Ganz ohne Spoiler geht es leider nicht.
Du musst nach Band 3 aus Korvosa raus. Am Ende bekommst Du ganz kurz gesagt einen Hinweis, dass die Shoanti was wissen über den Machtzuwachs der Königin. Der komplette Band 4 dreht sich jetzt darum, dass die Charaktere von den Shoantis als Mitglieder akzeptiert werden.
Diese Aufgabe wird in Form einer Kettenquest gelöst. Du musst zuerst das tun. Dann musst Du das tun. Dann musst Du das tun. Und zum Schluss musst Du das tun. Alles mit relativ eng umfassten Lösungsansätzen.
Am Ende des 4. Bandes bekommst Du gesagt, was die Fangs sind und dass es da einen Typen gegeben hatte, der den Oberfiesling in kleine Artefakte zersplittert hätte. Dieser Typ soll in Scarwall das letzte Mal gesehen worden sein.
Band 5 ist dann ein riesiger Dungeon. Der Obermotz ist ein reiner Frustfaktor, wenn die Spieler versuchen abzukürzen. Ach ja. Natürlich muss alles (bis auf einen Gegner glaube ich) weggeholzt werden.
Nachdem man das Relikt hat geht es wieder zurück nach Korvosa, um die Königin zu entsorgen.
Band 6 hat dann einen großen Dungeon und einen ich sag mal Enddungeon. In meinen Augen typische Standardkost, in der dann die losen Enden per Kampf gekappt werden. Storytechnisch gibt das dann nicht mehr viel her.
Natürlich ist das Ganze in einer Story verpackt. Aber ganz ehrlich: Ab Band 4 ging es zumindest bei meinen Spielern nur noch darum die dumme Schnepfe (Klar wer gemeint ist ;)) zu entsorgen und dazu wird dann halt alles genommen, was der SL vorgibt. Der Rest der Geschichte wurde eher gelangweilt mitgenommen.
Das ist schade zu hören. Ich bin einer der GMs, die nicht die ganze Kampagne durchlesen, bevor sie leiten. Manchmal hangele ich mich sogar nur von Szene zu Szene, da ich weiß, dass meine Spieler noch andere Sachen im Kopf haben,
Meine Gruppe besteht aus:
Gnom-Barde, Lehrstelle als Doktor an der Universität, hat Frau, Kinder und ein Haus (von der Uni gestellt)
Mensch-Mönch, Ehemaliges Mitglied der Stadtwache
Mensch-Magier, wurde ohne Abschluss unehrenhaft aus der Akademie von Korvosa entlassen
Mensch-Krieger, Spross einer Familie von Helden, hat ein schweres Erbe angetreten und will sich einen Namen machen
Mensch-Hexer, leider der Teflon-Billy der Gruppe
Halbelf-Schurke, wäre gerne ein Elf und gibt sich als solcher aus, wurde als Kind in einer Verbrecherbande (bei Gaedren Lamm) aufgenommen
Die Rechtschaffen Neutrale Gesinnung meiner beiden Gruppen-Leithammel pass wie die Faust aufs Auge in dieser Stadt und hat es mir ermöglicht die Charaktere durch den AP zu lavieren, ohne dass der Verdacht gleich auf den eigtenlichen Bösewicht gekommen ist.
Lediglich der etwas psychotische Magier hält die Königin für den Drahtzieher. Dass er bei jeder Gelegenheit damit herumposaunt macht ihn aber nicht glaubwürdiger. Momentan liegt der Hauptverdacht bei Haus Arkona, auch wenn ich versucht habe eine Spur zum Botschafter von Cheliax zu legen.
Ich finde es gerade für diesen Abenteuerpfad mit seinen vielen wiederkehrenden NSCs, den unterschiedlichen Organisationen und der kompakten Geschichte immens wichtig, als SL den gesamten Pfad zu kennen! Wie möchte man sonst auch die Turmkarten entsprechend einbauen? - außer die Gruppe hat darauf eh keine Lust.
