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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 26.12.2013 | 00:07

Titel: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 26.12.2013 | 00:07
Die Frage bezieht sich auf alle Systeme, die Thema dieses Boards sind.

Da kürzlich in einem anderen Thread die Behauptung aufgestellt wurde, die Mehrzahl der D&D-Spieler/Gruppen würde nach wie vor die Charakterwerte von Gott Zufall bestimmen lassen, würde ich mir hier gern mal ein genaueres Bild machen.

:T:-weit gibt es ja schon diverse Umfragen zum Thema auswürfeln/verteilen ohne Berücksichtigung des Systems; die letzte davon ergab eine sehr deutliche Präferenz von 77% für nicht-zufällige Charaktererschaffung. Eine andere (etwas ältere) Umfrage ergab sogar, dass nur ca 10% der User eine rein zufällige Erschaffungsmethode bevorzugen.

Wenn eure Gruppe beide Methoden zur freien Auswahl erlaubt, wählt bitte "mal so, mal so", auch wenn ihr selbst immer die gleiche Methode wählt.

Ich hoffe, ich habe hiermit alle Modalitäten abgedeckt. ^^
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 6 am 26.12.2013 | 00:15
Da Du den Thread im Pathfinder/3.X-Channel gestartet hast, habe ich auch nur die beiden Systeme berücksichtigt. In den beiden Systemen bevorzuge ich deterministisch.
Bei OD&D und AD&D bevorzuge ich dagegen zufallsbasiert.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 26.12.2013 | 00:19
Jub, ich habe dieses Board auch mit Bedacht gewählt. Es geht mir genau um 3.X/PF/D20. :)
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: CokeBacon am 26.12.2013 | 00:31
Da ich eh Dauer-SL für 3.5 bin, bevorzuge ich die deterministische Variante. Bei der zufallsbasierenden Wertebstimmung wird mir immer zu sehr gejammert und die Spieler wollen neu würfeln. Ein Spieler hat nach dem Auswürfeln mal rumgemault, weil der Gesamwert aller seiner Attribute nur 88 war und es unfair wäre, da ein anderer Spieler eine 89 für seinen Char erzielt hat. Nach dieser Nummer gabs bei mir nur noch Point Buy.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Akirael am 26.12.2013 | 00:36
PointBuy ohne wenn und aber.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Rhylthar am 26.12.2013 | 09:51
Habe zu D&D 3.5-Zeiten beides gemacht, je nach Wunsch der Spieler.

Gab keine Probleme.

Edit:
Mal kurz erklärt, warum Spieler das wünschten:

Charaktererschaffung hat Spass gemacht. Die Spieler hatten sich nicht festgelegt, was sie spielen wollen, sondern waren offen bzw. wollten die Würfel entscheiden lassen.
Bei 4+ Spielern konnte man davon ausgehen, dass jede "Rolle" besetzt wird; wer dies macht, war ihnen egal. Also würfeln, aufpassen, dass die Diskrepanz nicht zu groß war...und dann entscheiden, was man spielt.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: sindar am 26.12.2013 | 17:43
Ich habe bisher genau einen D&D3.5-Helden gebaut, und ich müßte mich sehr irren, wenn das nicht gewürfelt war.

EDIT: P&P, heißt das; hier im Forum habe ich auch mal einen nach Point-Buy gemacht, das AB kam aber nie recht im Gang.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 26.12.2013 | 18:05
Ein Spieler hat nach dem Auswürfeln mal rumgemault, weil der Gesamwert aller seiner Attribute nur 88 war und es unfair wäre, da ein anderer Spieler eine 89 für seinen Char erzielt hat.

Das klingt natürlich etwas albern, bzw nach jammern auf sehr hohem Niveau. =D Allerdings sind die reinen Punktesummen der Attribute auch absolut kein sinnvoller Maßstab, da ja jedes Charakterkonzept ein paar wichtige und ein paar unwichtige Attribute hat -- kurzum, da ist ein Array mit z.B. 18 16 14 10 10 10 unendlich wertvoller als eins mit 13 13 13 13 13 13, obwohl beide die exakt gleiche Punktsumme haben (78). Mit dem ersten könnte man die meisten Konzepte super spielen, das zweite ist komplett unbrauchbar.
Aber genau deswegen gibt es ja die Point Buy Methode, mit der hohe Attribute zunehmend teurer werden. Bei diesen Beispielen hier wäre das erste Array PB 38 wert, das zweite nur PB 30.

Das ist übrigens auch das Problem bei Methoden mit "bedingtem Zufall", die so ausgetüftelt sind, dass am Ende immer ungefähr die gleiche Attributssumme rauskommt. Zum Beispiel bei der Kartenziehmethode, die mir neulich Narubia erklärt hat.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Da liegen zwar die generierten Werte immer in einem sehr engen Rahmen, was die Summe angeht, aber auf Point Buy umgerechnet beträgt die Diskrepanz zwischen ungünstigstem und günstigstem Ergebnis dann doch über 50%, und damit gaukelt dann diese Methode eine Ausgewogenheit vor, die in Wahrheit nicht vorhanden ist.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: kalgani am 26.12.2013 | 19:23
PointBuy ohne wenn und aber.

+1
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Master Li am 26.12.2013 | 19:31
Ich persönlich nutze auch PB... Aber die bisherigen Einwände zum Würfeln, finde ich seltsam. Das Würfeln bedingt ja gerade eine ungleiche Verteilung der Attribute zwischen den Spielern. Einer hat besser gewürfelt, der andere schlechter. Ich dachte immer, dass dies genauso gewollt ist, wenn man würfeln mag.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 26.12.2013 | 19:38
Tja, es kommt halt dann zu Problemen, wenn die Meinungen zu ungleichen Charakteren auseinandergehen. Wenn z.B. ein SL das ganz toll findet und meint, es seinen Spielern vorschreiben zu müssen, von denen einer damit d'accord ist und einem ist es egal und zwei finden es zum kotzen...
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Infernal Teddy am 26.12.2013 | 20:25
Ich lasse auswürfeln, weil das für mich einfach vom Feeling her mit zum "D&D spielen" gehört. Ich verstehe warum manche leute lieber Point Buy haben wollen, aber da würde ich ein anderes Spiel wählen.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: bobibob bobsen am 26.12.2013 | 23:55
Ich überlasse es meinen Spielern ob wie Würfeln wollen oder nicht. Bei Point Buy aber dann bitte 32 bzw 36 (D&D 3.5). Ich will Helden keine Memmen
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 1of3 am 27.12.2013 | 00:01
Point-Buy ist doch für Weicheier. Bei uns wird nur gerudert.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Mapugnar am 27.12.2013 | 01:35
ganz klar point-buy (am liebsten PB25 bei PF)
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Agent_Orange am 27.12.2013 | 03:00
Hallo.

Attribute werden ausgewürfelt. Auch Trefferpunkte werden ausgewürfelt. Alles andere ist im System als Baukasten ausgerichtet und wird entsprechend gehandhabt - in Abhängigkeit der zufällig ermittelten Attributwerte.

Period.

AO
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: ElfenLied am 27.12.2013 | 06:47
Deterministisch. Champion array oder 36 PB im Normalfall (dürfen Spieler für sich aussuchen). Trefferpunkte auf Stufe 1 maximiert, auf jeder weiteren Stufe Median.

Bei SL, die auswürfeln lassen, würde ich bei niedrigen Würfen immer Caster spielen und bei hohen Würfen Mundane.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.12.2013 | 10:59
Praeferenz ist Pointbuy/Array, aber je nach Runde/System/Setting kann man auch ruhig mal wuerfeln.

Damit da aber nicht so krasse Unterschiede passieren wie bei einer meiner 3.0-Runden (Die Kaempferin haette fuer ihre gewuerfelten Werte Pointbuy 27 gebraucht, der Monk hatte aber schon mit seiner Str und Dex Pointbuy 26 gebraucht  :o ) haben wir dann auch mal die Wuerfe auf die ganze Gruppe verteilt.
Jeder Spieler wuerfelt einen Wert (wenn nicht genug Spieler da sind wuerfelt der SL auch mit) und den damit erwuerfelten Array darf jeder so verwenden wie er fuer sein Charakterkonzept will (mit entsprechenden Rassen-/Klassenmodifikatoren).
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Archoangel am 30.12.2013 | 13:42
Ich empfehle: Berandors Kartentrick. Das ist irgendwie wie beides zugleich:

Zitat
Charaktererschaffung
Die Methode zur Ermittlung von Attributswerten weicht von der Standardmethode (6x 4w6, niedrigsten streichen) ab. Es funktioniert folgendermaßen:

Jeder Spieler bekommt zur Erschaffung einen Satz von 18 Spielkarten +2 Extrakarten. Diese Karten sind wie folgt zusammengesetzt (Die Werte der Karte stehen in Klammern):

Ein As (1), eine Zwei (2), drei Dreien (3), vier Vieren (4), vier Fünfen (5),
vier Sechsen (6), sowie ein Joker;
als Extrakarten ein As (1) und eine Zwei (2).

Die 18 Karten werden gemischt und in Gruppen zu je 3 gelegt oder gezogen. Man erhält also 6 Gruppen á 3 Karten, eine Gruppe für jedes Attribut.
Nun zählt man jeweils die 3 Karten zusammen, um 6 Attributswerte zu erhalten. Der Joker hat dabei keinen eigenen Wert, sondern verdoppelt die höhere der beiden anderen Karten. Man könnte also folgende 6 Gruppen herausbekommen:

Sechs, Fünf, Zwei = 13
Vier, Vier, Drei = 11
As, Drei, Sechs = 10
Sechs, Fünf, Sechs = 17
Drei, Vier, Fünf = 12
Vier, Fünf, Joker = 14 (Der Joker verdoppelt die Fünf).

