Patrick O´Leary
Farbe: grün
Bild
(http://picload.org/image/oiidirp/leprechaun.jpg)
Konzept
Patrick O'Leary ist ein Leprechaun. Nicht irgendein Leprechaun, sondern DER Leprechaun, der dafür verantwortlich ist, dass seine ganze Art in dem Ruf steht, Töpfe voller Gold am Ende eines Regenbogens zu verstecken.
Als er noch jung und bescheuert war und das Geld brauchte, um in der Welt der Sterblichen die heisseste Schankmagd von ganz Glasgow zu beeindrucken, überfiel er in seinem jugendlichen Leichtsinn den Steuereintreiber des Königs.
Und dann stand er da mit einer Kiste voll Gold und wusste nicht so recht wohin damit. Er füllte seine Taschen mit Münzen und vergrub den Rest in der Kiste im Wald. Da Patrick allerdings einen ganz miesen Orientierungssinn hat, markierte er die Stelle mit einem Regenbogen, der immer dann zu sehen ist, wenn das Wetter eben einen Regenbogen zulässt.
Zurück in Glasgow lud Patrick seine Schankmagd nach allen Regeln der Kunst ein und feierte mit ihr bis in die frühen Morgenstunden. Der Alkohol lockerte seine Zunge und so prahlte er vor seiner Angebeteten mit der Kiste voll Gold.
Am nächsten Morgen war sie weg. Die Kiste. Und die Angebetete mit ihr. Und Patrick war ab sofort das Gespött der Leute. Zumindest bei seinen eigenen Leuten. Die lachten sich kaputt über den Trottel, der mit einem elfen-schwulen Regenbogen seine Schätze sichtbar macht und sich dann ausrauben lässt. Haha... Wirklich witzig... Bei den Sterblichen machte allerdings bald die Geschichte vom freundlichen, großzügigen Leprechaun die Runde, den man mit genüg Tücke überlisten und so seinen Goldschatz finden konnte.
In den Jahren darauf musste Patrick einiges an Spott und Hohn ertragen und wurde zunehmend grimmiger und geiziger.
Als man im Westen einen neuen Kontinent entdeckte, war er einer der ersten, die mit einem Schiff in die neue Welt auswanderten. So weit weg von Irland wie möglich.
In New Amsterdam, das später als New York bekannt sein sollte, gründete er einen kleinen Schuhmacherladen und verdiente so Jahrelang ehrliches Geld. Bis auf deine leicht spitzen Ohren unterscheidet Patrick äußerlich nichts, von einem normalem sterblichen, so dass er nicht weiter auffiel. Bis eines Tages ein paar Agenten des B.P.R.D. vor der Tür standen und ihm einen aufregenden und vor allem sehr lukrativen Job anboten.
Patrick ist 1,14m groß, etwas dicklich, trägt einen roten Schnauzbart und zu einem kurzen Zopf gebundene rote Haare. Die traditionelle Tracht der Leprechauns hat er eingetauscht gegen ein Basecap der Boston Celtics, einen grünlichen Camo-Parka, braune Stoffhosen und selbstgemachte Lederschuhe mit Goldschnallen.
Auf Fremde wirkt er mit seinem ausgeprägten irischen Akzent zunächst ruppig und unhöflich, fast etwas abweisend, aber für Freunde würde er fast alles tun.
Fertigkeiten
+4 Deceive
+3 Contacts Will
+2 Shoot Burglary Ressources
+1 Athletics Stealth Provoke Crafts
Stress
Körperlich [1][2]
Geistig [1][2][3][4]
Stunts
Irisches BAMPF!
Patrick kann sich in Luft auflösen und nur ein paar Kleeblätter segeln an der Stelle zu Boden an der er eben noch stand. Eine Sekunde später erscheint er eine Zone weit entfernt wieder (sofern er die neue Position von seinem Ursprungsort sehen konnte). Hierbei ignoriert er Hindernisse, Fesseln, Türen, etc.
Das Ganze funktioniert allerdings leider nur bei natürlichem Licht (Sonne, Mond, fluorisziernde Pilze, etc.). Bei elektrischem Licht passiert ausser einem leisen Poof-Geräusch und ein paar unmotiviert rieselnden Kleebättern nix.
Fiese Schlaghöhe (Work in progress)
Wenn Patrick einen Nahkampf-Wurf mit Stil schafft, darf er dem Gegner anstatt des Schadens, den Aspekt “Einbruch bei den Kronjuwelen” verpassen und diesen invoken.
Jedermanns Freund
Patrick kann Deceive anstatt Rapport benutzen, um jemanden davon zu überzeugen, dass er ihm freundlich gesinnt ist
Aspekte
Trouble: Der Running-Gag der Feenwelt
+ Er kennt in der Feenwelt viele Leute
- Viele Leute kennen ihn in der Feenwelt
- Wird selten richtig ernst genommen.
"Wie ist denn das in meine Tasche gekommen?" (Work in progress)
+ talentierter Langfinger
- braucht das Geld eigentlich nicht, aber kann bei glitzernden Dingen kaum widerstehen
Unterschwelliger Todeswunsch
Patrick lebt schon sehr lange und es liegen - sofern nichts dazwischen kommt - noch viele hundert, oder gar tausend Jahre vor ihm. Es geht ihm zwar nicht schlecht und er empfindet durchaus Freude und Spaß am Leben, aber die lange Trennung und Isolation von seinem eigenen Volk machen ihm dennoch zu schaffen. Innerlich sieht er keine Möglichkeit, seine Ehre bei seinem Volk wiederherzustellen.
+ nahezu furchtlos. "Ein Troll? Wie gefährlich kann der sein?"
- ...bis hin zu selbstmörderischen Tendenzen. "GERONIMO!!!"
Proto-Ire
+ Trinkfest
+ Ansteckende gute Laune
- alkoholproblem
- Oftmals unbedacht laut
- "Stör mich niemals, wenn die Celtics spielen!"
Samael
Farbe: darkblue
Aussehen
(http://th09.deviantart.net/fs70/PRE/f/2013/296/7/7/hyperdontius_by_kezrek-d6rlmpx.jpg)
Durch seinen erneuten Fall auf die Erde hat er auch sein letztes Flügelpaar verloren. Die Narben seiner einst 12 Flügel sind aber auf seinem Rücken deutlich zu erkennen als eine große, runde Narbe auf der Schulter und 5 kleineren darunter auf jeder Seite. Seine Haut ist in verschiedenen dunklen Brauntönen und Schwarz gefärbt. Sein Körperbau tierisch, Zehengänger, verlängerte Vorderarme. bei aufgerichtetem Gang ~2,5m groß.
Seine 10 blinden Augen sind milchig trüb, ohne Linse, aber sie sind auch nicht dafür gedacht zu “sehen”, sondern stellen seinen Bewegungssinn dar, der ihn Umrisse und Bewegungen erkennen lässt, aber weder Farbe noch Details.
