Ein Spieler hat nach dem Auswürfeln mal rumgemault, weil der Gesamwert aller seiner Attribute nur 88 war und es unfair wäre, da ein anderer Spieler eine 89 für seinen Char erzielt hat.
PointBuy ohne wenn und aber.
Charaktererschaffung
Die Methode zur Ermittlung von Attributswerten weicht von der Standardmethode (6x 4w6, niedrigsten streichen) ab. Es funktioniert folgendermaßen:
Jeder Spieler bekommt zur Erschaffung einen Satz von 18 Spielkarten +2 Extrakarten. Diese Karten sind wie folgt zusammengesetzt (Die Werte der Karte stehen in Klammern):
Ein As (1), eine Zwei (2), drei Dreien (3), vier Vieren (4), vier Fünfen (5),
vier Sechsen (6), sowie ein Joker;
als Extrakarten ein As (1) und eine Zwei (2).
Die 18 Karten werden gemischt und in Gruppen zu je 3 gelegt oder gezogen. Man erhält also 6 Gruppen á 3 Karten, eine Gruppe für jedes Attribut.
Nun zählt man jeweils die 3 Karten zusammen, um 6 Attributswerte zu erhalten. Der Joker hat dabei keinen eigenen Wert, sondern verdoppelt die höhere der beiden anderen Karten. Man könnte also folgende 6 Gruppen herausbekommen:
Sechs, Fünf, Zwei = 13
Vier, Vier, Drei = 11
As, Drei, Sechs = 10
Sechs, Fünf, Sechs = 17
Drei, Vier, Fünf = 12
Vier, Fünf, Joker = 14 (Der Joker verdoppelt die Fünf).
Je nachdem, wo der Joker liegt, hat man also eine Attributssumme von 74 bis 78 Punkten (in dem Beispiel 77 Punkte).
Jetzt darf man die beiden Extrakarten verteilen, also auf einen Wert seiner Wahl zwei Punkte und auf ein Weiteres einen Punkt hinzurechnen. Die Karten dürfen für den gleichen Wert benutzt werden, jedoch nicht zu einem Attributswert von über 18 führen (ohne Rassenmodifikatoren).
In dem Beispiel könnte man das As zur vierten Gruppe (17) legen, und die Zwei zur fünften (12). Sortiert ergäbe das die Werte von 18, 14, 14, 13, 11, 10.
Insgesamt hat also Jeder eine Attributssumme von 77 bis 81 Punkten. Die Werte dürfen nun frei auf die Attribute verteilt werden.
Auf diese Weise bleibt m.E. das Glücksmoment erhalten (Zufallsattribute und der Joker), aber es besteht eine gewisse Ausgeglichenheit bei den einzelnen Charakteren.
Ich empfehle: Berandors Kartentrick. Das ist irgendwie wie beides zugleich:
Da liegen zwar die generierten Werte immer in einem sehr engen Rahmen, was die Summe angeht, aber auf Point Buy umgerechnet beträgt die Diskrepanz zwischen ungünstigstem und günstigstem Ergebnis dann doch über 50%, und damit gaukelt dann diese Methode eine Ausgewogenheit vor, die in Wahrheit nicht vorhanden ist.
Da liegen zwar die generierten Werte immer in einem sehr engen Rahmen, was die Summe angeht, aber auf Point Buy umgerechnet beträgt die Diskrepanz zwischen ungünstigstem und günstigstem Ergebnis dann doch über 50%, und damit gaukelt dann diese Methode eine Ausgewogenheit vor, die in Wahrheit nicht vorhanden ist.
Erm, das Kartenziehen macht es doch gerade, dass man sinnvolle Werte auf wichtigen Stats hat... wtf?