Je nachdem, wo der Joker liegt, hat man also eine Attributssumme von 74 bis 78 Punkten (in dem Beispiel 77 Punkte).

Jetzt darf man die beiden Extrakarten verteilen, also auf einen Wert seiner Wahl zwei Punkte und auf ein Weiteres einen Punkt hinzurechnen. Die Karten dürfen für den gleichen Wert benutzt werden, jedoch nicht zu einem Attributswert von über 18 führen (ohne Rassenmodifikatoren).
In dem Beispiel könnte man das As zur vierten Gruppe (17) legen, und die Zwei zur fünften (12). Sortiert ergäbe das die Werte von 18, 14, 14, 13, 11, 10.
Insgesamt hat also Jeder eine Attributssumme von 77 bis 81 Punkten. Die Werte dürfen nun frei auf die Attribute verteilt werden.

Auf diese Weise bleibt m.E. das Glücksmoment erhalten (Zufallsattribute und der Joker), aber es besteht eine gewisse Ausgeglichenheit bei den einzelnen Charakteren.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 30.12.2013 | 18:36
Ich empfehle: Berandors Kartentrick. Das ist irgendwie wie beides zugleich:

Auf diese Methode - wiewohl ich den Namen nicht kannte - bin ich bereits weiter oben eingegangen:

Da liegen zwar die generierten Werte immer in einem sehr engen Rahmen, was die Summe angeht, aber auf Point Buy umgerechnet beträgt die Diskrepanz zwischen ungünstigstem und günstigstem Ergebnis dann doch über 50%, und damit gaukelt dann diese Methode eine Ausgewogenheit vor, die in Wahrheit nicht vorhanden ist.

Und darum in meinen Augen nicht empfehlenswert.

Nochmal: die Punktesummen sind WURSCHT. Es kommt nur darauf an, dass man sinnvolle Stats in den _wichtigen_ Attributen zusammenbekommt. Darum ist dieses Argument, dass die Punktesummen bei dieser Kartenziehmethode eng beieinander liegen, reine Augenwischerei.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Rhylthar am 30.12.2013 | 18:48
Erm, das Kartenziehen macht es doch gerade, dass man sinnvolle Werte auf wichtigen Stats hat... wtf?

Dass alle Spieler noch dicht beieinander liegen, ist ein angenehmer Nebeneffekt.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Archoangel am 30.12.2013 | 19:17
Ähm ... verwende die Methode doch einfach mal zum Spaß um 10-12 Charaktere zu erstellen ... ich wüsste nicht, wo das "unsinnvoll" oder "unausgewogen" sein sollte. Aus dem D&D-Gate hat sich noch keiner über diese Methode beschwert (im Gegenteil) und sie stellt schlechthin DIE sinnvollste Idee dar ein gewisses Maß an Zufall mit einem nahen beieinanderliegen der Charaktere darzustellen.

Alternativ hatten wir auch schon 4W6 take 3 mit Sonderregel: jeder Spieler macht einen Wurf (der SL bei Bedarf den Rest) und alle Charaktere haben genau diese Werte - zuteilen können sie jedoch selbst. Auch hier bleibt das Zufallselement erhalten (und alle haben die selben Attributswerte).

Meine generelle Kritik an pb Systemen:
- sie sind unrealistisch (wir haben ja nun auch keine optimierten Werte - warum also die Charaktere)
- gerade Werte dominieren (weil sie den Bonus freischalten)
- mir erschließt sich nicht, warum der Schritt von 17 nach 18 mehr kosten soll, als der von 8 auf 9, oder der von 12 auf 13

Versteh mich nicht falsch: ich verwende auch pb Systeme, aber niemals die Vorgegebenen. Bei mir ist das dann eher "78 Punkte frei verteilen, maximal ein 18er, keines unter 8 und wenigstens zwei ungerade". Oder eher: "9 Bonuspunkte, maximal zweimal -1 (geben zusätzliche Bonuspunkte), oder einmal -2". Warum pb unterschiedliche Kosten für das selbe Intervall haben sollen erschließt sich mir - wie bereits erwähnt - einfach nicht; ob ich +4/+3/+2/+1/0/-1 oder +3/+3/+3/0/0/0 oder +2/+2/+2/+1/+1/+1 habe ändert doch nichts an der relativen Mächtigkeit der Charaktere - die Präverenz kann man getrost den Spielern überlassen; oder nochmal anders: wenn ich eine Paladose spielen möchte würde ich jederzeit dein obiges sechs mal 13 dem anderen vorziehen.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Archoangel am 30.12.2013 | 19:24
Da liegen zwar die generierten Werte immer in einem sehr engen Rahmen, was die Summe angeht, aber auf Point Buy umgerechnet beträgt die Diskrepanz zwischen ungünstigstem und günstigstem Ergebnis dann doch über 50%, und damit gaukelt dann diese Methode eine Ausgewogenheit vor, die in Wahrheit nicht vorhanden ist.

Hier ist der Entscheidende Satz (die unterschiedliche Betrachtung): Du hast recht ... wenn man die generierten Punkte mit pb verrechnet wird einem eine Ausgewogenheit "vorgegaukelt". Wenn man pb 15 Pathfinder mit pb 15 3.5 vergleicht kommen auch völlig andere Wertigkeiten heraus, auch hier wird eine Ausgewogenheit nur "vorgegaukelt". Wenn ich zwei Charakter mit Pathfinder pb 25 baue wird aber auch nur eine Ausgewogenheit "vorgegaukelt2, da der eine (der auf wenige hohe Stats geht) deutlich schlechtere Gesamtboni hat, als derjenige der ausgewogen baut. Und genau letzteres ist meine persönliche Betrachtungsweise (und komischerweiße auch die aller Leute mit denen ich die letzten 10-12 Jahre gespielt habe). Der Gesamtbonus wird als wichtiger betrachtet als die einzelnen Extremboni. Bei Dir ist dies offensichtlich anders herum, weshalb du immer pb bevorzugen wirst und ich nie. Verstehst Du, was ich meine?
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 30.12.2013 | 19:38
Erm, das Kartenziehen macht es doch gerade, dass man sinnvolle Werte auf wichtigen Stats hat... wtf?

Macht es nicht. Es ist damit ebenso möglich, sagen wir mal lauter Werte um 13 zu produzieren -- damit ist man dann für alle Jobs gleichermaßen untauglich.
Ich habs jetzt nicht im einzelnen nachgeprüft, aber vielleicht ist zu allem Überfluss auch noch möglich, dass der mit der niedrigstmöglichen Punktsumme viele Ungerade hat und der mit der höchsten viele Gerade -- schwupp, erhöht sich die de-fakto Diskrepanz nochmal um ein paar Punkte mehr.

Zitat
- sie sind unrealistisch (wir haben ja nun auch keine optimierten Werte - warum also die Charaktere)

Na und?
"Realismus", ernsthaft? oÔ
Aber bitte: wir sind auch nicht aus dem Holz, aus dem die welterschütternden Helden geschnitzt sind -- behaupte ich mal. Unsere Charaktere hingegen sind das sehr wohl -- zumindest in den Spielen, die ich zocken will. Bauergaming überlasse ich gerne anderen Gruppen.

Zitat
- gerade Werte dominieren (weil sie den Bonus freischalten)

Na und?
Warum sollte man auch Punkte verschenken?

Zitat
- mir erschließt sich nicht, warum der Schritt von 17 nach 18 mehr kosten soll, als der von 8 auf 9, oder der von 12 auf 13

Weil der Anstieg von 17 auf 18 wesentlich wertvoller ist als der von 8 auf 9. So einfach ist das.

Zitat
ob ich +4/+3/+2/+1/0/-1 oder +3/+3/+3/0/0/0 oder +2/+2/+2/+1/+1/+1 habe ändert doch nichts an der relativen Mächtigkeit der Charakter

Das ändert eine ganze Menge! Der mit dem ersten Array wird den mit dem letzten Array locker in die Tasche stecken, bei ansonsten gleichem Optimierungsgrad. Für so ziemlich jede denkbare Klasse (also Vergleich von jeweils 2 Charakteren derselben Klasse, will ich damit sagen).

Die Kartenmethode ist sicherlich rein vom Ergebnis schonmal besser als die blanke Auswürfelei -- aber solange die Endpunkte der Verteilung immer noch die besagten 50% auseinanderliegen, braucht man das nicht als "ausgewogen" zu bezeichnen.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Master Li am 30.12.2013 | 20:08
Ich gebe Feuersänger recht. Ein spezialisierter Charakter ist eigentlich immer besser als ein generischer. Und sobald man sich spezialisiert ist ein hohes Attribut wertvoller als mehrere mittelmäßige. Je mehr MAD eine Klasse ist, desto besser kommt sie auch mit letzterem klar.

Beispiel: ein Wizard mit 18 auf Int und 10 auf allem anderen ist besser als ein Wizard mit 14 auf Int und 12 auf allem anderen, obwohl letzteres mehr Punkte hat. Bei einem Fighter(Nahkampf) ist es genauso mit Stärke, bei einem Caster-Cleric mit Wisdom. Für einen Sorcerer gilt das für Cha. und so weiter und so fort.