Kleidung ist für Engel und Dämonen maximal praktischer Natur in Form von Rüstung, aber da Menschen so viel Wert darauf legen besteht Samaels Kompromiss aus einer Hose. Meist eine dunkle Cargohose (denn Taschen sind durchaus praktisch) und aufgrund seiner Körperhaltung 1-2 Nummer zu groß und durch einen Gürtel gehalten, mit einer kleinen Anpassung auf der Rückseite für den kräftigen Schwanz.
Aspekte
Name | | Beschreibung |
Die Linke Hand Luzifers: Clemens XIV (trouble) | | Samael ist durch das Werk des Papstes an einen geweihten Schrein gebunden, an dem sein Körper immer wieder geboren wird. + Unsterblichkeit, schwer zu töten, Wiedergeburt an Urne/Schrein + keine Angst vor Verletzungen, Schmerzen, Tod - an Urne/Schrein gebunden - Unverständnis für das Gefühl sterblich zu sein und damit einhergehende Opferbereitschaft bzw. Lebenswille und Angst - kaum oder kein Vertrauen mehr in vermeintlich Gläubige oder Kirchenangehörige. Samael hat gelernt, dass Luzifer seinen Einfluss mittlerweile in die höchsten Reihen ausgedehnt hat - hat einen ehemaligen Papst, der einen Pakt mit Luzifer hat, als Erzfeind auf der Erde und der Papst hat genug Wissen um dem Himmel und ihm wirklich schaden zu können.
|
Ich war/bin... der “blinde” Engel der Rechtschaffenheit, des Mutes, des Todes, General der Hölle, Gemahl der Lillith, zwei mal Gefallener (High)
| | Samael war ein hoher Engel, hat durch Moses sein Augenlicht verloren, als General Luzifers die Rebellion angeführt, durch Luzifer die Fähigkeit zu “sehen” wieder erlangt, war der Partner von Lillith und hat mit ihr zusammen regiert und fiel letztendlich nicht nur aus dem Himmel, sondern auch aus der Hölle, er ist älter als die Menschheit und hat dadurch schon sehr viel erlebt. + großes angesammeltes Wissen/Erfahrungen +- Kontakte von “Früher”, gerade als General Luzifers und als Engel des Todes hat er viele Wesen kennen gelernt - er hat Lillith geliebt und liebt sie wahrscheinlich immer noch, für menschliche Verhältnisse waren sie sehr lange zusammen und es ist nicht unwahrscheinlich, dass sie ggf. auch Nachkommen gezeugt haben, er weiß, dass er so mit Lillith nicht mehr zusammen sein kann, würde aber versuchen sie von seinem Plan zu überzeugen. +- trotz allem blieb Samael sich selbst immer treu, er ist kein Trickster wie Luzifer, er betrügt nicht, er lügt nicht, er hintergeht nicht, strebt nach Rechtschaffenheit und Ehrlichkeit. Das kann ein Hinderniss sein, für einige eine Schwäche, andere könnten ihm gerade deswegen folgen oder vertrauen. - Blindheit (was sich nicht bewegt, wird auch nicht gesehen, sieht nur Umrisse und Bewegungen, durch Schall, keine Details, keine Farben) - als Gefallener Engel und während der Zeit mit Lillith hat sich auch sein Äußeres immer mehr an seine dämonische Umgebung angepasst. Er hat seine Flügel verloren, ist tierischer geworden, Hörner und eine dunkle, feste Haut bekommen. Keine Chance als Mensch durch zu gehen, sein Leben findet verborgen vor den Normalsterblichen statt. + durch seinen veränderten Körper haben sich auch seine Möglichkeiten verändert, hohe Agilität, Schnelligkeit, Zähigkeit, Echolot (Bewegungssinn).
|
Its not about winning, its all about figthing (because evil is relentless)
| | Samael weiß kaum besser als jemand anders, dass der Krieg zwischen Himmel und Hölle niemals enden wird. Ein absoluter Sieg würde in der Apokalypse enden. Für die Lebenden auf der Erde bedeutet das, dass es nicht um Sieg oder Niederlage geht, sondern darum, sein Bestes zu geben, nicht aufzugeben und seinen Willen unter Beweis zu stellen. Das “Böse” hat so viele Anhänger (bis in die Reihen der Kirche und Engel), dass es nicht ausgelöscht werden kann, deswegen zählen am Ende die Taten für die man sich entschieden hat. + starke Überzeugung(skraft) +- wird stets versuchen “das Gute” zu tun - wird nur schwer zur Aufgabe zu bewegen sein, keine Kompromisse, kein Stillstand, keine Pause
|
Wissenschaft ist was für Unwissende | | Für einen Ex-Engel und Ex-Dämon, der es gewohnt war zu fliegen und immer noch über einen, wenn auch kleinen, Teil seiner Macht verfügt, spielen Naturgesetze nur bedingt eine Rolle, denn er weiß, wie man sie umgeht. Glaube versetzt Berge und in wem ist der Glaube wohl stärker als in jemanden der weiß das er wahr ist? + Naturgesetze und wissenschaftliche Aussagen gelten für ihn nur bedingt, ebenso haben Maschinen und Waffen nur bedingt Auswirkungen + Sein Glaube ist stark, er hat ihn gelebt - Unverständnis für die Menschen, die lieber an seelenlose Maschinen glauben, als an Himmel und Hölle - überzeugt davon, dass der Glaube an die Wissenschaft noch der Untergang der Menschen sein wird - wenig Vertrauen in moderne Geräte und Waffen
|
Ich war General der Hölle, erzählt mir nicht was ich zu tun habe | | + Anführer-Typ, Selbstsicherheit + Stratege und guter Kämpfer + Kennt Taktiken beider Seiten, sowohl Stärken als auch Schwächen - wenn es nicht eine Sünde wäre, könnte man meinen er tendiert zu leichter Arroganz, in Wirklichkeit hat er nur große Vertrauensprobleme und seine Referenzen sprechen ja auch wirklich für ihn. - Dämonen könnten ihn wieder erkennen |
Refresh 2
Belastungspunkte
körperlich | [1] [2] [3] |
mental | [1] [2] [3] |
Fertigkeiten
hervorragend | (+4): | Athletik |
gut | (+3): | Nahkampf | | Heimlichkeit | |
ordentlich | (+2): | Aufmerksamkeit | | Ausstrahlung | | Statur |
durchschnittlich | (+1): | Willensstärke | | Kontakte | | Ressourcen | | Bildung (Geschichte +1) |
Sprachen:
Altaramäisch (M), Henochisch (M, Amtssprache), Latein, Hebräisch, Englisch |
Stunts
Name | | Effekt |
Stratege | | +2 auf Ini, wenn der Charakter sich in bekanntem Terrain befindet oder vor dem Kampf die Zeit hatte sich das Gelände/die Umgebung anzusehen. |
Ich habe Gott und Satan gedient | | +2 auf Lore, wenn es um Themen geht, die Himmel und Hölle und deren Anhänger umfassen. |
Im Himmel wie auch auf Erden | | Fester Boden unter den Füßen? Ha, das ist für Anfänger. Der SC kann Athletik immer ohne situative "Abzüge" einsetzen, wie unmöglich die Situation auch erscheinen mag. Er kann über das Blätterdach eines Baumes rennen, von Regentropfen zu Regentropfen springen oder sogar ein im Flug befindliches Cruise Missile mit einem gezielten Schubser von seiner Route abbringen. Einen Haken hat die Sache allerdings: das Ganze funktioniert nur, solange der SC in Bewegung bleibt. Und das heißt richtig in Bewegung, also rennend oder springend. |
Hitting with Mach1 | | Ein zusätzliches +2 auf Nahkampf für jeden genutzten Aspekt/Vorteil, der sich auf Bewegung bezieht.
|
Biografie
Leider zu lang ;)
Deswegen hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87246.msg1777968.html#msg1777968) zu finden.
