game." :)

Schöne Logik bzw. Unlogik der Sprachen.

Ich weiß bloß, dass es vor 20 Jahren schon einmal den Versuch gab, in einer Zeit der sinkenden um nicht zu sagen entmutigenden Verkaufszahlen von RPGs, das geläufige Wort zu vermeiden und stattdessen "adventure game" zu sagen (z.B. bei einem Favoriten von mir, dem Buck Rogers Adventure Game von 1993). Geholfen hat das ja nicht viel. Trends kommen und gehen. Und die Bezeichnung "Abenteuerspiel" kann auf Deutsch auch wieder für vieles stehen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 30.12.2013 | 06:19
Und die Bezeichnung "Abenteuerspiel" kann auf Deutsch auch wieder für vieles stehen.

Vielleicht "Abenteuergesellschaftsspiel"?!
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 30.12.2013 | 06:29

Das Rollenspielhobby an sich heißt auf Englisch "gaming". Der Satz "Wir spielen ein Rollenspiel" hieße dort schlicht und einfach "We game." :)

Schöne Logik bzw. Unlogik der Sprachen.


Im Niederländischen ist 'gamen' hingegen die Bezeichnung fürs spielen von Computerspielen. Aber dort sind PnP-Spiele auch noch unbekannter als in Deutschland.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 30.12.2013 | 07:14
Vielleicht "Abenteuergesellschaftsspiel"?!

Ja, so allmählich klingt's deutsch.  :P

"Abenteuerbewältigungsstufenaufstiegsproblemlösungsverhandlungsrollendarstellungsgesellschaftswürfelspiel."
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 30.12.2013 | 10:35
Im Niederländischen ist 'gamen' hingegen die Bezeichnung fürs spielen von Computerspielen. Aber dort sind PnP-Spiele auch noch unbekannter als in Deutschland.
Mehr aus Neugier, hast du dafür eine Quelle?
Wird es englisch ausgesprochen oder niederländisch ("Chrahmen" anstrelle von Gäimen")

Ich habe aus meiner Zeit in Belgien in Erinnerung das das spielen von Spielen als "spelen" bezeichnet wurde. Unabhängig davon ob es sich um ein Brettspiel, Gesellschaftsspiel, Rollenspiel oder Computerspiel handelte.
Vielleicht ist es aber auch nur eine Wirrung, "meine" amerikanische Spielgruppe spricht eher von "[Do you want] to play" wenn danach gefragt wird ob wer P&P spielen mag oder wenn die Leute vom LARP erzählen.

Wie es in den Niederlanden aussieht kann ich schwer sagen, zumindest in Belgien war Vampire-LARP sehr populär (3-4 Chroniken in einem Gebiet, gefühlt, kleiner als das Saarland).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: First Orko am 30.12.2013 | 10:56
Meiner Erfahrung nach ist die größte Zuganshürde für Nichtrollenspieler weder Regeln noch Kosten noch das Nerdtum an sich sondern vielmehr der zentrale Punkt: Das Spielen einer Rolle.
Das merke ich meist schon, wenn ich auf Nachfragen erzähle, wie man sich so eine Spielrunde vorstellen muss. Sobald es an den Punkt kommt, wo dem Zuhörer klar wird, dass man sich "verstellt" (allein in dem Sinne, dass man aus einer Rolle heraus in der ersten Person mit anderen spricht) baut sich bei vielen Leuten eine Barriere auf, welche diese sich nicht zutrauen zu überwinden. Und das sind schon  diejenigen, die überhaupt schonmal so viel Interesse bekunden, dass ich ein wenig ins Detail gehe!

Letzlich hat Rollenspiel immer etwas Kindliches in sich - in dem Sinne, dass man in unserer Gesellschaft gewohnt ist, das nur Kinder "so tun als ob". Und wie mit vielen kindlichen Dingen ist es nunmal so, dass die meisten Erwachsenen sich diesem irgendwann verschließen. Das zieht sich über viele vermeintlich kindliche Dinge wie Comics ("Graphic Novels? Das sind doch so Comics wie Micky Maus oder?"), Anime ("Du meinst Cartoons? Nee, das hab ich als Kind mal geguckt..."), LARP oder eben Tischrollenspiel. Mich persönlich nervt das zwar ungeheurlich, insbesondere dieses eindimensionale Denken, aber ich will auch diese Leute dann nicht überzeugen, es doch mal zu versuchen. Warum? Da sehe ich keinen Mehrwert. Es gibt doch auch auf Lehrgängen, Seminaren und Team-Schulungen immer mal wieder Situationen, die als Rollenspiel dargestellt werden. Die Gruppe derjenigen, die das "affig" finden und das auch betont nach außen tragen und - so sie den MÜSSEN- die Situation dann auch gern so albern darstellen wie möglich ist meist eher größer als diejenigen, die sich darauf einlassen können. Das war schon auf der Schule meist so (außerhalb der Theater-AG u.ä.) und war immer destruktiv.

Nee, wer Rollenspiel probieren möchte, der sollte damit klarkommen, eine Rolle zu spielen. Wie gut oder schlecht er das nun macht ist egal aber ich möchte einfach keinen am Tisch haben, der nur indirekt erzählt, was seine Figur tut (habe ich sogar schon einmal erlebt) und sich womöglich noch innerlich über das Gehabe seiner Mitspieler amüsiert.

Wenn jemand sowas affig findet, soll er. Ist mir dann recht, wenn dieses Hobby für ihn für immer verschlossen bleibt.