Nicht, dass man mit dem anderen nicht leben kann und viel Spaß im Spiel haben kann, aber rein von der spielmechanischen Effizienz ist Wizard mit Int 18 besser.

Point-Buy ist in dem Bezug ungeschlagen, da es genau diese Spezialisierung berücksichtigt und gleichzeitig MAD-Klassen von den Kosten leicht bevorzugt, was denen wirklich nicht schadet.


Zu dem Punkt mit den ungeraden Werten: Ich finde es eigentlich eh sinnlos, Werte weiterhin traditionell zu skalieren. Besser wäre eine Reduktion auf WerteBoni. Man hat also nur noch -1,0,+1,+2,...
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Schwertwal am 31.12.2013 | 16:41
Ich muss hier Feuersänger auch zustimmen, Deine Argumentation ist ein wenig daneben, Archo, Punktesummen sind sowas von vollkommen irrelevant für die Bewertung der Charakterattribute.

Keine Klasse - selbst dei MADigste - hat einen Vorteil durch ausgeglichene Attribute. Eine Paladose mit 6x 13 ist einfach ser größte Unfug, dem man einem Charakter antun kann.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Rhylthar am 31.12.2013 | 20:04
Ich bin nicht mehr so gut in Statistik, wie es vielleicht einmal war, aber vielleicht macht sich ja mal jemand die Mühe, auszurechnen, wie wahrscheinlich es ist, bei der Kartenmethode 6x13 zu legen (Ziehen ohne Zurücklegen). Besonders, wenn 3 Punkte frei zu verteilen sind inkl. die Verdoppelung durch den Joker.

Meine Vermutung:
Nicht sonderlich hoch. Alleine durch die 3 Punkte - freiverteilt - wird ein Wert hoch sein.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Archoangel am 1.01.2014 | 01:40
Ich sehe es nach wie vor anders. Ich denke wir spielen hier recht unterschiedlich D&D. Zum einen ist Optimierung und Effizienz nie mein Höchstgebot; zum anderen sehe ich nach wie vor einen Magier Stufe 1 mit 6x13 jedem Kollegen mit INT 18, Rest 10 als deutlich überlegen an: effektiv bedeutet dies im Kampf gegeneinander nämlich: meine Rws sind besser, ich halte mehr Schaden aus (25%), kann auch effektiver ohne Magie kämpfen, komme schneller dran und habe nicht einen Zauber weniger als mein Kontrahent.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.01.2014 | 02:16
Nur spaetestens auf Stufe 11 braucht der Charakter einen Int-Booster sonst wartet er eine Stufe laenger auf seine Stufe 6 Sprueche, Bonussprueche gibt's nur minimalst (Ab Stufe 4 kriegt man einen Stufe 2 Bonusspruch, ab Stufe 12 einen Stufe 3 Bonusspruch, ...) und saemtliche Effekte sind deutlich (10-15% besser) zu widerstehen.
Aber wie gesagt... das faellt dann unter Optimierung und unter "Geschmackssache"
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: ElfenLied am 1.01.2014 | 02:28
Archoangels Posts erinnern mich wieder daran, warum ich zufallsbasierte Charaktergenerierung in d20s hasse.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Mamenchi am 1.01.2014 | 11:46
Also ich habe in Traveller aktuell würfeln lassen, ähnliches System wie in 3.5

Traveller 2 W6 und habe 3x Würfeln lassen und man konnte sich den höchsten Wurf aussuchen, glücklicherweise kamen alle auf vernünftige Werte (also würde sagen oberes Drittel der Würfelwahrscheinlichkeit), sonst hätte ich auf alle Fälle Boni verteilt, um jedem die gleiche/ähnliche Grundlage zu bieten

In meinen DnD Zeiten 3.5 gab ich immer feste Werte vor, mit voller Zustimmung meiner Spieler, d.h. 18/17/16/15/14/13

Wie jemand hier schon Schrieb: Wir sind Helden und keine Waschlappen ^^

Wenn ich ein Spiel will um meine Spieler zu Knechten, in den Dreck zu Drücken, dann such ich mir ein anderes Setting oder andere Werkzeuge als dieses frustrierende Glücksspiel
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Rhylthar am 1.01.2014 | 12:37
Naja, ist halt Geschmackssache, wie Selganor richtig sagt.

Vielleicht hatte ich in der Vergangenheit einfach nur ganz viel Glück, aber die Spieler haben sich vehement gegen PB gewehrt, weil es ihnen zu langweilig war.
Und Nein, das "böse Erwachen" kam auch nicht hinterher, nach dem Motto: Der Charakter ist ja doch zu schlecht.

Liegt, wie schon erwähnt, auch an der Vorgehensweise der Spieler:
Nicht der Charakter stand vorher fest, sondern die Werte bestimmten, was man daraus machen kann. Und die schwächeren Werte wurden dann in die Hintergrundgeschichte mit einbezogen.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Archoangel am 1.01.2014 | 13:20
Naja, ist halt Geschmackssache, wie Selganor richtig sagt.

Vielleicht hatte ich in der Vergangenheit einfach nur ganz viel Glück, aber die Spieler haben sich vehement gegen PB gewehrt, weil es ihnen zu langweilig war.
Und Nein, das "böse Erwachen" kam auch nicht hinterher, nach dem Motto: Der Charakter ist ja doch zu schlecht.

Liegt, wie schon erwähnt, auch an der Vorgehensweise der Spieler:
Nicht der Charakter stand vorher fest, sondern die Werte bestimmten, was man daraus machen kann. Und die schwächeren Werte wurden dann in die Hintergrundgeschichte mit einbezogen.

+1

@Selganor: in diese episch hohen Sphären spiele ich für gewöhnlich nicht, da PF ab STU 11 völlig broken ist.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: ElfenLied am 1.01.2014 | 14:06
@Selganor: in diese episch hohen Sphären spiele ich für gewöhnlich nicht, da PF ab STU 11 völlig broken ist.

Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal... nunja, wie endet das Dieter Nuhr Zitat nochmal?  :gasmaskerly:

Ich fürchte das das einzige, was hier broken ist, deine Ahnung von der Materie ist. PF hat vielleicht einige Unausgeglichenheiten, aber es pauschal als "völlig broken" dazustellen ist einfach nur daneben. :q
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Archoangel am 1.01.2014 | 18:25
Meine Ahnung von der Materie musst du dir erst einmal hart erarbeiten. Akzeptiere zunächst einmal, dass unterschiedliche Menschen Rollenspiel unterschiedlich betreiben. Für meine Art Rollenspiel taugt nun mal Basic D&D Welten besser als Pathfinder. Für deine nicht. Und das ist auch gut so. Wenn für meine Art zu spielen PF ab Stufe 11 broken ist, dann bleibt dir nicht viel mehr übrig, als dieses zu akzeptieren. Charakterwerte sind drittrangig. Kewle Powers sind viertrangig. Spiel mit mir wenn du magst - und überdenke deine hochmütige Aussage dannach noch einmal. Ich denke schon, dass es dir Spaß machen würde, ich denke jedoch nicht, dass du diese Art zu spielen vorher als möglich erdacht hättest.

Ohne abwertend gegen bestimmte User hier klingen zu wollen: wenn ich powermonger-munchkin spielen möchte sind für mich Attributsmaximierungen auch unbedingt zwingend erforderlich. Was für mich jedoch powermonger-munchkin ist mag für andere ein normales Spiel sein. Was für mich normal ist mag für manche hier langeweiliges Bauergaming sein - für andere ist es powermonger-munchkin. Such is life.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: stryke am 1.01.2014 | 20:19
@Archoangel: Jedem seine Art zu spielen, keine Frage. Und ich würde mir nicht erlauben, die eine Art als besser darzustellen als die andere. Aber mechanisch gesehen kannst du nicht gegen Feuersängers Argumente ankommen. Ob man so spielen MÖCHTE, ist eine Sache - aber dass seine Argumente stimmen, eine ganz andere.
6x 13 ist für JEDEN Charakter mechanisch gesehen beschissener als 18,16,14, 10, 10, 10.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Chris H. [N/A] am 1.01.2014 | 20:46
@Archoangel: Jedem seine Art zu spielen, keine Frage. Und ich würde mir nicht erlauben, die eine Art als besser darzustellen als die andere. Aber mechanisch gesehen kannst du nicht gegen Feuersängers Argumente ankommen. Ob man so spielen MÖCHTE, ist eine Sache - aber dass seine Argumente stimmen, eine ganz andere.
6x 13 ist für JEDEN Charakter mechanisch gesehen beschissener als 18,16,14, 10, 10, 10.

Ich stimme dem zu.

Und @Archoangel: ich denke keiner hat etwas gegen Deine Art zu spielen, soll jeder auf seine Art zu spielen glücklich werden. Ich denke ElfenLied ist über dieselbe Formulierung gestolpert wie ich. Du sagst nämlich nicht, dass PF für dich ab Stufe 11 broken ist, sondern du postulierst dass es so ist. Und da forderst du Widerspruch heraus. ich sehe das übrigens auch nicht so.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Archoangel am 2.01.2014 | 00:46
@Archoangel: Jedem seine Art zu spielen, keine Frage. Und ich würde mir nicht erlauben, die eine Art als besser darzustellen als die andere. Aber mechanisch gesehen kannst du nicht gegen Feuersängers Argumente ankommen. Ob man so spielen MÖCHTE, ist eine Sache - aber dass seine Argumente stimmen, eine ganz andere.
6x 13 ist für JEDEN Charakter mechanisch gesehen beschissener als 18,16,14, 10, 10, 10.

