Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Wolkenwut am 10.12.2013 | 23:45

Titel: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Wolkenwut am 10.12.2013 | 23:45
Nunja, was steckt wohl hinter diesem überkompliziert-verwaschenen Titel?

Ich hab nun einige male Fate, Risus und Wushu gespielt, und was mich (und noch mehr meine Spieler) daran stört ist, dass sich das "Gameplay" immer relativ gleich anfühlt. Die Handlung im Rollenspiel läuft mit solcherart Systemen zwar tatsächlich flüssiger und runder, aber die Spielmechaniken sind im großen und ganzen einfach sehr verwaschen und wenig differenziert ( Zitat eines Spielers: "Wenn ich lang genug um den heissen Brei red, kann ich da ja eh alles").

Mir hat sich daraufhin die Frage gestellt, ob es nicht möglich ist, erzählorientierte Systeme mit abwechslungsreichen, sich "dynamisch" anfühlenden Regelelementen zu kombinieren, bzw konkretere "Charaktereigenschaften" einführen kann, um Kompetenzen genauer einzugrenzen, ohne wiederum zu sehr ins "es gibt diese 45 Fertigkeiten" abzudriften..

Ergänzend: Ein "dynamisches Gefühl" hab ich beispielsweise bei Regeln, in denen es (regeltechnisch) einen Unterschied macht, ob ich einem Angriff ausweiche oder ihn blocke. Wobei dieser Unterschied eben nicht zwanghaft auf einem "Ausweichenwert" und einem "Blockenwert" aufbauen muss, vielmehr suche ich einen Weg, die Differenzierung in einem System darzustellen, das eher narrativen Ansätzen folgt.

Ich hoffe ihr versteht was ich meine..? Welche Ansätze, diesen Knoten/Widerspruch zu lösen kämen euch in den Sinn?
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Pyromancer am 10.12.2013 | 23:48
Dogs in the Vineyard hat das in meinen Augen sehr gut gelöst. Es gibt diverse Rezensionen im Netz, die da genauer darauf eingehen, einfach mal suchen...
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.12.2013 | 00:20
Ich kenn das Problem. Cortex+ klingt nach was, was Du Dir ansehen könntest. Ist mMn das, was Fate sein möchte, und der von Dir beanstandete Teil  ("Wenn ich lang genug um den heissen Brei red, kann ich da ja eh alles") ist bei weitem nicht so ausgeprägt. Ich habs aber bisher nur gelesen, nicht gespielt. Kann natürlich sein, daß das in der Praxis genauso entgleitet.
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Horatio am 11.12.2013 | 01:28
Ja schau dir Cortex+ an! Tatsächlich merkst du gerade bei MHR, dass Charaktere zu bestimmten Vorgehensweise schon allein dadurch verleitet werden, da sie dadurch höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten oder eine bestimmte Würfelkombination erhalten. Damit hast du natürlich auch den Effekt, dass du für Aktionen mit der grundsätzich gleichen Intention, aber einer etwas anderen Ausführung, schlechtere oder weniger Würfel hast (hat eben zwei Seiten und ist damit ne Geschmacksfrage und eine des Gesamtdesigns welches bei Cortex+ einfach passt :)).

(wobei ich das Problem bei Fate nicht sehe; Aspekte sind über Fatepunkte gedeckelt (selbst wenn sie weit gefasst sind, was im Gegenzug meistens die compellbarkeit des Aspektes runtersetzt) und Stunts und Skills klar eingegrenzt; mehr will ich dazu auch gar nicht sagen :P)

@ Hróđvitnir
Vor Cortex+ hieß es immer, dass Fate doch eigentlich PDQ sein will ;D.

Hatten das Thema gerade wieder im Smalltalkthread; Fate ist Fate und nicht die eigene Erwartung von Fate. Die Aussage, dass die Leute nicht das bekommen haben von Fate was sie erwartet haben hört man immer mal wieder und in meinen Augen ist da die teilweise sehr fantasierende Community stark mit schuld. Tatsächlich kann man sich dann auch PDQ und Cortex+ ansehen, das ändert aber nicht daran, dass Fate Fate ist und immer Fate sein wollte (und alle drei Systeme unterschiedliches können).

Davon abgesehen: Cortex+ rockt!!

@ Pyro
Hm.. ich vermute, dass ihn hier auch das "Hineinerzählen" der Traits (oder wie sie nochmal heißen) eher stören würde. Ich glaube er wünscht sich da gerade eine klare Abgrenzung, bei der er eben nicht so lange "erzählen" kann, bis es den Bonus doch wieder gibt. Da DitV aber immer noch zu einem guten RSPler-Allgemeinwissen dazugehört finde ich natürlich, dass er da trotzdem mal reinlesen sollte :).
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.12.2013 | 02:17
...dass die Leute nicht das bekommen haben von Fate was sie erwartet haben hört man immer mal wieder und in meinen Augen ist da die teilweise sehr fantasierende Community stark mit schuld...