Noch was zum ersten Abenteuer: Ich finde es extrem schwach, dass der große, beim Charkaterbau, erstellte Erznemesis der Gruppe am ersten Spielabend das zeitliche segnet. Denn eigentlich gibt es für die Gruppe danach keinen Grund mehr zusammen zu bleiben. Der Rache wurde genüge getan, schön euch gekannt zu haben, und tschüß...
Daher meine Lösung zu Gaedren Lamm
Ich habe Gaedren Lamm und Rolth den Nekromanten, der sowohl am Ende des 1. Bandes als dann auch im 2. Band wichtig wird, zu einer Person verschmolzen. Wenn die Charkatere die alte Fischerei stürmen finden sie dort nicht ihren Erzfeind, sondern nur dessen Sohn, der gerade diesen Teil der Verbrecherorganisation überneommen hat.
Weiters fehlen mir weitere Begegnungen in der Stadt, wozu ich mir noch paar zusätzlich ausgedacht habe:
- Straßensperren an denen man sich identifizieren muss und die Charkatere gefilzt werden. Es ist schwer zu erklären, warum man mit so viel Gold und Schätzen durch die Straßen läuft, wo doch gerade überall geplündert wird...
- Eine Gruppe der Höllenritter massakriert gerade einen Mob. Schreiten die Charaktere ein?
- Ein Mob räumt eine Bäckerei leer, während der Besitzer verzweifelt zusehen muss.
Außerdem gibt es - baiserend auf den Hintergrundgeschichten der Spielercharaktere noch weitere Quests:
- Der Tempel der Shelyn wurde geplündert. Die Charktere sollen die Gegenstände wieder beschaffen. (eine Spielerin ist Klerikerin der Shelyn)
- Eines der Kinder von Lams Lämmern ist ein Shoanti Junge, der irgendwo untergebracht werden kann; etwa bei dem Shoanti Schamanen Tausend Knochen (Spieler: Shoanti Barbar)
- Die Cerulean Gesellschaft bedankt sich bei den Spielern für die Auslöschung der Lamms Lämmer, warnt aber die Gruppe, dass sie weiter im Auge behalten werden (Spieler spielt austrebende Schurkin)
- Ein Mob ist in ein Gasthaus eingedrunken, bedient sich dort selbst an der Bar und verwüstet alles. (Die Schwester eines Charakters arbeitet in dem Gasthaus)
Außerdem gibt es ein paar Dinge, die ihre Schatten voraus werfen:
- Als die Charkatere zur Audienz der Königin kommen, bekommen sie noch mit, wie die Höllenritter beauftragt werden den Mob mit aller Gewalt auseinander zu treiben.
- Sabina Merrin begleitet die Charkatere zum Hauptquartier der Wache und fordert von Feldmarschall Kroft eine Liste mit allen fähigen, weiblichen Mitgliedern der Wache für eine Sondereinsatztruppe (die Grauen Jungfern)
EDIT:
Einen wichtigen Punkt vergessen: Das Rennen durch die Shingles funktioniert mit den Pathfinder Regeln (auch wenn man die Verfolgungskarten benutzt), leider nicht so gut wie zu 3.5 Zeiten, da die Anzahl der verschiedenen Bewegungsfertigkeiten drastisch gekürzt worden sind (genau genommen auf Klettern und Akrobatik).
Ich finde es gerade für diesen Abenteuerpfad mit seinen vielen wiederkehrenden NSCs, den unterschiedlichen Organisationen und der kompakten Geschichte immens wichtig, als SL den gesamten Pfad zu kennen!
Das ist auch etwas, das ich in diesem Abenteuerpfad bemängeln muss:
Es finden sich im jeweils aktuellen Band keine Hinweise, ob NPCs oder Gruppierungen evtl. noch wichtig sind in den kommenden Episoden. Wenn man bedenkt, dass die Bände ja auch nicht simultan herauskamen, sondern über ein halbes Jahr hinweg veröffentlicht wurden, ein ganz schöner Fauxpas. Dann ist eben Improvisationstalent gefragt.