Wow - welch Weisheit! PB 32 ist also besser als PB 18. Da wäre ich nie drauf gekommen!
Die Grundaussage, auf die ich reagierte, lautete: 18/10/10/10/10/10 sei besser als 13/13/13/13/13/13. Und das sehe ich auch spielmechanisch immer noch nicht so; egal wieviele dem zustimmen. Ich kann es nicht sehen. Wirklich nicht. Erläutert es mir bitte an allen Grundklassen, vor allem am Paladin! Bitte - ich will es ja nun wirklich sehen, aber ich kann es einfach nicht.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Master Li am 2.01.2014 | 05:52
Jetzt krieg bitte keinen Herzkasperl, aber du hast zuerst die Behauptung aufgestellt, dass der reine Punktewert entscheidend sei. Daraufhin die Antwort.

Und wie auch schon jemand sagte, ist es für MAD-Klassen schwieriger, sich zu spezialisieren, und demnach profitieren diese mehr als andere von einer breiten Verteilung. Aber auch ein Paladin ist besser dran mit 18,12,12,10,10,10, als mit 12,12,12,12,12,12 (gleicher Punktewert)
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Rhylthar am 2.01.2014 | 06:17
Ohne auf die Geschmacksfragen in der Diskussion einzugehen, welche Verteilung jetzt bevorzugt wird, würde ich doch gerne, ausgehend von der Kartenmethode, sehen, wie bei dieser 6x13 rauskommen soll...und wie oft so etwas passiert.

Andererseits, bezogen auf MAD-Klassen, war Würfeln für die Wahl dieser immer auschlaggebend. Mit hohen Würfen, verteilt auf mehrere Attribute, wurden diese bei mir viel eher gewählt, als es bei PB der Fall gewesen wäre. Als Beispiel:
Der Wizard nimmt die 18, 12, 10, 10, 10, 10 ohne Murren gegenüber der 16, 16, 16, 14, 12, 12 des Monks.

Edit:
Hinzu kommt, dass bei hohen erwürfelten Werten auch mal eine Race mit LA in Betracht gezogen wurde (bei PB eher nicht). Aber das ist sowohl persönliche Erfahrung wie auch D&D 3.0/3.5 spezifisch.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Narubia am 2.01.2014 | 11:46
Ich preferiere zufallsgenerierte Methoden, stimme aber zu, dass es letzten Endes Geschmackssache ist.

Ich verstehe Archo's Einwand mit den "Geraden Zahlen", ich mag es gern, wenn ein Charakter Werte wie 18, 15, 14, 13, 11, 7 hat.

Ich mag Charaktere nicht, die zu 100% vom Reißbrett geplant werden und in denen der Zufall überhaupt keine Wirkung mehr hat.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Luxferre am 2.01.2014 | 12:26
Ich mag Charaktere nicht, die zu 100% vom Reißbrett geplant werden und in denen der Zufall überhaupt keine Wirkung mehr hat.

Es ist igitt, aber ich stimme hier zu.  ;)

Dennoch bevorzuge ich als SL eine Punktekaufmethode. Der Grund ist ziemlich simpel, die Gruppenteilnehmer würfeln extrem unterschiedlich und fernab jeglicher Wahrscheinlichkeiten. So unwahrscheinlich das auch klingt. Ein Spieler würfelt mindestens PB 40 (nach Pathfinder!) und der andere Spieler ganz sicher unter PB 15. Das ist ziemlich scheiße und daher gehe ich den Weg, der mir weniger schmeckt, aber fairer ist.
Das gilt jetzt natürlich nur für meine bald endende PF Gruppe.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Mamenchi am 2.01.2014 | 17:27
wenn wir hier schon bei Glück vs Kaufsystem sind, wie macht ihr es bei den Hitpoints bei Lvl up?

Würfeln?
durchschnittliche Würfelwahrscheinlichkeit nehmen?
halber Würfel fest, halber Würfel auswürfeln? z.b. Barbar W12 dann 6 Fest + Ergebnis eines W6?
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Chris H. [N/A] am 2.01.2014 | 18:01
wenn wir hier schon bei Glück vs Kaufsystem sind, wie macht ihr es bei den Hitpoints bei Lvl up?

Würfeln?
durchschnittliche Würfelwahrscheinlichkeit nehmen?
halber Würfel fest, halber Würfel auswürfeln? z.b. Barbar W12 dann 6 Fest + Ergebnis eines W6?

Seit ich als Spieler die Dawn of Defiance Kampagne der Star Wars Saga Edition gespielt habe, bin ich ein Fan von festen Hitpoints. D6=4, D8=5, D10=7, D12=9 pro level + Con-Modifier. Das habe ich auch bei Pathfinder übernommen und muss sagen, dass ich damit bisher sehr gut gefahren bin, sowohl als Spieler als auch als SL.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Narubia am 2.01.2014 | 18:23
Dennoch bevorzuge ich als SL eine Punktekaufmethode. Der Grund ist ziemlich simpel, die Gruppenteilnehmer würfeln extrem unterschiedlich und fernab jeglicher Wahrscheinlichkeiten. So unwahrscheinlich das auch klingt. Ein Spieler würfelt mindestens PB 40 (nach Pathfinder!) und der andere Spieler ganz sicher unter PB 15. Das ist ziemlich scheiße und daher gehe ich den Weg, der mir weniger schmeckt, aber fairer ist.
Das gilt jetzt natürlich nur für meine bald endende PF Gruppe.
Nimm eine andere zufallsbasierte Methode, wenn du mit dieser so massive Probleme erlebst. Ist nicht so, als wenn es nicht Alternativen gäbe.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 2.01.2014 | 19:54
Hitpoints:
bei mir meist fixer Wert basierend auf HD und Gruppengröße (bei sehr kleinen Gruppen gibt es extra HP), i.d.r. Median (z.B. 6 Punkte bei d10 HD).

Halber Wert fix + halber Würfel ist freilich auch okay.
Meinetwegen auch einfach Max HP, aber dann wird es erfahrungsgemäß sehr schwer, die Spieler noch ins Schwitzen zu bringen.

Was ich halt nicht mag, wen wunderts, ist Auswürfeln ohne Netz und doppelten Boden.

Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Rhylthar am 2.01.2014 | 20:03
Hitpoints:
Ist halt immer irgendwie auf Median bzw. halber Wert fix + halber Würfel hinausgelaufen.

Anfangs noch würfeln lassen, aber wenn man aus Gutmütigkeit sowieso neu würfeln lässt bei 1 bzw. 1 oder 2, kann man auch gleich anders vorgehen.
Seltsamerweise haben auch immer die sehr tief gewürfelt, die eh wenig HP hatten (bevorzugt die d6er...).  ::)
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: kalgani am 3.01.2014 | 09:51
Hitpoints = auswürfeln!

sonst hab ich das 4E phänomen das alle chars einer klasse einen ziemlich engen HP spielraum haben und damit mir zu uninviduell sind, was das angeht.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Narubia am 3.01.2014 | 11:18
Ich lasse den Spielern frei, ob sie auswürfeln oder den fixen Wert nehmen, aber hinterher müssen sie mit dem Ergebnis leben.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Slayn am 3.01.2014 | 12:08
Bei mir kommt es ganz stark darauf an, was gespielt wird.
Spielen wir einen Adventure Path, bei dem alles vorher geplant ist, Chancen und Wahrscheinlichkeiten eine große Rolle spielen, dann Point Buy, ein wenig geplante Charaktere und Konzepte, die im Vorfeld abgesprochen werden.
Spielen wir einen Dungeon Crawl, bei dem es darum geht zu sehen wie weit man kommt, dann Auswürfeln und Konzeptlos.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2014 | 14:41
Kurzes Resumée zur Umfrage: wir haben hier also knapp 20% - man könnte auch sagen, _schlappe_ 20% - die diese Systemfamilie immer mit zufallsgenerierten Stats bespielen wollen. Das ist also in etwa die gleiche Relation wie bei den letzten systemübergreifenden Umfragen.

Zur Erinnerung, ich hatte diesen Thread zur Klärung dieses Sachverhalts erstellt, nachdem in einem anderen Faden jemand behauptet hat, die überwiegende Mehrheit der D&D-Spieler würde auswürfeln wollen:

Die überwiegende Bevorzugung der nichtzufälligen Charaktererschaffung bei der Umfrage stelle ich gar nicht in Abrede, ich glaube nur nach meiner Erfahrung nicht, dass das bei der überwiegenden Zahl der D&D/D20-System-Spieler so ist - mit Ausnahme von Spielern, die ihre Charakter auf oder für Cons machen. Oder im Hangout spielen.

Das können wir jetzt wohl als widerlegt verbuchen.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Narubia am 3.01.2014 | 16:49
Das können wir jetzt wohl als widerlegt verbuchen.
Nur, wenn du davon ausgehst, dass die Tanelorn-Gemeinde eine für die d20/D&D-Gemeinde repräsentative Gruppe darstellt. Ich halte das zwar für zumindest diskussionswürdig, stelle aber das Ergebnis nicht in Frage.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Infernal Teddy am 3.01.2014 | 19:17
Um wirklich representativ sein zu können müßte man das wohl auf rpg.net, ENW und den Paizo-Foren noch nachfragen
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: kalgani am 3.01.2014 | 20:11
Da wird es wahrscheinlich eher noch weiter richtung pointbuy & co. ausschlagen, wenn man sich die passenden diskussionen dort anschaut.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: D. M_Athair am 3.01.2014 | 20:42
Um wirklich representativ sein zu können müßte man das wohl auf rpg.net, ENW und den Paizo-Foren noch nachfragen
Dann hätte man ein repräsentatives Ergebnis zu den Präferenzen bzgl. der Generierungsmethode für die Gruppe der forenaffinen D&D3.X-Hardcore-Gamer.