- sie sind unrealistisch (wir haben ja nun auch keine optimierten Werte - warum also die Charaktere)
- gerade Werte dominieren (weil sie den Bonus freischalten)
- mir erschließt sich nicht, warum der Schritt von 17 nach 18 mehr kosten soll, als der von 8 auf 9, oder der von 12 auf 13
ob ich +4/+3/+2/+1/0/-1 oder +3/+3/+3/0/0/0 oder +2/+2/+2/+1/+1/+1 habe ändert doch nichts an der relativen Mächtigkeit der Charakter
Naja, ist halt Geschmackssache, wie Selganor richtig sagt.
Vielleicht hatte ich in der Vergangenheit einfach nur ganz viel Glück, aber die Spieler haben sich vehement gegen PB gewehrt, weil es ihnen zu langweilig war.
Und Nein, das "böse Erwachen" kam auch nicht hinterher, nach dem Motto: Der Charakter ist ja doch zu schlecht.
Liegt, wie schon erwähnt, auch an der Vorgehensweise der Spieler:
Nicht der Charakter stand vorher fest, sondern die Werte bestimmten, was man daraus machen kann. Und die schwächeren Werte wurden dann in die Hintergrundgeschichte mit einbezogen.
@Selganor: in diese episch hohen Sphären spiele ich für gewöhnlich nicht, da PF ab STU 11 völlig broken ist.
@Archoangel: Jedem seine Art zu spielen, keine Frage. Und ich würde mir nicht erlauben, die eine Art als besser darzustellen als die andere. Aber mechanisch gesehen kannst du nicht gegen Feuersängers Argumente ankommen. Ob man so spielen MÖCHTE, ist eine Sache - aber dass seine Argumente stimmen, eine ganz andere.
6x 13 ist für JEDEN Charakter mechanisch gesehen beschissener als 18,16,14, 10, 10, 10.
@Archoangel: Jedem seine Art zu spielen, keine Frage. Und ich würde mir nicht erlauben, die eine Art als besser darzustellen als die andere. Aber mechanisch gesehen kannst du nicht gegen Feuersängers Argumente ankommen. Ob man so spielen MÖCHTE, ist eine Sache - aber dass seine Argumente stimmen, eine ganz andere.
6x 13 ist für JEDEN Charakter mechanisch gesehen beschissener als 18,16,14, 10, 10, 10.
Ich mag Charaktere nicht, die zu 100% vom Reißbrett geplant werden und in denen der Zufall überhaupt keine Wirkung mehr hat.
wenn wir hier schon bei Glück vs Kaufsystem sind, wie macht ihr es bei den Hitpoints bei Lvl up?
Würfeln?
durchschnittliche Würfelwahrscheinlichkeit nehmen?
halber Würfel fest, halber Würfel auswürfeln? z.b. Barbar W12 dann 6 Fest + Ergebnis eines W6?
Dennoch bevorzuge ich als SL eine Punktekaufmethode. Der Grund ist ziemlich simpel, die Gruppenteilnehmer würfeln extrem unterschiedlich und fernab jeglicher Wahrscheinlichkeiten. So unwahrscheinlich das auch klingt. Ein Spieler würfelt mindestens PB 40 (nach Pathfinder!) und der andere Spieler ganz sicher unter PB 15. Das ist ziemlich scheiße und daher gehe ich den Weg, der mir weniger schmeckt, aber fairer ist.Nimm eine andere zufallsbasierte Methode, wenn du mit dieser so massive Probleme erlebst. Ist nicht so, als wenn es nicht Alternativen gäbe.
Das gilt jetzt natürlich nur für meine bald endende PF Gruppe.
Die überwiegende Bevorzugung der nichtzufälligen Charaktererschaffung bei der Umfrage stelle ich gar nicht in Abrede, ich glaube nur nach meiner Erfahrung nicht, dass das bei der überwiegenden Zahl der D&D/D20-System-Spieler so ist - mit Ausnahme von Spielern, die ihre Charakter auf oder für Cons machen. Oder im Hangout spielen.
Das können wir jetzt wohl als widerlegt verbuchen.Nur, wenn du davon ausgehst, dass die Tanelorn-Gemeinde eine für die d20/D&D-Gemeinde repräsentative Gruppe darstellt. Ich halte das zwar für zumindest diskussionswürdig, stelle aber das Ergebnis nicht in Frage.