Darauf können wir uns einigen und alles andere würde den Strang entführen. :)
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: D. M_Athair am 11.12.2013 | 02:41
... ich frage mich, ob da nicht auch die Apocalypse-World-Sachen (Sagas of the icelanders, monsterhearts, Dungeonworld, AW selbst ...) passen könnten.
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Horatio am 11.12.2013 | 10:56
... ich frage mich, ob da nicht auch die Apocalypse-World-Sachen (Sagas of the icelanders, monsterhearts, Dungeonworld, AW selbst ...) passen könnten.

Frage ich mich auch und ich denke ja. Habe es aber nur einmal gespielt (Dungeon World) und AW lediglich gelesen (und fand es im Spiel nicht ganz so toll wie in der Theorie, aber ich muss es definitiv noch mal spielen, da war auch nicht so das Regelverständnis auf Spielerseiten da).

Könnte auch das sein was der Threadsteller sucht, da hier In Game Handlungen zwangsweise zu bestimmten mechanischen Geschichten führen (wenn ich AW da richtig verstanden habe). Wenn du etwas tust, was sich als "Going Aggro" qualifiziert, würfelst du für "Going Aggro" ob du es möchtest oder nicht.

Da sollten aber die Cracks nochmal was zu sagen :).
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Arldwulf am 11.12.2013 | 11:07
Ideal finde ich eigentlich den Ansatz: Der Spieler erzählt was er tun will und hat nur "beratende" Regeln die einfach nur typische Beispiele aufzeigen welche machbar sind, der Spielleiter bekommt vom System Mittel um dies und andere improvisierte Aktionen in Mechaniken umzusetzen. Dies kombiniert die sehr variablen Effekte der Systeme mit den tausenden Charakteroptionen mit der Freiheit des Erzählspiels.

Dies kann dann auch so weit gehen dass es einen Unterschied macht wie du mit dem Schild blockst oder ausweichst - ohne dass der Spieler gesagt bekommt: Es geht auch nur so.

Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Praion am 11.12.2013 | 11:24
Wie wäre es mit den InSpectres Regeln die Erzählrechte vergeben?
Burning Wheel Duel of Wits.
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: 1of3 am 11.12.2013 | 16:01
With Great Power macht das sehr elegant. (Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,69219) ein Spielbericht.)
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.12.2013 | 16:48
Cortex Plus (bitte das Plus immer ausschreiben - so ist der offizielle Name und die Suchmaschine findet das Zeichen auch nicht mehr) ist aber zu SEHR guten Teilen vom reinen Wuerfelglueck abhaengig. Egal wie gut man auch sein mag und wie schlecht der Gegner auch ist, bei richtig guten/schlechten Wuerfeln helfen auch Tonnen von Plotpoints nix mehr (wie ich gerade am Montag abend sehen konnte).

"Erick Wujcik’s Diceless Role-Playing system" (frueher in Amber, jetzt in "Lords of Gossamer and Shadow") nimmt die aus Fate so weit verbreiteten Meta-Ueberlegungen ("nehme ich jetzt noch den Aspekt X rein oder kassiere ich dafuer lieber 2 Stress mehr" o.ae.) komplett raus, ist aber fuer den SL viel Entscheidungsaktion da die Spieler im Normalfall keinen Einblick in die Werte haben.
Im Normalfall sind die Charaktere um Laengen besser als so ziemlich jedes andere "normale" Lebenwesen, aber sobald es in die Kategorien von anderen "aufgepowerten" Charakteren (SCs wie NSCs) geht sind die konkreten Charakterwerte zu guten Teilen konflinktentscheidend.
Man kann allerdings mit entsprechenden "Kampftaktiken" versuchen die Entscheidung zu modifizieren (z.B. indem man es herauszoegert um zu hoffen dass bis dahin die Verstaerkung da ist oder der Gegner schneller erschoepft), aber wie sehr sich das auswirkt entscheidet der SL - und weiss der SC im Normalfall vorher nicht wenn er nicht schonmal mit dem Gegner zu tun hatte (und auch dann kann sich das noch aendern da sich Charaktere - SCs wie NSCs - ja auch im Laufe einer Kampagne wertetechnisch aendern koennen).