... wobei ich mich ja immer frage:
Warum ein Spiel nehmen, das (auch im Design der Generierungsmethode) so wenig weiß, was es will.
Ist ja nicht so, dass es für die eine (Fantasy Craft, True20) oder die andere Richtung (DCC RPG) keine Alternativen gäbe.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 4.01.2014 | 03:14
Nur, wenn du davon ausgehst, dass die Tanelorn-Gemeinde eine für die d20/D&D-Gemeinde repräsentative Gruppe darstellt.

Das :T: ist zwar in vielen Dingen sicher nicht repräsentativ (Stichwort Speakers Corner), aber wenn es um _Rollenspiele_ geht, würde ich sagen, ausnahmsweise mal doch, so einigermaßen. Zumindest was den Typus des forenaffinen (nettes Wort) Rollenspielers angeht, der sich auch abseits der konkreten Spielesitzung mit Rollenspielkrams beschäftigt. Wenn überhaupt, haben wir hier noch einen eher überproportionalen Anteil an Retro-Gamern.
An die nicht-forenaffinen Spieler kommt man qua Definition über dieses Medium nicht ran. :p

Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Archoangel am 4.01.2014 | 11:33
Die DnD-Gate Umfrage (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,12908.0.html) dazu halte ich für repräsentativer auch wenn sie schon ein paar Jahre alt ist. Da verteilen sich Würfel (bevorzugt 4W6 K3) und PB etwa zu gleichen teilen, wobei ein Viertel eben Berandors Kartentrick als Mischform wählt. Das entspricht dann auch meinem persönlichen Erfahrungsschatz. Ich mach das eigentlich seit Jahren nach dem simpelsten PB:
2nd Edition 84 Punkte verteilen, Maximal 1en 18er ; alternativ: 18/17/16/15/11/7 zuordnen
3rd Edition 78 Punkte verteilen, Maximal 1en 18er
PF (so wie ich es halt spiele): Base 8, 27 Punkte verteilen, Max. 15 +1 Punkt pro Stufe

Gestaffelte Kosten hatte ich noch nie. Hat sich auch noch nie ein Spieler beschwert es wäre zu unausgewogen. Der klassische Spieler tendiert zu einem Dump-Stat, i.d.R. STR oder INT, seltener auch DEX oder CHA. WIS wird irgendwie nur von mir selbst angewählt, KON habe ich noch nie erlebt. Powergamer nehmen auch mal zwei Dump-Stats (Magier: STR und DEX, Dosen INT und CHA) und Roleplayer nehmen auch gerne mal ausgeglichene Builds. Wobei bei meinen Hausregeln auch alle Attribute nahezu ausgeglichen wichtig für den Charakter sind, da bei mir z.B. Fernkampf auf INT und Mut (und damit INI) auf CHA gehen.
Jüngster Power-Char: 8/8/14/15/15/15 (Netto +6)
Jüngster typischer Char 8/10/13/14/15/15 (Netto +6)
jüngster ausgewogener 10/12/12/12/14/15 (Netto +7)
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: kalgani am 4.01.2014 | 12:11
dnd-gate repräsentativer? sorry da laufen schon seit jahren nur die gleichen 7 köpfe rum.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Luxferre am 4.01.2014 | 12:20
Deine persönliche Aversion gegen das Gate ist aber auch hinlänglich bekannt ;)

ich finde gar keine deutsche Umfrage, die nicht über mindestens 4 der bekannten, großen Foren liefe überhaupt 'repräsentativ'. Aber das ist nur meine Einschätzung.
von mir 5 gut bekannten Rollenspielern treibe nur ich mich regelmäßig in Foren rum. Einer liest still mit und der Rest konsumiert. Auf das Großeganze projiziert ist das verschwindend gering.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: kalgani am 4.01.2014 | 15:27
naja inzwischen sind dort aber wirklich nur noch 5-7 leute regelmäßig anwesend...
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 4.01.2014 | 17:09
Tja, ich hab ansonsten tiefere Einblicke eigentlich nur beim GitP-Forum, bei welchem das 3.X-Board immer noch sehr aktiv ist -- dort beträgt die Aktivität immer noch über 100 pro Tag -- nicht Beiträge, nicht User, sondern _Threads_, in die gepostet wird (teils mit mehren Seiten täglich). In vielen davon geht es um Charakterbau. Leider hat das Forum keine Umfrage-Funktion, aber so rein vom Lesen der Threads her würde ich sagen, es wird in >>80% der Fälle Point Buy verwendet. (Manchmal nennt auch jemand gewürfelte Stats, aber wirklich stark die Ausnahme.)
Der meistgenannte PB ist übrigens 32 (D&D-Methode); dieser gilt auch für die mannigfalten Contests / Challenges / Arenas als Standard, von denen dort quasi immer ein oder zwei laufen. Dass wir uns da nicht falsch verstehen, die wenigsten Challenges sind PvP, vielmehr wird jeweils ein Thema vorgegeben, z.B. "Dämonenkrieger" oder "Waldläufer ohne Rangerlevel" etc und die Beiträge von einer Jury bewertet. Dennoch braucht man auch da PB zwecks Vergleichbarkeit und Nachvollziehbarkeit.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Rhylthar am 4.01.2014 | 17:53
naja inzwischen sind dort aber wirklich nur noch 5-7 leute regelmäßig anwesend...
Du meinst, wie hier im D&D-Forum seit meiner Anwesenheit sich mehr doer weniger dieselben Leute tummeln?  ;)

Natürlich ist es sehr viel weniger geworden, wen wundert es. Der d20/D&D-Hype der 3.0/3.5er-Tage ist vorbei, die Spaltung in 4E und PF hat sein übriges getan, neben der Tatsache, dass viele auch einfach dem Rollenspiel den Rücken zugekehrt haben oder eben zu anderen Systemen gewechselt sind.

Und natürlich die "stumme" Leserschaft.

Tatsächlich halte ich eine Umfrage in deutschen Foren in Bezug auf D&D mittlerweile kaum noch "repräsentativ".
Stimme aber mit Feuersänger überein, war auch eigentlich nie anders: PB wird vielerorts, einfach auch für die Vergleichbarkeit von Charakteren, die präferierte Methode sein. Hat ja auch durchaus seine Vorzüge, aber manch einer (mich eingeschlossen) mag es halt anders.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Archoangel am 6.01.2014 | 13:06
dnd-gate repräsentativer? sorry da laufen schon seit jahren nur die gleichen 7 köpfe rum.

Erstens ist die Umfrage (wie bereits erwähnt) ein paar Tage her und
Zweitens sind ein halbes Dutzend deiner sieben Leute schon seit jahren hier aktiver als dort und
Drittens ist das natürlich ein ungeheurer Schwachfug.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Narubia am 7.01.2014 | 09:45
Ich halte es insgesamt für zweifelhaft, wenn eine Umfrage, die ausschließlich online gemacht wird, repräsentativ sein soll.
Sicherlich ist im Internet besser vertreten:
1. Die junge Generation, weil viele davon das Internet als Hauptinformationsquelle nutzen.
2. Spielleiter, welche Problemlösungen oder Kreativitätsanstöße suchen.
Insbesondere letzterer Punkt ist für mich einer der wichtigen. Die Leute, die sich in Internet-Foren engagieren, sind zu einem viel größeren Anteil Spielleiter als in der realen Welt. Diese setzen sich mit dem System also in ganz anderer Hinsicht und viel tiefer auseinander. Dass diese zu anderen Ergebnissen kommen werden als Leute, die ausschließlich spielen, ist denke ich klar.

Allerdings sind die reinen Punktesummen der Attribute auch absolut kein sinnvoller Maßstab, da ja jedes Charakterkonzept ein paar wichtige und ein paar unwichtige Attribute hat -- kurzum, da ist ein Array mit z.B. 18 16 14 10 10 10 unendlich wertvoller als eins mit 13 13 13 13 13 13, obwohl beide die exakt gleiche Punktsumme haben (78). Mit dem ersten könnte man die meisten Konzepte super spielen, das zweite ist komplett unbrauchbar.
Mit demselben Argument kannst du sagen, dass PB kein Maßstab ist:

13, 13, 13, 13, 11, 9 ist sicher "quasi unspielbar", 16, 14, 14, 10, 10, 7 ist hingegen auch "unglaublich wertvoller", beides PB 25 (nach 3.5-Methode).

Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 7.01.2014 | 10:33
Die Leute, die sich in Internet-Foren engagieren, sind zu einem viel größeren Anteil Spielleiter als in der realen Welt. Diese setzen sich mit dem System also in ganz anderer Hinsicht und viel tiefer auseinander.

Da magst du recht haben. Umso bezeichnender finde ich es, wenn gerade diese Klientel dann also mit großer Mehrheit zu dem Schluss kommt, dass zufallsbasierte Erschaffung abzulehnen ist.