Mit Thousand Bones haben sich meine Spieler eher neutral verhalten, da für sie Cressida Croft der Ansprechpartner war. Aber sie haben seinen Enkel ja wieder zurückgebracht, so dass er ihnen zumindest freundlich gegenüber steht.
Rolth den Nekromanten habe ich dank meinen Spielern auch zu einem Dauerbrener aufgeblasen. Nachdem er sich aus dem Urgathoa-Tempel per Dimension Door verabschiedet hat, als es ihm an den Kragen ging, wird er bald wieder eine Rolle spielen im kommenden Kapitel.
Im ersten Band habe ich die Rolle der Arkona-Familie, die in der Schlachterei angedeutet wird noch etwas ausgeweitet. Sie finanzieren Waffen und Ausbildung für eine Armee von Revolutionären, der "Befreier Korvosas", die mit Guerillataktiken gegen Höllenritter und die anderen Fraktionen, die für die Krone kämpfen vorgehen. Dabei handelt es sich hauptsächlich um Arbeiter und arme Bürgerliche, die die Monarchie abschaffen wollen und eine Demokratie errichten (wie absurd!). Die Charaktere sollen diese Befreiungsarmee infiltrieren und herausfinden wer und was dahinter steckt.
Erst haben sie vorsichtigen Kontakt geknüpft über Hintermänner und dann mussten sie eine verlorene Waffenlieferung aus den Klauen der Werratten in der Kanalisation zurückerobern, als Treuebeweis. (Dabei sind sie gleich mit der Cerulean Society aneinander gerasselt, aber das ist eine andere Geschichte.) Als sie dann initiiert wurden, sollten einige der Chars an einem Überfallkommando teilnehmen, das reiche Händlerfamilien in der Stadt massakriert. Da ging ihnen dann doch moralisch der Stift und sie haben ihre Mitverschwörer aufgehalten. Mit der eingeschalteten Stadtwache konnte zwar der Rebellenunterschlupf ausgehoben werden, aber die wahren Hintergründe haben sie nicht aufdecken können.
Jedenfalls stehen sie auf der Abschussliste der Arkonas gaaanz weit oben und ich freue mich schon auf den dritten Band. >;D
@Nachtfrost:
Du kennst die Besonderheit der Arkona-Familie?
Das sind alles Rakshasas.
Könnte wichtig sein. ;)
@Nachtfrost:
Du kennst die Besonderheit der Arkona-Familie?
Jupp. Ich weiß Bescheid >;D Das ist wirklich mal ne Hintergrundinfo, die sie gleich in Band I mit rein gepackt haben,
Ich habe die Geschichte mit Grau Soldado gar nicht als Aufhänger für Band II gebraucht. Meine Gruppe hat direkt mitbekommen, wie das Schiff versenkt wurde und hat dann im Gespräch mit den Wachen erfahren, dass die ganze Sache etwas mysteriös war. Darauf hin haben sie eine dieser Totenkopf-Truhen aus dem Wasser geborgen und dann bei der Untersuchung gemerkt: Hoppla!
Und dann haben sie nämlich direkt proaktiv versucht zu verhindern, dass sich die Seuche ausbreitet. Das Ufer abgesucht, Münzen gesammelt und zurückgetauscht. Dabei haben sie eben auch noch das kranke Mädchen kennen gelernt, aber nicht als Aufhänger des Abenteuers. Der junge Priester war dann demnach auch ihre Anlaufstelle im Abbadar-Tempel, weil er unter den ganzen Bankiers der gelehrteste Heiler war.... Es hat sich alles ganz organisch gefügt.