Abholen wollen wir ja schon diejenigen, die tendenziell Lust auf sowas hätten aber eventuell gar nicht wissen, dass es das gibt. Ich glaube nur, dass das gar nicht so viele sind und das der Anteil der Menschen, die ihr "inneres Kind" wegschließen in den letzen zwei Jahrzehnten eher größer geworden ist, zumindest in Deutschland. Erwachsen sein heißt bei uns seriös sein, und das heißt auf keinen Fall kindisch wirken.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Supersöldner am 30.12.2013 | 12:22
Rollenspiele üssen siech garniecht verändern es müssen nur mehr vorurteile ausgereumt werden und viele leute wiessen garniecht das es PuP giebt da wäre WERBUNG vielleicht nützliech.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 30.12.2013 | 13:00
Mehr aus Neugier, hast du dafür eine Quelle?
Wird es englisch ausgesprochen oder niederländisch ("Chrahmen" anstrelle von Gäimen")
Meine Schüler sind meine Quelle, allesamt 12-18-Jährige. Und das Hobby vieler derer ist schlichtweg "Gamen". Spricht sich "gäjme" aus. "Spelen" für das Spielen von Computerspielen habe ich hingegen noch nie gehört.

Zitat
Wie es in den Niederlanden aussieht kann ich schwer sagen, zumindest in Belgien war Vampire-LARP sehr populär (3-4 Chroniken in einem Gebiet, gefühlt, kleiner als das Saarland).
Naja, ich kann mich nur auf meinen (niederländischen) Bekanntenkreis beziehen. Und da weiß ich, dass noch nie jemand auch nur davon gehört hat. Und in der Schülerschaft ist es auch völlig unbekannt. Weiterhin gibt es ja auch keine genuinen niederländischsprachigen Rollenspiele, und außer "Het Oog des Meesters" gab es nicht einmal Übersetzungen fremdsprachigen Materials ins Niederländische, zumindest nicht meines Wissens. Das finde ich insofern schon interessant als dass die Situation in Schweden (Schwedisch hat nur halb so viel Muttersprachler wie Niederländisch, die Englischkenntnisse sind dort noch besser als in den Niederlanden) ganz anders ist. Dort gibt es diverse genuin schwedischsprachige Rollenspielsysteme (DoD, Götterdämmerung, Kult...).
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 30.12.2013 | 13:10
Danke für die Information :)
Kann vielleicht bei mir ein anderer Eindruck entstanden sein da ich eher in Brett-/Gesellschaftsspielclubs unterwegs war. Wo das Alter dann auch entsprechend höher war.

Hm, vielleicht als kleine Anmerkung zu den orginär-niederländisch Produkten, ich habe insgesamt drei eigene niederländischsprachige RPGs ausmachen können, wobei diese wohl nicht weiter/"richtig" verlegt werden. (Kiekeboe (http://fun.dommel.be/kiekeboe.pdf), Vreemde Tijden (http://www.foob.be/vreemdetijden/) und Queeste (http://www.lulu.com/spotlight/queeste))
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.12.2013 | 13:13
Rollenspiele üssen siech garniecht verändern es müssen nur mehr vorurteile ausgereumt werden und viele leute wiessen garniecht das es PuP giebt da wäre WERBUNG vielleicht nützliech.

Werbung kostet halt Kohle...
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 30.12.2013 | 13:20
Laut einem dänischen Kumpel wird "Rollespil" verwendet.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 30.12.2013 | 13:25
Vielleicht "Abenteuergesellschaftsspiel"?!
Meiner Erfahrung nach ist die größte Zuganshürde für Nichtrollenspieler weder Regeln noch Kosten noch das Nerdtum an sich sondern vielmehr der zentrale Punkt: Das Spielen einer Rolle.
Das merke ich meist schon, wenn ich auf Nachfragen erzähle, wie man sich so eine Spielrunde vorstellen muss. Sobald es an den Punkt kommt, wo dem Zuhörer klar wird, dass man sich "verstellt" (allein in dem Sinne, dass man aus einer Rolle heraus in der ersten Person mit anderen spricht) baut sich bei vielen Leuten eine Barriere auf, welche diese sich nicht zutrauen zu überwinden. Und das sind schon  diejenigen, die überhaupt schonmal so viel Interesse bekunden, dass ich ein wenig ins Detail gehe!

"Improspiel"? (von Improtheater: Improtheater hat zwar auch ein "das würde ich mich selbst nie trauen" Image - aber überhaupt nicht dieses "Kinder-/Nerd-kram" Image das Rolenspielen so anhaftet.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 30.12.2013 | 13:40
Hm, vielleicht als kleine Anmerkung zu den orginär-niederländisch Produkten, ich habe insgesamt drei eigene niederländischsprachige RPGs ausmachen können, wobei diese wohl nicht weiter/"richtig" verlegt werden. (Kiekeboe (http://fun.dommel.be/kiekeboe.pdf), Vreemde Tijden (http://www.foob.be/vreemdetijden/) und Queeste (http://www.lulu.com/spotlight/queeste))
Ich habe zu Hause "Maanwereld" herumstehen, ist auch nicht offiziell verlegt. Kann man aber bei Lulu bekommen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 30.12.2013 | 13:41
Laut einem dänischen Kumpel wird "Rollespil" verwendet.
In Schweden "rollspel".
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 30.12.2013 | 17:02
Wenn ich heutige Rollenspielbücher durchblättere, kommen viele mittlerweile sehr düster, gewaltbetont und okkult daher. Mag das auch zu manchen Vorurteilen gegenüber der Menschengruppe führen, die das spielen wollen? Ich habe den Eindruck, viele Settings sind dadurch nicht gerade massentauglich.