Zitat
Mit demselben Argument kannst du sagen, dass PB kein Maßstab ist:

13, 13, 13, 13, 11, 9 ist sicher "quasi unspielbar", 16, 14, 14, 10, 10, 7 ist hingegen auch "unglaublich wertvoller", beides PB 25 (nach 3.5-Methode).

Mal davon abgesehen, dass es eh schwer ist, aus PB25 überhaupt was zu machen, und es in 3.5 keine 7er-Dumpstats gibt, also das eine ein 8er sein müsste und somit PB26, hingegen das erste Beispiel sich nur auf PB24 summiert... joar, von all dem abgesehen, sehen wir hier sehr schön, dass ungerade Werte nur verplemperte Punkte sind.

Gut, ich hab oben auch mit 6x13 illustriert. Aber bitte: selbst 6x14 wäre für fast alle denkbaren Charaktere immer noch schlechter als zB 18 16 14 10 10 10, trotz höherer Punktesumme und höherem PB.
Verskillen kann man sich also wohl praktisch immer. Aber beim PB ist da der Spieler selber schuld.

Mir geht es ja nur um folgendes:
1. Punktesummen sind kein Argument bei der Beurteilung der Ausgewogenheit von zufallsgenerierten Stats.
2. Bei "freier Verteilung" lässt sich die Summenmethode extrem exploiten, was bei PB nicht der Fall ist.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 1of3 am 7.01.2014 | 10:37
Zitat
Verskillen kann man sich also wohl praktisch immer. Aber beim PB ist da der Spieler selber schuld.

Ehrlich gesagt, halte ich das für schlechter.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 7.01.2014 | 10:59
Wenn man es wirklich idiotensicher haben will, muss man halt mit Arrays arbeiten.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Narubia am 7.01.2014 | 11:05
Da magst du recht haben. Umso bezeichnender finde ich es, wenn gerade diese Klientel dann also mit großer Mehrheit zu dem Schluss kommt, dass zufallsbasierte Erschaffung abzulehnen ist.
Ich wusste, dass dieser Schluss kommt.
Ich habe aber bewusst nicht nur "beschäftigt sich mehr damit" dazu geschrieben, sondern eben auch "hat eine andere Sicht darauf".
Um es mal an mir als Beispiel zu formulieren: Mir als Spielleiter ist es eigentlich egal, wie meine Charaktere ihre Attribute ermitteln. Als Spieler möchte ich jedoch einfach ein Zufallselement. Das ist Geschmackssache, und Ende.
Letzten Endes gibt es dabei sicher keine allgemeingültige Optimallösung.

Gut, ich hab oben auch mit 6x13 illustriert. Aber bitte: selbst 6x14 wäre für fast alle denkbaren Charaktere immer noch schlechter als zB 18 16 14 10 10 10, trotz höherer Punktesumme und höherem PB.
Verskillen kann man sich also wohl praktisch immer. Aber beim PB ist da der Spieler selber schuld.
Das ist er bei Punktesummen auch.

Mir geht es ja nur um folgendes:
1. Punktesummen sind kein Argument bei der Beurteilung der Ausgewogenheit von zufallsgenerierten Stats.
2. Bei "freier Verteilung" lässt sich die Summenmethode extrem exploiten, was bei PB nicht der Fall ist.
Ist nicht auch schon die ausnahmslose Bildung von geraden Attributen ein Exploit? Ich empfinde das übrigens so, das ist persönlich für mich ein Grund, warum ich PB nicht mag. Da bin ich total auf Archos Seite.
Insgesamt mochte ich diese Mechanik der ungeraden und geraden Werte nie und fragte mich immer, ob man das nicht irgendwie vereinfachen oder ändern kann. Oder zumindest den ungeraden Werten irgendwelche Vorteile zuweisen kann.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 6 am 7.01.2014 | 11:29
Insgesamt mochte ich diese Mechanik der ungeraden und geraden Werte nie und fragte mich immer, ob man das nicht irgendwie vereinfachen oder ändern kann. Oder zumindest den ungeraden Werten irgendwelche Vorteile zuweisen kann.
Das fragen wir uns ehrlich gesagt in unserer Runde seit mindestens einem Jahrzehnt. Eigentlich hätte man das längst auf die reinen Modifikatoren kürzen können. Hatte mich damals auch gewundert, dass die Attribute in der Form in die 4E mit übernommen wurden.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 7.01.2014 | 11:33
Sich nicht mit aller Gewalt selbst zu gimpen ist in meinen Augen kein Exploit.

Jemand anders hats schon angesprochen: mechanisch sinnvoller wäre, gar nicht zwischen Attributen und Modifikatoren zu unterscheiden, und halt gleich nur z.B. -1, 0, 1 usw zuzuweisen. Aber es sieht halt ungewohnt aus, wenn z.b. ein Durchschnittstyp überall 0er haben soll.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Arldwulf am 7.01.2014 | 11:44
Das fragen wir uns ehrlich gesagt in unserer Runde seit mindestens einem Jahrzehnt. Eigentlich hätte man das längst auf die reinen Modifikatoren kürzen können. Hatte mich damals auch gewundert, dass die Attribute in der Form in die 4E mit übernommen wurden.

Solang sie mechanische Effekte haben (haben sie dort ja) ist das eigentlich doch in Ordnung.

Zum Thema: Wenn möglich nutze ich zumindest bei D&D eine Zwischenform. Zumeist erlaube ich den Spielern zu würfeln und zwar 24x einen d6 hintereinander.

Die gewürfelten Augen können frei auf eines der Attribute gesetzt werden, allerdings auf jedes der 6 Attribute nur 4 (einer wird gestrichen). Und nachdem man einen Würfel setzt kann dies nicht mehr zurückgenommen werden. Die Folge ist dass man sich überlegen muss wo man die niedrigen Werte denn hinpacken mag. Aber auch dass schneller sinnvolle Werte herauskommen ohne ganz auf den Zufall verzichten zu müssen.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Slayn am 7.01.2014 | 11:51
Was habt ihr gegen die ungeraden Zahlen? Gerade bei den MAD-Klassen, bei denen man einen Wert erst etwas später wirklich hoch haben muss, ist das eine Investition, wenn man die +1 Steigerung alle vier Stufen schon vorher eingeplant hat.

Ansonsten finde ich es bezeichnend dass gerade Pathfinder PB als Generierungsmethode als absoluten Standard gesetzt hat. Das, in Kombination mit der Beliebtheit von APs, zeigt wohl am meisten auf wie wichtig PB als faires und ausgeglichenes Element für das Spiel zu sein scheint.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: ElfenLied am 7.01.2014 | 12:05
Die +1 Steigerung alle 4 Stufe nutzt man idealerweise für das Primärattribut. In Verbindung mit dem +5 inherent Bonus (z.B. über Bücher oder Wünsche) ergibt das nämlich einen geraden Bonus.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Arldwulf am 7.01.2014 | 12:07
Das Hauptproblem bei PB sehe ich eigentlich in einer Angleichung der Charaktere. Sie sind eben nicht nur gleich stark sondern auch sehr gleichförmig.

Das macht sich weniger bei den Hauptattributen bemerkbar als bei den ganzen kleinen anderen Dingen. Beispielsweise habe ich mir mal einen Magier erwürfelt mit Stärke 17. Und mein (erwürfelter) Paladin hat Intelligenz 17, in einem System in dem ihm das eigentlich überhaupt nichts bringt, also auch keine extra Skillpunkte. Im Point Buy wäre dies kaum möglich.

Auf das Balancing hat das wenig Effekt, für meinen Magier ist weiterhin seine Intelligenz wichtiger und für den Paladin seine Stärke. Selbst in Systemen wie der 4E wo nicht nur ein Attribut zählt, sondern alle Effekte haben können macht es keinen besonderes großen Unterschied. Am Ende machen immer 1-2 Attribute den Großteil der Stärke eines Charakters aus. Doch für das Rollenspiel ist dies sehr wichtig. Wenn Charaktere erstellt werden so sind die Hauptattribute, die wichtigsten Dinge immer recht hoch, egal ob erwürfelt oder erkauft. Doch alles drumherum kann sich stark unterscheiden und hier entsteht ein Flair der mir bei PB Charakteren oft fehlt.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Narubia am 7.01.2014 | 12:44
Kurzes Resumée zur Umfrage: wir haben hier also knapp 20% - man könnte auch sagen, _schlappe_ 20% - die diese Systemfamilie immer mit zufallsgenerierten Stats bespielen wollen.
Man kann es auch anders formulieren: Über einem Drittel der Befragten hält zufallsgenerierende Methoden für sinnvoll und wendet sie zumindest gelegentlich an.

Was habt ihr gegen die ungeraden Zahlen?
Steht doch schon da  :P

Gerade bei den MAD-Klassen, bei denen man einen Wert erst etwas später wirklich hoch haben muss, ist das eine Investition, wenn man die +1 Steigerung alle vier Stufen schon vorher eingeplant hat.
Was Elfenlied sagt.