Name: Merit Mirrors
Wahrer Name: Akh Sen Sheta, der veränderliche Schlüssel von Yölg, der vorgestreckte Fühler des Nergal-Jahad, Tropfen aus dem See des goldenen Chaos
Farbe: Gelb
Geschichte: Obwohl Merit Mirrors ihrer Mutter Susan zum Verwechseln ähnlich sieht, ist sie nicht deren biologisches Kind - sie ist nicht einmal ein Mensch.
Sie ist eine psychoreaktive Substanz, die vor über zehntausend Jahren im Zuge einer gescheiterten Beschwörung anscheinend versehentlich erzeugt wurde und die Gestalt eines Schlüssels annahm.
Der Schlüssel befand sich seit deren Gründung im Besitz der B.R.P.D. und wurde 10. Juli 1947 zum ersten Mal zur Öffnung eines Gegenstandes eingesetzt, was den Akh Sen Sheta selbst veränderte: Er ähnelt nun im Ruhezustand einem ägyptischen Henkelkreuz.
Jahrzehntelang blieb der Akh unter Verschluss. Erst der Exo-Psychologin Susan Mirrors gelang der Nachweis, dass der Gegenstand empathisch auf Psi-Wellen reagierte, und bei zahlreichen Versuchen mit dem Objekt stellte sich heraus, dass dieser formwandlerische Eigenschaften besaß und lernfähig war.
Susan erzog die Kreatur wie eine eigene Tochter und gab ihr den Namen "Merit". Die Primärpersönlichkeit des Akh ist maßgeblich von dem dominanten Charakter der Exo-Psychologin geprägt. Merit erscheint in ihrer menschlichen Gestalt als ein leicht idealisiertes, jugendliches Ebenbild von Susan, und die unbewusste Verherrlichung von Mrs. Mirrors Vater, der als Polizist im Dienst erschossen wurde, manifestiert sich bei Merit als Hingabe zur Kriminalistik und zu einer fast physischen Abscheu gegenüber Schusswaffen.
Merits Entscheidung, in den aktiven Dienst der B.P.R.D. zu treten, ist der erste Entschluss, den sie - gleichsam als Befreiungsschlag - gegen ihre Mutter durchgeführt hat, um eine eigenständige Persönlichkeit zu entwickeln.
Aussehen:
Merits empathische Wahrnehmung hat einen direkten Einfluss auf ihre physische Erscheinung. Wird sie gefürchtet, erscheint sie bestialisch, wird sie gewertschätzt, wirkt sie größer und strahlender. Näherer persönlicher Kontakt hat einen großen Einfluss: Während sie im Normalzustand ihrer Mutter ähnelt, wird sie im Gespräch mit Patrick O'Leary deutlich kleiner und spitzohriger, während sie in der Gegenwart des "Terminators" wie eine Statue aus flüssigem Gold wirkt.
Diese Metamorphosen entstehen allesamt unbewusst und lassen sich von Merit nur begrenzt steuern. Während sie schläft, nimmt sie ihre eigentliche Gestalt an; die eines handlangen, goldenen Ankhs, das mit Hieroglyphen überzogen ist.
Aspekte:
Empathischer Formwandler mit MutterkomplexInvoke: "Etwas stimmt hier nicht", Empfangen von Schwingungen, mit Fängen und Krallen
Compel: "War Ihre Augenfarbe nicht eben noch grün?", "Mama würde das nicht wollen ...", plötzlich zu groß für die Tür
"Meine Kinderkrippe war eine Petrischale."Invoke: "Ich kenne das Labor wie meine Westentasche"
Compel: "Das heißt Baseball? Und Leute tun sowas freiwillig?
Liebe zu Räuberpistolen; Hass auf Knarren.
Invoke: Entwaffnen, Schüssen ausweichen, Pistolen unter der Jacke erkennen, "Von dem Mordfall hab ich in der Zeitung gelesen!"
Compel: "Ich komme gleich rüber - wenn NYPD Blue fertig ist", "Eher sterbe ich, bevor ich so ein Ding anfasse!"
"Wir haben etwas übersehen!"
Invoke: Gründlichkeit bei der Untersuchung eines Tatorts, "Ich weiß jetzt, wer es getan hat!"
Compel: "Das kann nicht alles gewesen sein! Ich brauche noch mindestens drei Stunden hier!", verheddert sich in Kleinigkeiten.
"Sind das überhaupt meine Gedanken?"Invoke: Fremde Gedankengänge werden völlig klar nachempfunden.
Compel: Unterliegt sehr leicht Suggestionen, Ich-Verlust, "Ich dürrrste nach Blut!" (Im Kampf mit einem Vampir)
Skills
Empathy +4
Investigate +3, Athlethics +3
Deceive +2, Fight +2, Rapport +2,
Note +1, Physique +1, Burglary +1, Stealth +1
Stress:
Physical [] [] []
Mental [] []
Fate-Punkte: 2
Stunts
Ich habe die Stunts aus dem FATE-Spiel Bulldogs! genommen, weil diese am besten zu meinem Konzept zu passen schienen, und sie für den Charakter vom Namen her reflufft
Tele-Empathie ("Cold Read"):
You can seize people up in a glance. Normally, using Empathy to get a read on someone requires at least a few minutes of conversation, if not more. You only need a few moments.
Gedankenlesen ("Heart's Secret"):
You have an instinct for going right to the heart of a Person and finding out what matters most to him. Whenever you make a successful Empathy read on someone, the GM must select one of the aspects that's of utmost importance to the caracter - normally, the GM has a freer rein in her selection.
Psychometrie ("Impossible Detail"):
When you're paying attention, your senses operate at a profound level of focus; you pick up on details that others just won't notice. Reduce difficulties due to a physical Detail being too small or subtle by two.
Tausend Gesichter ("Clever Disguise"):
You're an expert at creating disguises. Gain a +2 when using your Deceit skill to disguise yourself, even if you're attempting to pass as another species.