Als Rollenspiele noch in den einfachen Kaufhäusern stand, ist mir diese Tendenz noch nicht so aufgefallen, täusche ich mich? Ich fragte neulich in einer Runde, mit was man Neuinteressenten locken könnte. Da fiel die Antwort: "Mit Fantasy, welche auch noch heile Gesellschaften beinhaltet, die ständige Apokalypse ziehe auf Dauer die Stimmung runter." Könnte da was dran sein?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 30.12.2013 | 17:08
Wenn ich heutige Rollenspielbücher durchblättere, kommen viele mittlerweile sehr düster, gewaltbetont und okkult daher. 

Interessante These. An welchen Beispielen machst Du das denn fest? Ich selber habe einen solchen Trend nicht bemerkt, aber ich lese vermutlich ohnehin die falschen Sachen. :D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Mamenchi am 30.12.2013 | 17:23
Interessante These. An welchen Beispielen machst Du das denn fest? Ich selber habe einen solchen Trend nicht bemerkt, aber ich lese vermutlich ohnehin die falschen Sachen. :D

Das kann ich bestätigen!

Vorsicht, persönliche Meinung:
Es reicht kein normales Setting mehr, es muss irgendwo kranken (Beispiele Savage Worlds: Geborstene Himmel, dieses Glühen und der damit verbundene Wahnsinn. Hellfrost dieser ewige Winter bzw. das Ausbreiten dieser allgegenwärtigen Bedrohung Verbunden.)

Die "alten" Rollenspieler haben jetzt Jahrzehnte die guten Helden gespielt, den Elfen/Ork/Zwerg... und brauchen jetzt einen extremeren Kick, etwas das das Setting von dem alltäglichen Abhebt

Man findet kaum mehr Begeisterung für die guten alten Rollenspiele (Fantasy mit Helden und bösen Drachen), auch das WoD ist düster und nicht gerade ein Aushängeschild um mal das eigene Hobby zu erklären. ("hey ja also nun ich spiele einen blutrünstigen Vampir, der gegen sein inneres Biest ankämpft. Letztes mal war ich der wahnsinnige Krieger Gaias und konnte mich in einen Werwolf verwandeln und mit meinen Krallen den bösen Wyrm zerfetzen")
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 30.12.2013 | 17:26
Ja, da ist was dran, denke ich.

Gerade "gewaltbetont" trifft ja auf fast alle Mainstream-Spiele zu.

Sicher, man kann auch anders spielen - aber in den Regelbüchern nehmen Waffen und Kampfregeln einen sehr großen Teil ein.
Bei z.B. DSA sehr bezeichnend: es gibt dort sogar Nichtkämpfer-Berufe als Charakterklassen ... aber die Einsteigerversion beschränkt sich auf die Kämpferklasse.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 30.12.2013 | 17:28
Naja man ist doch auch früher nicht in den Kerker gegangen um mit den Drachen zu kuscheln  ~;D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Praion am 30.12.2013 | 17:40
Die Kampfregeln und sowas sind ja kein Problem. Solange es in den Spielen auch um sowas geht...

Siehe den Post von Auribiel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und ansonsten gibt es ja inzwischen auch gewaltlose alternativen oder Rollenspiele die ihren Fokus da einfach komplet anders setzen in den Regeln. Siehe z.B. Golden Sky Stories oder Dog eat Dog oder Do - Pilgrims of the Flying Temple.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 30.12.2013 | 17:43
Ja, aber "früher" hat man die Kinder auch noch in den (echten) Krieg geschickt um erwachsen zu werden.  ~;D

Will sagen: zweifellos ist gewaltbetontes Hack&Slay oldschool.
Die Frage ist ob uns dieses konservative Gemetzel heute noch hilft, neue Leute zu rekrutieren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2013 | 17:52
Meiner Erfahrung nach ist die größte Zuganshürde für Nichtrollenspieler weder Regeln noch Kosten noch das Nerdtum an sich sondern vielmehr der zentrale Punkt: Das Spielen einer Rolle.
Das merke ich meist schon, wenn ich auf Nachfragen erzähle, wie man sich so eine Spielrunde vorstellen muss. Sobald es an den Punkt kommt, wo dem Zuhörer klar wird, dass man sich "verstellt" (allein in dem Sinne, dass man aus einer Rolle heraus in der ersten Person mit anderen spricht) baut sich bei vielen Leuten eine Barriere auf, welche diese sich nicht zutrauen zu überwinden.
Ich denke, viele Leute denken da eher an Impro-Theater.

Es gibt aber auch bereits viele moderne Brettspiele und Gesellschaftsspiele, wo man quasi eine Rolle spielt. Ich denke, es ist nicht wichtig zu betonen, dass man eine Rolle spielt. Das kommt quasi ganz von allein. Wenn man es so wie du machen möchtest (erfahrener SL mit Spieler-Neulingen) dann würde ich eher betonen, dass es bei RPG darum geht, dass die Welt prinzipiell offen ist und man im Gegensatz zum Brettspiel auch Sachen machen kann, die nicht durch die Regeln abgedeckt sind. (Siedler von Catan: Hattet ihr schonmal die Idee, keine neue Stadt zu bauen, sondern einfach eine bereits existente zu erobern? Oder mit dem Raubritter zu verhandeln, damit er die eigenen Felder in Ruhe lässt? Beim RPG ist dies möglich.)

Die Frage ist, kann das Hobby extrem wachsen, wenn sich neue Spieler nur dadurch gewinnen lassen, wenn sie in bereits existente Gruppen einsteigen?