Ansonsten finde ich es bezeichnend dass gerade Pathfinder PB als Generierungsmethode als absoluten Standard gesetzt hat. Das, in Kombination mit der Beliebtheit von APs, zeigt wohl am meisten auf wie wichtig PB als faires und ausgeglichenes Element für das Spiel zu sein scheint.
Nur weil irgendwelche entwickler eine Methode als Standardmethode festsetzen, heißt das für mich überhaupt nichts.
Weder gilt der Schluss: Kompetente Menschen treffen ausschließlich kompetente Entscheidungen.
Noch halte ich die Autoren von Pathfinder für besonders kompetent, was balancement im Spiel angeht. Die absolut spielbrechende Macke, die 3.5 zweifellos hat
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und die gemeinhin absolut bekannt und anerkannt ist, wurde nicht wirklich angepackt. Diverse Machtgefälle wurden nicht einmal mit dem Allerwertesten angeschaut (Kleriker, Magier, Druide im Gegensatz zu Schurke, Kämpfer und Barbar) und schlicht ignoriert. Da überhaupt mit dem Argument zu kommen (oder Argumenten zu kommen, die das suggerieren:) "Die Autoren haben das gemacht, das ist ein Zeichen dass es besser ist!" halte ich für eine recht eindimensionale Denkweise. Sie hatten die einmalige Gelegenheit, eine Menge besser zu machen und haben einfach die grundlegenden Probleme ignoriert.
Was die Beliebtheit von Abenteuerpfaden mit der Ausgeglichenheit der Attribute zu tun hat, habe ich überhaupt nicht begriffen. Kannst du das bitte erläutern?

Ansonsten: Ein dickes Ardwulf+1.
Ich bin froh, wenn ich ab und an mal Paladine mit 15 Intelligenz oder Magier mit 17 Stärke sehe.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Slayn am 7.01.2014 | 13:35
@Narubia:

Schau dir die APs mal genauer an. Der gesetzte Benchmark ist: 2x Tier 3 und jeweils 1x Tier 2 und Tier 1 Klasse mit dem Äquivalent zu PB25, keine Inherent Boni möglich. Das setzt hier den Schwierigkeitsgrad auf "Schwer".

Das ist eine sehr konkrete Aussage, weit aus besser und zutreffender als, sagen wir mal, in DSA 3-5 Spieler auf Experten Niveau die alles von Kampf bis Sozial abdecken.

Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Luxferre am 7.01.2014 | 13:37
PB 15, Slayn ;)
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Slayn am 7.01.2014 | 13:39
PB 15, Slayn ;)

Was ja das PF Äquivalent zum alten PB25 ist.

Ich habe diesen Ausdruck eigentlich wegen dem Feuersänger beibehalten, der ja schon an mehreren Stellen erwähnt hat, nur PB32 wäre das gelbe vom Ei.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Luxferre am 7.01.2014 | 13:47
Ah, okay... Hatte mich nur gewundert und
"somebody was wrong on the Internet"

 ~;D
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Arldwulf am 7.01.2014 | 13:48
Nur das gelbe vom Ei ist sicher übertrieben, doch niedriges Point Buy bevorteilt natürlich die Klassen welche nur wenige Attribute steigern müssen noch weiterhin.

Oder anders gesagt: Macht die starken im Verhältniss zu den Schwachen noch etwas stärker.

Das ist vergleichbar mit dem weglassen von magischen Gegenständen, welches ebenfalls die Klassen sehr unterschiedlich betrifft.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Narubia am 7.01.2014 | 13:49
@Narubia:

Schau dir die APs mal genauer an. Der gesetzte Benchmark ist: 2x Tier 3 und jeweils 1x Tier 2 und Tier 1 Klasse mit dem Äquivalent zu PB25, keine Inherent Boni möglich. Das setzt hier den Schwierigkeitsgrad auf "Schwer".
Soll ich dir solche "für Gruppen vorgefertigte Szenarien" in der Luft zerfetzen, soll ich dir ein paar Threads hier im Forum verlinken (z. B. den letzten, großen von Darius) oder merkst du selbst, dass die nur für einen verschwindend geringen Anteil der Spieler überhaupt Sinn machen?

Für mich sind solche Einschätzungen eher das Gegenteil: Der ideale Beweis, dass die Balance von den Spielern/dem Spielleiter geschaffen werden/gehalten werden muss, weil das Spiel alleine dazu nicht in der Lage ist. Für 3.X und Pathfinder hingegen gilt weiterhin sogar Folgendes: Auf hohen Stufen kann die Balance nur mit sehr großen Umständen überhaupt gehalten werden.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Slayn am 7.01.2014 | 14:00
@Narubia:

Wahrscheinlichen "ticken" wir da nur anders. Wenn mir, als SL, bewusst ist, welche Kalkulation hinter dem angestrebten Schiwerigkeitsgrad stand, dann kann ich das entweder leicht an die Realität am Spieltisch anpassen oder ich lache still in mich hinein, wenn sie die Spieler wie die Könige fühlen.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Narubia am 7.01.2014 | 14:20
Vernünftige Spieler, die bereits Erfahrungen mit 3.5 haben und auch nur annähernd versuchen, ihren Charakter auszureizen, sprengen diese Kalkulationen problemlos. Das sind dann auch nicht mehr "leichte Anpassungen", sondern grundlegende Veränderungen des Encounters. Diese "Kalkulationen" kannst du dann getrost in die Tonne werfen und den CR um 2-4 erhöhen, indem du das Doppelte bis Vierfache an Monstern schickst.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 6 am 7.01.2014 | 14:51
Für mich sind solche Einschätzungen eher das Gegenteil: Der ideale Beweis, dass die Balance von den Spielern/dem Spielleiter geschaffen werden/gehalten werden muss, weil das Spiel alleine dazu nicht in der Lage ist. Für 3.X und Pathfinder hingegen gilt weiterhin sogar Folgendes: Auf hohen Stufen kann die Balance nur mit sehr großen Umständen überhaupt gehalten werden.
Funny that You write that.
Ich habe gerade einen Vorlesungsbeitrag von Rob Daviau (Autor des Spieles Risiko Evolution/Risk Legacy) gesehen. Dort beschreibt er wie er versucht hat die Balance beim Spiel Risiko Evolution (Ein Spiel mit permanenten Setupänderungen über mehrere Spiele hinweg) zu halten. Kurzfassung:1. Das geht nicht. Ausser Du gibst den Spielern die Möglichkeit die Balance selber zu schaffen. 2. Je mehr Spiele Du als Autor einplanst bis zu zur endgültigen Endsituation, desto mehr Unabwägbarkeiten musst Du vorher austarieren und desto mehr Spielwerkzeuge musst Du den Spielern zur Verfügung stellen. Ab einer gewissen Anzahl an Spielen ist das nicht mehr sinnvoll möglich.
Im Prinzip beschreibst Du ein generelles Problem bei Spielen mit permanenten Setupänderungen über mehrere Spiele oder Abenteuer hinweg.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Arldwulf am 7.01.2014 | 15:02
Im Prinzip beschreibst Du ein generelles Problem bei Spielen mit permanenten Setupänderungen über mehrere Spiele oder Abenteuer hinweg.

Ich denke man muss sich hier klarmachen dass es nicht einfach nur Balance oder nicht Balance gibt. Sondern viele feine Abstufungen. Es ist also nicht nur "fällt der Turm oder fällt er nicht" sondern auch: "Wann wackelt er, und wie viel Gegenwind hält er aus?"

Wenn man über die Balancingprobleme bei D&D 3.5 spricht ist aber üblicherweise nicht gemeint dass man nicht alle Unwägbarkeiten berücksichtigen kann, sondern dass schon die grundlegenden Konzepte, Gegner und üblichsten Charakteroptionen nicht gegeneinander ausbalanciert sind. Das was mit Balancingproblemen bei Risiko gemeint ist muss hier also nicht das gleiche sein wie das bei D&D 3.5
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 6 am 7.01.2014 | 15:12
@Arldwulf:
Sorry, aber ich verstehe Deine Erwiderung nicht. Hast Du Risiko Evolution schonmal über mehrere Spiele gespielt?
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Arldwulf am 7.01.2014 | 15:42
Nein, auch wenn ich hoffe das es bald dazu kommt. Ich bezog mich auch nur auf den Aspekt: Fehlende Balance durch zu vieles was man nicht vorhersehen kann.

Zu viele Variablen die man berücksichtigen müsste. Wenn ich dich richtig verstand und das was ich über Risiko Evolution weiß berücksichtige sind die Probleme von denen in dem Vortrag gesprochen wird Probleme welche im Verlauf des Spiels auftauchen, sich aufsummieren und durch die Vielzahl potentieller Spielverläufe unvorhersehbar sind.

Und das ist natürlich eine Balancingthematik. Ist es auch die gleiche Balancingthematik bei der wir über D&D 3.5 sprechen? Ich würde sagen nein, denn dort kann ich mir zwei vollkommene Standardcharaktere machen, ein Standardmonster nutzen und alles so vorhersehbar wie möglich machen. Und erhalte dennoch nur manchmal Balance, muss generell und vom Start weg selbst versuchen alles auszubalancieren.

Um den Vergleich mit Risiko Evolution weiter zu spinnen: Es wäre eben so als ob ich die mehreren Spiele nicht brauche bis sich eine Seite Vorteile erarbeitet hat. Die rote bekommt von Anfang an einfach ein paar Vorteile. Es ist auch nicht so als ob ich zu Beginn des Spiels nicht weiß welche Seite nach 5Spielabenden sich einen Vorteil erarbeitet hat. Nichts das mit Unwägbarkeiten zu tun hat. Ich weiß es von Anfang an.