Farbe: White
Nathanel
Fertigkeiten
+4 Ausdauer
+3 Fliegen-----Heimlichkeit
+2 Aufmerksamkeit-----Wissen-----Einschüchtern (Wissensspezifikationen: +2 Sprachwissenschaften; +1 Medizin)
+1 Willenskraft-----Ressourcen-----Athletik-----Einbruch
Sprachen = 5 (Muttersprache+2 Sprachen durch Wissen+2 Sprachen durch Sprachwissenschaften)
Englisch
Italienisch
Deutsch
Russisch
Französisch
Stress
Körperlich [1][2][3][4]
Geistig [1][2][3]
Stunts
- Ich halt das aus!
(+2 Ausdauer wenn ich diese als Verteidigung nutze und mich zwischen einen Angriff werfen)
- Da fress ich mich durch!
(+2 auf Overcome Actions wenn das Hindernis nicht aus Kunststoff ist)
- Ich schubs dich einfach um
(Kann einmal pro Konflikt einem Ausdauermanöver ein zusätlichen Freetag geben)
- Richtig harte Schale
(Kann Ausdauer als Verteidigungsfertigkeit auch gegen Angriffe verwenden)
Aspekte
- Als umnachteter aus meiner Sippe verstoßen und verhasst (trouble)
- Für die Zähne einer Zahnfee gibt es keine Hindernisse, außer dieses stinkende Platik (high)
- Ich zeig dir gleich mal wer hier der kleine ist du Spacken
- Besser in der Luft als auf dem Boden dafür sind Flügel doch da...
- Man kann Hörner super als Deckung nutzen... oder als Versteck... oder als Bett
Zusammenkunft mit Samael
https://docs.google.com/document/d/1I6iAP_Hsl4ynv6-3IAyBfA_ZrOYfaKtPlgt-LzGyGlk/edit
Hier dann auch mal was von mir. Noch nicht ausgereift aber schon mal konkreter.
Kerny ist ein Tuatha De Danann mit Rehbock ähnlichen Zügen und einem kleinen Geweih.
(http://www.cryptomundo.com/wp-content/uploads/Cernunnos3-225x300.jpg)
Zu Beginn des 20. Jahrhunderts wurde er von irischen Freiheitskämpfern "beschworen" und half diesen dann in den irischen Unabhängigkeitskriegen. In dieser Zeit vertauschte er Pfeil und Bogen mit seinem treuen Gewehr.
Zu unserer Zeit, in einem fernen Land un Mitteleuropa (also mehr oder weniger hier - oder in der Schweiz oder Belgien oder wo steht das?): Bei einem Unfall mit einem Teilchenbeschleuniger, der unglücklicher Weise unter einem alten Feenhügel erbauit wurde, wurde er in eine ferne Zukunft geschleudert wo er immer wieder - Jahr um Jahr, Jahrzehnt um Jarhzehnt - dazu gezwungen war seine ihm angeborene Feenmagie (von den dummen Menschen unserer Zeit als "psychic" verstanden) in Zahlreichen Kriegen zu kämpfen.
Aufgrund der Tatsache dass die Zeit in der Feenwelt anders verläuft
Seitdem (und auch davor schon) kämpfte er in zahlreichen Kriegen der alten, wie auch der neuen Zeit.
(Nur nicht in den beiden Weltkriegen - die waren ihm zu abgefuckt)
Veteran of a thousand psychic wars
+2 auf will in Kampfsituationen
High concept: A veteran of a thousand psychic wars.
Invoke: Kennt sich gut mit dem Kämpfen in psychic wars aus.
Compel: Hat mittlerweile ganz schön was mitgemacht. Vieles erlebt dass nicht unbedingt gut für ihn war.
Trouble: It's time I changed and grew.
Zeit sich von seinem alten Lebensstil zu trennen und sich an ein friedlichers Leben zu gewöhnen und über sein altes "Soldat" sein hinaus zu wachsen..
Invoke: Nicht alles muss so angegangen werden als befinde man sich in einem Kriegsgebiet.
Compel: Pazifist zum falschen Zeitpunkt.
Kriegerprinz der Tuatha De Danann
Bisschen eingebildet und leicht beleidigt.
+2 Bei allem (Lore) was die Sidhe betrifft.
Invoke: Man kann ihm leicht schmeicheln.
Compel: Er ist leicht beleidigt.
Waldgeist - Krieger - Veteran
Seinne Sinne sind seit seiner frühsten Urzeit als Waldgeist so geschärft, dass er mit seinem 6. Sinn mehr wahrnimmt als andere mit ihren 5 anderen Sinnen zusammen.
+2 Bei Notice
Invoke: "Hat da jemand eine Stecknadel fallen lassen?"
Compel: "He, tritt nicht auf meinen Schatten" - ist sehr sensibel und leidet dann leicht unter Reizüberflutung und macht dann eher zu als dass er viel mitbekommt.
Daoine Sidhe
+2 bei glamours
Wie alle Sidhe kann er kleine Illusions und Täuschungszauber wirken.
Invoke: Die Lust an der Täuschung derer, die leicht zu täuschen sind.
Compel: Ist leicht verleitet "so im Vorbeigehen" hier und da mal was "erscheinen zu lassen" was immer wieder für Ärger sorgt: Leute sind sauer, wenn es dann wieder verschwindet oder fühlen sich an der Nase herumgeführt, er verrät dadurch seine wahre Natur, etc.
[Redet nicht mit jedem
+2 auf Telepathie
Er kommuniziert so selbstverständlich telepatisch dass er es kaum noch für Nötig hält Worte zu artikulieren.
Invoke:
Compel: Führt zu Ärger wenn die anderen (oder einige der Anderen) ihn nicht verstehen bzw. hören können, weil z.B. wichtige Informationen nicht transportiert werden oder man ihn für eingebildet hält (was er zugegebenermassen ja auch ist) oder jemand telepathisch dazwischenfunkt und man denkt er habe das gesagt.}
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Stunt1: Mindblast - schießt mentale Energie gegen seine Gegner. Ursprünglich zur Jagd eingesetzt - als Sidhe des Waldes war dies in seiner frühesten Vorzeit stets eine seiner Hauptbeschäftigungen. Er setzt es quasi ein wie Delfine ihr Sonar, um die Beute zu erlegen. Später seine Hauptwaffe als Kriegerprinz in all diesen Kriegen. Will statt shoot.
2: Er kann seinen Körper kurzzeitig unglaublich schnell bewegen - fast als würde er kurze Strecken teleportieren. Das verleiht ihm eine unglaubliche Agilität. Will statt Acrobatics.
3: Diese Fähigkeit hilft ihm natürlich auch im Nahkampf: Will statt Fight.
4: Er kann seine Sinne so weit "ausdehnen" dass er sich quasi ein "geistiges" Bild seiner Umgebung machen kann: Will statt Notice
5: Glamour - kann Will statt deceive nutzen wenn es mit Illusionszaubern machbar ist.