Imho müsste ein Einsteiger-RPG so aufgebaut sein, dass es komplett von Neulingen gespielt werden kann: Das heißt, auch der SL hat keine Ahnung von RPGs und alles, was er zum leiten braucht, erschließt sich aus dem Regelwerk.
Das heißt, das Artwork muss so gestaltet sein, dass es jemanden, der im Einkaufsladen oder bei Amazon nach einem neuen Spiel sucht, davon angesprochen wird. Und zwar ohne, dass ein RPG-Kenner ihn darauf anspricht.

Ich denke, es gibt eine Menge Leute, die in ihrem Bekanntenkreis keinen einzigen Rollenspieler haben. Diese Gruppe ist ein riesiges Potential. Und irgendwie muss man es schaffen, diese Leute zu erreichen. (Mit "Werwölfe von Düsterwald" gibt es ein Gesellschaftsspiel, das zwar kein RPG ist, aber wo man dennoch Rollen spielt, das relativ großen Erfolg im Mainstream hat.)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 30.12.2013 | 18:02
Es gibt aber auch bereits viele moderne Brettspiele und Gesellschaftsspiele, wo man quasi eine Rolle spielt. Ich denke, es ist nicht wichtig zu betonen, dass man eine Rolle spielt. Das kommt quasi ganz von allein. Wenn man es so wie du machen möchtest (erfahrener SL mit Spieler-Neulingen) dann würde ich eher betonen, dass es bei RPG darum geht, dass die Welt prinzipiell offen ist und man im Gegensatz zum Brettspiel auch Sachen machen kann, die nicht durch die Regeln abgedeckt sind. (Siedler von Catan: Hattet ihr schonmal die Idee, keine neue Stadt zu bauen, sondern einfach eine bereits existente zu erobern? Oder mit dem Raubritter zu verhandeln, damit er die eigenen Felder in Ruhe lässt? Beim RPG ist dies möglich.)

Ja, das ist ähnlich. Aber ich sehe doch zwei Unterschiede im Detail:

1. Man spielt bei Siedler quasi ein Staatsoberhaupt - aber das ist keine persönliche Rolle: man kann zwar Städte und Straßen bauen, aber ansonsten ist die Annahme immer noch dass man "man selbst" ist (man spricht sich ja auch mit seinen echten Namen an, wenn man unter einander Handel treibt - und nicht mit Charakternamen)

2. Es gibt Regeln mit denen man gleich los spielen kann, auch wenn man sich noch nicht sicher in der eigenen Rolle fühlt. Es kommt erst die Immersion und dann fängt man (ganz natürlich) mit dem Rollenspiel an.

Wenn wir diese beiden Punkte auf das "echte" Rollenspiel übertragen könnten, dann wären wir denke ich auf dem Weg zu einem einsteigerfreundlichen Spiel.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 31.12.2013 | 09:24
Zu dieser Kampfsache und zur Dysternis:

Dysternis:

Auf der einen Seite beobachte ich auch, dass RSP-Welten immer wieder mit einem finsteren Eindruck beweisen wollen, dass sie erwachsen sind. Aber das sehe ich auch schon seit den 90ern so, als das mit Shadowrun, Vampire und ähnlichen dystopischen Settings anfing. Mein erstes explizit fynsteres Setting war Die Alte Welt von Warhammer, wo das ganze noch durch eine gehörige Portion schwarzen Humor gebrochen wird, aber später wurde Dysternis ja fast zum Standardmerkmal.

In der Spielpraxis habe ich das Dystere dagegen äußerst selten im Sinne des Erfinders funktionierend erlebt. Shadowrun waren irgendwie lustige Elfen, die mit MPs bewaffnet durch die Wälder und Slums hüpfen, Vampire war peinlich, und selbst wirklich dunkle Settings wie Evernight spielen sich oft nicht anders als Midgard. Man kann mal eine Runde in dyster-depressiver Stimmung mit einer Prise German Angst genießen, aber auf lange Sicht hin habe ich das noch nie als gelungen erlebt. Mal abgesehen davon, dass ich mich frage, ob es überhaupt ein erstrebenswerter Zustand ist, den man mit einem Spiel erzeugen will.

Kämpfe:

Vielleicht bin ich eine Ausnahme, aber mein Eindruck ist, dass Kämpfe als "Lösungsmittel von Problemen" im Rollenspiel seit den 80ern merklich zurückgegangen sind. Klar war schon früher Kampfvermeidung in einigen Stufen oder Systemen eine sinnvolle Strategie oder von wohlmeinenden Rollenspielpädagogen als wünschenswertes Ziel propagiert worden, aber mein Eindruck ist, dass sich mit zunehmendem Alter der RSP-Gemeinschaft die Abneigung gegen Kämpfe insgesamt breit durchgesetzt hat. Einige veröffentlichte Abenteuer enthalten noch in Verbeugung vor der Tradition Kampfszenen, darunter speziell solche, die nach dem Vorbild von von Fantasygeschichten geschrieben wurden und eine solche erzählen wollen. Dann gehören eben storytechnisch zwingend Kämpfe, insbesondere gegen Endbosse, dazu.

Trotzdem habe ich das Gefühl, das Kämpfe insgesamt zurückgehen. Meine gegenwärtig kampflastigste Gruppe spielt Pathfinder, wo wir an einem 6 - 8 h Spielwochenende im Schnitt zwei Kämpfe bestreiten, die im unteren/mittleren Level recht schnell abgehandelt werden. Ich spiele aber auch in Gruppen mit, in denen nur an jedem zweiten langen Spielabend mal ein Kampf ausgefochten wird. Manchmal ballen sich Kämpfe natürlich, aber selbst in meiner (endlich abgeschlossenen) Evernight-Serie mit dem sehr schnellen Kampfsystem von Savage Worlds fanden selten mehr als drei Kämpfe pro Abend statt. Von, sagen wir, 6 h Spielzeit wird meiner Erfahrung nach im Schnitt höchstens 1 h für Kämpfe verwendet. (Ich hoffe, mit meiner beginnenden Hellfrost-Serie den Schnitt etwas zu verbessern.)