Als dann die Notstandsgesetze erlassen wurden und die Grauen Maiden die Kontrolle übernommen haben, war das für die Charaktere erst mal auch so in Ordnung. Irgendwie haben sie es geschafft, sich bei ihren Nachforschungen freiwillig direkt Sabina Merrin zu unterstellen, und ihr auch mal wichtige Beweise ungesehen zu überlassen. >;D Ein hoch auf Rechtschaffen Neutral. Das ist mitunter schlimmer als Chaotisch Böse. 8]
Mittlerweile hat sich die Sache so entwickelt, dass sie vermuteten, dass Rolth, der Nekromant hinter allem steckt. Irgendeine Verbindung zwischen ihm und den Ärzten haben sie gemutmaßt. Dann haben sie Dr. Davaulus gestellt und herausgefunden, dass er zu den Roten Mantis gehört und sie nur beauftragt wurden. Wie ein guter Assassine hat er seinen Auftraggeber aber nicht verraten... Die Königin ist momentan noch fein raus und wird dann die Ärzte als Sündenböcke hinstellen, wie im AP vorgeschlagen. Nur dass die Charaktere das wahrscheinlich sogar glauben. :gasmaskerly:
Wir sind mittlerweile mitten im 1. Abenteuer und es kommt laut den Spielern sehr gut an. Besonder positiv sind die zahlreichen NSCs und auch deren Verkettung miteinander.
Etwa die Verbindung zwischen der Königin, Vencarlo Orisini, Sabina Merrin und Grau Soldado
Wir verwenden außerdem ein Gerüchtesystem: Jeder Charkater startet mit 3 Gerüchten, die er aus der Stadt kennt. Durch bewusstes Fragen - etwa in Tavernen - oder auch misslungene Wissenswürfe können weitere Gerüchte erfahren werden. Solche Gerüchte können entweder wahr, falsch oder teilweise wahr sein.
Es ist toll, wie sich die Spieler auf diese Gerüchte stürzen und dann darüber debattieren wie realistisch es ist, dass dieses oder jenes Gerücht wahr ist :D
Gestern wurde Trinia Sabor dingfest gemacht und das erste Abenteuer beendet. Die Gruppe hat auch noch einen klenen Nebenquest erfüllt und der Cerullean Gesellschaft - die sie bisher bei jeder sich bietenden Gelegenheit bei der Obrigkeit angeschwärzt haben - ein blaues Auge verpasst.
Interessant fand ich, wie schwer sich die Spieler taten zu entscheiden, was mit Trinia passieren soll. Eine Befragung unter einer Zone der Wahrheit ergab eindeutig, dass sie nicht die Mörderin ist. Was würde aber passieren, wenn man sie an die Stadtwache ausliefert? Leider bietet das Abenteuer hierzu keine Antworten: Bekommt sie ein Gerichtsverfahren, oder wird sie einfach nur zum Tode verurteilt?
Schlußendlich ließ ich Blackjack auftauchen, der ihnen bei der Wahl etwas half: "Versteckt sie doch bei einem Freund. Vielleicht bei Vencarlo Orisini?" 8)
Bei der Hinrichtung eines Doubles von Trinia erhob nur einer von zwei Spielern mit guter Gesinnung das Wort gegen die Königin (was noch ein Nachspiel haben wird) und gab so Blackjack etwas Zeit für seinen spektakulären Auftritt.
Vencarlo wird im nächsten Abenteuer also zwei Personen aus der Stadt geschafft haben wollen.
Das ganze Abenteuer kam bei den Spielern extrem gut an. Besonders gefallen ihnen die NSCs und deren enge Verknüpfung untereinander. Außerdem haben die meisten NSCs Namen die man merken und auch ohne Probleme aussprechen kann - keine Selbstverständlichkeit bei Paizo. Die Harrowpoints werden etwas zwiespältig gesehen: Oft gehen sie im Kampfgetümmel einfach unter (werden vergessen) und die speziellen Boni durch die gezogenen Turmkarten sind nur bedingt sinnvoll (bei mir hätte die Klerikerin Boni im diesem Messerspiel in Aalende bekommen; woran sie natürlich nicht teil genommen hat).
Gut gefallen hat ihnen auch meine Änderung, indem ich Rolth zum Bösewicht gemacht habe. Sie hätten sonst wirklich etwas mangelnde Motivation gehabt weiter zu machen (als Charaktere).