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Skills:
Will
Stealth Physique
Burglary Contacts Rapport
Empathy Crafts Lore Investigate
Drive Provoke Resources Deceive Acrobatics Shoot Fight Notice
Bisschen Hintergrundfluff (wird aber noch geändert und bisschen gekürzt)
Hat manchmal Stresspickel. Dann benutzt er Proactiv aus der Fernsehwerbung. Manchmal verlegt er die Tube und sucht dann danach (SInd übrigens eigtl. so zylinderförmige Flaschen - hab das gegoogelt). Er sieht überhaupt gerne Fern, aber nicht so "Räuberpistolen" - eher Senduingen die andere vieleicht eher langweilig finden würden - QVC und andere Verkaufssender. Oft auch Dokumentationen. Er mag auch Fantastisches Marke Xena und Star Trek - als keltischer Naturgeist mag er einfach gut erundene Geschichten. Er hat ein quasi antikes Gewehr aus dem irischen Unabhängigkeitskrieg, das er sich modernisieren lassen hat. Über Waffen kann er stundenlang reden. Auch über Kriegstaktik. Nur nicht über den Krieg - den hat er irgendwie über. Eigentlich will er auch gar nicht über Waffen und Kriegstaktik reden. Er wird dann manchmal so still. Und dann hat er diese schlimmern Träume und manchmal, wenn es ganz schlimm ist, dann hat er dieses Zittern. Das kann richtig schlimm werden. Dann legt er sich einfach auf den Fussboden, zusammengerollt wie eine Katze oder ein ganz kleines Kind, und zittert dann am ganzen Körper.. Aber oft sind es auch nur die Hände oder die Finger, die Zittern. Nur ganz ein bisschen. Oder er wird ganz ruhig und starrt nur so vor sich hin - wie wenn er etwas sehen würde - etwa tausend Meilen weit weg. Oder er wird einfach nur müde und will sich dann nur hinlegen. Aber Waffen hat er ganz viele! [*Edit] Er ist bis an die Zähne bewaffnet - ganz exotischen Zeug ist dabei so wie Pfeil und Bogen und er hat Pfeile dabei mit Feuersteinspitzen.Aber auch "normale" Sachen, wie Messer und Pistolen. Er mag seine Uzi und er mag seine Kalasch und seine "Deagles". Und er liebt sein Schwert. "Ein Schwert muss man schon haben!". Trotzdem er sich zur Zeit als auf "Fronturlaub" sieht, ist er ein geschulter und fähiger Krieger. Er ist ausserdem ein Sidhe - ein keltischer Naturgeist und auch deswegen schon auch "outdoorisch". Er liebt die Jagd und Camping sowieso. Und er ist ein Prinz und das steckt ihm in den Knochen: Meistens merkt er das wohl gar nicht, aber er kann die Leute schon manchmal sehr "von oben herab" behandeln. Als Sidhe kann er auch ein bisschen zaubern - aber abgesehen von seinen Kampffähigkeiten ist das meiste andere eigentlich nur eitler Tand - kleine Illusionen, die die leichtgläubigen zu täuschen mögen, aber meist nichts von Dauer - ein bisschen so wie er auch ist, wenn seine adelige Seite stark in den Vordergrund tritt: Mehr schöner Schein, als tstsächlicher Gehalt. Als Sidhe ist er oft auch unnötig grausam - er spielt mit den Leuten, wie die Katze mit der Maus spielt. Zumindest wenn er denkt dass sie die Maus sind - manchmal entgleitet es ihm aber auch und er treibt seine Scherze auch mit Leuten die ihm näher stehen. Das gibt dann meist Probleme, mit denen er nicht umgehen kann. ABer das will er auch ändern - "sich entwickeln", "menschlich wachsen" - dazu hat er die ganzen Selbsthilfebücher, in die er nie reinschaut und die überall herumliegen. Und er trinkt gerne mal einen. Und Musik mag er auch - ein echter Kelte eben.
Zitat:
"As the writhing, teeming mass of mindworms swarmed over the outer perimeter, we saw the defenders recoil in horror. "Stay calm! Use your flame guns!" shouted the commander, but to no avail. It is well know that the Mind Worm Boil uses psychic terror to paralyze its prey, and then carefully implants ravenous larvae into the brains of its still-conscious victims. Even with the best weapons, only the most disciplined troops can resist this horrific attack."
Lady Deidre Skye, "Our Secret War
Farbe: Blaugrün
Name: Fred Ahorn
Concept:
Ich habe 5 Väter, meine Mutter war ein Baum
+ich kenne mich im BPRD aus
Trouble: Aus zwei Welten geboren und beiden Loyal.
+ Loyal zu seinen Freunden und als solcher geschätzt
- Gehöre irgendwie nicht richtig in eine von beiden Welten
- Zerstörung der Natur macht mich "irre" Wütend
- suche meinen Platz in der Welt
Ich bin nun mal eine halbe Pflanze und das ist Stark in mir. Naturzerstörung kann mich fuchsteufelswild machen und kann auch in den unpassentsten Situationen zu durchaus gewalttätigen Protesten führen
Askpekte:
Körper eines Baumes, Herz eines Menschen.
+Stark und Stabil
- zu hektisch für Ents
- behäbig und langsam für Menschen
- sehnt sich nach eine Partnerin
Magie der Pflanzen
+ Planzenmagie
- ich fühle mit Planzen
Wie ein Ent kann ich Pflanzen mit Magie beherrschen und sie zu unglaublichen Dingen bringen.
Allerdings muss dies Grundsätzlich in den Möglichkeiten der Planzen sein.
z.B. Ein paar Efeusamen an eine Mauer streuen und dann schnell Ranken die Mauer hochwachsen lassen um sie erklimmen zu können.
"Die McClarksons - "so" ist das Leben"
+ Zwischenmenschliche Zuneigung, Familienbande, respektvoller Umgang
+ Einfühlungsvermögen
- Das Rollenbild der McCs ist stark. Die Beweggründe von Menschen, die keine "Familienmenschen" sind, versteht Fred manchmal einfach nicht.
- Überhöhtes Idealbild einer Familie
- Distanziertheit bzgl. menschlicher Emotionen, da Fred sie eher intellektuell als Phänomen betrachtet.
- Fred ist Naiv was das Familienleben angeht. Er versteht einfach nicht wie sich z.B. Familienmitglieder bis aufs Blut zersteiten können u.ä. .