Ich frage mich eher, welche Rolle Kämpfercharaktere in Abenteuern haben und wofür Systeme eigentlich so viele komplizierte Kampfregeln entwickeln.

Ehrlich gesagt sehe ich in dieser Abneigung gegen Kämpfe eher ein abschreckendes Merkmal an Rollenspielen. Gerade Leute, die vom Brettspiel kommen, oder eher abenteuer- und actionlastige Geschichten mögen, finden hier wenig Anschlusspunkte. Kampf- und Gewaltvermeidung in RL ist eine gute Sache, aber tritt das auch auf ein Spiel zu, gerade wenn es sich an actionreiche Genres anlehnt?
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 31.12.2013 | 11:17
Shadowrun hat ja als es erschien den damaligen Trend Cyberpunk aufgenommen und mit Fantasy vermischt. Es gab ja auch das klassische Cyberpunk, das noch mehr an den Romanen Gibsons und anderen war.

Runequest und Glorantha sind immer noch genau so wie in den 80ern, Sword and Sorcery und wie Orlanthis sagen: Violence is always an option.

Bei mir ist es halt so, das ich nicht gegen Kampf bin, die machen mir immer noch viel Spaß, aber der Kampf oder Hackn Slay nicht der Hauptmittelpunkt  sein darf. Dungeons erkunden, Monster plätten und loot abstauben ist mir heute nicht mehr genug im Rollenspiel.

Wenn das aber in ein gutes Abenteuer eingebunden ist, wie es Midgard idR macht, dann habe ich auch Spaß da dran.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 31.12.2013 | 11:26
(Dystopie, kurze Erklärung aus Wiki, das Wort ist wenig geläufig: Dystopie oder Anti-Utopie ist ... eine fiktionale... Erzählung mit oftmals negativem Ausgang. Sie handelt von einer Gesellschaft, die sich zum Negativen entwickelt, und stellt somit einen Gegenentwurf zu ...Utopia dar)

Die Argumente, dass Dysternis am Spieltisch oft garnicht ausgespielt wird, kann ich durch eigene Beobachtung bestätigen. Viele Spieler lehnen dieses pessimistische Umfeld einfach ab. Trotzdem nehmen viele RPGs diese Welten als Aufhänger für ihren Werbeauftritt. Nur mal auf die Liste aus den Spielsysteme-überschriften unseres Tanelorn-Forums geguckt:
- Call of Cthulhu: Lebensfeindliche Monstren suchen einen Weg in unsere Dimension, um Seelen in Angst und Wahnsinn zu treiben.
- Malmsturm: Heavy-Metal-Sorcery mit Kulturen der Menschenopferung und epischer Schlachtplatte
- Savage-Hellfrost: Fantasy am Rande der ewigen Kälte und Überleben der Menschheit
- Savage-Sundered: Fantasy nach Zerstörung der gesamten Welt im Glühen des geistigen Wahnsinns
- Shadowrun: Zukunftsdystopie durch Mutation, Versklavung der Gesellschaft durch korrupte Konzerne und Drachen
- Storyteller-Systeme: Überwiegend Rollen von Monstren im Kampf um die Menschlichkeit selbst
- Warhammer-Welten: Eine Ausstellung von Totenschädeln in einer Welt von Genozid, Religionswahn, Kannibalismus und Blutdämonen
Siehe weiter die Artworks zu Opus-Anima, Kult, Degenesis...

Es soll keinem seine Welt genommen werden und erwachsenen Spieler sind reif genug zu der Unterscheidung, was Fantasie und Realität ist. Ich halte es auch für abwegig, dass ein Rollenspieler seine Spielwelt ins Reale überträgt und anfängt, rumzumorden. Es geht aber hier ums Thema:"Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?" Es verwundert es kaum, wenn die restliche Gesellschaft Rollenspiel aufgrund dieser Ausarbeitungen als Betätigung von Sonderlingen definiert. Auch wenns die Spieler am Spieltisch wieder umdefinieren, werden sich Neuinteressenten an den Fluffs und Illustrationen der Bucher orientieren. Aufs Thema bezogen, wie Rollenspiele sein müssten, um mehr Verbreitung zu finden, wäre wohl ein harmloseres Einstiegs-setting vonnöten.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 31.12.2013 | 12:21
  Nur mal auf die Liste aus den Spielsysteme-überschriften unseres Tanelorn-Forums geguckt:

Gegenargument: Das Gros Deiner Beispiele beinhaltet Systeme, die schon seit Jahrzehnten erfolgreich sind. Außerdem wird DSA, das erfolgreichste Produkt in Deutschland, ausgeblendet, und dabei handelt es sich doch eher um eine lichte, freundlichere Erzählwelt, in der sogar die Apokalypse in biedermeierlicher Andacht daherkommt.

Bei Warhammer würde ich jedoch auch den Verlust des Humors konstatieren, der die Reihe früher auszeichnete und das grimmige Setting etwas auflockerte.
   
Zitat
Aufs Thema bezogen, wie Rollenspiele sein müssten, um mehr Verbreitung zu finden, wäre wohl ein harmloseres Einstiegs-setting vonnöten.

Dem würde ich zustimmen, wenngleich die Computerspielindustrie doch gezeigt hat, dass man je nach Zielgruppe den Grad der Gewalt fast beliebig nach oben schrauben kann, und dies dennoch ein sehr gutes Geschäft bleibt.
Die Frage ist, glaube ich, wen man ansprechen möchte und welche Spielelemente von dieser oder jener Käuferschicht als reizvoll wahrgenommen werden.