Da ist wie gesagt reines "In Character Play" angesagt... da koennen waghalsige Strategien klappen (z.B. weil der Gegner ueberrumpelt genug ist und damit nicht gerechnet hat oder sich nicht traut da weiter aktiv im Konflikt dabei zu sein) oder auch kraeftig in die Hose gehen (der Gegner ist so viel besser als du dass er trotz deinem ueberraschenden Aktion noch immer mit dir mithalten kann und jetzt hast du dich noch in eine ungeschicktere Position als am Anfang gebracht).
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Abd al Rahman am 11.12.2013 | 17:03
Cortex Plus hat aber auch genau das Problem. Man kann so gut wie immer herbeifabulieren warum denn jetzt dieser oder jener Würfel benutzt werden kann. Das Ganze ist zwar etwas spezifischer wie bei FATE, aber im Prinzip auch nichts anderes.
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Praion am 11.12.2013 | 21:03
Cortex Plus hat aber auch genau das Problem. Man kann so gut wie immer herbeifabulieren warum denn jetzt dieser oder jener Würfel benutzt werden kann. Das Ganze ist zwar etwas spezifischer wie bei FATE, aber im Prinzip auch nichts anderes.

Ja. Man muss erzählen wo die Würfel herkommen. Nachher ist aber meist egal ob die nun von X oder Y kommen. Solange nicht irgendwer eine bestimmte Immunität oder sowas hat ist es eigentlich egal. Auch die Specalties sind quasi egal. Die w8 Covert Expert von Character X und Y sind absolut gleich mechanisch gesehen.
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Horatio am 12.12.2013 | 00:34
@ Praion (und zum Teil auch @ Abd al Rahman)

Die "Ursprünge der Würfel" sind bei weitem nicht dermaßen austauschbar:

1.) Vorab: Wie in anderen Poolsystemen Skills / Attribute / Boni aus Ausrüstung / situationale Modifikatoren,  sind in Cortex+ Powers / Specialities / Affiliations klar im Regelwerk umschrieben.

Soweit man die Poolzusammenstellung in diesem Zusammenhang als „herbeierzählen“ versteht, ist das eine Eirgenhart von Poolsystemen an sich, jedoch nichts was Cortex+ im speziellen, betrifft.

2.) Ebenso gibt es drei Arten von Schaden (plus die Option „Assets(?)“ zu schaffen, die bspw. auch einen Gegner ausschalten können, wenn man sie "voll macht"), die bereits nicht jeden „Würfel*“ zulassen (und hier ist jeder Schadensart ein eigener Slot, anders als Konsequenzen bei Fate)

3.) Es hängen an bestimmtem „Würfeln“* jede Menge SFX dran (Cyclops Player anyone ;D?), die zu einer sehr starken Unterscheidung, was du denn jetzt damit mechanisch machen kannst, führen. Selbst Specialities sind als Kategorie "eigen", da man hier hohe Würfel gegen mehrere niedrigere tauschen kann.

4.) Da man aus jeder Kategorie auch erstmal nur einen Würfel nehmen darf, wird einem im Spiel jede "Lücke" schmerzlich bewusst (also wenn eine entsprechende "Befähigung" in einer Kategorie eben fehlt). Das heißt ein Charakter der keine Psy / Med / Crime Speciality hat wird sich in diesem Bereich sehr schwer tun, da er diesen Würfel gerade nicht einfach so "kompensieren" kann. Auch auf dieser Ebene macht es einen Unteschied ob man die Speciality / Power hat oder nicht (eine "Ausnahme" mag Kampf sein, wo viele Charas in der Regel ohne Schwierigkeiten Acrobatis oder Combat wählen können).

* = Würfel aus Power / Specialities etc.


Ich glaube auch hier haben wir wieder das Fate-Problem; es wird mehr "fantasiert" als gespielt :P.

@ Praion
Mich würde btw. eine Stellungsnahme zu  den "World" Games im "Sinne dieses Threads" sehr freuen; wundert mich, dass dazu von dir noch nichts kam :).
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Praion am 12.12.2013 | 09:33
Ich muss da noch mehr drüber nachdenken da die World Regeln gleichzeitig sehr fest aber auch sehr Konversationsabhängig sind.
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Oberkampf am 13.12.2013 | 20:53
Der Unterschied zwischen Cortex+ und FATE liegt für mich darin, dass man erzählerisch eingebrachte Dinge in Cortex+ von ihrem Effekt her stärker differenzieren kann, als beispielsweise bei FATE. Das gibt dem ganzen Spiel wieder einen eher mechanisch-taktischen Anreiz.

Beispiel: In einer FATE-Szene bringe ich durch ein Manöver einen Aspekt ins Spiel. Egal was ich getan habe, die Auswirkung ist immer einmal kostenloses, danach fatepunktpflichtiges "+2 oder Wurfwiederholung".