Skills:
+4 Bildung (+4 Biologie; +3 Psychologie; +2 Sagen; +1 Kriminalwissenschaften)
+3 Statur; Willensstärke
+2 Empathie; Aufmerksamkeit; Nachforschungen
+1 Nahkampf; Fernkampf; Heimlichkeit; Ausstrahlung
Sprachen: Entisch, Englisch, Latein, Spanisch, Chinesisch, Griechisch
Stunts:
Psychater (einmal Pro Session kann ich eine Consequentz mit Empathy abmildern, wenn ich die Zeit habe mich mit dem Char zu unterhalten)
Spezialist in Pflanzenkunde (+2 auf Wissenswürfe bei denen es um Pflanzen geht)
Pflanzenmagie (siehe Aspekt Magie der Pflanzen)
Verwandlungsfähigkeit (Mensch-Ent-Baum)
Stress:
Körperlich [1][2][3][4]
Geistig [1][2][3][4]
Refresch 2
Aussehen:
Fred in Menschenform ist ein großer Man(194cm), mit dunkler leicht borkiger Haut(wird von uneingeweiten meist für Hautunreinheiten gehalten), derart Dunkelgrünem Haar das es außer im direktem Sonnenlicht Schwarz aussieht(und selbst dann sieht man nur einen grünen Schimmer) und intensiv grünen Augen.
Als Ent ist er etwa 263cm groß und deutlich als mischung eines Ahornbaumes und eines Menschen zu erkennen.
Seine Baumform ist ein 3-4m großer Ahornbaum, kaum auffällig außer kurz unter der Krone ein paar verwachsungen die ein Gesicht bilden.
Besonderer Besitz:
Ein sorgsam gepflegter Dachgarten, in dem sich die Mannschaft unseres Büros ausruhen kann und der durch hohe Hecken uneinsichtig ist.
In diesem Dachgarten lebt er auch hauptsächlich.
Eine Tasche mit allen möglichen Pflanzensamen
Entstehungsgeschichte:
Ein Ahorn-Ent bemerkte wie sich eine Gruppe besoffener Jäger näherte und nahm deswegen seine Baum-Form an.
Nun hatten es sich die Jäger in seinem Schatten bequem gemacht und besoffen wie sie wahren kammen sie auf die beklopptesten Ideen. So wichsten sie alle in eine leere Patronenhülse und stopften etwas Erde und einen Ahornsamen, von dem Ent-Baum unter dem sie lagerten, hinterher.
Auf dem Nachhauseweg haben sie die Hülse dann auf eine Brachwiese neben dem Haus des Nachbarn geworfen. Dort wurde dann Fred geboren.
Im laufe der Jahre habe ich dann das Leben der McClarksons beobachten können, auch wenn diese den menschenförmigen Ahornbaum, der ihnen mit den "Augen" zu folgen schien, etwas sehr Merkwürdig fanden. Irgendwann, ich muss so etwa 15 gewesen sein, hat der Nachbar dann entschlossen mich zu fällen.
Natürlich bin ich sofort geflüchtet, was dann einen Heidenauffuhr verursachte. Ich konnte mich zwar irgendwann verstecken aber es reichte um das B.P.R.D. auf den Plan zu rufen.
Diese haben mich dann nach einiger Zeit auch gefunden und nachdem man meine Ent-natur entdeckte, dafür gesorgt das ich in den Wald zu meinen Artgenossen kam
Allerdings war meine einzige Erziehung menschlicher Natur. Und so wurde ich dort nicht glücklich.
Mit der zeit hatte ich meine Verwandlungen (Mensch-Ent-Baum) besser im griff und ging zu den einzigen Wesen die mir bisher geholfen hatten.
So kam es das ich nach eine gründlichen Ausbildung Agent des B.P.R.D. wurde.
[gelöscht durch Administrator]
Farbe: rot
Name: Jean-Joseph d’Apcher
Nickname: "Agent JJ" (bin immer noch für Vorschläge offen)
Farbe: darkred
Dämon: Geist eines Ogdru Hem
Konzept: "Cluthoider" Gunslinger / Besessner
Die Idee dahinter ist das der SC die Möglichkeit besitzt über den Ogrdu Hem Geist das Unisversum zu verzerren / verändern. Klassisch fürs Cluthoide Universum handelt es sich hier um Brüche der Naturgesätze, in Form von abnormallen Winkeln etc.. Somit kann der SC um die Ecke schießen, seine Waffen haben trotz ihres Alters die Stärke von modernen Waffen.
Als zusätzlicher Nachteil für den SC verzert er die Realität innerhalb seiner Umgebung immer mehr, je länger er sich an einem Ort aufhält. DIe Idee der Realitätsverzehrung soll Ähnlich wie Strahlung funktionieren, je länger er an einem Ort war je länger hält es an und desto schlimmer ist es.
Geschichte:
Im Frankreich des 18ten Jahrhundert gründet sich ein kleiner Zirkel von Adeligen und einigen Angehörigen des Klerus. Das Ziel des Zirkels ist für die meisten Mitglieder Unterhaltung und Nervenkitzel. Der Führer des Zirkels Bischof Gabriel Florent de Choiseul Beaupr“ will einen Ogdru Hem in die Welt rufen um den wachsenden Naturwissenschaften Herr zu werden und die Menschen zurück zum Glauben zu führen.
Der Zirkel führt einige mysteriöse und unerfolgreiche Beschwörungsversuche durch und die Mitglieder verlieren bereits langsam das Interesse und suchen nach neuer Zerstreuung. Doch bei einem letzten Treffen kommt es zu einem teilweise Erfolg, einige Mitglieder berichten von einem kalten Wind, andere behaupten Irre Formen und Gestalten gesehen zu haben, ein Mitglied es Zirkels bleibt als Sabberndes Wrack zurück.
Kurz nach dieser Beschwörung beginnt das Morden der Bestie des Gevaudaun, während dieser Zeit sorgen die Adligen und der Klerus für allgemeine Verwirrung mit Jagden und Proklamationen. Der Zirkel hat es geschafft den Geist von etwas Fremden, Bizarren in die Welt zu holen und die menschlichen Körper die ihm als Wirt dienen halten die Beanspruchung nur kurzzeitig aus.
Nach etlichen Jagden schaffen d´Apcher und der Bischof den Besessenen Menschen gefangen zu nehmen in einem kleinen verlassenen Kloster. Der Bischof hat bereits alles für einen permanenten Bann des Ogdru Hems vorbereitet doch bevor die Zeremonie begehen kann vergeht auch der Gefangene Wirtskörper. Der Ogdru Hem springt augenblicklich in d´Apcher´s Körper und der Bischoff und einige seiner Handlanger beginnen damit diesen als Ewiges Gefäß für den Ogdru Hem vorzubereiten.
Im Laufe der Zeremonie werden d´Apchers Augen entnommen, ebenso fügen der Bischof und seine Helfer dem Körper tiefe Wunden und Schnitte zu in der festen Überzeugung den Menschen zu töten und nur seinen Körper für den Ogdru Hem übrig zu lassen (Der Körper ist schwer verstümmelt mit Narben, ohne Augäpfel). Trotz der schweren Torturen überlebt d´Apcher diese Zeremonie aber, innerhalb einiger Wochen klärt der Bischof das weitere verbleiben des gefangenen Ogdru Hems mit der Ewigen Stadt und wird kurz danach in den Rang eines Kardinals befördert und nach Rom versetzt. Eine Marionette der Kirche übernimmt den Platz von d´Apcher in der Gesellschaft und der echte wird in ein Kloster in der Nähe von Cherbourg gebracht.