Mich erstaunt tatsächlich, dass es kein Rollenspiel zu geben scheint, in dem Gewalt überhaupt keine Rolle spielt. Die erschlagende Mehrheit der Rollenspiele inszeniert, meiner Beobachtung nach, den Charakter - selbst wenn es sich thematisch um ganz andere Dinge dreht - als Kampf-Möppel, der mit eigenen Regeln ausgestattet ist, um schießen, schlagen und sterben zu können.

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Glgnfz am 31.12.2013 | 12:37
...und dabei handelt es sich doch eher um eine lichte, freundlichere Erzählwelt, in der sogar die Apokalypse in biedermeierlicher Andacht daherkommt.

Vielen Dank! ;D
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Maarzan am 31.12.2013 | 12:48
Mich erstaunt tatsächlich, dass es kein Rollenspiel zu geben scheint, in dem Gewalt überhaupt keine Rolle spielt.

Geben schon, aber halt als einsamer,vergessener Nischenhüter, z.B. "Die andere Welt".
Vermutete Ursache: Das kommt dann typischerweise extrem gezwungen und PC rüber und unter Aussparung/Abstragung von Kampf, ohne entsprechend auf der anderen zivilen Seite etwas positiv aufzubauen.

Vielleicht gibt es noch etwas bei den themenengeren Indies.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 31.12.2013 | 14:48
Bei Computerspielen sucht sich jeder Spieler sein System alleine aus. Viele Eltern prüfen garnicht, was ihr Filius da gerade zockt. Da haben Splatterszenarien sogar den Reiz des Verbotenen. Bei Rollenspielen bedarf es jedoch des Gruppenkonsens. Da sitzen mehrere Jugendliche am Tisch, vorzugsweise ist das ein Punkt, wo sich eh die ganze Familie trifft. Schon ist die Kontrolle der Eltern gegeben, wer sitzt da und worums gehts? Zumindest fühlen sich die Kinder beobachtet.

Ich sehe bei vielen heutigen Rollenspielen folgende Aspekte, warum sie weniger Verbreitung finden, als zur Zeit der großen Markteinführungen:
- Viele Spielewelten sind deutlich krasser, als es der Gruppenkonsens oft erfordert. Verblüffend, selbst Universalplattformen wie FATE oder Savage bieten keinerlei gängigen Fantasysettings ohne Gewaltextreme in deutscher Sprache mehr an.
- Die Feinkörnigkeit der Regeln mit ellenlangen Subsystemen blockiert den Zugang von Teenagern, welche unabhängig von "Alten" mal in diese Spiele reinschnuppern würden. Das trifft auch auf den derzeitigen Marktführer DSA zu. Ich wollte mit 14 meine Spiele alleine oder mit Freunden entdecken und nicht an der Leine eines Oldies spazieren.

Das hat sich eventuell aus dem Umstand entwickelt, daß immer mehr Systeme von gesättigten Altspielern gemacht wurden, die vorerst für ihre eigenen Bedürfnisse entwickeln. Das spüren wohl auch die Verlage und mag ein Grund sein, warum RPGs vorwiegend in der entsprechenden Subkultur vermarktet werden und nicht mehr im massenkompatiblen Handel. Wozu auch, solch spezialisierte Produkte steigern dort kaum den Absatz.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2013 | 16:48
bzgl. Gewalt im Rollenspiel
Spontan fällt mir auch nur ein RPG ein, das komplett ohne Gewalt daherkommt: Breaking the Ice

Dann noch eine Reihe von RPGs, in denen Gewalt nicht regeltechnisch behandelt wird und es den Spielern überlassen bleibt, ob sie Gewalt anwenden:
- Continuum
- The Pool
- Inspectres

Warum ich denke, dass Gewalt in sehr vielen Spielen (nicht nur RPGs sondern auch Brettspielen oder LaserTag) eine Rolle spielt: Die Sozialisation sagt uns, dass Gewalt schlecht ist. Aber von Natur aus sind wir Menschen gewaltbereit. Das heißt, wir versuchen, unsere Gewalt im Spiel zu kanalisieren.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Oberkampf am 2.01.2014 | 23:25
Eine Menge Genres, die rollenspielerisch behandelt werden, sind einfach offen für Gewalt. Selbst die frühe Enterprise (die mit Captain Kirk) enthielt in fast jeder Folge Phasergeballer, Boxkämpfe und ein zerissenes T-Shirt (und einen toten Redshirt). Erst mit Picard wurde das mehr zum Kaffekränzchen im Weltraum.

Natürlich kann man auch gewaltarme Genres rollenspielerisch erschließen, bloß muss man sich dann im Klaren darüber sein, dass die potentiellen Käufer trotzdem irgendetwas spielen wollen. Mal ehrlich, was wird denn außer Kämpfen im Rollenspiel gewürfelt, wenn man nicht gerade voll auf die Indie-Schiene geht?

Ein Mila Superstar (http://de.wikipedia.org/wiki/Mila_Superstar) Rollenspiel sollte dann wenigstens eine Volleyballpartie gegen ein anderes Team spielbar machen...

Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 3.01.2014 | 09:27
Ein Mila Superstar (http://de.wikipedia.org/wiki/Mila_Superstar) Rollenspiel sollte dann wenigstens eine Volleyballpartie gegen ein anderes Team spielbar machen...
Mila Superstar wurde bereits im Trailer der Serie mit Bällen zusammengeklöppelt. ^^;;;
Die Volleyballpartien wirkten da auch immer etwas wie "Krieg" ^^; Naja, zumindest richtige Kämpfe.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Thandbar am 3.01.2014 | 09:44
offtopic Mila Superstar:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 3.01.2014 | 10:08
Offtopic Mila Superstar & Anime
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Xemides am 3.01.2014 | 10:12
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Jiba am 3.01.2014 | 11:09
bzgl. Gewalt im Rollenspiel
Spontan fällt mir auch nur ein RPG ein, das komplett ohne Gewalt daherkommt: Breaking the Ice

Dann noch eine Reihe von RPGs, in denen Gewalt nicht regeltechnisch behandelt wird und es den Spielern überlassen bleibt, ob sie Gewalt anwenden:
- Continuum
- The Pool
- Inspectres

Golden Sky Stories ist dezidiert gewaltfrei - da spielt Gewalt im Sinne Thandbars "überhaupt keine Rolle"! Dasselbe gilt, mit abzüglich des "spielt keine Rolle", sicher auch für 1W6 Freunde.

Zitat
Die Argumente, dass Dysternis am Spieltisch oft garnicht ausgespielt wird, kann ich durch eigene Beobachtung bestätigen. Viele Spieler lehnen dieses pessimistische Umfeld einfach ab. Trotzdem nehmen viele RPGs diese Welten als Aufhänger für ihren Werbeauftritt.

Neuer Thread dazu, bitte. Halte ich für eine zu interessante Beobachtung, als sie hier als Fußnote unbeachtet zu lassen.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Abaton23 am 4.01.2014 | 22:32
Bitte nicht missverstehen, ich denke nicht, dass ein Einsteigerrollenspiel völlig auf Gewalt verzichten muß. Gerade jungen Spielern macht es Spass, einige Monster zu plätten, welche bei der Eroberung des Dungeonschatzes im Weg stehen oder sie prügeln sich mit einer Horde Orks, um die gefangenen Reisenden zu befreien. Das war von Anfang an ein wiederkehrendes und beliebtes Motiv in Rollenspielen. Allerdings war Gewalt dabei ein notwendiges Mittel, um ein notwendiges Ziel zu erreichen oder jemanden zu bestrafen, der es nach Meinung der Helden verdient hat.

Was mir bei neuen Settings vermehrt ins Auge fällt ist die sinnlose, bedrückende oder entmutigende Gewalt, welche als Hintergrund der Handlung gezeichnet wird. Als Beispiel sind die Warhammerwelten derzeit durchdrungen von faschistoidem Gedankengut, Nekrophilie, Genoziden, Folter und tiefster religiöser Mordgier. Ich mutmaße, dass Neuinteressenten bei der Betrachtung solcher Artworks seltener das Gefühl überkommt: "Wow, ist das cool", welches Altspieler haben mögen. Als ich Teen war, hätte meine Familie nicht toleriert, wenn ich sowas für eine Runde mit meinen Kumpels am Küchentisch ausgebreitet hätte. Auch wenn das in meinem Fall vor 25 Jahren war weiß ich, dass meine Geschwister und Cousins auch 2014 sowas nicht ihren 12- bis 16-jährigen Kids erlauben würden.

Wenn ich an ein Einsteigersystem denke um neue Leute für RPG zu bedeistern, denke ich an ein Setting, wo sich Helden auch lustig geben dürfen, ohne dass ihnen deshalb der fluffverankerte Imperatordiener oder örtliche Monsterprinz die Eingeweide bzw. Seele unter Kreischen entreißt.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 5.01.2014 | 09:53
@Abaton23:

So ganz kann ich dir hier nicht zustimmen. Ich konnte genau in diesen Settings ein paar meiner intensivsten und schönsten Rollenspiel-Erfahrungen machen und hatte dabei wohl meine prägensten Momente im Rollenspiel.
Das liegt aber wohl auch mit daran, dass ich damals, zu meinen Anfangszeiten sowohl bei WHFRPG und CoC einen Spielleiter hatte der mit den eher "abgedrehten" Elementen sehr gut und sensibel umzugehen wusste und somit eine Kulisse geschaffen wurde, die wirklich heroisches Spiel erst ermöglicht hat.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Text am 5.01.2014 | 11:09
Abaton23, das ist eine wichtige und richtige Unterscheidung die du da triffst.

Der Übergang ist da aber fließend. Auch beim Ork-Prügeln gibt es Unterschiede: in D&D/PF gibt es ein objektives Gut und Böse - und Orks sind von Natur aus böse. "Erst töten und dann Fragen stellen" ist da die moralisch richtige Option. Im Gegensatz dazu sind Orks bei DSA eher eine diskriminierte Minderheit, missverstanden aufgrund ihrer andersartigen Kultur, deswegen auf die schiefe Bahn geraten. Man kann zwar in beiden Spielen gleich viele Orks töten - aber im amerikanischen Spiel wird man stärker dazu animiert. Ein Stück weit spiegeln D&D/PF hier wohl ein "typisches" US Weltbild wieder, wohingegen DSA das "typisch" deutsches Weltbild widerspiegelt. Am Ende spiegelt ein Rollenspiel-Produkt irgend ein Weltbild wieder.

Ich frage mich: passt das Weltbild auf dem heutige Rollenspiele basieren noch zu dem Weltbild mit dem die Leute heute aufwachsen?