Um wirklich representativ sein zu können müßte man das wohl auf rpg.net, ENW und den Paizo-Foren noch nachfragenDann hätte man ein repräsentatives Ergebnis zu den Präferenzen bzgl. der Generierungsmethode für die Gruppe der forenaffinen D&D3.X-Hardcore-Gamer.
Nur, wenn du davon ausgehst, dass die Tanelorn-Gemeinde eine für die d20/D&D-Gemeinde repräsentative Gruppe darstellt.
naja inzwischen sind dort aber wirklich nur noch 5-7 leute regelmäßig anwesend...Du meinst, wie hier im D&D-Forum seit meiner Anwesenheit sich mehr doer weniger dieselben Leute tummeln? ;)
dnd-gate repräsentativer? sorry da laufen schon seit jahren nur die gleichen 7 köpfe rum.
Allerdings sind die reinen Punktesummen der Attribute auch absolut kein sinnvoller Maßstab, da ja jedes Charakterkonzept ein paar wichtige und ein paar unwichtige Attribute hat -- kurzum, da ist ein Array mit z.B. 18 16 14 10 10 10 unendlich wertvoller als eins mit 13 13 13 13 13 13, obwohl beide die exakt gleiche Punktsumme haben (78). Mit dem ersten könnte man die meisten Konzepte super spielen, das zweite ist komplett unbrauchbar.Mit demselben Argument kannst du sagen, dass PB kein Maßstab ist:
Die Leute, die sich in Internet-Foren engagieren, sind zu einem viel größeren Anteil Spielleiter als in der realen Welt. Diese setzen sich mit dem System also in ganz anderer Hinsicht und viel tiefer auseinander.
Mit demselben Argument kannst du sagen, dass PB kein Maßstab ist:
13, 13, 13, 13, 11, 9 ist sicher "quasi unspielbar", 16, 14, 14, 10, 10, 7 ist hingegen auch "unglaublich wertvoller", beides PB 25 (nach 3.5-Methode).
Verskillen kann man sich also wohl praktisch immer. Aber beim PB ist da der Spieler selber schuld.
Da magst du recht haben. Umso bezeichnender finde ich es, wenn gerade diese Klientel dann also mit großer Mehrheit zu dem Schluss kommt, dass zufallsbasierte Erschaffung abzulehnen ist.Ich wusste, dass dieser Schluss kommt.
Gut, ich hab oben auch mit 6x13 illustriert. Aber bitte: selbst 6x14 wäre für fast alle denkbaren Charaktere immer noch schlechter als zB 18 16 14 10 10 10, trotz höherer Punktesumme und höherem PB.Das ist er bei Punktesummen auch.
Verskillen kann man sich also wohl praktisch immer. Aber beim PB ist da der Spieler selber schuld.
Mir geht es ja nur um folgendes:Ist nicht auch schon die ausnahmslose Bildung von geraden Attributen ein Exploit? Ich empfinde das übrigens so, das ist persönlich für mich ein Grund, warum ich PB nicht mag. Da bin ich total auf Archos Seite.
1. Punktesummen sind kein Argument bei der Beurteilung der Ausgewogenheit von zufallsgenerierten Stats.
2. Bei "freier Verteilung" lässt sich die Summenmethode extrem exploiten, was bei PB nicht der Fall ist.
Insgesamt mochte ich diese Mechanik der ungeraden und geraden Werte nie und fragte mich immer, ob man das nicht irgendwie vereinfachen oder ändern kann. Oder zumindest den ungeraden Werten irgendwelche Vorteile zuweisen kann.Das fragen wir uns ehrlich gesagt in unserer Runde seit mindestens einem Jahrzehnt. Eigentlich hätte man das längst auf die reinen Modifikatoren kürzen können. Hatte mich damals auch gewundert, dass die Attribute in der Form in die 4E mit übernommen wurden.