Mit massiven Eisenketten, ohne Nahrung, Licht und Gesellschaft wird d´Apcher hinter schweren Eichenholztüren eingesperrt und die Türen vermauert, auf das der Ogdru Hem niemals wieder das Licht des Tages erblicken würde.
In der Dunkelheit versucht er nach Monatelangen genesen von Folter und der Bann Zeremonie jemanden anzusprechen. Viele Tage lang ruft, bettelt und droht er ohne dass seine Worte erwidert werden. Nach mehreren Dutzend Tagen ohne Zeitgefühl gibt er resigniert auf und hofft das sein Ende bald komme. Die schlecht verheilenden Narben, die Ketten und keinerlei Nahrung lassen ihn kaum zum Schlafen kommen und vor Schmerzen schreien.
Irgendwann ertönt eine Stimme, dunkel, kratzig und kaum mehr menschlich. Der Ogdru Hem spricht aus dem Geist d´Apchers mit ihm. Versucht ihn zu überzeugen dass sie einander brauchen, er ihm helfen kann und wird.
Die Zeit vergeht, d´Apcher verfällt dem Wahnsinn und dem Ogdru Hem, sein Hass auf die Kirche wird zu einem unvergesslichem Mantra für ihn. Der Durst nach Rache um jeden Preis und die Hilfe des Ogdru Hems werden immer wichtiger für ihn.
Durch die Symbiose mit dem Ogdru Hem schafft er es geringe Formen von Magie in der Welt zu permanent zu manifestieren, in seinen Augenhöhlen formen sich aus kleinen Flammen neue Augen. Zum ersten Mal erkennt er seine Zelle, sieht Eisenketten die mehrere Männer halten könnten, nur um ihn zu fesseln.
+ + +
Das Jahr 2012 (oder kurz bevor wir spielen)
Irgendwo im Atlantik werden von einem unbekannten Schiff mehrere Raketen abgeschossen. Der Ogdru Hem und d´Apcher haben sich auf diesen Moment vorbereitet. Mit gemeinsamer Konzentration erzeugen sie einen Punkt an dem sich das Universum des Ogdru Hems, sowie das normale Universum begegnen und eine Art toten Punkt in unserer Welt hinterlassen. Die Raketen die im Kloster einschlagen zerfetzen Wände, Böden und ebenso die Metallketten, geschützt durch die Anomalie ist d´Apcher vor der Explosion geschützt.
Auf Geheiß des Ogdru Hems setzt sich d´Apcher in Bewegung und stolpert aus der Ruine heraus in Richtung des Strandes. Dort wartet bereits ein Boot mit einem Pärchen die d´Apcher nach England übersetzten und bis nach London ins Hilton verfrachten.
Das Hotel Zimmer ist bereits für ihn vorbereitet worden, es liegen mehrere Bücher, Kleidung und einige persönliche Gegenstände d’Apcher bereit. Mehrere Wochen lang verlässt er das Zimmer kaum und lernt die Sprache, isst und lässt seine Wunden ruhen und heilen.
Als auch die letzten Sprachlichen Feinheiten von ihm verstanden sind kleidet er sich an, versteckt seine beiden Steinschlosspistolen unter der Kleidung und macht sich bereit. Der Ogdru Hem schreit und tobt in seinem Kopf, da d’Apcher scheinbar seinen Pakt brechen möchte.
Er liest nochmals die Botschaft seinen Gönners durch, Rasputin. Sein Plan war es d’Apcher auf die Suche nach den Seiten eins Buches um die Ogdru Jahad aus ihrem Schlaf zu holen. Daraufhin zerknüllt er sie und wirft sie achtlos auf den Boden um seinen Rachefeldzug zu beginnen.
D’Apcher geht auf die Jagd nach Priestern der katholischen Kirche, er schafft es mehrere zu Töten bevor ein Kommando der Kirche ihm auf die Schliche kommt. Es kommt zu einem kleineren Kampf bei dem innerhalb einer Kirche, bei der eine lang anhaltende Anomalie innerhalb der Realität entsteht.
D’Apcher schafft es noch zu entkommen und wird kurz darauf von B.P.R.D. Agenten aufgegriffen und durch einen Vertrag, sowie den Ogdru Hem erneut zur Ordnung gerufen und zur Mitarbeit verpflichtet.
Fertigkeiten:
4 Shoot |
3 Ressourcen; Notice |
2 Deceive; Physique ; Will |
1 Lore ; Crafts ; Athletics; Stealth |
Stunts:
1. Sprachstunt: Die Linguistik des Ogdru Hem - Englisch, Latein, Russisch, Babylonisch, Sumerisch
2. Damage Stunt: Immer die richtige Munition für die richtige Gelegenheit (klingt nur sehr lahm) - +2 auf Schüße, bei der Verwendung von selbstgemachter, spezieller Munition
Beispiel: Weiße Eiche im Blei, Kugeln werden in Weihwasser gelagert, Silberne Kugeln etc.
3. Shooting Stunt: Mir fällt kein Name ein- Der SC kann um Ecken und Hindernisse schießen indem er die Realtität Verzehrt und in Realitätsfremden Winkeln schießt, vtl. nur für Fate Punkt Ausgabe?
4. Lies upon Lies. +2 to create a Deceive advantage against someone who has believed one of your lies already during this session.
Aspekte:
High: Zwei fremde Geister in einem Körper ohne Seele
Die Idee hinter diesem Aspekt meint das sowohl d`Apchers Geist, als auch der Geist eines Ogdru Hem in einem menschlichen Körper gefangen sind. Fremd sind beide in der heutigen Welt, da d`Apcher noch aus dem 18ten Jahrhundert kommt und schlagartig in die heutige Welt geworfen wurde. Doch durch die Jahrelange Verschmelzung der beiden Geister hat der Körper übernatürliche Fähigkeiten entwickelt, wie die Augen, Möglichkeit in unnatürlichen Winkeln zu schießen.
Der Letzte Teil des Aspekts bezieht sich darauf das d`Apcher fest davon überzeugt ist keine Seele mehr zu besitzen und somit auch keine weitere Schuld auf sich laden kann. Doch innerhalb seines Wahnsinns und Hasses ist er der Überzeugung das Rache an der Kirche sein einzig sinnvolles Ziel sein kann.
Trouble: Die Linke Hand Luzifers, Bischof Gabriel Florent de Choiseul Beaupr
1. Wo gehobelt wird da fallen Späne
Ich denke der Aspekt sagt schon alles aus, der SC ist sehr radikal, da er ein wenig die Ogrdu Jahad Sicht auf die Menschen angenommen hat, ebenso wurde er bereits fallen gelassen bzw. ausgenutzt vom Bischof.