Wie ist denn die Gewalt- und Tötungsrate bei den heute so populären Vampir-Filmen und -Romanen?
(Das ist ne ernst gemeinte Frage. Ich hab so was noch nie gelesen. Kennt sich jemand hier damit aus?)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Teylen am 5.01.2014 | 13:21
Wie ist denn die Gewalt- und Tötungsrate bei den heute so populären Vampir-Filmen und -Romanen?
(Das ist ne ernst gemeinte Frage. Ich hab so was noch nie gelesen. Kennt sich jemand hier damit aus?)
Das hängt sehr stark vom entsprechenden Vampirroman/-Film ab.
Das heißt es besteht ein Unterschied zwischen Twilight, American Vampire, Only Lovers Left alive und 30 Days of Night.
In allen vier kommen Menschen (und in zwei davon Vampire) um. Aber in unterschiedlicher Darstellung / Gewichtung / Fokus.
(Wobei es in dem Fall alles amerikanische Produkte sind. Bevor man anfängt über die Landes-Mentalität zu philosophieren)
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.01.2014 | 14:38
Ich denke, die Rollenspiel-Settings sind genau so zahlreich wie die Film-Settings. Und auch von der Art und Weise unterscheiden sie sich nicht großartig:


Und klar, es gibt auch düstere RPGs. Aber es gibt genau so auch düstere Filme.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 5.01.2014 | 15:53
Aber ist das jetzt wirklich abschreckend?

Gerade Vampire hat damals einen Haufen neuer Spieler ins Hobby gespült, eben weil es "düster" aussah.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 5.01.2014 | 15:57
Aber ist das jetzt wirklich abschreckend?

Nö. Zumal er viele Settings (z.B. Superheldensettings wie die Marvelsachen oder Dramasettings Marke Smallville) nichtmal aufgeführt hat.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Bad Horse am 5.01.2014 | 16:08
Okay, dann müssten Rollenspiele in der Hinsicht vermutlich auch nicht anders sein. :)

Ich weiß, wir sind auf Seite 29 und es ist eigentlich alles zu dem Thema gesagt, aber ein bisschen  :btt: wäre schön.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Slayn am 6.01.2014 | 09:08
Okay, dann müssten Rollenspiele in der Hinsicht vermutlich auch nicht anders sein. :)

Wobei man da schon noch etwas drüber nachdenken kann. Ein Setting kann auch eine starke Handlungsanweisung sein und somit ein einfaches Losspielen ermöglichen, wenn es deutlich macht um was es geht oder wie es gemacht werden soll. Es kann auch genug Plot Hooks oder zumindest Ideen liefern, die auch ein unerfahrener SL ausbauen kann.

Da ist es dann interessant zu betrachten, ob ein Spiel/Setting, das sich eng an eine Vorlage knüpft den leichteren Einstieg ermöglicht als ein klassisches "Plain Vanilla" Setting wie die Vergessenen reiche oder Aventurien, bei denen kein starkes und konkretes Thema gegeben wird. Ähnlich interessant ist die Betrachtung von "Twist"-Settings, wie sie z.B. oft bei Savage Worlds vorkommen und ob der jeweilige "Twist" auch wirklich gut von Neulingen aufgegriffen und integriert werden kann.
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Arkam am 6.01.2014 | 11:38
Hallo zusammen,

für mich müsste ein Einsteigerspiel die folgenden Punkte auf zehn bis maximal zwanzig Seiten abklären.
Wie stelle ich einen Charakter so auf das er seine gewählte Rolle ausfüllt und was mache ich wenn es mehrere Rollen sein sollen.
Wie löse ich beliebige Konflikte also egal ob einen Kampf mit Waffen, soziales Überzeugen oder eine Bergbesteigung auf. Dazu gehört vor allen wie viel Zeit kann man solchen Konflikten im Spiel einräumen.
Wie setze ich coole Aktionen im Spiel um. Da wären ein paar Beispiele für Sprung Attacke, Entwaffnen, den Täter zu einer Aussage bewegen, Betäuben, einen Raum durch das Erscheinen dominieren oder auch eine Partnerin oder einen Partner gewinnen. Aus meiner Sicht ist es wichtig das man eben keine zusätzlichen Fertigkeiten braucht sondern mit den Grundregeln solche Effekte abbilden kann.
Wichtig ist das man alle Aktionen durch Würfeln erledigen kann aber das Spieler dafür einen Grund haben müssen. Ich brauche also eine gute Idee und ich kann sie auch ausspielen aber letztendlich entscheiden die Würfel. Vielleicht wäre die Möglichkeit das die Runde ein Veto gegen die Würfel einlegen kann wenn sie sich einig ist interessant. Wenn sich also alle einig sind, der Spielleiter bekommt die Hälfte der Spieler + 1 oder bei ungeraden Zahlen einfach die aufgerundete Anzahl an Stimmen, können Würfe ignoriert werden. Die Initiative dazu darf aber nur durch die Spieler und nicht durch den Spielleiter kommen.

Ein kurzer Überblick über die Aufgaben des Spielleiters darf noch Mal bis zu zwanzig Seiten umfassen.
Hier bekäme der Spielleiter dann Hinweise darauf wie man Herausforderungen gestaltet.
Wie ein Spielhintergrund aussehen kann und welche Fragen zum Hintergrund eventuell von den Spielern gestellt werden könnten.
Wie man damit umgeht das einihge Hintergründe statisch sind während andere durchaus eine Entwicklung durchmachen.

Mich reizt es ja schon ein wenig ein solches System auf die Beine zu stellen, Arbeitstitel 2W6 Welten - Das Erzählspiel

Gruß Jochen
Titel: Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
Beitrag von: Syphax am 12.02.2015 | 19:02
Rollenspiele, welche Nichtrollenspieler ansprechen sollen, könnten beispielsweise auf einer bekannten Marke basieren. Die Lizenzen dürften wahrscheinlich viel zu teuer sein, aber es wäre eine Möglichkeit. (Etwas, das ungefähr in diese Richtung geht: http://www.korpg.com/downloads/httyd_rpg.pdf