Bei MHR unterscheide ich dagegen zwischen 3 Pools (Asset, Ressource, Complication) und 5 Effektstärken (w4 bis w12). Es macht einen spielmechanischen Unterschied aus, was ich tue, und wie gut es dem Charakter gelingt.
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Wolkenwut am 15.12.2013 | 23:26
Auf gewisse Art und weise fehlt mir ( anhand der gelesenen Rezensionen) die Einbindung von Spielerentscheidungen und taktischen Komponenten im Würfelsystem. Es ist natürlich möglich, dass der erste Eindruck mich täuscht, oder ich mein Anliegen einfach falsch formuliert habe, vielleicht bietet der Markt aber auch einfach (noch) nicht das, was ich mir vorstelle.. Gleichzeitig hat mich aber auch die Lust gepackt, selbst wieder zur Feder zu greifen, mal schaun, wies kommt ;)
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Oberkampf am 16.12.2013 | 15:35
Auf gewisse Art und weise fehlt mir ( anhand der gelesenen Rezensionen) die Einbindung von Spielerentscheidungen und taktischen Komponenten im Würfelsystem.

Könntest du das vielleicht ein bisschen präzisieren? Gerade bei Cortex+ werden mMn Spielerentscheidungen sehr gut ins Würfelsystem eingebunden, weil man sie einfach mit einem Namen und Würfelwert versehen und in den Würfelpool integrieren kann, aber vielleicht verstehe ich darunter etwas ganz anderes.

Ich meine, klar, kein Erzählsystem wird dir so viel wie Pathfinder, 4E oder SaWo an taktischen, spielmechanischen Möglichkeiten bieten können, oder Spielerentscheidungen wie OSR-Spiele berücksichtigen, aber innerhalb der Erzählspiele gibt es mMn schon gewaltige Unterschiede. Das fängt z.B. schon damit an, ob man FATE mit oder ohne Stunts spielt. Legends of Anglerre oder Dresden Files bieten da ganz andere taktische Dimensionen als Spirit of the Century (ohne Stunts).
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: D. M_Athair am 16.12.2013 | 18:34
Taktisches Manövieren im Erzählsystem ist auch in WFRP3 oder dem neuen Star Wars möglich.
Vielleicht ist das sogar eines der Kern-Features des zugrunde liegenden Systems.


... Heroquest kommt mir noch in den Sinn. Ob das die Anforderungen erfüllt, müsste jemand anders prüfen.
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.12.2013 | 18:44
Taktisches Manövieren im Erzählsystem ist auch in WFRP3 oder dem neuen Star Wars möglich.
Vielleicht ist das sogar eines der Kern-Features des zugrunde liegenden Systems.
Da kam es mir aber (zumindest bei den Runden die ich gespielt habe) im Normalfall so vor dass man sagt was man vorhat, danach (ohne grosse Ueberraschungen - ausser vielleicht der "Gegenwehr") den Wuerfelpool zusammenstellt und dann die Symbole der Ergebnisse interpretierend erzaehlt
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Oberkampf am 17.12.2013 | 07:01
Naja, bei WH3 soll man halt für das Einbringen von äußeren Umständen in die Beschreibung als SL noch ein paar weiße Würfel gewähren, und umgekehrt hinderliche äußere Umstände formulieren, die ein bis zwei schwarze Würfel begründen. Trotzdem würde ich Selganor zustimmen, der erzählerische Prozess liegt nach meinen WH3 Erfahrungen eher in der Auswertung des Ergebnisses.
Titel: Re: "harte" erzählorientierte Regelmodule
Beitrag von: Horatio am 17.12.2013 | 13:25
WHFRPG3rd ist ein ganz klares gamnistisches System, das neue Wege geht (mehr Resourcenmanagment, weniger Taktik durch Bodenplan und Postionen / Distanzen). Wer da keinen Spaß an Resourcenmanagement hat und es mag sich Synergieeffekte mit seinen Karten zu basteln, für den ist das System wertlos (und der wird erfahrungsgemäß recht schnell sterben). Selbst das Einsteigerabenteuer ist ein klares "Gewinnen oder Verlieren mit Abstufungen" Szenario, und zwar ein richtig gutes!

Tatsächlich hatten wir im Bekanntenkreis die Situation, dass das Einsteigerabenteuer dass bei uns super ankam, in einer anderen Gruppe unter dem selben SL aus genau diesem Grund zu großer Frustration führte (kein Spaß an den taktischen Möglichkeiten des Systems; unangenehmes Gefühl von Druck wegen dem voranschreitendem Zeitmarker).