2. One way ticket to hell, earlier exit summon the Ogrdu Jahad(noch nicht sicher bei dem Namen)
Der SC ist der festen Überzeugung das er aufgrund des Ogrdru Hem Geistes in ihm auf jeden Fall in der Hölle landen wird. Dieser Glaube wird sehr durch seine christliche Erziehung und die Worte des Bischofs der ihn eingesperrt hat geprägt. In den Augen des SC ist die einzige Möglichkeit der Hölle noch zu entgehen die Zerstörung der Gesamten Schöpfung und so auf ewig ins Nichts zu gehen oder sich Ewiges Leben unter den Ogrdu Jahad zu sichern.
3. Gold spricht jede Sprache
Der perfekte Aspekt mit einer Goldenen Master Card ~;D
(Besondere/ Wichtige) Ausrüstung:
- Zwei Steinschloßpistolen, die ihm bereits als normaler Mensch gehört haben
- Goldene Taschenuhr die ihm bereits als normaler Mensch gehört haben
- Set zum selber Herstellen für Munition
- Päcken Zigaretten
- Sonnebrille, die die Augen vollständig verdeckt
- Goldene Master Card
Aussehen:Meist sieht man Jean in einem Zerknitterten Dunkelblauen Französischem Anzug, er selbst füllt diesen jedoch nur bedingt aus da er sehr Mager ist. Ebenso trägt er beinahe immer eine Sonnebrille die recht groß ist und nichts von den Augen sehen lässt. In den seltenen Gelegenheiten in denen er die Sonnenbrille nicht auf hat kann man in den leeren Augenhöhlen kleine Flammen brennen sehen die scheinbar die Augen ersetzen. Er selbst ist nicht besonders groß mit 1,70m, durch seine schmale Figur und sein bleiches Äußeres wirkt er zudem meist kränklich ohne es wirklich zu sein. Bei genauerer Betrachtung kann man in seinem Gesicht und an den Händen schmale Linien erkennen, de schlecht verheilte Narben sein könnten.
Sein Alter scheint bei knapp Dreißig zu liegen. Seine Haare sind relativ kurz geschnitten, farblich jedoch recht aufällig, die Spitzen sind vollkommen farblos doch bis zum Haaransatz werden die Haare immer dunkler bis sie fast schwarz sind.
(http://s14.directupload.net/images/131122/iimvxnmo.png) (http://www.directupload.net)(http://s14.directupload.net/images/131122/iimvxnmo.png) (http://www.directupload.net)
Belastungspunkte: Physisch [ ][ ][ ] Mental [ ][ ][ ]
Name: James (Jimmy) Taliason Kingsley
Farbe: Orange
FP: (http://i880.photobucket.com/albums/ac3/casper62274/bprd.png)(http://i880.photobucket.com/albums/ac3/casper62274/bprd.png)(http://i880.photobucket.com/albums/ac3/casper62274/bprd.png)
Konzept
"Der Neue", ein Normalo der ganz frisch zur Agentur kommt und noch nie eine echte ... Zahnfee ... gesehen hat.
Charakter
Der 30jährige James (Jimmy) Taliason Kingsley ist hyperintelligent und darum gesellschaftlich sehr unangepasst und ein Außenseiter. Er verfügt über breites Allgemeinwissen und eine Kombinationsgabe, die ihresgleichen möglicherweise in einem Doyle-Roman finden könnten und ist insgesamt ein ziemlich vergeistigter Mensch. Er hat Psychologie, Philosophie und verschiedene andere Wissenschaften durcheinanderstudiert. Er vergisst gelegentlich so unwichtige Nebensächlichkeiten wie Essen, Schlafen, Gesichter und Namen, oder das Datum ...
Er kommt zur Agentur, weil die Polizei, die Bundespolizei, der Nachrichtendienst (CIA) und der Secret Service ihn schlicht und ergreifend nicht mehr haben wollen. Mit seiner Art ist es fast unmöglich, mit ihm zusammenzuarbeiten, doch seine verrückte Prozessorleistung ist zu wertvoll um ihn ganz rauszuschmeißen. Er ist für die normalen Dienste und Kollegen zu merkwürdig und zu gut, und darum wird er dahin abgeschoben, wo er aus dem Weg ist und trotzdem nützlich sein kann. (Oder in Gorillas Worten: "Quasi abgeschoben, weil Du zu gut bist (und zu speziell). Und es wurde schon alles mögliche versucht. Sogar Profiler. Und jetzt war's einfach gut.")
Fertigkeiten
+4 Bildung (+4 Psychologie, +3 Geschichte, +2 Computer, +1 Anglistik) (Stuntbonus: +3 Biologie; +2 Geologie; +1 Romanistik)
+3 Nachforschungen, Aufmerksamkeit
+2 Willenskraft, Handwerk, Empathie
+1 Fahrzeuge, Kontakte, Statur, Schießen
Stress
Körperlich [][][]
Geistig [][][]
Stunts
Sprachbegabt - Anzahl Sprachen in Höhe des Bildungswerts + 5 weitere Sprachen + 1 Anglistik + Muttersprache (laut Dragons Zitat) = 11 Sprachen: Englisch, Französisch, Spanisch, Deutsch, Norwegisch, Irisch (Gälisch), Hindi, Sioux, Latein, Altgriechisch, Altenglisch
Mehr Abschlüsse als jeder meiner Profs - Auf jeder Stufe Bildung außer der höchsten eine zusätzliche Spezialisierung
___
Aspekte
Einsame Intelligenzbestie - High - Als Denk- und Wissensmaschine ruft er Respekt und sogar Bewunderung hervor. Allerdings lässt das die Menschen oft vor persönlicher Nähe zurückschrecken.
"Lasst mich in Ruhe." - Trouble - Er ist oft isoliert, geistig und physisch, wenn er sich auf eine ihm wichtig erscheinende Sache konzentriert oder von etwas besonders fasziniert ist und ist dann kaum zugänglich oder ansprechbar.
"Ich lasse kämpfen." - Er nimmt nicht an körperlichen Auseinandersetzungen teil.
"Jeder muss sterben. Aber nicht heute!" - Er will daran glauben, dass es immer einen besseren Ausweg als Gewalt und Tod gibt und nimmt es nicht hin, dass Unschuldige zu Schaden kommen.
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Bild
(Offensichtlich noch jung und nach menschlichen Maßstäben nicht vollkommen unattraktiv, aber unsauber rasiert, bebrillt, mit langen, zotteligen Haaren, schlecht sitzender Kleidung und fast immer einem Jackett mit Lederflicken auf den Ellenbogen.)
(Habseligkeiten, Wohnort, Diverses)
- Rostiger Dodge Charger
- Laptop
- Schweizer Taschenmesser
- Irgendein Smartphone
- Walther P99 von der Agency, 2 Ersatzmagazine (je 17 Schuss)
- Rolle Fruchtmentos
Eine Wohnung in
140 Ocean Parkway
Brooklyn, New York 11238-6052
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