Das fragen wir uns ehrlich gesagt in unserer Runde seit mindestens einem Jahrzehnt. Eigentlich hätte man das längst auf die reinen Modifikatoren kürzen können. Hatte mich damals auch gewundert, dass die Attribute in der Form in die 4E mit übernommen wurden.
Kurzes Resumée zur Umfrage: wir haben hier also knapp 20% - man könnte auch sagen, _schlappe_ 20% - die diese Systemfamilie immer mit zufallsgenerierten Stats bespielen wollen.Man kann es auch anders formulieren: Über einem Drittel der Befragten hält zufallsgenerierende Methoden für sinnvoll und wendet sie zumindest gelegentlich an.
Was habt ihr gegen die ungeraden Zahlen?Steht doch schon da :P
Gerade bei den MAD-Klassen, bei denen man einen Wert erst etwas später wirklich hoch haben muss, ist das eine Investition, wenn man die +1 Steigerung alle vier Stufen schon vorher eingeplant hat.Was Elfenlied sagt.
Ansonsten finde ich es bezeichnend dass gerade Pathfinder PB als Generierungsmethode als absoluten Standard gesetzt hat. Das, in Kombination mit der Beliebtheit von APs, zeigt wohl am meisten auf wie wichtig PB als faires und ausgeglichenes Element für das Spiel zu sein scheint.Nur weil irgendwelche entwickler eine Methode als Standardmethode festsetzen, heißt das für mich überhaupt nichts.
PB 15, Slayn ;)
@Narubia:Soll ich dir solche "für Gruppen vorgefertigte Szenarien" in der Luft zerfetzen, soll ich dir ein paar Threads hier im Forum verlinken (z. B. den letzten, großen von Darius) oder merkst du selbst, dass die nur für einen verschwindend geringen Anteil der Spieler überhaupt Sinn machen?
Schau dir die APs mal genauer an. Der gesetzte Benchmark ist: 2x Tier 3 und jeweils 1x Tier 2 und Tier 1 Klasse mit dem Äquivalent zu PB25, keine Inherent Boni möglich. Das setzt hier den Schwierigkeitsgrad auf "Schwer".
Für mich sind solche Einschätzungen eher das Gegenteil: Der ideale Beweis, dass die Balance von den Spielern/dem Spielleiter geschaffen werden/gehalten werden muss, weil das Spiel alleine dazu nicht in der Lage ist. Für 3.X und Pathfinder hingegen gilt weiterhin sogar Folgendes: Auf hohen Stufen kann die Balance nur mit sehr großen Umständen überhaupt gehalten werden.Funny that You write that.
Im Prinzip beschreibst Du ein generelles Problem bei Spielen mit permanenten Setupänderungen über mehrere Spiele oder Abenteuer hinweg.
Ja, das trifft sehr gut wie ich es mir vorgestellt und zuvor gelesen hatte. Es ist eben ein sich über die Spielrunden aufsummierender Vorteil.Nein. Das habe ich nicht gesagt. Ich sagte, dass es aufsummierende Veränderungen im Spiel gibt. Bei leibe nicht alles ist ein Vorteil für Dich. Im Gegenteil! Ich habe ein Spiel gewonnen und weil ich ein Spiel auf die gleiche Weise gewonnen habe, wie das Spiel zuvor, wurde mir von den anderen Spielern bei diesem Spiel eben jene Spielweise komplett zerschossen und ich kam trotz Sieg mit einem echten, permanenten Nachteil aus dem Spiel raus. Damit wurde das Spiel wieder ausbalanciert.
Hier sind die Balancingprobleme keine Folge des Spielverlaufs, sondern bereits zu Spielbeginn festgelegt.Sorry, aber ich verstehe Dich da immer noch nicht. Was meinst Du damit, dass Balancingprobleme bei hohen Stufen bereits zu Spielbeginn festgelegt sind? (Denk dran: Ich rede von der Perspektive des Spieleautors)
Schau dir die APs mal genauer an. Der gesetzte Benchmark ist: 2x Tier 3 und jeweils 1x Tier 2 und Tier 1 Klasse