Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: D. M_Athair am 31.01.2014 | 18:26
-
Welche Spiele funktionieren auch mit wenig Vorbereitung gut? Und warum?
Mich interessieren dabei v.a. Spiele, die auch kampagnenfähig sind und deren Regeln nicht nur für eine spezielle Zielgruppe funktionieren.
-
Mir würden da die Spiele einfallen, die mit One-Sheets auskommen können. (Wobei mir One-Sheets meist zu kurz sind).
-
MALMSTURM
FATE geht immer, ist -wenn einmal erlernt- einfach handzuhaben.
Außerdem hat die gemeinsame Charaktererschaffung bei kreativen Spielern und deren Nutzen von FATE-Punkten genügend Zündstoff für mehrere Kampagnen.
Auch Burning Wheel fällt für mich darunter. Aus ähnlich gelagerten Gesichtspunkten. Das zu erklären benötigt aber mehr Zeit, als ich gerade habe ;)
-
Wenn man die Dungeons 2 Go nimmt, dann Dungeon Slayers. Die verschiedenen D2G lassen sich auch sehr einfach zu einer Kampagne verbinden...
Savage Worlds Settings mit PlotPoint Kampagnen und OneSheets.
Die PlotPoints sind genau darauf ausgelegt, eine Kampagne möglichst vorbereitungsarm leiten zu können.
-
Das Maid RPG ist nahezu Vorbereitungsfrei wenn man nur auf den Zufallstabellen herumwürfelt.
-
Auch Burning Wheel fällt für mich darunter. Aus ähnlich gelagerten Gesichtspunkten. Das zu erklären benötigt aber mehr Zeit, als ich gerade habe ;)
Jap. Meine wöchentliche BW Vorbereitungszeit liegt quasi bei 0. Hier und da Brainstormen was gehen könnte aber ansonsten mach ich nicht viel.
Ansonsten alle Powered by the Apocalypse Spiele und überhaupt ein haufen Story-Games.
InSpectres z.B. und alles was ohne SL gespielt wird.
-
Die Systeme, deren Regeln und Setting du am besten beherrschst und in denen du am besten improvisieren kannst.
-
Jap. Meine wöchentliche BW Vorbereitungszeit liegt quasi bei 0. Hier und da Brainstormen was gehen könnte aber ansonsten mach ich nicht viel.
Ansonsten alle Powered by the Apocalypse Spiele [...]
Wie sorgen die Spiele dafür, dass DU wenig Vorbereitungsaufwand mit ihnen hast?
Was mir ziemlich liegt ist Prince Valiant Storytelling.
Weil: - Die Artus-Sage an sich ist Allgemeingut. Die kennt jeder.
Selbst wenn Teile der Spielerschaft Prinz Eisenherz selbst kaum kennen, sind genug "Basics" für das Setting vorhanden.
- Das Spiel hat eine Reihe von Abenteuer-Skizzen im Buch. Obwohl die jeweils eine Seite Umfang haben, sind das keine klassischen "One-Sheets". Das sind eher kurze Begegnungen oder Abenteueraufhänger, die Abenteuer anstoßen ... sodass ab dem Mittelteil SL und Spieler das Abenteuer allein zu Ende bringen können.
Ergänzend dazu kann man sich beim Abenteuerbau an den Comics oder an der Trickfilm-Serie orientieren.
- Regelseitig ... W2-Poolsystem mit 2 Atrributen (die gleichzeitig als LP dienen) und X Fertigkeiten. Optional: (Beim Ausspielen) XP-generierende Nachteile, für Szenen die Regie an Spieler übergeben, "Railroad Effekte" die der SL im Ausgleich für "Win-Effekte" der Spieler kaufen kann.
Damit kann die Gruppe organisch am Spieltisch steuern, wie viel vom SL und wie viel von den Spielern einzubringen ist.
Größter Nachteil:
Kein EDO. Für einige Spieler ein Ausschlußkriterium.
... außerdem gibt es Leute die Artus und/oder Eisenherz nicht mögen.
-
3:16 Carnage Amongst the Stars ist da toll. Vorbereitung braucht man für ca. zwei Stunden Action nach Starship Troopers-Art kaum, lediglich einen coolen Terrain-Aspekt, einen Gegnertyp mit einer besonderen Fähigkeit und Einsatzbefehle. Zum Kampagnenmodus wird sogar geraten und man kann das System theoretisch auf alle möglichen Militär-Settings ummünzen.
-
Kobolds ate my Baby.
Capes.
With Great Power.
-
Kobolds ate my Baby.
Capes.
With Great Power.
Tell me why!
Muss ich nicht - gerade bei WGP - Hilfmittel/Werkzeuge der Improvisation vorbereiten?
-
Was geringe Vorbereitungszeit angeht, ist Numenera vielleicht auch einen Blick wert. Das Regelsystem ist verdammt schlicht und für Encounter braucht man sich als SL eigentlich nur die Targetnummer zu überlegen, und wie viel Healthpunkte und Panzerung das Vieh hat.
Das potentielle "Problem": Die ziemlich psychedelische Science-Fantasywelt in der Numenera spielt wird sehr wahrscheinlich nicht jeder mögen. (Ich find sie ja saucool, aber viele werden da so ihre Problemchen mit haben)
-
Tell me why!
Muss ich nicht - gerade bei WGP - Hilfmittel/Werkzeuge der Improvisation vorbereiten?
OK, wenn Ausdrucken als Vorbereitung zählt, fallen alle drei raus. Ich hatte jetzt eher so an vertieftes Nachdenken gedacht. Da sind alle drei Spiele geeignet, das zu torpedieren. D.h. Nachdenken bringt nichts.
-
Das Verinnerlichen der doch eher eigentümlichen Spielstruktur ... geht jeweils leicht von der Hand?
Auch, wenn spielsitzungslose Monate dazwischen liegen?
-
Du musst wissen, wie das Spiel funktioniert. Auch das habe ich nicht als Vorbereitung verstanden. Du musst nicht wissen, [i}was[/i] du spielen wirst. Das wäre für meine Begriffe Vorbereitung einer Spielrunde.
-
InSpectres z.B. und alles was ohne SL gespielt wird.
+1.
Es reicht für eine Session, dass die Gruppe den unvermeidlichen Anruf eines Kunden bekommt, dass er in der Speisekammer merkwürdige Geräusche gehört hat. Alles andere ergibt sich daraus, dass man beim Probengewürfel nicht über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, sondern über die Menge an Erzählrecht (und wie gut/schlecht es dem SC dabei ergeht).
Für eine epische Mehrjahreskampagne ist es wohl eher ungeeignet, aber an sich kann man mit dem Serienformat schon über einige Sessions Spaß haben.