Das ist also eine andere Art von Balancingproblemen. Wenn man damit Probleme hat, was ja nicht bei jedem der Fall sein muss. Und wäre das ganze ein Spiel so würde man wohl auch einfach nur fordern: Schreibt es in das Handbuch.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Slayn am 7.01.2014 | 15:54
@Narubia:

Christians Beispiel ist hier gut und nützlich. Ein saubere Bewertungsbasis zu haben, von der aus man planen kann ist wichtig. Ich denke, genau das gehört zu den vorangingen Aufgaben einen 3,5/PF SL, eben diese Bewertung hin zu bekommen und von dort aus planen und anpassen zu können. Deswegen meinte ich ja: Es ist gut dass sich die PF APs in der Hinsicht erklären, da dies ein grundlegendes Werkzeug ist, von dem aus man erfolgreich anpassen kann.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 6 am 7.01.2014 | 16:06
@Arldwulf:
Ich versuche es mal anders zu beschreiben (ich hoffe wir kommen damit nicht zu weit ab vom Thema):
Risiko Evolution gibt dem Gewinner nach jedem Spiel einen kleinen Vorteil an die Hand, die er beim nächsten Spiel nutzen kann. Die Balance wäre damit bereits über den Jordan, weil er ja einen Vorteil beim nächsten Setup hat. Dem wird aber durch die Mitspieler Rechnung getragen, indem sie daran arbeiten werden diesen Vorteil zu negieren. Die Mitspieler balancieren sich damit im Prinzip gegenseitig. Wie sie das machen entscheiden sie selber an Hand ihrer Werkzeuge, die das Spiel liefert. (Ich will keine Beispiele bringen, da Du das Spiel ja noch spielen willst. Daviou beschreibt das so, dass er nur 80% des Spieles entwickelt hat und die Spieler das Spiel fertig entwickeln) Ich rede deshalb von Werkzeugen, weil die Spieler selber bestimmen, wann sie welche Mechanismen dafür verwenden. Im Prinzip hast Du das Gleiche bei 3.5/PF. Die Spieler versuchen ihren Charakter zu optimieren und der SL reagiert darauf, indem er ihnen angepasste Encounter liefert. Darauf reagieren die Spieler wiederum usw. Dabei ist erstmal egal wieviele Werkzeuge zur Verfügung stehen und wie Variantenreich die Aktionen und Reaktionen sein können.
Problematisch wird es dann nur, wenn Du so viele Veränderungen aufeinander getürmt hast, dass der Spieleautor keine Aussagen mehr über die möglichen Zustände machen kann. Er kann Dir dann keine sinnvollen Werkzeuge anbieten. Genau das passiert bei 3.5/PF in hohen Stufen. Die Werkzeuge im Spiel sind nicht für die Veränderungen konzipiert worden sondern konzentrieren sich auf allgemeine Annahmen (von denen die Charaktere dann von sich meistens von der einen oder der anderen Seite verdammt weit entfernt haben).
Das Problem hättest Du bei Risiko Evolution auch, wenn Rob Daviou nicht einen Veränderungsstop bei 15 Spielen gemacht hätte.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Arldwulf am 7.01.2014 | 16:19
Ja, das trifft sehr gut wie ich es mir vorgestellt und zuvor gelesen hatte. Es ist eben ein sich über die Spielrunden aufsummierender Vorteil.

Vergleichbar wäre dies damit dass man nur demjenigem Spieler Erfahrungspunkte verleiht der einen Gegner tatsächlich besiegt. Selbst wenn man dies nun mit gleichen Charakterkonzepten durchführen würde, so würde sich auf Dauer ein Vorteil aufsummieren. Je stärker ein Charakter ist umso häufiger wird er diese Erfahrungspunkte bekommen - und umso stärker wird er.

Das ist aber auch was ich oben meinte: Diese Art von während der Spieldauer entstehenden Ungleichgewichte bei denen vorab nicht vorhersehbar ist in welche Richtung sie pendeln werden (ich weiß eben nicht ob bei Risiko nun der blaue oder der rote Spieler einen Vorteil bekommen wird) ist nicht das gleiche wie bei D&D.

Hier sind die Balancingprobleme keine Folge des Spielverlaufs, sondern bereits zu Spielbeginn festgelegt.

Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 6 am 7.01.2014 | 16:28
Ja, das trifft sehr gut wie ich es mir vorgestellt und zuvor gelesen hatte. Es ist eben ein sich über die Spielrunden aufsummierender Vorteil.
Nein. Das habe ich nicht gesagt. Ich sagte, dass es aufsummierende Veränderungen im Spiel gibt. Bei leibe nicht alles ist ein Vorteil für Dich. Im Gegenteil! Ich habe ein Spiel gewonnen und weil ich ein Spiel auf die gleiche Weise gewonnen habe, wie das Spiel zuvor, wurde mir von den anderen Spielern bei diesem Spiel eben jene Spielweise komplett zerschossen und ich kam trotz Sieg mit einem echten, permanenten Nachteil aus dem Spiel raus. Damit wurde das Spiel wieder ausbalanciert.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Arldwulf am 7.01.2014 | 16:34
Natürlich,sowas kann immer in beide Richtungen pendeln. Aber eben im Spielverlauf, oder?

Und genau dort liegt halt der Unterschied.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 6 am 7.01.2014 | 16:37
Hier sind die Balancingprobleme keine Folge des Spielverlaufs, sondern bereits zu Spielbeginn festgelegt.
Sorry, aber ich verstehe Dich da immer noch nicht. Was meinst Du damit, dass Balancingprobleme bei hohen Stufen bereits zu Spielbeginn festgelegt sind? (Denk dran: Ich rede von der Perspektive des Spieleautors)
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Arldwulf am 7.01.2014 | 16:51
Im Prinzip dass in einer D&D Runde wesentlich mehr Vorhersagen über die zukünftigen Kräfteverhältnisse möglich sind. Starte ich eine neue Runde mit Magier, Mönch, Druide und Bardenschurke so kann ich bereits zu Spielbeginn und bevor überhaupt ein Würfel gerollt wurde aussagen über das Balancing auf Stufe 10 treffen. Das ist beim roten und blauem Risikospieler so nicht möglich. Vielleicht hat der rote irgendwann Vorteile oder Nachteile gesammelt, es könnte aber auch anders sein und sich auch wieder ändern.

Das gilt bei D&D eher nicht.Und dies beeinflusst auch die Art und Weise wie man für Balancing sorgt. Leider viel stärker durch einschränken von Optionen.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Feuersänger am 7.01.2014 | 17:05
Schau dir die APs mal genauer an. Der gesetzte Benchmark ist: 2x Tier 3 und jeweils 1x Tier 2 und Tier 1 Klasse

Und wenn nun jemand einen Barb spielen möchte, oder Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue...? Das geht dann gar nicht in einer 4er Party?
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 6 am 7.01.2014 | 17:16
@Arldwulf:
Ah. Okay. Ich glaube ich verstehe was Du meinst.
Mir ging es da aber eher um die Varianz innerhalb einer Klasse. Du kannst nämlich keine Aussagen treffen über die Stärke meines Charakters, wenn ich Dir nur sage, dass es ein Magier der 10. Stufe ist. Er könnte eine Glasscannon sein oder er könnte ein God im Sinne von Treantmonk sein. Oder aber es ist ein Charakter, der alleine auf Rollenspiel getrimmt ist. Bei niedrigen Stufen ist diese Varianz wesentlich geringer und einkalkulierbar. Deshalb funktioniert der Encounterguide da noch einigermassen, während Du ihn auf höheren Stufen getrost auf den Müll schmeissen kannst. Der Spieleautor hat eben keine Möglichkeit die Stärke einer Gruppe auf hohen Stufen vorherzusagen. Auch nicht ungefähr.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Arldwulf am 7.01.2014 | 18:58
Für den Unterschied auf den ich hinaus wollte (Balancingprobleme im Spielverlauf und Balancingprobleme die zu Beginn feststehen) wäre natürlich auch dies nur eine Detailfrage.

Aber warum ich überhaupt darauf hinaus wollte: wie du schon oben richtig sagst steuern bei beiden Kategorien die Spieler dagegen. Doch die Mittel um dies zu tun unterscheiden sich. Wenn Max der Barbar einen mächtigen, für Unbalance sorgenden Gegenstand findet (Imbalance im Spielverlauf) so ist die Chance hoch das bald auch seine Begleiter vergleichbare Dinge erlangen. Und dass innerhalb der Gruppe diese Dinge fair verteilt werden, zumindest in der Intention. Die Art des Ausgleichs ist hierbei aber völlig frei wählbar, und könnte etwas völlig anderes sein als beim letzten mal.

Gegensteuern bei dem System innewohnender Inbalance funktioniert sehr oft durch Beschränkung auf die halbwegs ausbalancierten Einzeloptionen. Manche Dinge sieht man eben nicht im Spiel, sowohl in Richtung der besonders starken wie auch der besonderes schwachen Dinge. Und um hier den Bogen zu schlagen: das betrifft auch Point Buy. Nahezu alle Charaktere lassen sich einer Handvoll Attributsarrays zuordnen.

Was die Charaktervielfalt stark einschränkt.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: 6 am 7.01.2014 | 19:08
Ah. Oki. Da haben wir dann wirklich aneinander vorbei geredet.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Narubia am 7.01.2014 | 19:12
Ich habe nicht verstanden, was diese Argumentation mit Slayn's bzw. meiner Aussage zu tun hat.
Titel: Re: Charaktergenerierungsmethode
Beitrag von: Arldwulf am 7.01.2014 | 22:03
Auf wessen Argumentation bezogen? Ich glaube zumindest der letzte Exkurs hatte nichts mit eurer Aussage zu tun, sondern bezog sich allgemeiner auf die Folgen von Balancingmethoden wie PB letztlich ist.